WO2012026726A2 - 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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casting
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server
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황규찬
고호균
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(주)네오위즈게임즈
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/30Capturing games for grabbing or trapping objects, e.g. fishing games
    • A63F9/305Fishing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2483Other characteristics
    • A63F2009/2488Remotely playable
    • A63F2009/2489Remotely playable by radio transmitters, e.g. using RFID

Definitions

  • the present specification relates to a system for playing a fishing game using an external input device, and in particular, to implement various characteristics of lure fishing in the game, and to allow the user to control the lure fishing rod and lure to be more realistic in various environments. It is to provide a method, an apparatus, and a recording medium for providing a game.
  • a fishing game can provide a sense of reality when graphics control and various controls of the game are possible. Therefore, in implementing a fishing game, it is necessary to process detailed control and realistic graphics and control signals.
  • the interface for executing or performing a fishing game is not limited to the various control methods necessary for fishing, and the calculation process for showing the result of fishing is omitted, and only the timing of throwing the bait and the method of pulling the throwing bait are considered. have. As a result, the action of the character, the characteristics of the fish, the depth of the water, the type of lure, etc. are not taken into account in performing the fishing game.
  • One embodiment of the present specification allows various external environment elements necessary for performing a lure fishing game to be variously applied in the game.
  • a method, apparatus, and a recording medium for constructing a database for each external environment element and controlling them to have values that change in the course of the game to enable a realistic game.
  • the game performance information progressed by the user is historyed so that the game can be variously developed according to the progress of the previous mode.
  • One embodiment of the present specification allows various skills required for performing a lure fishing game to be variously applied in the game.
  • a method, apparatus, and a recording medium that provide various control methods of an external input device that can be controlled to implement each skill to enable various casting control or various action skills.
  • the action result can be provided to the user customized.
  • One embodiment of the present specification is to enable various applications of various environmental variables and variables caused by the game required to implement the encoder function of the lure fishing game.
  • a method, an apparatus, and a recording medium are provided for enabling feature functions such as lure, fish, lines, and characters in a fishing game to be calculated in the course of a game.
  • a method of providing a lure fishing game may include receiving user information and selection information of external environment information from a client, receiving performance information corresponding to a mode of a fishing game from the client, Calculating a performance result by applying the received performance information, selection information of the external environment information, and external environment information necessary to proceed with the game, and transmitting the performance result to the client.
  • a method of providing a lure fishing game may include transmitting user information and selection information of external environment information to a server, transmitting performance information corresponding to a mode of a fishing game to the server, and And receiving an execution result corresponding to the game mode from the server and displaying the result on the external display device.
  • Server device for providing a lure fishing game is a transceiver for transmitting and receiving information with a client, a casting system to proceed the casting mode, an action system to proceed the action mode, the encoder in the action mode It includes an calculation system for calculating, a fighting system to proceed the fighting mode, and a database for storing the external environment information necessary for the progress of the fishing game.
  • a client device for providing a lure fishing game stores a transmitting and receiving unit for transmitting and receiving information with a server, user information to be sent to the server and selection information of external environment information, and the fishing game in the server.
  • Storage unit for storing the performance information corresponding to the mode of the external, External input unit for receiving a control signal to control the game from the outside, External output for outputting the performance of the process generated in the server by the game progress or the performance information as graphic information
  • a control unit for controlling the transmission / reception unit, the storage unit, the external input unit, and the external output unit, wherein the control unit transmits selection information of the user information and external environment information and performance information corresponding to a mode of a fishing game to the server. Controlling the transceiver to transmit, wherein the transceiver is generated according to the game mode And receives from the server is controlled to display the execution result to the external output unit.
  • the method for controlling casting includes transmitting external casting environment information and casting skill information to a client, casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information from the client. And receiving the performance information of the selected casting from the client, and transmitting the casting result information to the client by comparing the casting performance information and the received casting selection information.
  • a method of controlling casting in a lure fishing game may include receiving external casting environment information and casting skill information from a server, and casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information at the server. Transmitting a control signal from an external input device and converting the selected casting to performance information of the selected casting; transmitting the performance information of the converted casting to the server; and receiving casting result information from the server. Outputting the casting result information to a display.
  • Lure fishing game server device is a transmission and reception unit for transmitting and receiving information with the client, a skill information database for storing casting skill information, external casting environment information for storing external environment information affecting the casting skill And a controller for controlling the transceiver, the skill information database, and an external casting environment information database, wherein the controller transmits external casting environment information and casting skill information to the client and transmits the external casting environment information or the client from the client.
  • Client device is a transceiver for transmitting and receiving information with the server, a storage unit for storing the external casting environment information and casting skill information received from the server, input a control signal for controlling the game from the outside And an external output device for receiving a graphic output of a received external input device, a game progress process, or a result of the game as a graphic information, and a controller for controlling the transmission / reception unit, the storage unit, the external input device, and an external output device.
  • Control the transceiver to receive casting environment information and casting skill information, and to transmit the casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information to the server, and converts the control signal received from the external input device into the selected casting. Convert to performance information, the converted cas And controlling the transceiver to transmit casting performance information to the server, and when the transceiver receives casting result information from the server, the controller outputs the casting result information to the external output device.
  • a method for controlling an action skill may include transmitting external action environment information and action skill information to a client, selecting an action selected from the external action environment information or action skill information from the client. Receiving information, receiving performance information of the selected action from the client, generating action result information by comparing the action performance information and the received action selection information, and generating the generated action result information. Sending to the client.
  • a method of controlling an action skill in a lure fishing game may include: receiving external action environment information and action skill information from a server, selecting an action selected from the external action environment information or action skill information at the server; Transmitting information, receiving a control signal from an external input device, converting the selected action into performance information of the selected action, transmitting the converted action performance information to the server, and receiving action result information from the server.
  • the action result information is output to the display.
  • Lure fishing game server device is a transceiver for transmitting and receiving information with the client, a skill information database for storing the action skill information, external action environment information for storing external environment information affecting the action skill And a controller for controlling the transceiver, the skill information database, and the external action environment information database, wherein the controller transmits external action environment information and action skill information to the client and transmits the external action environment information or the client from the client.
  • Controlling the transceiver to receive the action selection information selected from the action skill information and the performance information of the selected action, the information stored in the skill information database and the external action environment information database, the action performance information, and the received action By comparing the selection information to generate the action result information, characterized in that the transceiver to control to transmit the action result information to the client.
  • Client device is a transceiver for transmitting and receiving information with the server, a storage for storing the external action environment information and action skill information received from the server, input a control signal for controlling the game from the outside
  • An external output device for receiving a graphic output of a received external input device, a game progress process, or a result of the game as a graphic information
  • Receiving the environment information and action skill information controlling the transceiver to transmit the action selection information selected from the external action environment information or action skill information to the server, and receiving a control signal from an external input device to perform the selected action And converts the converted action performance information to the server.
  • control the transceiver to transmit, and when the transceiver receives action result information from the server, the controller outputs the action result information to the external output device.
  • a method of implementing an encoder function includes receiving action performance information from a client, calculating an encoder gauge using the action performance information, and the calculated encoder gauge is a reference value. Calculating a fish information to be transmitted to the client, and transmitting the calculated fish information to the client, and proceeding to a fighting mode.
  • a method of implementing an encoder function in a lure fishing game may include: receiving a control signal from an external input device and converting the control signal into action performance information; transmitting the converted action performance information to the server; Receiving fish information to be fighting from the server, receiving a control signal from an external input device, converting into fighting performance information, transmitting the converted fighting performance information to the server, and fighting performance result from the server Receiving the.
  • Lure fishing game server device is a transceiver for transmitting and receiving information with the client, an encoder adjusting unit for adjusting the gauge, a fish database for storing the meat information, and the encoder control unit and the transceiver And a control unit, wherein the control unit provides the action performing information received by the transmitting and receiving unit to the counter adjusting unit, and when the calculation result of the counter gauge calculated by the counter adjusting unit reaches a reference value, the fish information is provided to the fish.
  • the transceiver is characterized in that for transmitting the calculated fish information to the client.
  • Lure fishing game client device is a transceiver for transmitting and receiving information with the server, a storage for storing the information received from the server, an external input device for receiving a control signal for controlling the game from the outside And an external output device for outputting a game progress or progress result as graphic information, and a controller for controlling the transceiver, the storage unit, the external input device, and the external output device, wherein the controller receives a control signal from the external input device.
  • the controller controls the transceiver to transmit and receive the converted action performance information to the server by receiving and converting the action performance information to the server, and when the transceiver receives fish information for fighting from the server, the controller inputs the external input. Receives control signals from the device and converts them into fighting performance information.
  • the recording medium according to another embodiment of the present specification is a computer-readable recording medium that records a program for implementing a method for providing a lure fishing game.
  • 1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a server according to an exemplary embodiment of the present specification.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a game progress process according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 4 is a diagram for performing casting and generating a result by reflecting various information according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 5 is a diagram of reflecting various information according to one embodiment of the present specification to perform an action and generate a result
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of reflecting various pieces of information according to an embodiment of the present specification and performing counting and generating a result.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a fighting mode according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a fishing game performed by a server according to an exemplary embodiment of the present specification.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a fishing game performed by a client according to an exemplary embodiment of the present specification.
  • FIG. 10 illustrates a process of exchanging information at a server and a client and controlling a casting at each device in order to perform casting in a fishing game according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 11 is a view showing a process of a casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a process of performing a casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 13 is a view showing an interface for presenting castings that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification, and allowing a user to select them.
  • FIG. 14 is a view showing a process of performing a first casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • 15 is a view illustrating a process of performing a second casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • 16 is a view illustrating a process of performing a third casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • 17 is a view showing the configuration of a server for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 18 is a diagram illustrating a process of exchanging information between a server and a client and controlling a lure action in each device to perform a lure action in a fishing game according to an embodiment of the present specification.
  • 19 is a diagram illustrating a process of performing a lure action skill according to one embodiment of the present specification.
  • 20 is a luer-action skill mapping table for applying an action skill that may be used in a fishing game according to an embodiment of the present disclosure depending on the type of lure.
  • FIG. 21 is a view showing an interface for presenting action skills that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification, and allowing a user to select it.
  • FIG. 22 illustrates a mouse click or drag point for controlling an action skill according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 23 is a view showing how deep the luer is in water according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 24 is a diagram illustrating a process of controlling an action skill in a lure fishing game in a game server according to one embodiment of the present specification.
  • 25 is a diagram illustrating a method of controlling an action skill in a lure fishing game at a client.
  • 26 is a diagram illustrating a configuration of a server for controlling the action of lure fishing according to an embodiment of the present specification.
  • 27 is a view illustrating a process of performing an action according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating a process of determining an action skill in a server by converting the same into a control signal in a client and converting the same into action performance information in the client when a plurality of action skills are selected according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 29 is a diagram illustrating an overall system structure including a line brake system and a drag system based on an encoder system.
  • FIG. 30 is a diagram illustrating a process of providing an encoder function in a server and a client according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 31 is a view illustrating a process of determining granular fish in an encoder system according to one embodiment of the present specification.
  • 32 is a view showing a process of determining the size of the fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure.
  • 33 is a diagram illustrating a process of performing a drag on a server and a client and determining a line break according to an embodiment of the present specification.
  • 34 is a view showing a process of proceeding a fishing game in a server according to an embodiment of the present specification.
  • 35 is a view illustrating a process of proceeding a fishing game in a client according to one embodiment of the present specification.
  • 36 is a diagram illustrating a configuration of a server according to another embodiment of the present specification.
  • FIG. 37 is a diagram illustrating a configuration of a client according to an embodiment of the present specification.
  • the Internet accesses the Internet 100 and transmits and receives information in various ways.
  • devices such as mobile phone 10 and PDA (Personal Digital Assistant) / smartphone (20) can access the Internet (100) via a base station (50), and the computer or notebook (30) You can connect to the Internet using a wired or wireless LAN (Wireless Local Area Network).
  • the recent smart phone can also be connected using a wireless LAN or the like using the Internet.
  • These devices are all connected to external servers 111 and 112 on the Internet to receive or transmit predetermined information. Such devices are commonly referred to as clients.
  • a device that allows a plurality of clients to access and receive information is referred to as servers 111 and 112.
  • Web which is one of the most active services of the Internet 100, transmits and receives predetermined information using the Hyper Text Transfer Protocol (HTTP).
  • HTTP Hyper Text Transfer Protocol
  • various protocols such as Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) and File Transfer Protocol (FTP) may be used.
  • the servers 111 and 112 may provide various functions or specific functions.
  • game services play games by controlling the behavior of avatars on client devices by using external input devices such as a mouse, touchpad, and keyboard in a virtual world provided to Internet service users. Do it.
  • external input devices such as a mouse, touchpad, and keyboard
  • the present disclosure will provide an apparatus, a method for enabling realistic control in a process of performing a fishing game, and a provision of a recording medium through the same.
  • lure in the present specification is coupled to a fishing line, such as bobber, bait in the fishing game to control the avatar in the game, or to control the fishing rod cast items, or to control the fishing rod to perform the action skill Contains items to say.
  • Lures can have a variety of item characteristics, and weight, material, and size can be various variables or attributes in casting a lure in the game.
  • lure may have various characteristics of an item, and weight, material, and size may be various variables or attributes in performing an action skill by pulling or loosening a lure in a game. Luer may also be referred to as a worm.
  • One embodiment of casting herein includes throwing a lure, wherein controlling the casting in the game may include external input such as a speed and device movement detector including a mouse, keyboard, touchpad, or geomagnetic sensor. It is possible using the device.
  • a speed and device movement detector including a mouse, keyboard, touchpad, or geomagnetic sensor. It is possible using the device.
  • One embodiment of the action herein means throwing the lure, then adjusting the lure as if it were a living bait as much as possible.
  • Controlling actions within the game can be accomplished using external input devices such as mouse, keyboard, touchpad, or speed and device movement detectors including geomagnetic sensors.
  • One embodiment of the display herein includes a screen and graphics processing device showing the progress of the game.
  • the fishing game includes a process for controlling a user to cast a lure using the above-described external input device on a screen on which an avatar or a fishing rod is displayed, and is implemented through a recording medium.
  • the fishing game in the present specification includes a process for controlling the user to control the lure using the above-described external input device on the screen on which the avatar or fishing rod is displayed, and implemented through a recording medium.
  • the skill means that the user can be controlled in a specific manner in controlling the avatar or the fishing rod, and the skill may vary according to casting and action.
  • the game can be developed in various ways It is characterized by that.
  • 'external environment information' refers to external environment information affecting a skill, and may be, for example, fishing ground information, fish information, air, and water flow information. The external environment information may change from time to time during the game.
  • 'User skill information' refers to information of each user affecting a casting or action skill.
  • the user skill information may include a kind of a skill selected by a corresponding user, a passive skill, a character skill, and the like.
  • the setting information for this may also be 'user skill information'.
  • a database refers to a system or storage medium for storing information.
  • the database may simply be stored in a file format, or may be a database system composed of tables or the like to facilitate searching.
  • the database herein includes any device, system or configuration module that stores for providing information, and is not limited to database systems in consultation.
  • Fishing game server 200 is largely composed of a casting / action system 210, an encoder system 220, a fighting system 230.
  • the casting / action system 210 is a system for transmitting and receiving necessary information with the client so as to perform a casting or action in a fishing game.
  • the casting / action may vary depending on the characteristics of the character (avatar) controlled by the user, the skill or item possessed by the character, or the kind of lure.
  • casting / action system 210 refers to item DB 252, character DB 254, skill DB 256, and luer DB 264. You can also refer to other databases as the game progresses.
  • the casting / action system 210 may of course be implemented separately as a separate system.
  • Encounter system 220 is a system that determines when the fish nibbling on the lure (worm) of the character (avatar) controlled by the user and determines the type, size, and weight of the fish. Each character has a certain amount of 'encounter gauge', which is filled by casting and action. When this gauge is full, fish will appear and make a lure. Of course, a full gauge gauge does not mean that the fish will bite 100% lure (worms), but it can be implemented to determine whether or not the fish will be affected by the probability of the action calculated by the action and lucky points. Accordingly, the encoder system of the present specification may reflect the characteristics of the fish and the probability of wearing, the variable or characteristic elements of the character, the item element, and the like. The encoder system 220 refers to the character DB 254, the line DB 266, and the fish DB 272, and may refer to other DBs as the game progresses.
  • Fighting system 230 is responsible for the process of controlling the fishing rod to catch the fish in the situation where the fish bites lure. Since the fighting system 220 is in battle with the fish, it refers to the character DB 254, the fishing rod DB 262, the lure DB 264, the line DB 266, and the fish DB 272. You can also refer to other databases as the game progresses.
  • lure, lines, fish, fishing rods, etc. which are various external environment information that can be selected by the game user, are configured to be selected by making a database. Therefore, the user can select a lure of various weights and a line having various tensile forces, and can select a fishing rod suitable for the game level to progress the game in various ways. That is, even if the user controls the character of the same level at the same position, it is possible to proceed a game that can produce a variety of results according to the selected line, lure, fishing rod and items.
  • the transceiver 290 is a device that transmits and receives data with the client may be coupled to a network card.
  • FIG. 2 suggests a configuration necessary for performing a fishing game.
  • a process of performing a fishing game using the configuration of FIG. 2 will be described.
  • the server 301 includes the fishing game server 200 described with reference to FIG. 2, and may provide various functions in addition to the fishing game server 200.
  • the client 302 When the user logs in in the client 302 which has connected to the server 301 (S205), the client 302 transmits the user information to the server (S312).
  • One embodiment of the user information may be an ID or password for identifying the user.
  • the server confirms the user's login and transmits external environment information for proceeding the fishing game (S314). As described above, the external environment information includes all the external factors that affect the performance of the fishing game.
  • information (a lure, a line, a fish type, a location, etc.) that a user can select to play a game may be included in external environment information and transmitted. Then, the user skill information for the progress of the fishing game is transmitted (S316). Skill information refers to information on the skills that can be used in casting mode and action mode.
  • the client 302 selects information to be applied to the game from the received external environment information and user skill information, and transmits the selected information to the server (S318).
  • the server reflects the received selection information in the game progress (S320). After that, the server 301 and the client 302 proceeds to the casting mode (S322). Execution of casting mode applies the external environment using the previously selected information, and the character can execute casting mode using the selected skill.
  • the items owned by the character can also give variables to the casting.
  • the character may cast by applying a preset order, and the most similar skill may be applied to the character control information that has been cast.
  • the character may select from a plurality of skills before casting, and if the casting is performed while a corresponding key is pressed by matching a specific key and skill of the keyboard, the corresponding skill may be applied to the casting.
  • the action mode proceeds (S324).
  • the action mode is performed in the game environment where the casting mode result, the previously selected skill information, and the external environment information are reflected.
  • the items owned by the character can also be variables in the action.
  • the action may be performed by applying a predetermined sequence of the character, and the most similar skill may be applied to the character control information that has been cast.
  • the character may select from a plurality of skills before performing the action, and if the action is performed while the corresponding key is pressed by matching a specific key with the skill of the keyboard, the action may apply the skill.
  • the character control information refers to information in which the client 302 controls the character by using an external input device, and includes control information such as a moving direction, a fishing rod or a reel of the character.
  • An embodiment of the external input device may be a mouse, a touch pad, a touch screen, a keyboard, or the like, and a game may be played using two or more.
  • the server 301 checks the counter gauge (S330). Encounter gauge is accumulated through the action process, when the fish reaches the maximum value or the preset value, the fish will grind the lure. When the counter gauge is full, the fighting mode may proceed with the fish (S340).
  • FIG. 4 is a diagram for performing casting and generating a result by reflecting various information according to one embodiment of the present specification.
  • Various information is reflected in the casting by inputting one or more of the information set to perform the fishing game, such as external environment information selected by the character, the strength or level of the character, the lure selected by the character, and the characteristics of the character's fishing rod.
  • the casting process may be controlled, or the casting result may be controlled. It is assumed that one or more casting skills to be performed in FIG. 4 are selected.
  • the casting / action system of FIG. 2 will be described based on the casting system.
  • the casting system 400 includes a casting information collecting unit 410, a casting performance determining unit 420, and a casting result generating unit 430.
  • the casting information collection unit 410 collects information necessary for the casting performance determining unit 420 to determine the casting performance, and the information is previously set by character or by the character in the environment in which the character performs the game and the character is cast. It is divided into casting execution information generated by actual execution.
  • the casting information collection unit 410 includes selected item information, information on the strength and level of the character, information on the selected skill, information on the fishing rod used by the character, and lure information. Not all of this information is used, and there are various choices available depending on the game configuration.
  • This information may be information included in a database of a fishing game server, and may transmit information set in a client according to another embodiment of the present specification.
  • the casting performance information includes information about a process of casting or a process controlled by a character through a mouse, a keypad, and a keyboard to perform casting.
  • a control signal is generated from an external input device such as dragging or clicking a certain distance
  • the control signal is converted into a form of information used in a fishing game and transmitted to a server.
  • the form of information used in a fishing game is casting performance information.
  • the casting information collecting unit 410 may collect information from another device (client, external database) through a network, and may collect information by directly accessing a database located in the same server device.
  • the casting performance determining unit 420 determines the casting performance using the information collected by the casting information collecting unit 410.
  • the process of determining casting performance varies depending on how the collected information is applied. For example, it may be determined whether the performance of the selected skill varies depending on the strength, level, grade, or paid item of the user's character. If the power of the character is greater than the average power, you can increase the distance in casting. In addition, if the character has a high level or has a paid item to increase the accuracy of the cast, the accuracy of the cast can be increased. In addition, it is possible to determine the casting performance by bending the fishing rod or applying the length information of the fishing rod. If the lure weight is large by determining the weight of the lure, it may be determined that the casting distance is increased.
  • Casting performance determination unit 420 using the information on the degree of bending of the fishing rod, when the degree of flexing (flexibility) of the fishing rod is far from the average, the casting distance is reduced, the flexibility is spaced from the average If the degree of warpage is small, the casting distance can be extended.
  • the degree of flexibility of the fishing rod is set to 1, 2, 3, 4, and 5, and the average value is 3, the result may be calculated by multiplying the degree of flexibility by the distance generated from the casting performance information.
  • the weight of the luer may also be set to a certain integer (1, 2, 3, ..., 10), or may be set to a real number within a certain range to increase or decrease the casting distance depending on the distance from the average.
  • the casting result generator 430 When a determination is made as to what is determined by the casting performance determining unit 420, that is, how accurate and how far the casting is made, the casting result generator 430 generates information. The generated result information is sent back to the client and the casting result is displayed on the client.
  • FIG. 5 is a diagram of reflecting various information according to one embodiment of the present specification to perform an action and generate a result;
  • the variety of information reflected in the action is inputted from one or more of the information set to perform the fishing game, such as external environment information selected by the character, the strength or level of the character, the lure selected by the character, and the characteristics of the character's fishing rod.
  • the process of performing the action may be controlled or the result of the action may be controlled. It is assumed that at least one action skill to be performed in FIG. 5 is selected.
  • the action system 500 is largely composed of an action information collector 510, an action performance determiner 520, and an action result generator 530.
  • the action information collecting unit 510 collects information necessary for the action performing determining unit 520 to determine the action of the action.
  • the information is previously set for each character or the environment in which the character plays the game and the character has the action. Is divided into action execution information generated by actual execution.
  • the action information collection unit 510 includes selected item information, information on the strength and level of the character, information on the selected skill, information on a fishing rod used by the character, and lure information.
  • Action_0, Action_1, ..., Action_k When the actions that occur on the time axis are called Action_0, Action_1, ..., Action_k, the current occurrence of Action_k may be affected by the previously occurring actions. Therefore, it is possible to collect information on past actions that were executed before a certain period from the current Action_k.
  • This information may include the action performance information of Action_0, Action_1, ..., Action_k-1 as it is, or may include only the meaningful information collected from these information.
  • action history information by including information about previously performed actions. The history information may be used by feeding back information on the action determined by the action performing determiner 520.
  • the information collected by the action information collector 510 is not used at all, and may be variously selected and used according to the game configuration. This information may be information included in a database of a fishing game server, and may transmit information set in a client according to another embodiment of the present specification.
  • the action performance information includes information about a process of performing an action or a process controlled by a character through a mouse, a keypad, a keyboard, etc. to perform an action.
  • a control signal is generated from an external input device such as dragging or clicking a certain distance, the control signal is converted into a form of information used in a fishing game and transmitted to a server.
  • the form of information used in a fishing game is action performance information. Can be configured.
  • the action information collector 510 may collect information from another device (client, external database) through a network, and collect information by directly accessing a database located in the same server device.
  • the action performing determination unit 520 determines the action performing using the information collected by the action information collecting unit 510.
  • the process of judging the execution of the action varies depending on how the collected information is applied. For example, it may be determined whether the performance of the selected skill varies depending on the strength, level, grade, or paid item of the user's character. If the force of the character is greater than the average force, the distance in performing the action can be increased. In addition, when the character has a high level or a paid item that increases the accuracy of the action, the accuracy in which the action is performed may be increased.
  • the fishing rod may be bent or the length of the fishing rod may be applied to determine the performance of the action, and the weight of the lure may determine the weight of the lure so that the action may be increased.
  • the action performing determination unit 520 may use the information about the degree of deflection of the fishing rod to reduce the distance to perform the action when the degree of deflection of the fishing rod (flexibility) is largely separated from the average, and the degree of flexibility is averaged. If the degree of bending is small apart from, it can increase the distance the action is performed. If the softness of the fishing rod is set to 1, 2, 3, 4, 5, and the average value is 3, the softness can be multiplied by a predetermined ratio by the distance generated from the action performance information to calculate the result.
  • the weight of the lure may also be set to a specific integer (1, 2, 3, ..., 10), or may be set to a real number within a certain range to increase or decrease the distance of the lure in which the action is applied according to the distance from the average.
  • the action result generator 530 When the determination made by the action performance determining unit 520, that is, the accuracy of the action at what distance and how high, is determined, the action result generator 530 generates information. The generated result information is sent back to the client and the action result is displayed on the client.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of reflecting various pieces of information according to an embodiment of the present specification and performing counting and generating a result.
  • the variety of information reflected in the counting is one of the information that is set to perform the fishing game, such as external environment information selected by the character, the strength or level of the character, the lure selected by the character, the characteristics of the fishing rod of the character, the characteristics of the fish, etc.
  • the above as an input value, it is possible to control a process in which an action is performed or to control an encoder result.
  • FIG. 6, it is assumed that at least one of the information to be performed is selected.
  • 5, 6 may be composed of modules for performing collection, determination and result generation.
  • the encoder system 600 is largely composed of an encoder information collector 610, an encoder calculator 620, and an encoder result generator 630.
  • the encoder information collector 610 collects information necessary for the counter calculator 620 to determine whether the counter gauge has reached a predetermined criterion. The information is previously set for each character or in an environment in which the character plays the game. And character are divided into action performance information and action history information generated by actually performing the action. Since the encoder collects the result of the accumulated actions and checks whether the counter gauge has reached a predetermined criterion, the action performance information and the action history information can be used.
  • the encoder information collecting unit 610 includes selected item information, information on the strength and level of the character, information on the fishing rod used by the character, lure information, and fish information.
  • the action history information may be collected. This is because the action can be repeated several times. Therefore, the same action may be applied differently according to the previously performed action. This has been described above with reference to the action system of FIG. 5.
  • the information collected by the encoder information collecting unit 610 is not used at all, and may be variously selected and used according to the game configuration. This information may be information included in a database of a fishing game server, and may transmit information set in a client according to another embodiment of the present specification.
  • the action performance information includes information about a process of performing an action or a process controlled by a character through a mouse, a keypad, a keyboard, etc. to perform an action.
  • a control signal is generated from an external input device such as dragging or clicking a certain distance
  • the control signal is converted into a form of information used in a fishing game and transmitted to a server.
  • the form of information used in a fishing game is action performance information.
  • the encoder information collecting unit 610 may collect information from another device (client, external database) through a network, or collect information by performing direct access to a database located in the same server device.
  • the encoder calculation unit 620 calculates the counter gauge by determining whether the counter gauge reaches a predetermined criterion by using the information collected by the counter information collection unit 610.
  • the calculation of the encoder or counter gauge will vary depending on how the collected information is applied. For example, depending on the strength, level, rank, or paid item of the user's character, there may be a change in the calculation method of the counter. If the character has a high level or has a paid item that allows the counter gauge to quickly reach a certain criterion, the increase or decrease of the counter gauge can be increased.
  • the counter calculator 620 may adjust the increase / decrease width of the counter according to the characteristics of the fishing rod, the lure, and the fish.
  • the counter result generator 630 When the value calculated by the counter calculator 620, that is, the counter gauge is calculated, the counter result generator 630 generates information. The generated result information is sent back to the client and the counter result is displayed at the client. As a result of the counter, if the counter is not successful or the counter gauge does not reach a certain criterion, information may be provided to the action system 500 so that the action can be performed again.
  • Fighting is a process performed by a fish to catch a fish with a lure.
  • the fighting process is determined using the force / level of the character, the force of the fish, and the tension of the line to determine whether a line break occurs. can do. Therefore, in the fighting system of FIG. 7, fish information, character power information, line information, fishing rod information, fighting history information, and fighting performance information are collected and the success or failure of the fighting or the strength of the fish and the character are reduced. Can be adjusted. Looking in more detail as follows.
  • Fighting system 700 is largely composed of a fighting information collection unit 710, a fighting calculation unit 720, a fighting result generator 730.
  • the fighting information collecting unit 710 collects the information necessary for the fighting calculation unit 720 to calculate the fighting process, and the information is previously set by character or in the environment where the character plays the game and the character fights. It is divided into fighting performance information and fighting history information. Fighting may change due to feedback of previous fighting results as the force of the fish or character may change during the fighting process, or changes may occur in lines, fishing rods, lures, and the like.
  • the information collected by the fighting information collector 710 is not used at all, and may be variously selected and used according to the game configuration.
  • This information may be information included in a database of a fishing game server, and may transmit information set in a client according to another embodiment of the present specification.
  • the fighting performance information includes information on a process of performing a fighting or a process controlled by a character through a mouse, a keypad, a keyboard, etc. for performing a fighting.
  • a control signal is generated from an external input device such as dragging or clicking a certain distance, the control signal is converted into a form of information used in a fishing game and transmitted to a server. Can be configured.
  • the fighting information collection unit 710 may collect information from another device (client, external database) through a network, and collect information by performing direct access to a database located in the same server device.
  • the fighting calculator 720 may determine whether the fish / character / line / fishing rod has reached a predetermined limit or a predetermined criterion by using the information collected by the fighting information collector 710.
  • the limit criterion or schedule criterion may be a criterion for a fish to lose power, a criterion for a character to miss a fish due to a loss of power, a criterion for a line to be cut off by a constant force, or a broken fishing rod.
  • the fighting calculation unit 720 may use the information collected by the fighting information collecting unit 710 to determine the factors involved in the fighting, that is, the force of the fish, the force of the character, the tension of the line, or the flexibility of the fishing rod. Calculate In this process, the fish or character may lose strength, the line may weaken and break, or the fishing rod may break or bend. This may refer to each element, that is, fish information, character information, line information, and fishing rod information, which are information updated by a previous fighting performance.
  • the fighting result generator 730 transmits the generated result information back to the client and the fighting result is displayed on the client.
  • the information contained in each database is updated so that the fighting can be performed again.
  • the fighting history information can also be updated during this process.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a fishing game performed by a server according to an exemplary embodiment of the present specification.
  • the casting system, action system, encoder system, and fighting system discussed earlier share the results of each other in the fishing game.
  • the server integrates these systems, and each system may be implemented in one program or process, or each in a separate device. Servers can integrate and manage these systems regardless of process or device. Systems implemented in different devices allow servers to exchange information between devices using network protocols. Looking in more detail as follows.
  • Step S810 includes receiving information selected by the user from the type of fishing rod, the type of lure, the type of line, the type of skill to use, the type of item, or the type of place to fish. Prepare to proceed with the game as the information necessary to proceed with the game is set. Then proceed with casting mode.
  • Casting execution information is received from the client (S815). Then, the casting is performed and the result is generated (S820). This process has been described with reference to FIG. 4. If the casting result is successful, the game proceeds to the action mode in the action system (S825). If the casting result is not successful, the casting process may be performed to receive casting execution information from the client again.
  • the action system receives action performance information from the client (S830).
  • the received action performance information determines the action performance in the action system and generates a result (S835). This is as described above with reference to FIG. 5.
  • the encoder system calculates an encoder and generates a result (S840). By calculating the counter, it is determined whether the counter gauge has reached a predetermined standard (S845), and when it reaches, the fighting system proceeds to the fighting mode. If the certain criteria are not reached, the action mode is resumed.
  • the external environment element may be changed by the action execution information, and the action execution information may be stored as a history.
  • the fighting system receives fighting performance information from the client (S850).
  • the fighting system determines the fighting performance using the fighting performance information and the information of the external environment elements and generates a result (S855).
  • the process of catching the fish is performed (S865). If the result of the fight is unsuccessful, you can go back to the previous mode. According to one embodiment of the present specification, the casting mode may be performed. On the other hand, if the fighting result is maintained, the fighting mode can proceed again.
  • the casting execution result is generated (S820), the action execution result is generated (S835), the encoder result is performed (S840), and the fighting result is performed (S855).
  • the result information can be sent to the client so that it can be displayed on the display device.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a fishing game performed by a client according to an exemplary embodiment of the present specification. After the client connects with the server, the client receives information necessary for the game and transmits performance information according to each game mode.
  • the client connects to the server to play a fishing game, and does not need to have information about whether to connect to a specific system (casting system, action system, etc.) separately.
  • the client transmits user information to the server (S905).
  • a user who wants to use a character may log in by inputting an ID, password, etc. In this process, a user having a plurality of characters may select a specific character.
  • the server transmits the selection information of the external environment information to the server (S910).
  • the selection information of the external environment information refers to selection or setting information of various factors influencing the performance of the fishing game.
  • Step S910 includes transmitting information selected by the user from the type of fishing rod, the type of lure, the type of line, the type of skill to use, the type of item, or the type of place to fish.
  • the selection of the external environment information may use information received in advance from the server, or may use information included in a program installed to allow the client to play a fishing game with the server. Then proceed with casting mode (casting step).
  • the server will be in charge of the casting system, but the client will play the game with the server, so it will not be checked as a separate system.
  • the casting performance information is transmitted to the server (S915), and the server receives the result generated by determining the casting performance (S920).
  • the casting performance information is generated by the client converting control signals input through the external input device from the client to fit the casting situation. If the casting result is successful, the game proceeds in the action mode (S925). If the result of casting is not successful, the client may proceed with a casting mode for transmitting casting performance information.
  • the client transmits action performance information to the server (S930).
  • the action system of the server determines the execution of the action and transmits the generated result, and the client receives it (S935).
  • the receiver receives an counter result so as to know whether the counter is successful from the server (S940).
  • the client does not need to know the detailed information of the counter gauge, and can determine whether to proceed in the fighting mode or the action mode by receiving only the information on the success / failure of the counter from the server. If the counter succeeds, the game proceeds to Fighting Mode.
  • the client transmits fighting performance information (S950).
  • the fighting system of the server determines the fighting performance using the fighting performance information and the information of the external environment elements and receives the generated result (S955), and checks whether the fighting result is success, failure, or maintenance (S960). If the fighting result is successful, it means that the fish are successfully caught. If the fighting fails, it means that the fishing rod is broken, the line is broken, or the fish runs away due to the missing lure, which means that the fighting is no longer possible and the previous process must be performed again. . If the fighting is maintained, the fighting is not a failure or a success, which means that the fish is not caught but continues to fight.
  • the process of catching the fish is performed (S965). If the result of the fight is unsuccessful, you can proceed to the previous step. According to one embodiment of the present specification, the casting mode may be performed. On the other hand, if the fighting result is maintained, the fighting mode can proceed again.
  • receiving a casting result (S920), receiving an action result (S935), receiving an encoder result (S940), and receiving a fighting result (S955) of the client Result information may also be received to be displayed on the display device.
  • the casting system described below allows the user to control the casting so that the casting method and the characteristics of the game are applied in reality, thereby providing a more realistic game. That is, an apparatus and method for enabling realistic control in relation to the control (casting) of the lure of fishing during a fishing game will be described.
  • the 'external casting environment information' refers to external environment information affecting the casting skill, and may be, for example, fishing ground information, fish information, information on air and water flow, and the like.
  • the external casting environment information may change from time to time during the game.
  • 'User skill information' refers to information of each user that affects the casting skill.
  • the user skill information may include a kind of a skill selected by the corresponding user, a passive skill, a character skill, and the like.
  • the setting information for this may also be 'user skill information'.
  • the server may be the casting / action system 210 or the fishing game server 200 of FIG. 2.
  • the server-oriented method means that the server controls the casting of the fishing game, and the server performs the process of producing the information or information necessary for the user to perform the casting and display the result.
  • the client-oriented approach receives the basic information necessary for casting from the server, or the information is stored in advance in the client, so that the client can control the casting of the fishing game and display the process and the result of the casting by the user.
  • the process of calculating information or information is performed by the client. You can also mix server-oriented and client-oriented approaches.
  • a character means a total of personalized information such as an avatar representing a user, a nickname, and a previously played game.
  • the user can control a number of characters.
  • the skill of the fishing game provided herein provides the user's convenience in the game and provides the ability to fish easier than other characters.
  • the skills are divided into casting skills, action skills, and character skills.
  • casting skills casting is used to throw farther than the general casting and catch various large fish.
  • the casting skill may vary depending on the click casting or drag casting method.
  • One embodiment of the character skill is a skill that raises the ability of the character, the passive (passive) attribute is mainstream and can be implemented to be used when the character is worn in the shortcut or skill equipment slot.
  • the attribute of a skill is divided into an active skill and a passive skill.
  • an active skill a skill that directly selects (clicks) a skill and uses the skill is used.
  • the limiting factor in using the skill can be checked on the server or client.
  • FIG. 10 illustrates a process of exchanging information at a server and a client and controlling a casting at each device in order to perform casting in a fishing game according to an embodiment of the present specification.
  • the casting process in the server-oriented case is presented.
  • the client transmits user information to the server (S1012).
  • One embodiment of the user information may be an ID or password for identifying the user.
  • the server checks the user's login and transmits external casting environment information for proceeding the fishing game (S1014).
  • the external casting environment information includes all external factors that affect casting.
  • the user skill information for the fishing game is transmitted (S1016). It may also be provided with character information.
  • the external casting environment information and the user skill information transmitted in S1014 and S1016 may include various selectable information.
  • the client 1002 may output such information and receive a selection from the user.
  • the casting environment information or the user skill information corresponding to the selected information may be transmitted by selecting which position to cast or what skill to use (S1018).
  • the server 1001 reflects the received information, that is, the selection of the client 1002 (S1020). After that, the client 1002 performs casting according to the reflected option.
  • the client 1002 receives a control signal from an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen, and converts it into information suitable for casting (S1022). For example, if you click on a specific location with the mouse or touch the touch screen, you can convert that location to coordinate information within the game screen, or provide information about the game components displayed at that location. Can be. In addition, in the case of dragging, the information may be converted into information such as a trajectory where the drag occurred and a position where the drag ends.
  • an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen
  • the client 1002 then transmits the converted information to the server 1001 (S1024).
  • the server determines whether casting is possible using the transmitted information (S1030). This can determine if the clicked or dragged location is a castable area.
  • the server 1001 transmits the result of executing the casting to the client 1002 (S1032).
  • the server 1001 displays the received result and proceeds to the subsequent step (S1036). As an example of the subsequent step, if casting is possible as shown in S232, the casting result screen may be displayed. If casting is not possible as in S234, the screen may be set to allow casting again.
  • the server can optionally store the information that the casting is executed (S1040). It stores the casting execution information accumulated in the process of casting the user in the server separately, and when the avatar controlled by the user executes the casting, the casting execution information reflecting the existing casting execution information is performed. Do it.
  • FIG. 2 is implemented in a server-oriented manner, when a game is downloaded and executed on a client, all processes performed in the server and the client may be performed in one client. Also, depending on the computing power of the client and the area distribution between the server and the client, some processes may be performed on the server and some other processes on the client.
  • 11 is a view illustrating a process of a casting skill according to an embodiment of the present specification. 11 shows the implementation of click casting. Skill information is provided based on the external casting environment information and the user skill information (S1110). Using the information provided, you can select a location to cast or select a skill to use. The used skills may be presented in detail, and similar skills may be grouped and provided. This will be described later. The client selects the skill after receiving the information about the skill. A skill can be reserved by selecting a skill, and a skill can be selected and used. That is, the previously selected or reserved skill icon may blink and be displayed on the shortcut icon. Features of the selected skill, for example, a distance, a backlash, and a probability of casting the corresponding skill are calculated (S1120).
  • the client may attempt to click (contact) with a mouse, touch screen, or the like.
  • the mouse pointer moves to an area to be cast by moving the mouse.
  • it may be determined whether or not the casting is possible in consideration of characteristics of the selected skill (S1125).
  • click casting through the input device is performed (S1140). In one embodiment, this includes left-clicking a mouse or contacting the touch screen.
  • the process of selecting the region to be cast again can proceed.
  • attributes of the skill may be added to the character in S1120 and S1150.
  • the user reserves a 'casting skill' for use in a game and selects a position to cast with a mouse pointer.
  • the contact may be touch screen.
  • the Encounter value of the 'Skill' is added to the Encounter Gauge, and additional values such as flying distance, accuracy, and backlash according to the skill DB are added to the character attribute.
  • 12 is a view illustrating a process of a casting skill according to an embodiment of the present specification. 12 shows an implementation process of drag casting. A skill is selected based on the external casting environment information and the user skill information (S1210). You can choose where to cast or choose the skill to use. The used skills may be presented in detail, and similar skills may be grouped and provided. This will be described later.
  • the client selects the skill after receiving the information about the skill.
  • a skill can be reserved by selecting a skill, and a skill can be selected and used. That is, the previously selected or reserved skill icon may blink and be displayed on the shortcut icon.
  • a characteristic of the selected skill for example, a distance, a backlash, and a probability of casting of the skill is calculated (S1220).
  • the client may attempt to click (contact) with a mouse, touch screen, or the like.
  • the mouse pointer moves to a region to be drag cast by moving the mouse, and according to the region to be moved, it is possible to determine whether or not the casting is possible in consideration of characteristics of the selected skill (S1225). As a result, if the cast is possible, drag casting is performed.
  • the process of selecting the region to be cast again can proceed. Looking at the casting process in more detail as follows.
  • a point mouse left click signal is input (S1240). Or contact on a touch screen.
  • the casting mode when the user controls the mouse to generate a drag control signal (S1244) and releases the left mouse click (S1246), the mouse measures the intensity, that is, the speed and the distance (S1248). .
  • the drag casting is performed, so it is checked whether the skill backlash has occurred (S1250).
  • the counter gauge is reduced (S1275) and ends.
  • the distance is calculated according to the characteristics and drag strength of the skill previously selected and used (S1252), the direction error according to the accuracy of the skill is calculated (S1254). Thereafter, the skill casting (S1255) is processed. In this case, an animation motion for skill casting may be provided. After proceeding with the skill casting, it is checked whether the casting is possible (S1260). If the casting is possible, after calculating the casting score (S1265), the counter gauge is increased (S1270). Of course, in the case where the casting is not possible, reduce the counter gauge (S1275). And exit.
  • attributes of the skill may be added to the character in S1220 and S1250.
  • the user reserves the 'casting skill' to be used in the game, selects a casting position, and drags directly to the mouse pointer.
  • the contact may be touch screen.
  • the Encounter value of the 'Skill' is added to the Encounter Gauge, and additional values such as flying distance, accuracy, and backlash according to the skill DB are added to the character attribute.
  • FIG. 13 is a view illustrating an interface for presenting castings that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification, and allowing a user to select them. It may be applied to the process of selecting user skill information of FIG. 10 (S1018) or the process of selecting skills of FIGS. 11 and 12 (S1115 and S1215).
  • 1310 shows the types of casting skills the user can select. According to one embodiment of the present specification, depending on a level, a grade, or a paid item possessed by a user's character, a limitation may be applied to a skill that can be used. For example, if the character purchases a specific casting skill as an appropriate LV (level) or a paid item, the purchased casting skill may also be displayed in 1310.
  • An embodiment for acquiring the skills may be implemented by purchasing game money or purchasing a paid skill. That is, the skill can be implemented to be purchased with the game money collected as the character level increases, in this case, the level of the character may be imposed on the purchase condition of the skill. On the other hand, all skills are relatively independent and can be implemented to have no advantage.
  • Purchasing a monetization skill refers to the process of allowing one to directly purchase a good skill regardless of the character's level.
  • content that shows basic characteristics of the skill may be provided.
  • a description of the backhand casting flip casting
  • a character 1322 as shown in 1320.
  • the selected part is inverted to confirm that the skill is selected.
  • the selected screen is 1330, and when the backhand casting (flip casting) is selected, the screen is reversed as shown in 1340. This can be done by clicking on the mouse to make a selection, touching the corresponding icon on the touch pad directly by hand, or clicking again to cancel the selection, or by pressing a key on a particular keyboard, such as ESC.
  • the attribute of the skill may be applied to the character.
  • Skills can be implemented to have their own attributes that are added to the character.
  • Passive skills can be implemented to be added to the character only when the skill is used, but the casting skill is only added to the character when used. Reflecting and removing the reflection of the attribute may be made through the setting of FIG. 13.
  • the attribute of the skill may be provided in the concept of BUFF (Keepup).
  • BUFF (buff) means that the increase in ability only applies for a certain time.
  • the casting skills shown in FIG. 13 may be characterized by flying distance, accuracy, and the like.
  • the timing of the application of the attribute reflected in the numerical value related to the type and size of the fish such as a fishing point and a lucky point can be set separately.
  • the time point reflecting the casting skill attribute may be implemented to be reflected in the attribute of the character when starting to use the skill casting. That is, it can be implemented to be reflected in the character's property as soon as the shortcut icon (skill UI) displayed in 1310 is clicked to use the casting skill.
  • the reflected property can be canceled.
  • a skill cast fails, that is, a backlash or a lure fails to start successfully and you need to cast again, you can cancel the attribute reflection and select another type of casting skill.
  • you can cancel the attribute reflection and select another type of casting skill Moreover, it is applicable also when recovering lure. You can force the casting of attributes to be canceled if the user rolls up the cast lure or retrieves it immediately.
  • the user may use the skill using the interface of FIG. 13.
  • the use of the skill can only use the active skill, and the passive skill affects the casting with a predetermined setting value.
  • the casting skill may be input by being divided into drag casting and click casting, and the user may select a casting method from an option part using a predetermined interface.
  • the use of a skill according to an embodiment of the present specification provides a method of reserving and using a skill such as 1310 and 1330.
  • Casting skill information is stored in the server or client, and when a user selects a specific casting skill, casting is performed according to the skill.
  • Information to identify skill casting includes skill index (identifier), Korean or English name, additional description, and skill usage characteristics (active and passive).
  • Preliminary information required to perform a skill may include information on skill preparation time, skill execution time, recast time required to reexecute the skill, and skill use conditions.
  • level information and rank information (avatar rank) necessary for using the skill can also be set.
  • Information required in the process of performing skills may include casting scores and backlash probabilities added during casting.
  • Information necessary for calculating a score or calculating a result in relation to the use of a skill may also be stored. If you have a specific active casting or passive casting skill, you can set the casting value, distance value, backlash value, fish point, lucky point, fatigue, fish flag, lucky flag, etc.
  • the skill may provide information on price required for purchase, available period, or an icon image of the skill, skill effects that may be included in the skill, and the like.
  • the information presented in i) ⁇ v) can be applied in the process of selecting or setting a casting skill or performing a casting skill.
  • the animations in FIGS. 14, 15, and 16 may animate the lure falling into the water, and may animate the avatar swinging the fishing rod or throwing the lure.
  • Information about each animation can be provided to the client in addition to the casting skill information to the client, it is downloaded to the client can be displayed by performing the animation on the client.
  • FIG. 14 is a view showing a process of performing a first casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • the process of FIG. 14 may be combined with the processes of FIGS. 10, 11, and 12 described above, and may be added to implement the processes of FIGS. 10, 11, and 12 in more detail.
  • Casting skills vary as discussed in FIG. 13. Among these, there may be various castings such as casting using both hands, casting using one hand, or casting a rod (rod).
  • FIG. 14 shows a process applied when the casting skill of the lure is thrown using the recoil of the fishing rod after shaking the fishing rod back and forth or left and right. The process of Figure 6 can be applied to both click and drag casting. In addition, the casting process of FIG. 14 may be applied to side casting, overhead casting, back hand casting, skipping, and squirrel casting. The process of FIG. 6 will be described with an emphasis on the process performed in the client.
  • One embodiment for implementing the first casting is divided into one click, two clicks, and a click and drag.
  • the process of receiving the external casting environment information and the user skill information is the same as the processes described above. Thereafter, the position of the avatar is selected (S1420). The position of the avatar is to select at which position the avatar is to be cast from the external casting environment information. After that, select the skill (S1430). In FIG. 6, one of the first casting skills may be selected. The selected skill information is transmitted to the server (S1440). After that, input is done through the mouse, tablet, and touch screen. If the input method is a 1-click method, the point to be cast is clicked in the simplest method (S1452). Thereafter, an animation representing casting is performed (S1460).
  • a point to cast and a point for controlling a fishing rod are clicked (S1454).
  • the fishing rod control point is a point selected to control the swinging or shaking of the tip of the fishing rod.
  • the fishing rod control point can be clicked to the point where the fishing rod can be moved or swinged to the maximum.
  • Other features such as side casting, overhead casting, back hand casting, skipping and squirrel casting can be implemented in two clicks.
  • a casting animation is performed according to the characteristics of each casting (S1460).
  • the fishing rod is clicked (S1456), dragged to control the clicked fishing rod (S1458), and the dragged mouse is released. Then, the casting animation is performed according to the characteristics of each casting (S1460).
  • the client collects information on which a click is made or a drag is performed according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill-related information (S1470).
  • the result of the skill execution is received from the server (S1480).
  • the result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 11 and 12.
  • the skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.
  • Overhead casts are a way of throwing the lure tip over your head. It doesn't play like a side cast, but it throws the lure accurately at the target point, and when the head is seen at 12 o'clock, the rod (ROD) tip is passed behind the head (10 o'clock). Cast to stop in the direction. At this time, the line can be implemented to be released at about 1 o'clock. The casting skill of the accuracy of the flying distance.
  • Back-hand cast is used when there is no normal casting in the place where there are many obstacles, and it is possible to cast away from the obstacle, but it is difficult to throw away.
  • When playing tennis it is similar to hitting the ball with the backhand, but if you are right-handed, the casting starts from the left, and the backhand casting should be cast as if it was scattered using the reaction of the road action.
  • the timing of the fishing line is quite important compared to other castings. It is a casting that can be used effectively in places where there are many obstacles as well as where the points are close or in the depth of water. It can be used effectively in rapids because there is not a lot of extra fishing lines after casting.
  • Skipping water casting can be used to place lures under heavy cover areas where heavy cover, weeds, trees, or lotus fields are intertwined. Use a gesture that seems to turn slightly. The flying distance is short and the accuracy is slightly lower.
  • Squirrel casting should be thrown at an angle of about 45 degrees if it is 90 degrees that passes the fishing rod overhead.
  • the flying distance is good, but the accuracy is low.
  • FIG. 15 is a view illustrating a process of performing a second casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • the luer is held by one hand and then the luer is placed again, and thus it can be applied to flipping, pitching, bow and arrow casting, and the like.
  • S1510, S1520, S1530, and S1540 are the same as S1410, S1420, S1430, and S1440 of FIG. 14, the description of FIG. 14 will be replaced.
  • the casting to be performed in FIG. 15 is a second casting skill, by holding the lure with one hand and placing the lure again. Therefore, the process of pulling lure with one hand can be implemented as an input method. It can be implemented by two-click method and click-drag method.
  • the client collects information on which a click is made or a drag is performed according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill-related information (S1570).
  • the result of the skill execution is received from the server (S1580).
  • the result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 11 and 12.
  • the skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.
  • Flipping can be applied to heavy obstacles that are difficult to submerge the lure because of the lines over the obstacles, which are often entangled with a combination of plants, trees or lotuses.
  • the surface is covered with various floating plants such as lotus leaves and the narrow surface is exposed, it should be performed close to the casting point. Therefore, with a rod in one hand and a line that is stretched out with one hand in advance, Shake Luer like a pendulum and put it into the myelin sheath hole. Pull out the line between the reel and the first guide of the rod while hanging the lure, and hold it in one hand and shake it like a watch weight with the weight of the loose lure, and throw it lightly while minimizing the landing sound. . In case of 2 click method, it can be controlled by releasing luer.
  • Bow & Arrow casting is a casting that uses the elasticity of the fishing rod to hold the lure with the other hand of the ROD and unwind the string while flying the lure.
  • FIG. 16 is a view illustrating a process of performing a third casting skill according to an embodiment of the present specification.
  • the luer may be applied to a casting method of shaking and throwing the lure.
  • the process of solving luer can be included in the casting process.
  • the process of Figure 16 can be applied to swing casting.
  • Swing casting is a casting method that uses a relatively heavy lure to throw away, and loosens the lure about half of the rod, shakes it like a pendulum from the back, and uses a recoil to throw it strongly through the entire rod. low. In order to implement this, it is necessary to loosen the lure and control the rocking rod.
  • S1610, S1620, S1630, and S1640 are the same as S1410, S1420, S1430, and S1440 of FIG. 14, and will be replaced with the description of FIG. 14.
  • the client collects information on which a click is made or a drag is performed according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill related information (S1670).
  • the skill execution result is received from the server (S1680).
  • the result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 11 and 12.
  • the skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.
  • FIGS. 14, 15, and 16 illustrate a process in which casting performance information is generated and transmitted to a server by receiving three inputs according to the casting type.
  • detailed casting skills may be directly selected, or only what type of casting may be selected without additional setting. That is, the server may be determined as the most similar casting skill through the number of mouse clicks, drags, or clicks, and may be interpreted as performance information about the corresponding casting skill.
  • overhead casting and powercasting can be implemented in a similar manner, where the user does not select overhead casting or powercasting separately, but instead checks the user's mouse drag speed and is within a certain range of drag speed.
  • the speed and distance of pulling the lure may be calculated to determine whether the pitch is a casting or the bow and arrow casting, and thus the casting skill may be provided. This can be implemented by selecting the grouped casting described above.
  • Power casting, lucky casting, speed casting, point casting, silent casting and the like can be combined with an independent casting skill or a conventional casting skill.
  • Powercasting is a casting that only thinks of distance. The rate of accuracy drops. It is similar to the operation of overhead casting but provides more powerful operation and increased distance.
  • Lucky casting is a casting method that has the ability to increase a character's lucky point for a certain period of time without worrying about distance and accuracy.
  • the increase in Lucky Points increases the chance of catching a bigger fish and can be sold as an item.
  • Speed casting is a casting skill that doesn't have high range and accuracy, but speeds up casting and lure launches.
  • Point casting is a casting method that cares more about accuracy than flying distance, and can be used by applying flip casting operation. You can control it by clicking or dragging.
  • Silent casting is a casting method that makes Luer's start sound and start speed faster than flying distance and accuracy. Large fish are sensitive to small sounds, so using silent casting increases your chances of catching large fish, and is a casting technique that can be used depending on the external environment.
  • FIG. 17 is a view showing the configuration of a server for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure.
  • the configuration of the server of FIG. 17 can control not only the casting but also the whole game progression of lure fishing through the casting.
  • the overall configuration may include a transceiver 1710, a controller 1720, a skill information database 1730, an external casting environment information database 1740, an encoder database 1750, a casting score database 1760, and the like.
  • the transceiver 1710 transmits and receives information with the client, and the skill information database 1730 stores the casting skill.
  • the skill information to be stored includes information about the first casting skill, the second casting skill, or the third casting skill, or various casting skills that can be used alone or in combination with the casting skill, as described above. It includes the casting distance of the casting skill, information about accuracy, name, and information necessary to perform (click position, drag information, etc.).
  • the external casting environment information database 1740 stores external environment information that affects casting skills.
  • the external casting environment information database 1740 directly stores the casting site, the type of fish, the strength of the wind, and the presence of other gamers. Or store information that might affect indirectly.
  • the user information database 1770 may optionally include information on avatars used by the users, identification information of the user, and the like. It also includes information such as levels, items, etc. that are produced as a result of performing a fishing game for each user.
  • the casting score database 1760 stores scores generated after performing the casting. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar.
  • the encoder database 1750 also stores an encoder generated after the casting. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar.
  • the controller 1720 controls the transceiver 1710, the skill information database 1730, the external casting environment information database 1740, the encoder database 1750, and the casting score database 1760.
  • the control unit 1720 may transmit external casting environment information and skill information to the client and receive casting selection information selected from the external casting environment information or skill information and performance information of the selected casting from the client.
  • the controller 1710 may be configured to generate casting result information by comparing the information stored in the skill information database 1730 and the external casting environment information database 1740 with the casting performance information and the received casting selection information to generate the transmission result information.
  • the unit 1710 controls to transmit the casting result information to the client.
  • the performance information may include information on clicking a specific region in the external casting environment or information on any one or more of time, direction, and distance.
  • the controller 1720 may determine the success or failure information of the casting by comparing the distance or accuracy of the received casting selection information and the casting performance information to transmit the casting result information.
  • the controller 1720 may control to transmit information about the castable region to the client according to the selected casting skill. That is, depending on the characteristics of the casting skill, it can be divided into castable area and non-castable area.If the client moves or clicks the mouse to the area that the user cannot cast, it cannot be cast. To be displayed. In addition, since the client has information about a region that cannot be cast and a region that can be cast, unnecessary casting performance information does not need to be transmitted and received between the server and the client.
  • controller 1720 may include in the casting result information whether the skill backlash occurs in the casting so as to check the skill backlash.
  • the encoder gauge and the casting score are information set for each avatar or user in casting, and may be information for increasing accuracy, distance, or success rate in casting. Accordingly, the controller 1720 may newly calculate or change an encoder gauge or a casting score stored in the encoder database 1750 and the casting score database 1760 according to the casting result.
  • Casting performance information which is casting information, may vary according to casting skills.
  • the casting performance information may include information about a position at which a lure is to be cast or at least one of time, direction, and distance required to control a fishing rod to cast the lure. It may include.
  • the casting performance information may include information about a final position at which the lure is pulled, or any one or more of time, direction, and distance for controlling the lure to cast after pulling the lure.
  • the casting performance information may include location information for releasing the lure or information on any one or more of time, direction, and distance required for controlling the fishing rod to cast the loose luer.
  • important performance information may be a time, a direction, a distance, etc. when the drag is performed. In other words, if you drag the same distance within a short time, you can increase the speed or power required for casting.
  • Direction information may also be direction information generated during casting.
  • the action system of Figure 2 provides a more realistic game by allowing the user to control the action skill so that the action of the game and the characteristics of the game are applied, particularly in a fishing game system using an external input device.
  • a method, apparatus, and recording medium are provided.
  • the 'external action environment information' refers to external environment information affecting the action skill, and may be, for example, fishing ground information, fish information, air, and water flow information.
  • the external action environment information may change from time to time during the game.
  • 'User skill information' refers to information of each user that affects the action skill.
  • the user skill information may include a kind of a skill selected by the corresponding user, a passive skill, a character skill, and the like.
  • the setting information for this may also be 'user skill information'.
  • the server-oriented method means that the server controls the lure action of the fishing game and the user performs the lure action and the process of calculating the information or information necessary for displaying the result.
  • the client-oriented approach either receives basic information required for a lure action on the server, or the information is stored in advance on the client to control the lure action of the fishing game on the client, and display the process and the result of the user performing the lure action. This means that the client performs the necessary information or calculation process of information.
  • a character means a total of personalized information such as an avatar representing a user, a nickname, and a previously played game.
  • the user can control a number of characters.
  • the skill of the fishing game provided herein provides the user's convenience in the game and provides the ability to fish easier than other characters. That is, the skill is divided into a casting skill, an action skill, and a character skill. In the case of an action skill, it is necessary to control a fishing rod in detail in order to perform a lure. The action skill that can be used depends on the type of lure.
  • One embodiment of the character skill is a skill that raises the ability of the character, the passive (passive) attribute is mainstream and can be implemented to be used when the character is worn in the shortcut or skill equipment slot.
  • the attribute of a skill is divided into an active skill and a passive skill.
  • an active skill a skill that directly selects (clicks) a skill and uses the skill is used.
  • the limiting factor in using the skill can be checked on the server or client.
  • an attribute to be used may be selected and set by clicking or purchasing an item. If the skills vary, the properties of the skills may be set in advance or used, and the skills to be applied for every action or action for a certain period of time may be selected. Skills have their own attributes added to the character. Passive skills reflect attributes on a character only by possessing the skill, but action skills can only be added to attributes when used.
  • time when the attribute of the action skill is reflected and disappear which may be set in advance, or the time when the attribute is reflected and disappear, or the timing in the game.
  • the attribute of the skill can be designed in the concept of BUFF (Keepup).
  • BUFF (buff) encompasses that the increase of a character's ability only applies for a specific time. For example, when using an action skill, the ability dependent on the action skill temporarily increases the character's ability.
  • it can be applied to the step before the action skill, for example, the action skill, it is possible to be implemented so that the ability of the action skill is applied only to the action after using a specific action skill.
  • FIG. 18 illustrates a process of exchanging information between a server and a client and controlling a lure action in each device to perform a lure action in a fishing game according to an embodiment of the present specification.
  • the luer action process in the case of server-oriented method is presented.
  • the client transmits user information to the server (S1810).
  • One embodiment of the user information may be an ID or password for identifying the user.
  • the server checks the user's login and proceeds to casting (S1812). After the casting process, the process for luer action is performed.
  • External action environment information for proceeding the fishing game is transmitted (S1814).
  • the external action environment information includes all external factors that affect the execution of the action. In particular, in luer action, it is important to know what lure has, and since the flow of water and the type of fish have an important influence, such information can be transmitted.
  • the user skill information for proceeding the fishing game is transmitted (S1816). It may also be provided with character information.
  • the external action environment information and the user skill information transmitted in S1814 and S1816 may include various selectable information.
  • the client 1802 may output such information and receive a selection from the user. Action environment information or user skill information corresponding to the selected information by selecting which skill to use for lure action, or what combination of skills to perform luer action, and how to set the variables necessary for the luer action.
  • the server 1801 reflects the received information, that is, the selection of the client 1802 (S1820). Afterwards, the client 1802 performs a luer action according to the reflected selection. In FIG. 2, after the casting is completed, information for the luer action is set. However, this is an embodiment of the present specification, and the casting skill, the lure action skill, and related information may be set at once before casting.
  • the client 1802 receives a control signal from an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen, and converts the control signal into information suitable for an action (S1830). For example, if you click on a specific location with the mouse or touch the touch screen, you can convert that location to coordinate information within the game screen, or provide information about the game components displayed at that location. Can be. In addition, in the case of dragging, the information may be converted into information such as a trajectory where the drag occurred and a position where the drag ends.
  • an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen
  • the client 1802 transmits the converted information to the server 1801 (S1832).
  • the server transmits lure action presentation information so that the luer action can be displayed by using the transmitted information (S1834).
  • the luer action may be displayed using the converted information of the control signal received from the input device, such as the movement trajectory of the mouse point, the number of clicks, and the clicked position, which is performed while performing the luer action.
  • the server 1801 analyzes a lure action performed on the selected lure action skill to calculate a probability of wearing (S1836).
  • the client 1802 receiving the lure action directing information performs the lure action directing (S1838).
  • the received direction information can be displayed.
  • step S1836 the server determines whether the luer action can be made based on the lure, the fish, and other external action environment information. More specifically, the counter gauge is increased for the luer action of the client, and if the increased counter gauge exceeds a certain threshold, the counter system checks whether the fish can be made based on external action environment information such as fish, luer action skill, etc. Can be.
  • the fish granulation process is performed (S1840). This includes the fish nibbling on the lure, and if the client 1802 performs a mouse dragging or clicking the fish in the fish nibbling process, the fighting mode (S1842) is performed. In addition, the client displays the mouth quality result and proceeds to the fighting mode (S1844).
  • the server 1801 may store information on the execution of the action and reflect the information on the later luer action (S1852).
  • the client 1802 displays the result according to the failure of the fish mouth, and proceeds again Luer action (S1854). If lure is progressed until successful granulation, it may not display a separate granulation failure. That is, when entering the fighting mode with the fish, the mouth is successful, so the client 1802 may continuously perform a lure action until entering the fighting mode.
  • the server can optionally store information on the luer action.
  • the user stores the lure action execution information accumulated in the process of performing the lure action on the server separately, and when the avatar controlled by the user executes the lure action, it reflects the existing lure action execution information. Allows you to perform appropriate actions.
  • the server-oriented scheme is implemented. However, when the game is downloaded to the client and the game is executed, all processes performed by the server and the client may be performed by one client. Also, depending on the computing power of the client and the area distribution between the server and the client, some processes may be performed on the server and some other processes on the client.
  • FIG. 19 illustrates a process of performing a lure action skill according to an embodiment of the present specification.
  • the login process between the server and the client is completed, and then casting is completed (S1905).
  • the skill is selected based on the external action environment information including the lure and the user skill information (S1910).
  • This process may proceed before the casting of S1905. That is, in the process of selecting a casting skill before performing casting, information necessary to perform a lure action skill and skill may also be set.
  • the lure action is input (S1915).
  • Input of lure action means that lure moves by generating input control signal that moves fishing rod, fishing line, or other fishing-related equipment that can control lure movement using mouse, tablet, touch pad, etc. do.
  • the lure action is directed according to the lure action input (S1920).
  • the presentation of the luer action displays the lure's movement and means that the external environmental elements change according to the luer's movement.
  • Increasing the counter gauge according to the luer action (S1925).
  • Encounter gauge is calculated based on the lure movement and the fish's contact with the lure. Encounter gauge can increase with action. Check whether the count gauge is increased and the count gauge is full (S1930).
  • step S1915 the process proceeds to step S1915 to continuously perform the action. If the counter gauge is Full, the encoder system is driven (S1935). When the encoder system is driven, it is possible to determine the timing at which the fish grind, and determine one or more of the type, size, or weight of the fish (S1940). And directs the counter of the fish (S1945). Encounter production of fish can be the movement of a fishing line seen outside the water. In addition, separate display information may be provided, and a screen in the water may be provided to calculate a probability that the fish is in the counter and the fish is in the mouth (S1950).
  • the probability of fish can be calculated by including the information related to the lure action, the type of fish, the external environment such as the flow of water, the characteristics of the lure, the type of action applied to the lure, and the like. As a result of the calculation, if it is a probability of being sieved (S1955), the fish is sieved (S1960). To fish bites means to let the fish bite lures. When the fish is mouthed, it is checked whether there is an act of fishing the fish, such as mouse dragging (S1965). If the mouse dragging occurs, enters the fighting mode for fishing the fish (S1975). On the other hand, if the fishing action does not occur due to missing timing or the like, the hairs of the needle S1970 and the like are terminated. And again, you can perform luer actions.
  • Control information generated in the detailed external input device for executing the detailed action skill may vary.
  • 20 is a luer-action skill mapping table for applying an action skill that may be used in a fishing game according to an embodiment of the present disclosure depending on the type of lure.
  • Action skill is determined by the type of lure (worm). Therefore, the available action skills may be divided according to the type of lure (worm). Therefore, in the interface for presenting the action skill selection to the user, the table of FIG. 20 may be applied according to the type of lure (worm) selected by the user to display only the available action skills.
  • the user changes or switches the lure (warm)
  • the user rearranges the action icons registered in the shortcut icon, or adds or destroys an icon related to a newly added or unavailable action, or flashes a popup. Can be used to determine which actions will be available to users and which actions will not be available.
  • the available actions are retrieve, fast retrieve, popping, and spitting.
  • the retreat and fast are the same, but stop and go are added, except popping and spitting, but also overhead jerking, side jerking, twitching, twitching pose, sweeping, ripping, lift and lift
  • various lures are provided, and accordingly, the types of action skills that can be used are also variably set, thereby increasing the realism of the action skills.
  • FIG. 21 is a view illustrating an interface for presenting action skills that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification, and allowing a user to select it. It may be applied to the process of selecting user skill information of FIG. 18 (S1818) or the process of selecting skill of FIG. 19 (S1910). In addition, the action skill may be presented in consideration of the correlation between the action skill and the lure described with reference to FIG. 20.
  • an action skill that can be used may be limited according to the characteristics or types of lures. Which lure an action skill can be used can be confirmed by applying the table of FIG. 20, and can be variously applied in the implementation of the game in addition to FIG. 20.
  • An embodiment for acquiring the skills may be implemented by purchasing game money or purchasing a paid skill.
  • the skill can be implemented to be purchased with the game money acquired as the character level increases.
  • the character level may be imposed on the purchase condition of the skill.
  • all skills are relatively independent and can be implemented to have no advantage.
  • Purchasing a monetization skill refers to the process of allowing one to directly purchase a good skill regardless of the character's level. For example, in implementing the fishing game according to an embodiment of the present specification, it is possible to set the efficiency of the paid action skill better than the skill purchased with the game money. Difficulty or effectiveness between general action skills, action skills acquired through monetization, and action skills acquired by increasing levels may be adjusted and provided according to the characteristics of the game.
  • the user may click on the shortcut icon in which the action skill icon is registered in advance, or directly click the action skill in the skill UI.
  • a display (directing) for indicating that it is available or unavailable is applicable to the 2110.
  • Action skills that are not available may be grayed out, flashed, or not clickable with the mouse.
  • the available 'action skills' share the 'reuse delay' (group delay) of the used action skill and can be disabled. Sharing delays can be a minimum safeguard against using skills, preventing the use of other skills in a row, and preventing overloading by user input.
  • An action skill is an immediate execution skill, and once used, it can be configured to automatically perform animations for a certain distance or a certain number of times. For example, once you use a skill, you can set it to run only a fixed number of times instead of taking an end action.
  • the selection of the action skill may be selected immediately before performing the action, or predetermined skills may be selected in advance before the action skill.
  • 'Delay' is expressed as 'clockwise' in 'Skill Icon'. This presentation is one embodiment in which the effect occurs in the direction in which the clock second hand rotates.
  • an active skill it can be implemented so that it can't be used during a 'delay' once used, and the 'reuse time' can be different for each skill, so this time can be visually displayed through a clock.
  • this effect is usually referred to as a 'clockwise direction delay', and can be set to disable the skill until it rotates clockwise at 12 o'clock.
  • Action skills can have a variety of properties. Attributes can be changed through control of character characteristics, lure characteristics, power or speed during action skills.
  • the attributes of the action skill may be applied to the action at the time of performing the action. Of course, some of these attributes may be selected and set by the user in advance. After reflecting the property of the set action skill, if it cancels the original state again, that is, if the action skill ends, selects another action skill, or the game ends, the property is reflected (applied). You can stop.
  • the user may select a new action skill only after using the preset number of times (once or multiple times) or for a preset time.
  • the user wants to cancel the selection of the action skill it can proceed as in the following embodiment.
  • Action skill is not a one-time skills that can be performed continuously in the course of the game.
  • the action skill may move the lure through a control such as winding the lure on a fishing rod, pulling a specific portion or the whole fishing rod, or moving the lure.
  • various effects can occur depending on the flow of the wave, whether the luer is currently floating or stationary, or whether the lure is deep or located at a shallow depth.
  • an embodiment of the external input device will be described based on the mouse.
  • the mouse is an embodiment of an external input device, and various external input devices may be used.
  • the fishing skill for winding the fishing line may provide various action skills depending on the speed of winding the fishing line and when the fishing line is stopped.
  • Stop & Go is to repeat the process of stopping and retrieving during the retrieval. By stopping the retrieval, the lure movement can be changed and the fish can attack the lure. After stopping and retrieving again, the lure is often moved. Stop & Go depends on the characteristics of the lure you are using. In the case of the top water luer, the pose stops while floating on the surface. Floating minnows or crankbaits rise to buoyancy, and sinking minnows naturally sink.
  • the Retrieve, Fast retrieve, Stop & Go methods can be used as a group in that they generate a control signal to wind the fishing line. That is, when the fast-winding control signal is converted into action performance information and provided, it may be determined that the fast retrieve action skill is performed. On the other hand, if there is a stop in the middle of winding the fishing line, it is determined as a stop & go action skill, depending on the characteristics of the lure may display a new lure movement.
  • the control signal of the action skill may be a control signal for clicking a certain portion of the fishing rod, for example, a reel portion for a predetermined time or dragging the fishing line to wind the fishing line.
  • Popping is an action skill that can only be used as a popper lure, casts a lure to settle on the surface, waits for the wavelength to disappear, then pulls the rod twice or three times to create a spray of air and water. This will generate a 'width ⁇ width ⁇ ' sound. The slack is reeled slowly and the rod is pulled again.
  • Spitting is a continuous, continuous spray of water that is pulled short and continuous without a break, as if a small piece of meat flutters while feeding on the surface. This action skill is only available for Topwater Lure.
  • Popping and spitting can be distinguished by how the rod is pulled or by lure. Or it needs to be implemented to be able to display lure moving near the surface of the water. This can be accomplished by clicking around the rod to pull it or by dragging the luer to a certain position.
  • Overhead jerking is an action that quickly pulls an entire rod over its head, winds up a slack line, and pulls the rod again.
  • the fishing rod can be rolled up by pulling the rod in a horizontal position and then returning it to its original position.
  • Side jerking is an action skill that pulls the rod around 45 degrees quickly and winds up the fishing line when pulling the rod. With the line fixed, you can quickly twist the body sideways, pull the rod sideways, and then roll the line back to its original position.
  • Twitching is an action skill that moves the lure up and down as if tapping the tip of the rod little by little, and simultaneously rolls up the line. Tap the rod tip about 30cm momentarily to lure the lure and roll the fishing line while turning the rod tip back as you pull. This operation can be repeated continuously. When using this action, Luer needs to display a small fish that hurts like a painful mess.
  • the Twitching Pause action skill is an action skill that gives the target fish a time to approach prey by putting a pause between the twitchings. Twitching and poses can be set to a preset proportion (eg 3: 1) to keep the sense of rhythm well and pose directly.
  • moving the rod can be implemented by dragging or moving the mouse point, and winding the fishing line can be implemented by clicking.
  • the lure may be moved to determine whether it is overhead jerking, side jerking, or twitching using the direction in which the rod moves and the speed of winding the fishing line.
  • Sweeping is an action that pulls the rod gently with a proper force, like a broom, and pulls it up by about 1m.
  • the lure can then be displayed to keep the shaking slowly. Like this, you can pull it once and then swipe the rod backwards to reel it slowly. You can also move the character to snap the load back. It is similar to jerking, except it draws smoothly and continuously with proper force.
  • Ripping is an extremely fast action. It is characterized by the ability to reel at the same time by lifting the rod up or down and shaking the rod tip (twitching). The other method is to jerking two or three times with a very fast beat and stop and jerking again and again. You can do it this way. This can be controlled in the same way as the stickbait's walking the dock, but the only difference is that it stops in the middle.
  • Real ripping is an action that makes jerking, tweaking, and sweeping actions stronger and faster, but the game can be used to modify the most dynamic character, lure of the three skills.
  • Bottom bumping gives a hopping action to the lure on the floor, and can be used for lures with some weight, such as the rubies and Texas leagues.
  • Shaking is the action of narrowing the rod tip to shake the lure in a constant position, and it is important to keep the line not loose and taut so that the lure is not pulled forward.
  • Lift & fall action is to lift a rod up to lift a lure on the floor and to lay it down to drop the lure again.
  • the rod When a lure is launched, the rod is pulled down and free fall. After the luer touches the floor, roll up the loose line and reload to raise the lure. You can repeat the lift and fall with a constant rhythm and constant size.
  • Vertical jigging is an action that drops a metal jig into a deep water layer and moves it in a vertical direction.Put the rod up and then lay it forward again, and the lure falls off and dances. Once lure touches the floor, begin jigging.
  • the movement of the corresponding lure also varies. Therefore, it is possible to provide motion information in a database of lure motions for action skills.
  • the movement information such as the luer moving up and down or left and right in advance
  • the lure may be moved in a specific direction or at a specific speed according to the characteristics of the action.
  • the server provides the basic graphic information that can display the motion information
  • the client provides the basic graphic. The information can be output on the display as it is, or converted to fit the display.
  • FIG. 22 illustrates a mouse click or drag point for controlling an action skill according to an embodiment of the present specification.
  • the above-described skills can control the lure by winding or unwinding the fishing line, and can control the lure to move by controlling the rod or tip of the fishing rod. You can also move the lure by moving the character. Looking in more detail as follows. You can click or drag the reel to wind or unwind the fishing line. When a control signal is clicked on point 2210, it can be converted to winding or unwinding the reel. According to the left click or the right click, the reel can be unrolled and rewound, and the length of the fishing line can be determined according to the clicked time.
  • the tip portion 2220 of the fishing rod can be dragged or clicked to recoil or move, resulting in the luer moving.
  • the rod may move according to the drag movement of the mouse.
  • the rods and lures can move as the rod moves.
  • the character holding the fishing rod (not shown) can be moved as shown in 2240. This has the effect of moving the entire fishing rod.
  • FIG. 23 is a view showing how deep the luer is in water according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 2300 may be displayed on any part of a screen for performing an action skill.
  • 2310 corresponds to a luer seated on the floor. This is possible if the lure has a certain weight or more.
  • 2320 shows the luer in the middle of the water depth and 2330 shows the luer on the surface of the water.
  • the lure without displaying the position of the luer as shown in 2300, it is possible to check the position of the lure in the shape of the fishing line. For example, if the lure is seated on the floor, such as 2310, since there is no tension in the fishing line, it can be displayed in the form of no tension.
  • the fishing line of 2310 is more winding than the fishing line of 2330, which embodies this embodiment.
  • the server transmits external action environment information and action skill information to the client (S2410).
  • the external action environment information includes lure information or fish information controlled by the action skill.
  • the client selects action selection information selected from the external action environment information or action skill information. Thereafter, the client performs an action skill and receives performance information of the selected action from the client (S2430). Subsequently, action result information is generated by comparing the action performance information and the received action selection information. In more detail, it is checked whether the action selection information includes two or more action skill information (S2440).
  • action performance information is generated as action result information (S2460).
  • the generated action result information is transmitted to the client.
  • the success or failure information of the action may be determined by comparing the external action environment information, action selection information, and the action performance information.
  • the operation mode is switched to the fighting mode (S2475). If it fails, adjust the encoder gauge and perform the action again (S2480).
  • the action result information is transmitted to the client (S2490).
  • the action result information may include a result of calculating an encoder gauge of a lure and a fish moving due to the execution of the action. The lure moves because you performed a specific action.
  • the action result information includes motion information of the lure.
  • the action result information includes display information necessary for the mouth of the fish.
  • the action performance information of FIG. 24 may include information about which direction, speed, or location of the lure. Control information generated through the external input device at the client is converted into predetermined performance information at the client. Hereinafter, the process of performing an action skill in the client will be described.
  • FIG. 25 is a diagram illustrating a method of controlling an action skill in a lure fishing game at a client.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of receiving a control signal from an external input device and converting the control signal into action performance information.
  • external action environment information and action skill information are received from the server (S2510).
  • the external action environment information includes lure information or fish information controlled by the action skill.
  • the user selects an action skill by controlling the external input device (S2520).
  • a plurality of action skills may be selected.
  • action skills having similar control methods fishing rod control, fishing line control, or fishing rod movement
  • the server selects the action selection information selected from the external action environment information or action skill information.
  • the user receives a control signal from an external input device (S2540).
  • control signal may be a click or drag when the external input device is a mouse, and may be a distance dragged, a speed dragged, or an interval between clicks.
  • what part is clicked or dragged may be included in the control signal.
  • the client converts the control signal into performance information of the selected action (S2550).
  • the performance information of the action includes converting the physical information to have a numerical or predetermined data structure. For example, when the fishing rod is moved with a mouse, the moving distance, the moving direction, etc. of the fishing rod can be calculated by converting the control signal.
  • the converted action performance information is transmitted to the server (S2560).
  • the server generates an action result using action performance information.
  • the server may generate an action result by checking the closest action skill, that is, proximity. This process may be performed by the client.
  • the information indicating that the action performing information transmitted from the client is the performing information of the specific action may be contained.
  • the action result information is received from the server (S2570), and the action result information is output to the display (S2580).
  • the action result information is a result of calculating the counter gauge of the lure and the fish moving due to the execution of the action. It may include.
  • Information about the encoder gauge and the position of the luer may be displayed to display the lure moving or an encounter occurs on the screen. That is, the action result information may include information indicating lure movement information or fish mouth quality, so that information on elements to be changed according to the action result may be confirmed. A method of controlling an action skill in a lure fishing game.
  • the user may switch to the fighting mode.
  • FIG. 26 is a diagram illustrating a configuration of a server for controlling the action of lure fishing according to an embodiment of the present specification.
  • the configuration of the server of FIG. 26 can control not only the action but also the whole game progression of lure fishing through the action.
  • the overall configuration may include a transceiver 2610, a controller 2620, a skill information database 2630, an external action environment information database 2640, an encoder database 2650, an action score database 2660, and the like.
  • the transceiver 2610 transmits and receives information with the client, and the skill information database 2630 stores the action skill.
  • Skill information to be stored includes a variety of action skills as shown in FIG. More specifically, in each action skill, information is included in which direction and at which speed the fishing rod, the fishing line, or the character itself can move. When a plurality of action skills are selected through such information, when action action information is received later, the action performance information is compared with the skill information database 2630, and the action skill with the closest action is selected to generate action result information. Can be.
  • the skill information database 2630 also stores information such as how the lure moves as a result of the action, the response of the fish according to the lure, and the limit of increasing or decreasing the gauge. Of course, the information on the available lure may also be included.
  • the external action environment information database 2640 stores external environment information affecting the action skill, which is directly used in performing an action such as a fishing ground where the game is to be performed, the type of fish, the strength of the wind, and the presence of other gamers. Or store information that might affect indirectly.
  • the lure characteristic information which affects a lot of action skills may also be included. For example, it may include information about the weight of the lure, the size of the lure, the limit of the depth at which the lure is submerged in water, and the like.
  • the user information database 2670 which is selectively configured, includes information about an avatar, which is a character to be used by users, and identification information of the user. It also includes information such as levels, items, etc. that are produced as a result of performing a fishing game for each user.
  • the action score database 2660 stores scores generated after performing an action. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar.
  • the encoder database 2650 also stores counter information generated after performing an action. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar. If the Encounter gauge is full, you can produce an Encounter of the fish. In addition, it can be designed so as to affect the probability of granulation and the like.
  • the controller 2620 controls the transceiver 2610, the skill information database 2630, the external action environment information database 2640, the encoder database 2650, and the action score database 2660.
  • the control unit 2620 may transmit external action environment information and action skill information to a client and receive action selection information selected from the external action environment information or action skill information and performance information of the selected action from a client. 2610 may be controlled.
  • the transmission and reception unit (2610) The action result information may be controlled to be transmitted to a client.
  • the skill information database 2630 determines which action skill was performed according to a similar input method (eg, mouse drag, click, speed, etc.) of the action skill. Can be judged through For example, if you select Retrieve and Fast retrieve, you can see which action skill you performed according to the speed of winding the fishing line. This may be defined in the skill information database (2630) the speed of winding the fishing line, it can be confirmed whether the retrieval or fast retrieval is performed according to the definition.
  • a similar input method eg, mouse drag, click, speed, etc.
  • the controller 2620 may determine the success or failure information of the action by comparing the external action environment information, the action selection information, and the action performance information. If the action result is successful, the controller 2620 may switch to the fighting mode. As described above, since the apparatus of FIG. 26 is a server capable of operating a fishing game as a whole, it is possible to perform various skills in each stage of the fishing game. If it fails, it is possible to change the information in the encoder database 2650 by adjusting the encoder gauge.
  • the action result information may include a result of calculating an encoder gauge of a lure and a fish moving due to the execution of the action. Since the lure may be moved because a specific action is performed, the display information necessary for the lure movement or the mouth of the fish may be extracted from the skill information database 2630 and the external action environment information database 2640 and included in the action result. .
  • the action performance information of FIG. 26 may include information about which direction, speed, or location in which the lure is moved. Control information generated through the external input device at the client is converted into predetermined performance information at the client.
  • FIG. 27 is a diagram illustrating a process of performing an action according to one embodiment of the present specification. Shows the interface displayed by the shortcut icon.
  • available action skills may be displayed. For example, if the rubber jig is selected, it is displayed as 2720, and the user can select retrieve, bottom pumping, lift and fall, and the like.
  • the popper is selected as a lure, the popper is light in weight and floats on the surface of the water and cannot use bottom pumping and lift and fall skills. Therefore, small letters such as 2730, light letters such as gray, or dotted lines may be displayed. If you want to select a skill that is not available, you can make the selection itself disabled and inform the user that it is not available through a pop-up window.
  • Passive skill is a very useful skill that raises the character's continuous ability, and it can be configured to show the ability to use the fixed-term part and the number of shortcut icons that can be used at will. Can be.
  • One of the passive skills can be used to automatically wind the fishing line, or to reel or pump at high speed to apply to the action skill.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating a process of determining an action skill in a server by converting the same into a control signal in a client and converting the same into action performance information in the client when a plurality of action skills are selected according to an embodiment of the present specification.
  • the time between repeated clicks is 1 second with ClickRepTime.
  • a total of 5 clicks (ClickCount) is confirmed, and the drag moves from (100, 200) to (100, 300) on the (X, Y) coordinate. This may be in the form of information of the control signal.
  • This control signal is converted into action performance information again.
  • the reel winding of the control signal from the client was performed for 5 seconds (ClickRepTime * ClickCount). Through this, the reel winding speed was determined to be in the middle, and the fishing rod moved downward by 100 points (pt) to generate action performance information.
  • the server receives this and checks whether the corresponding user has selected the ripping skill. If so, the server interprets the movement of the fishing rod as the movement of the rod and determines it as a ripping action. If the ripping skill is not selected, the drag is caused by a wrong control of the mouse, so it is determined as a retrieve action. Action result information according to the corresponding action may be generated.
  • Action 2 unlike Action 1, there is no drag, the click-to-click time is very fast (0.5 seconds), and the number of clicks is high.
  • the action performance information generated here is a reel winding 5 seconds, the reel winding speed is set to fast. And check that there is no fishing rod movement. Since the reel winding speed is fast through the action execution information, the server may determine that it is a pat retrieve and generate action result information accordingly.
  • the method and apparatus for controlling an action in a lure game converts a control signal of an external input device to generate a predetermined action effect according to a feature of the action skill in performing an action skill. It can be displayed.
  • the action execution information accumulated in the process of performing the user in the server separately, when the avatar controlled by the user performs the action, reflects the action execution information previously performed to suit the user To do this.
  • the Encounter system in the present specification relates to a system for playing a fishing game using an external input device, and in particular, a method of providing an realistic game by implementing an encoder function so that the characteristics of an action and a game in reality are applied. It provides a device, and a recording medium. In addition, it is possible to apply various environmental variables and variables caused by the game to implement the encoder function of the lure fishing game. To this end, a method, an apparatus, and a recording medium in which characteristic information such as lure, fish, line, and character in a fishing game are calculated during the game process to enable an encoder function will be described.
  • the Encounter system is a system that determines when a fish is mouthing a lure (worm) of a character (avatar) controlled by a user and determines the type, size, and weight of the fish.
  • Each character has a certain amount of 'encounter gauge', which is filled by casting and action. When this gauge is full, fish will appear and make a lure.
  • a full gauge gauge does not mean that the fish will bite 100% lure (worms), but it can be implemented to determine whether or not the fish will be affected by the probability of the action calculated by the action and lucky points. Accordingly, the encoder system of the present specification may reflect the characteristics of the fish and the probability of wearing, the variable or characteristic elements of the character, the item element, and the like.
  • a line break system is a system in which a character and a fish compute a force battle over a line (a fishing line) and control it. Due to the nature of fishing, the force is transferred to the line, so if the line goes beyond the endurance, it will be broken. This break in line is called a line break. In addition to broken lines, broken fishing rods can also be stochastic.
  • the line break system of the present specification may reflect various environmental elements, character elements, or item elements so as to implement the line breaks in the realistic fishing.
  • Drag system is the setting part of the character's force and the line to be changed when the drag step is changed.
  • the tensile force of the line and the character's force become important factors. Therefore, the drag system in the present specification may reflect the characteristics of each line and character to implement realistic drag in lure fishing.
  • One embodiment of the lure in the present specification includes an item that is coupled to the fishing line, such as bobber, bait in the fishing game to control the avatar in the game, or to control the fishing rod to perform casting or action skills.
  • Lure can have various characteristics of items, and weight, material, size, etc. can be various variables or attributes in performing an action skill by pulling, loosening, etc. in a game.
  • the user controls a character to perform a predetermined action or casting in a game or a control required for a fishing game, such as an external input such as a mouse, a keyboard, a touchpad, or a speed and device movement detector including a geomagnetic sensor. It is possible using the device.
  • One embodiment of the display herein includes a screen and graphics processing device showing the progress of the game.
  • the fishing game includes a process for controlling the user to control the lure using the above-described external input device on a screen on which an avatar or a fishing rod is displayed, and implemented through a recording medium.
  • the character in the present specification means the sum of personalized information such as an avatar representing a user, a nickname, and a game previously performed.
  • the user can control a number of characters.
  • Each character may have a predetermined characteristic in a fishing game, which is an embodiment of a characteristic that a level, a force, a possession of a paid item, a number of games, and the like in a fishing game can all have for each character.
  • FIG. 29 is a diagram illustrating an overall system structure including a line brake system and a drag system based on an encoder system.
  • the encoder system may include a line brake system and a drag system. It is also possible to exchange data independently of the line break system and the drag system.
  • the counter system 2910 is composed of an counter gauge unit 2912, a fish determination unit 2914, and a mouth quality determination unit 2916. Each component may refer to the fish database 2992 and the character / item database 2994 to operate.
  • the line break system 2950 includes a line load determiner 2952 and a line break determiner 2954, and may refer to a line database 2996, a fish database 2992, and a character / item database 2994. .
  • the drag system 2960 includes a line loosening determiner 2962, and the line break determiner 2954 determines whether the line breaks.
  • the count gauge unit 2912 which calculates the count in the count system 2910, increases or decreases the count gauge value added to the users.
  • the 'counter gauge' can be implemented with internal values that the user cannot see. Of course, you can also display the counter gauge so that the user knows when the counter gauge will be full. How the gauge is implemented may vary depending on the characteristics of the game, the level of the character in the game, and the item.
  • Every character has an "In Counter Gauge", and you can fill in an "In Counter Gauge” by obtaining the appropriate "Counter” score for casting, action, etc. at the fishing stage.
  • the character / item database 2994 may be referred to or the database may be updated. If the 'Inverger Gauge' is full by the Encounter Points earned by each character, you can get the type, size, and weight of the fish and have the fish follow Luer.
  • the value of the counter gauge may be classified according to the rank or level of the character, the acquired item, and the like. If the level is higher, in order to induce a more difficult game, the higher the level, the higher the value of the encoder gauge to be filled. Also, if you have a specific item, you can lower the encounter gauge that needs to be filled to make the game easier. Of course, if the character induces a predetermined penalty situation during the game, it may be set to increase the counter gauge to make the game difficult. This can bring about the same effect by lowering the encoder score. In some cases, the encoder gauge itself may be initialized. Matters affecting the increase / decrease of the character-specific encoder or the character gauge of the character may be updated in the character / item database 2994.
  • the counter gauge unit 2912 may refer to whether a casting, an action, an item, or the like is used.
  • the encoder gauge unit 2992 may increase the counter in the following case. That is, the character may obtain an encoder score based on a 'casting score', which is a result of casting a lure (worm), and in this case, a criterion for allocating an encoder score has a 'casting score'. After casting, it is possible to perform an action, that is, by giving a lure (worm) an action with a manual or 'action skill' to obtain an encounter score and to increase the counter.
  • an encoder score may be continuously obtained based on a specific time interval (for example, seconds or minutes).
  • an encoder score obtained for each type of skill may be different, and may be stored and used in the skill database 298 set for the skills and characteristics of the counter.
  • the passive action may determine the actual action and then determine its accuracy to increase the scorer of the counter at every specific time interval. If the character did not perform the correct action, the earned score will be the minimum.
  • the encoder score of the manual action may also use the value stored in the skill database 2998.
  • the item may be applied in various ways. If the score of the counter is one point, it may be set to increase the score of the counter to two points with the effect of holding a specific item. In addition, the retention of certain items can further increase the accuracy of manual actions.
  • the item may be configured as a consumable item, so that when an action is performed, an indicator score may be obtained soon.
  • the encoder gauge unit 2912 may be adjusted to reduce the encoder score. For example, it is possible to reduce the counter during casting, nibbling failure and hooking failure. Looking in more detail as follows. I) In case of backlash (string twist) during casting process, it can reduce the number of encoders. Also, casting is performed, but if the lure falls outside of the water, the counter can be reduced. Of course, in this case, casting can be performed again.
  • Another example of reducing the encoder score may be a case where the mouth fails or the hooking fails. For example, if the count gauge is full and the fish tries to grind, but the 'ball grind' does not grind by the 'pump probability', a certain number of counts are reduced.
  • the mouth quality determination unit 2916 may calculate the probability of mouth quality, and may refer to the information of the fish database 2992 or the character / item database 2946 for this purpose.
  • Another example of reducing the Encounter Score is when the hooking fails, for example, when the fish fails to hook within the defined 'hooking time' when the fish bites the lure and the fish has needle hair. Decrease a certain number of counters. Since the hooking time may vary depending on the characteristics of the fish, reference may be made to the fish database 2992.
  • Accumulated scores on the Encounter Gauge can be increased or decreased as you play a fishing game, or you can reset the Encounter Gauge.
  • the counter gauge is initialized, and the reset counter gauge may be configured not to recover even if the line is broken after the hook is missed.
  • the mouth probability of the fish is calculated to display the mouth quality of the fish, thereby allowing the character to perform hooking.
  • the fish does not grind whenever the counter gauge is full, and the probability of the grind is calculated using action values, lucky points, and fish characteristic information. This is determined by the quality determining unit 2916. If the character's level is low (beginner, sewage), the probability can be corrected. If the count is full, not only the probability of getting hit can be calculated, but also the counting can be performed. In other words, when the count gauge is full, the fish will appear to see the lure and display the part that follows. This involves showing a fish approaching lure from the other side of the water. To this end, it is possible to display a fish appearing from various angles, and to provide a combination of information or images taken with actual video of an image of the fish shown from various angles.
  • the display can be performed according to the characteristics of the fish being encountered. Accordingly, the image or video of the fish produced in the counter system 2910 may be provided using the image and video information stored in the fish database 2992. Of course, it is possible to reflect the characteristic information of the space in which the encoder is to be provided, and to provide an image of directing the encounter of the fish according to the position of the character and the direction of the character's gaze.
  • the line break system 2950 is configured such that when the fish bites the lure, the line breaks when the line exceeds the limit that the line can withstand, reflecting the force of the fish pulling the lure, the character power, and the characteristics of the lure. can do. This can be controlled so as not to use the power of the character partly in the fishing game.
  • a line database unit 2996 including information on tensile strength of a line is stored in the line break system 2950, and the line load determiner 2952 includes a line database unit 2996 and a character / item database unit 2994.
  • the fish database unit 2992 may be referred to, and in this process, the load applied to the line may be determined based on the fish force, the character force, and the tensile strength of the line (2952). Looking in more detail as follows.
  • the line database unit 2996 can store the strength (tensile strength) that each line can withstand.
  • the strength of the line varies depending on the material of the line type, and the characteristics of the material vary depending on whether the line is nylon, carbon line, PE plywood or metal line.
  • information about the tensile strength that each line can withstand, or how the break occurs when a line break occurs may also be stored in the line database unit 2996.
  • the line break determination unit 2954 checks whether the load applied to the line reaches a state capable of breaking the line by using the information determined by the line load determination unit 2952, and when the line break is in a state capable of breaking the line, Let the brake occur. In addition, the performance due to the line break can also proceed.
  • the load of the line can be determined by summing the tensile strength of each line and the weight, force, etc. added to the line. Looking in more detail as follows.
  • the load of the weight in relation to the line is as follows. There is a load that combines the weight of the lure (worm), the weight of the loose line and the weight of the fish. If the fishing gear that the character possesses varies, it can be configured to add the weight of the sinker.
  • the load of the line may be calculated by determining that the lure or sinker is basically a load applied to the line. This is a static part that persists once set rather than dynamic. However, in order to calculate more precisely, it is possible to finely control by judging whether the water flows in the fishing game, sea water, fresh water, and the like.
  • the force of the fish trying to withstand the force is generated as a load on the line as opposed to the character trying to raise the fish. It may vary depending on the type of rod, rod, or reel. For example, if the reel is set to fasten the line, it can be calculated that more force is applied.
  • the load of the weight we can calculate the weight of the lure, the weight of the loose line, and finally the weight of the fish.
  • the respective weights can be applied to the tensile load of the line of the line.
  • the weight of the luer and the weight of the loose line can be calculated without applying the load to the weight without control of the load or the reeling.
  • the most important part of determining the line break is the load of the force, and the load of the force on the line is divided into the force of the character and the force of the fish.
  • the power of the character is the power to pull out the fish, and the power of the fish is the power to endure not to go out.
  • the two forces act in different directions, and these forces can be used internally as attack power to increase the character-fish's stamina and fatigue.
  • the power of the character can be converted into a number of load power and reel power to calculate the line load.
  • the application of force can be increased by a value calculated by the magnitude of the force accelerating from zero to the maximum. In other words, the maximum force of the character is not reflected at once, and if the reeling is continued, the maximum force of the character can be continuously transmitted. And if the character doesn't reel, you can set the power to be reduced by that amount.
  • the fish force can be converted into a kind of offensive power, which can use the value stored in the fish database 2992. Another way to calculate the load on a fish line is to calculate the weight of the fish as it is forced.
  • the force of the fish does not change according to the direction of movement of the fish, but the load on the line increases or decreases depending on the direction of the fish and the direction of the rod, increasing the load on the line depending on how the character controls the rod. Or reduce.
  • the load on the line becomes greater when the fish retreats backward than when the fish advances in the character direction.
  • the line load is greater when the ROD is moved to the left and the right side is reeling than the reeling is performed. Therefore, the force added to the line may be calculated based on the force or weight of the fish and the character, integrating the direction of movement of the fish and the way in which the character controls the rod or the reel.
  • an action load and a hooking load may be provided.
  • Action load means to calculate the force generated temporarily as a result of the character performing the action or the force continuously generated during the action process, and adds them together when calculating the load on the line.
  • the hooking load can calculate when a fish hooks a lure.
  • the line break determination unit 2954 which checks whether a line may be broken in the process of determining the line load, determines the line break probability according to the line strength of the line in consideration of the line load calculated by the line load determination unit 2952 described above. Can be calculated.
  • the line strength and the probability of the line break may be calculated by dividing the line strength into a maximum load and a limit load.
  • the line maximum load can be calculated as the maximum strength that the line can stand in a stable state, where the line's maximum load has the line and retrieves the value stored in the line database 2996.
  • the line limit load involves calculating the strength at which the line breaks with a 100% probability.
  • the limit load of the line can also be set differently for each line, and also retrieves the value stored in the line database 2996 to determine the probability of the line break. Applicable to calculations. In this case, the line break probability starts to occur above the maximum load and increases as the closer to the limit load. Of course, since the line break probability calculates the probability to generate the line break result, the line break may occur even when the probability is 50%. In other words, the line can be set to break even before the limit load is reached.
  • Line maximum load, line limit load, and line strength are values that a line can have in common for all characters and fish. However, you can set an item to control the line strength so that you can add variables to these values. In other words, the game may be played by a line that never breaks in the case of a character who purchases an event or a special item. In this case, the line may not be broken according to a value or time set in the character / item database 2948. You can provide an attribute of an item that you do not want to
  • the encoder system 2910 and the line brake system 2950 of FIG. 29 it is possible to determine whether the hook process is successful or whether a new casting is necessary by determining the possibility of an encoder process and a line brake.
  • the encoder system 2910 and the line brake system 2950 may exist independently, or the line brake system 2950 may be combined into a sub-system in one counter system 2910.
  • the drag system 2960 may be additionally included.
  • the drag system 2960 is a system that calculates the release of the force and the line of the character when the drag step changes, as described above. First, regarding the control of the power of the character is as follows. That is, the maximum force of the character obtained from the character force can be adjusted according to the stage of dragging.
  • the drag level depends on the type of reel and is divided into at least two and at most seven. As the drag level increases, the maximum force value of the character can be reflected higher.
  • the force of the character is calculated by calculating the basic force using the load and reel power values, and multiplying the ratio determined by the current drag step. can do. That is, the dragging step of the reel may be applied by calling up a value stored in the character / item database 2994.
  • the drag may increase or decrease by the amount of acceleration force. For example, if you lower the drag step from step 5 to step 3, you can calculate that the force added to the line is reduced by the amount of acceleration force without immediately falling into step 3. In this process, that is, even when the force increases or decreases, the line break probability may continue to be calculated, and as shown in FIG. 2, the line break probability may be received by receiving the determination result of the line break determiner 2954.
  • the line unwinding determiner 2962 provides a function of calculating that the unwinding value of the line is changed according to the step of dragging. Loosening a line means that the two forces between the character and the fish are in conflict and the line is automatically released from the reel to reduce the load on the line. The amount of line unwinding can be calculated differently according to the force applied to the line according to the step of dragging.
  • Line loosening is the removal of the added force and causing the line to loosen.
  • the drag step may be divided according to the characteristics of the reel item, and the drag step load value at which the line is released may be released according to each drag step. This means that the value stored in the character / item database unit 2994 described above can be used.
  • the drag step load may calculate the load applied to the line by applying the maximum load of the line by referring to the ratio (%) of the force adjustment value of the character stored in the character / item database unit 2948 according to the drag step. For example, in a game equipped with a reel having four levels of drag, if the value of each step of the drag is shown in Table 1 below, the drag step load at which the line is released at each step may be calculated as follows.
  • Each drag step can be implemented to release the force beyond the drag step load by the drag release value.
  • the force can be released continuously beyond the drag release value, to exclude the case that the line does not burst no matter how hard the fish uses.
  • the value at which the line is released may be set to vary according to the drag step.
  • the unwrapped value of each step can be calculated in units of length per weight. Forces beyond the drag release value can be implemented to reduce the force when the line is released. If the character or fish adds more power, the load on the line will continue to increase.
  • the server may receive various control information from the client, such as casting, action, etc. that causes the increase or decrease of the encoder score.
  • the received score, the characteristic information of the space where the current fishing game is played, and the information of the character performing the fishing game may be combined to increase or decrease the counter score.
  • the server receives casting performance information from the client (S3005).
  • the server includes information on how and where the casting is performed.
  • An encoder score by performing casting is calculated (S3010). If the cast is successful, you can increase the Encounter score. If the cast is not successful, or if you cast again, you can start the Encounter score lower.
  • the encoder checks whether the gauge is full (full) (S3015). If the encounter gauge is pulled immediately after casting, it can be changed depending on the game's configuration information, such as Lucky Point or not initializing the encounter by previous casting.
  • the client receives action performance information from the client (S3020). In operation S3025, an encoder score obtained by performing the action is calculated.
  • the calculation of the counter score includes increasing or decreasing the counter.
  • the count value of the manual and skill action that fills the 'counter gauge' may be set to be added every 2 seconds by referring to the count value of the skill DB. However, if the input of the manual skill is incorrect, it is not added. On the other hand, it may be a case of reducing the number of encoder, a case of casting failure, a backlash (string twist), a failure of the probability of hitting, a case of failed hooking, and the like. Decreasing each encoder value may be reduced by a percentage from the maximum value or by a predetermined value. If the sieve succeeds, you can reset the Encounter Gauge.
  • the mouthing probability by the selected fish is calculated (S3035). As described above, the probability of hitting can be calculated by adjusting the action value, lucky point, and character level. If the probability is to be calculated by the mouth, proceed to the process of producing the counter. If you do not have the mouth, reduce the counter (S3045), and proceeds to the S3020 process for action.
  • the counter directing data is generated (S3050).
  • the hooking performance information is received from the client (S3055).
  • the hooking performance information may refer to information that a client has hooked using an external input device, and may include information about a hooked speed, a position, or a direction. It is determined whether the hooking is successful (S3060), and if the hooking is successful, the fighting mode is performed. On the other hand, if the hooking fails to reduce the counter (S3065) and proceeds to the action process again.
  • step S3070 initialize the counter (S3070).
  • step S3080 when the line break occurs, the process proceeds to step S3005 to newly perform casting.
  • the fighting mode may proceed (S3090). Of course, in the fighting mode, it is possible to determine whether the line breaks by checking the load of the line.
  • FIG. 31 is a view illustrating a process of determining granular fish in an encoder system according to one embodiment of the present specification.
  • the character of the map ID and the point ID to which the character is fishing is grasped (S3110), and a fish list which can be caught by the point ID is calculated (S3120). It can use the information stored in the fish database.
  • the depth of the lure and the depth of the lure are compared among the data of the fish, and if the depth of the lure (worm) does not match the depth of the fish, it is excluded from the fish list (S3130). Thereafter, the size of Fish_Point calculated from the fish data and the character fish point (char_Fishpoint) are compared (S3140).
  • the probability may be determined by another calculation method according to the result of comparing the sizes (S3150).
  • char_Fishpoint> Fish_Point
  • Fish_Score Fish_Point / char_Fishpoint (S3152).
  • Fish_Score SQRT (char_Fishpoint) / Fish_Point (S3154).
  • each fish_score is divided by the sum of fish_scores in the fish list, and the probability of the individual fish is obtained (S3160).
  • FIG. 32 is a view showing a process of determining the size of the fish in the encoder system according to an embodiment of the present disclosure.
  • the size of the fish can be applied to the basic size of the fish database by selecting a ratio of the minimum value and the maximum value, and then selecting a random ratio value. If the size of the obtained fish does not exceed the maximum size of the fish listed on the fish database. Looking in more detail as shown in FIG.
  • the minimum size value of the fish that can be obtained by the character's ability is obtained by using the character's action value (char_Action) and the character's fish point value minus the fish's fish point value. It can be calculated as
  • the maximum size of the fish that the character can obtain through the lucky point is obtained by using the character's lucky point value and the character fish point value minus the fish point value. Can be calculated with a value.
  • the maximum value and the minimum value thus calculated may be corrected according to the characteristics of the fishing game.
  • a random value (result_Scale) is selected within a range of the minimum value and the maximum value (S3240). Then, multiply the ratio obtained by the fish size (S3250).
  • the method of obtaining the weight of the fish is the same as that of FIG. That is, it can calculate by considering the lucky point of a character and the capability value of a character. Since the size of the fish is determined in FIG. 5, the weight thereof may be calculated proportionally. However, the weight of the fish can be further increased in consideration of the lucky point of the character. Even when the final weight is calculated by applying the lucky point, it may be corrected not to exceed the maximum weight that can be calculated in consideration of the maximum weight of the fish or the length of the fish.
  • 33 is a diagram illustrating a process of performing a drag on a server and a client and determining a line break according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 33 is a view showing a process of dragging and a process of checking a line break in the process.
  • the fighting mode is entered (S3305).
  • the fighting performance information of the character is received from the client (S3310). This involves the character receiving various performance information, such as pulling, releasing, reeling, or dragging a rod. Then, the fighting performance information of the fish for the fighting performance is calculated (S3315).
  • the fighting performance information of the fish calculates how the fish moves in response to the fighting information performed by the character, which takes into account the characteristics of the fish, the weight or the strength of the fish, and the performance information of the character.
  • the fighting performance information of the fish may be selected from various fighting performance information that may occur using the characteristics of the fish and the performance information of the character. Of course, you can also consider the level of the character, the items held.
  • the variable generated in the character is measured (S3320).
  • the variables required to calculate the line load may be measured, including the force applied by the character, the fatigue of the character, and the result of the fighting performance information performed by the character.
  • the variable generated in the fish is measured (S3330).
  • the character's power means the attack power of the character and also consumes the fish's health.
  • the power of the character may also increase or decrease, which may be set in the character / item database according to the type of the reel. For example, in the first stage of dragging the reel, 20% of the character's power may be set. When the dragging stage of the reel is the maximum stage, the force of the character may be 100%. In addition, the force increased during reeling can be one of the variables of the character.
  • the value of the force is required to determine how much force increases and decreases per second when the reeling force is maximum. Do. This can be determined by the power value of the reel, where a time variable can be applied to the power value.
  • the load power ROD POWER
  • the tensile strength (load) of the line can be calculated according to the calculated variable of the character as in S3340.
  • variable of the fish of S3330 may be the power of the fish.
  • the power of the fish can be calculated as the attack power of the fish to increase the fatigue of the character is transmitted to the power of the character, it can also be varied according to the characteristics of the fish. You can transfer the power of the fish directly to fatigue, or you can reduce the power of the fish to a certain number of characters.
  • a time variable may also be applied to increase or decrease of the force of the fish, so that acceleration or deceleration generated by the movement of the fish may be applied to calculate the increase or decrease of the force.
  • the tensile strength (load) of the line can be calculated according to the variable of fish calculated in this way as in S3340.
  • the line load is calculated by using the measured variables to reflect the characteristic of the line (S3340).
  • the calculation of the line load may additionally reflect a change in the external environment.
  • the line load may be considered in consideration of the flow of water, the weight increase due to the size of the depth, and the situation in which the character has the item.
  • the line break probability is calculated. This calculates the probability of breaking the line, calculates information about the maximum load and the limit load on the line by referring to the database of the line, and calculates the probability of the line break using the line load calculated in S3340 ( S3350).
  • the line break probability When the current load on the line is smaller than the maximum load, the line break probability may be set to 0, but even when the load is smaller than the maximum load, the line break probability may be set to a value exceeding zero.
  • line breaks may not occur if the load that can be applied to the line does not reach the maximum load of the line. Therefore, in this case, it is possible to determine the possibility of the 'needle missing' state having an effect similar to that of the line break, thereby providing the effect of the line break.
  • information that can be measured through rapid reeling, direction of water flow, or change in load power can be used.
  • 34 is a view showing a process of proceeding a fishing game in a server according to an embodiment of the present specification.
  • the server receives action performance information from the client (S3410).
  • the action performance information includes information on a state in which an action is performed or how an action is performed by controlling a character to perform an action using a mouse, a touch pad, a keyboard, and the like. This may include various action skill information, and may include information such as whether the fishing rod has been moved, the character has moved, or the reel has been wound or unwound. It also contains information about which direction, speed, or position the lure has been moved.
  • the server calculates an encoder gauge using the action performance information and the character information included in the action performance information (S3420).
  • the process of calculating the encoder gauge may be calculated in consideration of action performance information and a character level. It may vary depending on the type of action.
  • fish information to be transmitted to the client is calculated (S3440).
  • the fish list is calculated from the fish database using the character information and the action performance information, and the probability of being caught for each fish in the calculated fish list is calculated.
  • the fish information may be calculated, wherein the fish information having a probability of being equal to or larger than a predetermined reference is calculated from the fish list.
  • the map identification information is calculated from the action performance information so that a list of fish that can be caught at the position where the character performs the action can be calculated.
  • the encoder gauge reaches the maximum value in S3430, and it may be determined that the counter gauge satisfies even when a predetermined reference value of the counter gauge is reached.
  • a predetermined reference value of the counter gauge When setting a certain threshold, set it to the minimum value, and if you reduce the encoder gauge at the beginning of the game and reach the minimum or constant threshold value, it can be implemented as having met the encoder gauge sufficiently or passed the criteria to move to the next stage of the game. Can be. For example, when the game is started, the count gauge is set to 100, and the count gauge decreases by 20 to 0, and the count gauge is determined to be satisfied.
  • the same may be applied to the maximum value, the predetermined reference value, or the minimum value of the encoder gauge according to one embodiment of the present specification.
  • the calculated fish information is transmitted to the client (S3450).
  • the video or image information may be transmitted together so that the client can display that the fish is mouthing. Since the grind succeeded, proceed to Fighting Mode.
  • the fighting performance information is received from the client (S3460).
  • a line load is determined according to the received fighting performance information. As for the determination of the line load, as shown in FIGS. 2, 3, and 6, the load power generated by the character controlling the fishing rod, the reel power, the force generated while the fish moves, and the like are combined. You can judge.
  • operation S3480 a result of the fighting execution is reflected by the line load information. Thereafter, the fighting performance result is transmitted to the client (S3490).
  • the fighting modes S3460 to S3490 may be repeatedly performed. In this process, when the fighting performance information is hooking or a line break occurs due to a large line load, the hooking or line break may be processed.
  • the fighting performance information may further include external environment information, and the external environment information may include information of a lure or fish information controlled in the fighting mode.
  • the external environment information may include information that changes the result of the fighting, such as the direction of the water current, the depth of the water, the appearance of other characters or other fish.
  • the fighting performance information may also include movement information of the fishing rod or reel operation information.
  • the change of the force applied to the line may be calculated by the movement information or the reel operation information to determine the line load.
  • the action result information may include information displaying lure movement information or fish movement information, so that the client may check how the lure moved or how the fish moved after calculating the encoder gauge.
  • 35 is a view illustrating a process of proceeding a fishing game in a client according to one embodiment of the present specification.
  • the client receives a control signal from an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen, and the like (S3510). Then, this is converted into action performance information (S3520). For example, when you click on a specific location with the mouse or touch the touch screen, you can convert that location to coordinate information within the game screen, or provide information about the game components displayed at that location. Can be. In addition, in the case of dragging, the information may be converted into information such as a trajectory where the drag occurred and a position where the drag ends. For example, if you click and drag the fishing rod, you can see the trajectory you moved and the speed you traveled.
  • an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen, and the like
  • the control signal such as the number of times of the reel click may be converted into action performance information to inform the server of the action performed on the reel.
  • the converted information is transmitted to the server (S3530).
  • the server adjusts the counter gauge using the action performance information to perform the fighting mode when the counter gauge reaches the maximum value.
  • the client receives the fish information to fight from the server (S3540).
  • the client confirms that the fighting mode has been entered, and receives a control signal from an external input device (S3550).
  • the control signal is converted into fighting performance information.
  • This may include control signals for performing a fighting operation from the external input device described above, and may convert these control information into fighting performance information such as character movement, fishing rod movement information, or reel manipulation information.
  • the converted fighting performance information is transmitted to the server (S3570), and the fighting performance result calculated by analyzing the fighting performance information is received from the server (S3570).
  • Reaching the counter gauge to the maximum value is an embodiment of the present specification as described above, and it may be determined that the counter gauge satisfies even when a predetermined reference value of the counter gauge is reached.
  • the constant reference means not only the maximum value and the minimum value but also a value falling within a predetermined range, and means a value that can be compared when the encoder gauge changes.
  • the fighting performance information may further include external environment information.
  • the external environment information may include information of a lure or fish information controlled in the fighting mode.
  • the server calculates the counter gauge based on the action performance information, and if the maximum value is not reached (or fails to reach a certain reference value of the counter gauge according to another embodiment of the present specification), the action is continued. Make sure you reach the maximum value.
  • the action result information received from the server may include information displaying lure motion information or fish motion information.
  • the client may output the lure movement or the fish movement in the process of performing the action to an external output device such as an LCD display device.
  • a transceiver 3610 for transmitting and receiving information to and from the client, an encoder adjuster 3630 for adjusting an encoder gauge, a fish database 3640 for storing information about a molten meat, a character database 3660 for storing character information, and And a controller 3620 that controls the encoder adjuster 3630 and the transceiver 3610. Additionally, a line database 3650 for storing line information and a skill database unit 3670 for storing action information are included.
  • the controller 3620 extracts the action performance information received by the transceiver 3610 and the character information on which the action is performed from the character database 3660 and provides it to the counter controller 3630.
  • the controller 3620 may display the fish information to be sifted in the fish database 3640 to perform a fighting mode. Calculate.
  • the transceiver 3610 transmits the calculated fish information to the client.
  • the counter gauge reaches the maximum value, and as described above, it may be determined that the counter gauge satisfies the counter gauge even when it reaches a predetermined reference value.
  • the controller 3620 calculates a fish list from the fish database 3640 using the character information and the action performance information, and each of the calculated fish list. By calculating the probability of mouthing for the fish, fish information having a mouthing probability higher than or equal to a preset value in the fish list may be calculated.
  • controller 3620 may calculate map identification information from action performance information in order to calculate the fish information from the fish database 3640, which may calculate a fish list that can be caught at a position where the character performs an action. Do it.
  • the controller 3620 determines a line load according to the received fighting performance information, and the line load information. Generates a result of the fighting that reflects this.
  • the transceiver 3610 transmits the result of the fighting to the client.
  • line information of the line database 3650 may be used.
  • the controller 3620 may use external environment information included in the fighting performance information.
  • the external environment information includes lure information or fish information controlled in the fighting mode.
  • the fighting performance information may include movement information or reel operation information of a fishing rod, and the controller 3620 may determine a line load by using a change in force applied to the line by the movement information or reel operation information. Can be.
  • the controller 3620 controls the transceiver 3610 to transmit action result information corresponding to the counter gauge to the client when the calculation result of the counter gauge calculated by the counter adjuster 3630 is smaller than the maximum value. can do.
  • the action result information includes information displaying lure movement information or fish movement information.
  • FIG. 37 is a diagram illustrating a configuration of a client according to an embodiment of the present specification.
  • the client configuration of FIG. 37 may generate performance information according to each game mode and transmit the performance information to the server in the course of the lure fishing game, and control the whole game progress of the lure fishing game.
  • the client consists of a transceiver 3710, a controller 3720, a storage 3730, an external input unit 3740, and an external output unit 3750.
  • the external input unit 3740 and the external output unit 3750 may be combined in one device.
  • the transceiver 3710 transmits and receives information with the server.
  • the storage unit 3730 stores selection information of user information and external environment information to be transmitted to the server, and stores performance information corresponding to a mode of a fishing game on the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time.
  • the storage unit 3730 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM), or may be a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.
  • the external input unit 3740 receives a control signal for controlling a game from the outside.
  • the external input unit 3740 may be a mouse, a tablet, a touch screen, or a keyboard.
  • the external output unit 3750 outputs the performance result generated by the server in the game progress or the performance information as graphic information.
  • the graphics processing module may be included to process the game progress or the progress result as graphic information.
  • the client also includes a controller 3720 to control the components.
  • the characteristics of the controller are as follows.
  • the controller 3720 controls the transceiver 3710 to transmit the user information, selection information of the external environment information, and performance information corresponding to a mode of a fishing game to the server, and the transceiver 3710 is the game.
  • the execution result generated according to the mode may be received from the server and the control result may be displayed on the external output unit 3750.
  • the controller 3720 may generate a control signal or control information generated through the external input unit 3740 as performance information suitable for each game mode and transmit the generated control information to the server.
  • the control signal generated by the external input unit 3740 in the course of playing the game may be a movement of the mouse, a click, information about the touch of the touch screen, or a signal for maintaining the touch such as a drag.
  • the controller 3720 receives a click, drag, or control signal generated by the external input unit 3740 through a specific area generated according to a game mode, and clicks the received control signal on a specific area in the game mode.
  • Performance information may be generated by converting one piece of information or drag information including any one or more of time, direction, and distance. The performance information depends on the game progress mode and also on the external environment information.
  • the controller 3720 may convert control signals or control information into performance information according to the characteristics of the game mode.
  • important performance information may be a time, a direction, a distance, etc. when the drag is performed.
  • an area (ruer, fishing rod, etc.) that needs to be performed in the game mode can be moved quickly or power can be increased.
  • One embodiment of the present specification allows various external environment elements necessary for performing a lure fishing game to be variously applied in the game.
  • a database is constructed for each external environment element, and control is made so that they can have a value that changes in the course of the game to enable a realistic game.
  • the game performance information progressed by the user is historyed so that the game can be variously developed according to the progress of the previous mode.
  • FIG. 37 is a configuration of a client for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure.
  • the configuration of the client of FIG. 37 may control not only the casting but also the whole game progression of lure fishing through the casting.
  • the client consists of a transceiver 3710, a controller 3720, a storage 3730, an external input device 3740, and an external output device 3750.
  • the external input device 3740 and the external output device 3750 may be combined in one device.
  • the transceiver 3710 transmits and receives information with the server.
  • the storage unit 3730 stores the external casting environment information and the skill information received from the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time.
  • the storage unit 3730 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM), or may be a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.
  • the external input device 3740 receives a control signal for controlling a game from the outside.
  • the external input device 3740 may be a mouse, a tablet, a touch screen, a keyboard, or the like.
  • the external output device 3750 outputs the game progress or progress as graphic information.
  • a graphic processing device may be included to process the game progress or the result of the game as the graphic information.
  • the client also includes a controller 3720 to control the components.
  • the characteristics of the controller are as follows.
  • the controller 3720 controls the transceiver 3710 to receive external casting environment information and skill information from the server and to transmit the casting selection information selected from the external casting environment information or skill information to the server, and the external input.
  • the transmission and reception unit 3710 may be controlled to convert the control signal received from the apparatus 3740 into performance information of the selected casting and to transmit the converted casting performance information to the server.
  • the controller 3720 may output the casting result information to the external output device 3750. Information generated during the casting process of lure fishing may be temporarily or continuously stored in the storage unit 3730.
  • the control signal generated by the external input device 3740 in the course of playing a game may be a movement of a mouse, a click, information on a touch of a touch screen, or a signal for maintaining a touch such as a drag.
  • the controller 3720 receives a control signal for clicking, dragging, or selecting a specific region of the external casting environment information from the external input device 3740, and converts the received control signal into a specific region in the external casting environment.
  • Performance information may be generated by converting the clicked information or drag information including any one or more of time, direction, and distance.
  • the received casting result information received from the server by the controller 3720 may be calculated from a distance or accuracy of the transmitted casting selection information and the casting performance information, and may include success or failure information of the casting. As a result, the result of the success or failure of the casting may be displayed on the external output device 3750.
  • the transmission and reception unit 3710 may receive information about the castable region from the server according to the selected casting skill.
  • the user can move or click the mouse to the area that the user can not cast through the external input device (3740). In this case, it may indicate that casting is not possible.
  • the client since the client has information about the region that cannot be cast and the region that can be cast, there is no need to send unnecessary casting performance information to the server.
  • the server may determine the skill backlash, and may include the skill backlash in the casting result information and transmit the same.
  • the controller 3720 may display that the skill backlash has occurred through the external output device 3750.
  • Casting result information may include newly calculated or changed encoder gauge or casting score.
  • Casting performance information which is casting information, may vary according to casting skills.
  • the casting performance information may include information about a position at which a lure is to be cast or at least one of time, direction, and distance required to control a fishing rod in order to cast the lure. It may include.
  • the casting performance information may include information about a final position at which the lure is pulled, or any one or more of time, direction, and distance for controlling the lure to cast after pulling the lure.
  • the casting performance information may include location information for releasing the lure or information on any one or more of time, direction, and distance required for controlling the fishing rod to cast the loose luer.
  • important performance information may be a time, a direction, a distance, etc. when the drag is performed. In other words, if you drag the same distance within a short time, you can increase the speed or power required for casting.
  • Direction information may also be direction information generated during casting.
  • the method and apparatus for controlling casting in a lure game may selectively determine whether casting is possible by selectively receiving an input according to characteristics of the casting in performing the casting. Allows you to perform various castings.
  • Figure 37 may be a diagram showing the configuration of a client for controlling the action of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure. In addition to controlling the action skill, you can perform the action skill and control the whole game progress of lure fishing.
  • the client consists of a transceiver 3710, a controller 3720, a storage 3730, an external input device 3740, and an external output device 3750.
  • the external input device 3740 and the external output device 3750 may be combined in one device.
  • the transceiver 3710 transmits and receives information with the server.
  • the storage unit 3730 stores the external action environment information and the skill information received from the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time.
  • the storage unit 3730 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM), or may be a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.
  • the external input device 3740 receives a control signal for controlling a game from the outside.
  • the external input device 3740 may be a mouse, a tablet, a touch screen, a keyboard, or the like.
  • the external output device 3750 outputs the game progress or progress as graphic information.
  • a graphic processing device may be included to process the game progress or the result of the game as graphic information.
  • the client also includes a controller 3720 to control the components.
  • the characteristics of the controller are as follows.
  • the controller 3720 receives external action environment information and action skill information from a server, controls the transceiver 3710 to transmit the action selection information selected from the external action environment information or action skill information to the server, and
  • the control signal is received from the input device 3740 and converted into performance information of the selected action.
  • the external action environment information includes lure information or fish information controlled by the action skill.
  • the action selection information may select two or more action skills.
  • the transmitter / receiver 3710 is controlled to transmit the converted action performance information to the server.
  • the controller 3720 outputs the action result information to the external output device.
  • the action result information includes a result of calculating an encoder gauge of a lure and a fish moving due to the execution of the action.
  • the control signal generated by the external input device 1040 in the course of playing a game may be a movement of a mouse, a click, information on a touch of a touch screen, or a signal for maintaining a touch such as a drag.
  • the controller 1020 receives a control signal for clicking, dragging or selecting a specific region of the external action environment information from the external input device 1040, and converts the received control signal to a specific area in the external action environment.
  • Performance information may be generated by converting the clicked information or drag information including any one or more of time, direction, and distance. To perform the various action skills described above, you can drag the fishing rod, reel, fishing tip, handle or character to move.
  • control signal may be a click or drag when the external input device is a mouse, and may be a distance dragged, a speed dragged, or an interval between clicks.
  • what part is clicked or dragged may be included in the control signal.
  • the client converts the control signal into performance information of the selected action.
  • the performance information of the action includes converting the physical information to have a numerical or predetermined data structure. For example, when the fishing rod is moved with a mouse, the moving distance, the moving direction, etc. of the fishing rod can be calculated by converting the control signal.
  • the converted action performance information is transmitted to the server.
  • the action result information includes information on lure movement or information on the fish's mouth, and as a result of the client performing the action, the client converts the luer's movement or how the fish's mouth is converted into graphic information to convert the information into external information.
  • the display may be displayed on the output device 3750.
  • the server and the client described with reference to FIGS. 26 and 37 may be implemented in one device to provide a game in a download form.
  • the configuration of the client for controlling the encounter and fighting in lure fishing can be implemented in FIG.
  • the client of FIG. 37 may control the entire game progression of lure fishing.
  • the client is composed of a transceiver 3710, a controller 3720, a storage 1130, an external input device 3740, and an external output device 3750.
  • the external input device 3740 and the external output device 3750 may be combined in one device.
  • the transceiver 3710 transmits and receives information with the server.
  • the storage unit 3730 stores the information received from the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time.
  • the storage unit 3730 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM), or may be a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.
  • the external input device 3740 receives a control signal for controlling a game from the outside.
  • the external input device 3740 may be a mouse, a tablet, a touch screen, a keyboard, or the like.
  • the external output device 1150 outputs the game progress or progress results as graphic information.
  • a graphic processing device may be included to process the game progress or the result of the game as graphic information.
  • the client also includes a controller 3720 to control the components.
  • the control unit 3720 receives a control signal from an external input device 3750, converts the control signal into action performance information, and transmits the converted action performance information to the server. Can be controlled.
  • the controller 3720 receives a control signal from the external input device 3750, converts the control signal into fighting performance information, and converts the converted fighting.
  • the transceiver 3710 may control the transceiver 3710 to transmit performance information to the server.
  • the transceiver 3710 may receive a result of a fighting operation from the server.
  • the fighting performance information further includes external environment information, and the external environment information includes lure information or fish information controlled in the fighting mode.
  • the fighting performance information may include movement information or reel operation information of the fishing rod.
  • the action may be performed until the counter gauge reaches the maximum value, and in this process, the transceiver 3710 receives the action result information from the server.
  • the action result information includes information for displaying lure movement information or fish movement information, and the controller 3720 may control the lure or fish to be displayed on the external output device 3750 using this information.
  • the counter gauge reaches the maximum value, and as described above, it may be determined that the counter gauge satisfies the counter gauge even when it reaches a predetermined reference value.
  • the server and the client may be implemented in one device to provide a game in a download form.

Abstract

본 명세서는 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보를 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계, 및 상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.

Description

루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체
본 명세서는 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 루어 낚시의 다양한 특성을 게임에서 구현할 수 있도록 하며, 사용자가 루어 낚시대 및 루어를 제어하여 다양한 환경에서 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어가 가능할 때, 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 낚시 게임을 구현함에 있어서, 세부적인 제어와 현실감있는 그래픽 및 제어 신호를 처리하는 것이 필요하다. 종래에는 낚시 게임을 실행 또는 수행하기 위한 인터페이스는 낚시를 하기 위해 필요한 다양한 제어 방식, 그리고 낚시의 결과를 보여주기 위한 연산 과정은 생략되고, 단지 미끼를 던지는 타이밍과 던진 미끼를 당기는 방식에 대해서만 고려하고 있다. 그 결과, 캐릭터의 액션과 물고기의 특징, 수심, 루어의 종류 등이 낚시 게임을 수행함에 있어서 고려되지 못하고 있다.
따라서, 낚싯대 및 기타 장비의 세밀한 제어와 이를 그래픽상에서 구현하여 사용자에게 실제 낚시를 하는 현실감을 제공하는 것이 필요하다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 외부 환경 요소들을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 외부 환경 요소들에 대해 데이터베이스를 구축하고, 이들이 게임 진행되는 과정에서 변화되는 값을 가질 수 있도록 제어하여 현실감있는 게임을 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
또한, 사용자가 진행한 게임 수행 정보를 히스토리화하여, 이전 모드의 진행에 따라 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 한다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 스킬을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 스킬을 구현하기 위하여 제어할 수 있는 외부 입력 장치의 제어 방식을 다양하게 제공하여 다양한 캐스팅 제어 또는 다양한 액션 스킬의 제어가 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
또한, 사용자가 진행한 캐스팅의 정보를 별도로 저장하여, 사용자 맞춤형으로 캐스팅 결과가 제공될 수 있도록 한다.
또한, 사용자가 진행한 액션 스킬의 정보를 별도로 저장하여, 사용자 맞춤형으로 액션 결과가 제공될 수 있도록 한다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임의 인카운터 기능을 구현함에 있어 필요한 여러가지 환경 변수 및 게임을 통해 유발되는 변수들을 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 낚시 게임에서의 루어, 물고기, 라인, 캐릭터 등의 특성 정보들이 게임 진행 과정에서 연산되어 인카운터 기능을 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보를 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계, 및 상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 서버에 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하는 단계, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 상기 게임 모드에 해당하는 수행 결과를 수신하여 외부 디스플레이 장치에 표시하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 캐스팅 모드를 진행하는 캐스팅 시스템, 액션 모드를 진행하는 액션 시스템, 상기 액션 모드에서 인카운터 게이지를 계산하는 인카운터 시스템, 파이팅 모드를 진행하는 파이팅 시스템, 및 상기 낚시 게임의 진행에 필요한 외부 환경 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버에 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받는 외부 입력부, 게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과를 상기 서버로부터 수신하여 상기 수행 결과를 외부 출력부에 표시하도록 제어한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하는 단계, 및 상기 캐스팅 수행 정보 및 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법은 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하는 단계, 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 캐스팅의 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하여 상기 캐스팅 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스, 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스, 및 상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보 및 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 수행 정보, 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 상기 외부 입력장치로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 캐스팅 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하는 단계, 및 상기 생성된 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법은 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하는 단계, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하여 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 액션 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스, 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 액션 환경 정보 데이터베이스, 및 상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 액션 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 액션 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하고, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법은 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산하는 단계, 상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우, 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출하는 단계, 및 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하고, 파이팅 모드를 진행하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법은 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 인카운터 게이지를 조절하는 인카운터 조절부, 몰고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스, 및 상기 인카운터 조절부 및 송수신부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 송수신부가 수신한 액션 수행 정보를 상기 인카운터 조절부에 제공하고, 상기 인카운터 조절부가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 기준값에 도달한 경우, 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스에서 산출하며, 상기 송수신부는 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 및 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부는 상기 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 루어 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 진행 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 캐스팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 액션을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 인카운팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 파이팅 모드를 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 서버에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 클라이언트에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 제시하고 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 보여주는 도면이다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 보여주는 도면이다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 캐스팅들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 1 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 15는 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 2 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 16은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 3 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 17는 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 18은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 제시하는 도면이다.
도 19는 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 액션 스킬이 진행되는 과정의 도면이다.
도 20은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에 사용할 수 있는 액션 스킬이 루어의 종류에 따라 다름을 적용하기 위한 루어-액션스킬 매핑테이블이다.
도 21은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 액션 스킬들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다.
도 22는 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬을 제어하기 위한 마우스 클릭 또는 드래그 지점을 보여주는 도면이다.
도 23은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어가 물 속에서 어느 정도 수심에 위치하는지를 보여주는 도면이다.
도 24는 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 25는 클라이언트에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 보여주는 도면이다.
도 26은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 27은 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 28은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 클라이언트에서 이를 제어 신호로 변환하고, 클라이언트에서 이를 액션 수행 정보로 변환하여 서버에서 액션 스킬을 판단하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 29는 인카운터 시스템을 기반으로, 라인 브레이크 시스템, 드래그 시스템을 포함하는 전체 시스템 구조를 보여주는 도면이다.
도 30은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 인카운터 기능을 제공하는 과정을 살펴보는 도면이다.
도 31은 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템에서의 입질 물고기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 32는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템 내의 물고기의 크기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 33은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 드래그를 수행하고, 라인 브레이크를 판단하는 과정을 살펴보는 도면이다.
도 34는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 35는 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 36은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 37은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 현실감 높은 게임을 제공하기 위해서는 외부 입력 장치를 통한 아바타의 제어와 이를 디스플레이를 통해 표현하는 부분, 그리고 제어된 행위를 통해 적절한 게임 실행 결과가 일치하는 것이 필요하다. 이하 본 명세서에서는 낚시 게임을 수행하는 과정에서 현실감 있는 제어가 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다.
본 명세서에서 루어(lure)의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚싯대를 제어하여 캐스팅하는 아이템또는, 낚시대를 제어하여 액션 스킬을 수행하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 캐스팅함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다. 또한, 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 당기거나 풀거나 등을 하여 액션 스킬을 수행함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다. 루어는 웜이라고 지칭할 수도 있다.
본 명세서에서 캐스팅(casting)의 일 실시예는 루어를 투척하는 것을 포함하는데, 게임 내에서 캐스팅을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 액션(action)의 일 실시예는 루어를 투척한 후, 루어를 최대한 살아있는 미끼인 것처럼 조절하는 것을 의미한다. 게임 내에서 액션을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다.
본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚싯대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 캐스팅할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
또한, 본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚시대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 제어할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
또한, 본 명세서에서는 낚시 게임 중 낚시의 루어와 물고기의 상관 관계를 게임에 적용하는 인카운터 시스템에 적용할 수 있도록 낚시의 루어를 던진 후, 루어를 제어하는 액션(action)과 관련하여 현실감 있게 물고기를 낚는 과정 및 낚기 위한 연산, 낚는 과정에서의 라인 브레이크 등을 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다.
본 명세서에서 스킬은 사용자가 아바타 또는 낚싯대를 제어하는데 있어 특정한 방식으로 제어가 될 수 있도록 하는 것을 의미하며, 캐스팅, 액션에 따라 스킬이 다양할 수 있다.
또한, 상기 낚시 게임을 진행함에 있어, 루어, 물고기, 낚싯대, 아바타의 능력치, 아이템 보유 사항 등을 고려하여 어느 하나의 요소가 같은 경우라도, 다른 요소들이 상이할 경우, 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 '외부 환경 정보'는 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 캐스팅 또는 액션 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 캐스팅을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.
본 명세서에서의 데이터베이스(database, DB)는 정보를 저장하는 시스템 또는 저장 매체를 의미한다. 데이터베이스는 단순하게는 파일 형식으로 저장할 수도 있고, 검색을 용이하게 하기 위해 테이블 등으로 구성되어 데이터베이스 시스템일 수 있다. 본 명세서에서의 데이터베이스는 정보를 제공하기 위해 저장하는 모든 장치, 시스템 또는 구성 모듈을 포함하며, 협의에 데이터베이스 시스템에 한정되지 않는다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임 서버(200)는 크게 캐스팅/액션 시스템(210), 인카운터 시스템(220), 파이팅 시스템(230)으로 구성된다. 캐스팅/액션 시스템(210)은 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하거나 혹은 액션을 수행할 수 있도록 필요한 정보를 클라이언트와 송수신하는 시스템이다. 캐스팅/액션은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 특성과 해당 캐릭터가 보유하고 있는 스킬, 또는 아이템이 무엇인지, 혹은 루어가 어떤 종류인지에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 캐스팅/액션 시스템(210)은 아이템 DB(252), 캐릭터 DB(254), 스킬 DB(256) 및 루어 DB(264)를 참조한다. 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다. 캐스팅/액션 시스템(210)은 물론 별도의 시스템으로도 분리되어 구현할 수 있다.
인카운터 시스템(220)은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 루어(웜)에 물고기가 입질을 하는 때를 판단하고 그 물고기의 종류, 크기, 무게를 결정하는 시스템이다. 각각의 캐릭터는 일정량의 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 이 게이지는 캐스팅, 액션에 따라 채워지게 된다. 이 게이지가 가득 차면 물고기가 등장해 루어(웜)에 입질을 하게 된다. 물론 인카운터 게이지가 가득 찬다고 해서 물고기가 100% 루어(웜)을 물게 되는 것은 아니며 액션, 럭키포인트 수치에 의해 연산된 입질 확률에 따라 물고기의 입질 여부가 결정되도록 구현할 수 있다. 따라서, 본 명세서의 인카운터 시스템은 물고기의 특성과 입질 확률, 캐릭터의 가변적 또는 특징적 요소, 아이템 요소 등을 반영할 수 있다. 인카운터 시스템(220)은 캐릭터 DB(254), 라인 DB(266), 물고기 DB(272)를 참조하며, 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다.
파이팅 시스템(230)은 루어를 물고기가 무는 상황에서 물고기를 잡기 위해 낚싯대를 제어하는 과정을 담당한다. 파이팅 시스템(220)은 물고기와 힘겨루기를 하게 되므로, 캐릭터 DB(254), 낚싯대 DB(262), 루어 DB(264), 라인 DB(266), 물고기 DB(272) 를 참조한다. 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다.
도 2에서 낚시 게임을 진행함에 있어 게임 사용자가 선택할 수 있는 다양한 외부 환경 정보인 루어와 라인, 물고기, 낚시대 등은 데이터베이스화 하여 선택할 수 있도록 구성되어 있다. 따라서, 사용자는 다양한 무게의 루어와 다양한 인장력을 가진 라인을 선택할 수 있고, 게임 레벨에 적합한 낚시대를 선택하여 게임을 다양하게 진행할 수 있다. 즉, 동일한 위치에서 동일한 레벨의 캐릭터를 사용자가 제어하더라도, 선택한 라인과 루어, 낚시대와 아이템 등에 따라 다양한 결과를 도출할 수 있는 게임을 진행할 수 있다. 송수신부(290)는 클라이언트와 데이터를 송수신하게 되는 장치로 네트워크 카드 등이 결합될 수 있다.
도 2의 구성은 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 구성을 제시하고 있다. 이하, 도 2의 구성을 이용하여 낚시 게임이 수행되는 과정을 살펴보고자 한다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 진행 과정을 보여주는 도면이다. 서버(301)는 도 2에서 살펴본 낚시 게임 서버(200)를 포함하며, 낚시 게임 서버(200) 이외에도 다양한 기능을 제공할 수 있다. 서버(301)에 접속을 수행한 클라이언트(302)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S205), 클라이언트(302)는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S312). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하고 낚시 게임 진행을 위한 외부 환경 정보를 송신한다(S314). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 환경 정보는 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 또한 도 2에서 살펴본 여러가지 데이터베이스에서 사용자가 게임을 수행하기 위해 선택할 수 있는 정보들(루어, 라인, 물고기 종류, 위치 등)도 외부 환경 정보에 포함되어 송신될 수 있다. 그리고, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S316). 스킬 정보는 캐스팅 모드와 액션 모드에서 사용할 수 있는 스킬들에 대한 정보를 의미한다. 클라이언트(302)에서는 수신한 외부 환경 정보와 사용자 스킬 정보에서 게임에 적용하고자 하는 정보를 선택하고 선택한 정보를 서버에 송신한다(S318). 서버는 수신한 선택 정보를 게임 진행에 반영한다(S320). 이후 서버(301)와 클라이언트(302)는 캐스팅 모드를 진행한다(S322). 캐스팅 모드의 실행은 앞서 선택된 정보를 이용하여 외부 환경을 적용하고, 캐릭터는 선택한 스킬을 사용하에 캐스팅 모드를 실행할 수 있다. 이 과정에서 캐릭터가 보유하고 있는 아이템 역시 캐스팅에 변수를 줄 수 있다. 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 다수인 경우, 캐릭터가 미리 설정한 순서를 적용하여 캐스팅 할 수 있고, 캐스팅을 수행한 캐릭터 제어 정보에 가장 유사한 스킬을 적용할 수 있다. 또한, 캐릭터가 캐스팅을 수행하기 전에 다수의 스킬 중에서 선택할 수 있고, 키보드의 특정 키와 스킬을 매칭하여 해당 키가 눌러진 상태에서 캐스팅이 이루어지는 경우, 해당 스킬을 캐스팅에 적용할 수 있다.
캐스팅이 성공하면 액션 모드를 진행한다(S324). 캐스팅 모드의 결과와 앞서 선택한 스킬 정보 및 외부 환경 정보가 반영된 게임 환경에서 액션 모드가 진행된다. 이 과정에서 캐릭터가 보유하고 있는 아이템 역시 액션에 변수를 줄 수 있다. 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 다수인 경우, 캐릭터가 미리 설정한 순서를 적용하여 액션을 수행할 수 있고, 캐스팅을 수행한 캐릭터 제어 정보에 가장 유사한 스킬을 적용할 수 있다. 또한, 캐릭터가 액션을 수행하기 전에 다수의 스킬 중에서 선택할 수 있고, 키보드의 특정 키와 스킬을 매칭하여 해당 키가 눌러진 상태에서 액션이 이루어지는 경우, 해당 스킬을 액션이 적용할 수 있다. 캐릭터 제어 정보란 클라이언트(302)에서 외부 입력 장치를 이용하여 캐릭터를 제어한 정보를 의미하며, 해당 캐릭터의 이동 방향, 낚시대 또는 릴 등의 제어 정보를 포함한다. 외부 입력 장치의 일 실시예로 마우스, 터치패드, 터치 스크린, 키보드 등이 될 수 있으며 둘 이상을 사용하여 게임을 진행할 수도 있다. 액션 모드를 진행하는 과정에서 서버(301)는 인카운터 게이지를 확인한다(S330). 인카운터 게이지는 액션 과정을 통해 누적되는 것으로, 인카운터 게이지가 최대값 혹은 미리 설정된 값에 도달할 경우, 물고기가 루어에 입질을 하게 된다. 그리고 인카운터 게이지가 풀(full)인 경우, 물고기와 파이팅 모드를 진행할 수 있다(S340).
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 캐스팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 캐스팅에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 캐스팅이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 캐스팅 결과를 제어할 수 있다. 도 4에서 수행하고자 하는 캐스팅 스킬은 하나 이상 선택된 경우를 가정한다.
도 2의 캐스팅/액션 시스템 중 캐스팅 시스템을 중심으로 살펴본다. 캐스팅 시스템(400)은 크게 캐스팅 정보 수집부(410), 캐스팅 수행 판단부(420), 캐스팅 결과 생성부(430)로 구성된다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 캐스팅 수행 판단부(420)가 캐스팅 수행을 판단함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 캐스팅을 실제 수행하여 발생한 캐스팅 수행 정보로 나뉘어진다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 선택한 스킬에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보, 그리고 루어 정보를 포함한다. 이들 정보를 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 캐스팅 수행 정보는 캐스팅을 수행한 과정 또는 캐스팅 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 캐스팅 수행 정보를 구성할 수 있다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 캐스팅 수행 판단부(420)는 캐스팅 정보 수집부(410)에서 수집한 정보를 이용하여 캐스팅 수행을 판단한다. 캐스팅 수행을 판단하는 과정은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 캐릭터가 선택한 스킬의 수행이 달라지는지 여부를 판단할 수 있다. 캐릭터가 가지는 힘이 평균적인 힘보다 큰 경우, 캐스팅하는데 있어 거리를 증가시킬 수 있다. 또한, 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 캐스팅의 정확도를 높이는 유료 아이템을 보유한 경우, 캐스팅 되는 정확도를 높일 수 있다. 또한 낚시대가 휘어지거나 낚시대의 길이 정보를 적용하여 캐스팅 수행을 판단할 수 있으며, 루어의 무게를 판단하여 루어 무게가 클 경우, 캐스팅되는 거리가 증가되도록 판단할 수 있다. 캐스팅 수행 판단부(420)는 낚시대의 휘어지는 정도에 대한 정보를 이용하여, 낚시대의 휘어지는 정도(유연도)가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 큰 경우, 캐스팅 거리를 줄이고, 유연도가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 작은 경우, 캐스팅 거리를 늘일 수 있다. 낚시대의 유연도를 1, 2, 3, 4, 5로 설정하고, 평균값이 3인 경우, 유연도를 캐스팅 수행 정보에서 발생한 거리에 소정 비율을 곱하여 결과를 산출할 수 있다. 루어의 무게 역시 특정 정수(1, 2, 3, …, 10)으로 설정하거나, 일정 범위 내의 실수로 설정하여 평균에서 이격되는 정도에 따라 캐스팅 거리를 증가 또는 감소시킬 수 있다.
캐스팅 수행 판단부(420)에서 판단한 내용, 즉 캐스팅이 어느 정도 거리에서 어느 정도의 정확도로 이루어지는지에 대한 판단이 이루어지면, 캐스팅 결과 생성부(430)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 캐스팅 결과가 디스플레이 된다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 액션을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 액션에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 액션이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 액션 결과를 제어할 수 있다. 도 5에서 수행하고자 하는 액션 스킬은 하나 이상 선택된 경우를 가정한다.
도 2의 캐스팅/액션 시스템 중 액션 시스템을 중심으로 살펴본다. 액션 시스템(500)은 크게 액션 정보 수집부(510), 액션 수행 판단부(520), 액션 결과 생성부(530)로 구성된다. 액션 정보 수집부(510)는 액션 수행 판단부(520)가 액션 수행을 판단함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 액션을 실제 수행하여 발생한 액션 수행 정보로 나뉘어진다. 액션 정보 수집부(510)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 선택한 스킬에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보, 그리고 루어 정보를 포함한다. 또한, 캐스팅과 다르게, 액션 히스토리 정보를 수집할 수 있다. 이는 액션은 수차례 반복되어 이루어질 수 있기 때문이다. 따라서, 이전에 수행하였던 액션에 따라 동일한 액션이라도 달리 적용될 수 있다. 이에 대해서 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.
시간을 축으로 발생한 액션을 Action_0, Action_1, ..., Action_k라 할 때, 현재 발생한 Action_k의 경우 이전에 발생한 액션들에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서, 현재 발생한 Action_k에서부터 일정 기간 이전에 실행되었던 과거의 액션들에 대한 정보를 수집할 수 있다. 이 정보는 Action_0, Action_1, ..., Action_k-1의 액션 수행 정보를 그대로 포함할 수도 있고, 이들 정보 중에서 유의미한 정보를 취합한 것만을 포함할 수 있다. 이전에 수행된 액션들에 대한 정보를 포괄하여 액션 히스토리 정보라 한다. 히스토리 정보는 액션 수행 판단부(520)에서 판단한 액션에 대한 정보를 피드백(feedback)하여 사용할 수 있다.
액션 정보 수집부(510)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 액션 수행 정보는 액션을 수행한 과정 또는 액션 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 액션 수행 정보를 구성할 수 있다. 액션 정보 수집부(510)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 액션 수행 판단부(520)는 액션 정보 수집부(510)에서 수집한 정보를 이용하여 액션 수행을 판단한다. 액션 수행을 판단하는 과정은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 캐릭터가 선택한 스킬의 수행이 달라지는지 여부를 판단할 수 있다. 캐릭터가 가지는 힘이 평균적인 힘보다 큰 경우, 액션을 수행하는데 있어 거리를 증가시킬 수 있다. 또한, 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 액션의 정확도를 높이는 유료 아이템을 보유한 경우, 액션이 수행되는 정확도를 높일 수 있다. 또한 낚시대가 휘어지거나 낚시대의 길이 정보를 적용하여 액션 수행을 판단할 수 있으며, 루어의 무게를 판단하여 루어 무게가 클 경우, 액션이 이루어지는 거리가 증가되도록 판단할 수 있다. 액션 수행 판단부(520)는 낚시대의 휘어지는 정도에 대한 정보를 이용하여, 낚시대의 휘어지는 정도(유연도)가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 큰 경우, 액션을 수행하는 거리를 줄이고, 유연도가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 작은 경우, 액션이 수행되는 거리를 늘일 수 있다. 낚시대의 유연도를 1, 2, 3, 4, 5로 설정하고, 평균값이 3인 경우, 유연도를 액션 수행 정보에서 발생한 거리에 소정 비율을 곱하여 결과를 산출할 수 있다. 루어의 무게 역시 특정 정수(1, 2, 3, …, 10)으로 설정하거나, 일정 범위 내의 실수로 설정하여 평균에서 이격되는 정도에 따라 액션이 가해지는 루어의 거리를 증가 또는 감소시킬 수 있다.
액션 수행 판단부(520)에서 판단한 내용, 즉 액션이 어느 정도 거리에서 어느 정도의 정확도로 이루어지는지에 대한 판단이 이루어지면, 액션 결과 생성부(530)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 액션 결과가 디스플레이 된다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 인카운팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 인카운팅에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성, 물고기의 특성 등과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 액션이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 인카운터 결과를 제어할 수 있다. 도 6에서 수행하고자 하는 인카운팅은 상기 정보들 가운데에서 하나 이상 선택된 경우를 가정한다. 도 5, 6과 같이 수집, 판단 및 결과 생성을 수행하는 모듈들로 구성될 수 있다.
도 2의 인카운터 시스템을 중심으로 살펴본다. 인카운터 시스템(600)은 크게 인카운터 정보 수집부(610), 인카운터 계산부(620), 인카운터 결과 생성부(630)로 구성된다. 인카운터 정보 수집부(610)는 인카운터 계산부(620)가 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 확인함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 액션을 실제 수행하여 발생한 액션 수행 정보 및 액션 히스토리 정보로 나뉘어진다. 인카운터는 누적된 액션의 결과를 취합하여 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 확인하는 것이므로, 액션 수행 정보와 액션 히스토리 정보를 사용할 수 있다. 또한, 인카운터 정보 수집부(610)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보와 루어 정보, 물고기 정보를 포함한다. 앞서 설명한 바와 같이 액션 히스토리 정보를 수집할 수 있다. 이는 액션은 수차례 반복되어 이루어질 수 있기 때문이다. 따라서, 이전에 수행하였던 액션에 따라 동일한 액션이라도 달리 적용될 수 있다. 이에 대해서는 앞서 도 5의 액션 시스템에 대한 설명에서 살펴보았다. 인카운터 정보 수집부(610)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 액션 수행 정보는 액션을 수행한 과정 또는 액션 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 액션 수행 정보를 구성할 수 있다. 인카운터 정보 수집부(610)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 인카운터 계산부(620)는 인카운터 정보 수집부(610)에서 수집한 정보를 이용하여 인카운터 게이지의 일정 기준의 도달 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 계산한다. 인카운터 또는 인카운터 게이지의 계산은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 인카운터의 계산 방식에 변화가 있을 수 있다. 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 인카운터 게이지가 일정 기준에 빨리 도달하도록 하는 유료 아이템을 보유한 경우, 인카운터 게이지의 증가 또는 감소 폭을 높일 수 있다. 인카운터 계산부(620)는 낚시대의 특징, 루어의 특징, 그리고 물고기의 특징에 따라 인카운터의 증감 폭을 달리 조절할 수 있다. 인카운터 계산부(620)에서 계산한 값, 즉 인카운터 게이지가 계산되면 인카운터 결과 생성부(630)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 인카운터 결과가 디스플레이 된다. 인카운터 결과 인카운터가 성공하지 않았거나, 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하지 않은 경우에는 다시 액션을 수행할 수 있도록, 액션 시스템(500)에 정보를 제공할 수 있다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 파이팅 모드를 보여주는 도면이다. 파이팅은 물고기가 루어를 문 상태에서 물고기를 낚기 위해 수행되는 과정으로, 특히 캐릭터의 힘/레벨과 물고기의 힘, 그리고 라인 브레이크가 발생하는지 여부를 확인하기 위한 라인의 인장력을 이용하여 파이팅 과정을 판단할 수 있다. 따라서, 도 7의 파이팅 시스템에서는 물고기 정보, 캐릭터의 힘 정보, 라인 정보, 그리고 낚시대 정보, 그리고 파이팅 히스토리 정보와 파이팅 수행 정보를 수집하여 이를 파이팅의 성패 또는 물고기와 캐릭터의 힘이 어느 정도 감소되었는지 등을 조절할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
도 2의 파이팅 시스템을 중심으로 살펴본다. 파이팅 시스템(700)은 크게 파이팅 정보 수집부(710), 파이팅 계산부(720), 파이팅 결과 생성부(730)로 구성된다. 파이팅 정보 수집부(710)는 파이팅 계산부(720)가 파이팅 과정을 계산하는데 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 파이팅을 실제 수행하여 발생한 파이팅 수행 정보 및 파이팅 히스토리 정보로 나뉘어진다. 파이팅은 파이팅 과정에서 물고기 또는 캐릭터의 힘이 변화하거나, 라인, 낚시대, 루어 등에 변화가 발생할 수 있으므로, 이전 파이팅 결과를 피드백(feedback) 받아 변경될 수 있다.
파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 파이팅 수행 정보는 파이팅을 수행한 과정 또는 파이팅 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 파이팅 수행 정보를 구성할 수 있다. 파이팅 정보 수집부(710)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 파이팅 계산부(720)는 파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보를 이용하여 물고기/캐릭터/라인/낚시대가 소정의 한계 기준 또는 일정 기준에 도달하였는지 확인할 수 있다. 한계 기준 또는 일정 기준이란 물고기가 힘을 잃어 낚이는 기준, 캐릭터가 힘을 잃어 물고기를 놓치게 되는 기준, 라인이 지속적인 힘을 받아 끊기거나, 낚시대가 부러지는 기준 등이 될 수 있다.
파이팅 계산부(720)는 파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보를 이용하여 파이팅에 관여한 요소들, 즉 물고기의 힘, 캐릭터의 힘, 라인의 인장력 혹은 낚시대의 유연성이 어떻게 변화하였는지 등을 계산한다. 이 과정에서 물고기 또는 캐릭터가 힘을 점점 잃을 수도 있고, 라인이 약해져서 끊어질 수도 있으며, 낚시대가 부러지거나 꺽일 수도 있다. 이는 각각의 요소, 즉 물고기 정보와 캐릭터 정보, 라인 정보, 낚시대 정보를 참조할 수 있는데, 이들 정보는 이전 파이팅 수행에 의해 업데이트된 정보이다.
파이팅 계산부(720)에서 행해진 계산 결과를 가지고 파이팅 결과 생성부(730)는 생성된 결과 정보를 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 파이팅 결과가 디스플레이 된다. 파이팅 결과 파이팅이 계속 지속될 수 있는 상황이거나, 물고기가 완전히 낚이지 않은 경우에는 다시 파이팅을 수행할 수 있도록, 각각의 데이터베이스에 포함된 정보를 업데이트한다. 물론, 이 과정에서 파이팅 히스토리 정보 역시 업데이트 될 수 있다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 서버에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다. 앞서 살펴본 캐스팅 시스템, 액션 시스템, 인카운터 시스템, 그리고 파이팅 시스템은 서로 실행 결과를 공유하여 낚시 게임을 진행한다. 서버는 이들 시스템들을 통합하고 있으며, 각각의 시스템은 하나의 프로그램 또는 프로세스로 구현될 수도 있고, 별도의 장치에 각각 구현될 수 있다. 서버는 이들 시스템이 프로세스, 장치에 상관없이 통합하여 관리할 수 있다. 서로 다른 장치에서 구현된 시스템들은 서버가 네트워크 프로토콜을 이용하여 장치들 간에 정보를 교환할 수 있도록 한다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
먼저 클라이언트로부터 사용자 정보를 수신한다(S805). 캐릭터를 이용하고자 하는 사용자가 아이디, 패스워드 등을 입력하여 로그인할 수 있으며, 이 과정에서 다수의 캐릭터를 보유하고 있는 사용자는 특정 캐릭터를 선택할 수 있다. 그리고 클라이언트로부터 외부 환경 정보의 선택 정보에 대한 내용을 수신한다(S810). 외부 환경 정보의 선택 정보에 대한 내용이란 앞서 살펴본 바와 같이, 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 다양한 요소들의 선택 또는 설정 정보를 의미한다. S810 단계는 낚시대의 종류, 루어의 종류, 라인의 종류, 사용할 스킬의 종류, 아이템의 종류, 또는 낚시할 장소의 종류 등에서 사용자가 선택한 정보를 수신하는 것을 포함한다. 게임을 진행하는데 필요한 정보가 설정된 바에 따라 게임을 진행할 준비를 한다. 그리고 캐스팅 모드를 진행한다. 이는 캐스팅 시스템이 담당하게 된다. 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신한다(S815). 그리고 캐스팅 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S820). 이 과정은 앞서 도 4에서 살펴보았다. 그리고 캐스팅 수행 결과가 성공이면 액션 시스템에서 액션 모드로 게임이 진행된다(S825). 캐스팅 수행 결과가 성공이 아닌 경우, 다시 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신하는 캐스팅 과정을 진행할 수 있다.
액션 시스템은 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S830). 수신한 액션 수행 정보는 액션 시스템에서 액션 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S835). 이는 앞서 도 5에서 살펴본 바와 같다. 그리고 매 액션마다 인카운터 시스템이 인카운터를 계산하고 결과를 생성한다(S840). 인카운터를 계산하여 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 판단하여(S845) 도달한 경우, 파이팅 시스템에서 파이팅 모드를 진행하게 된다. 그리고 일정 기준에 도달하지 않은 경우 다시 액션 모드를 진행한다. 이 과정에서 액션 수행 정보에 의해 외부 환경 요소를 변경시킬 수 있고, 액션 수행 정보를 히스토리화 하여 저장할 수 있다.
파이팅 모드에서 파이팅 시스템은 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신한다(S850). 파이팅 시스템은 파이팅 수행 정보 및 외부 환경 요소들의 정보를 이용하여 파이팅 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S855). 파이팅 결과가 성공, 실패, 또는 유지인지를 확인한다(S860). 파이팅 결과가 성공이라는 것은 물고기가 성공적으로 낚인 경우를 의미한다. 파이팅이 실패인 경우는 낚시대가 부러지거나, 라인이 끊기거나, 혹은 물고기가 루어를 놓치게 되어 도망가는 등의 경우로, 더 이상 파이팅이 가능하지 않고, 다시 이전의 과정을 수행해야 하는 경우를 의미한다. 파이팅이 유지인 경우는 파이팅이 실패도, 성공도 아닌 경우로, 물고기가 낚이지는 않았으나 계속 파이팅을 하는 경우를 의미한다.
따라서, 파이팅 결과가 성공이면 물고기를 낚은 프로세스를 진행한다(S865). 만약, 파이팅 결과가 실패이면 다시 이전 모드로 진행할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면 캐스팅 모드를 진행할 수 있다. 한편, 파이팅 결과가 유지이면, 다시 파이팅 모드를 진행할 수 있다.
도면에 미도시되었으나, 캐스팅 수행 결과가 생성되는 단계(S820), 액션 수행 결과가 생성되는 단계(S835), 인카운터 결과가 수행되는 단계(S840), 파이팅 결과가 수행되는 단계(S855)에서 클라이언트의 디스플레이 장치에 표시될 수 있도록 결과 정보를 클라이언트에게 송신할 수 있다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 클라이언트에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다. 클라이언트는 서버와 접속을 수행한 후, 게임에 필요한 정보를 수신하고, 각 게임의 모드에 따라 수행 정보를 송신하게 된다.
앞서 살펴본 바와 같이 캐스팅, 액션, 인카운터, 그리고 파이팅을 서버와 진행한다. 클라이언트는 서버에 접속하여 낚시 게임을 진행하며, 특정 시스템(캐스팅 시스템인지, 액션 시스템인지 등)에 별도로 접속했는지에 대한 정보를 가질 필요는 없다. 클라이언트는 서버에 사용자 정보를 송신한다(S905). 캐릭터를 이용하고자 하는 사용자가 아이디, 패스워드 등을 입력하여 로그인할 수 있으며, 이 과정에서 다수의 캐릭터를 보유하고 있는 사용자는 특정 캐릭터를 선택할 수 있다. 그리고 서버에 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신한다(S910). 외부 환경 정보의 선택 정보란 앞서 살펴본 바와 같이, 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 다양한 요소들의 선택 또는 설정 정보를 의미한다. S910 단계는 낚시대의 종류, 루어의 종류, 라인의 종류, 사용할 스킬의 종류, 아이템의 종류, 또는 낚시할 장소의 종류 등에서 사용자가 선택한 정보를 송신하는 것을 포함한다. 외부 환경 정보의 선택은 미리 서버로부터 수신한 정보를 이용하거나, 클라이언트에 서버와 낚시 게임을 진행할 수 있도록 설치된 프로그램에 포함된 정보를 이용할 수 있다. 그리고 캐스팅 모드(캐스팅 단계)를 진행한다. 서버에서는 캐스팅 시스템이 담당하게 되지만 클라이언트는 서버와 낚시 게임을 진행하므로, 별도의 시스템으로 확인하지는 않는다. 서버에 캐스팅 수행 정보를 송신하고(S915), 서버가 캐스팅 수행을 판단하여 생성한 결과를 수신한다(S920). 캐스팅 수행 정보는 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 입력되는 제어 신호들을 캐스팅 상황에 맞도록 클라이언트가 변환하여 생성한 것이다. 캐스팅 수행 결과가 성공이면 액션 모드에서 게임이 진행된다(S925). 캐스팅 수행 결과가 성공이 아닌 경우, 클라이언트는 캐스팅 수행 정보를 송신하는 캐스팅 모드를 진행할 수 있다.
액션 모드에서 클라이언트는 서버에 액션 수행 정보를 송신한다(S930). 서버의 액션 시스템은 액션 수행을 판단하여 생성한 결과를 송신하고, 클라이언트는 이를 수신한다(S935). 또한, 서버로부터 인카운터 성공 여부를 알 수 있도록 인카운터 결과를 수신한다(S940). 클라이언트는 인카운터 게이지의 세부적인 정보를 파악할 필요는 없으며, 인카운터 성공/실패 여부에 대한 정보만을 서버로부터 수신하여 파이팅 모드로 진행하게 되는지, 아니면 액션 모드를 계속 진행할 것인지를 판단할 수 있다. 인카운터가 성공인 경우에는 파이팅 모드를 진행한다.
파이팅 모드에서 클라이언트는 파이팅 수행 정보를 송신한다(S950). 서버의 파이팅 시스템이 파이팅 수행 정보 및 외부 환경 요소들의 정보를 이용하여 파이팅 수행을 판단하고 생성한 결과를 수신하여(S955), 파이팅 결과가 성공, 실패, 또는 유지인지를 확인한다(S960). 파이팅 결과가 성공이라는 것은 물고기가 성공적으로 낚인 경우를 의미한다. 파이팅이 실패인 경우는 낚시대가 부러지거나, 라인이 끊기거나, 혹은 물고기가 루어를 놓치게 되어 도망가는 등의 경우로, 더 이상 파이팅이 가능하지 않고, 다시 이전의 과정을 수행해야 하는 경우를 의미한다. 파이팅이 유지인 경우는 파이팅이 실패도, 성공도 아닌 경우로, 물고기가 낚이지는 않았으나 계속 파이팅을 하는 경우를 의미한다.
따라서, 파이팅 결과가 성공이면 물고기를 낚은 프로세스를 진행한다(S965). 만약, 파이팅 결과가 실패이면 다시 이전 단계로 진행할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면 캐스팅 모드를 진행할 수 있다. 한편, 파이팅 결과가 유지이면, 다시 파이팅 모드를 진행할 수 있다.
도면에 미도시되었으나, 캐스팅 수행 결과를 수신하는 단계(S920), 액션 수행 결과를 수신하는 단계(S935), 인카운터 결과를 수신하는 단계(S940), 파이팅 결과를 수신하는 단계(S955)에서 클라이언트의 디스플레이 장치에 표시될 수 있도록 결과 정보도 함께 수신할 수 있다.
도 2의 캐스팅 시스템 및 본 명세서의 루어 낚시에서 캐스팅을 제어하는 방법 및 장치에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 즉, 이하 설명하게 되는 캐스팅 시스템은 현실에서의 캐스팅 방식과 게임의 특성이 적용되도록 사용자가 캐스팅을 제어하도록 하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 한다. 즉, 낚시 게임 중 낚시의 루어를 던지는 제어(캐스팅, casting)와 관련하여 현실감 있는 제어가 가능하도록 하는 장치 및 방법에 대해 살펴보고자 한다.
캐스팅 시스템에서 '외부 캐스팅 환경 정보'는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 캐스팅 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 캐스팅을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.
이하 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 살펴보고자 한다. 상기 서버는 도 2의 캐스팅/액션 시스템(210) 또는 낚시 게임 서버(200)가 될 수 있다. 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위한 구현 방식은 크게 두 가지로 나뉘어질 수 있다. 첫번째로 서버 지향 방식이 있다. 서버 지향 방식은 서버에서 낚시 게임의 캐스팅을 제어하며 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 서버에서 진행하는 것을 의미한다. 두번째로 클라이언트 지향 방식이 있다. 클라이언트 지향 방식은 서버에서 캐스팅에 필요한 기본적인 정보를 수신하거나, 혹은 클라이언트에 미리 이러한 정보가 저장되어 있어, 클라이언트에서 낚시 게임의 캐스팅을 제어하며 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 클라이언트에서 진행하는 것을 의미한다. 또한, 서버 지향 방식과 클라이언트 지향 방식을 혼합할 수도 있다.
캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다.
즉, 본 명세서에서 제공하는 낚시 게임의 스킬은 게임에서의 사용자의 편의를 증가시키고 다른 캐릭터보다 쉬운 낚시를 할 수 있는 능력을 제공한다. 즉, 스킬은 캐스팅 스킬, 액션 스킬, 캐릭터 스킬로 구분되며, 캐스팅 스킬의 경우, 캐스팅 할 때 일반 캐스팅보다 더 멀리 던지고 다양하고 큰 물고기를 잡기위해 사용한다. 그리고, 캐스팅 스킬은 클릭 캐스팅, 드래그 캐스팅 방법에 따라 사용 방법이 달라질 수 있다.
캐릭터 스킬의 일 실시예는 캐릭터의 능력을 올려주는 스킬로, 패시브(passive) 속성이 주류이며 캐릭터가 단축아이콘 또는 스킬 장비 슬롯에 착용할 경우 사용할 수 있도록 구현할 수 있다.
스킬의 속성은 액티브(active) 스킬과 패시브 스킬로 구분하는데, 액티브 스킬의 경우, 스킬을 직접 선택(클릭 등)해서 사용하는 스킬을 의미한다. 스킬을 사용하는데 있어 제한 요소를 서버 또는 클라이언트에서 체크할 수 있다.
한편 패시브 스킬은 스킬을 사용하는 방식이 아니라 보유하는 방식으로, 다른 스킬에 영향을 주거나, 혹은 그의 영향을 받는 것을 의미한다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 제시하고 있다. 서버 지향 방식인 경우의 캐스팅 과정을 제시하고 있다.
먼저 클라이언트(1002)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S1010), 클라이언트는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S1012). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하여 낚시 게임 진행을 위한 외부 캐스팅 환경 정보를 송신한다(S1014). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 캐스팅 환경 정보는 캐스팅을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 이후, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S1016). 여기에는 캐릭터 정보도 함께 제공될 수 있다. S1014 및 S1016에서 송신하는 외부 캐스팅 환경 정보와 사용자 스킬 정보는 선택 가능한 다양한 정보들을 포함할 수 있다. 그리고 클라이언트(1002)는 이러한 정보들을 출력하여 사용자로부터 선택을 받을 수 있다. 어떤 위치에서 캐스팅을 할 것인지, 혹은 어떤 스킬을 사용할 것인지 등을 선택하여 선택한 정보에 해당하는 캐스팅 환경 정보 또는 사용자 스킬 정보를 송신할 수 있다(S1018). 서버(1001)는 수신한 정보, 즉 클라이언트(1002)의 선택 사항을 반영한다(S1020). 이후 반영한 선택 사항에 따라 클라이언트(1002)에서 캐스팅을 수행한다.
클라이언트(1002)는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하여 이를 캐스팅에 적합한 정보로 변환한다(S1022). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하건, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다.
이렇게 변환된 정보를 클라이언트(1002)는 서버(1001)에 송신한다(S1024). 서버에서는 송신한 정보를 이용하여 캐스팅 실행이 가능한지 판단한다(S1030). 이는 클릭 또는 드래그 한 위치가 캐스팅이 가능한 지역인지 판단할 수 있다. 이후 캐스팅이 가능한 경우, 서버(1001)는 클라이언트(1002)에게 캐스팅을 실행한 결과를 송신한다(S1032). 한편, 서버(1001)는 클라이언트(1002)에게 캐스팅이 가능하지 않은 경우, 캐스팅이 실패한 결과를 송신한다(S1034). 클라이언트(1002)는 수신한 결과를 디스플레이하고 이후 단계를 진행한다(S1036). 이후 단계의 일 실시예로 S232와 같이 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅한 결과 화면을 표시할 수 있고, S234와 같이 캐스팅이 가능하지 않은 경우, 다시 캐스팅을 수행할 수 있도록 하는 화면을 설정할 수 있다.
한편, 서버에서는 선택적으로 캐스팅을 실행한 정보를 저장할 수 있다(S1040). 이는 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정에서 누적된 캐스팅 실행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 캐스팅을 실행할 경우, 기존에 수행한 캐스팅 실행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다. 도 2에서는 서버 지향 방식으로 구현하였으나, 클라이언트에 다운로드되어 게임이 실행되는 경우, 서버 및 클라이언트에서 진행되는 모든 과정은 하나의 클라이언트에서 진행될 수 있다. 또한, 클라이언트의 컴퓨팅 파워 및 서버와 클라이언트 간의 영역 분배에 따라, 일부 프로세스는 서버에서, 또다른 일부 프로세스는 클라이언트에서 수행될 수 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 도 11에서는 클릭 캐스팅의 구현 과정을 보여준다. 외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬 정보를 제공한다(S1110). 제공된 정보를 이용하여 캐스팅을 수행할 위치를 선택하거나, 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 사용한 스킬들이 상세히 제시될 수 있고, 유사한 스킬들을 그룹화하여 제공할 수 있다. 이에 대해서는 후술하고자 한다. 클라이언트는 스킬에 대한 정보를 수신한 후 스킬을 선택한다. 스킬의 선택에서 스킬을 예약하여, 스킬을 선택, 사용할 수 있다. 즉, 단축 아이콘에는 이전에 선택하였던, 혹은 예약하였던 스킬 아이콘이 깜빡이며 사용될 것을 표시할 수 있다. 선택한 스킬의 특징, 예를 들어, 해당 스킬의 비거리, 백러시, 캐스티 확률을 산출한다(S1120). 클라이언트는 마우스, 터치스크린 등으로 클릭(접촉)을 시도할 수 있는다. 클릭의 경우, 마우스를 이동하여 캐스팅할 지역에 마우스 포인터가 이동하게 되는데, 이동하는 지역에 따라, 선택한 스킬의 특징을 고려할 때 캐스팅이 가능한 지역인지 여부를 판단할 수 있다(S1125). 그 결과, 캐스팅이 가능한 지역인 경우, 입력 장치를 통한 클릭 캐스팅을 진행한다(S1140). 일 실시예로 마우스를 통한 좌클릭, 혹은 터치스크린에서의 접촉 등이 이에 포함된다. 반면 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 클릭할 수 없도록 인터페이스를 제공하여(S1130), 다시 캐스팅할 지역을 선택하는 과정을 진행할 수 있다.
캐스팅이 이루어지면, 스킬 백러시가 일어났는지 확인한다(S1150). 그 결과, 스킬 백러시가 일어난 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S1175) 종료한다. 한편, 스킬 백러시가 아닌 경우(S1150), 앞서 선택하여 사용한 스킬의 특징에 따라, 일 실시예로 스킬의 정확률에 따른 방향 오차를 산출한다(S1155). 이후, 스킬 캐스팅(S1155)를 프로세싱 한다. 이 때는 스킬 캐스팅에 대한 에니메이션 동작을 제공할 수 있다. 캐스팅이 가능한 지역인지 확인한다(S1160). 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅 스코어를 산출한 후(S1165), 인카운터 게이지를 증가시킨다(S1170). 물론, 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 인카운터 게이지를 감소시킨다(S1175). 그리고 종료한다.
본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, S1120 및 S1150에서 스킬의 속성이 캐릭터에 추가될 수 있다.
도 11의 클릭 스킬 캐스팅을 통해, 사용자는 게임에서 사용할 '캐스팅 스킬'을 예약하고 캐스팅할 위치를 마우스 포인터로 선택하는 것이다. 물론, 클릭 캐스팅의 또다른 구현 방식으로, 터치스크린을 이용한 접촉이 될 수 있다.
'캐스팅 스킬'을 사용하면 해당 '스킬'이 가진 인카운터 값이 인카운터 게이지에 더해지게 되며 스킬 DB에 따른 비거리, 정확도, 백러시 등의 추가 값이 캐릭터 속성에 더해져서 계산된다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 도 12에서는 드래그 캐스팅의 구현 과정을 보여준다. 외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬을 선택한다(S1210). 캐스팅을 수행할 위치를 선택하거나, 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 사용한 스킬들이 상세히 제시될 수 있고, 유사한 스킬들을 그룹화하여 제공할 수 있다. 이에 대해서는 후술하고자 한다.
클라이언트는 스킬에 대한 정보를 수신한 후 스킬을 선택한다. 스킬의 선택에서 스킬을 예약하여, 스킬을 선택, 사용할 수 있다. 즉, 단축 아이콘에는 이전에 선택하였던, 혹은 예약하였던 스킬 아이콘이 깜빡이며 사용될 것을 표시할 수 있다. 선택한 스킬의 특징, 예를 들어, 해당 스킬의 비거리, 백러시, 캐스티 확률을 산출한다(S1220). 클라이언트는 마우스, 터치스크린 등으로 클릭(접촉)을 시도할 수 있는다. 마우스를 이동하여 드래그 캐스팅할 지역에 마우스 포인터가 이동하게 되는데, 이동하는 지역에 따라, 선택한 스킬의 특징을 고려할 때 캐스팅이 가능한 지역인지 여부를 판단할 수 있다(S1225). 그 결과, 캐스팅이 가능한 지역인 경우, 드래그 캐스팅을 진행한다. 반면 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 클릭할 수 없도록 인터페이스를 제공하여(S1230), 다시 캐스팅할 지역을 선택하는 과정을 진행할 수 있다. 캐스팅을 수행하는 과정을 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
먼저 포인트 마우스 좌클릭 신호를 입력받는다(S1240). 혹은 터치스크린에서의 접촉 등이 이에 포함된다. 캐스팅 모드가 되며(S1242), 사용자가 마우스를 제어하여 드래그 제어 신호를 생성한 후(S1244) 마우스 좌클릭을 릴리즈하게 되면(S1246) 마우스가 드래그된 강도, 즉 속도와 거리를 측정한다(S1248). 그 결과 드래그 캐스팅이 이루어 진 것이므로 스킬 백러시가 일어났는지 확인한다(S1250). 확인한 결과, 스킬 백러시가 일어난 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S1275) 종료한다. 한편, 스킬 백러시가 아닌 경우(S1250), 앞서 선택하여 사용한 스킬의 특징 및 드래그 강도에 따라 비거리를 산출하고(S1252), 스킬의 정확률에 따른 방향 오차를 산출한다(S1254). 이후, 스킬 캐스팅(S1255)를 프로세싱 한다. 이 때는 스킬 캐스팅에 대한 에니메이션 동작을 제공할 수 있다. 스킬 캐스팅을 진행한 후, 캐스팅이 가능한 지역인지 확인한다(S1260). 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅 스코어를 산출한 후(S1265), 인카운터 게이지를 증가시킨다(S1270). 물론, 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 인카운터 게이지를 감소시킨다(S1275). 그리고 종료한다.
본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, S1220 및 S1250에서 스킬의 속성이 캐릭터에 추가될 수 있다.
도 12의 드래그 스킬 캐스팅을 통해, 사용자는 게임에서 사용할 '캐스팅 스킬'을 예약하고 캐스팅할 위치를 선택하여 직접 마우스 포인터로 드래그하여 캐스팅하는 것이다. 물론, 클릭 캐스팅의 또다른 구현 방식으로, 터치스크린을 이용한 접촉이 될 수 있다.
'캐스팅 스킬'을 사용하면 해당 '스킬'이 가진 인카운터 값이 인카운터 게이지에 더해지게 되며 스킬 DB에 따른 비거리, 정확도, 백러시 등의 추가 값이 캐릭터 속성에 더해져서 계산된다.
이하, 도 10, 11, 12에서 살펴본 캐스팅 스킬 과정에서 진행되는 상세 프로세스를 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 스킬의 속성을 적용하는 부분에 대해 살펴보고자 한다.
도 13에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 캐스팅들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다. 도 10의 사용자 스킬 정보를 선택하는 과정(S1018), 또는 도 11, 12에서 스킬을 선택하는 과정(S1115, S1215)에 적용될 수 있다.
1310은 사용자가 선택할 수 있는 캐스팅 스킬의 종류를 보여주고 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, 사용자의 캐릭터가 가지는 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템 보유 여부에 따라, 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 예를 들어, 해당 캐릭터가 적정 LV(레벨) 혹은 유료 아이템으로 특정 캐스팅 스킬을 구입한 경우, 구입한 캐스팅 스킬 역시 1310에 표시될 수 있다.
스킬을 획득하기 위한 일 실시예로는 게임 머니를 구입하거나, 혹은 유료화 스킬을 구입하는 것을 통해 구현할 수 있다. 즉, 스킬은 캐릭터 레벨이 증가하면서 모은 게임 머니로 구입이 가능하도록 구현할 수 있는데, 이 경우, 스킬의 구입 조건에 캐릭터의 레벨을 부과할 수도 있다. 한편, 모든 스킬은 비교적 독립적이며 우위를 가지지 않도록 구현할 수 있다.
유료화 스킬을 구입하는 것은 캐릭터의 레벨과 무관하게 좋은 스킬을 직접 구입하도록 하는 프로세스를 의미한다.
또한, 캐스팅을 수행할 외부 환경에 따라 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 그 결과, 1310에서와 같이 큰 글씨 또는 진하게 표시된 스킬들(사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅), 플리핑, 피칭, 스키핑, 파워 캐스팅, 럭키 캐스팅, 스피드 캐스팅)은 선택 가능한 스킬들을 표시하고 있다. 한편 작은 글씨 또는 회색과 같이 연한 색 등로 표시된 스킬들(보우앤애로우 캐스팅, 스리쿼터 캐스팅, 스윙 캐스팅, 포인트 캐스팅, 사일런트 캐스팅)은 현재의 캐릭터 또는 외부 환경의 특성에 따라 선택할 수 없는 스킬임을 표시한다. 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 이러한 선택 가능한 스킬을 별도로 표시하지 않도록 구현할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예로, 스킬을 선택하기 전, 해당 스킬의 기본적인 특징을 보여주는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 마우스 포인터(1390)를 백핸드 캐스팅 스킬을 선택하는 영역에 가져두는 경우, 1320과 같이 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅)에 대한 설명을 이미지, 동영상 또는 문자(1322)를 통해 제공할 수 있다.
스킬을 선택하면, 선택한 부분이 반전이 되도록 하여, 스킬이 선택되었음을 확인할 수 있다. 선택을 진행한 화면은 1330이며, 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅)을 선택한 경우, 1340과 같이 반전되어 표시된다. 선택을 하기 위해 마우스 클릭, 터치패드의 해당 아이콘을 직접 손으로 터치하는 등을 통해 가능하며, 선택을 취소하기 위해서, 다시 클릭하거나 ESC와 같은 특정 키보드의 키를 누를 수 있다.
스킬을 구현하는 일 실시예로, 스킬의 속성을 캐릭터에 적용할 수 있다. 스킬은 캐릭터에 더해지는 고유의 속성을 가지도록 구현할 수 있는데, 패시브 스킬은 스킬의 소유만으로 캐릭터에 속성을 반영하지만 캐스팅 스킬은 사용할 때만 캐릭터에게 속성에 추가되도록 구현할 수 있다. 이러한 속성의 반영 및 반영을 제거하는 것은 도 13의 설정을 통해 이루어질 수 있다. 스킬의 속성 적용을 가볍게 하기 위해서는 스킬 속성을 BUFF(Keepup) 개념으로 제공할 수 있다. BUFF(버프)의 의미는 능력치의 상승이 특정 시간 동안만 적용하는 것을 포괄한다.
도 13에 제시된 캐스팅 스킬들은 비거리, 정확도 등으로 특징지을 수 있다.
이외에도, 피싱 포인트, 럭키 포인트 등 물고기의 종류, 크기에 관련된 수치에 반영되는 속성 적용의 시기를 별도로 설정할 수 있다.
도 13에서 살펴본 과정을 통해 캐스팅 스킬 속성을 반영하는 시점의 일 실시예로, 스킬 캐스팅의 사용 예약을 시작했을 때부터 캐릭터의 속성에 반영되도록 구현할 수 있다. 즉 캐스팅 스킬을 사용하려고 1310에 표시된 단축 아이콘(스킬 UI)을 클릭하는 순간 캐릭터의 속성에 반영되도록 구현할 수 있다. 또한, 반영한 속성을 취소시킬 수 있는데, 이를 적용할 수 있는 게임 내의 프로세스는 다양하다. 예를 들어, 스킬 캐스팅에 실패한 경우, 즉, 백러시(줄꼬임)등이 발생하거나 루어가 성공적으로 착수하지 못해서 다시 캐스팅을 해야하는 경우에도 속성 반영을 취소하고 다른 종류의 캐스팅 스킬을 선택할 수 있다. 또한, 루어를 회수하는 경우에도 적용할 수 있다. 캐스팅 된 루어를 사용자가 다 감아들였거나 즉시 회수하는 경우에 스킬 캐스팅의 속성을 취소하도록 할 수 있다.
한편, 스킬 반영과 관련된 일 실시예로, 스킬 캐스팅 후에 물고기의 입질, 후킹, 라인브레이크, 랜딩 등이 발생할 수 있지만 이 상황이 모두 한번의 캐스팅 안에 발생할 수 있기 때문에 다음 캐스팅 하기 전까지 캐스팅 스킬의 속성은 캐릭터에 계속 반영되도록 구현할 수 있다.
마지막으로, 게임이 종료될 경우, 해당 사용자의 캐릭터에 설정된 스킬 캐스팅을 초기화 시킬 수 있다. 본 명세서의 다른 실시예로 사용자가 선호하는 스킬 캐스팅이 있는 경우, 해당 사용자의 선호 스킬 캐스팅을 계속 유지하도록 할 수 있다.
도 13의 인터페이스를 이용하여 사용자는 스킬을 사용할 수 있다. 스킬의 사용은 액티브 스킬만 사용가능하며, 패시브 스킬은 소정의 설정 값으로 캐스팅에 영향을 미치게 된다. 또한, 캐스팅을 진행함에 있어서, 드래그 캐스팅과 클릭 캐스팅으로 구별하여 캐스팅 스킬을 입력받을 수 있는데, 역시 소정의 인터페이스를 이용하여 캐스팅 방법을 사용자가 옵션 부분에서 선택할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 스킬의 사용은 스킬을 1310, 1330과 같이 예약한 후 사용하는 방식을 제공한다.
이하, 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 살펴보고자 한다. 캐스팅 스킬 정보는 서버 또는 클라이언트에 저장되어 있으며, 사용자가 특정 캐스팅 스킬을 선택하면, 해당 스킬에 따라 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다.
캐스팅 스킬을 구성하는 요소로 다음의 사항을 저장할 수 있다.
i) 스킬 캐스팅을 식별하기 위한 정보로 스킬 인덱스(식별자), 국문 또는 영문 이름, 추가 설명에 대한 내용, 스킬의 사용 특성(액티브, 패시브)가 있다.
ii) 스킬을 수행하는데 있어 필요한 사전 정보로, 스킬 준비 시간, 스킬 실행 시간, 스킬을 다시 실행하는데 소요되는 재시전 시간, 스킬 사용 조건에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 스킬을 사용하기 위해 필요한 레벨 정보, 계급 정보(아바타의 계급)도 설정할 수 있다.
iii) 스킬 수행 과정에서 필요한 정보로, 캐스팅때 추가되는 캐스팅 스코어, 백러시 확률 등이 포함될 수 있다.
iv) 스킬의 사용과 관련하여 점수를 계산하거나, 결과를 산정함에 있어 필요한 정보도 저장될 수 있다. 특정 액티브 캐스팅 또는 패시브 캐스팅 스킬을 보유하고 있는 경우 증가되는 수치로, 캐스팅 수치, 비거리 수치, 백러시 수치, 피쉬 포인트, 럭키 포인트, 피로도, 또는 피시 플래그, 럭키 플래그 등을 설정할 수 있다.
v) 부가적으로 스킬이 유료 아이템인 경우, 구매하는데 있어 필요한 가격 정보, 사용 가능한 기간, 또는 스킬에 대한 아이콘 이미지, 스킬에 포함될 수 있는 스킬 이펙트 등에 대한 정보를 제공할 수 있다.
i)~v)에 제시된 정보들은 캐스팅 스킬을 선택하거나 설정하는 과정, 또는 캐스팅 스킬을 수행하는 과정에서 적용할 수 있다.
도 14, 15, 16에서의 애니메이션은 루어가 물 속으로 낙하하는 것을 애니메이션 할 수 있고, 아바타가 낚시대를 휘두르거나, 루어를 투척하는 것을 애니메이션 할 수 있다. 각각의 애니메이션에 대한 정보는 서버가 클라이언트에 캐스팅 스킬 정보에 부가하여 제공할 수 있으며, 클라이언트에 다운로드 되어 클라이언트에서 애니메이션을 수행하여 디스플레이 할 수 있다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 1 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 14의 과정은 앞서 살펴본 도 10, 11, 12의 과정과 결합되어 진행될 수 있고, 도 10, 11, 12의 과정을 보다 상세히 구현하도록 추가될 수 있다.
캐스팅 스킬은 도 13에서 살펴본 바와 같이 다양하다. 이 중에서 양 손을 사용하는 캐스팅, 한 손을 사용하는 캐스팅, 또는 로드(rod, 낚시대)를 움직이는 캐스팅 등 다양한 캐스팅이 존재할 수 있다. 도 14에서는 낚시대를 전후 혹은 좌우 등으로 흔든 후 낚시대의 반동을 이용하여 루어를 투척하는 방식의 캐스팅 스킬을 수행할 경우 적용되는 과정을 보여준다. 도 6의 과정은 클릭 및 드래그 캐스팅 모두 적용할 수 있다. 또한 도 14의 캐스팅 과정은 사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백 핸드 캐스팅, 스키핑, 스리쿼터 캐스팅 등에 적용할 수 있다. 도 6의 과정은 클라이언트에서 진행되는 과정에 중점을 두어 설명하고자 한다.
제 1 캐스팅을 구현하기 위한 일 실시예로 1회 클릭을 하는 경우, 2회 클릭을 하는 경우, 그리고 클릭과 드래그를 이용하는 경우로 나뉘어진다.
외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 수신하는 과정(S1410)은 앞서 살펴본 과정들과 같다. 이후 아바타의 위치를 선택한다(S1420). 아바타의 위치는 앞서 수신한 외부 캐스팅 환경 정보에서 아바타가 어느 위치에서 캐스팅일 할 것인지를 선택하는 것이다. 이후 스킬을 선택한다(S1430). 도 6에서는 제 1 캐스팅 스킬 중 하나를 선택할 수 있다. 선택한 스킬 정보는 서버에 송신한다(S1440). 이후 마우스, 태블릿, 터치스크린 등을 통해 입력을 한다. 입력 방식이 1클릭 방식인 경우, 가장 단순한 방식으로 캐스팅할 지점을 클릭한다(S1452). 이후, 캐스팅을 나타내는 애니메이션이 수행된다(S1460).
2클릭 방식인 경우, 캐스팅할 지점 및 낚시대 제어를 위한 지점을 클릭한다(S1454). 낚시대 제어 지점은 낚시대의 끝부분을 휘두르거나 흔드는 경우를 제어할 수 있도록 선택하는 지점으로, 최대로 낚시대를 이동시키거나 휘두를 수 있는 지점을 클릭할 수 있다. 그 외 사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백 핸드 캐스팅, 스키핑, 스리쿼터 캐스팅의 특징에 따라 2 클릭 방식으로 구현할 수 있다. 각각의 캐스팅의 특징에 따라 캐스팅 애니메이션을 수행한다(S1460).
한편 클릭-드래그 방식인 경우, 낚시대를 클릭하고(S1456), 클릭한 낚시대를 제어하도록 드래그 한 후(S1458) 드래그한 마우스를 릴리즈 한다. 그리고 각각의 캐스팅의 특징에 따라 캐스팅 애니메이션을 수행한다(S1460).
클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S1470). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S1480). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 11, 12에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다.
도 14를 통해 구현할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다.
사이드 캐스팅은 루어 캐스팅에서 가장 많이 사용되는 방법으로, 루어를 착수할 방향인 정면(12시 방향)을 바라보고 낚시대는 수평으로 하고 팔꿈치는 30-45도 정도 뒤로 했다가 낚시대를 앞으로 급속하게 캐스팅하면서 정면 약 10-20도 정도에서 손가락에 걸었던 낚시줄을 놓으면서 캐스팅한다. 낚시대를 전체적으로 앞으로 내미는 것처럼 휘둘르고 팔을 펴서 자연스럽게 루어가 날라 갈 수 있도록 해주며 손목과 어깨의 힘을 빼서 자연스럽게 휘두른다. 옆으로 던지기라고 생각하면 되고 캐스팅 방법도 쉬운것이 장점이며 멀리 던지기가 가능한 캐스팅 방법이다. 비거리 소, 정확도 중 정도의 캐스팅 스킬이다.
오버 헤드 캐스트은 루어대 끝을 머리 위로 통과하게 던지는 방법이다. 사이드 캐스트처럼 원투는 되지 않지만 비교적 목표지점에 정확하게 루어를 투척시키는 것으로, 머리위를 12시 방향으로 보았을 때 로드(ROD)끝을 머리 뒤로 넘겨(10시) 로드가 머리위를 통과해서 전방 3시 방향에서 멈추도록 캐스트를 한다. 이 때 라인은 1시 방향정도에서 놓아주도록 구현할 수 있다. 비거리 중, 정확도 소 정도의 캐스팅 스킬이다.
백 핸드 캐스트(플립 캐스팅)은 장애물이 많은 곳에서 정상적인 캐스팅이 이루어지지 않을때 구사하는 것으로, 장애물을 피해서 캐스팅은 가능하지만 멀리 던지기는 힘들다. 테니스를 칠 때 백핸드로 공을 치는 방법과 비슷한데 오른손 잡이일 경우에 왼쪽에서부터 캐스팅이 시작되며, 백 핸드 캐스팅은 로드액션의 반동을 이용하여 흩뿌리듯 캐스팅을 해야 하는데 힘을 넣지 말고 가볍게 튕겨내듯이 캐스팅을 해야하며 낚시줄을 놓는 타이밍이 다른 캐스팅에 비해서 상당히 중요하다. 장애물이 많은 곳뿐만 아니라 포인트가 가깝거나 수심이 낮은 곳에서도 효과적으로 사용할 수있는 캐스팅이며 캐스팅 후에 낚시줄의 여분이 많이 생기지 않기 때문에 급류에서도 효과적으로 사용할 수 있으며, 비거리 소, 정확도 중 정도의 캐스팅 스킬이다.
스키핑(Skipping)(물수제비 캐스팅)은 헤비 커버(heavy cover, 수초나 수몰나무 또는 연밭 등이 복합하게 얽혀 있는 두꺼운 장애물 지대) 지역 밑으로 루어를 넣을때 사용할 수 있으며, 사이드 캐스팅의 동작과 유사하지만 로드를 살짝 돌리는 듯한 동작을 사용한다. 비거리는 짧은 편이고 정확도도 조금 떨어진다.
스리쿼터 캐스팅은 머리위로 낚시대를 지나가게하는 것이 90도라면 45도 정도 비스듬히 던지도록 한다. 비거리가 좋지만 정확도는 떨어진다.
도 15는 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 2 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 15에서는 루어를 한손으로 잡은 후 다시 루어를 놓는 방식으로, 플리핑, 피칭, 보우앤애로우 캐스팅 등에 적용할 수 있다.
S1510, S1520, S1530, S1540은 앞서 도 14의 S1410, S1420, S1430, S1440과 동일하므로 도 14의 설명으로 대신하고자 한다.
도 15에서 수행할 캐스팅은 제 2 캐스팅 스킬로, 루어를 한손으로 잡고, 다시 루어를 놓는 것이다. 따라서, 루어를 한손으로 잡아서 당기는 과정을 입력 방식으로 구현할 수 있다. 2클릭 방식과 클릭-드래그 방식으로 구현할 수 있다.
이후 제 2 캐스팅 스킬에 대해 애니메이션을 수행한다(S1560).
클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S1570). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S1580). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 11, 12에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다.
도 15을 통해 구현할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다.
플리핑(Fliping)은 장애물에 라인이 걸쳐져서 루어를 가라앉히기조차 힘들고 걸림이 많은 헤비 커버(Heavy cover, 수초나 수몰나무 또는 연밭 등이 복합하게 얽혀 있는 두꺼운 장애물 지대)에 적용할 수 있다. 즉, 연잎 등 각종 부유 수초들로 표면이 덮이고 좁은 수면이 노출된 경우에 캐스팅할 포인트 가까이 접근해서 수행해야 하므로, 한 손에 로드를 들고 한 손으로 뻗어 나갈 거리만큼의 라인을 미리 뽑아 쥔 상태에서 루어를 시계추처럼 흔들다 수초 구멍에 넣는 방식이다. 루어를 늘어뜨린 상태에서 릴과 로드의 첫번째 가이드 사이에 라인을 빼내어 한쪽 손에 잡고 늘어진 루어의 무게를 이용해 시계추처럼 흔들어 착수음을 최소화시키면서 가볍게 던져 넣어야 하며, 비거리 최소, 정확도 대 정도의 캐스팅 스킬이다. 2클릭 방식으로 할 경우, 루어를 놓는 방식으로 제어할 수 있다.
피칭은 짧은 거리의 장애물이 있는 곳에 비교적 정확히 루어를 투척하고 싶을 경우에 사용하는 캐스팅으로, 플리핑과 유사하지만 루어를 잡고 ROD의 반동을 이용해 루어를 던지게 된다. 클릭-드래그 방식을 적용할 경우, 반동을 제어할 수 있다. 비거리 최소, 정확도 대 정도의 캐스팅 스킬이다.
보우 앤 애로우 캐스팅은 루어를 ROD의 반대손으로 잡고 낚시대의 탄력을 이용해서 루어를 날리면서 줄을 풀어 던지는 캐스팅으로, 헤비 커버 지역에서 사용하는 방법이며 비거리 소 정확도 중 정도의 캐스팅이다.
도 16은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 3 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 16에서는 루어를 일정 길이로 푼 후에 루어를 흔들다가 던지는 방식의 캐스팅에 적용할 수 있다. 이를 위해 루어를 푸는 과정을 캐스팅 과정에 포함될 수 있다. 도 16의 과정은 스윙 캐스팅에 적용할 수 있다.
스윙 캐스팅은 비교적 무거운 루어를 사용해서 멀리 던지는 캐스팅 방법으로, 루어를 로드의 절반 정도로 풀어서 뒤에서 시계추처럼 흔들다가 반동을 이용해서 로드 전체를 이용해 전방으로 강하게 던지는 캐스팅으로, 비거리가 아주 좋지만 반대로 정확도는 아주 낮다. 이를 구현하기 위하여 루어를 푸는 과정과 낚시대를 흔들어 제어하는 과정이 필요하다.
S1610, S1620, S1630, S1640은 앞서 도 14의 S1410, S1420, S1430, S1440과 동일하므로 도 14의 설명으로 대신하고자 한다.
제 3 캐스팅을 수행하기 위하여 루어를 클릭하여 드래그한다(S1650). 그 결과, 루어가 드래그 한 만큼 풀리게 된다. 물론 2클릭 방식으로, 루어를 클릭한 후, 루어를 풀어줄 만큼의 거리를 클릭할 수도 있다. 풀린 루어를 흔들어서 캐스팅 하기 위하여, 낚시대를 드래그하여 흔들도록 제어한다(S1655).
이후 제 3 캐스팅 스킬에 대해 애니메이션을 수행한다(S1660).
클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S1670). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S1680). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 11, 12 에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다.
도 14, 15, 16은 캐스팅 유형에 따라 세 가지로 입력을 받아 캐스팅 수행 정보가 생성되어 서버에 송신되는 과정을 살펴보았다. 도 14, 15, 16에서는 상세한 캐스팅 스킬을 직접 선택할 수도 있고, 별도의 설정없이 어떤 유형의 캐스팅인지만을 선택할 수도 있다. 즉, 마우스 클릭, 드래그, 또는 클릭을 한 횟수 등을 통해 서버가 가장 유사한 캐스팅 스킬로 판단하여 해당 캐스팅 스킬에 대한 수행 정보로 해석할 수 있다. 예를 들어, 오버헤드 캐스팅과 파워캐스팅은 유사한 방식으로 구현될 수 있는데, 사용자가 별도로 오버헤드 캐스팅 또는 파워캐스팅을 선택하는 것이 아니라, 사용자의 마우스 드래그 속도를 체크하여 일정 범위 이내의 드래그 속도인 경우에는 오버헤드 캐스팅으로, 그리고 일정 속도 이상인 경우에는 파워캐스팅으로 판단하여 이에 대한 캐스팅 스킬을 수행한 결과를 제공할 수 있다. 피칭 또는 보우앤애로우 캐스팅의 경우에도 루어를 잡아당기는 속도와 거리 등을 계산하여 피칭 캐스팅인지, 혹은 보우앤애로우 캐스팅인지 판단하여 이에 대한 캐스팅 스킬을 수행한 결과를 제공할 수 있다. 이는 전술한 그룹화한 캐스팅을 선택하는 것을 통해 구현 가능하다.
도 14, 15, 16은 캐스팅 스킬에 따라 상세한 구현 과정을 살펴보았다. 상기 도 14, 15, 16에서 설명한 스킬과 유사하거나 혹은 결합하여 사용할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다.
파워 캐스팅, 럭키 캐스팅, 스피드 캐스팅, 포인트 캐스팅, 사일런트 캐스팅 등이 독립적인 캐스팅 스킬 또는 종래의 캐스팅 스킬과 결합할 수 있다.
파워캐스팅은 오직 비거리만 생각하는 캐스팅. 정확도의 비율은 떨어진다. 오버헤드 캐스팅의 동작과 유사하지만 더욱 박력이 있는 동작 및 비거리의 증가를 제공한다.
럭키 캐스팅은 비거리와 정확도를 신경쓰지 않고 캐릭터의 럭키 포인트를 일정 시간 증가시키는 능력을 가지는 캐스팅 방법으로, 사이드 캐스팅의 동작에 가벼운 변형을 주고 약한 이펙트를 사용하도록 한다. 럭키 포인트의 증가는 보다 큰 물고기를 잡을 확률을 올려주며, 아이템으로 판매할 수 있다.
스피드 캐스팅은 비거리와 정확도는 높지 않지만 캐스팅 행위와 루어의 착수가 빨리 일어나게 하는 캐스팅 스킬로, 시간을 단축시켜준다.
포인트 캐스팅은 비거리보다 정확도에 신경을 쓰는 캐스팅 방법으로, 플립 캐스팅의 동작을 응용해서 사용할 수 있다. 클릭 또는 드래그를 통해 제어할 수 있다.
사일런트 캐스팅은 비거리, 정확도 보다는 루어의 착수음과 착수 속도를 빠르게 하는 캐스팅 방법으로 보우 앤 애로우 캐스팅 동작을 응용해서 사용하도록 할 수 있다. 큰 물고기들은 작은소리에도 민감하게 반응하므로 사일런트 캐스팅을 사용하면 큰 물고기를 잡을 수 있는 확률을 올려주도록 하며, 외부 환경에 따라 사용할 수 있는 캐스팅 기법이다.
도 17는 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 도 17의 서버의 구성은 캐스팅을 제어하는 것뿐만 아니라, 캐스팅을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
전체 구성은 송수신부(1710), 제어부(1720), 스킬 정보 데이터베이스(1730), 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(1740), 인카운터 데이터베이스(1750), 캐스팅 스코어 데이터베이스(1760) 등을 포함할 수 있다.
각각에 대해 살펴보면 다음과 같다. 송수신부(1710)는 클라이언트와 정보를 송수신하고, 스킬 정보 데이터베이스(1730)는 캐스팅 스킬을 저장한다. 저장하게 되는 스킬 정보로는 앞서 살펴본 제 1 캐스팅 스킬, 제 2 캐스팅 스킬, 또는 제 3 캐스팅 스킬 또는 상기 캐스팅 스킬과 결합하거나 단독으로 사용할 수 있는 다양한 캐스팅 스킬에 대한 정보이며, 보다 상세하게는, 각각의 캐스팅 스킬의 비거리, 정확도에 대한 정보, 명칭, 수행하기 위해 필요한 정보(클릭할 위치, 드래그 정보 등)를 포함한다.
한편, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(1740)는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는데, 게임이 수행될 낚시터, 물고기의 종류, 바람의 세기, 다른 게이머의 존재 여부 등 캐스팅을 수행함에 있어서 직접 또는 간접으로 영향을 줄 수 있는 정보를 저장한다.
다음으로 선택적으로 사용자 정보 데이터베이스(1770)은 사용자들이 사용하게 되는 아바타에 대한 정보, 사용자의 식별 정보 등을 포함한다. 사용자별 낚시 게임을 수행한 결과 산출되는 레벨, 보유한 아이템 등의 정보도 포함한다.
캐스팅 스코어 데이터베이스(1760)는 캐스팅을 수행한 후 발생되는 스코어를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다.
인카운터 데이터베이스(1750) 역시 캐스팅을 수행한 후 발생되는 인카운터를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다.
상기 제어부(1720)는 상기 송수신부(1710), 스킬 정보 데이터베이스(1730), 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(1740), 인카운터 데이터베이스(1750), 캐스팅 스코어 데이터베이스(1760)를 제어한다. 또한, 상기 제어부(1720)는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보 및 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부(1710)를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스(1730) 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(1740)에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 수행 정보, 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부(1710)가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하도록 제어한다.
보다 상세히 살펴보면, 상기 수행 정보는 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하게 된다. 또한, 상기 제어부(1720)가 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하기 위하여 상기 수신한 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도 및 상기 캐스팅 수행 정보를 비교하여 캐스팅의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있다.
또한, 캐스팅 가능 지역을 체크하기 위하여, 상기 제어부(1720)는 상기 선택한 캐스팅 스킬에 따라 캐스팅 가능한 지역에 대한 정보를 클라이언트에게 송신하도록 제어할 수 있다. 즉, 캐스팅 스킬의 특징에 따라 캐스팅을 할 수 있는 지역과 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 나눌 수 있으며, 클라이언트가 사용자가 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 마우스를 이동하거나 클릭할 경우, 캐스팅을 할 수 없음을 표시할 수 있도록 한다. 또한, 캐스팅을 할 수 없는 지역과 캐스팅을 할 수 있는 지역에 대한 정보를 클라이언트가 보유하고 있으므로, 불필요한 캐스팅 수행 정보가 서버와 클라이언트간에 송수신될 필요가 없다.
한편, 스킬 백러시를 체크할 수 있도록, 상기 제어부(1720)는 상기 캐스팅의 스킬 백러시의 발생 여부를 상기 캐스팅 결과 정보에 포함시킬 수 있다.
캐스팅을 수행한 결과에 따라 인카운터 게이지와 캐스팅 스코어를 변경할 수 있다. 인카운터 게이지와 캐스팅 스코어는 캐스팅을 수행함에 있어서, 아바타별 또는 사용자 별로 설정하는 정보로, 캐스팅을 수행함에 있어 정확도, 비거리, 혹은 성공률을 높이기 위한 정보 등이 될 수 있다. 따라서 제어부(1720)는 상기 캐스팅 결과에 따라 인카운터 데이터베이스(1750), 캐스팅 스코어 데이터베이스(1760)에 저장된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 새로이 산출하거나 또는 변경할 수 있다.
캐스팅 스킬에 따라 캐스팅을 수행한 정보인 캐스팅 수행 정보가 다양할 수 있다. 예를 들어, 앞서 살펴본 도 11, 12, 14 의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 루어가 캐스팅될 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 또한 도 15의 경우, 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 당기게 되는 최종 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 당긴 후 캐스팅하기 위하여 루어를 제어하기 위한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 한편, 도 16의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 풀기 위한 위치 정보 또는 상기 풀린 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 캐스팅에 필요한 속도 또는 파워를 높일 수 있다. 방향 정보 역시 캐스팅을 수행하는 과정에서 발생하는 방향 정보가 될 수 있다.
도 2의 액션 시스템 및 본 명세서의 루어 낚시에서 액션을 제어하는 방법 및 장치에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 즉, 이하 설명하게 되는 액션 시스템은 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에서, 특히 현실에서의 액션과 게임의 특성이 적용되도록 사용자가 액션 스킬을 제어하도록 하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공한다.
본 명세서에서 사용하게 되는 용어를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 '외부 액션 환경 정보'는 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 액션 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 액션 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 액션 스킬을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.
이하 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 살펴보고자 한다. 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위한 구현 방식은 크게 두 가지로 나뉘어질 수 있다. 첫번째로 서버 지향 방식이 있다. 서버 지향 방식은 서버에서 낚시 게임의 루어 액션을 제어하며 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 서버에서 진행하는 것을 의미한다. 두번째로 클라이언트 지향 방식이 있다. 클라이언트 지향 방식은 서버에서 루어 액션을 필요한 기본적인 정보를 수신하거나, 혹은 클라이언트에 미리 이러한 정보가 저장되어 있어, 클라이언트에서 낚시 게임의 루어 액션을 제어하며 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 클라이언트에서 진행하는 것을 의미한다. 또한, 서버 지향 방식과 클라이언트 지향 방식을 혼합할 수도 있다.
캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다.
즉, 본 명세서에서 제공하는 낚시 게임의 스킬은 게임에서의 사용자의 편의를 증가시키고 다른 캐릭터보다 쉬운 낚시를 할 수 있는 능력을 제공한다. 즉, 스킬은 캐스팅 스킬, 액션 스킬, 캐릭터 스킬로 구분되며, 액션 스킬의 경우, 루어를 액션하기 위하여 세밀하게 낚시대를 제어하는 것이 필요하다. 루어의 타입에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬이 달라질 수 있다.
캐릭터 스킬의 일 실시예는 캐릭터의 능력을 올려주는 스킬로, 패시브(passive) 속성이 주류이며 캐릭터가 단축아이콘 또는 스킬 장비 슬롯에 착용할 경우 사용할 수 있도록 구현할 수 있다.
스킬의 속성은 액티브(active) 스킬과 패시브 스킬로 구분하는데, 액티브 스킬의 경우, 스킬을 직접 선택(클릭 등)해서 사용하는 스킬을 의미한다. 스킬을 사용하는데 있어 제한 요소를 서버 또는 클라이언트에서 체크할 수 있다.
한편 패시브 스킬은 스킬을 사용하는 방식이 아니라 보유하는 방식으로, 다른 스킬에 영향을 주거나, 혹은 그의 영향을 받는 것을 의미한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬의 속성을 적용하기 위해서는 사용하고자 하는 속성을 클릭, 아이템 구매 등을 통해 선택하여 설정할 수 있다. 스킬이 다양할 경우, 스킬의 속성을 미리 설정하여 사용할 수도 있고, 매 액션 또는 일정 기간동안의 액션에 대해 적용할 스킬을 선택할 수도 있다. 스킬은 캐릭터에 더해지는 고유의 속성을 가지고 있다. 패시브 스킬은 스킬의 소유만으로 캐릭터에 속성을 반영하지만 액션 스킬은 사용할때만 캐릭터에게 속성에 추가되도록 할 수 있다.
액션 스킬의 속성이 반영되는 시점과 없어지는 시점에 대해서도 설정할 수 있는데, 이는 미리 예약하여 설정할 수도 있고, 속성이 반영될 시점 및 없어질 시점의 시간 혹은 게임 내에서의 타이밍을 설정할 수도 있다.
스킬의 속성 적용을 가볍게 하기 위해서는 스킬 속성을 BUFF(Keepup) 개념으로 설계할 수 있다. BUFF(버프)는 캐릭터의 능력치의 상승이 특정 시간 동안만 적용하는 것을 포괄하는 것으로, 예를 들어 액션 스킬을 사용할 경우, 액션 스킬에 종속된 능력치가 캐릭터 능력치를 일시적으로 증가 시키는 것을 의미한다. 한편, 액션 스킬 이전의 단계, 예를 들어 액션 스킬에도 적용될 수 있는데, 특정한 액션 스킬을 사용한 후의 액션에서만 액션 스킬의 능력치가 적용되게 구현되도록 할 수 있다.
도 18는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 제시하고 있다. 서버 지향 방식인 경우의 루어 액션 과정을 제시하고 있다.
먼저 클라이언트(1802)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S1805), 클라이언트는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S1810). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하고 캐스팅이 진행된다(S1812). 캐스팅이 진행한 후, 루어 액션을 위한 과정이 진행된다. 낚시 게임 진행을 위한 외부 액션 환경 정보를 송신한다(S1814). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 액션 환경 정보는 액션을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 특히, 루어 액션에서는 루어가 어떤 특징을 가지고 있는지가 중요하며, 물의 흐름, 물고기의 종류 등이 중요한 영향을 미치므로, 이러한 정보들을 송신할 수 있다.
이후, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S1816). 여기에는 캐릭터 정보도 함께 제공될 수 있다. S1814 및 S1816에서 송신하는 외부 액션 환경 정보와 사용자 스킬 정보는 선택 가능한 다양한 정보들을 포함할 수 있다. 그리고 클라이언트(1802)는 이러한 정보들을 출력하여 사용자로부터 선택을 받을 수 있다. 어떤 스킬을 이용하여 루어 액션을 할 것인지, 혹은 어떤 스킬들의 결합으로 루어 액션을 할 것인지, 루어 액션을 하는데 있어 필요한 변수는 어떻게 설정할 것인지 등을 선택하여 선택한 정보에 해당하는 액션 환경 정보 또는 사용자 스킬 정보를 송신할 수 있다(S1818). 서버(1801)는 수신한 정보, 즉 클라이언트(1802)의 선택 사항을 반영한다(S1820). 이후 반영한 선택 사항에 따라 클라이언트(1802)에서 루어 액션을 수행한다. 도 2에서는 캐스팅을 완료한 후, 루어 액션을 위한 정보를 설정하고 있으나, 이는 본 명세서의 일 실시예이며, 캐스팅 전에 캐스팅 스킬과 루어 액션 스킬 및 관련된 정보를 한번에 설정할 수도 있다.
클라이언트(1802)는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하여 이를 액션에 적합한 정보로 변환한다(S1830). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하건, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다.
이렇게 변환된 정보를 클라이언트(1802)는 서버(1801)에 송신한다(S1832). 서버에서는 송신한 정보를 이용하여 루어 액션이 이루어지는 것을 디스플레이 할 수 있도록 루어 액션 연출 정보를 송신한다(S1834). 이는 루어 액션을 수행하며 발생한 마우스 포인트의 이동 궤적, 클릭한 횟수, 클릭한 위치 등 입력 장치로부터 수신한 제어 신호의 변환된 정보를 이용하여 루어 액션을 디스플레이할 수 있다. 또한, 서버(1801)는 선택한 루어 액션 스킬에서 행해진 루어 액션 행위를 분석하여 입질 확률을 연산한다(S1836). 한편, 루어 액션 연출 정보를 수신한 클라이언트(1802)는 루어 액션 연출을 수행한다(S1838). 수신한 연출 정보를 디스플레이할 수 있다.
서버에서 S1836 단계에서 판단한 결과 루어 액션이 해당 루어 및 물고기, 그리고 기타 외부 액션 환경 정보를 기준으로 입질이 가능한지 확인할 수 있다. 보다 상세하게는 클라이언트의 루어 액션에 대해 인카운터 게이지를 증가시키고, 증가된 인카운터 게이지가 일정 한계점을 넘은 경우에, 인카운터 시스템에서 물고기, 루어 액션 스킬 등 외부 액션 환경 정보등을 기준으로 물고기 입질이 가능한지 확인할 수 있다.
입질이 가능한 경우, 물고기 입질 프로세스를 진행한다(S1840). 이는 물고기가 루어에 입질을 하는 것을 포함하며, 물고기의 입질과정에서 클라이언트(1802)가 마우스 드래깅을 하거나 혹은 클릭등을 하여 물고기를 낚는 액션을 진행할 경우 파이팅 모드(S1842)를 진행한다. 또한 클라이언트에서는 입질 결과를 디스플레이하고, 파이팅 모드를 진행한다(S1844).
반면, 입질 확률을 연산한 결과, 입질이 가능하지 않은 경우, 물고기의 입질이 실패하였음을 클라이언트에 알린다(S1850). 서버(1801)는 액션 실행에 대한 정보를 저장하여, 차후 루어 액션에 반영할 수 있다(S1852). 한편, 클라이언트(1802)는 물고기 입질의 실패에 따른 결과를 디스플레이하고, 재차 루어 액션을 진행한다(S1854). 입질을 성공시킬 때까지 루어를 진행하는 경우, 별도의 입질 실패를 디스플레이하지 않을 수 있다. 즉, 물고기와 파이팅 모드에 들어갈 경우, 입질이 성공한 것이므로, 파이팅 모드에 들어가기 전까지, 클라이언트(1802)는 지속적으로 루어 액션을 수행할 수 있다.
한편, 서버에서는 선택적으로 루어 액션을 실행한 정보를 저장할 수 있다. 이는 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정에서 누적된 루어 액션 실행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 루어 액션을 실행할 경우, 기존에 수행한 루어 액션 실행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 액션을 수행할 수 있도록 한다. 도 18에서는 서버 지향 방식으로 구현하였으나, 클라이언트에 다운로드되어 게임이 실행되는 경우, 서버 및 클라이언트에서 진행되는 모든 과정은 하나의 클라이언트에서 진행될 수 있다. 또한, 클라이언트의 컴퓨팅 파워 및 서버와 클라이언트 간의 영역 분배에 따라, 일부 프로세스는 서버에서, 또다른 일부 프로세스는 클라이언트에서 수행될 수 있다.
도 19은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 액션 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 먼저 서버와 클라이언트간의 로그인 과정이 완료된 후, 캐스팅을 완료한다(S1905). 이후 루어를 포함한 외부 액션 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬을 선택한다(S1910). 이 과정은 앞서 S1905의 캐스팅을 수행하기 전에 진행할 수도 있다. 즉, 캐스팅을 수행하기 전에 캐스팅 스킬을 선택하는 과정에서 루어 액션 스킬 및 스킬을 수행하는데 필요한 정보도 함께 설정할 수도 있다.
이후 루어 액션을 입력한다(S1915). 루어 액션의 입력은 마우스, 태블릿, 터치패드 등을 이용하여 낚시대, 낚시줄, 혹은 루어의 움직임을 제어할 수 있는 기타 낚시 관련 기구 등을 움직이는 입력 제어 신호를 발생시켜, 루어가 움직이도록 하는 것을 의미한다. 루어의 액션 입력에 따라 루어 액션이 연출된다(S1920). 루어 액션의 연출은 루어의 움직임을 디스플레이하고, 이러한 루어의 움직임에 따라 주변의 외부 환경 요소들이 변화하는 것을 의미한다. 루어 액션에 따라 인카운터 게이지를 증가시킨다(S1925). 인카운터 게이지는 루어의 움직임 및 물고기의 루어에 대한 접촉 등을 통해 판단되어 계산된다. 인카운터 게이지는 액션에 따라 증가할 수 있다. 인카운터 게이지가 증가되고 인카운터 게이지가 가득차게 된 Full 상태인지 확인한다(S1930). 만약, 인카운터 게이지가 가득차지 않은 상태이면, S1915과정으로 진행하여 지속적으로 액션을 수행하도록 한다. 만약, 인카운터 게이지가 Full인 경우, 인카운터 시스템을 구동한다(S1935). 인카운터 시스템이 구동하면, 물고기가 입질을 하는 시점을 판단하여, 해당 물고기의 종류, 크기, 또는 무게 중 하나 이상을 결정할 수 있다(S1940). 그리고 물고기의 인카운터를 연출한다(S1945). 물고기의 인카운터 연출은 물 바깥에서 보여지는 낚시줄의 움직임이 될 수 있다. 또한, 별도의 디스플레이 정보를 제공할 수 있는데, 물속의 화면을 제공하여 물고기가 인카운터 그리고 물고기가 입질할 확률을 연산한다(S1950). 물고기가 입질할 수 있는 확률은 루어의 액션과 관련된 정보, 물고기의 종류, 물의 흐름 등 외부 환경 및 루어의 특징, 루어에 가해진 액션의 종류 등을 포괄하여 입질할 수 있는 확률을 연산할 수 있다. 연산 결과, 입질할 수 있는 확률인 경우(S1955), 물고기가 입질하도록 한다(S1960). 물고기가 입질을 하는 것은 물고기가 루어를 물게 하는 것을 의미한다. 물고기가 입질을 하는 경우, 마우스 드래깅과 같이 물고기를 낚는 행위가 있었는지 확인한다(S1965). 만약 마우스 드래깅이 발생한 경우, 물고기를 낚아 올리기 위한 파이팅 모드로 진입한다(S1975). 반면, 타이밍을 놓치는 등의 이유로 물고기를 낚는 행위가 발생하지 않으면 바늘 털이(S1970)등을 수행하고 종료한다. 그리고 다시 루어 액션을 수행할 수 있다.
한편 S355에서 입질할 확률이 아닌 경우에는 물고기가 입질하지 않는다(S1980). 그리고 낚시줄(라인)의 상태를 체크한다(S1985). 라인이 끊어지는 등 액션을 더 이상 수행할 수 없는 경우에는 종료한다. 라인의 상태에 문제가 없는 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S1990) 다시 다시 루어 액션을 입력하여(S1915), 루어 액션을 수행하도록 한다.
도 19의 구성은 다양한 루어들에 대해 공통으로 행할 수 있도록 액션 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 상세한 액션 스킬을 실행하기 위한 세부적인 외부 입력 장치에서 발생하는 제어 정보는 다양하게 변화될 수 있다.
이하, 도 18, 19에서 살펴본 액션 스킬 과정에서 진행되는 상세 프로세스를 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 스킬의 속성을 적용하는 부분에 대해 살펴보고자 한다.
도 20에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에 사용할 수 있는 액션 스킬이 루어의 종류에 따라 다름을 적용하기 위한 루어-액션스킬 매핑테이블이다.
액션 스킬은 루어(웜)의 종류에 따라 결정된다. 따라서, 루어(웜)의 종류에 따라서 사용할 수 있는 액션 스킬이 나뉘어질 수 있다. 따라서, 사용자에게 액션 스킬의 선택을 제시하는 인터페이스에서는 사용자가 선택한 루어(웜)의 종류에 따라 도 20의 테이블을 적용하여, 사용 가능한 액션 스킬만을 선택할 수 있도록 표시할 수 있다. 한편, 유저는 루어(웜)을 바꾸거나 전환했을 때 단축아이콘에 등록된 '액션 아이콘'을 다시 재배열하거나, 새로이 추가되는 액션 혹은 사용할 수 없는 액션과 관련된 아이콘의 추가 혹은 소멸을 점멸, 팝업 등으로 표시하여 사용자가 루어의 전환으로 어떤 액션을 사용할 수 있게 되고, 어떤 액션을 사용할 수 없게 되는지를 확인할 수 있다.
도 20을 살펴보면 '포퍼' 루어를 사용할 경우, 사용할 수 있는 액션이 리트리브, 패스트 리트리브, 폽핑, 스피팅임을 확인할 수 있다. 반면, 메탈 지그인 경우에는 리트리브, 패스트는 동일하지만, 스톱앤고가 추가되며, 폽핑, 스피팅은 제외되고, 그 외에 오버헤드 저킹, 사이드 저킹, 트위칭, 트위칭 포즈, 스위핑, 립핑, 리프트 앤 폴, 버티컬 지깅 등이 추가되는 것을 확인할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서는, 다양한 루어를 제공하며, 이에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬의 종류도 가변적으로 설정되도록 하여, 액션 스킬의 현실감을 증가시키고자 한다.
도 21는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 액션 스킬들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다. 도 18의 사용자 스킬 정보를 선택하는 과정(S1818), 또는 도 19에서 스킬을 선택하는 과정(S1910)에 적용될 수 있다. 또한 도 20에서 살펴본 액션 스킬과 루어와의 상관관계를 고려하여 액션 스킬을 제시할 수 있다.
도 21에서는 루어의 특성 또는 종류에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬이 제한될 수 있음을 보여준다. 액션 스킬이 어떤 루어에서 사용할 수 있는지는 도 20의 테이블을 적용하여 확인할 수 있으며, 도 20 이외에도 게임의 구현 과정에서 다양하게 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, 사용자의 캐릭터가 가지는 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템 보유 여부에 따라, 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 예를 들어, 해당 캐릭터가 적정 LV(레벨) 혹은 유료 아이템으로 특정 액션 스킬을 구입한 경우, 구입한 액션 스킬 역시 인터페이스에 표시될 수 있다.
스킬을 획득하기 위한 일 실시예로는 게임 머니를 구입하거나, 혹은 유료화 스킬을 구입하는 것을 통해 구현할 수 있다. 즉, 스킬은 캐릭터 레벨이 증가하면서 취득한 게임 머니로 구입이 가능하도록 구현할 수 있는데, 이 경우, 스킬의 구입 조건에 캐릭터의 레벨을 부과할 수도 있다. 한편, 모든 스킬은 비교적 독립적이며 우위를 가지지 않도록 구현할 수 있다.
유료화 스킬을 구입하는 것은 캐릭터의 레벨과 무관하게 좋은 스킬을 직접 구입하도록 하는 프로세스를 의미한다. 예를 들어, 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 구현함에 있어서, 게임 머니로 구입한 스킬보다 유료화 액션 스킬의 효율을 좋게 설정할 수 있다. 일반적인 액션 스킬, 그리고 유료화를 통해 취득하는 액션 스킬, 그리고 레벨 등의 증가로 취득한 액션 스킬 간의 난이도 혹은 유효성 등은 게임의 특성에 따라 조절하여 제공할 수 있다.
도 21에서는 '섀드' 루어를 선택한 경우, 사용할 수 있는 액션 스킬들이 표시된다. 도 20에서 '섀드' 루어를 선택한 경우, 2110의 화면에 디스플레이된 바와 같이, 사용할 수 있는 액션 스킬들(리트리브, 패스트리트리브, 오버헤드 저킹, 사이드 저킹, 트위칭 포즈, 스위핑, 립핑)은 검게 표시되어있고, 사용할 수 없는 액션 스킬들은 작은 글씨 또는 회색 등으로 표시되어, 선택할 수 없음을 알 수 있다. 물론 본 명세서의 다른 실시예에 의하여, 사용할 수 있는 액션들만 표시하도록 할 수 있다. 사용자는 트위칭 포즈를 마우스 포인터(2190)을 이용하여 선택할 수 있다. 또한, 사용하고자 하는 액션 스킬이 루어로 인해 제한받거나, 혹은 다른 루어를 사용하고자 할 경우, 2105의 양방향 화살표를 이용하여 다른 루어를 선택할 수 있다. 루어를 선택하는 방식도 드롭다운 방식, 리스트 방식, 팝업 방식 등 다양한 인터페이스를 사용할 수 있다.
즉 도 21와 같이 액션 스킬을 사용함에 있어서, 액션 스킬 아이콘을 미리 등록한 단축 아이콘을 클릭하거나 '스킬 UI'에서 직접 액션 스킬을 클릭해서 사용 할 수 있다. 루어 또는 아이템의 보유 등에 따라 사용 가능하거나 혹은 사용이 불가능함을 표시하기 위한 디스플레이(연출)를 2110에 적용할 수 있다. 사용이 불가능한 액션 스킬의 경우, 회색으로 혹은 점멸되거나 마우스로 클릭할 수 없도록 설정할 수도 있다. 액션 스킬을 사용하면 사용 가능한 ‘액션 스킬’들은 사용한 액션 스킬의 '재사용 딜레이'(그룹 딜레이)(delay)를 공유하게 되어 사용이 불가능하도록 설정할 수 있다. 딜레이를 공유하는 것은 스킬을 사용하고 연속으로 다른 스킬을 사용하는 것을 막아주고 사용자 입력에 의한 과부하를 막는 최소의 안전 장치가 될 수 있다. 액션 스킬은 즉시 실행 스킬이며 한번 사용하면 애니메이션 재생 횟수 혹은 일정 거리동안 자동으로 수행되도록 하는 방법등으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 한 번 사용하면 끝가지 액션을 취하는 것이 아니고 정해진 횟수(시간)만큼만 실행되도록 설정할 수 있다. 액션 스킬의 선택은 액션을 수행하기 직전에 선택할 수도 있고, 액션 스킬 전에 미리 소정 스킬들을 선택할 수도 있다. ‘딜레이’는 ‘스킬 아이콘’에 시계 방향 연출로 표현 된다. 이러한 연출은 시계 초침이 돌아가는 방향으로 이펙트가 발생하도록 표시하는 일 실시예이다. 액티브 스킬의 경우, 한번 사용하면 '재사용 시간(delay)' 동안 사용할 수 없도록 구현할 수 있으며, 스킬 마다 '재사용 시간'이 다를 수 있으므로, 이 시간을 시각적으로 시계를 통해 보여주도록 연출할 수 있다. 또한, 이 이펙트는 통상 '시계 방향 연출 딜레이'라 할 수 있으며, 12시 방향에서 시계방향으로 한 바퀴 돌 때까지 스킬을 사용할 수 없도록 설정할 수 있다.
액션 스킬에도 다양한 속성이 존재할 수 있다. 캐릭터의 특성, 루어의 특성, 액션 스킬시 파워 혹은 속도 등의 제어를 통해 속성을 가변화 시킬 수 있다. 액션 스킬의 속성은 액션을 수행하는 시점에 액션에 적용될 수 있다. 물론, 이러한 속성 중에는 미리 사용자가 선택하여 설정하는 경우도 있다. 설정된 액션 스킬의 속성을 반영한 후, 이를 다시 원래의 상태, 즉 반영을 취소시키는 경우는 액션 스킬이 종료하거나, 다른 액션 스킬을 선택하거나, 혹은 게임이 종료하는 등의 경우, 속성의 반영(적용)을 중단할 수 있다.
액션 스킬을 선택한 후 미리 설정된 횟수(1회, 또는 다수회) 또는 미리 설정된 시간동안 사용을 하여야 새로운 액션 스킬을 선택하도록 할 수 있다. 반면, 사용자가 액션 스킬의 선택을 취소하고자 할 경우, 다음의 실시예와 같이 진행할 수 있다.
예를 들어 A의 액션 스킬이 실행되고 있을 때 B의 액션 스킬을 실행하면 A 액션 스킬은 그 즉시 취소되고 B의 액션 스킬이 실행 된다.
액션 스킬이 취소 되는 경우를 살펴보면, i) 액션 스킬 실행 중에 다른 액션 스킬을 사용했을 때, ii) 액션 모드에서 라인(낚시줄)을 다 감아들여 캐스팅 모드로 전환될 때, iii) 라인을 즉시 감고 캐스팅 모드로 전환시키는 '바로 감기'키를 실행 했을 때 iv) 액션 도중 물고기의 입질을 받았을 때 이전에 선택한 액션 스킬이 취소될 수 있다.
액션 스킬은 1회에 끝나는 스킬이 아니라 게임의 진행 과정에서 지속적으로 수행될 수 있는 것이다.
다음은 본 명세서의 일 실시예에 의해 구현 가능한 액션 스킬들에 대하여 살펴보고자 한다.
앞서 도 20, 21에서 살펴본 바와 같이, 액션 스킬은 루어를 낚시대에서 감거나, 낚시대의 특정 부분 또는 낚시대 전체를 당기거나, 이동시키는 제어 등을 통해 루어를 움직일 수 있다. 이 경우, 물결의 흐름, 루어가 현재 플로팅 중인지, 혹은 정지한 상태인지, 또는 루어가 깊이 들어가 있는지, 혹은 얕은 수심에 위치하였는지에 따라 다양한 효과를 발생할 수 있다. 이하 외부 입력 장치의 일 실시예로 마우스를 중심으로 설명하고자 한다. 마우스는 외부 입력 장치의 일 실시예이며, 다양한 외부 입력 장치를 이용할 수 있다.
먼저 낚시줄을 감는 방법에 따른 액션 스킬을 살펴보면 다음과 같다. 낚시줄을 감는 액션을 수행하기 위해, 낚시줄을 감도록 낚시대의 특정 부분을 클릭하거나 혹은 드래그 할 수 있다.
낚시줄을 감는 액션 스킬은 낚시줄을 감는 속도와 낚시줄을 감는 것을 중지하는 시점 등에 따라 다양한 액션 스킬을 제공할 수 있다.
리트리브(steady retrieve)는 일정한 속도로 오직 낚시줄만 감아들이는 것으로, 루어는 물의 저항을 받아 액션을 연출하게 된다. 패스트 리트리브는 리트리브의 속도보다 빠르게 감아들이는 방법이다. 루어는 물의 저항을 더 받아 큰 액션을 연출하게 된다. 한편, 스톱 & 고(Stop & Go) 방식은 리트리브 도중에 멈추었다가 다시 리트리브 하는 것을 반복하는 것으로, 리트리브를 멈춤으로서 루어 움직임에 변화가 생겨 물고기들이 루어에 입질을 할 수 있다. 멈춘 뒤 다시 리트리브하여 루어가 막 움직일 때 입질하는 경우가 많다. 스톱 & 고는 사용하는 루어의 특성에 따라 효과가 달라지는데, 탑워터 루어의 경우 포즈를 하면 수면에 뜬 채로 멈추게 된다. 플로팅 미노우 또는 크랭크 베이트는 부력으로 떠오르게 되며, 싱킹 미노우는 자연스럽게 가라앉는다. 리트리브, 패스트 리트리브, 스톱 & 고 방식은 낚시줄을 감도록 제어 신호를 발생한다는 점에서 하나의 그룹을 묶어 사용할 수 있다. 즉, 빨리 감는 제어 신호가 액션 수행 정보로 변환되어 제공될 경우, 패스트 리트리브 액션 스킬이 수행되는 것으로 판단할 수 있다. 반면, 낚시줄을 감는 중간에 중지가 있을 경우, 이는 스톱 & 고 액션 스킬로 판단하되, 루어의 특성에 따라 루어의 움직임을 새롭게 디스플레이할 수 있다. 본 액션 스킬의 제어신호는 낚시줄을 감도록 하기 위해 낚시대의 특정 부분, 예를 들어 릴 부분을 일정 시간을 두고 클릭을 하거나, 낚시줄을 드래그 하는 제어 신호가 될 수 있다.
다음으로, 루어의 특성이 물에 뜨거나 수면에 가까이 있는 경우 사용할 수 있는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 폽핑(popping)은 포퍼류의 루어로만 사용가능한 액션 스킬로, 루어를 캐스팅하여 수면 위에 안착시킨 후, 수면의 파장이 사라질 때까지 기다렸다가 로드를 두번 또는 세번 당겨서 물보라를 일으키면 포퍼의 입에 공기와 물이 들어가 '폭~ 폭~' 소리가 발생하게 된다. 여유줄은 천천히 릴링하고 다시 로드를 당기는 것을 반복한다. 한편, 스피팅(spitting)은 쉬지않고 짧게 연속으로 끌어주어 계속해서 물보라를 만들어 주는 것으로, 마치 작은 고기가 수면에서 먹이활동을 하느라고 푸다닥 거리는것 처럼 연출을 해주는 것이다. 탑워터 루어에만 사용 가능한 액션 스킬이다.
폽핑과 스피팅은 로드를 당기는 방식에 따라 또는 루어에 따라 구별할 수 있다. 또는 루어가 수면 근처에서 움직이는 것을 표시할 수 있도록 구현되는 것이 필요하다. 로드를 당기기 위해 로드 주변을 클릭하거나, 루어를 일정 위치까지 드래그하는 제어 신호를 통해 구현할 수 있다.
다음으로, 루어를 정지시킨 상태로 유지한 후 루어를 움직이는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 워킹 더 독(walking the dog) 액션 스킬은 낚시대 팁을 아래로 향하게 하여 루어가 정지된 상태에서 로드를 아래로 살짝 당기면 루어는 왼쪽(또는 오른쪽)으로 진행한다. 느슨한 줄을 살살 감으면서 다시 반복하게 되면 루어의 머릭가 좌, 우로 흔들면서 전진하게 되도록 디스플레이된다. 한편, 스키잉(Skiing)의 경우, 워킹 더 독과 유사한 액션스킬이다. 워킹 더 독과 유사하게 제어하지만 정지(pause)시간을 길게하면 루어의 머리가 좌, 우 흔드는 폭이 크게 쓱쓱 미그러지듯이 직선적인 움직임이 되도록 디스플레이된다. 워킹 더독 또는 스키잉 액션 스킬을 수행하기 위하여, 낚시대 부분을 클릭 또는 드래그 하여 이동시키고, 또한 릴 부분을 클릭 또는 드래그하여 낚시줄을 감도록 제어할 수 있다.
다음으로 로드를 당긴 후 낚시줄을 감아들이는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 오버헤드 저킹(Jerking)은 로드 전체를 머리위로 재빠르게 주욱 끌어당기고 여유 라인을 감아들이고 다시 로드를 끌어당기는 행위를 반복하는 액션이다. 로드를 당길때 루어가 균형을 잃고 불규칙하게 움직이다 멈추도록 디스플레이 하는 것이 필요하다. 로드를 끌어당기는 폭이 크면 저킹, 폭이 작으면 트위칭 이라고 한다. 수평 상태의 로드를 단숨에 위로 끌어 당기고 그다음 원위치로 되돌리면서 낚시줄을 감아들일 수 있다. 사이드 저킹은 로드를 당길때 45도 정도 사이드로 빠르게 주욱 끌어 당기고 여유 낚시줄을 감아들이기를 반복하는 액션 스킬이다. 라인을 고정시킨 상태에서 재빠르게 몸을 옆으로 틀면서 로드를 옆으로 주욱 끌어당기고 그 다음 원위치로 되돌리면서 라인을 감아 들일 수 있다. 한편, 트위칭(Twitching)은 로드의 팁 부분을 조금씩 톡톡 쳐주듯이 아래위로 움직여서 루어에게 움직임을 주고, 동시에 라인을 감아들이는 액션 스킬이다. 로드 팁을 약 30cm 정도 순간적으로 톡 쳐서 루어를 끌어당기고 끌어당긴 만큼 로드 팁을 되돌리면서 낚시줄을 감아들인다. 이러한 동작을 연속적으로 반복할 수 있다. 이 액션을 사용할 경우, 루어가 마치 상처받은 작은 물고기가 고통스러워 허우적거리도록 디스플레이하는 것이 필요하다. 또한, 트위칭 포즈 (Twitching Pause) 액션 스킬을 살펴보면, 트위칭 사이에 정지 동작(pause)을 넣어서 대상어가 먹이를 먹으러 접근하는 시간을 주는 액션 스킬이다. 트위칭과 포즈는 미리 설정된 비례(예 3:1)로 해주어서 리듬의 감각을 잘 유지하도록 할 수 있고 직접 포즈를 줄 수 있다. 로드를 당기는 액션과 낚시줄을 감아들이는 액션이 결합된 스킬이므로, 로드를 움직이는 것은 드래그 또는 마우스 포인트를 이동시키는 것을 통해 구현 가능하며, 낚시줄을 감아들이는 것은 클릭을 통해 구현할 수 있다. 로드를 움직이는 방향과 낚시줄을 감는 속도를 이용하여 오버헤드 저킹인지, 사이드 저킹인지, 또는 트위칭인지 등을 판단하여 이에 해당하도록 루어를 움직일 수 있다.
이외에도 앞서 살펴본 로드를 움직이거나 낚시줄을 감는 액션 등을 조합하거나, 특정한 속도를 유지하도록 루어를 제어하는 액션들을 살펴보면 다음과 같다. 스위핑(Sweeping)은 로드를 빗자루를 쓸 듯이 적절한 힘으로 부드럽게 주욱하고 1m 정도 한 번 크게 끌어주는 액션이다. 이때 루어는 천천히 떨림을 계속 유지하도록 디스플레이할 수 있다. 이렇게 주욱하고 한 번 끌어주고 나서 로드를 뒤로 슬쩍 물려 천천히 릴링을 하여 원위치 할 수 있다. 로드를 뒤로 물리기 위하여 캐릭터를 이동시킬 수도 있다. 저킹과 유사하지만 적절한 힘으로 부드럽게 지속적으로 당기는 점이 다르다.
립핑(Ripping)은 굉장히 빠른 속도로 제어하는 액션이다. 로드를 위로 들거나 혹은 아래로 내린 상태에서 로드팁을 계속 흔들어대면서(트위칭을 해줌) 동시에 릴링을 해주는 특징을 가지고 있는데, 다른 방식은 아주 빠른 박자로 두세번 저킹을 해주고 멈추고 다시 두세번 저킹을 해주고 멈추고 하는 식으로 액션을 수행할 수 있다. 이는 스틱베이트의 워킹더독과 동일하게 제어할 수 있으나, 다만 중간 중간에 스톱을 해준다는 것이 그 유일한 차이점이다. 실제 립핑은 저킹, 트위칭, 스위핑의 액션을 강하고 빠르게 하는 액션이지만 게임에서는 세 스킬중 가장 역동적인 캐릭터, 루어 동작을 변형해서 사용할 수 있다. 한편, 바텀 범핑(Bottom bumping)은 바닥에 있는 루어에 깡충깡충 뛰는 듯한 액션을 부여하는 액션으로, 러비지그, 텍사스 리그 등 어느정도 무게가 있는 루어에 사용할 수 있다. 로드 팁을 톡 쳐올려서 바로 원위치로 되돌린 다음 느슨한 낚시줄(라인)을 감아들일 수 있다. 다시 이를 연속적으로 규칙적이게 반복해 나간다. 바닥에서 도망치는 듯한 이미지로 바닥을 두들겨 주는 것이 중요하다. 루어가 바닥에 닿은 다음 다시 움직이려고 할 때 입질이 오는 경우가 많다. 라인 슬랙(line slack, 라인이 느슨한 상태)의 상태에서는 대상어의 입질을 느낄 수가 없으며 루어의 액션 구사도 불가능하므로 루어가 바닥에 닿은 다음 바로 느슨한 라인을 감아들이도록 할 수 있다. 또한, 루어를 바닥에서 움직이게 하는 또다른 액션으로 바텀 크롤(Bottom crawl)이 있는데, 이는 루어를 바닥에 닿게 한 다음 천천히 질질 끌듯이 당겨주는 방법이다. 로드를 위로 또는 옆으로 올려 세우고 원위치로 내리면서 라인을 감아들인다. 로드를 되돌리는 동안은 루어는 제자리에 멈추어 있도록 할 수 있다.
쉐이킹(Shaking)은 로드 팁을 가늘게 떨어 루어를 일정한 위치에서 떨게하는 액션으로, 루어를 앞으로 당기지 않도록 라인을 느슨하지도 않고 팽팽하지도 않은 상태를 유지하는 것이 중요하다. 바닥에 어떤 생물이 허우적거리는 모습으로 루어가 디스플레이되도록 한다. 활성도가 낮은 대상어에게 효과적이며 주로 웜, 러버지그에 쓰인다. 쉐이킹을 반복하는 것보다는 바텀 크롤 → 쉐이킹 → 바텀 범핑 → 쉐이킹 등을 조합하여 사용하도록 액션을 선택할 수 있다.
리프트 & 폴(Lift & fall) 액션은 로드를 세워서 바닥에 있는 루어를 들어올리고, 로드를 눕혀서 다시 루어를 떨어지게 하는 액션으로, 루어가 착수되면 로드를 아래로 향하게 하여 프리폴(free fall) 시킨후 루어가 바닥에 닿은 다음 느슨한 라인을 감아들이고 다시 로드를 세워서 루어를 들어 올리기를 반복한다. 일정한 리듬과 일정한 크기로 리프트 & 폴 을 반복할 수 있다. 버티컬 지깅(Vertical jigging)은 메탈지그 등을 깊은 수심층에 낙하 시켜서 수직 방향으로 움직이게 하는 액션으로 로드를 위로 세운 후 다시 앞으로 눕히면 루어가 너풀너풀 떨어지면서 춤을 춘다. 일단 바닥에 루어가 닿은 다음 지깅을 시작한다.
루어를 바닥에 닿게 한 후 움직이기 위해서 바닥에 루어가 닿았는지를 디스플레이 할 수 있다.
다양한 액션 스킬에 따라 해당하는 루어의 움직임도 다양하다. 따라서 액션 스킬에 대한 루어의 움직임을 데이터베이스화한 움직임 정보를 함께 제공할 수 있다. 루어가 상하 또는 좌우로 움직이는 등의 이동 정보를 미리 설정하여, 액션이 수행될 경우, 액션의 특성에 따라 루어를 특정 방향 또는 특정 속도로 움직이도록 할 수 있다. 움직임 정보가 서버에 저장되어 클라이언트에 제공되어, 클라이언트가 움직임 정보를 디스플레이할 수 있는 그래픽 정보로 변환할 수 있고, 서버에서 움직임 정보를 디스플레이할 수 있는 기초 그래픽 정보를 제공하면, 클라이언트는 해당 기초 그래픽 정보를 이용하여 디스플레이에 그대로 출력하거나, 혹은 디스플레이에 맞게 변환하여 출력할 수 있다.
도 22는 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬을 제어하기 위한 마우스 클릭 또는 드래그 지점을 보여주는 도면이다. 앞서 살펴본 스킬들은 낚시줄을 감거나 풀어서 루어를 제어할 수 있고, 낚시대의 로드 또는 팁 부분을 제어하여 루어를 움직이도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터를 이동시켜서 루어를 움직일 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 낚시줄을 감거나 풀기 위해서 릴을 클릭 또는 드래그 할 수 있다. 2210 지점을 클릭하는 제어 신호가 발생할 경우, 릴을 감거나 푸는 것으로 변환할 수 있다. 좌클릭 또는 우클릭에 따라 릴을 풀고 감는 정보로 변환할 수 있으며, 클릭한 시간에 따라 감거나 푼 낚시줄의 길이를 판단할 수 있다. 낚시대의 팁 부분(2220)를 드래그하거나 혹은 클릭하여 반동을 주거나 움직일 수 있고, 그 결과 루어가 움직일 수 있다. 한편 로드 부분을 움직이거나 캐릭터의 머리 위로 휘두르도록 2230 부분을 클릭하여 드래그하는 제어 신호가 발생할 경우, 마우스의 드래그 이동에 따라 로드가 움직이도록 할 수 있다. 물론, 로드가 움직임에 따라 낚시줄과 루어도 이동할 수 있다. 또한 낚시대를 잡고 있는 캐릭터(미도시)를 2240과 같이 이동시킬 수 있다. 이는 낚시대 전체가 이동하는 효과를 나타낸다.
도 23은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어가 물 속에서 어느 정도 수심에 위치하는지를 보여주는 도면이다. 2300은 액션 스킬을 수행하는 화면의 어느 한 부분에 표시될 수 있다. 2310은 바닥에 루어가 안착된 경우에 해당한다. 루어가 일정 무게 이상을 가지는 경우 가능하다. 2320은 루어가 수심의 중간에 있는 경우이며, 2330은 루어가 물의 표면에 있는 경우를 보여준다.
한편, 2300과 같이 루어의 위치를 디스플레이하지 않고, 낚시줄의 형상으로 루어의 위치를 확인할 수 있다. 예를 들어, 2310과 같이 바닥에 루어가 안착한 경우라면, 낚시줄의 장력이 없게 되므로, 장력이 없는 형태로 표시될 수 있다. 2310의 낚시줄이 2330의 낚시줄보다 많이 구불구불한 형태인데, 이는 이러한 실시예를 구현한 것이다.
도 24는 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 과정을 보여주는 도면이다. 서버는 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신한다(S2410). 상기 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 그리고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신한다(S2420). 이후, 클라이언트에서 액션 스킬을 수행하고, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신한다(S2430). 이후, 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하게 되다. 보다 상세히 살펴보면, 상기 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하는지 확인한다(S2440). 이는 앞서 살펴본 다양한 액션 스킬중 어느 하나를 사용자가 마우스와 같은 외부 입력 장치를 제어하여 액션 스킬을 수행할 경우, 액션 스킬의 유사한 입력 방식(예를 들어 마우스 드래그, 클릭, 속도 등)에 따라 어떤 액션 스킬을 수행하였는지를 확인하는 것이 필요하다. 즉, 리트리브와 패스트 리트리브를 선택한 경우, 낚시줄을 감아들이는 속도에 따라 어떤 액션 스킬을 수행한 것인지 확인할 수 있다. 따라서, 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하는 경우, 상기 액션 수행 정보와 상기 둘 이상의 액션 스킬 정보를 비교한다(S2450). 비교한 결과 근접도가 가장 높은 액션 스킬 정보를 이용하여 액션 수행 정보를 액션 결과로 변환한다(S2455). 한편 하나의 액션 스킬만 선택한 경우, 액션 수행 정보를 액션 결과 정보로 생성한다(S2460). 생성한 액션 결과 정보는 클라이언트에게 송신된다. 또한, 액션 결과 정보를 이용하여 액션이 성공하였는지를 확인한다(S2470). 이때, 상기 외부 액션 환경 정보, 액션 선택 정보 및 상기 액션 수행 정보를 비교하여 액션의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있다. 판단 결과 액션 결과가 성공하였으면 파이팅 모드로 전환한다(S2475). 만약 실패한 경우에는 인카운터 게이지를 조정하고 다시 액션을 수행할 수 있도록 한다(S2480). 그리고 액션 결과 정보를 클라이언트에게 송신한다(S2490). 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 특정 액션을 수행하였으므로 루어가 움직이게 된다. 또한, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보를 포함한다. 또한, 액션 결과 정보에는 물고기의 입질에 필요한 디스플레이 정보를 포함한다.
도 24의 액션 수행 정보는 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보가 포함될 수 있다. 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 발생한 제어 정보는 클라이언트에서 소정의 수행 정보로 변환된다. 이하 클라이언트에서 액션 스킬을 수행하는 과정을 살펴보면 다음과 같다.
도 25는 클라이언트에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 보여주는 도면이다. 클라이언트에서 외부 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하고 이를 액션 수행 정보로 변환하는 예를 보여주는 도면이다.
먼저 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신한다(S2510). 상기 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 사용자는 외부 입력 장치를 제어하여 액션 스킬을 선택한다(S2520). 이때, 다수의 액션 스킬을 선택할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이, 유사한 제어 방식(낚시대 제어, 낚시줄 제어, 혹은 낚시대 이동 등)을 가지는 액션 스킬들을 그룹화 할 수 있고, 사용하고자 하는 스킬들을 둘 이상 선택할 수 있다. 그리고 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신한다(S2530). 이후 사용자는 캐릭터 또는 낚시대를 제어하기 위해, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신한다(S2540). 제어 신호의 일 실시예는 외부 입력 장치가 마우스인 경우, 클릭, 드래그가 될 수 있으며, 드래그한 거리, 드래그한 속도, 또는 클릭 간의 간격 등이 될 수 있다. 그리고 어떤 부분을 클릭 또는 드래그 하였는지 등도 제어 신호에 포함될 수 있다. 왜냐면, 제어 신호에는 디스플레이의 좌표 정보를 제공할 수 있고, 해당 좌표에는 어떤 게임 요소(낚시대, 낚시릴, 루어, 캐릭터)이 표시되어 있기 때문이다. 그리고 클라이언트는 제어 신호를 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다(S2550). 액션의 수행 정보는 물리적 정보를 수치적 또는 소정 데이터구조를 가지도록 변환하는 것을 포함한다. 예를 들어, 마우스로 낚시대를 이동시킨 경우, 낚시대의 이동 거리, 이동 방향 등을 제어신호를 변환하여 산출할 수 있다. 그리고 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신한다(S2560). 서버는 도 24에서 살펴본 바와 같이, 액션 수행 정보를 이용하여 액션 결과를 생성한다. 이때, 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 서버에서는 가장 유사한 액션 스킬, 즉 근접도를 확인하여 액션 결과를 생성할 수 있다. 이 과정은 클라이언트에서 진행할 수도 있으며, 이 경우, 클라이언트에서 송신하는 액션 수행 정보는 특정 액션의 수행 정보임을 명시하는 정보가 내포될 수 있다. 이후, 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하여(S2570) 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력한다(S2580) 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 인카운터 게이지와 루어의 위치에 대한 정보를 디스플레이하여 루어가 이동하거나, 인카운터가 발생한 것을 화면상에 표시할 수 있다. 즉, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기의 입질을 디스플레이하는 정보를 포함하여, 액션의 결과에 따라 변화되어야 하는 요소들의 정보를 확인할 수 있도록 한다. 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.또한, 상기 액션 결과 정보를 상기 서버로부터 수신한 후, 액션이 성공한 경우, 즉 물고기의 입질이 성공한 경우, 파이팅 모드로 전환할 수 있다.
도 26은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 도 26의 서버의 구성은 액션을 제어하는 것뿐만 아니라, 액션을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
전체 구성은 송수신부(2610), 제어부(2620), 스킬 정보 데이터베이스(2630), 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(2640), 인카운터 데이터베이스(2650), 액션 스코어 데이터베이스(2660) 등을 포함할 수 있다.
각각에 대해 살펴보면 다음과 같다. 송수신부(2610)는 클라이언트와 정보를 송수신하고, 스킬 정보 데이터베이스(2630)는 액션 스킬을 저장한다. 저장하게 되는 스킬 정보로는 도 20에서 살펴본 바와 같이 다양한 액션 스킬을 포함한다. 보다 상세하게는, 각각의 액션 스킬에 있어서 낚시대, 낚시줄, 또는 캐릭터 자체가 어떤 방향으로, 어떤 속도로 이동할 수 있는지에 대한 정보가 포함된다. 이러한 정보를 통해 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 차후 액션 수행 정보가 수신되면, 액션 수행정보를 스킬 정보 데이터베이스(2630)와 비교하여, 가장 근접도가 높은 액션 스킬을 선택하여 액션 결과 정보를 생성할 수 있다. 스킬 정보 데이터베이스(2630)에는 액션을 수행한 결과 루어가 어떤 방식으로 움직이는지, 혹은 루어에 따른 물고기의 반응, 인카운터 게이지를 증감시키는 한도 등의 정보도 함께 저장된다. 물론, 사용 가능한 루어의 특성 정보도 포함될 수 있다.
한편, 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(2640)는 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는데, 게임이 수행될 낚시터, 물고기의 종류, 바람의 세기, 다른 게이머의 존재 여부 등 액션을 수행함에 있어서 직접 또는 간접으로 영향을 줄 수 있는 정보를 저장한다. 특히, 액션 스킬에 많은 영향을 주는 루어의 특성 정보도 함께 포함될 수 있다. 예를 들어, 루어의 무게, 루어의 크기, 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
다음으로 선택적으로 구성하게 되는 사용자 정보 데이터베이스(2670)은 사용자들이 사용하게 되는 캐릭터인 아바타에 대한 정보, 사용자의 식별 정보 등을 포함한다. 사용자별 낚시 게임을 수행한 결과 산출되는 레벨, 보유한 아이템 등의 정보도 포함한다.
액션 스코어 데이터베이스(2660)는 액션을 수행한 후 발생되는 스코어를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다.
인카운터 데이터베이스(2650) 역시 액션을 수행한 후 발생되는 인카운터 정보를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다. 인카운터 게이지가 가득찰 경우, 물고기의 인카운터 연출이 가능하다. 또한, 입질 확률 등에도 영향을 미치도록 설계할 수 있다.
상기 제어부(2620)는 상기 송수신부(2610), 스킬 정보 데이터베이스(2630), 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(2640), 인카운터 데이터베이스(2650), 액션 스코어 데이터베이스(2660)를 제어한다. 또한, 상기 제어부(2620)는 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하고 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부(2610)를 제어할 수 있다. 또한, 스킬 정보 데이터베이스(2630) 및 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(2640)에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부(2610)가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어할 수 있다.
상기 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함할 경우, 수행한 액션 스킬의 유사한 입력 방식(예를 들어 마우스 드래그, 클릭, 속도 등)에 따라 어떤 액션 스킬을 수행하였는지를 스킬 정보 데이터베이스(2630)를 통해 판단할 수 있다. 예를 들어, 리트리브와 패스트 리트리브를 선택한 경우, 낚시줄을 감아들이는 속도에 따라 어떤 액션 스킬을 수행한 것인지 확인할 수 있다. 이는 스킬 정보 데이터베이스(2630)에 낚시줄을 감는 속도가 정의될 수 있고, 그 정의에 따라 리트리브가 수행된 것인지, 혹은 패스트 리트리브가 수행된 것인지를 확인할 수 있다.
제어부(2620)는 외부 액션 환경 정보, 액션 선택 정보 및 상기 액션 수행 정보를 비교하여 액션의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있는데, 판단 결과 액션 결과가 성공하였으면 파이팅 모드로 전환할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이, 도 26의 장치는 낚시 게임을 전반적으로 운영할 수 있는 서버이므로, 낚시 게임의 단계별로 다양한 스킬을 수행하도록 할 수 있다. 만약 실패한 경우에는 인카운터 게이지를 조정하여 인카운터 데이터베이스(2650)의 정보를 변경할 수 있다.
액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 특정 액션을 수행하였으므로 루어가 움직일 수 있는데, 이러한 루어의 움직임 또는 물고기의 입질에 필요한 디스플레이 정보를 각각 스킬 정보 데이터베이스(2630)와 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(2640)으로부터 추출하여 액션 결과 내에 포함시킬 수 있다.
도 26의 액션 수행 정보는 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보가 포함될 수 있다. 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 발생한 제어 정보는 클라이언트에서 소정의 수행 정보로 변환된다.
도 27는 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 단축 아이콘으로 디스플레이한 인터페이스를 보여준다. 루어를 2710에서 선택하면, 사용할 수 있는 액션 스킬이 표시될 수 있다. 예를 들어, 러버지그를 선택하는 경우 2720과 같이 디스플레이되고, 사용자는 리트리브, 바텀펌핑, 리프트앤폴 등을 선택할 수 있다. 반면, 포퍼를 루어로 선택한 경우, 포퍼는 무게가 가벼우므로 수면 위에 뜨며, 바텀펌핑, 리프트앤폴 스킬을 사용할 수 없다. 따라서 2730과 같이 작은 글씨, 또는 회색과 같이 연한 글씨, 또는 점선 등으로 디스플레이 될 수 있다. 사용할 수 없는 스킬을 선택하고자 할 경우, 선택 자체를 불가능(disable)로 만들 수 있고, 팝업 창을 통해 사용할 수 없음을 사용자에게 알려줄 수 있다.
도 27에는 패시브에 대해서도 제시되어 있다. 패시브 스킬은 캐릭터의 지속적인 능력을 올려주는 상당히 유용한 스킬로, 게임머니로 구입한 기간제 스킬을 마음대로 사용할 수 있어야 하는 부분과 단축아이콘의 개수를 고정해 사용할 수 있는 스킬을 설정해서 능력을 발휘하도록 구성할 수 있다. 패시브 스킬 중 하나로 자동으로 낚시줄을 감게 한다거나, 혹은 빠른 속도로 릴을 감거나 펌핑을 하도록 하는 특성이 액션 스킬에 적용되도록 할 수 있다.
게임중에 스킬의 사용여부를 계속 변환할 수 있으므로 제한적으로 사용하도록 구성할 수 있다.
도 28은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 클라이언트에서 이를 제어 신호로 변환하고, 클라이언트에서 이를 액션 수행 정보로 변환하여 서버에서 액션 스킬을 판단하는 과정을 보여주는 도면이다.
사용자가 외부 입력 장치를 이용하여 릴 부분인 2810을 클릭한다. 마우스를 외부 입력장치로 사용하는 예를 살펴보면, 액션 1과 같이, 클릭이 반복되는 그 사이의 시간을 ClickRepTime으로 하여 1초인 것을 알 수 있다. 그리고 총 5회 클릭(ClickCount)한 것을 확인하며, 드래그가 (X, Y) 좌표 상에서 (100, 200) 위치에서 (100, 300)으로 이동한 것을 알 수 있다. 이는 제어 신호를 정보화한 형태가 될 수 있다. 이 제어신호는 다시 액션 수행 정보로 변환된다. 클라이언트에서 제어 신호를 릴감기는 5초간 이루어졌으며(ClickRepTime * ClickCount) 이를 통해 릴 감기 속도가 중간으로 판단하고, 낚시대가 하방으로 100 포인트(pt)만큼 이동한 것으로 액션 수행 정보가 생성될 수 있다. 서버는 이를 수신하여 해당 사용자가 리핑 스킬을 선택했는지 확인하여, 선택한 경우라면, 낚시대의 이동을 로드의 이동으로 해석하여 리핑 액션으로 판단한다. 리핑 스킬을 선택하지 않은 경우라면, 해당 드래그는 마우스를 잘못 제어해서 발생한 것이므로, 리트리브 액션으로 판단한다. 그리고 해당 액션에 따른 액션 결과 정보를 생성할 수 있다.
액션 2의 경우에는 액션 1과 달리 드래그는 없으며, 클릭간 시간이 0.5초로 매우 빠르며, 클릭 횟수가 많은 것을 알 수 있다. 여기서 생성되는 액션 수행 정보는 릴감기 5초이며, 릴 감기 속도는 빠름으로 설정된다. 그리고 낚시대 이동이 없음을 확인한다. 액션 수행 정보를 통해 서버는 릴 감기의 속도가 빠르므로, 패트스 리트리브로 판단하여 이에 따른 액션 결과 정보를 생성할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예들에 의한 루어 게임에서 액션을 제어하는 방법과 그 장치는 액션 스킬을 수행함에 있어서 해당 액션 스킬의 특징에 따라 외부 입력 장치의 제어 신호를 소정의 액션 효과가 발생하도록 변환하여 디스플레이 할 수 있다. 또한, 사용자가 액션을 수행하는 과정에서 누적된 액션 수행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 액션을 수행할 경우, 기존에 수행한 액션 수행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 액션을 수행할 수 있도록 한다.
다음으로, 인카운터(Encounter) 시스템에 대해 살펴보면 다음과 같다. 본 명세서에서의 인카운터 시스템은 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 액션과 게임의 특성이 적용되도록 인카운터 기능을 구현하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다. 또한, 루어 낚시 게임의 인카운터 기능을 구현함에 있어 필요한 여러가지 환경 변수 및 게임을 통해 유발되는 변수들을 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 낚시 게임에서의 루어, 물고기, 라인, 캐릭터 등의 특성 정보들이 게임 진행 과정에서 연산되어 인카운터 기능을 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 살펴본다.
인카운터 시스템은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 루어(웜)에 물고기가 입질을 하는 때를 판단하고 그 물고기의 종류, 크기, 무게를 결정하는 시스템이다. 각각의 캐릭터는 일정량의 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 이 게이지는 캐스팅, 액션에 따라 채워지게 된다. 이 게이지가 가득 차면 물고기가 등장해 루어(웜)에 입질을 하게 된다. 물론 인카운터 게이지가 가득 찬다고 해서 물고기가 100% 루어(웜)을 물게 되는 것은 아니며 액션, 럭키포인트 수치에 의해 연산된 입질 확률에 따라 물고기의 입질 여부가 결정되도록 구현할 수 있다. 따라서, 본 명세서의 인카운터 시스템은 물고기의 특성과 입질 확률, 캐릭터의 가변적 또는 특징적 요소, 아이템 요소 등을 반영할 수 있다.
라인 브레이크(line break) 시스템은 캐릭터와 물고기가 라인(낚시줄)을 두고 힘겨루기를 연산하여 제어하는 시스템이다. 낚시의 특성상 힘의 전달이 라인으로 이루어지기 때문에 라인이 버틸 수 있는 정도를 넘어가면 끊어지게 된다. 이렇게 라인이 끊어지는(터지는) 것을 '라인 브레이크(Line Break)'라고 한다. 라인이 끊어지는 경우 외에 낚시대가 부러지는 경우도 확률적으로 발생하기도 한다. 이러한 현실 낚시에서의 라인 브레이크를 구현할 수 있도록 본 명세서의 라인 브레이크 시스템은 다양한 환경 요소, 캐릭터 요소, 또는 아이템 요소를 반영할 수 있다.
드래그(Drag) 시스템은 드래그 단계가 바뀔 때 변경되는 캐릭터의 힘과 풀리는 라인에 대한 설정 부분으로, 드래그 시스템에서는 라인의 인장력, 캐릭터의 힘 등이 중요한 요소가 된다. 따라서 본 명세서에서의 드래그 시스템은 루어 낚시에서의 현실감있는 드래그를 구현하기 위하여 라인 별, 캐릭터별 특성을 반영할 수 있다.
본 명세서에서 루어의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚시대를 제어하여 캐스팅 또는 액션 스킬을 수행하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 당기거나 풀거나 등을 하여 액션 스킬을 수행함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다.
본 명세서에서 사용자가 캐릭터를 제어하여 게임 내에서 소정의 액션 또는 캐스팅, 혹은 낚시 게임에 필요한 제어를 수행하도록 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다.
본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚시대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 제어할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
본 명세서에서의 캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다. 캐릭터별로 낚시게임에서의 소정의 특성을 가질 수 있는데, 낚시 게임에서의 레벨, 힘, 또는 유료 아이템의 보유, 게임 회수 등이 모두 캐릭터 별로 가질 수 있는 특성의 일 실시예가 된다.
도 29는 인카운터 시스템을 기반으로, 라인 브레이크 시스템, 드래그 시스템을 포함하는 전체 시스템 구조를 보여주는 도면이다.
인카운터 시스템은 라인 브레이크 시스템과 드래그 시스템을 포함할 수 있다. 또한, 라인 브레이크 시스템과 드래그 시스템과 독립하여 데이터를 교환할 수도 있다.
인카운터 시스템(2910)은 인카운터 게이지부(2912), 물고기 판단부(2914), 입질 판단부(2916)으로 구성된다. 각각의 구성 요소가 동작하기 위해서는 물고기 데이터베이스(2992)와 캐릭터/아이템 데이터베이스(2994)를 참조할 수 있다.
한편 인카운터 시스템(2910)에 독립하거나, 혹은 종속되어 구성할 수 있는 라인 브레이크 시스템(2950)과 드래그 시스템(2960)의 구성을 살펴보면 다음과 같다. 라인 브레이크 시스템(2950)는 라인 부하 판단부(2952)와 라인 브레이크 판단부(2954)로 구성되며, 라인 데이터베이스(2996), 물고기 데이터베이스(2992), 캐릭터/아이템 데이터베이스(2994)를 참조할 수 있다.
드래그 시스템(2960)은 라인 풀림 판단부(2962)를 포함하며, 라인 브레이크 판단부(2954)를 통해 라인 브레이크 여부를 확인할 수 있다.
각각의 구성에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
인카운터 시스템(2910)에서 인카운터를 산출하는 인카운터 게이지부(2912)는 사용자들에 부가되는 인카운터 게이지값을 증가 또는 감소시키는 기능을 한다.
'인카운터 게이지'는 사용자는 확인 할 수 없는 내부적인 수치로 구현할 수 있다. 물론, 인카운터 게이지를 표시하여 사용자가 언제쯤 인카운터 게이지가 가득 차게 될 것인지를 알 수 있도록 할 수도 있다. 게이지의 구현 방식은 게임의 특성, 게임 내에서 캐릭터의 레벨, 아이템에 따라 달라질 수 있다.
모든 캐릭터는 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 낚시 단계의 캐스팅, 액션 등으로 적절한 '인카운터' 점수를 얻게 되어 '인카운터 게이지'를 채울 수 있다. 그 결과, 도 2에서와 같이 캐릭터/아이템 데이터 베이스(2994)를 참조하거나 데이터베이스를 업데이트 할 수 있다. 각각의 캐릭터가 획득한 인카운터 점수에 의해 '인카운터 게이지'가 가득차면 물고기의 종류, 크기, 무게를 구하고 해당 물고기가 루어를 쫓도록 할 수 있다.
인카운터 게이지의 값은 캐릭터의 계급 또는 레벨, 취득한 아이템 등에 따라 구분될 수 있다. 만약, 레벨이 높아질수록 보다 어려운 게임을 진행하도록 유도하기 위해서는 레벨이 높아질수록 채워야할 인카운터 게이지의 값이 높도록 할 수 있다. 또한, 특정 아이템을 보유할 경우에는 채워야할 인카운터 게이지를 낮추도록 하여 게임을 쉽게 진행할 수 있도록 할 수도 있다. 물론, 캐릭터가 게임 도중에 소정의 벌칙 상황을 유도한 경우, 인카운터 게이지를 증가시켜 게임을 어렵게 진행하도록 설정할 수도 있다. 이는, 인카운터 점수를 낮추는 것으로 동일한 효과를 가져올 수 있다. 또한, 경우에 따라서는 인카운터 게이지 자체가 초기화되도록 할 수도 있다. 이러한 캐릭터별 인카운터의 증감 또는 캐릭터의 인카운터 게이지에 영향을 미치는 사항은 캐릭터/아이템 데이터 베이스(2994)에서 업데이트될 수 있다. 즉 인카운터를 증감시키기 위해 인카운터 게이지부(2912)는 캐스팅, 액션, 아이템 등의 사용 여부를 참조할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면, 인카운터 게이지부(2992)는 다음의 경우 인카운터를 증가시킬 수 있다. 즉, 캐릭터가 루어(웜)를 캐스팅 해서 나온 결과값인 '캐스팅 스코어'를 기준으로 인카운터 점수를 획득할 수 있으며, 이 경우, 인카운터 점수를 배당하는 기준은 '캐스팅 스코어'가 가지게 된다. 캐스팅 이후, 액션을 수행하면서, 즉, 루어(웜)를 수동 혹은 '액션 스킬'로 액션을 주어 인카운터 점수를 획득할 수 있고, 인카운터를 증가시킬 수 있다. 액션 스킬의 경우 반복하여 수행되는 것을 특징으로 할 수 있으므로, 특정 시간 간격(예를 들어, 몇 초 혹은 몇 분)을 기준으로 인카운터 점수를 계속 획득할 수 있다. 그리고, 스킬의 종류마다 획득하는 인카운터 점수는 달라질 수 있는데, 스킬과 인카운터의 특징에 대해 설정한 스킬 데이터베이스(2998)에 저장해서 사용할 수 있다. 수동 액션(패시브 스킬)은 실제 액션을 판단한 후, 그의 정확성을 판단하여 특정 시간 간격 마다 인카운터 점수를 증가시키도록 할 수 있다. 캐릭터가 정확한 액션을 수행하지 않았다면 얻는 인카운터 점수는 최소값이 되도록 한다. 수동 액션의 인카운터 점수 역시 스킬 데이터베이스(2998)에 저장된 값을 사용할 수 있다.
아이템은 다양하게 응용될 수 있다. 인카운터 점수가 1점인 경우, 특정 아이템을 보유한 효과로 인카운터 점수가 2점으로 증가될 수 있도록 설정할 수 있다. 또한, 특정 아이템의 보유로 수동 액션의 정확성을 보다 높일 수 있다. 보다 상세하게, 해당 아이템은 소모성 아이템으로 구성될 수 있어, 액션을 수행할 경우, 곧 인카운터 점수를 획득하도록 할 수 있다.
인카운터 점수를 감소시키도록 인카운터 게이지부(2912)가 조절할 수 있다. 예를 들어, 캐스팅, 입질 실패 및 후킹 실패 때 인카운터를 감소시킬 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 캐스팅을 하는 과정에서 i) 백러시(줄꼬임)가 발생할 경우, 일정 수치의 인카운터를 감소시킬 수 있다. 또한 캐스팅을 수행했지만, 루어(웜)가 물이 아닌 곳에 떨어지면 인카운터를 감소 시킬 수 있다. 물론, 이 경우, 다시 캐스팅을 수행할 수 있다.
인카운터 점수를 감소시키는 경우의 다른 실시예로 입질에 실패하거나 후킹에 실패하는 경우를 볼 수 있다. 예를 들어, 인카운터 게이지가 가득 차서 물고기가 입질을 하려고 했지만 '입질 확률'에 의해 입질을 하지 않는 '공 입질'인 경우에 일정 수치의 인카운터를 감소시킨다. 이는 입질 판단부(2916)에서 입질의 확률을 연산할 수 있으며, 이를 위해 물고기 데이터베이스(2992)의 정보 또는 캐릭터/아이템 데이터베이스(2994)를 참조할 수 있다. 인카운터 점수를 감소시키는 경우의 또다른 실시예로는 후킹에 실패한 경우인데, 예를 들어, 물고기가 루어(웜)을 물었을 때 정해진 '후킹 타임' 내에 후킹하지 못하고 물고기가 바늘 털이를 했을 경우에 일정 수치의 인카운터를 감소 시킨다. 후킹 타임은 물고기의 특성에 따라 달라질 수 있으므로, 물고기 데이터베이스(2992)를 참조할 수 있다.
인카운터 게이지에 누적된 점수는 낚시 게임을 수행하며 증감할 수 있고, 인카운터 게이지를 초기화 시킬 수도 있다. 이를 위한 일 실시예로 물고기가 루어(웜)을 물어서 성공적으로 후킹을 하면 인카운터 게이지는 초기화되며, 후킹한 이후 라인이 끊어지고 물고기를 놓쳐도 초기화된 인카운터 게이지는 복구되지 않도록 구성할 수 있다.
인카운터 시스템(2910)에서 인카운터 게이지부(2912)를 통해 인카운터 게이지가 가득 차게 될 경우, 물고기의 입질 확률을 계산하여 물고기의 입질을 디스플레이하고, 이에 따라 캐릭터가 후킹을 수행할 수 있도록 한다. 다만, 게임의 현실감을 높이기 위하여 인카운터 게이지가 가득 찰 때 마다 물고기가 입질을 하지 않고, 입질을 하는 확률을 액션 수치와 럭키 포인트, 그리고 물고기의 특성 정보 등을 이용하여 산출한다. 이는 입질 판단부(2916)에서 판단하게 된다. 그리고 캐릭터의 레벨이 낮은 단계(초보, 하수)에서는 확률 보정을 해주고 레벨이 높은(중수 이상) 경우에는 정상적인 입질 확률을 반영하도록 할 수 있다. 인카운터가 가득차면 입질 확률을 계산하는 것뿐만 아니라, 인카운터 연출을 수행할 수도 있다. 즉, 인카운터 게이지가 가득 찼을 때 물고기가 등장해서 루어를 보고 따라오는 부분을 디스플레이 할 수 있다. 이는 물속 저편에서 나타난 물고기가 루어를 보고 접근하는 영상을 보여주는 것을 포함한다. 이를 위해 다양한 각도에서 등장하는 물고기를 디스플레이 할 수 있고, 더불어, 다양한 각도에서 보여지는 물고기에 대한 영상을 실제 동영상으로 촬영한 정보 혹은 이미지를 결합하여 제공할 수 있다.
인카운터 연출은 물고기마다 다를 수 있으므로, 인카운터를 하게 되는 물고기의 특성에 따라 디스플레이를 위한 연출을 할 수 있다. 따라서, 물고기 데이터베이스(2992)에 저장된 이미지, 동영상 정보를 이용하여 인카운터 시스템(2910)에서 연출되는 물고기의 이미지 또는 동영상을 제공할 수 있다. 물론, 인카운터를 하게 되는 공간의 특성 정보를 반영하고, 캐릭터의 위치 및 캐릭터의 시선 방향에 따라 다양하게 물고기의 인카운터 연출 이미지를 제공할 수 있다.
라인 브레이크 시스템(2950)는 물고기가 루어를 물게 되는 경우, 루어를 당기는 물고기의 힘과 캐릭터의 힘, 그리고 루어의 특성등을 반영하여 라인이 버틸 수 있는 한계 지점을 넘는 경우에는 라인이 끊어지도록 구성할 수 있다. 이는, 낚시 게임에서 부분별하게 캐릭터의 힘을 사용하지 않도록 제어할 수 있다. 라인 브레이크 시스템(2950)에서는 라인이 가지는 인장 강도에 대한 정보를 포함하는 라인 데이터베이스부(2996)에 저장되며, 라인 부하 판단부(2952)는 라인 데이터베이스부(2996)와 캐릭터/아이템 데이터베이스부(2994), 물고기 데이터베이스부(2992)를 모두 참조할 수 있으며, 이 과정에서 물고기의 힘, 캐릭터의 힘, 그리고 라인의 인장 강도를 통하여 라인에 부가되는 부하를 판단할 수 있다(2952). 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
라인 데이터베이스부(2996)는 각각의 라인이 견딜 수 있는 강도(인장 강도)를 저장할 수 있다. 이는 라인의 종류별 재질에 따라 라인의 강도가 달라지는데, 재질별 특징은 라인이 나일론인지, 카본 라인인지, 혹은 PE 합사인지, 메탈 라인인지에 따라 다르다. 이를 위해, 각각의 라인이 견딜 수 있는 인장 강도, 혹은 라인 브레이크가 발생할 경우, 어떤 방식으로 브레이크가 일어나는지 등에 대한 정보 역시 라인 데이터베이스부(2996)에 저장될 수 있다. 라인 브레이크 판단부(2954)는 라인 부하 판단부(2952)에서 판단한 정보를 이용하여 라인에 가해지는 부하가 라인을 끊을 수 있는 상태에 이르렀는지 확인하고, 라인을 끊을 수 있는 상태가 된 경우, 라인 브레이크가 발생하도록 한다. 또한, 라인 브레이크로 인한 연출도 진행할 수 있다.
라인의 부하는 각각의 라인이 가지는 인장 강도와 라인에 부가되는 무게, 힘 등을 합산하여 판단할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
라인과 관련하여 무게의 부하에 대해 살펴보면 다음과 같다. 루어(웜)의 무게, 풀린 라인의 무게, 물고기의 무게가 합쳐지는 부하가 발생한다. 캐릭터가 보유하는 낚시 채비가 다양해 지면 싱커(봉돌)의 무게까지도 더해지도록 구성할 수 있다. 낚시 게임에서 루어나 싱커를 사용하게 될 경우, 해당 루어 또는 싱커가 라인에 기본으로 가해지는 부하라고 판단하여 라인의 부하를 계산할 수 있다. 이는 동적이라기 보다는 한번 정해지면 지속되는 정적인 부분이다. 다만, 보다 세밀하게 연산하기 위하여, 낚시 게임이 진행되는 수중에서의 물의 흐름, 바닷물인지, 민물인지 등을 판단하여 세밀하게 조절할 수는 있다. 다음으로, 캐릭터가 물고기를 끌어올리려고 하는 힘과 반대로 버티려는 물고기의 힘이 라인에 부하로 발생한다. 이는 낚시대 또는 로드, 릴의 종류에 따라 가변적일 수 있다. 예를 들어, 릴이 빨리 라인을 감도록 설정된 경우, 힘이 더 가해지는 것으로 연산할 수 있다.
다음으로, 무게의 부하인데, 앞서 보았던 루어의 무게, 그리고 풀린 라인의 무게, 마지막으로 물고기의 무게를 연산할 수 있다. 각각의 무게들이 결합될 겨우, 라인의 라인의 인장강도 부하에 적용할 수 있다. 한편, 캐릭터가 액션 모드일 때 루어의 무게와 풀린 라인의 무게는 로드 또는 릴링의 컨트롤이 없으면 무게에 대한 부하에서 적용하지 않고 계산할 수 있다.
라인 브레이크를 결정하는 가장 중요한 부분은 힘의 부하이며, 라인에 걸리는 힘의 부하는 크게 캐릭터의 힘과 물고기의 힘으로 나뉘어진다. 캐릭터의 힘은 물고기를 끌어내려고 하는 힘이며 물고기의 힘은 반대로 나가지 않으려고 버티려는 힘이다. 두 힘이 서로 다른 방향으로 작용하는 힘이며, 이 힘들은 내부적으로 캐릭터-물고기의 체력, 피로도를 올리는 공격력으로 사용할 수 있다.
캐릭터의 힘은 로드 파워, 릴 파워의 수치로 환산하여 라인 부하를 계산할 수 있다. 힘의 적용은 0에서 최대값까지 가속되는 힘의 크기에 의해 계산된 수치만큼 증가시킬 수 있다. 즉, 한번에 캐릭터의 최대 힘이 반영되는 것이 아니고 릴링을 지속하면 캐릭터의 최대힘이 지속적으로 전달되도록 할 수 있다. 그리고 캐릭터가 릴링을 하지 않으면 그 수치만큼 힘이 줄어들도록 설정할 수 있다. 물고기 힘은 일종의 공격력으로 환산할 수 있으며, 이는 물고기 데이터베이스(2992)에 저장된 값을 이용할 수 있다. 또다른 방식으로 물고기가 힘을 쓰면 물고기의 무게가 무거워 지는 것으로 계산하여 라인의 부하를 산출할 수도 있다.
물고기의 이동 방향에 따른 물고기의 힘은 변하지 않지만 물고기의 이동 방향과 로드의 방향에 따라 라인에 걸리는 부하가 증가하거나 감소하도록 구성하여, 캐릭터가 로드를 제어하는 방법에 따라 라인에 가해지는 부하를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 캐릭터가 로드를 움직이지 않고 릴링만 하는 경우, 물고기가 캐릭터 방향으로 전진할 때 보다 뒤로 후진할 때 라인의 부하가 더 크게 된다. 또 물고기가 왼쪽으로 이동하는 경우에 ROD를 왼쪽 방향으로 움직이며 릴링하는 경우보다 오른쪽으로 움직이며 릴링하는 경우가 라인의 부하가 더 크게 된다. 따라서, 라인에 부가되는 힘은 물고기의 이동 방향, 캐릭터가 로드 또는 릴을 제어하는 방식을 종합하며, 물고기와 캐릭터의 힘 또는 무게를 중심으로 연산할 수 있다.
이외에도 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 액션 부하, 후킹 부하를 제공할 수 있다. 액션 부하는 캐릭터가 액션을 수행한 결과 일시적으로 발생되는 힘 또는 액션 과정에서 지속적으로 발생되는 힘을 연산하여, 라인의 부하를 연산할 때 함께 합산하는 것을 의미한다. 후킹 부하는 물고기가 루어(웜)을 후킹 했을 때를 연산할 수 있다.
라인부하를 판단하는 과정에서 라인이 끊어질 수 있는지 체크하는 라인 브레이크 판단부(2954)에서는 앞서 살펴본 라인 부하 판단부(2952)에서 연산한 라인 부하를 고려하여 라인이 가지는 라인 강도에 따라 라인 브레이크 확률을 연산할 수 있다. 라인의 강도를 연산하기 위해, 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 라인 강도를 최대 부하와 한계 부하로 구분하여 라인 강도 및 라인 브레이크의 확률을 연산할 수 있다.
라인 최대 부하는 라인이 안정적인 상태에서 버틸 수 있는 최대 강도로 계산할 수 있는데, 라인의 최대 부하는 라인이 가지며 라인 데이터베이스(2996)에 저장된 값을 불러 온다. 라인 한계 부하는 라인이 100% 확률로 끊어지는 강도로 계산하는 것을 포함하는데, 라인의 한계 부하도 라인 별로 달리 설정될 수 있으며, 역시 라인 데이터베이스(2996)에 저장된 값을 불러와서 라인 브레이크의 확률을 연산하는데 적용할 수 있다. 이 경우, 라인 브레이크 확률은 최대 부하 이상에서 발생하기 시작하며 한계 부하로 가까이 갈수록 확률은 상승하게 된다. 물론, 라인 브레이크 확률은 확률을 계산하여 라인 브레이크 결과를 생성하게 되므로, 확률이 50%인 경우에도 라인 브레이크가 발생할 수 있다. 즉, 한계 부하가 되기 전에도 라인이 끊어지도록 설정할 수 있다.
라인 최대 부하, 라인 한계 부하, 그리고 라인의 강도는 하나의 라인이 모든 캐릭터와 물고기에 대해 공통으로 가질 수 있는 값이다. 그러나 이러한 값에 변수를 가할 수 있도록, 라인의 강도를 조절하는 아이템을 설정할 수 있다. 즉, 이벤트에 의하거나, 특수 아이템을 구매한 캐릭터의 경우 절대 끊어지지 않는 라인으로 게임을 수행하도록 할 수 있는데, 이 경우, 캐릭터/아이템 데이터베이스(2994)에서 설정된 값 또는 시간에 따라 라인이 끊어지지 않도록 하는 아이템의 속성을 제공할 수 있다.
도 29의 인카운터 시스템(2910)과 라인 브레이크 시스템(2950)을 이용하면, 인카운터 과정 및 라인 브레이크가 발생할 가능성을 판단하여 후킹이 성공하였는지, 혹은 새로이 캐스팅이 필요한지 등을 확인할 수 있다. 인카운터 시스템(2910)과 라인 브레이크 시스템(2950)은 독립적으로 존재할 수도 있고, 하나의 인카운터 시스템(2910) 내에 라인 브레이크 시스템(2950)이 하위 시스템으로 결합하여 존재할 수도 있다. 또한, 추가적으로 드래그 시스템(2960)을 포함할 수 있는데, 드래그 시스템(2960)은 앞서 간략히 살펴본 바와 같이, 드래그 단계가 변화하는 경우, 캐릭터의 힘과 라인이 풀리는 것을 연산하는 시스템이다. 먼저 캐릭터의 힘을 조절하는 것과 관련하여 살펴보면 다음과 같다. 즉, 캐릭터 힘에서 구해진 캐릭터의 최대 힘을 드래그의 단계에 따라 조절하도록 할 수 있다. 드래그의 단계는 릴의 종류에 따라 달라지며 최소 2단계에서 최대 7단계로 구분된다. 드래그의 단계가 올라갈수록 캐릭터의 최대 힘의 값을 높게 반영 할 수 있으며, 캐릭터의 힘은 로드 파워와 릴 파워의 수치를 이용해 기본 힘을 연산한 후, 여기에 현재 드래그 단계에서 정하는 비율을 곱해서 산출할 수 있다. 즉, 릴의 드래그 단계는 캐릭터/아이템 데이터베이스(2994)에 저장된 값을 불러 와서 적용할 수 있다.
드래그의 단계가 증가 또는 감소할 경우 적용할 수 있는 일 실시예로, 드래그의 가속 힘 크기만큼 증가 또는 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 5단계에서 3단계로 드래그 단계를 낮추면 라인에 부가되는 힘이 즉각 3단계로 빠지지 않고 가속 힘의 양 만큼 줄어 들도록 계산할 수 있다. 이 과정에서, 즉 힘이 증가 또는 감소하는 과정에서도 라인 브레이크 확률은 계속 계산할 수 있으며, 도 2와 같이 라인 브레이크 판단부(2954)의 판단 결과를 수신하여 라인 브레이크 확률을 계산할 수 있다.
라인 풀림 판단부(2962)는 드래그의 단계에 따라서 라인의 풀림 값이 변경되는 것을 연산하는 기능을 제공한다. 라인의 풀림이란 캐릭터와 물고기의 두 힘이 상충 되어 라인에 걸리는 부하를 줄이기 위해 자동적으로 릴에서 줄이 풀려나는 것을 의미한다. 드래그의 단계에 따라 라인이 풀리는 양은 라인에 걸리는 힘에 따라 달리 연산될 수 있는데, 라인이 풀리는 경우에 대해 다음과 같이 살펴본다.
라인이 풀리는 원리는 라인에 걸리는 힘에 의해서 풀리게 되며, 드래그 단계의 조정으로 캐릭터의 힘은 조절이 가능하지만 물고기는 그렇지 않다. 부가된 힘을 없애며 라인이 풀리도록 하는 것을 라인 풀림이라 한다. 라인이 풀리기 위해서는 라인이 견딜 수 있는 부하 내에서 특정한 부하에 풀릴지 결정할 수 있다. 예를 들어, 릴 아이템의 특성에 따라 드래그의 단계가 나뉘어지며, 각각의 드래그 단계에 따라 라인이 풀어지게 되는 드래그 단계 부하 값을 가질 수 있다. 이는 앞서 살펴본 캐릭터/아이템 데이터베이스부(2994)에 저장된 값을 이용할 수 있음을 의미한다. 드래그 단계 부하는 드래그의 단계에 따라 캐릭터/아이템 데이터베이스부(2994)에 저장된 캐릭터의 힘 조절 값의 비율(%)를 그대로 참조해서 라인의 최대 부하에 적용하여 라인에 부가되는 부하를 계산할 수 있다. 예를 들어 4단계의 드래그를 가지는 릴을 장착한 게임에서 드래그의 각 단계 값이 아래의 표 1과 같다면 각 단계에서 라인이 풀리는 드래그 단계 부하는 다음과 같이 계산 될 수 있다.
[표 1] 드래그 단계의 부하 계산
Figure PCTKR2011006189-appb-I000001
각 드래그 단계에서 드래그 단계 부하의 크기를 넘어서는 힘을 드래그 풀림 값만큼 풀어주도록 구현할 수 있다. 라인이 풀릴 경우 드래그 풀림 값 이상의 힘을 계속적으로 풀리게 할 수 있는데, 이는 물고기가 아무리 힘을 써도 라인이 터지지 않는 경우를 배제하기 위함이다.
한편, 라인이 풀리는 값은 드래그 단계에 따라 달라지도록 설정할 수 있다. 각 단계의 라인이 풀리는 값은 무게 당 길이의 단위로 산출할 수 있다. 드래그 풀림 값을 넘어서는 힘은 라인이 풀리는 경우, 그 힘을 줄이도록 구현할 수 있다. 이때 캐릭터 또는 물고기가 힘을 더 낸다면 라인에 걸리는 부하는 계속 증가하게 된다.
도 29의 구성을 통해 캐릭터가 액션을 수행하는 과정에서 발생하는 인카운터, 그리고 인카운터에 의한 라인 브레이크 발생 가능성과 이를 보완하는 드래그 시스템을 통해 현실감 있는 낚시 게임을 수행할 수 있다. 이하, 각각의 시스템에서 구현되는 기능이 클라이언트/서버 환경에서 제어되는 과정에 대해 살펴보고자 한다.
도 30은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 인카운터 기능을 제공하는 과정을 살펴보는 도면이다. 서버는 클라이언트로부터 인카운터 점수를 증가 또는 감소시키는 것을 유발하는 캐스팅, 액션 등의 다양한 제어 정보를 수신할 수 있다. 수신한 정보 및 현재 낚시 게임이 진행되는 공간의 특징 정보, 그리고 낚시 게임을 수행하는 캐릭터의 정보를 결합하여 인카운터 점수를 증감시킬 수 있다.
도 30에서 서버는 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신한다(S3005) 캐스팅 수행 정보란 클라이언트에서 캐스팅을 수행한 경우, 캐스팅이 어떤 위치에서 어떤 방식으로 이루어졌는지 등에 대한 정보를 포함한다. 캐스팅 수행에 의한 인카운터 점수를 산출한다(S3010). 캐스팅이 성공한 경우 인카운터 점수를 높일 수 있고, 캐스팅이 성공적이지 못한 경우, 혹은 재차 캐스팅을 한 경우에는 인카운터 점수를 낮게 시작할 수 있게 한다. 그리고 인카운터 게이지가 풀(full, 가득찬 경우)인지 확인한다(S3015). 캐스팅 직후 바로 인카운터 게이지가 풀이 되는 경우는 럭키 포인트이거나, 이전의 캐스팅에 의한 인카운터를 초기화 시키지 않은 경우 등 게임의 설정 정보에 따라 달라질 수 있다. 인카운터 게이지가 풀이 아닌 경우, 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S3020). 그리고 액션 수행에 의한 인카운터 점수를 산출한다(S3025). 인카운터 점수의 산출은 인카운터를 증가시키거나 혹은 감소시키는 것을 포함한다. 액션 수행이 완료한 후, 다시 S3015 과정에서 인카운터 수치를 확인하여, 인카운터 게이지가 풀인지 확인한다. 인카운터 게이지가 풀이 아닌 경우에는 액션을 수행하게 되며, 인카운터 게이지가 풀인 경우, S3030 과정을 진행한다. 인카운터 수치를 연산하기 위한 과정으로, 인카운터를 증가시키거나 감소시킬 수 있다. 이에 대해 살펴보면 다음과 같다.
인카운터를 증가시키는 예로, 액션 스킬이 있는데, 수동, 스킬 액션을 해서 '인카운터 게이지'를 채우는 인카운터 수치는 스킬 DB의 인카운터 값을 참조해서 2초마다 더해지도록 설정할 수 있다. 다만, 수동 스킬의 입력이 틀리면 더해지지 않는다. 한편, 인카운터 수치를 감소하는 경우로, 캐스팅이 실패한 경우, 백러시(줄꼬임)인 경우, 입질 확률에 실패한 경우, 후킹에 실패한 경우 등이 될 수 있다. 각각의 인카운터 수치를 감소시키는 것은 최대 값에서 일정 비율만큼 감소시킬 수도 있고, 미리 설정된 값만큼 감소시킬 수도 있다. 입질에 성공할 경우, 인카운터 게이지 초기화시킬 수 있다.
인카운터 게이지가 가득차게 되는 경우, 입질할 물고기를 선택한다(S3030). 입질할 물고기를 선택하기 위한 과정에 대해서는 후술하고자 한다.
입질할 물고기를 선택하면, 선택한 물고기에 의한 입질 확률을 산출한다(S3035). 입질 확률은 앞서 살펴본 바와 같이 액션 수치와 럭키포인트, 그리고 캐릭터의 레벨에 따라서 조절하여 산출할 수 있다. 확률을 산출하여 입질을 하게 될 경우에는 인카운터 연출을 위한 과정을 진행한다. 만약, 입질을 하지 않게 될 경우에는 인카운터를 감소시키고(S3045), 액션을 위한 S3020 과정을 진행한다.
한편, 입질을 하게 되면, 인카운터 연출 데이터를 생성한다(S3050). 그리고 클라이언트로부터 후킹 수행 정보를 수신한다(S3055). 후킹 수행 정보란, 클라이언트에서 외부 입력 장치를 이용하여 후킹을 수행한 정보를 의미하며, 후킹한 속도, 혹은 위치, 방향 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 후킹이 성공하였는지 판단하여(S3060), 후킹이 성공한 경우에는 파이팅 모드를 진행하게 된다. 반면, 후킹이 실패한 경우에는 인카운터를 감소시키고(S3065) 다시 액션 과정으로 진행하게 된다.
후킹이 성공하면 인카운터를 초기화시킨다(S3070). 그리고 라인 브레이크를 판단하여(S3080), 라인 브레이크가 발생한 경우 새로이 캐스팅을 진행하도록 S3005 단계로 진행한다. 한편, 라인 브레이크가 아닌 경우, 파이팅 모드를 진행할 수 있다(S3090). 물론, 파이팅 모드에서도 라인의 부하를 확인하여 라인 브레이크 여부를 판단할 수 있다.
도 31는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템에서의 입질 물고기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다.
캐릭터가 낚시를 하고 있는 맵 ID와 포인트 ID의 정보를 파악하여(S3110), 포인트 ID에서 잡을 수 있는 물고기 리스트를 산출한다(S3120). 이는 물고기 데이터베이스에 저장된 정보를 이용할 수 있다. 그리고, 물고기의 데이터 중에 수심과 루어의 수심을 비교하여, 루어(웜)의 수심이 물고기의 수심과 맞지 않으면 물고기 리스트에서 제외시킨다(S3130). 이후, 물고기 데이터에서 산출되는 Fish_Point와 캐릭터의 피쉬 포인트(char_Fishpoint)의 크기를 비교한다(S3140). 그리고, 크기를 비교한 결과(S3150)에 따라 다른 계산방법으로 확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, char_Fishpoint >= Fish_Point 의 경우에는 Fish_Score = Fish_Point / char_Fishpoint 로 계산할 수 있다(S3152). 반면, char_Fishpoint < Fish_Point 의 경우에는 Fish_Score = SQRT( char_Fishpoint ) / Fish_Point 로 계산할 수 있다(S3154). 이후, 물고기 리스트의 Fish_Score를 합으로 각각 Fish_Score를 나누어서 개별 물고기의 확률을 구한다(S3160).
구한 결과, 물고기 리스트에 특정 물고기를 잡을 확률을 올려주는 '피쉬 플래그'가 해당 되는지 체크하고, 해당 물고기의 확률값에 확률을 더해준다(S3170).
도 32는 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 시스템 내의 물고기의 크기를 결정하는 과정을 보여주는 도면이다. 물고기의 크기를 결정하기 위해서 액션, 피쉬포인트, 럭키포인트를 참조할 수 있다. 물고기의 크기는 최소값, 최대값의 비율을 각각 구한 후, 랜덤한 비율값을 선택하여 물고기 데이터베이스의 기본 크기에 적용시킬 수 있다. 만약, 구해진 물고기의 크기가 물고기 데이터베이스상에 업급된 물고기의 최대 크기를 넘을 수 없도록 한다. 보다 상세히 살펴보면 도 32와 같다.
물고기 데이터베이스에서 물고기의 기본 정보를 추출한다(S3210). 그리고, 캐릭터의 액션 수치(char_Action), 피쉬 포인트 수치(char_Fishpoint), 럭키 포인트(char_Luckypoint)와 물고기의 피쉬 포인트 수치(Fish_Point)를 추출한다(S3220). 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 빼고, 물고기의 최소 크기 값(Min_Scale) 및 최대 크기값(Max_Scale)을 산출한다(S3230). 만약, 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값이 0보다 작은 경우, 0으로 설정할 수 있다.
물고기의 최소 크기 값을 구하는 일 실시예로 캐릭터의 액션 수치(char_Action)와 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값을 이용하여 캐릭터의 능력에 의해 구할 수 있는 물고기의 크기를 최소 크기 값으로 산출할 수 있다.
한편, 물고기의 최대 크기 값을 구하는 일 실시예로 캐릭터의 럭키 포인트 수치와 캐릭터 피쉬 포인트 수치에서 물고기의 피쉬 포인트 수치를 뺀 값을 이용하여 캐릭터가 럭키 포인트를 통해 구할 수 있는 물고기의 크기를 최대 크기 값으로 산출할 수 있다. 물론, 이렇게 산출한 최대값, 최소값에 대하여 낚시 게임의 특성에 따라 보정을 수행할 수 있다.
이렇게 보정을 수행한 후에, 최소값, 최대값의 범위에서 랜덤한 수치(result_Scale)를 선택한다(S3240). 그리고, 물고기 크기에 구해진 비율을 곱해준다(S3250).
그리고, 최종 크기(Final_Height)가 물고기 데이터베이스의 최대 크기를 넘는지 확인한다(S3260). 만약 최종 크기가 데이터베이스의 최대 크기보다 크면 데이터베이스의 최대 크기를 물고기 크기에 반영하도록 한다(S3270). 물론, 이 최대 크기 값에 소정의 변화를 주어, 일정 비율만큼 곱하거나, 혹은 뺀 값으로 해서 최종적으로 물고기의 크기로 확정할 수 있다.
물고기의 무게를 구하는 방식도 도 32와 마찬가지이다. 즉, 캐릭터의 럭키 포인트와 캐릭터의 능력치를 고려하여 산출할 수 있다. 도 5에서 물고기의 크기가 결정되므로, 그에 따른 무게는 비례적으로 산출될 수 있다. 다만, 캐릭터의 럭키 포인트를 감안하여 물고기의 무게를 보다 증가시킬 수 있다. 럭키 포인트를 적용하여 최종 무게를 산출할 경우에도, 해당 물고기의 최대 무게 혹은 물고기의 길이를 고려하여 산출될 수 있는 최대 무게를 넘지 않도록 보정할 수 있다.
도 33은 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버와 클라이언트에서 드래그를 수행하고, 라인 브레이크를 판단하는 과정을 살펴보는 도면이다.
도 33에서는 드래그를 하는 과정 및 그 과정에서 라인 브레이크를 확인하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 30에서 살펴본 바와 같이 인카운터 게이지가 채워지면 소정의 확률에 따라 물고기가 입질을 시작하게 되며, 입질에 성공할 경우, 파이팅 모드에 진입한다(S3305). 캐릭터의 파이팅 수행 정보를 클라이언트로부터 수신한다(S3310). 이는 캐릭터가 로드를 당기거나 풀어주거나, 혹은 릴링을 하거나 혹은 드래그를 하는 등 다양한 수행 정보를 수신하는 것을 포함한다. 그리고 파이팅 수행에 대한 물고기의 파이팅 수행 정보를 산출한다(S3315). 물고기의 파이팅 수행 정보는 캐릭터가 수행한 파이팅 정보에 대응하여 물고기가 어떤 방식으로 움직일 것인지를 산출하는 것으로, 이는 입질을 한 물고기의 특성, 물고기의 무게, 혹은 힘 등을 고려하며, 캐릭터의 수행 정보와 결합하여 판단할 수 있다. 캐릭터가 강하게 릴링할 경우, 물고기가 이에 대한 반동으로 강하게 파이팅을 할 수 있고, 반대로 캐릭터가 약하게 릴링할 경우, 물고기는 이에 대해 달리 파이팅을 할 수 있다. 이러한 물고기의 파이팅 수행 정보는 물고기의 특성과 캐릭터의 수행 정보를 이용하여 발생할 수 있는 다양한 파이팅 수행 정보 중에서 하나를 선택할 수 있다. 물론, 캐릭터의 레벨, 보유 아이템을 고려할 수도 있다. 이후, 캐릭터에 발생한 변수를 측정한다(S3320). 캐릭터가 가하고 있는 힘, 캐릭터의 피로도, 캐릭터가 수행한 파이팅 수행 정보의 결과 등을 포함하여 라인 부하를 연산하는데 필요한 변수를 측정할 수 있다. 또한 물고기에 발생한 변수도 측정한다(S3330). 이는 앞서 S3315에서 산출된 파이팅 수행 정보에서 물고기의 힘과 피로도를 이용하여 라인 부하를 연산하는데 필요한 변수를 측정할 수 있다. 캐릭터의 변수 중 하나인 캐릭터의 힘은 캐릭터의 공격력을 의미 하며 물고기의 체력을 소모 시키는 수치이기도 하다. 또한, 캐릭터가 드래그를 수행하는 단계, 즉 릴의 드래그 단계에 따라 캐릭터의 힘도 증가 또는 감소될 수 있으며, 이는 릴의 종류에 따라 다르도록 캐릭터/아이템 데이터베이스에 설정할 수 있다. 예를 들어 릴의 드래그 1단계에서는 캐릭터 힘의 20%가 되며, 릴의 드래그 단계가 최대 단계인 경우에는 캐릭터의 힘이 100%가 되도록 설정할 수 있다. 또한 릴링시 증가되는 힘 역시 캐릭터의 변수 중 하나가 될 수 있는데, 예를 들어, 캐릭터의 힘이 결정된 경우, 릴링을 했을 때 최대 힘으로 초당 어느 정도의 힘이 증가하고 감소하는지 힘의 값이 필요하다. 이는 릴의 파워 수치에 의해 결정될 수 있는데, 파워 수치에 있어서 시간 변수를 적용할 수 있다. 물론, 캐릭터의 변수로 캐릭터가 낚시대 자체를 당기는 로드 파워(ROD POWER) 역시 산출할 수 있다. 이렇게 산출된 캐릭터의 변수에 의해 S3340과 같이 라인의 인장 강도(부하)를 연산할 수 있다.
한편 S3330의 물고기의 변수의 일 실시예로 물고기의 힘이 될 수 있다. 물고기의 힘은 캐릭터의 힘이 전달되어 캐릭터의 피로도를 증가 시키는 물고기의 공격력으로 산출할 수 있으며, 또한 물고기의 특성에 따라 가변될 수 있다. 물고기의 힘을 피로도에 바로 전달 할 수도 있고, 캐릭터의 특정 수치로 물고기의 힘을 줄여서 반영할 수도 있다. 또한, 물고기의 힘의 증감에 대해서도 시간 변수를 적용하여 물고기의 이동에 의해 발생하는 가속 또는 감속을 힘의 증감을 연산하는데 적용할 수 있다. 이렇게 산출된 물고기의 변수에 의해 S3340과 같이 라인의 인장 강도(부하)를 연산할 수 있다.
이후 측정한 변수들을 이용하여 라인의 특성을 반영하여 라인 부하를 연산한다(S3340). 라인 부하의 연산에서 부가적으로 외부 환경의 변화 역시 반영할 수 있는데, 물살의 흐름이라든가, 수심의 크기에 의한 무게 증가, 캐릭터가 아이템을 보유하게 된 상황 등을 고려하여 라인 부하를 고려할 수 있다.
라인 부하를 연산한 후, 라인 브레이크 확률을 연산한다. 이는 라인이 끊어질 확률을 계산하는 것으로, 라인의 데이터베이스를 참조하여 라인에 가지는 최대 부하, 한계 부하에 대한 정보를 산출하고, S3340에서 연산한 라인 부하를 이용하여, 라인 브레이크의 확률을 연산한다(S3350).
현재 라인에 걸리는 부하가 최대 부하 보다 작은 경우에 라인 브레이크 확률은 0으로 설정할 수 있으나, 최대 부하보다 작은 경우에도 라인 브레이크 확률이 0을 초과하는 값으로 설정할 수 있다.
또한, 물고기의 무게 또는 힘을 참고할 때, 라인에 가해질 수 있는 부하가 라인의 최대 부하에 이르지 못할 경우, 라인 브레이크는 발생하지 않을 수 있다. 따라서, 이 경우에는 라인 브레이크와 유사한 효과를 가지는 '바늘 빠짐' 상태 가능성을 판단하여 라인 브레이크의 효과를 제공할 수 있다. 물론, 바늘 빠짐의 상태가 되는지 확인하기 위해서는 빠른 릴링, 혹은 물살의 방향, 로드 파워의 변화 등을 통해 측정 가능한 정보들을 이용할 수 있다.
S3350의 판단 결과, 라인 브레이크가 발생하지 않으면, 후킹인지 판단한다(S3370). 후킹인 경우에는 후킹 모드로 진행하고(S3380), 후킹이 아닌 경우, 파이팅 모드 하에서의 캐릭터의 파이팅 수행 정보를 수신하는 단계(S3310)로 진입한다.
한편, 라인 브레이크가 발생한 경우, 새로이 캐스팅을 해야 하므로, 캐스팅 모드로 진행한다(S3360).
도 34는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
서버는 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S3410). 액션 수행 정보란 클라이언트에서 마우스, 터치패드, 키보드 등을 이용하여 캐릭터가 액션을 수행하도록 제어하여 액션이 수행된 상태 혹은 어떤 액션이 어떻게 수행되었는지에 대한 정보를 포함한다. 여기에는 다양한 액션 스킬 정보가 포함될 수 있고, 낚시대를 이동하였는지, 혹은 캐릭터가 이동하였는지, 또는 릴을 감거나 풀었는지 등의 정보를 포함한다. 또한, 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보도 포함한다.
그리고 서버는 상기 액션 수행 정보 및 상기 액션 수행 정보에 포함된 캐릭터 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산한다(S3420). 인카운터 게이지를 연산하는 과정에 대해서는 앞서 살펴본 바와 같이 액션 수행 정보와 캐릭터의 레벨 등을 고려하여 산출할 수 있다. 액션의 종류에 따라 달라질 수 있다. 그리고 연산된 인카운터 게이지가 최대값에 도달한 경우(S3430), 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출한다(S3440). 상기 물고기를 산출하기 위해, 앞서 도 4, 5에서 살펴본 바와 같이, 상기 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 이용하여 물고기 데이터베이스에서 물고기 리스트를 산출하여 상기 산출한 물고기 리스트에서 각각의 물고기에 대한 입질 확률을 산출하고, 상기 물고기 리스트에서 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기 정보를 산출할 수 있다. 또한, 상기 액션 수행 정보에서 맵 식별 정보를 산출하여 캐릭터가 액션을 수행한 위치에서 낚을 수 있는 물고기 리스트를 산출할 수 있도록 한다.
S3430에서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 인카운터 게이지의 소정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다. 일정 기준값을 설정함에 있어서 최소값으로 설정하고, 최초 게임 시작에서 인카운터 게이지를 줄여나가서 최소값 또는 일정 기준값에 도달하는 경우, 인카운터 게이지를 충분히 충족하였거나, 게임의 다음 단계로 넘어갈 수 있는 기준을 통과한 것으로 구현할 수 있다. 예를 들어 게임 시작시 인카운터 게이지를 100으로 하여, 인카운터 과정에서 20씩 줄여나가서 0이 될 경우, 인카운터 게이지가 충족된 것으로 판단할 수 도 있다. 이하, 본 명세서의 일 실시예에 의한 인카운터 게이지의 최대값, 일정 기준값, 또는 최소값에 대해서는 동일하게 적용될 수 있다.
상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신한다(S3450). 이때, 해당 물고기가 입질을 하는 것을 클라이언트가 디스플레이 할 수 있도록 동영상 또는 이미지 정보를 함께 송신할 수 있다. 입질이 성공하였으므로, 파이팅 모드를 진행한다.
상기 파이팅 모드를 진행하기 위해, 상기 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신한다(S3460). 그리고 상기 수신한 파이팅 수행 정보에 따라 라인 부하를 판단한다(S3470). 라인 부하의 판단에 대해서는 도 2, 3 및 도 6에서 살펴본 바와 같이 캐릭터가 낚시대를 제어하여 발생하는 로드 파워, 릴 파워와 물고기가 움직이면서 발생하는 힘 등을 종합하고, 라인의 특성을 고려하여 부하를 판단할 수 있다. 그리고 라인 부하 정보를 반영한 파이팅 수행 결과를 생성한다(S3480). 이후 상기 파이팅 수행 결과를 상기 클라이언트에게 송신한다(S3490). 파이팅 모드(S3460~S3490)은 반복하여 수행할 수 있다. 이 과정에서 파이팅 수행 정보가 후킹인 경우, 또는 라인 부하가 커져서 라인 브레이크가 발생하는 경우, 후킹 또는 라인 브레이크를 처리할 수 있다. 또한 상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함할 수 있고, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함할 수 있다. 물론, 외부 환경 정보에는 물살의 방향, 수심의 깊이, 다른 캐릭터 또는 다른 물고기의 등장과 같이 파이팅 수행 결과에 변화를 주는 정보가 포함될 수 있다.
파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보 역시 포함할 수 있으며, 이 경우, 라인 부하를 판단하기 위해 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘의 변화를 연산할 수 있다.
한편, S3430에서 상기 연산된 인카운터 게이지가 최대값 보다 작은 경우(또는 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 일정 기준에 미치지 못할 경우), 상기 클라이언트에게 상기 인카운터 게이지에 해당하는 액션 수행 결과를 송신한다(S3435). 이는 인카운터 게이지가 최대값에 도달하지 않았으므로, 최대값에 도달할 때까지 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S3410).
상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함하여, 인카운터 게이지를 연산한 후 루어가 어떻게 움직였는지 또는 물고기가 어떻게 움직였는지를 클라이언트에서 확인할 수 있도록 한다.
도 35는 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 낚시 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
클라이언트는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신한다(S3510). 그리고 이를 액션 수행 정보로 변환한다(S3520). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하거나, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다. 예를 들어, 낚시대를 클릭하여 드래그하면 이동한 궤적이 나올 수 있고 이동한 속도가 나올 수 있다. 또한 릴 부분을 클릭하여 릴을 감는 경우, 릴 클릭한 횟수 등의 제어 신호를 이용하여 릴에 대해 어떤 액션을 수행하였는지 서버에 알려주기 위하여 액션 수행 정보로 변환할 수 있다. 그리고 이렇게 변환된 정보를 서버에 송신한다(S3530). 이후 서버는 도 34에서 살펴본 바와 같이 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 조절하여 인카운터 게이지가 최대값에 도달할 경우 파이팅 모드를 수행하게 된다. 클라이언트는 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하게 된다(S3540). 클라이언트는 파이팅 모드로 진입한 것을 확인하고, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하게 된다(S3550). 그리고 제어 신호를 파이팅 수행 정보로 변환한다. 이는 앞서 살펴본 외부 입력장치로부터 파이팅을 수행하기 위한 제어 신호를 포함하며, 이들 제어정보를 캐릭터의 이동, 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보 등의 파이팅 수행 정보로 변환할 수 있다. 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하고(S3570), 서버에서 파이팅 수행 정보를 분석하여 산출한 파이팅 수행 결과를 서버로부터 수신한다(S3570). 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 앞서 살펴본 바와 같이 본 명세서의 일 실시예이며, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다. 일정 기준이란 최대값, 최소값 뿐만 아니라 소정의 범위 내에 들어가는 값으로 인카운터 게이지의 변화시 비교할 수 있는 기준이 되는 값을 의미한다.
상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함할 수 있으며, 본 명세서의 일 실시예에 의하면 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함할 수 있다.
S3540 단계이전에 서버로부터 액션 결과 정보를 수신할 수 있다. 이는 서버에서 액션 수행 정보에 기반하여 인카운터 게이지를 산출한 결과, 최대값에 도달하지 못한 경우(또는 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 인카운터 게이지의 일정 기준값에 도달하지 못한 경우), 계속 액션을 수행하여 최대값에 도달할 수 있도록 한다. 그리고 서버로부터 수신한 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함할 수 있다. 그 결과 클라이언트는 액션을 수행한 과정에서의 루어의 움직임 또는 물고기의 움직임을 LCD 디스플레이 장치와 같은 외부 출력 장치에 출력할 수 있다.
도 36는 본 명세서의 다른 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임을 진행하며 인카운터 기능을 제공하며, 낚시 게임 전반에 대한 서비스를 제공할 수 있는 서버이다. 도 29의 인카운터 시스템을 포함할 수 있다. 전체 구성은 다음과 같다. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부(3610), 인카운터 게이지를 조절하는 인카운터 조절부(3630), 그리고 몰고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스(3640), 캐릭터의 정보를 저장하는 캐릭터 데이터베이스(3660), 그리고 상기 인카운터 조절부(3630) 및 송수신부(3610)를 제어하는 제어부(3620)를 포함한다. 부가적으로 라인 정보를 저장하는 라인 데이터베이스(3650), 액션 정보를 저장하는 스킬 데이터베이스부(3670)을 포함한다.
상기 제어부(3620)는 상기 송수신부(3610)가 수신한 액션 수행 정보 및 상기 액션을 수행한 캐릭터 정보를 상기 캐릭터 데이터베이스(3660)에서 추출하여 상기 인카운터 조절부(3630)에 제공한다. 또한, 상기 제어부(3620)는 상기 인카운터 조절부(3630)가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 최대값에 도달한 경우, 파이팅 모드를 수행하기 위하여, 입질할 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스(3640)에서 산출한다. 그리고 상기 송수신부(3610)는 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하게 된다. 여기서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 앞서 살펴본 바와 같이, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.
상기 제어부(3620)가 상기 물고기 정보를 물고기 데이터베이스(3640)에서 산출하기 위하여, 상기 캐릭터 정보 및 상기 액션 수행 정보를 이용하여 물고기 데이터베이스(3640)에서 물고기 리스트를 산출하고, 상기 산출한 물고기 리스트에서 각각의 물고기에 대한 입질 확률을 산출하여 상기 물고기 리스트에서 미리 설정된 기준 이상의 입질 확률을 가진 물고기 정보를 산출할 수 있다.
또한, 제어부(3620)가 상기 물고기 정보를 물고기 데이터베이스(3640)에서 산출하기 위하여, 액션 수행 정보에서 맵 식별 정보를 산출할 수 있는데, 이는 캐릭터가 액션을 수행한 위치에서 낚을 수 있는 물고기 리스트를 산출할 수 있도록 한다.
한편, 파이팅 모드에서 보다 상세히 살펴보면, 송수신부(3610)가 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신하게 되면, 상기 제어부(3620)는 상기 수신한 파이팅 수행 정보에 따라 라인 부하를 판단하게 되며, 상기 라인 부하 정보를 반영한 파이팅 수행 결과를 생성한다. 송수신부(3610)는 상기 파이팅 수행 결과를 상기 클라이언트에게 송신하게 된다. 이 과정에서 라인 데이터베이스(3650)의 라인 정보를 이용할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 상기 제어부(3620)는 파이팅 수행 정보에 포함된 외부 환경 정보를 이용할 수 있는데, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 또한 상기 파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함하게 되며, 상기 제어부(3620)는 상기 이동 정보 또는 릴 조작 정보에 의해 상기 라인에 가해지는 힘의 변화를 이용하여 라인 부하를 판단할 수 있다.
또한 제어부(3620)는 인카운터 조절부(3630)가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 최대값 보다 작은 경우, 상기 클라이언트에게 상기 인카운터 게이지에 해당하는 액션 결과 정보를 송신하도록 상기 송수신부(3610)를 제어할 수 있다. 이때, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보를 포함한다.
도 37은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
도 37의 클라이언트의 구성은 루어 낚시 게임을 진행함에 있어서 각각의 게임 모드에 따라 수행 정보를 생성하여 서버에 송신하며 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(3710), 제어부(3720), 저장부(3730), 외부 입력부(3740), 외부 출력부(3750)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력부(3740)와 외부 출력부(3750)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(3710)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(3730)는 상기 서버에 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(3730)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력부(3740)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력부(3750)는 게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 모듈을 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(3720)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(3720)는 상기 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 송수신부(3710)를 제어하며, 상기 송수신부(3710)가 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과를 상기 서버로부터 수신하여 상기 수행 결과를 외부 출력부(3750)에 표시하도록 제어할 수 있다. 또한, 제어부(3720)는 외부 입력부(3740)를 통해 생성되는 제어 신호 또는 제어 정보 등을 각각의 게임 모드에 알맞은 수행 정보로 생성하여 서버에 송신되도록 할 수 있다. 즉, 게임을 수행하는 과정에서 외부 입력부(3740)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(3720)는 상기 외부 입력부(3740)가 게임 모드에 따라 발한 특정 영역을 통해 발생한 클릭, 드래그, 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 게임 모드에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다. 수행 정보는 게임 진행하는 모드에 따라, 또한 외부 환경 정보에 따라 다르다. 동일한 클릭이어도, 낚시대 앞쪽을 클릭하는 것과 뒤쪽을 클릭하는 경우가 상이할 수 있으며, 동일한 드래그라도, 캐스팅 모드에서의 드래그와 액션 모드, 파이팅 모드에서의 드래그는 상이할 수 있다. 제어부(3720)는 이러한 게임 모드의 특성에 따라 제어 신호 또는 제어 정보를 수행 정보로 변환할 수 있다. 드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 게임 모드에서 수행이 필요한 영역(루어, 낚시대 등)을 빨리 움직이게 하거나, 파워를 높일 수 있다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 외부 환경 요소들을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 외부 환경 요소들에 대해 데이터베이스를 구축하고, 이들이 게임 진행되는 과정에서 변화되는 값을 가질 수 있도록 제어하여 현실감있는 게임을 가능하도록 한다.
또한, 사용자가 진행한 게임 수행 정보를 히스토리화하여, 이전 모드의 진행에 따라 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 한다.
한편, 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 시스템에서의 클라이언트의 구성에 대해 도 37을 중심으로 살펴보고자 한다. 도 37은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 클라이언트의 구성이다. 도 37의 클라이언트의 구성은 캐스팅을 제어하는 것뿐만 아니라, 캐스팅을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(3710), 제어부(3720), 저장부(3730), 외부 입력장치(3740), 외부 출력장치(3750)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(3740)와 외부 출력장치(3750)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(3710)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(3730)는 상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(3730)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력장치(3740)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(3750)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래피기 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(3720)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(3720)는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어하고, 상기 외부 입력장치(3740)로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어할 수 있다. 또한, 상기 송수신부(3710)가 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부(3720)는 상기 캐스팅 결과 정보를 상기 외부 출력 장치(3750)에 출력할 수 있다. 루어 낚시의 캐스팅 과정에서 발생하는 정보는 저장부(3730)에 임시로, 혹은 지속적으로 저장될 수 있다.
보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
게임을 수행하는 과정에서 외부 입력장치(3740)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(3720)는 상기 외부 입력장치(3740)로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보의 특정 영역을 클릭, 드래그 하거나 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다.
한편 제어부(3720)가 서버로부터 수신하게 되는 상기 수신한 캐스팅 결과 정보는 상기 송신한 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도 및 상기 캐스팅 수행 정보에서 산출되어 캐스팅의 성공 또는 실패 정보를 포함할 수 있다. 그 결과 캐스팅이 성공 또는 실패된 결과를 외부 출력장치(3750)에 표시되도록 할 수 있다.
또한, 송수신부(3710)가 서버에 상기 캐스팅 선택 정보를 송신한 후, 서버로부터 상기 선택한 캐스팅 스킬에 따라 캐스팅 가능한 지역에 대한 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 캐스팅 스킬의 특징에 따라 캐스팅을 할 수 있는 지역과 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 나눌 수 있으며, 외부 입력장치(3740)를 통해 사용자가 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 마우스를 이동하거나 클릭할 경우, 캐스팅을 할 수 없음을 표시할 수 있다. 또한, 캐스팅을 할 수 없는 지역과 캐스팅을 할 수 있는 지역에 대한 정보를 클라이언트가 보유하고 있으므로, 불필요한 캐스팅 수행 정보를 서버로 송신할 필요가 없다.
한편, 스킬 백러시에 대해 서버가 판단하여, 상기 캐스팅 결과 정보에 스킬 백러시의 발생 여부를 포함시켜 송신할 수 있다. 이 경우, 스킬 백러시가 일어났음을 제어부(3720)는 외부출력장치(3750)를 통해 표시할 수 있다.
캐스팅 결과 정보에는 새로이 산출되거나 변경된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어가 포함될 수 있다.
캐스팅 스킬에 따라 캐스팅을 수행한 정보인 캐스팅 수행 정보가 다양할 수 있다. 예를 들어, 앞서 살펴본 도 11, 12, 14의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 루어가 캐스팅될 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 또한 도 15의 경우, 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 당기게 되는 최종 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 당긴 후 캐스팅하기 위하여 루어를 제어하기 위한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 한편, 도 16의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 풀기 위한 위치 정보 또는 상기 풀린 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 캐스팅에 필요한 속도 또는 파워를 높일 수 있다. 방향 정보 역시 캐스팅을 수행하는 과정에서 발생하는 방향 정보가 될 수 있다.
본 명세서의 일 실시예들에 의한 루어 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법과 그 장치는 캐스팅을 수행함에 있어서 해당 캐스팅의 특징에 따라 입력을 선별적으로 수신하여 캐스팅 가능 여부를 미리 판단할 수 있도록 하며, 다양한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다.
또한, 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정에서 누적된 캐스팅 수행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 캐스팅을 수행할 경우, 기존에 수행한 캐스팅 수행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다.
한편, 도 37은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이 될 수 있다. 액션 스킬을 제어하는 것뿐만 아니라, 액션 스킬을 수행하고 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(3710), 제어부(3720), 저장부(3730), 외부 입력장치(3740), 외부 출력장치(3750)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(3740)와 외부 출력장치(3750)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(3710)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(3730)는 상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 스킬 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(3730)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력장치(3740)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(3750)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(3720)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(3720)는 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하고, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어하고, 외부 입력장치(3740)로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다. 앞서 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 앞서 액션 선택 정보는 둘 이상의 액션 스킬을 선택할 수 있다.
그리고, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어한다. 또한, 송수신부(3710)가 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부(3720)는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력한다. 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함한다.
보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
게임을 수행하는 과정에서 외부 입력장치(1040)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(1020)는 상기 외부 입력장치(1040)로부터 상기 외부 액션 환경 정보의 특정 영역을 클릭, 드래그 하거나 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 외부 액션 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다. 앞서 살펴본 다양한 액션 스킬을 수행하기 위하여 낚시대, 릴, 낚시 끝부분, 손잡이 또는 캐릭터가 이동하도록 드래그할 수 있다.
제어 신호의 일 실시예는 외부 입력 장치가 마우스인 경우, 클릭, 드래그가 될 수 있으며, 드래그한 거리, 드래그한 속도, 또는 클릭 간의 간격 등이 될 수 있다. 그리고 어떤 부분을 클릭 또는 드래그 하였는지 등도 제어 신호에 포함될 수 있다. 왜냐면, 제어 신호에는 디스플레이의 좌표 정보를 제공할 수 있고, 해당 좌표에는 어떤 게임 요소(낚시대, 낚시릴, 루어, 캐릭터)이 표시되어 있기 때문이다. 그리고 클라이언트는 제어 신호를 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다. 액션의 수행 정보는 물리적 정보를 수치적 또는 소정 데이터구조를 가지도록 변환하는 것을 포함한다. 예를 들어, 마우스로 낚시대를 이동시킨 경우, 낚시대의 이동 거리, 이동 방향 등을 제어신호를 변환하여 산출할 수 있다. 그리고 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신한다.
서버로부터 액션 결과를 수신하게 되면, 액션이 성공한 경우, 파이팅 모드로 전환할 수 있다.
또한, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기의 입질을 디스플레이하는 정보가 포함되어, 클라이언트는 액션을 수행한 결과, 루어가 어떻게 움직이는지, 혹은 물고기가 어떻게 입질을 하는지를 그래픽 정보로 변환하여 외부 출력장치(3750)에 디스플레이할 수 있다.
도 26, 37에서 살펴본 서버와 클라이언트는 하나의 장치 내에 구현되어 다운로드 형태로 게임을 제공할 수 있다.
한편, 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시에서의 인카운터 및 파이팅을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 도 37에서 구현할 수 있다. 도 37의 클라이언트는 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수도 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(3710), 제어부(3720), 저장부(1130), 외부 입력장치(3740), 외부 출력장치(3750)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(3740)와 외부 출력장치(3750)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(3710)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(3730)는 상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(3730)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력장치(3740)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(1150)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(3720)를 포함한다. 상기 제어부(3720)는 외부 입력장치로(3750)부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부(3710)가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어할 수 있다. 그리고 상기 송수신부(3710)가 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부(3720)는 상기 외부 입력장치(3750)로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하고, 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부(3710)가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(3710)를 제어할 수 있다. 그리고 상기 송수신부(3710)는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 의하면 상기 파이팅 수행 정보에는 외부 환경 정보를 더 포함하며, 상기 외부 환경 정보는 상기 파이팅 모드에서 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함하게 된다. 또한, 상기 파이팅 수행 정보는 낚시대의 이동 정보 또는 릴 조작 정보를 포함할 수 있다.
한편, 인카운터 게이지가 최대값에 도달할 때까지 액션을 수행할 수 있으며, 이 과정에서 송수신부(3710)는 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하게 된다. 이때, 액션 결과 정보에는 루어의 움직임 정보 또는 물고기 움직임 정보를 디스플레이하는 정보가 포함되어 있으며, 제어부(3720)는 이 정보를 이용하여 외부 출력장치(3750)에 루어 또는 물고기가 움직이는 것이 디스플레이되도록 제어할 수 있다. 여기서 인카운터 게이지가 최대값으로 도달하는 것은 본 명세서의 일 실시예이며, 앞서 살펴본 바와 같이, 인카운터 게이지의 일정 기준 값, 즉 미리 설정된 기준값에 도달할 경우에도 인카운터 게이지를 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.
도 36, 37에서 살펴본 서버와 클라이언트는 하나의 장치 내에 구현되어 다운로드 형태로 게임을 제공할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
CROSS-REFERENCE TO RELATED APPLICATION
본 특허출원은 2010년 8월 24일 한국에 출원한 특허출원번호 제 10-2010-0081841 호, 2010년 8월 25일 한국에 출원한 특허출원번호 제 10-2010-0082399 호, 2010년 8월 31일 한국에 출원한 특허출원번호 제 10-2010-0084580 호, 2010년 9월 8일 한국에 출원한 특허출원번호 제 10-2010-0088004 호에 대해 미국 특허법 119(a)조(35 U.S.C § 119(a))에 따라 우선권을 주장하며, 그 모든 내용은 참고문헌으로 본 특허출원에 병합된다. 아울러, 본 특허출원은 미국 이외에 국가에 대해서도 위와 동일한 동일한 이유로 우선권을 주장하면 그 모든 내용은 참고문헌으로 본 특허출원에 병합된다.

Claims (17)

  1. 루어 낚시 게임을 제공하는 서버가 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보를 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계; 및
    상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 방법.
  2. 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트가 서버에 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하는 단계;
    상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 게임 모드에 해당하는 수행 결과를 수신하여 외부 디스플레이 장치에 표시하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 방법.
  3. 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치에 있어서,
    클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    캐스팅 모드를 진행하는 캐스팅 시스템;
    액션 모드를 진행하는 액션 시스템;
    상기 액션 모드에서 인카운터 게이지를 계산하는 인카운터 시스템;
    파이팅 모드를 진행하는 파이팅 시스템; 및
    상기 낚시 게임의 진행에 필요한 외부 환경 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치.
  4. 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치에 있어서,
    서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버에 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받는 외부 입력부;
    게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부;
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과를 상기 서버로부터 수신하여 상기 수행 결과를 외부 출력부에 표시하도록 제어하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치.
  5. 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 캐스팅 수행 정보 및 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계;를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
  6. 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하는 단계;
    상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하는 단계;
    외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하는 단계;
    상기 변환한 캐스팅의 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하여 상기 캐스팅 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계; 를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
  7. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    캐스팅 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스;
    캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스; 및
    상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보 및 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 수행 정보, 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임서버 장치.
  8. 서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
    게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치;
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 상기 외부 입력장치로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 캐스팅 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 하는, 클라이언트 장치.
  9. 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션에 대한 액션 수행 정보를 수신하는 단계;
    상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계;를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  10. 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하는 단계;
    상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하는 단계;
    외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션에 대한 액션 수행 정보로 변환하는 단계;
    상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하여 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  11. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    액션 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스;
    액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 액션 환경 정보 데이터베이스; 및
    상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 액션 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션에 대한 액션 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 액션 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임서버 장치.
  12. 서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
    게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치;
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하고, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션에 대한 액션 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 송수신부가 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 하는, 클라이언트 장치.
  13. 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신하는 단계;
    상기 액션 수행 정보를 이용하여 인카운터 게이지를 연산하는 단계;
    상기 연산된 인카운터 게이지가 기준값에 도달한 경우, 상기 클라이언트에 송신할 물고기 정보를 산출하는 단계; 및
    상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하고, 파이팅 모드를 진행하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법.
  14. 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하는 단계;
    상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계;
    상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 단계;
    외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하는 단계;
    상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 인카운터 기능을 구현하는 방법.
  15. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    인카운터 게이지를 조절하는 인카운터 조절부;
    몰고기 정보를 저장하는 물고기 데이터베이스; 및
    상기 인카운터 조절부 및 송수신부를 제어하는 제어부를 포함하며;
    상기 제어부는 상기 송수신부가 수신한 액션 수행 정보를 상기 인카운터 조절부에 제공하고, 상기 인카운터 조절부가 산출한 인카운터 게이지의 연산 결과가 기준값에 도달한 경우, 물고기 정보를 상기 물고기 데이터베이스에서 산출하며,
    상기 송수신부는 상기 산출한 물고기 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임 서버 장치.
  16. 서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
    게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치; 및
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 액션 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며;
    상기 송수신부가 상기 서버로부터 파이팅할 물고기 정보를 수신하는 경우, 상기 제어부는 상기 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 파이팅 수행 정보로 변환하여 상기 변환한 파이팅 수행 정보를 상기 송수신부가 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 송수신부는 상기 서버로부터 파이팅 수행 결과를 수신하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임 클라이언트 장치.
  17. 제 1항, 제 2항, 제5항, 제 6항, 제 9항, 제 10항, 제 13항, 제 14항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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