KR101198505B1 - 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 명세서는 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보를 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계, 및 상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.

Description

루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR PROVIDING LURE FISHING GAME}
본 명세서는 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 루어 낚시의 다양한 특성을 게임에서 구현할 수 있도록 하며, 사용자가 루어 낚시대 및 루어를 제어하여 다양한 환경에서 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어가 가능할 때, 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 낚시 게임을 구현함에 있어서, 세부적인 제어와 현실감있는 그래픽 및 제어 신호를 처리하는 것이 필요하다. 종래에는 낚시 게임을 실행 또는 수행하기 위한 인터페이스는 낚시를 하기 위해 필요한 다양한 제어 방식은 생략되고, 단지 미끼를 던지는 타이밍에 대해서만 고려하고 있다. 따라서, 낚싯대 및 기타 장비의 세밀한 제어와 이를 그래픽상에서 구현하여 사용자에게 실제 낚시를 하는 현실감을 제공하는 것이 필요하다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 외부 환경 요소들을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 외부 환경 요소들에 대해 데이터베이스를 구축하고, 이들이 게임 진행되는 과정에서 변화되는 값을 가질 수 있도록 제어하여 현실감있는 게임을 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
또한, 사용자가 진행한 게임 수행 정보를 히스토리화하여, 이전 모드의 진행에 따라 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보를 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계, 및 상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 방법은 서버에 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하는 단계, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 상기 게임 모드에 해당하는 수행 결과를 수신하여 외부 디스플레이 장치에 표시하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 캐스팅 모드를 진행하는 캐스팅 시스템, 액션 모드를 진행하는 액션 시스템, 상기 액션 모드에서 인카운터 게이지를 계산하는 인카운터 시스템, 파이팅 모드를 진행하는 파이팅 시스템, 및 상기 낚시 게임의 진행에 필요한 외부 환경 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버에 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받는 외부 입력부, 게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과를 상기 서버로부터 수신하여 상기 수행 결과를 외부 출력부에 표시하도록 제어한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 루어 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 진행 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 캐스팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 액션을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 인카운팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 파이팅 모드를 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 서버에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 클라이언트에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 현실감 높은 게임을 제공하기 위해서는 외부 입력 장치를 통한 아바타의 제어와 이를 디스플레이를 통해 표현하는 부분, 그리고 제어된 행위를 통해 적절한 게임 실행 결과가 일치하는 것이 필요하다. 이하 본 명세서에서는 낚시 게임을 수행하는 과정에서 현실감 있는 제어가 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다.
본 명세서에서 루어(lure)의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚싯대를 제어하여 캐스팅하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 캐스팅함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다. 루어는 웜이라고 지칭할 수도 있다.
본 명세서에서 캐스팅(casting)의 일 실시예는 루어를 투척하는 것을 포함하는데, 게임 내에서 캐스팅을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 액션(action)의 일 실시예는 루어를 투척한 후, 루어를 최대한 살아있는 미끼인 것처럼 조절하는 것을 의미한다. 게임 내에서 액션을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다.
본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚싯대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 캐스팅할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
본 명세서에서 스킬은 사용자가 아바타 또는 낚싯대를 제어하는데 있어 특정한 방식으로 제어가 될 수 있도록 하는 것을 의미하며, 캐스팅, 액션에 따라 스킬이 다양할 수 있다.
또한, 상기 낚시 게임을 진행함에 있어, 루어, 물고기, 낚싯대, 아바타의 능력치, 아이템 보유 사항 등을 고려하여 어느 하나의 요소가 같은 경우라도, 다른 요소들이 상이할 경우, 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 '외부 환경 정보'는 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 캐스팅 또는 액션 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 캐스팅을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.
본 명세서에서의 데이터베이스(database, DB)는 정보를 저장하는 시스템 또는 저장 매체를 의미한다. 데이터베이스는 단순하게는 파일 형식으로 저장할 수도 있고, 검색을 용이하게 하기 위해 테이블 등으로 구성되어 데이터베이스 시스템일 수 있다. 본 명세서에서의 데이터베이스는 정보를 제공하기 위해 저장하는 모든 장치, 시스템 또는 구성 모듈을 포함하며, 협의에 데이터베이스 시스템에 한정되지 않는다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임 서버(200)는 크게 캐스팅/액션 시스템(210), 인카운터 시스템(220), 파이팅 시스템(230)으로 구성된다. 캐스팅/액션 시스템(210)은 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하거나 혹은 액션을 수행할 수 있도록 필요한 정보를 클라이언트와 송수신하는 시스템이다. 캐스팅/액션은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 특성과 해당 캐릭터가 보유하고 있는 스킬, 또는 아이템이 무엇인지, 혹은 루어가 어떤 종류인지에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 캐스팅/액션 시스템(210)은 아이템 DB(252), 캐릭터 DB(254), 스킬 DB(256) 및 루어 DB(264)를 참조한다. 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다. 캐스팅/액션 시스템(210)은 물론 별도의 시스템으로도 분리되어 구현할 수 있다.
인카운터 시스템(220)은 사용자가 제어하는 캐릭터(아바타)의 루어(웜)에 물고기가 입질을 하는 때를 판단하고 그 물고기의 종류, 크기, 무게를 결정하는 시스템이다. 각각의 캐릭터는 일정량의 '인카운터 게이지'를 가지고 있으며 이 게이지는 캐스팅, 액션에 따라 채워지게 된다. 이 게이지가 가득 차면 물고기가 등장해 루어(웜)에 입질을 하게 된다. 물론 인카운터 게이지가 가득 찬다고 해서 물고기가 100% 루어(웜)을 물게 되는 것은 아니며 액션, 럭키포인트 수치에 의해 연산된 입질 확률에 따라 물고기의 입질 여부가 결정되도록 구현할 수 있다. 따라서, 본 명세서의 인카운터 시스템은 물고기의 특성과 입질 확률, 캐릭터의 가변적 또는 특징적 요소, 아이템 요소 등을 반영할 수 있다. 인카운터 시스템(220)은 캐릭터 DB(254), 라인 DB(266), 물고기 DB(272)를 참조하며, 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다.
파이팅 시스템(230)은 루어를 물고기가 무는 상황에서 물고기를 잡기 위해 낚싯대를 제어하는 과정을 담당한다. 파이팅 시스템(220)은 물고기와 힘겨루기를 하게 되므로, 캐릭터 DB(254), 낚싯대 DB(262), 루어 DB(264), 라인 DB(266), 물고기 DB(272) 를 참조한다. 게임 진행에 따라 다른 DB들을 참조할 수도 있다.
도 2에서 낚시 게임을 진행함에 있어 게임 사용자가 선택할 수 있는 다양한 외부 환경 정보인 루어와 라인, 물고기, 낚시대 등은 데이터베이스화 하여 선택할 수 있도록 구성되어 있다. 따라서, 사용자는 다양한 무게의 루어와 다양한 인장력을 가진 라인을 선택할 수 있고, 게임 레벨에 적합한 낚시대를 선택하여 게임을 다양하게 진행할 수 있다. 즉, 동일한 위치에서 동일한 레벨의 캐릭터를 사용자가 제어하더라도, 선택한 라인과 루어, 낚시대와 아이템 등에 따라 다양한 결과를 도출할 수 있는 게임을 진행할 수 있다. 송수신부(290)는 클라이언트와 데이터를 송수신하게 되는 장치로 네트워크 카드 등이 결합될 수 있다.
도 2의 구성은 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 구성을 제시하고 있다. 이하, 도 2의 구성을 이용하여 낚시 게임이 수행되는 과정을 살펴보고자 한다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 진행 과정을 보여주는 도면이다. 서버(301)는 도 2에서 살펴본 낚시 게임 서버(200)를 포함하며, 낚시 게임 서버(200) 이외에도 다양한 기능을 제공할 수 있다. 서버(301)에 접속을 수행한 클라이언트(302)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S205), 클라이언트(302)는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S312). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하고 낚시 게임 진행을 위한 외부 환경 정보를 송신한다(S314). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 환경 정보는 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 또한 도 2에서 살펴본 여러가지 데이터베이스에서 사용자가 게임을 수행하기 위해 선택할 수 있는 정보들(루어, 라인, 물고기 종류, 위치 등)도 외부 환경 정보에 포함되어 송신될 수 있다. 그리고, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S316). 스킬 정보는 캐스팅 모드와 액션 모드에서 사용할 수 있는 스킬들에 대한 정보를 의미한다. 클라이언트(302)에서는 수신한 외부 환경 정보와 사용자 스킬 정보에서 게임에 적용하고자 하는 정보를 선택하고 선택한 정보를 서버에 송신한다(S318). 서버는 수신한 선택 정보를 게임 진행에 반영한다(S320). 이후 서버(301)와 클라이언트(302)는 캐스팅 모드를 진행한다(S322). 캐스팅 모드의 실행은 앞서 선택된 정보를 이용하여 외부 환경을 적용하고, 캐릭터는 선택한 스킬을 사용하에 캐스팅 모드를 실행할 수 있다. 이 과정에서 캐릭터가 보유하고 있는 아이템 역시 캐스팅에 변수를 줄 수 있다. 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 다수인 경우, 캐릭터가 미리 설정한 순서를 적용하여 캐스팅 할 수 있고, 캐스팅을 수행한 캐릭터 제어 정보에 가장 유사한 스킬을 적용할 수 있다. 또한, 캐릭터가 캐스팅을 수행하기 전에 다수의 스킬 중에서 선택할 수 있고, 키보드의 특정 키와 스킬을 매칭하여 해당 키가 눌러진 상태에서 캐스팅이 이루어지는 경우, 해당 스킬을 캐스팅에 적용할 수 있다.
캐스팅이 성공하면 액션 모드를 진행한다(S324). 캐스팅 모드의 결과와 앞서 선택한 스킬 정보 및 외부 환경 정보가 반영된 게임 환경에서 액션 모드가 진행된다. 이 과정에서 캐릭터가 보유하고 있는 아이템 역시 액션에 변수를 줄 수 있다. 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 다수인 경우, 캐릭터가 미리 설정한 순서를 적용하여 액션을 수행할 수 있고, 캐스팅을 수행한 캐릭터 제어 정보에 가장 유사한 스킬을 적용할 수 있다. 또한, 캐릭터가 액션을 수행하기 전에 다수의 스킬 중에서 선택할 수 있고, 키보드의 특정 키와 스킬을 매칭하여 해당 키가 눌러진 상태에서 액션이 이루어지는 경우, 해당 스킬을 액션이 적용할 수 있다. 캐릭터 제어 정보란 클라이언트(302)에서 외부 입력 장치를 이용하여 캐릭터를 제어한 정보를 의미하며, 해당 캐릭터의 이동 방향, 낚시대 또는 릴 등의 제어 정보를 포함한다. 외부 입력 장치의 일 실시예로 마우스, 터치패드, 터치 스크린, 키보드 등이 될 수 있으며 둘 이상을 사용하여 게임을 진행할 수도 있다. 액션 모드를 진행하는 과정에서 서버(301)는 인카운터 게이지를 확인한다(S330). 인카운터 게이지는 액션 과정을 통해 누적되는 것으로, 인카운터 게이지가 최대값 혹은 미리 설정된 값에 도달할 경우, 물고기가 루어에 입질을 하게 된다. 그리고 인카운터 게이지가 풀(full)인 경우, 물고기와 파이팅 모드를 진행할 수 있다(S340).
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 캐스팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 캐스팅에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 캐스팅이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 캐스팅 결과를 제어할 수 있다. 도 4에서 수행하고자 하는 캐스팅 스킬은 하나 이상 선택된 경우를 가정한다.
도 2의 캐스팅/액션 시스템 중 캐스팅 시스템을 중심으로 살펴본다. 캐스팅 시스템(400)은 크게 캐스팅 정보 수집부(410), 캐스팅 수행 판단부(420), 캐스팅 결과 생성부(430)로 구성된다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 캐스팅 수행 판단부(420)가 캐스팅 수행을 판단함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 캐스팅을 실제 수행하여 발생한 캐스팅 수행 정보로 나뉘어진다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 선택한 스킬에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보, 그리고 루어 정보를 포함한다. 이들 정보를 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 캐스팅 수행 정보는 캐스팅을 수행한 과정 또는 캐스팅 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 캐스팅 수행 정보를 구성할 수 있다. 캐스팅 정보 수집부(410)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 캐스팅 수행 판단부(420)는 캐스팅 정보 수집부(410)에서 수집한 정보를 이용하여 캐스팅 수행을 판단한다. 캐스팅 수행을 판단하는 과정은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 캐릭터가 선택한 스킬의 수행이 달라지는지 여부를 판단할 수 있다. 캐릭터가 가지는 힘이 평균적인 힘보다 큰 경우, 캐스팅하는데 있어 거리를 증가시킬 수 있다. 또한, 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 캐스팅의 정확도를 높이는 유료 아이템을 보유한 경우, 캐스팅 되는 정확도를 높일 수 있다. 또한 낚시대가 휘어지거나 낚시대의 길이 정보를 적용하여 캐스팅 수행을 판단할 수 있으며, 루어의 무게를 판단하여 루어 무게가 클 경우, 캐스팅되는 거리가 증가되도록 판단할 수 있다. 캐스팅 수행 판단부(420)는 낚시대의 휘어지는 정도에 대한 정보를 이용하여, 낚시대의 휘어지는 정도(유연도)가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 큰 경우, 캐스팅 거리를 줄이고, 유연도가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 작은 경우, 캐스팅 거리를 늘일 수 있다. 낚시대의 유연도를 1, 2, 3, 4, 5로 설정하고, 평균값이 3인 경우, 유연도를 캐스팅 수행 정보에서 발생한 거리에 소정 비율을 곱하여 결과를 산출할 수 있다. 루어의 무게 역시 특정 정수(1, 2, 3, ..., 10)으로 설정하거나, 일정 범위 내의 실수로 설정하여 평균에서 이격되는 정도에 따라 캐스팅 거리를 증가 또는 감소시킬 수 있다.
캐스팅 수행 판단부(420)에서 판단한 내용, 즉 캐스팅이 어느 정도 거리에서 어느 정도의 정확도로 이루어지는지에 대한 판단이 이루어지면, 캐스팅 결과 생성부(430)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 캐스팅 결과가 디스플레이 된다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 액션을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 액션에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 액션이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 액션 결과를 제어할 수 있다. 도 5에서 수행하고자 하는 액션 스킬은 하나 이상 선택된 경우를 가정한다.
도 2의 캐스팅/액션 시스템 중 액션 시스템을 중심으로 살펴본다. 액션 시스템(500)은 크게 액션 정보 수집부(510), 액션 수행 판단부(520), 액션 결과 생성부(530)로 구성된다. 액션 정보 수집부(510)는 액션 수행 판단부(520)가 액션 수행을 판단함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 액션을 실제 수행하여 발생한 액션 수행 정보로 나뉘어진다. 액션 정보 수집부(510)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 선택한 스킬에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보, 그리고 루어 정보를 포함한다. 또한, 캐스팅과 다르게, 액션 히스토리 정보를 수집할 수 있다. 이는 액션은 수차례 반복되어 이루어질 수 있기 때문이다. 따라서, 이전에 수행하였던 액션에 따라 동일한 액션이라도 달리 적용될 수 있다. 이에 대해서 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.
시간을 축으로 발생한 액션을 Action_0, Action_1, ..., Action_k라 할 때, 현재 발생한 Action_k의 경우 이전에 발생한 액션들에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서, 현재 발생한 Action_k에서부터 일정 기간 이전에 실행되었던 과거의 액션들에 대한 정보를 수집할 수 있다. 이 정보는 Action_0, Action_1, ..., Action_k-1의 액션 수행 정보를 그대로 포함할 수도 있고, 이들 정보 중에서 유의미한 정보를 취합한 것만을 포함할 수 있다. 이전에 수행된 액션들에 대한 정보를 포괄하여 액션 히스토리 정보라 한다. 히스토리 정보는 액션 수행 판단부(520)에서 판단한 액션에 대한 정보를 피드백(feedback)하여 사용할 수 있다.
액션 정보 수집부(510)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 액션 수행 정보는 액션을 수행한 과정 또는 액션 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 액션 수행 정보를 구성할 수 있다. 액션 정보 수집부(510)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 액션 수행 판단부(520)는 액션 정보 수집부(510)에서 수집한 정보를 이용하여 액션 수행을 판단한다. 액션 수행을 판단하는 과정은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 캐릭터가 선택한 스킬의 수행이 달라지는지 여부를 판단할 수 있다. 캐릭터가 가지는 힘이 평균적인 힘보다 큰 경우, 액션을 수행하는데 있어 거리를 증가시킬 수 있다. 또한, 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 액션의 정확도를 높이는 유료 아이템을 보유한 경우, 액션이 수행되는 정확도를 높일 수 있다. 또한 낚시대가 휘어지거나 낚시대의 길이 정보를 적용하여 액션 수행을 판단할 수 있으며, 루어의 무게를 판단하여 루어 무게가 클 경우, 액션이 이루어지는 거리가 증가되도록 판단할 수 있다. 액션 수행 판단부(520)는 낚시대의 휘어지는 정도에 대한 정보를 이용하여, 낚시대의 휘어지는 정도(유연도)가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 큰 경우, 액션을 수행하는 거리를 줄이고, 유연도가 평균에서 이격되어 휘어지는 정도가 작은 경우, 액션이 수행되는 거리를 늘일 수 있다. 낚시대의 유연도를 1, 2, 3, 4, 5로 설정하고, 평균값이 3인 경우, 유연도를 액션 수행 정보에서 발생한 거리에 소정 비율을 곱하여 결과를 산출할 수 있다. 루어의 무게 역시 특정 정수(1, 2, 3, ..., 10)으로 설정하거나, 일정 범위 내의 실수로 설정하여 평균에서 이격되는 정도에 따라 액션이 가해지는 루어의 거리를 증가 또는 감소시킬 수 있다.
액션 수행 판단부(520)에서 판단한 내용, 즉 액션이 어느 정도 거리에서 어느 정도의 정확도로 이루어지는지에 대한 판단이 이루어지면, 액션 결과 생성부(530)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 액션 결과가 디스플레이 된다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다양한 정보가 반영되어 인카운팅을 수행하고 그 결과를 생성하는 도면이다. 인카운팅에 다양한 정보가 반영된 것은 해당 캐릭터가 선택한 외부 환경 정보, 캐릭터의 힘 또는 레벨, 캐릭터가 선택한 루어, 캐릭터의 낚시대의 특성, 물고기의 특성 등과 같이 낚시 게임을 수행하기 위해 설정하는 정보들 중 하나 이상을 입력값으로 하여, 액션이 수행되는 과정을 제어하거나, 혹은 인카운터 결과를 제어할 수 있다. 도 6에서 수행하고자 하는 인카운팅은 상기 정보들 가운데에서 하나 이상 선택된 경우를 가정한다. 도 5, 6과 같이 수집, 판단 및 결과 생성을 수행하는 모듈들로 구성될 수 있다.
도 2의 인카운터 시스템을 중심으로 살펴본다. 인카운터 시스템(600)은 크게 인카운터 정보 수집부(610), 인카운터 계산부(620), 인카운터 결과 생성부(630)로 구성된다. 인카운터 정보 수집부(610)는 인카운터 계산부(620)가 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 확인함에 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 액션을 실제 수행하여 발생한 액션 수행 정보 및 액션 히스토리 정보로 나뉘어진다. 인카운터는 누적된 액션의 결과를 취합하여 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 확인하는 것이므로, 액션 수행 정보와 액션 히스토리 정보를 사용할 수 있다. 또한, 인카운터 정보 수집부(610)는 선택한 아이템 정보, 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 그리고 캐릭터가 사용하는 낚시대에 대한 정보와 루어 정보, 물고기 정보를 포함한다. 앞서 설명한 바와 같이 액션 히스토리 정보를 수집할 수 있다. 이는 액션은 수차례 반복되어 이루어질 수 있기 때문이다. 따라서, 이전에 수행하였던 액션에 따라 동일한 액션이라도 달리 적용될 수 있다. 이에 대해서는 앞서 도 5의 액션 시스템에 대한 설명에서 살펴보았다. 인카운터 정보 수집부(610)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 액션 수행 정보는 액션을 수행한 과정 또는 액션 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 액션 수행 정보를 구성할 수 있다. 인카운터 정보 수집부(610)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 인카운터 계산부(620)는 인카운터 정보 수집부(610)에서 수집한 정보를 이용하여 인카운터 게이지의 일정 기준의 도달 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 계산한다. 인카운터 또는 인카운터 게이지의 계산은 수집한 정보를 어떻게 적용하느냐에 따라 다양하다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터가 가지는 힘, 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템에 따라, 인카운터의 계산 방식에 변화가 있을 수 있다. 캐릭터가 가지는 레벨이 높거나 인카운터 게이지가 일정 기준에 빨리 도달하도록 하는 유료 아이템을 보유한 경우, 인카운터 게이지의 증가 또는 감소 폭을 높일 수 있다. 인카운터 계산부(620)는 낚시대의 특징, 루어의 특징, 그리고 물고기의 특징에 따라 인카운터의 증감 폭을 달리 조절할 수 있다. 인카운터 계산부(620)에서 계산한 값, 즉 인카운터 게이지가 계산되면 인카운터 결과 생성부(630)에서 정보를 생성한다. 생성된 결과 정보는 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 인카운터 결과가 디스플레이 된다. 인카운터 결과 인카운터가 성공하지 않았거나, 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하지 않은 경우에는 다시 액션을 수행할 수 있도록, 액션 시스템(500)에 정보를 제공할 수 있다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 파이팅 모드를 보여주는 도면이다. 파이팅은 물고기가 루어를 문 상태에서 물고기를 낚기 위해 수행되는 과정으로, 특히 캐릭터의 힘/레벨과 물고기의 힘, 그리고 라인 브레이크가 발생하는지 여부를 확인하기 위한 라인의 인장력을 이용하여 파이팅 과정을 판단할 수 있다. 따라서, 도 7의 파이팅 시스템에서는 물고기 정보, 캐릭터의 힘 정보, 라인 정보, 그리고 낚시대 정보, 그리고 파이팅 히스토리 정보와 파이팅 수행 정보를 수집하여 이를 파이팅의 성패 또는 물고기와 캐릭터의 힘이 어느 정도 감소되었는지 등을 조절할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
도 2의 파이팅 시스템을 중심으로 살펴본다. 파이팅 시스템(700)은 크게 파이팅 정보 수집부(710), 파이팅 계산부(720), 파이팅 결과 생성부(730)로 구성된다. 파이팅 정보 수집부(710)는 파이팅 계산부(720)가 파이팅 과정을 계산하는데 있어 필요한 정보를 수집하는데, 그 정보는 미리 캐릭터별 혹은, 캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보와 캐릭터가 파이팅을 실제 수행하여 발생한 파이팅 수행 정보 및 파이팅 히스토리 정보로 나뉘어진다. 파이팅은 파이팅 과정에서 물고기 또는 캐릭터의 힘이 변화하거나, 라인, 낚시대, 루어 등에 변화가 발생할 수 있으므로, 이전 파이팅 결과를 피드백(feedback) 받아 변경될 수 있다.
파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보들은 모두 사용하지는 않으며, 게임 구성에 따라 다양하게 선택하여 사용할 수 있다. 이 정보는 낚시 게임 서버의 데이터베이스에 포함된 정보가 될 수 있으며, 본 명세서의 다른 실시예에 의하여 클라이언트에서 설정된 정보를 송신할 수도 있다. 파이팅 수행 정보는 파이팅을 수행한 과정 또는 파이팅 수행을 위해 캐릭터가 마우스, 키패드, 키보드 등을 통해 제어한 과정에 대한 정보를 포함한다. 일정 거리를 드래그 하거나 클릭하는 등 외부 입력 장치로부터 제어 신호가 발생하면, 이 제어 신호는 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태로 변환하여 서버로 전송되는데, 낚시 게임에서 사용하는 정보의 형태가 파이팅 수행 정보를 구성할 수 있다. 파이팅 정보 수집부(710)는 네트워크를 통해 다른 기기(클라이언트, 외부 데이터베이스)로부터 정보를 수집할 수 있고, 동일한 서버 기기에 위치하는 데이터베이스에 직접 액세스를 수행하여 정보를 수집할 수도 있다. 파이팅 계산부(720)는 파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보를 이용하여 물고기/캐릭터/라인/낚시대가 소정의 한계 기준 또는 일정 기준에 도달하였는지 확인할 수 있다. 한계 기준 또는 일정 기준이란 물고기가 힘을 잃어 낚이는 기준, 캐릭터가 힘을 잃어 물고기를 놓치게 되는 기준, 라인이 지속적인 힘을 받아 끊기거나, 낚시대가 부러지는 기준 등이 될 수 있다.
파이팅 계산부(720)는 파이팅 정보 수집부(710)에서 수집한 정보를 이용하여 파이팅에 관여한 요소들, 즉 물고기의 힘, 캐릭터의 힘, 라인의 인장력 혹은 낚시대의 유연성이 어떻게 변화하였는지 등을 계산한다. 이 과정에서 물고기 또는 캐릭터가 힘을 점점 잃을 수도 있고, 라인이 약해져서 끊어질 수도 있으며, 낚시대가 부러지거나 꺽일 수도 있다. 이는 각각의 요소, 즉 물고기 정보와 캐릭터 정보, 라인 정보, 낚시대 정보를 참조할 수 있는데, 이들 정보는 이전 파이팅 수행에 의해 업데이트된 정보이다.
파이팅 계산부(720)에서 행해진 계산 결과를 가지고 파이팅 결과 생성부(730)는 생성된 결과 정보를 다시 클라이언트에게 송신되고 클라이언트에서 파이팅 결과가 디스플레이 된다. 파이팅 결과 파이팅이 계속 지속될 수 있는 상황이거나, 물고기가 완전히 낚이지 않은 경우에는 다시 파이팅을 수행할 수 있도록, 각각의 데이터베이스에 포함된 정보를 업데이트한다. 물론, 이 과정에서 파이팅 히스토리 정보 역시 업데이트 될 수 있다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 서버에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다. 앞서 살펴본 캐스팅 시스템, 액션 시스템, 인카운터 시스템, 그리고 파이팅 시스템은 서로 실행 결과를 공유하여 낚시 게임을 진행한다. 서버는 이들 시스템들을 통합하고 있으며, 각각의 시스템은 하나의 프로그램 또는 프로세스로 구현될 수도 있고, 별도의 장치에 각각 구현될 수 있다. 서버는 이들 시스템이 프로세스, 장치에 상관없이 통합하여 관리할 수 있다. 서로 다른 장치에서 구현된 시스템들은 서버가 네트워크 프로토콜을 이용하여 장치들 간에 정보를 교환할 수 있도록 한다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
먼저 클라이언트로부터 사용자 정보를 수신한다(S805). 캐릭터를 이용하고자 하는 사용자가 아이디, 패스워드 등을 입력하여 로그인할 수 있으며, 이 과정에서 다수의 캐릭터를 보유하고 있는 사용자는 특정 캐릭터를 선택할 수 있다. 그리고 클라이언트로부터 외부 환경 정보의 선택 정보에 대한 내용을 수신한다(S810). 외부 환경 정보의 선택 정보에 대한 내용이란 앞서 살펴본 바와 같이, 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 다양한 요소들의 선택 또는 설정 정보를 의미한다. S810 단계는 낚시대의 종류, 루어의 종류, 라인의 종류, 사용할 스킬의 종류, 아이템의 종류, 또는 낚시할 장소의 종류 등에서 사용자가 선택한 정보를 수신하는 것을 포함한다. 게임을 진행하는데 필요한 정보가 설정된 바에 따라 게임을 진행할 준비를 한다. 그리고 캐스팅 모드를 진행한다. 이는 캐스팅 시스템이 담당하게 된다. 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신한다(S815). 그리고 캐스팅 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S820). 이 과정은 앞서 도 4에서 살펴보았다. 그리고 캐스팅 수행 결과가 성공이면 액션 시스템에서 액션 모드로 게임이 진행된다(S825). 캐스팅 수행 결과가 성공이 아닌 경우, 다시 클라이언트로부터 캐스팅 수행 정보를 수신하는 캐스팅 과정을 진행할 수 있다.
액션 시스템은 클라이언트로부터 액션 수행 정보를 수신한다(S830). 수신한 액션 수행 정보는 액션 시스템에서 액션 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S835). 이는 앞서 도 5에서 살펴본 바와 같다. 그리고 매 액션마다 인카운터 시스템이 인카운터를 계산하고 결과를 생성한다(S840). 인카운터를 계산하여 인카운터 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 판단하여(S845) 도달한 경우, 파이팅 시스템에서 파이팅 모드를 진행하게 된다. 그리고 일정 기준에 도달하지 않은 경우 다시 액션 모드를 진행한다. 이 과정에서 액션 수행 정보에 의해 외부 환경 요소를 변경시킬 수 있고, 액션 수행 정보를 히스토리화 하여 저장할 수 있다.
파이팅 모드에서 파이팅 시스템은 클라이언트로부터 파이팅 수행 정보를 수신한다(S850). 파이팅 시스템은 파이팅 수행 정보 및 외부 환경 요소들의 정보를 이용하여 파이팅 수행을 판단하고 결과를 생성한다(S855). 파이팅 결과가 성공, 실패, 또는 유지인지를 확인한다(S860). 파이팅 결과가 성공이라는 것은 물고기가 성공적으로 낚인 경우를 의미한다. 파이팅이 실패인 경우는 낚시대가 부러지거나, 라인이 끊기거나, 혹은 물고기가 루어를 놓치게 되어 도망가는 등의 경우로, 더 이상 파이팅이 가능하지 않고, 다시 이전의 과정을 수행해야 하는 경우를 의미한다. 파이팅이 유지인 경우는 파이팅이 실패도, 성공도 아닌 경우로, 물고기가 낚이지는 않았으나 계속 파이팅을 하는 경우를 의미한다.
따라서, 파이팅 결과가 성공이면 물고기를 낚은 프로세스를 진행한다(S865). 만약, 파이팅 결과가 실패이면 다시 이전 모드로 진행할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면 캐스팅 모드를 진행할 수 있다. 한편, 파이팅 결과가 유지이면, 다시 파이팅 모드를 진행할 수 있다.
도면에 미도시되었으나, 캐스팅 수행 결과가 생성되는 단계(S820), 액션 수행 결과가 생성되는 단계(S835), 인카운터 결과가 수행되는 단계(S840), 파이팅 결과가 수행되는 단계(S855)에서 클라이언트의 디스플레이 장치에 표시될 수 있도록 결과 정보를 클라이언트에게 송신할 수 있다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 클라이언트에서 진행하는 예를 보여주는 도면이다. 클라이언트는 서버와 접속을 수행한 후, 게임에 필요한 정보를 수신하고, 각 게임의 모드에 따라 수행 정보를 송신하게 된다.
앞서 살펴본 바와 같이 캐스팅, 액션, 인카운터, 그리고 파이팅을 서버와 진행한다. 클라이언트는 서버에 접속하여 낚시 게임을 진행하며, 특정 시스템(캐스팅 시스템인지, 액션 시스템인지 등)에 별도로 접속했는지에 대한 정보를 가질 필요는 없다. 클라이언트는 서버에 사용자 정보를 송신한다(S905). 캐릭터를 이용하고자 하는 사용자가 아이디, 패스워드 등을 입력하여 로그인할 수 있으며, 이 과정에서 다수의 캐릭터를 보유하고 있는 사용자는 특정 캐릭터를 선택할 수 있다. 그리고 서버에 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신한다(S910). 외부 환경 정보의 선택 정보란 앞서 살펴본 바와 같이, 낚시 게임을 수행하는데 있어 영향을 미치는 다양한 요소들의 선택 또는 설정 정보를 의미한다. S910 단계는 낚시대의 종류, 루어의 종류, 라인의 종류, 사용할 스킬의 종류, 아이템의 종류, 또는 낚시할 장소의 종류 등에서 사용자가 선택한 정보를 송신하는 것을 포함한다. 외부 환경 정보의 선택은 미리 서버로부터 수신한 정보를 이용하거나, 클라이언트에 서버와 낚시 게임을 진행할 수 있도록 설치된 프로그램에 포함된 정보를 이용할 수 있다. 그리고 캐스팅 모드(캐스팅 단계)를 진행한다. 서버에서는 캐스팅 시스템이 담당하게 되지만 클라이언트는 서버와 낚시 게임을 진행하므로, 별도의 시스템으로 확인하지는 않는다. 서버에 캐스팅 수행 정보를 송신하고(S915), 서버가 캐스팅 수행을 판단하여 생성한 결과를 수신한다(S920). 캐스팅 수행 정보는 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 입력되는 제어 신호들을 캐스팅 상황에 맞도록 클라이언트가 변환하여 생성한 것이다. 캐스팅 수행 결과가 성공이면 액션 모드에서 게임이 진행된다(S925). 캐스팅 수행 결과가 성공이 아닌 경우, 클라이언트는 캐스팅 수행 정보를 송신하는 캐스팅 모드를 진행할 수 있다.
액션 모드에서 클라이언트는 서버에 액션 수행 정보를 송신한다(S930). 서버의 액션 시스템은 액션 수행을 판단하여 생성한 결과를 송신하고, 클라이언트는 이를 수신한다(S935). 또한, 서버로부터 인카운터 성공 여부를 알 수 있도록 인카운터 결과를 수신한다(S940). 클라이언트는 인카운터 게이지의 세부적인 정보를 파악할 필요는 없으며, 인카운터 성공/실패 여부에 대한 정보만을 서버로부터 수신하여 파이팅 모드로 진행하게 되는지, 아니면 액션 모드를 계속 진행할 것인지를 판단할 수 있다. 인카운터가 성공인 경우에는 파이팅 모드를 진행한다.
파이팅 모드에서 클라이언트는 파이팅 수행 정보를 송신한다(S950). 서버의 파이팅 시스템이 파이팅 수행 정보 및 외부 환경 요소들의 정보를 이용하여 파이팅 수행을 판단하고 생성한 결과를 수신하여(S955), 파이팅 결과가 성공, 실패, 또는 유지인지를 확인한다(S960). 파이팅 결과가 성공이라는 것은 물고기가 성공적으로 낚인 경우를 의미한다. 파이팅이 실패인 경우는 낚시대가 부러지거나, 라인이 끊기거나, 혹은 물고기가 루어를 놓치게 되어 도망가는 등의 경우로, 더 이상 파이팅이 가능하지 않고, 다시 이전의 과정을 수행해야 하는 경우를 의미한다. 파이팅이 유지인 경우는 파이팅이 실패도, 성공도 아닌 경우로, 물고기가 낚이지는 않았으나 계속 파이팅을 하는 경우를 의미한다.
따라서, 파이팅 결과가 성공이면 물고기를 낚은 프로세스를 진행한다(S965). 만약, 파이팅 결과가 실패이면 다시 이전 단계로 진행할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면 캐스팅 모드를 진행할 수 있다. 한편, 파이팅 결과가 유지이면, 다시 파이팅 모드를 진행할 수 있다.
도면에 미도시되었으나, 캐스팅 수행 결과를 수신하는 단계(S920), 액션 수행 결과를 수신하는 단계(S935), 인카운터 결과를 수신하는 단계(S940), 파이팅 결과를 수신하는 단계(S955)에서 클라이언트의 디스플레이 장치에 표시될 수 있도록 결과 정보도 함께 수신할 수 있다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
도 10의 클라이언트의 구성은 루어 낚시 게임을 진행함에 있어서 각각의 게임 모드에 따라 수행 정보를 생성하여 서버에 송신하며 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(1010), 제어부(1020), 저장부(1030), 외부 입력부(1040), 외부 출력부(1050)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력부(1040)와 외부 출력부(1050)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(1010)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(1030)는 상기 서버에 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 상기 서버에 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(1030)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력부(1040)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력부(1050)는 게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 모듈을 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(1020)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(1020)는 상기 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 송수신부(1010)를 제어하며, 상기 송수신부(1010)가 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과를 상기 서버로부터 수신하여 상기 수행 결과를 외부 출력부(1050)에 표시하도록 제어할 수 있다. 또한, 제어부(1020)는 외부 입력부(1040)를 통해 생성되는 제어 신호 또는 제어 정보 등을 각각의 게임 모드에 알맞은 수행 정보로 생성하여 서버에 송신되도록 할 수 있다. 즉, 게임을 수행하는 과정에서 외부 입력부(1040)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(1020)는 상기 외부 입력부(1040)가 게임 모드에 따라 발한 특정 영역을 통해 발생한 클릭, 드래그, 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 게임 모드에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다. 수행 정보는 게임 진행하는 모드에 따라, 또한 외부 환경 정보에 따라 다르다. 동일한 클릭이어도, 낚시대 앞쪽을 클릭하는 것과 뒤쪽을 클릭하는 경우가 상이할 수 있으며, 동일한 드래그라도, 캐스팅 모드에서의 드래그와 액션 모드, 파이팅 모드에서의 드래그는 상이할 수 있다. 제어부(1020)는 이러한 게임 모드의 특성에 따라 제어 신호 또는 제어 정보를 수행 정보로 변환할 수 있다. 드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 게임 모드에서 수행이 필요한 영역(루어, 낚시대 등)을 빨리 움직이게 하거나, 파워를 높일 수 있다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 외부 환경 요소들을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 외부 환경 요소들에 대해 데이터베이스를 구축하고, 이들이 게임 진행되는 과정에서 변화되는 값을 가질 수 있도록 제어하여 현실감있는 게임을 가능하도록 한다.
또한, 사용자가 진행한 게임 수행 정보를 히스토리화하여, 이전 모드의 진행에 따라 게임이 다양하게 전개될 수 있도록 한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (6)

  1. 서버가 루어 낚시 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    루어 낚시 게임을 제공하는 서버가 클라이언트로부터 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 캐스팅 모드, 액션 모드 및 파이팅 모드 중 적어도 하나 이상으로 구성되는 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신한 수행 정보 및 상기 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 게임을 진행하는데 있어 필요한 외부 환경 정보와 상기 사용자의 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터의 등급 정보, 상기 사용자가 보유하고 있는 유료 아이템 정보, 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드에 따른 스킬 정보 중 하나 이상을 적용하여 수행 결과를 산출하는 단계;
    상기 액션 모드인 경우, 상기 수행 결과를 히스토리 정보로 누적하여 저장하는 단계; 및
    상기 수행 결과를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 액션 모드의 경우, 상기 산출된 수행 결과에 따라 인카운터 게이지를 누적시키고 상기 인카운터 게이지가 일정 값 이상이 되면 입질 또는 파이팅 모드로 전환되도록 제어명령을 생성하여 상기 클라이언트에 송신하는 것을 특징으로 하며,
    상기 수행 결과를 산출하는 단계는
    상기 모드가 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드 중 어느 하나인 경우, 상기 수행 정보는 캐스팅 수행 정보 또는 액션 수행 정보이며, 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보에 포함된 낚시대의 유연도 또는 낚시대의 길이 정보를 이용하여 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보의 거리를 증가 또는 감소시키는 단계를 더 포함하는 루어 낚시 게임을 제공하는 방법.
  2. 삭제
  3. 클라이언트가 루어 낚시 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트가 서버에 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하는 단계;
    상기 서버에 캐스팅 모드, 액션 모드 및 파이팅 모드 중 적어도 하나 이상으로 구성되는 낚시 게임의 모드에 해당하는 수행 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 게임 모드에 해당하며, 상기 사용자의 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터의 등급 정보, 상기 사용자가 보유하고 있는 유료 아이템 정보, 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드에 따른 스킬 정보 중 하나 이상이 적용된 수행 결과를 수신하여 외부 디스플레이 장치에 표시하는 단계를 포함하되,
    상기 액션 모드의 경우, 상기 서버로부터 인카운터 결과를 수신하여 파이팅 모드로 전환 여부를 판단하는 것을 특징으로 하며,
    상기 액션 모드인 경우, 상기 수행 결과는 히스토리 정보로 누적하여 상기 서버에 저장되며
    상기 모드가 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드 중 어느 하나인 경우, 상기 수행 정보는 캐스팅 수행 정보 또는 액션 수행 정보이며, 상기 수행 결과는 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보에 포함된 낚시대의 유연도 또는 낚시대의 길이 정보를 이용하여 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보의 거리를 증가 또는 감소시킨 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 방법.
  4. 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치에 있어서,
    클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 송수신부를 통해 상기 클라이언트로부터 게임에 적용하고자 하는 선택 정보가 수신되면, 수신된 선택정보를 토대로 외부 환경을 적용하고 스킬을 사용하여 캐스팅 모드가 진행되도록 제어하는 캐스팅 시스템;
    상기 캐스팅 모드에서의 수행 결과, 캐스팅이 성공한 것으로 판단되면 액션 모드가 진행되도록 제어하는 액션 시스템;
    상기 액션 모드에서, 상기 송수신부를 통해 상기 클라이언트로부터 수신되는 수행정보에 따라 인카운터 게이지를 계산하는 인카운터 시스템;
    상기 인카운터 게이지의 값에 따라 입질을 성공한 것으로 판단되면, 파이팅 모드가 진행되도록 제어하는 파이팅 시스템; 및
    상기 낚시 게임의 진행에 필요한 외부 환경 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하며,
    상기 액션 시스템은,
    캐릭터가 게임을 수행하는 환경에서 설정된 정보 및 이전의 일정 기간 동안 실행되었던 액션 히스토리 정보를 수집하는 액션 정보 수집부; 및
    상기 액션 정보 수집부에서 수집된 정보를 이용하여 액션 수행의 정도를 판단하는 액션 수행 판단부를 포함하며
    상기 캐스팅 시스템 또는 상기 액션 시스템은 상기 외부 환경 정보와 상기 클라이언트의 사용자의 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터의 등급 정보, 상기 사용자가 보유하고 있는 유료 아이템 정보, 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드에 따른 스킬 정보 중 하나 이상을 적용하여 상기 수행 결과를 산출하며,
    상기 모드가 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드 중 어느 하나인 경우, 상기 캐스팅 시스템 또는 상기 액션 시스템은 상기 캐스팅이 수행된 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션이 수행된 액션 수행 정보를 산출함에 있어서, 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보에 포함된 낚시대의 유연도 또는 낚시대의 길이 정보를 이용하여 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보의 거리를 증가 또는 감소시키는, 루어 낚시 게임을 제공하는 서버 장치.
  5. 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치에 있어서,
    서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버로 송신할 사용자 정보 및 외부 환경 정보의 선택정보를 저장하며, 캐스팅 모드, 액션 모드 및 파이팅 모드의 낚시 게임의 모드 중 진행되고 있는 모드에 해당하는 수행정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받는 외부 입력부;
    게임 진행 과정 또는 상기 수행 정보에 의해 서버에서 생성한 수행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부; 및
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는, 상기 사용자 정보, 외부 환경 정보의 선택 정보, 그리고 상기 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부를 통해 상기 서버로부터 수신된 상기 게임 모드에 따라 생성된 수행 결과가 상기 외부 출력부를 통해 표시되도록 제어하고, 상기 게임 모드 중 액션 모드의 경우, 상기 서버로부터 수신된 인카운터 결과에 따라 파이팅 모드로의 전환 여부를 판단하며,
    상기 수행 결과는 상기 서버가 상기 사용자의 캐릭터의 힘과 레벨에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터의 등급 정보, 상기 사용자가 보유하고 있는 유료 아이템 정보, 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드에 따른 스킬 정보 중 하나 이상을 적용하여 생성한 것을 특징으로 하며,
    상기 모드가 상기 캐스팅 모드 또는 상기 액션 모드 중 어느 하나인 경우, 상기 수행 정보는 캐스팅 수행 정보 또는 액션 수행 정보이며, 상기 수행 결과는 상기 서버가 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보에 포함된 낚시대의 유연도 또는 낚시대의 길이 정보를 이용하여 상기 캐스팅 수행 정보 또는 상기 액션 수행 정보의 거리를 증가 또는 감소시켜 생성한 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임을 제공하는 클라이언트 장치.
  6. 제1항 또는 제 3항에 기재된 루어 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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