KR101207621B1 - 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 명세서는 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하는 단계, 상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계, 및 상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하며, 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함한다.

Description

카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR PROVIDING fishing game BASED ON CARD SYSTEM}
본 명세서는 낚시 게임을 제공하며 게임의 다양한 전개를 위하여 사용자가 예측하지 못한 불특정 이벤트를 발생시키고, 이에 대한 보상 체계를 제공하며, 보상 체계를 거래 시스템 내에 포함시켜 게임 참여도를 높이도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공한다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어, 게임의 변화가 다양하며 게임의 전개 가능성이 풍부할 때, 현실감 및 게임의 참여도를 높일 수 있다. 현재 제공되는 다수의 낚시 게임들은 물고기를 낚기 위한 제어 과정에 중점을 두고 있어서, 게임 전개상 다양성을 고취시키기 어려워지고 있다. 즉 낚시를 수행하기 위한 게임 제어를 통해서만 게임의 몰입도를 높인다는 것은 점점 어려워지고 있는 것이 현실이다.
본 명세서의 일 실시예에서는 게임의 다양한 전개를 위하여 카드 시스템의 구축을 제시하고자 한다.
상기의 카드 시스템의 구축을 위하여 본 명세서의 일 실시예는 낚시 게임을 수행하는 과정에서 사용자가 예측하지 못한 이벤트를 제공하며, 이벤트에 대한 게임 액션 진행에 따라 카드를 사용자의 캐릭터에게 할당하는 방법, 장치 및 기록매체를 제안한다.
또한, 본 명세서의 일 실시예는 캐릭터에 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매를 통하여 거래할 수 있도록 카드들 또는 카드들의 집합인 카드 팩의 거래에 필요한 비율 및 거래 방식을 구현한 거래 시스템을 포함하여 게임 과정에서 캐릭터에 할당된 아이템의 거래를 가능하게 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하는 단계, 상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계, 및 상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하며, 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하는 단계, 상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하는 단계, 상기 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신하여 디스플레이 하는 단계, 상기 징조 발생에 대한 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또 다른 실시예에 의한 낚시 게임 서버는 클라이언트와 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 송신하며, 카드의 할당 또는 거래에 필요한 메시지를 송수신하는 송수신부, 상기 클라이언트가 낚시 게임을 수행하는데 필요한 맵을 저장하며, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과에 따른 징조 발생여부를 확인하며 징조 발생 데이터를 생성하는 징조 시스템, 상기 징조 시스템에서 생성된 징조 발생 데이터에 대한 클라이언트의 게임 진행 결과를 수신하여 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하는 카드 시스템, 및 상기 카드가 교환, 매매, 또는 경매를 통해 캐릭터간에 거래되거나 혹은 서버로 환수되어 상기 카드와 상이한 카드 또는 상기 카드와 상이한 아이템으로 교환되도록 거래 프로세스를 진행하는 거래 시스템을 포함한다.
본 명세서의 또 다른 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장하는 저장부, 게임 진행 결과를 표시하며 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력 받는 외부 입력부, 및 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조의 발생 과정 및 징조의 구현을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 획득 아이템 간의 관계를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 맵별로 설정되는 징조 포인트와 관련된 정보를 보여주는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 획득 및 카드 강화 과정을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 징조를 클라이언트에 제공하고 제공된 징조에 따른 게임 액션을 수신하여 그 결과를 저장하고, 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 게임 서버에서 카드를 교환하는 프로세스를 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 낚시게임의 캐릭터가 보유한 게임 화면이다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 교환하거나 강화하기 위한 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱 카드 팩을 사용하는 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 수행하는 클라이언트의 구성을 보여준다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 즉, 네트워크의 일 실시예로 인터넷을 제시하고 있으나, 그 외에도 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크, WCDMA, 3G(3Generation), 4G LTE 또는 LTE-Advanced와 같은 다양한 이동통신 네트워크 역시 이용할 수 있다. 이하 인터넷을 중심으로 설명하지만, 본 명세서에서 기기들 간의 정보 교환은 다양한 네트워크 구현을 통해 가능함을 알 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 유저(user)들에게 제공되는 가상 세계에서 유저들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 캐릭터 또는 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 게임의 흥미를 위하여 캐릭터 또는 아바타를 제어하여 게임을 수행하는 과정에서 사용자가 예측하지 못한 게임 전개가 가능하도록 이벤트를 제공하며, 이러한 이벤트에 대한 캐릭터의 게임 액션 결과를 반영하여 소정의 보상 체계를 진행하고, 보상된 내용을 다시 거래할 수 있는 시스템을 구현하여 게임의 참여도를 높이며 캐릭터 등급의 상향을 유도할 수 있다.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다.
본 명세서에서의 아이템은 게임 유저가 게임을 진행하는 과정에 게임의 진행에 변화를 주기 위하여 사용할 수 있는 구성요소를 의미한다. 아이템의 일 실시예로 카드 형태로 구성되어 제공되는 카드 시스템을 아이템의 일 실시예로 설명하고자 한다. 그러나 카드는 본 발명에서 이야기하는 아이템의 일 실시예이며, 다른 다양한 방식으로 게임 내에서 표현되어 제시될 수 있다. 또한, 게임 유저가 낚시 게임을 수행하며 사용하게 되는 루어, 낚시대 등도 아이템의 일 실시예가 될 수 있다. 이하, 사용자가 카드 형태로 사용하는 카드 시스템을 중심으로 설명하고자 한다.
본 명세서에서의 징조는 게임 유저가 게임을 진행하는 과정에서 게임의 진행에 변화를 주기 위하여 게임 로직에서 유저에게 제공되는 구성요소를 의미한다.
도 1의 서버(111, 112)는 게임 로직을 구현하며, 유저들이 수행한 게임 진행 결과를 생성하는 기능을 제공한다. 서버(111, 112)에 연결되어 게임을 수행하는 클라이언트들은 휴대폰(10), PDA/스마트폰(20)과 같은 기기들 및 컴퓨터 또는 노트북(30)가 될 수 있다. 게임 로직의 일부, 예를 들어 게임 결과를 표시하거나 게임의 입력을 수신하는 등의 기능은 클라이언트에서 구현될 수 있다.
또한, 클라이언트가 1회 서버에 네트워크를 통하여 접속하여 게임 로직이 포함된 프로그램을 다운로드하여 게임을 수행하는 경우에도 본 명세서의 실시예들을 적용할 수 있다. 이 경우에는 게임에 참여하는 유저의 수에 제한이 가해질 수 있다. 따라서, 서버와 클라이언트가 지속적으로 게임을 수행하는 경우를 인터넷 게임 방식이라 하고, 서버에서 게임 로직을 포함하는 프로그램을 다운받거나, 별도의 저장매체를 통해 프로그램을 설치하여 클라이언트가 게임을 수행하는 방식을 다운로드 게임 방식이라 한다. 본 명세서의 일 실시예들은 위의 두 가지 방식 중 어느 하나 또는 두 방식을 결합한 경우에 모두 적용 가능하다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 맵(map)은 낚시 게임을 진행하는 시공간의 단위가 된다. 다수의 게임 유저가 동일한 맵에서 게임을 진행할 경우, 상대 게임 유저에게 게임 결과의 영향을 줄 수 있다. 동일한 맵은 현재 진행중인 게임의 공간의 단위일 뿐만 아니라, 게임에서 유저가 선택할 수 있는 공간의 단위이며, 하나의 맵을 완료할 경우 다른 맵으로 이동하여 게임을 진행할 수 있는 시간상의 단위가 될 수 있다. 또한, 유저는 맵을 자신이 선호하는 방식으로 설계하여 사용할 수도 있다.
본 명세서에서의 이벤트의 일 실시예로 구현하게 되는 징조(symptom, indication)는 게임을 진행함에 있어 맵에서 표시되는 구성요소로, 이는 게임 유저가 새로운 아이템을 획득할 가능성이 높아짐을 표시하는 구성요소이다. 따라서, 맵 내에서 게임 유저가 특정한 징조를 발견하는 경우, 해당 징조에서 확인할 수 있는 물고기를 낚기 위하여 특수 아이템을 사용할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 시 징조발생 조건을 만족하면 희귀 물고기를 잡을 수 있는 상태를 일 실시예로 포함하며, 징조가 발생이 되어야 희귀물고기를 잡을 수 있도록 구현할 수 있다. 물론, 물고기를 잡을 수 있는 상태를 시각적으로 표현되도록 징조를 구현하여 유저의 게임 과정에서 발생할 수 있는 변수를 다양화하고, 기대심리를 높일 수 있다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조의 발생 과정 및 징조의 구현을 보여주는 도면이다. 도 2는 후술할 징조 시스템에서 구현될 수 있는 프로세스이다. 전체 구성은 특정 맵 내에서 다수의 징조 포인트(제 1 징조 포인트, 제 2 징조 포인트, 제 3 징조 포인트, 제 4 징조 포인트)가 발생할 때(S211, S212, S213, S214), 해당 맵 내에서의 징조 게이지가 증가하여 징조가 발생할 수 있다(S220). 이 경우, 게임 유저가 해당 징조에 매칭되거나 사용 가능한 것으로 설정된 아이템들을 사용할 경우 그 결과는 S240과 같이 희귀 물고기를 획득하거나, 희귀 카드를 획득할 수 있다.
아이템의 일 실시예로는 특수한 낚시대를 사용하는 경우(제 1 아이템, S231), 또는 특수한 루어를 사용하는 경우(제 2 아이템, S232), 또는 특수한 행위(아바타를 이동시키거나, 혹은 캐스팅을 하는 등의 행위, 제 3 아이템, S232)를 수행할 경우, 징조에 매칭되어 해당하는 징조가 발생할 수 있다.
징조는 낚시를 하면서 랜딩을 성공한 물고기들을 포인트화하여, 해당 수치의 누적을 통해 징조 게이지를 채우게 되면 징조가 발생하게 되는 방식으로 구현될 수 있다. 징조 포인트는 해당 맵 내에서 징조를 발생시키기 위해 획득할 수 있는 포인트(점수)로, 일 실시예는 특정 물고기를 통해 획득할 수 있는 포인트가 될 수 있다.
징조게이지는 징조를 발생시키기 위해 필요한 포인트로 앞서 살펴본 징조 포인트가 특정 물고기를 통해 획득할 수 있는 경우, 해당 물고기의 랜딩 시 징조 포인트가 누적되어 채워지도록 구현할 수 있다.
징조 게이지는 맵의 난이도에 따라서 각기 다른 값을 지니게 되는데, 이는 각각의 맵에 유저의 등급(계급)을 설정하여 맵에 참여할 수 있는 유저가 정해질 수 있기 때문이다. 따라서, 이러한 맵에 따라 징조 게이지의 수치는 달리 구현될 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 특정한 징조가 발생 시 해당 맵에서 플레이를 한 모든 유저는 징조를 확인할 수 있으나, 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 특정한 아이템을 사용하거나 특정한 등급/계급의 유저인 경우에만 징조를 확인할 수 있도록 구현할 수 있다. 이 때, 징조의 확인을 징조의 경험이라고 나타낼 수 있다.
또한, 징조가 발생할 경우, 본 명세서의 일 실시예는 S231, S232, S233과 같이 특수한 아이템을 사용할 경우 해당 희귀 물고기를 획득하고, 또한 희귀 카드를 획득할 수 있다. 예를 들어, 징조가 발생한 경우, 이에 적합한 루어를 사용할 경우(S232) 희귀 물고기를 획득할 수 있도록 구현할 수 있다. 희귀 물고기 또는 희귀 카드의 획득은 일종의 아이템 획득으로 구현될 수 있다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 획득 아이템 간의 관계를 보여주는 도면이다. 징조가 발생하는 맵이 어떤 낚시 공간의 맵인가에 따라 희귀 물고기가 달라질 수 있다. 안개 징조(312)의 경우, 이 안개 징조가 발생하는 맵이 i) 저수지인 경우 희귀 잉어, ii) 갯바위인 경우 희귀 농어가 희귀 물고기로 획득될 수 있다. 반면 돌풍 징조(314)인 경우, 이 돌풍 징조가 발생하는 맵이 i) 저수지인 경우 희귀 쏘가리, ii) 배인 경우 희귀 광어를 희귀 물고기로 획득될 수 있다. 물론 이러한 맵과 징조 간의 관계는 반드시 물고기에 해당하는 것이 아니라, 별도의 획득 가능한 아이템이 될 수도 있다. 도 3에서 징조가 각각의 다양한 맵에 다수 개 존재하며, 동일한 징조라 하여도 맵에 따라 획득할 수 있는 물고기(아이템)이 다양해질 수 있음을 알 수 있다. 즉, 징조의 종류 및 맵의 종류에 따라 획득 가능한 물고기(아이템)이 다양해 지도록 구현할 수 있다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 맵별로 설정되는 징조 포인트와 관련된 정보를 보여주는 도면이다. 410은 맵별로 징조가 발생할 수 있도록 설정된 데이터베이스의 일 실시예이다. 420은 1번 맵 내에서 발생한 징조 포인트의 총합을 보여주는 일 실시예이다.
410에서 나타난 바와 같이, 하나의 맵에 대하여 다수 개의 징조가 존재할 수 있다. 각각의 징조는 징조 게이지(해당 맵 내에서 발생한 징조 포인트들의 총합)에 이를 경우, 징조가 발생할 수 있다. 총합을 넘는 징조가 다수인 경우, 랜덤으로 설정하여 징조를 발생시킬 수 있다. 또한, 랜덤이 아니라 맵 별로 징조의 우선순위를 설정하여 우선순위 별로 징조를 제공할 수 있다.
410에서 제시된 맵은 총 4가지이며 각각의 식별정보(1, 2, 3, 4)에 대한 맵 공간은 강가, 바닷가, 배위, 갯바위가 된다. 각각의 맵-징조 별 필요한 징조 포인트(게이지)와 해당 징조가 발생할 경우 획득 가능한 물고기들 역시 410에 표시되어 있다.
예를 들어 맵 식별번호 1에서 게임이 진행되는 경우, 맵 공간은 강가이며, 발생가능한 징조는 안개, 돌풍, 그리고 우박이다. 안개가 발생하기 위한 징조 게이지는 280이며 이 경우 쏘가리를 희귀 물고기로 획득할 수 있다. 돌풍이 발생하기 위한 징조 게이지는 285이며, 이 경우 붕어를 희귀 물고기로 획득할 수 있다. 우박이 발생하기 위한 징조 게이지는 310이며, 이 경우 잉어를 희귀 물고기로 획득할 수 있다.
한편, 1번 맵(강가)에서 다수의 유저들이 획득한 물고기들 및 이들 물고기들의 획득으로 인해 발생한 징조 포인트는 420과 같다. 맵 별 징조 발생을 위해 해당 맵에서 게임 플레이 중인 전체 유저들이 획득한 징조 포인트를 합산한 경우, 총합이 289이다. 따라서, 415와 같이 징조 포인트 289로 인해 충족되는 게이지의 징조인 안개와 돌풍 징조가 발생할 수 있으며, 이들 징조들 중에서 랜덤 혹은 미리 설정된 순서에 의하여 징조를 발생시킬 수 있다. 이 경우, 해당 징조에 의하여 획득 가능한 희귀 물고기는 안개의 경우 쏘가리, 돌풍의 경우 붕어가 될 수 있다. 징조는 시각적으로 표현되므로, 유저들이 게임을 진행하는 도중 징조가 발생한 것을 확인할 경우, 희귀 물고기를 낚을 수 있음을 인지하여, 게임의 진행에 흥미를 제공할 수 있다. 물론, 징조 발생에 대한 희귀 물고기의 획득을 위하여 앞서 도 2에서 살펴본 바와 같이 특수한 아이템, 예를 들어 특수 루어를 이용하여 희귀물고기를 낚을 수 있도록 구현할 수 있다. 또는 특수 루어를 이용할 경우, 희귀 물고기를 낚을 확률을 높이도록 구현할 수 있다. 뿐만 아니라, 희귀 물고기를 낚을 경우, 별도의 아이템으로 희귀 카드를 미리 설정된 확률에 따라 획득할 수 있도록 구현한다. 또한, 다수의 카드들로 이루어진 카드 팩을 사용하여 카드를 획득할 수 있도록 구현할 수도 있다. 카드팩 및 카드의 사용에 대해서는 후술하고자 한다.
도 3, 4에서는 징조를 외부의 날씨 요소(안개, 돌풍, 우박)를 일 실시예로 제시하고 있다. 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 징조는 다른 외부의 요소로 구현할 수도 있다. 예를 들어, 통상의 물고기가 아닌 특수한 색상의 물고기(분홍색 물고기) 또는 특수한 크기나 형태의 물고기를 징조로 디스플레이되도록 할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 카드는 개별 낱장의 카드 아이템으로 사용할 수 있으나, 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 카드는 팩 내의 획득 가능성을 고려하도록 구현할 수 있다. 이하 카드 및 피싱카드는 본 명세서의 일 실시예인 카드를 이용한 낚시 게임의 운영 방법 및 장치에서 사용하는 게임 구성 요소의 일 실시예가 되며, 카드 및 피싱 카드는 서로 동일한 의미를 가지는 것으로 판단한다. 다만, 이는 본 발명의 일 실시예에 해당하며, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 다른 의미 및 다른 구성 요소로 구현될 수 있다.
예를 들어, 본 명세서의 일 실시예에 의하여, 피싱카드팩을 일반물고기 보다 상위의 물고기를 잡았을 경우 일정확률로 얻을 수 있는 보상으로 구현하여, 피싱카드 팩을 사용 시 팩에서 피싱카드를 획득 할 수 있도록 설정할 수 있다. 또한 피싱카드는 피싱카드 팩에서 획득할 수 있도록 구현하고, 피싱카드를 단계별로 나누어 단계별 보유 가능한 카드의 수를 한정지을 수 있다. 예를 들어, 피싱 카드를 총 10단계로 구분하여 단계별로 카드의 수는 7장으로 제한할 수 있다.
또한, 단계별 피상카드의 분류 이외에도 피싱카드의 특성에 따라 다음의 표 1과 같이 분류할 수도 있다. 이러한 분류는 본 명세서의 일 실시예이며, 차후 다양한 방식으로 피싱 카드를 구분하여 적용할 수 있다.
[표 1]
Figure 112010079519736-pat00001
표 1에서 피싱카드는 일반피싱카드, 희귀피싱카드로 구분지어지며, 일반피싱카드의 경우 일반물고기 중 대물에게서 획득가능하고, 희귀피싱카드의 경우 앞서 도 3, 4에서 살펴본 징조 발생시 특수아이템, 예를 들어 특수 루어를 통해 획득한 희귀물고기에서 획득할 수 있다. 또한 카드의 단계를 적용하여 7단계 이상일 경우에는 카드의 강화를 통해서 획득 혹은 생성할 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드의 능력과 등급 정보를 구성할 경우, 표 2, 3과 같다.
표 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드 구성 능력치를 보여주는데, 피싱카드는 총 7개의 능력치로 구성되며, 각각 캐스트, 비거리, 액션, 로드 파워, 릴 파워, 럭키포인트, 피로도가 될 수 있다.
[표 2]
Figure 112010079519736-pat00002
한편 피싱카드의 등급은 다음과 같이 총 10단계로 구분하며, 일부 등급은 희귀카드에, 일부 등급은 일반 카드에 매핑되도록 할 수 있다. 예를 들어, 표 3과 같이 1~3단계인 F~D등급의 카드는 일반 물고기에서 획득할 수 있으며, 4~6단계인 C~A등급의 희귀카드는 희귀물고기 획득 및 희귀카드 강화를 통해 획득할 수 있으며, 7~10단계인 R~H등급의 카드는 희귀카드 강화를 통해서 획득 가능하도록 구현할 수 있다. 물론, 이러한 획득에 대한 한정 및 등급은 게임의 진행 과정에서 다양하게 변화하여 적용할 수 있으며, 또한, 게임의 구현에서 변형 실시가 가능하다.
[표 3]
Figure 112010079519736-pat00003
또한, 각각의 피싱 카드의 등급에 따라 획득하거나 증가할 수 있는 능력치도 게임 내에서 적용할 수 있다. 일 실시예는 다음 표 4와 같다. 표 4에서는 피싱카드 등급에 따른 능력치 정보를 제시하고 있다.
[표 4]
Figure 112010079519736-pat00004
앞서 본 명세서의 일 실시예에서 피싱카드를 아이템의 일 실시예로 설명하였으나, 게임의 구현 과정에서 피싱 카드를 구매 가능한 아이템의 영역에 포함시키지 않도록 할 수 있다. 예를 들어, 구매 아이템 내에 귀속이 되지 않도록 하면서, 경매 방식을 통해 거래가 가능하도록 구현할 수 있다. 이 과정에서도 피싱카드 및 피싱카드 팩 중 어느 하나만 거래가 되도록 구현할 수 있는데, 예를 들어, 피싱카드만 거래되도록 하고, 피싱카드 팩은 거래 되지 않도록 구현할 수 있다. 또한, 피싱카드들 중에서 같은 등급의 카드를 모을 경우 강화와 교환이 가능하도록 구현할 수 있다.
피싱카드 팩 내 카드 획득 확률 역시 카드 획득 모듈을 통해 구현 가능한데, 랜덤 혹은 미리 설정된 방식으로 획득 가능하도록 할 수 있다. 예를 들어, 피싱카드는 동일한 등급의 팩에서 랜덤으로 발생하도록 하고, 각 카드별로 획득할 수 있는 확률이 각기 다르게 설정하여 카드 획득 모듈을 구현할 수 있다. 이 경우, 카드별 확률을 별도로 적용함으로써 카드에 따른 가치를 부여해 줄 수 있다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 획득 및 카드 강화 과정을 보여주는 도면이다. 카드의 운영 메커니즘을 보여주고 있다. 표 3에서 일반 카드(등급 1~3)와 희귀카드(등급 4~10)가 구분됨을 살펴보았다. 표 1에 나타난 바와 같이 일반 카드는 일반 물고기 중 대물과 같이 미리 설정된 물고기를 획득시 카드 획득이 가능하며, 희귀카드인 경우에는 희귀 물고기, 즉 징조를 통해 발생한 희귀 물고기를 획득할 경우, 카드 획득이 가능한 것을 특징으로 한다. 그리고, 각각의 등급을 상향 조정(1등급->2등급, 6등급->7등급 등)할 경우 강화를 사용하는데, 강화 카드는 기존에 획득한 카드들을 교환하는 과정을 통하여 획득이 가능하다.
먼저 일반 물고기의 대물을 획득한 경우(S510) 일반 피싱카드를 획득하게 된다(S512). 일반 대물 물고기의 경우 징조 및 특수루어 없이 일반적으로도 획득이 가능하다. 일반 대물에게 획득이 가능하므로, 희귀물고기에서 팩을 얻을 수 있는 확률 보다는 낮게 설정할 수 있다. 획득한 일반 피싱카드는 등급별로 K장(예를 들어 도 5와 같이 7장)씩 종류별로 성될 수 있는데, 이 중에서 해당 등급(예를 들어 1등급인 경우)내에서 종류에 상관없이 예를 들어 7장을 획득한 경우(S514) 동을 등급의 피싱카드 팩으로 교환할 수 있다(S515). 즉, 일반 피싱카드는 팩으로 교환이 가능하며, 동일한 등급의 피싱카드 7장을 모아야 같은 등급의 피싱카드 팩으로 교환이 가능하도록 구현할 수 있다. 이 경우, 본 명세서의 일 실시예에 의하면 동일한 등급의 피싱카드는 종류에 상관이 7장만으로 팩과의 교환이 가능하도록 하고 있다.
한편, 팩으로의 교환이 아니라 강화카드를 획득하는 교환 과정을 진행할 수 있다. 예를 들어, S518과 같이 1등급내, 즉 동일 등급내 피싱카드의 모든 종류를 가진 경우 1 셋(Set)이 되며, 이는 희귀 카드의 강화카드로 획득할 수 있다(S519). 이를 카드강화라고 하는데, 일반 피싱카드는 상위 팩으로 교환이 가능하며, 동일한 등급의 피싱카드 7장을 종류에 상관없이 모아 같은 등급의 피싱카드 팩으로 교환하도록 구현할 수 있다. 다만, 이에 대한 한정을 줄 수 있는데, 일반 피싱카드는 3등급 이상으로는 강화 할 수 없도록 할 수 있다. 표 3과 같이 카드 간의 구분(일반 카드, 희귀 카드)이 있는 경우, 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 일반 카드에서 희귀 카드로 강화할 수는 없으며, 다만 해당 구분 내에서만 강화할 수 있다. 예를 들어, 4등급 피싱카드부터는 희귀 카드 임으로 3등급인 일반 카드로 4등급으로 넘어 갈 수는 없으며, 1등급에서 2등급으로 강화하는 데 이용할 수 있도록 구현할 수 있다. 물론, 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 이러한 방식의 한정 또는 기준을 더 추가하거나 혹은 제거하여 게임을 진행할 수 있도록 할 수 있다. 일반 피싱카드 1셋은 희귀 피싱카드를 강화하는 강화카드로 교환할 수 있는데, 동일한 등급의 피싱카드 각각의 종류가 다른 7장 1SET를 모아 이들을 강화카드로 교환할 수 있다. 강화카드는 희귀카드를 강화할 때 재료로 사용될 수 있다.
다음으로 희귀 카드의 운영 메커니즘을 살펴보면 다음과 같다. 희귀 피싱 카드는 앞서 도 2, 3, 4에서 살펴본 바와 같이 징조가 발생하고 이러한 징조에 해당하는 물고기를 획득한 경우(S550), 희귀 피싱카드를 획득할 수 있다(S552). 물론, 이러한 희귀 피싱카드의 획득은 미리 정해진 규칙 또는 랜덤으로 확률에 따라 산출될 수 있다.
획득한 희귀피싱카드 역시 S554 또는 S555를 통해 교환 또는 강화를 수행할 수 있다. 예를 들어, 4등급 내의 희귀 피싱카드 7장을 모은 경우(S554), 이를 동일한 등급의 피싱카드팩으로 교환할 수 있다(S555). 이 경우에는 동일한 등급의 희귀 피싱카드는 종류에 상관없이 7장을 획득한 경우 가능하다.
한편, 4등급 내의 피싱카드를 1셋 획득한 경우(S558) 앞서 살펴본 S519의 강화카드를 이용하여 등급을 상향 조정하는 강화 프로세스를 진행할 수 있다. 이 과정은 590과 같이 살펴볼 수 있다.
590의 강화 과정의 일 실시예로 표 5를 살펴볼 수 있다. 표 5의 강화 과정은 표 3의 일반카드 또는 희귀카드를 통해 획득한 강화카드를 이용하여 등급을 상향 조정하는 필요조건을 보여주고 있다.
[표 5]
Figure 112010079519736-pat00005
사용자가 보유한 카드 팩은 랜덤하게, 혹은 미리 설정된 방식으로 K개(K >= 0)의 카드를 제공하도록 구현할 수 있다.
앞서 살펴본 카드 및 징조는 낚시 게임에서 징조 및 카드를 이용하여 게임을 진행하는 일 실시예로, 징조 및 카드의 발생과 획득, 교환, 강화 등에서 설명한 사항들은 본 발명을 구현하는 과정에서 다양하게 변형 실시가 가능한 부분이다.
다음으로, 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚씨 게임에서 징조 및 카드를 이용하여 게임을 진행함에 있어서 서버의 구성 요소를 살펴보면 다음과 같다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임 서버(600)은 송수신부(690)을 통해 클라이언트와 게임 로직 또는 게임 결과를 송신하고, 클라이언트가 송신하는 유저의 캐릭터 제어 혹은 게임 제어 정보를 수신하여 다수의 게임 하부 시스템 및 DB(Database), 게임 로직 등을 이용하여 게임을 진행하고, 그 게임 결과를 클라이언트에게 송신할 수 있다. 게임 로직 시스템(650)은 다수의 데이터베이스 및 하부 시스템과 유저의 캐릭터 제어 결과 등을 종합하여 게임 진행 결과를 제공한다. 이하 징조, 카드, 및 경매와 관련된 하부 시스템을 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
징조 시스템(610)은 아이템 DB(611), 맵 DB(612), 징조 DB(613), 물고기 DB(614)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 아이템 DB(611)는 루어 DB(681), 낚시대 DB(682), 라인 DB(683)를 포함한다. 카드시스템(620)은 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622), 능력치 DB(623)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 거래 시스템(630)은 카드 DB(621) 및 캐릭터 DB(622)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 게임 로직 시스템(650)은 게임의 진행 과정에서 필요한 정보들(프로그램 로직, 데이터베이스, 각각의 맵 또는 아이템, 물고기가 갖추어진 상황에서 게임의 진행 과정)을 제공하고 있다. 송수신부(690)의 경우 클라이언트와 데이터를 송수신하게 된다. 물론, 데이터의 종류는 별도로 한정되지 않으며, 낚시 게임을 수행하는데 있어 필요한 모든 정보들을 송수신하게 된다.
징조시스템(610)의 아이템 DB(611)를 살펴보면, 루어 DB(681), 낚싯대DB(682), 라인DB(683)를 포함한다. 각각 루어의 종류, 낚시대의 종류, 라인의 종류 및 이들 아이템을 사용할 수 있는 캐릭터의 특징(계급, 레벨) 또는 적용 가능한 맵(낚시터, 예를 들어 강가, 바닷가 등)에 따른 한정 사항도 포함한다. 물론, 이들 DB 이외에도 아이템이 될 수 있는 많은 요소들(찌, 미끼 등)을 포함할 수 있다.
맵DB(612)는 게임을 수행하는 맵의 특성 정보를 저장하고 있다. 도 4에서 살펴본 410과 같이 각각의 맵에 따른 징조, 게이지, 아이템 정보를 포함할 수 있다. 징조 DB(613)은 각 징조의 특성 정보를 저장하고 있다. 징조별로 필요한 포인트, 물고기, 혹은 징조가 출현 가능한 맵의 정보를 포함할 수 있다. 물고기 DB(614)는 낚시 게임을 수행하는데 필요한 물고기들의 특성 정보를 저장하며, 추가로, 희귀물고기 등과 같이 징조, 카드 시스템을 구현하는데 필요한 정보를 저장할 수도 있다. 맵 DB(612), 징조 DB(613), 물고기 DB(614)에 산재되어 저장된 정보들을 징조 시스템(610)이 통합하여 도 4와 같이 관리할 수 있다.
징조 시스템(610)은 각각의 데이터베이스들을 이용하여 맵에 따라 징조를 출현시키거나, 혹은 징조에 대한 캐릭터의 게임 액션이 발생하면 각각의 DB들을 참조하여 징조 출현에 대한 결과를 생성할 수 있다. 또한 카드 시스템(620)과 연계되어 카드의 생성, 교환 또는 카드팩의 생성/교환 과정을 진행할 수 있다.
카드시스템(620)은 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622), 능력치 DB(623)를 포함한다. 카드 DB(621)는 도 5에서 살펴본 바와 같이 각각의 카드의 특징, 카드별 등급 및 카드와 카드팩의 교환에 필요한 정보 등을 제공할 수 있다. 캐릭터 DB(622)는 각각의 캐릭터가 보유하고 있는 카드 정보를 저장할 수 있다. 또한, 캐릭터가 카드를 모으거나, 교환하거나, 혹은 카드를 판매/구매하는 모든 과정들을 저장하여 히스토리화 할 수 있다. 능력치 DB(623)는 카드를 통해 향상 시킬 수 있는 능력치들의 정보를 제공한다. 표 4와 같이 카드팩 별로 제공되는 능력치 정보를 포함할 수 있다. 물론, 게임을 구현함에 있어서 표 4 이외에도 상대적인 능력치 혹은 절대적인 능력치를 증가시키거나, 혹은 경쟁 캐릭터의 능력치를 감소시키는 등의 방식으로 구현할 수도 있다.
거래 시스템(630)은 카드 시스템(620)의 데이터베이스인 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622)들을 이용하여 캐릭터 간에 카드를 교환할 수 있도록 경매/판매/교환 프로세스(거래 프로세스)를 제공한다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 징조를 클라이언트에 제공하고 제공된 징조에 따른 게임 액션을 수신하여 그 결과를 저장하고, 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 7은 서버에 두 명의 사용자(게이머)가 각각의 클라이언트(702, 703)을 통해 서버에 접속하여 게임을 수행하는 실시예를 보여주고 있다. 서버(701)와 제 1 클라이언트(702), 제 2 클라이언트(703)는 로그인 과정을 진행하고(S711, S712), 각각의 로그인 사용자의 정보를 송신한다(S715, S716). 또한 사용자가 제어할 캐릭터의 정보 역시 송신할 수 있다. 서버(701)는 각각의 클라이언트에게 낚시 게임의 진행을 위한 게임 정보를 송신한다(S721, S722). 또한 맵 정보를 제공한다(S725, S726). 사용자가 제어할 캐릭터의 정보를 S715, S716에서 수신하여 게임과 관련된 추가적인 정보, 예를 들어 캐릭터의 현재 등급, 보유 카드 등을 제공할 수 있다. 이후 게임이 진행되는데(S730), 게임 진행 과정에서 서버(701)는 징조 포인트를 연산한다(S740). 제 1 클라이언트(702), 제 2 클라이언트(703)에서 획득한 물고기를 카운팅하여 연산된 징조 포인트가 징조 게이지를 100% 채우게 되는 경우, 징조를 제공한다. 징조의 제공의 일 실시예는 디스플레이 효과와 희귀 물고기를 제공할 수 있다. 징조가 제공되면 다수의 클라이언트가 희귀 물고기를 획득할 수 있는데, 도 7의 실시예에서는 제 1 클라이언트(702)가 희귀 물고기를 획득하게 된다(S745). 한편, 제 2 클라이언트(703)는 일반 물고기를 획득하게 된다(S746). 서버(701)는 물고기의 획득에 따른 카드 할당을 연산하고(S750), 연산 결과에 따라 카드를 제공한다. 이때, 제 1 클라이언트(702)가 희귀 물고기를 획득하였고, 제 2 클라이언트(703)는 일반 물고기를 획득하였으므로, 도 5의 플로우에 의할 경우, 각각, 제 1 클라이언트(702)는 희귀 피싱카드를 획득할 수 있고(S751), 제 2 클라이언트(703)는 일반 피싱카드를 획득할 수 있다(S752). 이후 게임을 계속 진행하며 카드를 일정이상 확보한 클라이언트와 서버는 카드 교환 프로세스를 진행할 수 있다(S760).
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 게임 서버에서 카드를 교환하는 프로세스를 보여주는 도면이다. 도 8의 카드 교환은 카드 거래의 일 실시예가 된다. 도 8에서는 도 6 및 도 7에서 살펴본 카드 획득 과정을 보다 상세히 설명하고 있다. 게임을 진행하면서 각각의 클라이언트의 사용자들은 카드를 획득하게 된다(S810). 획득한 카드에 대한 정보(어떤 사용자가 어떤 캐릭터로 어떤 카드를 몇장 보유하고 있는지에 대한 정보)는 서버(801)에 저장되도록 구현할 수 있다. 카드의 획득이 어느정도 이루어지면, 사용자들은 보유하고 있는 카드를 판매하거나, 교환하거나, 혹은 경매에 제공하여 다른 카드 혹은 다른 보상(아이템, 능력치 향상)을 획득할 수 있다.
카드의 교환/판매/경매 과정은 다양하게 이루어질 수 있다. 일 실시예로, 제 1 클라이언트(802)의 사용자가 희귀 피싱카드를 1Set을 강화 카드를 이용하여 상향 등급의 1Set의 카드로 상향조정하는 과정을 S812~S818 과정에서 제시하고 있다. 제 1 클라이언트(802)의 사용자가 어떤 카드를 보유하는지는 서버(801)의 카드 DB에 저장되어 있으므로, 사용자가 5등급내 피싱카드 1Set의 강화를 요청하면(S812), 제 1 클라이언트 사용자의 강화카드 보유여부를 확인하고 및 카드 DB에 저장된 제 1 클라이언트 사용자의 5등급내 피싱카드 1set을 강화시킨 제 6등급내 피싱카드 1set으로 업데이트 한 후(S814), 6등급내 피싱카드 1Set을 제 1 클라이언트의 사용자에게 할당하며(S816), 카드가 할당되었음이 제 1 클라이언트에서 표시될 수 있도록 한다(S818).
카드의 교환/판매/경매 과정의 다른 실시예로 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 일반 피싱카드 7장을 1등급 피싱카드팩으로 교환하는 과정이 S822~S828에 나타나있다. 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 어떤 카드를 보유하는지는 서버(801)의 카드 DB에 저장되어 있으므로, 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 1등급내 피싱카드 7장 교환을 요청하면(S822), 제 2 클라이언트 사용자의 1등급내 피싱카드 보유여부를 확인하고, 카드 DB에 저장된 제 2 클라이언트 사용자의 1등급내 피싱카드 7장을 카드팩으로 교환하여 업데이트 한 후(S824), 1등급내 피싱카드 1팩을 제 2 클라이언트 사용자에게 할당하며(S826), 카드 팩이 할당되었음을 제 2 클라이언트에서 표시될 수 있도록 한다(S828).
카드의 교환/판매/경매 과정의 또다른 실시예로 사용자 간에 카드를 교환, 판매, 경매를 진행할 수 있다. 예를 들어, 제 2 클라이언트의 사용자가 제 1 클라이언트가 보유하고 있는 4등급 희귀 피싱카드를 구매하는 과정을 살펴보면 S832~S844와 같다. 제 1클라이언트의 사용자는 4등급내 피싱카드의 판매/교환/경매를 요청한다(S832). 서버(801)는 제 1 클라이언트 사용자의 4등급내 피싱카드 보유여부를 확인하고 거래 시스템에 판매/교환/경매에 필요한 정보를 등록한다(S834). 판매, 경매의 경우 제 1 클라이언트 사용자가 판매/경매하고자 하는 금액(게임 머니, 점수 등) 등이, 교환의 경우 제 1 클라이언트 사용자가 필요로 하는 카드의 정보 등이 거래 시스템에 등록될 수 있다.
이후, 제 2 클라이언트의 사용자가 거래 시스템에 접속하여 거래가 가능한 카드들의 정보를 확인하고(S836), 획득하고자 하는 카드를 선택하여 요청한다(S838). 서버(801)는 요청한 카드의 거래 가능 여부를 판단하여, 거래 결과를 등록하고, 거래 결과에 대한 DB를 업데이트한다(S840). 업데이트의 일 실시예로 카드 DB, 캐릭터 DB, 능력치 DB 등을 업데이트할 수 있다.
거래가 완료되면 각각의 사용자들이 로그인한 클라이언트(802, 803)에 거래가 완료되었음을 통보한다(S842, S844).
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
서버는 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고(S910), 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공한다(S920). 맵 정보는 앞서 살펴본 맵 DB의 정보에서 추출된 정보가 될 수 있다.
서버는 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하여(S930) 징조 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 판단한다(S935). 징조 게이지는 앞서 살펴본 징조 포인트의 누적을 통하여 확인할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면, 상기 징조 게이지의 일정 기준에 도달하였는지 여부의 확인은 상기 맵 내에서 발생하는 징조 포인트를 합산하는 것을 포함하며, 상기 징조 포인트는 상기 맵 내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간동안 누적되는 것을 특징으로 한다.
징조 게이지가 누적되지 않으면 게임을 지속하여 수행하며 S930~S935 과정을 진행한다.
한편, 징조 게이지가 누적되면 즉, 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신한다(S940). 송신한 징조 데이터에 대해 클라이언트가 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션을 수행하였는지 확인한다(S945). 게임 액션의 일 실시예로 앞서 살펴본 바와 같이 희귀 물고기를 획득하는 것이 포함된다. 특정 클라이언트에서 게임 액션을 수행한 경우, 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당할 수 있다(S950). 상기 카드 할당룰은 앞서 살펴본 할당 룰에 의하여 랜덤하게 혹은 미리 정해진 순서에 따라 카드를 할당할 수 있다. 또한, 상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당할 수 있다. 그리고 해당 클라이언트에게 카드 할당을 알리는 메시지를 송신한다(S960). 이후 낚시 게임을 서버는 지속하여 수행할 수 있다. 추가하여 카드 거래 과정을 S962~S968과 같이 진행할 수 있다.
카드 거래란, 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매를 통해 거래하는 것을 포함한다. 다수의 클라이언트 중 제 1 클라이언트로부터 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 수신한다(S962). 상기 카드의 거래 제공 메시지는 제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터를 포함할 수 있다. 카드의 개수는 1 Set인 경우 혹은 7장으로 구성된 경우에 따라 교환이 달라질 수 있으며, 또한 각각의 카드 등급도 거래에 영향을 미치기 때문이다. 카드의 제공에 대한 대가 데이터는 판매 또는 경매의 경우 거래 가격을 미리 설정하는 것을 의미한다. 물론, 대가 데이터는 낚시 게임 내에서 사용되는 아이템이 되거나, 능력치가 되거나, 혹은 다른 카드가 될 수도 있다.
이후, 상기 거래에 제공된 카드의 정보를 요청하는 메시지를 제 2 클라이언트로부터 수신하여 상기 카드 및 거래 제공 메시지에 포함된 정보를 상기 제 2 클라이언트에게 송신한다(S964). 이는 카드 교환/구매/경매를 시도하는 제 2 클라이언트와 진행할 수 있다. 그리고, 상기 제 2 클라이언트로부터 거래 진행 요청 메시지를 수신하고(S966), 상기 거래 제공 정보 및 상기 거래 진행 요청 메시지에 포함된 거래 정보를 비교하여 상기 카드를 상기 제 2 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에게 할당한다(S968). 새로운 클라이언트의 캐릭터에게 할당된 카드는 카드 DB 및 캐릭터 DB를 업데이트 하여 구현할 수 있다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
클라이언트는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고(S1010), 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신한다(S1020). 그리고, 상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하게 된다(S1030). 그리고 게임 진행 결과를 송신한 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신하였는지 확인한다(S1035). 만약 징조 발생 데이터를 수신하지 않았다면 계속 게임을 진행하며, 징조가 발생하였는지를 확인하는 과정을 반복한다. 그리고, 상기 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신한 경우, 징조 발생을 디스플레이한다(S1040). 그리고, 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행되었는지 확인한다(S1045). 예를 들어, 희귀 물고기를 획득하는 등의 게임 액션을 포함한다. 액션이 수행되지 않았으면 역시 S1030에서 게임을 진행한다. 그리고 게임 액션이 수행된 경우, 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신한다(S1050). 그리고, 상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신한다(S1060). 상기 카드 할당룰은 앞서 살펴본 할당 룰에 의하여 랜덤하게 혹은 미리 정해진 순서에 따라 카드를 할당할 수 있다. 또한, 상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당할 수 있다.
이후 카드를 교환, 판매, 또는 경매를 통한 거래를 수행하는 과정을 S1062, S1064에서 진행한다. 즉, 상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 상기 서버에 송신하고(S1062), 서버에서 이러한 거래 제공 메시지를 이용하여 다른 클라이언트와 교환/판매/경매를 수행하거나, 혹은 서버에서 앞서 살펴본 강화/팩 교환 등의 카드 교환을 수행할 수 있다. 그리고 카드의 거래 제공 메시지에 해당하는 거래가 완료되었으므로 이에 따른 거래 결과를 서버로부터 수신한다(S1064). 상기 카드의 거래 제공 메시지는 제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터를 포함할 수 있다.
도 9, 10의 외부 환경 정보는 게임을 수행함에 있어서 선택할 수 있는 환경 정보를 의미한다. 예를 들어, 아이템을 선택한 정보, 맵을 선택한 정보, 혹은 루어, 낚시대를 선택한 정보 등이 이에 포함될 수 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 낚시게임의 캐릭터가 보유한 게임 화면이다.
1100은 게임 진행에서 캐릭터의 정보를 확인하는 화면이다. 해당 캐릭터가 보유하고 있는 카드가 무엇인지를 1110과 같이 확인할 수 있다. 1110에는 A, S등급별 카드, 카드팩 및 강화 카드의 예가 표시되어 있다. 1100에는 해당 캐릭터의 능력치(1120)와 착용가능한 아이템(1130)을 선택할 수 있도록 구성되어 있다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 교환하거나 강화하기 위한 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다. 피싱카드 탭(1210)은 캐릭터가 보유하는 피싱카드를 보여주고 있다. 한편, 1220과 같이 착용 가능한 피싱 카드 슬롯을 클릭하여 피싱카드를 착용할 수 있으며, 슬롯은 레벨 상승에 따라서 착용이 가능한 슬롯의 수가 증가하도록 구현할 수 있다. 1230은 착용 불가능한 슬롯을 표시하고 있다. 착용 불가능한 슬롯은 자물쇠등의 이미지를 통해 사용불가를 표시하며, 착용 불가 슬롯에 마우스 오버를 할 경우 해당 슬롯을 사용할 수 있는 레벨 정보를 표시 할 수 있다. 이러한 착용 불가 슬롯을 통해 캐릭터의 레벨 상승을 독려할 수 있다. 1240은 카드 교환 버튼이며 1250은 카드 강화 버튼이다. 1240의 카드 교환 버튼을 클릭시 피싱카드 교환 UI로 전환되며, 피싱카드 팩 / 강화카드 교환을 가능하도록 구현한다. 한편 1250의 카드 강화 버튼을 클릭시 카드교환 시 피싱카드 강화 UI로 전환되며, 일반카드 및 희귀 카드의 강화가 가능하도록 구현할 수 있다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱 카드 팩을 사용하는 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
카드팩 주변에 1310에서 1320과 같이 카드 이미지로 변경된다. 즉, 1310은 카드팩에서 카드로 변경되는 과정을 보여준다. 팩 내 카드 획득 확률은 미리 설정된 혹은 랜덤 방식으로 산출할 수 있으며, 카드별 획득 확률을 통해 카드에 따른 가치를 부여할 수 있다. 카드 팩 내의 능력치에 따른 획득 확률의 일 실시예는 표 4에서 살펴본 바와 같다. 도 13의 실시예와 유사하게 피싱 카드를 강화하거나 구매, 판매, 경매할 수 있다. 이러한 피싱카드의 강화, 팩의 교환 등은 게임 내에서 설정된 확률에 따라 이루어지며, 또한, 게임 내에서 설정한 카드별 등급, 캐릭터의 등급 등을 조건으로 하여 교환, 판매, 강화, 경매 등의 거래 활동이 이루어질 수 있다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 수행하는 클라이언트의 구성을 보여준다. 도 14의 클라이언트는 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신한 경우, 이 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하며, 징조 발생에 따른 게임 액션을 수행한 결과를 서버로 송신하여, 서버로부터 카드를 할당받는 프로세스를 구현한다. 부가적으로 서버의 카드 거래 시스템에 카드 거래를 요청할 수 있다.
구성 요소를 살펴보면 송수신부(1410), 제어부(1420), 저장부(1430), 외부입력부(1440), 그리고 외부출력부(1450)로 구성된다.
송수신부(1410)는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신한다. 저장부(1430)는 상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장한다. 뿐만 아니라 게임 과정에서 생성되는 결과들을 임시로 저장할 수 있다. 외부출력부(1450)는 게임 진행 과정을 디스플레이한다. 또한 게임 진행 결과의 표시 외에도 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력할 수 있다. 디스플레이 장치, 그래픽 장치를 포함한다. 외부입력부(1440)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받게 되는데 마우스, 키보드, 터치패드 등의 외부 제어 기기로부터 제어 신호를 수신하여 이를 게임에 적용시켜 제어부(1420)에서 게임 진행 결과를 생성할 수 있도록 한다.
제어부(1420)는 상기 송수신부(1410), 저장부(1430), 외부입력부(1440), 그리고 외부출력부(1450)를 제어하며, 특히, 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(1410)를 제어한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계;
    상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 상기 맵에서 발생 가능한 하나 이상의 징조들의 징조 발생 여부를 확인하는 단계;
    상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련하며 상기 맵 및 상기 징조에서 획득가능한 아이템에 대한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하는 단계; 및,
    상기 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함하며,
    상기 맵에서 상기 발생 가능한 징조가 둘 이상인 경우, 상기 징조들 중에서 랜덤 또는 미리 설정된 순서에 의하여 징조를 발생시키는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.

  2. 제 1항에 있어서,
    상기 확인하는 단계는 상기 맵 내에서 발생하는 징조 포인트를 합산하는 단계를 더 포함하며,
    상기 징조 포인트는 상기 맵 내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간 동안 누적되는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 제 1 클라이언트로부터 수신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지는
    제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 거래에 제공된 카드의 정보를 요청하는 메시지를 제 2 클라이언트로부터 수신하여 상기 카드 및 거래 제공 메시지에 포함된 정보를 상기 제 2 클라이언트에게 송신하는 단계;
    상기 제 2 클라이언트로부터 거래 진행 요청 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 거래 제공 정보 및 상기 거래 진행 요청 메시지에 포함된 거래 정보를 비교하여 상기 카드를 상기 제 2 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에게 할당하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  7. 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하는 단계;
    상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하는 단계;
    상기 서버가 상기 맵에서 발생 가능한 하나 이상의 징조들의 징조 발생 여부를 확인하여 상기 맵에서 상기 발생 가능한 징조가 둘 이상인 경우, 상기 서버로부터 상기 발생 가능한 징조들 중에서 랜덤 또는 미리 설정된 순서에 의하여 발생하는 징조의 징조 발생 데이터를 수신하여 디스플레이 하는 단계;
    상기 징조 발생과 관련하며 상기 맵 및 상기 징조에서 획득 가능한 아이템에 대한 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계를 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 상기 서버에 송신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지는
    제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지에 해당하는 거래가 완료된 경우 이에 따른 거래 결과를 수신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  11. 클라이언트와 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 송신하며, 카드의 할당 또는 거래에 필요한 메시지를 송수신하는 송수신부;
    상기 클라이언트가 낚시 게임을 수행하는데 필요한 맵을 저장하며, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과에 따라 상기 맵에서 발생 가능한 하나 이상의 징조들의 징조 발생여부를 확인하며 징조 발생 데이터를 생성하는 징조 시스템;
    상기 징조 시스템에서 생성된 징조 발생 데이터에 대한 클라이언트의 게임 진행 결과를 수신하여 상기 클라이언트에서 상기 맵 및 상기 징조에서 획득가능한 아이템에 대해 게임 액션이 수행된 경우 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하는 카드 시스템; 및
    상기 카드가 교환, 매매, 또는 경매를 통해 캐릭터간에 거래되거나 혹은 서버로 환수되어 상기 카드와 상이한 카드 또는 상기 카드와 상이한 아이템으로 교환되도록 거래 프로세스를 진행하는 거래 시스템을 포함하며,
    상기 징조 시스템은 상기 맵에서 상기 발생 가능한 징조가 둘 이상인 경우, 상기 징조들 중에서 랜덤 또는 미리 설정된 순서에 의하여 징조를 발생시키는 것을 특징으로 하는, 낚시 게임 서버.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 징조시스템은 상기 맵내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간동안 누적 징조 포인트를 합산하는 것을 특징으로 하는, 낚시 게임 서버.
  13. 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며, 상기 서버가 상기 맵에서 발생 가능한 하나 이상의 징조들의 징조 발생 여부를 확인하여 상기 맵에서 상기 발생 가능한 징조가 둘 이상인 경우, 상기 징조들 중에서 랜덤 또는 미리 설정된 순서에 의하여 발생하는 징조의 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장하는 저장부;
    게임 진행 결과를 표시하며 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력 받는 외부 입력부; 및
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 징조 발생과 관련하며 상기 맵 및 상기 징조에서 획득 가능한 아이템에 대한 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하는 것을 특징으로 하는, 낚시 게임 클라이언트.
  14. 제1항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 기재된 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.

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