JP2000167245A - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよび情報記憶媒体

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JP2000167245A
JP2000167245A JP10361907A JP36190798A JP2000167245A JP 2000167245 A JP2000167245 A JP 2000167245A JP 10361907 A JP10361907 A JP 10361907A JP 36190798 A JP36190798 A JP 36190798A JP 2000167245 A JP2000167245 A JP 2000167245A
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lure
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルタイムにルアー操作の評価を確認でき
るゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 最適条件との適合度に基づきプレーヤー
によるルアー300の操作を評価するための評価部と、
この評価結果をプレーヤーに伝達する画像表示部とをゲ
ーム装置に設ける。そして、操作に基づきリアルタイム
に変化する評価結果をアピールメーター410として画
面400に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、釣りゲーム、特に
ルアーを用いた釣りゲームを行うためのゲームシステム
および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】通常、
ルアーを用いた釣りゲームにおいては、ルアーアクショ
ンに基づいた評価がなされ、ゲーム開発者の意図したル
アーアクションとプレーヤーの操作によるルアーアクシ
ョンが一致すればよい釣果につながる。
【0003】しかし、従来の釣りゲームにおいては、プ
レーヤーは、魚が釣れたかどうかで操作の良否を判断す
るしかなかった。このような状態では、実際の釣りに熟
練したプレーヤーにとっては、いくらリアルな竿さばき
をしてもゲームにおいて魚が釣れない場合、どうして釣
れないのか分からないため、不満が募る。
【0004】また、初心者のプレーヤーにとっても、操
作が正しいかどうか分からないため、不満が募る。
【0005】また、ルアー操作の条件設定を、上級者の
レベルに合わせると初心者にとってはゲームが難しくな
り、初心者のレベルに合わせると初心者以外には簡単す
ぎてゲームがつまらなくなってしまう。
【0006】本発明の目的は、釣りゲームにおけるルア
ー操作を評価し、評価結果をリアルタイムにプレーヤー
に伝達することにより、初心者から上級者まで楽しんで
もらうことのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤーが釣り
用の操作部を用い、ゲーム空間内において、仕掛けを操
作して魚を釣り上げるゲームを行うためのゲーム画像を
生成するゲームシステムであって、前記操作を、魚を仕
掛けに誘うための最適条件との適合度に基づき評価する
ための評価手段と、この評価結果を生成し、プレーヤー
への伝達手段へ向け前記評価結果をリアルタイムに出力
するための評価結果生成手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレ
ーヤーの操作する釣り用の操作部からの操作データに基
づき、ゲーム空間内において、プレーヤーが仕掛けを操
作して魚を釣り上げるゲームを行うための情報を記録し
た、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、前記情報は、前記操作を、魚を仕掛けに誘うための
最適条件との適合度に基づき評価するための評価情報
と、前記評価に基づき評価結果伝達データを生成し、プ
レーヤーへの伝達手段へ向け前記評価結果伝達データを
出力するための評価結果生成情報と、を含むことを特徴
とする。
【0009】これによれば、伝達手段によりプレーヤー
は、操作に対する評価結果を即座に受け取ることがで
き、どのように操作すればよい評価になるか判断するこ
とができる。これにより、初心者から上級者まで釣りゲ
ームを楽しむことができる。
【0010】ここで、仕掛けとは、その動きにより魚を
引きつけ、魚を掛けるためのものであり、例えば、ルア
ー、擬似餌、餌、サビキ等が該当する。
【0011】また、前記伝達手段は、前記評価結果伝達
データをゲーム画像の一部としてリアルタイムに表示す
るための手段を含むことが好ましい。
【0012】また、前記評価結果生成情報は、前記伝達
手段として機能する画像表示手段へ向け、前記評価結果
伝達データをゲーム画像データの一部として出力するた
めの情報を含むことが好ましい。
【0013】これによれば、評価結果を表示することに
より、プレーヤーはルアーの動きと評価結果を見比べな
がらゲームを行うことができ、評価結果を即座に操作に
反映させることができる。
【0014】ここで、評価結果としては、例えば、評価
メーター、評価度の百分率表示、評価得点表示、評価グ
ラフ等を適用できる。
【0015】また、前記仕掛けは、ルアーを含み、前記
最適条件は、魚の捕食範囲とルアー位置との適合条件を
含み、前記評価手段は、魚の捕食範囲とルアー位置とが
適合している場合に評価を高めることが好ましい。
【0016】これによれば、適切な魚の捕食範囲にルア
ーを誘導することにより、評価が高まるため、プレーヤ
ーの操作が正しいかどうか判断する目安とすることがで
きる。
【0017】また、ルアーの操作は魚を誘って釣り上げ
るためには重要な要素である。すなわち、釣れるかどう
かの評価結果をプレーヤーに示すことにより、初心者か
ら上級者までゲームを楽しむことができる。
【0018】また、前記仕掛けは、ルアーを含み、前記
最適条件は、魚の種別ごとに設定され、前記評価手段
は、魚の種別とルアー操作とが適合している場合に評価
を高めることが好ましい。
【0019】これによれば、魚の種別により適切なルア
ー操作が異なるため、プレーヤーは様々なルアー操作を
行う必要があり、ルアー操作による楽しみをより感じる
ことができる。
【0020】また、前記ゲームシステムは、前記ルアー
操作に応じて前記捕食範囲および魚の視野範囲を制御す
るための魚制御手段を含むことが好ましい。
【0021】また、前記情報は、前記ルアーの操作に応
じて前記捕食範囲および魚の視野範囲を制御するための
魚制御情報を含むことが好ましい。
【0022】これによれば、ルアー操作に応じて捕食範
囲と視野範囲が変化する。例えば、ルアー操作による魚
へのアピール度が高ければ、魚はルアーに興味を示し、
ルアーのある方向に魚の視野を向かせ、捕食範囲もルア
ーに近づける制御を行うことにより、魚が釣れる確率が
高くなる。したがって、プレーヤーに魚を釣るためにル
アーのアピール度を高めるよう操作させる誘因を与える
ことができる。
【0023】また、前記ゲームシステムは、前記評価に
基づき、魚の掛かり、釣り上げる魚の大きさおよび得点
の少なくとも一つを決定するための釣果決定手段を含む
ことが好ましい。
【0024】また、前記情報は、前記評価に基づき、魚
の掛かり、釣り上げる魚の大きさおよび得点の少なくと
も一つを決定するための釣果決定情報を含むことが好ま
しい。
【0025】これによれば、評価が良ければ魚が掛かっ
たり(ヒットしたり)、釣り上げる魚が大きくなった
り、得点が高くなる。これにより、プレーヤーは良い結
果を得るため、より熱中してゲームを楽しむことができ
る。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した好適な実
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0027】まず、本発明を、ルアーを用いた釣りゲー
ムが行われるゲームシステムに適用した例について示
す。
【0028】図1は、本実施の形態に係る釣りゲームが
行われるゲーム装置1100の外観図の一例である。
【0029】プレーヤーは、ゲーム装置1100に取り
付けられた竿1112、リール1114、ボタン111
6等を用いてゲーム空間内のルアーを操作して魚を釣り
上げる。
【0030】また、ゲーム装置1100は、ゲーム空間
内に魚やルアーを出現させてプレーヤーに釣りゲームを
行わせるためのプログラムを記憶したメモリ1108を
含むシステム基板1106を有する。
【0031】図2は、本実施の形態に係るゲーム画面4
00の一例を示す。
【0032】ゲーム画面400には、ゲーム空間内のラ
イン310に取り付けられたルアー300、そしてルア
ー300を追いかける魚350が表示されている。通
常、ルアーフィッシングゲームにおいては、プレーヤー
が竿1112やリール1114を操作することにより、
ゲーム空間内のルアー300にアクションが加わり、そ
のアクションが良ければゲーム空間内の魚が釣れるよう
になっている。
【0033】しかし、従来の釣りゲームでは、ルアーの
アクションが良いかどうかプレーヤーが判断できるのは
魚がヒット(魚が針にかかること)したかどうかにより
判断するしかなく、魚がヒットしない場合はひたすらル
アーアクションを繰り返すことになっていた。
【0034】このため、プレーヤーは、いくらルアーを
動かしても徒労に帰す場合も多く、不満が募るような状
況であった。
【0035】本実施の形態では、ルアー300のアクシ
ョンを評価するため、ルアー300の魚350へのアピ
ール度をリアルタイムに表示するアピールメーター41
0がゲーム画面400に表示される。
【0036】これにより、プレーヤーは、操作に対する
評価結果を即座に受け取ることができ、どのようにルア
ー300にアクションを加えればよい評価になるか判断
することができる。これにより、プレーヤーは従来のよ
うにやみくもにルアー操作せずに済むため、初心者から
上級者まで釣りゲームを楽しむことができる。
【0037】また、アピールメーター410を画面40
0に表示することにより、プレーヤーはルアー300の
動きと評価結果としてのアピール度を見比べながらゲー
ムを行うことができ、評価結果を即座に操作に反映させ
ることができる。
【0038】一般に釣りゲームにおいては、狙ったポイ
ントにルアー等の仕掛けを投入するテクニック、投入後
に魚の目の前に仕掛けを持っていくテクニック、仕掛け
にアクションを加えて魚を引きつけるテクニック、魚が
食いついた場合にいわゆる合わせを行うテクニック、魚
をばらさずに(針から外さずに)釣り上げるテクニック
が要求される。
【0039】これらのうち前三者のテクニックに応じて
アピールメーター410に表示されるアピール度は変化
する。プレーヤーは、魚350がルアー300を追いか
ける範囲である捕食範囲にルアー300を投入、誘導し
なければ魚350が釣れない。
【0040】図3は、捕食範囲210の概念を示す。
【0041】図3の2点鎖線の立方体はルアー300を
投入、誘導可能な範囲を示し、実線の円柱状の範囲は捕
食範囲210である。ここで、X軸、Y軸が釣り場の広
さ(平面で見たときのポイント)を示し、Z軸が高さ
(水深)を示す。
【0042】例えば、プレーヤーがルアー300をP3
地点に誘導した場合、ZX平面およびYZ平面で見たと
きは捕食範囲210にあるが、XY平面で見たときは捕
食範囲210にない。すなわち、水深はあっているがポ
イントが合っていない。
【0043】また、プレーヤーがルアー300をP2地
点に誘導した場合、XY平面で見たときは捕食範囲21
0にあるが、ZX平面およびYZ平面で見たときは捕食
範囲210にない。すなわち、ポイントはあっているが
水深が合っていない。
【0044】すなわち、捕食範囲210に投入、誘導す
るためには例えばP1地点のようにポイントと水深が合
っていなければならない。つまり、単にルアー300の
投入ポイントが捕食範囲210にあっても、操作しなけ
ればルアー300は浮いたままか沈んだままになり捕食
範囲210の水深とはずれてしまう。
【0045】このため、プレーヤーには、狙ったポイン
トにルアー等の仕掛けを投入するテクニック、投入後に
捕食範囲210にルアー300を誘導し、魚350の視
野範囲にルアー300を持っていくテクニック、ルアー
300にアクションを加えて魚350を引きつけるテク
ニックが要求される。
【0046】ルアー300が魚にアピールする動きをし
ていれば、アピールメーター410がGoodに傾くと
ともに、魚の捕食範囲210および視野範囲も変化す
る。
【0047】図4は、ルアー操作に応じて捕食範囲21
0および視野範囲220が変化することを示す説明図で
あり、(A)は初期状態の一例、(B)は視野範囲22
0が移動した一例、(C)は捕食範囲210が移動した
一例を示す。
【0048】図4(A)に示すように、初期状態ではル
アー300は魚の捕食範囲210および視野範囲220
から外れており、この状態では魚は釣れない。このよう
な状態であっても、プレーヤーが竿1112等を操作し
てルアー300にアクションを加えることにより、魚へ
のアピール度が上がる。
【0049】魚へのアピール度が上がると、アピールメ
ーター410が変化すると共に魚350がルアー300
を追いかけるようになる。すなわち、魚350の視野範
囲220にルアー300が入り、魚350の移動に合わ
せて捕食範囲210が移動する。
【0050】図4(B)が魚350の視野範囲220に
ルアー300が入った状態を示し、図4(C)が魚35
0の移動に合わせて捕食範囲210が移動した例を示
す。図4(C)に示すように、捕食範囲210にルアー
300が入ることにより、魚350がルアー300に掛
かる確率が高くなる。
【0051】このようなゲーム演算を行うことにより、
プレーヤーに魚350を釣るためにルアー300のアピ
ール度を高める誘因を与えることができ、プレーヤーは
アピールメーター410をGoodの方向に近づけよう
と竿1112等の操作を行ってゲームを楽しむことがで
きる。
【0052】プレーヤーは、上述したテクニックを磨く
ことにより、最適条件を満たし、よい評価が与えられ、
アピールメーター410がGoodに傾き、結果とし
て、魚が掛かったり、釣り上げる魚が大きくなったり、
高得点が与えられることになる。
【0053】次に、以上説明してきたゲーム装置110
0の機能を実現するための機能ブロックについて説明す
る。
【0054】図5は、本実施の形態に係るゲーム装置1
100の機能ブロックの一例を示す。
【0055】操作部110は、プレーヤーが、例えば、
竿1112、リール1114、ボタン1116等を操作
することで操作データを入力するためのものであり、操
作部110で得られた操作データは処理部120に入力
される。
【0056】処理部120は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各部への命令指示、釣りゲームの演算等
の各種処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハード
ウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等によ
り実現できる。
【0057】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取り可能な記憶媒体)190は、プログラムやデー
タ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。こ
の情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(C
DROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気デ
ィスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセッ
ト、ICカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチッ
クカード等のハードウエアにより実現できる。処理部1
20は、必要に応じて情報記憶媒体190からのプログ
ラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0058】処理部120は、操作部110からの操作
データに基づき、ゲーム空間内のルアー300にアクシ
ョンを加えたり、魚350を出現させる等のゲーム演算
を行い、ゲーム画像を生成する。
【0059】具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、ルアー300の位置や方向を決める処
理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空
間でオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算す
る処理、複数のプレーヤーが共通のゲーム空間でプレー
するための処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部1
10からのデータやゲームプログラム等に基づいて行
う。
【0060】また、処理部120は、操作部110から
の操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部1
30を含んで構成される。ゲーム演算部130は、プレ
ーヤーによるルアー300の操作を、魚350をルアー
300の近くに誘うための最適条件との適合度に基づき
評価する評価部132と、この評価に基づき評価結果伝
達データを生成し、プレーヤーへの伝達部として機能す
る画像表示部160へ向け評価結果伝達データをリアル
タイムに出力するための評価結果生成部134を含む。
【0061】さらに、ゲーム演算部130は、ルアー3
00の操作に応じて上述した捕食範囲210および魚3
50の視野範囲220を制御するための魚制御部136
と、制御部132の評価に基づき、魚の掛かりおよび釣
り上げる魚の大きさを決定するための釣果決定部138
を含む。
【0062】上記の最適条件は条件データ142として
記憶部140に記憶されており、評価部132は必要に
応じて条件データ142を参照する。
【0063】また、評価部132による評価結果は、評
価結果生成部134により生成され、アピールメーター
410として画像表示部160によりリアルタイムに表
示され、プレーヤーに伝達される。なお、画像表示部1
60としては、例えば、CRT、HMD(ヘッドマウン
トディスプレイ)等のディスプレイ、投写装置等を適用
できる。
【0064】記憶部140は、処理部120の作業領域
となるものであって、評価のための最適条件を示す条件
データ142を記憶するものである。記憶部140の機
能はROM、RAM等のハードウェアを用いて実現でき
る。なお、条件データ142については後述する。
【0065】以下、これら各部を用いたゲーム実行処理
手順について説明する。
【0066】図6は、本実施の形態に係る釣りゲームの
開始から終了までを示す概略フローチャートである。
【0067】プレーヤーがゲーム装置1100にコイン
を投入すると、選択画面が表示され、プレーヤーは釣り
を行うステージ(例えば、池ステージ、川ステージ等)
を選択する(ステップ2)。
【0068】プレーヤーは、選択したステージにおい
て、竿1112、ボタン1116等を用いて投入地点を
選択し(ステップ6)、ボタン1116の操作によりル
アー300を仮想的に投入する(ステップ8)。
【0069】投入後、プレーヤーは、ルアー300が捕
食範囲210に入るように竿1112やリール1114
を用いてルアー300を操作する。
【0070】評価部132は、この操作を条件データ1
42で示される最適条件との適合度に基づき評価する
(ステップ12)。ここで、条件データ142には、共
通条件データおよび魚種に応じて異なる個別条件データ
が含まれる。
【0071】図7は本実施の形態に係る条件データの一
例を示し、(A)は共通条件データ610、(B)は個
別条件データ620を示す。
【0072】共通条件データ610としては、例えば、
ルアー300が捕食範囲内210にあること、ルアー3
00が魚350の視野内にあること、ルアー300の操
作によりX秒間魚350を引きつけたこと等がある。
【0073】これらの条件を少なくとも1つ満たすこと
により評価ポイントが加算される。例えば、捕食範囲内
にあるという条件を満たせば10ポイントが加算され、
これら3つの条件をすべて満たせば60ポイントが加算
される。
【0074】評価ポイントの変更は、アピールメーター
410の表示変更によりプレーヤーに伝達される(ステ
ップ14)。アピールメーター410の矢印は、初期状
態では左向き、すなわち、Badに向いているが、評価
ポイントが加算されるほどアピールメーター410の矢
印は右向き、すなわち、Goodに向くことになる。
【0075】これにより、プレーヤーは条件を満たして
いることを実感でき、自分の操作が正しいかどうかリア
ルタイムに判断できる。
【0076】また、個別条件データ620は、魚種別に
設定されており、例えば、ルアーの動きが魚350の好
みに合っていること、ゲーム内の時間帯が魚350の捕
食時間帯と適合すること等の条件がある。
【0077】例えば、Aという魚種に対しては、ルアー
300が例えば中層から表層のように上に上がる動きを
すれば、評価ポイントが30ポイント加算され、さら
に、ゲームにおける時間帯が朝の場合は評価ポイントが
10ポイント加算される。しかし、Cという魚種に対し
ては、ルアー300が上に上がる動きをし、ゲームにお
ける時間帯が朝の場合であっても評価ポイントは加算さ
れない。
【0078】このように、個別条件データ620を設け
ることにより、例えば、魚350の種別により評価ポイ
ントが与えられるルアー操作が異なるため、プレーヤー
は、様々なルアー操作を行う必要があり、ルアー操作に
よる楽しみをより感じることができる。
【0079】また、魚種別の個別条件データ620をゲ
ーム実行時にランダムに変更しても良い。これによれ
ば、ランダムに変更した場合でも実際にルアー300を
操作すればアピールメーター410が変化するので、ど
う操作すれば魚350に適合するかプレーヤーは判断す
ることができるため、プレーヤーにとって飽きにくいゲ
ームを提供することができる。
【0080】具体的には、例えば、最終選択ステージと
して幻の魚ステージを設ける。現実に存在する魚であれ
ば上級者にとってはどのようなルアー操作がよいか類推
できるが、幻の魚の個別条件データ620をランダムに
変化させることにより、上級者にとってもルアー操作を
類推しにくく、それだけに最終ステージをクリアした時
の満足感も高くなる。
【0081】また、評価結果伝達データであるアピール
メーター410は評価結果生成部134により生成さ
れ、画像表示部160によりゲーム画像の一部としてリ
アルタイムに表示される。
【0082】上述したように、アピールメーター410
がGoodの状態であれば、魚制御部136により捕食
範囲210がルアー300に近づき、視野範囲220も
ルアー300の方向を向くようになる。逆に共通条件デ
ータ610および個別条件データ620に適合していな
ければアピールメーター410はBadの状態に近づ
く。
【0083】プレーヤーは、アピールメーター410が
Goodの状態で魚350を釣り上げると大きい魚35
0を釣り上げられたり、高得点を与えられる。これによ
り、プレーヤーは良い結果を得るため、すなわち、より
大きな魚350を釣ったり、より高得点を得るため、ア
ピールメーター410をできるだけGoodにしようと
より熱中してゲームをプレーすることができる。
【0084】プレーヤーは、ライン310の残りが0m
になるまでリール1114を巻いてルアー300を操作
し、ライン310の残りが0mになると(ステップ1
6)、再度投入地点選択からアピールメーター410の
表示変更までの処理(ステップ6〜14)が繰り返され
る。
【0085】ゲームは残り時間が0になるか、残りライ
フが0になると(ステップ4)終了する。
【0086】以上のように、本実施の形態によれば、プ
レーヤーはルアー300の操作に対する評価結果をアピ
ールメーター410によりリアルタイムに伝達され、ど
のようにルアー300を操作すればよいか容易に判断で
き、初心者から上級者までゲームを楽しむことができ
る。
【0087】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェア構成の一例について説明する。
【0088】図9は、本実施の形態を実現できるハード
ウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU
1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶
媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC10
10、I/Oポート1012、1014が、システムバ
ス1016により相互にデータ送受信可能に接続されて
いる。
【0089】前記画像生成IC1010にはディスプレ
イ1018が接続され、音生成IC1008にはスピー
カー1020が接続され、I/Oポート1012にはコ
ントロール装置1022が接続され、I/Oポート10
14には通信装置1024が接続されている。
【0090】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0091】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
ーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するためのものである。
【0092】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0093】RAM1004はCPU1000の作業領
域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1
006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU
1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を
実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、この
RAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0094】さらに、この種の装置には音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム
音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出
力するための画素情報を生成する集積回路である。なお
ディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウント
ディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用すること
もできる。
【0095】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0096】そして図1〜図7で説明した種々の処理
は、図6のフローチャートに示した処理等を行うための
プログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体100
6と、このプログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお、画像生成IC1010、音生成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
【0097】図1は、本実施形態を業務用のゲーム装置
に適用した場合の一例を示す。
【0098】この場合、装置に内蔵されるシステム基板
1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が
実装されている。
【0099】そして、プレーヤーによるルアー300の
操作を、魚を仕掛けに誘うための最適条件との適合度に
基づき評価するための評価情報、前記評価に基づき評価
結果伝達データを生成し、プレーヤーへの伝達手段へ向
け前記評価結果伝達データを出力するための評価結果生
成情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。
【0100】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少
なくとも1つを含むものである。
【0101】また、図8(A)は、本実施形態を家庭用
のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤー
はディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見
ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作
してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体
装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0102】また、図8(B)は、ホスト装置1300
と、このホスト装置1300と通信回線1302を介し
て接続される端末1304―1〜1304−nとを含む
ゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。こ
の場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が
制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ
等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末13
04―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音
生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム
音を生成できるものである場合には、ホスト装置130
0からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲー
ムプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配
信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末に
おいて出力することになる。
【0103】この場合、例えば、ホスト装置1300お
よび端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチ
プレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実
現できる。
【0104】なお、本発明の適用は、上記の実施例に限
定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可
能である。
【0105】例えば、上述した実施例では、評価結果の
表示としてアピールメーター410の例を示したが、評
価度の百分率表示、評価得点表示、評価グラフ等を適用
することも可能である。
【0106】また、上述した実施例ではルアー300を
用いた例について説明したが、本実施の形態は仕掛けを
操作して魚を釣り上げるゲーム一般に適用可能である。
ここで、仕掛けとは、その動きにより魚を引きつけ、魚
を掛けるためのものであり、例えば、ルアー300のほ
か、擬似餌、鰯、エビ等の生餌、サビキ、鮎の友釣りに
おける囮鮎等が該当する。
【0107】また、評価結果の伝達手法として表示する
例について示したが、例えばスピーカー1020からの
音声により伝達することも可能である。
【0108】また、図7に示す条件以外の条件を適用す
ることも可能であり、例えばルアー種別(明るい色、音
の出るもの、光るもの等)が魚350の好みに適合する
こと等を条件として適用できる。
【0109】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る釣りゲームが行われるゲー
ム装置の外観図の一例を示す図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム画面の一例を示す図
である。
【図3】捕食範囲の概念を示す図である。
【図4】ルアー操作に応じて捕食範囲および視野範囲が
変化することを示す説明図であり、(A)は初期状態の
一例、(B)は視野範囲が移動した一例、(C)は捕食
範囲が移動した一例を示す図である。
【図5】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
の一例を示す図である。
【図6】本実施の形態に係る釣りゲームの開始から終了
までを示す概略フローチャートを示す図である。
【図7】本実施の形態に係る条件データの一例を示し、
(A)は共通条件データ、(B)は個別条件データを示
す図である。
【図8】本実施の形態の適用例を示し、(A)は家庭用
ゲーム装置への適用、(B)はネットワーク型ゲームシ
ステムへの適用を示す図である。
【図9】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図である。
【符号の説明】
110 操作部 120 処理部 130 ゲーム演算部 132 評価部 134 評価結果生成部 136 魚制御部 138 釣果決定部 140 記憶部 142 条件データ 160 画像表示部 190 情報記憶媒体 210 捕食範囲 220 視野範囲 300 ルアー 310 ライン 350 魚 410 アピールメーター 610 共通条件データ 620 個別条件データ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーが釣り用の操作部を用い、ゲ
    ーム空間内において、仕掛けを操作して魚を釣り上げる
    ゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステ
    ムであって、 前記操作を、魚を仕掛けに誘うための最適条件との適合
    度に基づき評価するための評価手段と、 前記評価に基づき評価結果伝達データを生成し、プレー
    ヤーへの伝達手段へ向け前記評価結果伝達データを出力
    するための評価結果生成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記伝達手段は、前記評価結果伝達データをゲーム画像
    の一部としてリアルタイムに表示するための手段を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記仕掛けは、ルアーを含み、 前記最適条件は、魚の捕食範囲とルアー位置との適合条
    件を含み、 前記評価手段は、魚の捕食範囲とルアー位置とが適合し
    ている場合に評価を高めることを特徴とするゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記仕掛けは、ルアーを含み、 前記最適条件は、魚の種別ごとに設定され、 前記評価手段は、魚の種別とルアー操作とが適合してい
    る場合に評価を高めることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記ルアー操作に応じて前記捕食範囲および魚の視野範
    囲を制御するための魚制御手段を含むことを特徴とする
    ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記評価に基づき、魚の掛かり、釣り上げる魚の大きさ
    および得点の少なくとも一つを決定するための釣果決定
    手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 プレーヤーの操作する釣り用の操作部か
    らの操作データに基づき、ゲーム空間内において、プレ
    ーヤーが仕掛けを操作して魚を釣り上げるゲームを行う
    ための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記操作を、魚を仕掛けに誘うための最適条件との適合
    度に基づき評価するための評価情報と、 前記評価に基づき評価結果伝達データを生成し、プレー
    ヤーへの伝達手段へ向け前記評価結果伝達データを出力
    するための評価結果生成情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記評価結果生成情報は、前記伝達手段として機能する
    画像表示手段へ向け、前記評価結果伝達データをゲーム
    画像データの一部として出力するための情報を含むこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記仕掛けはルアーであって、 前記情報は、前記ルアーの操作に応じて前記捕食範囲お
    よび魚の視野範囲を制御するための魚制御情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記情報は、前記評価に基づき、魚の掛かり、釣り上げ
    る魚の大きさおよび得点の少なくとも一つを決定するた
    めの釣果決定情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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