JP2022093697A - ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、進行処理部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚オブジェクトを釣るゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、体力(HP(Hit Point))パラメータと関連付けられた魚オブジェクトに対して、プレイヤが所定の操作を行うと、当該魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが減少する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達すると、ゲーム装置は、プレイヤが当該魚オブジェクトを釣り上げたと判定する。
特開2014-226495号公報
従来のビデオゲーム装置では、ゲームのシナリオ及びゲームの成否を判定するための条件設定等が単純化されていることがあった。このような場合、プレイヤはゲームの展開を容易に予測することができたため、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。
一方、ゲーム装置において実行される制御プログラムによって実現するゲームのシナリオ又は条件設定等が複雑である場合、プレイヤは、複雑な操作を強いられることがあり、ユーザが複雑な操作を習得できずにゲームを継続せずに離脱してしまうことがあった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム装置は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、進行処理部と、を備える。
また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、進行処理部は、第1ゲームの前に進行する第3ゲームにおいて、第3操作情報を取得したタイミングが所定条件を満たす場合、第1ゲームを進行させることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトを表示し、進行処理部は、自動的に移動する第1オブジェクトと第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトとに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの一致状態を判定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された仮想空間を示す画像を表示させ、第1ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置と第2ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置とが異なることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第2ゲームにおいて、仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示し、進行処理部は、第1オブジェクトの位置と所定の標識とが重畳するように表示されたタイミングで第2操作情報を取得した場合、パラメータを変化させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置による制御方法であって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことを含む。
本発明に係る制御プログラムは、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。
本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能となる。
ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。 ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。 操作装置の概略構成の一例を示す図である。 (a)は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。(b)は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。 操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。 (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、仮想空間の一例を説明するための模式図である。 (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)~(d)は、魚オブジェクトの移動の一例を説明するための模式図である。 (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)及び(b)は、引き付け範囲オブジェクトの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。 (a)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図であり、(b)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。 (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)は、仮想空間内の仮想カメラの位置変更の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 フッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。 ファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
図1は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置1は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPC等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置1は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。
本実施形態におけるゲーム装置1は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は3つの座標軸で定義され、仮想空間内には、3次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、2つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、2次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。
オブジェクトの形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物等)を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの3次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、各種のオブジェクトが投影された2次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。
仮想空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが分裂又は合体すること等である。また、仮想空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。
以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームの一例について説明する。図1に示す例では、ゲーム装置1は、表示部23を備えるゲーム処理装置2と、操作装置3a及び3bとを有する。
ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクト及び予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置2は、生成された画像データに基づいて、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を表示部23に表示する。以下、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を、単に、仮想空間を示す画像と称する場合がある。
図1に示す例では、ゲーム装置1は2つの操作装置3a及び3bを有する。操作装置3a及び3bは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置3a及び3bをそれぞれ操作装置3と称する場合がある。なお、ゲーム装置1は、3つ以上の操作装置3を有してもよい。
操作装置3はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置3aを左手で把持するとともに操作装置3bを右手で把持し、ゲーム装置1によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。操作装置3に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置3は、生成された操作情報をゲーム処理装置2に出力する。
操作装置3は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。操作装置3は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。
左手で操作装置3aを把持し且つ右手で操作装置3bを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置3aのモーションセンサーは、操作装置3aの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置3bのモーションセンサーは、操作装置3bの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
操作装置3は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置2は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置2は、移動するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。
以下、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。
プレイヤは、操作装置3a及び操作装置3bのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面(海面、湖面又は川面)に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック(flick)する動作等である。
プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置3のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置3は操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作装置3から出力された操作情報を取得する。
ゲーム処理装置2は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。
ゲーム処理装置2は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトがキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクトの画像を変化(移動又は変形等)させる。ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。
ゲーム処理装置2は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクトの動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを、キャスティング操作情報に応じた仮想空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを釣針オブジェクトと称する場合がある。
ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクト及び釣針オブジェクトがキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトが釣針オブジェクトをバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトを魚オブジェクトと称する場合がある。また、釣針オブジェクトをバイトしたタイミングとは、魚オブジェクトの所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトのフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内である。
フッキングが成功した場合、釣針オブジェクトと一体的に移動する魚オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクトと共に移動する魚オブジェクトの移動方向と釣竿オブジェクトの位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトが仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクトを取得したと判定される。
ゲーム処理装置2は、ファイトゲーム中に特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを一時的に中断して、特別ゲームを進行させる。特別ゲームが終了するとファイトゲームが再開する。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。
特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行する。最初の特別ゲームAにおいて、釣竿オブジェクトと同様の形状を有するガイドオブジェクトが表示される。ガイドオブジェクトは、例えば、ガイドオブジェクトの後方の背景が透過して視認することができる透過オブジェクトである。ガイドオブジェクトは、輝度又は彩度等が釣竿オブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。このように、ガイドオブジェクトは、釣竿オブジェクトと異なる表示態様で表示されるため、プレイヤが釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとを混同してしまうことが防止される。
最初の特別ゲームAにおいて、プレイヤは、ガイドオブジェクトの表示位置及び傾きと一致するように、釣竿オブジェクトを変化させる。すなわち、プレイヤによって動作された操作装置3から出力された操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトが変化(移動又は傾斜)し、ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致しているか否かを判定する。
変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致している継続期間が所定期間を超えた場合、最初の特別ゲームAが終了し、次の特別ゲームBが進行する。
次の特別ゲームBにおいて、ゲーム処理装置2は、標的オブジェクトを表示する。標的オブジェクトは、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。プレイヤは、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳して表示されたタイミングで、操作情報を入力する。プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させる。また、プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していなかった場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させない。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置1は、フッキングゲーム、ファイトゲーム、又は特別ゲーム等の多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。
図2は、ゲーム処理装置2の概略構成の一例を示す図である。
ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置3から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置2は、操作装置3と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置2は、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末、タブレットPC、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。
図2に示すように、ゲーム処理装置2は、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24を備える。以下、ゲーム処理装置2が備える、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24について説明する。
通信部21は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部21が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部21は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部21は、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部24に供給する。
記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部24での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部23を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部24等によって使用される各種データ等である。また、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
記憶部22に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報(仮想カメラの位置を示す3次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、2次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す3次元座標等)、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報(オブジェクトの形状を示す3次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す3次元座標の情報等)である。また、記憶部22に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報(プレイヤの得点、プレイヤ又は魚オブジェクトに関する情報(HP(Hit Point)、MP(Magic Point)等)等)でもよい。
表示部23は、液晶ディスプレイである。表示部23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部23は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部23は、処理部24から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
処理部24は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部24は、ゲーム処理装置2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部24は、記憶部22に記憶されているプログラム、並びに、操作装置3からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部23の動作を制御する。処理部24は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部24は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
処理部24は、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242を備える。これらの各部は、処理部24が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置2に実装されてもよい。
図3は、操作装置3の概略構成の一例を示す図である。操作装置3は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置2に出力する機能を有する。そのために、操作装置3は、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36を備える。
以下、図3を参照して、操作装置3が備える、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36について説明する。
操作通信部31は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置2との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部31が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部31は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部31は、操作処理部36から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
操作記憶部32は、ROM、RAM等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部32は、操作処理部36での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部32に記憶されるプログラムは、操作通信部31を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部32に記憶されるデータは、操作装置3を識別するための操作装置識別情報等である。
入力部33は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部33は、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部33が押された時に発生する押圧力を検出する。入力部33は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部33に対応する入力部操作情報を操作処理部36に出力する。
加速度検出部34は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置3に加わる加速度を3軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センター等である。加速度検出部34は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。
図4(a)は、加速度検出部34における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図4(a)に示す例では、加速度検出部34は、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。X軸方向は、操作装置3における所定方向(例えば、操作装置3が棒状である場合における長手方向等)である。Y軸方向は、例えば、操作装置3において入力部33の一部又は全部が配置されている所定の面及びX軸方向の両方に対して垂直な方向である。Z軸方向は、X軸方向及びY軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部34が加速度を検出する軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。以降、X軸、Y軸及びZ軸による3次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
図3に戻り、角速度検出部35は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置3が回転した角速度(単位時間当たりの回転角度)を検出する。角速度検出部35が検出する角速度は、例えば、3つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、MEMS(Micro Electro Mechanical System)を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部35は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。
図4(b)は、角速度検出部35によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図4(b)に示す例では、角速度検出部35は、X軸、Y軸及びZ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、X軸、Y軸及びZ軸は、角速度検出部35を通り且つ角速度検出部35におけるセンサー座標系のX軸、Y軸及びZ軸と平行である。なお、角速度検出部35によって検出される角速度の軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。
図3に戻り、操作処理部36は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部36は、操作装置3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。操作処理部36は、操作装置3の各種処理が操作記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部361等の動作を制御する。送信部361は、操作処理部36が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部36は、ファームウェアとして操作装置3に実装されてもよい。
図5は、操作装置3によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)で出力される。
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部33、加速度検出部34及び角速度検出部35によって出力された各種情報を含む。図5に示す操作情報は、操作装置識別情報、X軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報、X軸角速度情報、Y軸角速度情報、Z軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
操作装置識別情報は、操作装置3を識別するための識別情報である。操作装置3を識別するための識別情報は、操作記憶部32に記憶されている。
X軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたX軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Y軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたY軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Z軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたZ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
X軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたX軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Y軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたY軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Z軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたZ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
入力部操作情報は、入力部33から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部33が1秒間押された場合、この1秒間の間に出力された操作情報には、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、1/100秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部33が押された1秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。
図6(a)は、キャスティング動作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。
図6(a)に示す操作装置の動きは、プレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してキャスティング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する。
操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、キャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。
操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。
図6(b)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
仮想空間V内には、釣竿を模した釣竿オブジェクトOJ1、及び、釣る対象となる魚等を模した魚オブジェクトOJ3等が含まれる。また、仮想空間V内には、海水、河川又は湖水等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、釣竿オブジェクトOJ1は、操作装置3によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、魚オブジェクトOJ3は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するオブジェクトである。なお、魚オブジェクトOJ3は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。
仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラCの視線方向を中心とした視野FV内には、釣竿オブジェクトOJ1、及び魚オブジェクトOJ3の少なくとも一部が含まれる。
仮想カメラCの視線方向には、所定の2次元スクリーン面Sが配置される。視野FV内の仮想空間Vが2次元スクリーン面Sに投影され、2次元スクリーン面Sに投影された仮想空間Vを示す画像がゲーム処理装置2の表示部23に表示される。図6(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2及び魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。
仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、図6(a)に示すようにプレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。
ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のキャスティング閾値を超えるという条件等である。なお、キャスティング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。
仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、キャスティング操作情報に基づいて変化する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、釣竿オブジェクトOJ1は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に移動する。なお、オブジェクト位置PO1を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。
オブジェクト位置PO2は、予め定められた位置、又は、キャスティング操作情報に基づく位置である。オブジェクト位置PO2が予め定められた位置である場合では、オブジェクト位置PO2を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。
オブジェクト位置PO2がキャスティング操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。
例えば、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した操作装置3の移動距離が算出される。キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、X軸方向加速度情報によって示される加速度とY軸方向加速度情報によって示される加速度とZ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。
次に、操作装置3の移動距離と釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、算出された操作装置3の移動距離に対応する仮想空間V内の釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離が算出される。そして、オブジェクト位置PO2は、オブジェクト位置PO1と第1移動距離とに基づいて算出される。なお、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、操作装置3のキャスティング開始位置P1から各操作情報に対応する操作装置3の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた釣竿オブジェクトOJ1の位置を示す3次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、釣竿オブジェクトOJ1を移動させる。
図7(a)及び(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
図7(a)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。
図7(b)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。
釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2に到達した場合、釣針オブジェクトOJ2が、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所(例えば、トップガイドの位置等)から移動を開始する。釣針オブジェクトOJ2は、ルアー又は餌が付けられた釣針等を模したオブジェクトである。なお、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に移動する途中で、釣針オブジェクトOJ2が釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始してもよい。釣針オブジェクトOJ2の移動開始位置は、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所に限らず、釣竿オブジェクトOJ1から所定範囲内の位置であってもよい。
図8(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
仮想空間V内には、釣針オブジェクトOJ2、並びに、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸を模した釣糸オブジェクト等が更に含まれる。なお、釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始した釣針オブジェクトOJ2は、キャスティング操作情報に基づいて算出された到達位置まで移動する。例えば、合成加速度と飛距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、キャスティング操作情報として識別された操作情報のうちの最大の合成加速度に対応する飛距離L1が算出される。そして、仮想カメラCの位置から、算出された飛距離L1だけ離れた仮想カメラCの視線方向の位置が、釣針オブジェクトOJ2の到達位置として算出される。なお、飛距離L1は、キャスティング操作情報として識別された操作情報に基づく操作装置3の平均移動速度に基づいて算出されてもよい。
図8(b)は、釣針オブジェクトOJ2が到達位置に到達した場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。
図9(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達した後、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、釣針オブジェクトOJ2を中心とした所定の距離範囲を示す引き付け範囲オブジェクトOJ2dが設定される。
引き付け範囲オブジェクトOJ2dは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部(例えば、魚オブジェクトOJ3の所定箇所)又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれた場合、当該魚オブジェクトOJ3は釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動する。
図9(b)~(d)は、魚オブジェクトOJ3の移動の一例を説明するための模式図である。
図9(b)~(d)を用いて、2つの魚オブジェクトOJ3a及びOJ3bの移動について説明する。図9(b)~(d)に示すように、魚オブジェクトOJ3aが移動する経路は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれないため、魚オブジェクトOJ3aは、予め定められた経路又はランダムに決定された経路のとおり移動を続ける。一方、魚オブジェクトOJ3bは、移動中に少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれる(図9(c))。魚オブジェクトOJ3bの少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれると、魚オブジェクトOJ3bは、釣針オブジェクトOJ2の位置に移動をする(図9(d))。
図10(a)は、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作装置3の動きの一例を説明するための模式図であり、図10(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
釣針オブジェクトOJ2が、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、プレイヤは、操作装置3を操作して釣針オブジェクトOJ2を移動させることができる。
図10(a)に示す例では、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD1の方向への移動に応じて、画面左方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動かしてもよい。
プレイヤが操作装置3aをD2の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD2の方向への移動に応じて、画面右方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD2の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動かしてもよい。
プレイヤが操作装置3aをD3の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD3の方向への移動に応じて、画面上方向(仮想空間Vの略鉛直上向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD3の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面上方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを増加させる。プレイヤが操作装置3aをD3の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動かしてもよい。
プレイヤが操作装置3aをD4の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD4の方向への移動に応じて、画面下方向(仮想空間Vの略鉛直下向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD4の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面下方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを減少させる。プレイヤが操作装置3aをD4の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動かしてもよい。
プレイヤが、操作装置3bをリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合、釣針オブジェクトOJ2は、仮想カメラCの位置に向かって移動する。
プレイヤが操作装置3bを把持してリールを巻く動作を行うと、操作装置3bは、上下動D5を繰り返す所定の運動を行う。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が特定の方向への移動及び特定の方向と逆方向への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。
なお、釣竿オブジェクトOJ1をD1~D4の各方向に動かすための操作情報を出力する操作装置は、操作装置3bはでもよい。この場合、リールを巻く動作に関する操作情報を出力する操作装置は、操作装置3aである。以下、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作情報を、移動操作情報と称する場合がある。
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが拡大する。
図11(a)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(a)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが右方向に移動すえるに従い、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤによって操作装置3が操作されずに移動していない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小する。
図11(b)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(b)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に縮小する。
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させる操作を行うことによって、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。
釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小するようにしてもよい。この場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させずに待つようにすると、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。
なお、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの最大の大きさ及び最小の大きさが設定されてもよい。
図12(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
図12(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、バイト標識オブジェクトOJ4を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。バイト標識オブジェクトOJ4は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたことを示すオブジェクトである。
例えば、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したと判定した場合、バイト標識オブジェクトOJ4を生成し、魚オブジェクトOJ3近傍にバイト標識オブジェクトOJ4を配置する。
魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、フッキングが成功したものと判定される。
図12(b)は、フッキング操作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。
図12(b)に示す操作装置の動きは、プレイヤが、操作装置3を釣竿として把持してフッキング動作を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してフッキング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する。
操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、フッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。
操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。
ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をフッキング操作情報として識別する。フッキング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のフッキング閾値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内であるという条件等である。なお、フッキング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内であるという条件でもよい。
図13(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。
図13(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、フッキング標識オブジェクトOJ5を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。フッキング標識オブジェクトOJ5は、プレイヤによるフッキング操作によって、フッキングが成功したことを示すオブジェクトである。
フッキングが成功した場合、ゲーム処理装置2は、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。
図13(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、ファイトゲームに関する画像の一例を示す図である。
図13(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びフッキングされた魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。
テンションパラメータゲージG1は、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づいて表示される。図13(b)に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。また、テンションパラメータの値が低い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。
テンションパラメータは、フッキングされた魚オブジェクトOJ3の移動方向と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向等に基づいて算出される。図10(a)に示すように、プレイヤが操作装置3を操作することによって、釣竿オブジェクトOJ1はD1~D4の方向に動き、また、プレイヤの動作によって操作装置3が所定の運動を行った場合、フッキングされた魚オブジェクトOJ3は、仮想カメラCの位置に向かって移動(D5)する。
例えば、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向のX軸成分との差分に応じて、テンションパラメータが算出される。この場合、図14(a)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D2)のX軸成分とが反対の方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より大きな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。
また、図14(b)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D1)のX軸成分とが同じの方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より小さな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣糸オブジェクトが切れて、魚オブジェクトOJ3が逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣針オブジェクトOJ2から魚オブジェクトOJ3が外れて逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。
体力パラメータゲージG2は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを示すゲージである。パラメータ変化条件が満たされた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを変更する。パラメータ変化条件は、例えば、テンションパラメータが所定の値を超えたという条件等である。なお、所定の値は、上述の所定の上限値よりも低く且つ上述の所定の下限値よりも高い値である。魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが低い値となる程、魚オブジェクトOJ3の移動に伴うテンションパラメータの上昇率は低くなる。これにより、プレイヤは、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを減少させる程、フッキングされた魚オブジェクトOJ3を、仮想カメラCの位置に移動させることが可能となる。
ファイトゲーム進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを中断して特別ゲームが進行される。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。
図15(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、特別ゲームに関する画像の一例を示す図である。なお、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行するが、図15(a)に示す例は、最初の特別ゲームAに関する画像の一例である。
図15(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びガイドオブジェクトOJ6を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。
最初の特別ゲームAが開始されると、テンションパラメータが一定のテンション値となり、釣針オブジェクトOJ2と連動して動く魚オブジェクトOJ3がファイトゲーム中よりも速い速度で移動する。ガイドオブジェクトOJ6は、魚オブジェクトOJ3の移動に応じて動くオブジェクトであり、プレイヤが、図10(a)に示すD1及びD2の方向に操作装置3を動かして釣竿オブジェクトOJ1をガイドオブジェクトOJ6と一致するように操作する。
釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定され、特別ゲームAが終了し、ファイトゲームが再開する。
特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定され、次の特別ゲームBが進行する。
図15(b)は、最初の特別ゲームAが成功したと判定された際にゲーム処理装置2の表示部23に表示される、次の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。
図15(b)に示す例では、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。標的オブジェクトOJ7は、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。
標的オブジェクトOJ7が表示されると、仮想カメラCの位置が変更され、標的オブジェクトOJ7の全てを含む仮想空間Vを示す画像が表示される。図16(a)は、仮想空間V内の仮想カメラCの位置変更の一例を説明するための模式図である。
図16(a)に示すように、仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置から、標的オブジェクトOJ7の配置位置の略上方に移動する。このように、標的オブジェクトOJ7を用いた次の特別ゲームBが進行する前に、仮想空間Vの視点が変更されることにより、プレイヤは、標的オブジェクトOJ7の全体を視認して特別ゲームBをプレイすることが容易になる。
図16(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像には、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7が含まれる。
予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3が標的オブジェクトOJ7内に位置したときに、プレイヤが入力部33を操作する。
図16(b)に示ように、標的オブジェクトOJ7は、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73を有している。第2標的OJ72は、第1標的OJ71の周囲を囲む領域を有し、第3標的OJ73は、第2標的OJ72の周囲を囲む領域を有する。プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかが判定される。
魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置すると判定された場合、特別ゲームBが成功したものと判定され、プレイヤに対して所定の特典が与えられる。所定の特典は、例えば、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータが減少すること、新たな釣竿オブジェクトが付与されること等である。
魚オブジェクトOJ3の体力パラメータの減少値は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値よりも低い値の第2減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第2減少値よりも低い値の第3減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータは変更されない。
特別ゲームBが成功したものと判定された場合、特別ゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。
図17(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される特別ゲーム成功画像の一例を示す図である。図17(a)に示す特別ゲーム成功画像は、標的オブジェクトOJ7から水面を飛び出し、水面上を仮想カメラC方向に移動して再び水中に戻ることを示す動画像である。仮想カメラC方向への移動距離は、プレイヤが入力部33を操作したときの魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離よりも短い第2移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第2移動距離よりも短い第3移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、特別ゲーム成功画像は表示されない。このように、特別ゲームBが成功したものと判定された場合、魚オブジェクトOJ2は、特別ゲームが開始される前よりも仮想カメラCに近づくことになるため、ファイトゲームが再開した後、ファイトゲームの成功率を向上させることが可能となる。
特別ゲームBが終了すると、ファイトゲームが再開する。ファイトゲームが再開されると、特別ゲームが終了したときの魚オブジェクトOJ2の位置にフッキングされた魚オブジェクトOJ3が配置され、ファイトゲームが進行する。フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトOJ3が仮想カメラCの位置から終了距離範囲内に移動した場合、プレイヤがファイトゲームに成功したものと判定される。ファイトゲームに成功したプレイヤは、フッキングされていた魚オブジェクトOJ3を取得する。
ファイトゲームが成功したものと判定された場合、ファイトゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。
図17(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるファイトゲーム成功画像の一例を示す図である。ファイトゲーム成功画像には、釣竿オブジェクトOJ1、フッキングされていた(取得した)魚オブジェクトOJ3及びゲーム成功標識オブジェクトOJ8が含まれる。ファイトゲーム成功画像には、取得した魚オブジェクトOJ3の各種情報(名称、重さ、希少性、値段等)が含まれてもよい。
以下、ゲーム処理装置2の処理部24が備えるゲーム進行処理部241、及び表示処理部242のそれぞれについて説明する。
ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Vを作成する。仮想空間Vに配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2、魚オブジェクトOJ3である。また、仮想空間V内には仮想カメラCが配置される。ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶されたオブジェクト位置PO1を読み出し、釣竿オブジェクトOJ1をオブジェクト位置PO1に配置する。
また、ゲーム進行処理部241は、操作装置3(3a,3b)から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部21を介して受信する。
また、ゲーム進行処理部241は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲーム進行処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部241は、最初にフッキングゲームを進行させる。
また、ゲーム進行処理部241は、フッキングゲームの進行中に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。次に、ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。これにより、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定することが可能となる。
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合、釣針オブジェクトOJ2を変化させる処理を実行する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2の移動処理を実行する。釣針オブジェクトOJ2の移動処理では、ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2を読み出し、オブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が移動操作情報であるか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて操作装置3が傾く方向を判定し、判定された方向に基づいて釣竿オブジェクトOJ1の移動方向又は傾斜方向を判定する。また、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報又は加速度情報に基づいて、所定の運動を行っているか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、所定の運動が行われていると判定した場合は、受信した操作情報が釣針オブジェクトOJ2をD5の方向に移動させることを示す移動操作情報であると判定する。
ゲーム進行処理部241は、移動操作情報を取得したと判定した場合、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大する。
また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、移動操作情報を取得しない場合、釣針オブジェクトOJ2を移動しない。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小する。
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれたか否かを判定する。
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。
また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したか否かを判定する。
また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合、フッキングが成功したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内に、プレイヤからのフッキング操作情報を取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功しなかったと判定した場合、魚オブジェクトOJ3を、引き付け範囲オブジェクトOJ2d又はフッキング可能範囲の外に移動させ、フッキングゲームの進行を継続させる。
また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に操作装置3から送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する。例えば、記憶部22は、魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータの対応テーブルを記憶する。ゲーム進行処理部241は、ファイトゲーム進行中に自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度を取得し、釣竿オブジェクトOJ1の動く方向を取得する。ゲーム進行処理部241は、取得した魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータを算出する。
また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する。
また、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、まず、最初の特別ゲームAを進行させる。ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。
特別ゲームAの進行中に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得し、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する。
例えば、ゲーム進行処理部241は、ガイドオブジェクトOJ6とともに、ガイドオブジェクトOJ6を包含する所定形状の判定オブジェクトを同時に動かす。判定オブジェクトは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1が判定オブジェクトに包含される包含割合を算出する。包含割合を算出すための計算式は、例えば、(包含オブジェクトに包含される釣竿オブジェクトOJ1の体積)/(釣竿オブジェクトOJ1の体積)である。ゲーム進行処理部241は、包含割合が所定割合(例えば、0.8)を超えている場合、「釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している」と判定する。
ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定し、特別ゲームAを終了するとともにファイトゲームを再開する。
ゲーム進行処理部241は、特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定し、次の特別ゲームBを進行させる。
特別ゲームBの進行の開始時に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置が変更する。ゲーム進行処理部241は、特別ゲームBの進行中に、魚オブジェクトOJ3を、予め定められた経路又はランダムに決定された経路にしたがって自動的に移動させる。
特別ゲームBの進行中に、入力部操作情報が取得された場合、ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定する。ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおける魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じた減少値に基づいて、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータを減少させる。
また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定し、魚オブジェクト取得条件が満たされている場合、フッキングされた(ファイト中の)魚オブジェクトOJ3を取得し、ゲームの進行を終了する。
表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成し、生成した画像を表示部23に表示する。
また、表示処理部242は、仮想空間V内のオブジェクトが発生又は変化(移動又は変形等)した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野FV内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成する。表示処理部242は、生成した画像を表示部23に表示する。
また、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する。
また、表示処理部242は、最初の特別ゲームAの進行が開始された場合、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。また、表示処理部242は、次の特別ゲームBの進行が開始された場合、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。
図18は、ゲーム処理装置2の処理部24によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
操作装置3から受信した操作情報にゲーム開始を支持する入力部操作情報が含まれている場合、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、フッキングゲーム進行処理を実行する(ステップS101)。フッキングゲーム進行処理の詳細は後述する。
次に、フッキングゲームが終了した後に、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、ファイトゲーム進行処理を実行し(ステップS102)、一連のステップを終了する。
図19は、ゲーム処理装置2の処理部24によるフッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS201)。
ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得していないと判定した場合(ステップS201-No)、操作装置3から操作情報を受信するタイミングでステップS201を再度実行する。
ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合(ステップS201-Yes)、釣針オブジェクトOJ2を移動させる処理を実行する(ステップS202)。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクト変更処理を実行する(ステップS203)。引き付け範囲オブジェクト変更処理の詳細は後述する。
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する(ステップS204)。
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在しない場合(ステップS204-No)、ステップS203に処理を戻す。
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合(ステップS204-Yes)、魚オブジェクトOJ3の引き付け処理を実行する(ステップS205)。引き付け処理では、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。
ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する(ステップS206)。
ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしていないと判定した場合(ステップS206-No)、ステップS205に処理を戻す。
ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合(ステップS206-Yes)、フッキングが成功したか否かを判定する(ステップS207)。
ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功していないと判定した場合(ステップS207-No)、ステップS203に処理を戻す。
ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合(ステップS207-Yes)、一連の処理を終了する。
図20は、ゲーム処理装置2の処理部24による引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。
ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得した場合(ステップS301-Yes)、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる(ステップS302)。
次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであるか否かを判定する(ステップS303)。
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさである場合(ステップS303-Yes)、一連のステップを終了する。
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさではない場合(ステップS303-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得していない場合(ステップS301-No)、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであるか否かを判定する(ステップS305)。
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさである場合(ステップS305-Yes)、一連のステップを終了する。
引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさではない場合(ステップS305-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小し(ステップS306)、一連のステップを終了する。
図21は、ゲーム処理装置2の処理部24によるファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された移動操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する(ステップS401)。
次に、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する(ステップS402)。
次に、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する(ステップS403)。
ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたと判定した場合(ステップS403-Yes)、特別ゲーム進行処理を実行する(ステップS404)。特別ゲーム進行処理の詳細は後述する。
ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされていないと判定した場合(ステップS403-No)、ステップS405に処理を進める。
次に、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS405)。
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS405-Yes)、一連のステップを終了する。
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS405-No)、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS406)。
テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS406-Yes)、一連のステップを終了する。
テンションパラメータが所定の上限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS406-No)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定する(ステップS407)。
魚オブジェクト取得条件が満たされていない場合(ステップS407-No)、ステップS401に処理を戻す。
魚オブジェクト取得条件が満たされている場合(ステップS407-Yes),一連のステップを終了する。
図22は、ゲーム処理装置2の処理部24による特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する(ステップS501)。なお、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。
次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得する(ステップS502)。
次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する(ステップS503)。
釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、一連のステップを終了する。
ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している場合、最初の特別ゲーム期間が経過したか否かを判定する(ステップS504)。
ゲーム進行処理部241は、最初の特別ゲーム期間が経過していないと判定した場合(ステップS504-Yes)、ステップS501に処理を戻す。
ゲーム進行処理部241によって最初の特別ゲーム期間が経過したと判定された場合(ステップS504-Yes)、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6の表示を終了し、標的オブジェクトOJ7を含む画像を表示部23に表示する(ステップS505)。
次に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置を変更する(ステップS506)。
次に、ゲーム進行処理部241は、プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたか否かを判定する(ステップS507)。
入力部操作情報が取得されていない場合(ステップS507-No)、入力部操作情報が取得されるまで待機する。
入力部操作情報が取得された場合(ステップS507-Yes)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定し(ステップS508)、一連のステップを終了する。
以上、詳述したとおり、ゲーム装置1は、多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置2は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部23は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部23に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部23は、ゲーム処理装置2に備えられていなくてもよい。
(変形例2)
また、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)でもよい。
この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。
表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置2に送信する。ゲーム処理装置2は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想空間V内の仮想カメラCを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。
これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想空間V内を見渡すことができる。例えば、プレイヤはキャスティングしたい方向に身体を回転させると、当該回転に連動して仮想カメラCの視線方向をキャスティングしたい方向に向けることができる。その状態で、プレイヤはキャスティング動作を行って、ゲームを進行させることができる。
(変形例3)
また、本実施形態のゲーム装置1によって、釣りゲーム以外の他のゲームが提供されてもよい。例えば、本実施形態のゲーム装置1によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをキャラクタが把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
釣りゲーム以外の他のゲームにおいても、ゲーム装置1は、まず、オブジェクトを決定するためオブジェクト決定ゲームを進行させる。そして、ゲーム装置1は、オブジェクト決定ゲームの進行が終了した後に、決定されたオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更ゲームを進行させる。また、パラメータ変更ゲームの進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ゲーム装置1は特別ゲームを進行させる。なお、フッキングゲームはオブジェクト決定ゲームの一種であり、ファイトゲームはパラメータ変更ゲームの一種であり、釣竿オブジェクトは道具オブジェクトの一種である。
オブジェクト決定ゲームで使用される道具オブジェクトとパラメータ変更ゲームで使用される道具オブジェクトは、同一のオブジェクトであり、オブジェクト決定ゲームの進行が終了すると、自動的にパラメータ変更ゲームする。なお、パラメータ変更ゲームの進行が終了した後は、オブジェクト決定ゲームは、プレイヤによるゲーム開始を指示する入力部操作情報が取得されない限り開始されない。
(変形例4)
本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間V内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトOJT1を用いるバーチャルリアリティー(Virtual Reality,VR)ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトOJT1を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲーム装置
2 ゲーム処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 表示部
24 処理部
241 ゲーム進行処理部
242 表示処理部
3 操作装置
31 操作通信部
32 操作記憶部
33 入力部
34 加速度検出部
35 角速度検出部
36 操作処理部
361 送信部

Claims (10)

  1. 第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、
    プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、
    前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
    前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
    前記第2ゲームにおいて、前記第2オブジェクトの位置と、前記第2操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
    前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させる、進行処理部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記所定状態は、自動的に移動する前記第2オブジェクトと前記第2操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトとの一致状態である、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記進行処理部は、前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、前記第1及び第2ゲームとは異なる第3ゲームを進行させる、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、
    前記進行処理部は、前記第3ゲームにおいて、前記第3操作情報を取得した場合、前記仮想空間内を移動する前記第1オブジェクトの位置と取得した前記第3操作情報とに基づいて、前記パラメータを変化させる、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 第1ゲームの進行中において、第1位置に配置された仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させ、
    第3ゲームの進行中において、前記第1位置とは異なる第2位置に配置された前記仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させる、表示処理部を有する、請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第3ゲームの進行において、前記進行処理部は、前記所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、前記仮想カメラを前記第1位置から前記第2位置に移動させてから前記第3ゲームを開始する、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記表示処理部は、前記第3ゲームの進行中において、前記仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示し、
    前記進行処理部は、前記第3ゲームにおいて、前記第1オブジェクトの位置と前記所定の標識オブジェクトとが重畳するように表示されたタイミングで前記第3操作情報を取得した場合、前記パラメータを変化させる、請求項5又は6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第3オブジェクトは、前記第2オブジェクトと同様の形状を有する、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置による制御方法であって、
    前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
    前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
    前記第2ゲームにおいて、前記第2オブジェクトの位置と、前記第2操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
    前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させる、
    ことを含む制御方法。
  10. 第1オブジェクトの画像及びパラメータと、第2オブジェクトの画像と、第3オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
    前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトのパラメータを、前記第1操作情報に基づいて変化させる第1ゲームを進行させ、
    前記第1オブジェクトのパラメータに関する所定条件が満たされた場合、前記第1ゲームを中断して第2ゲームを進行させ、
    前記第2ゲームにおいて、前記第2オブジェクトの位置と、前記第2操作情報に応じて移動する前記第3オブジェクトの位置とに基づいて、所定状態が継続しているか否かを判定し、
    前記所定状態の継続期間が所定期間を超えなかった場合、前記第2ゲームを終了させて前記第1ゲームを再開させる、
    ことを前記ゲーム装置に実行させるための制御プログラム。
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