KR20030013148A - 온라인 낚시 경매 시스템 및 이를 이용한 온라인 낚시경매 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 온라인 낚시 경매 시스템 및 이를 이용한 온라인 낚시 경매 방법에 관한 것이다. 본 발명의 하나의 특징에 따른 온라인 낚시 경매 방법은 하나 이상의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하여 정보저장매체에 저장된 데이터를 근거로 경매를 통해 상기 사용자의 상거래 행위가 수행되도록 하는 경매 방법으로서, 상기 네트워크 상의 사이버 공간에서 발생하는 낚시 게임에 필요한 컨텐츠를 제공하는 단계; 상기 사이버 공간에서 낚시 게임을 통해 온라인 경매를 진행하는 단계; 및 상기 낚시 게임을 통해 획득된 경매 물품의 소유권을 상기 사용자에게 부여하는 단계를 포함한다.
본 발명은 사용자로 하여금 네트워크를 통해 이루어지는 경매에 오락성을 가미함으로써, 네트워크를 통해 이루어지는 경매가 원활하게 수행될 수 있도록 하며, 사용자가 경매 자체에 대해 흥미를 가질 수 있도록 할 뿐만 아니라, 온라인 낚시 경매 방법을 통해 개인 대 기업간의 네트워크 경매가 원활하게 이루어지도록 한다.
Description
본 발명은 네트워크 서비스에 관한 것으로써, 특히 네트워크 상의 경매에 낚시 게임을 연동시켜 오락성이 가미된 경매가 이루어질 수 있도록 하는 온라인 낚시 경매 시스템 및 이를 이용한 온라인 낚시 경매 방법에 관한 것이다.
특정 계층에서 사용되었던 인터넷(Internet)이 일반인에게 보급되면서, 물건의 구입 등에 관계된 상행위에 대한 개념이 바뀌게 되었다. 일반적으로, 전자상거래(EC : Electronic Commercial transaction)는 사용자가 직접 상품을 판매하는 매장에 가지 않고도 인터넷 등의 네트워크 망을 통한 가상 공간인 인터넷 가상 쇼핑몰 사이트(shopping mall site)에서 물품의 쇼핑 및 구매가 가능한 상거래의 한 형태이다. 이러한 전자상거래는 판매자의 영업시간에 구애받지 않으며 사용자가 직접 매장까지 이동하는 시간과 이동에 소요되는 경비 등을 절감할 수 있어서, 일반인들의 주요 상거래 형태로 자리잡아 가는 추세이다. 이러한 전자상거래와 더불어, 인터넷을 통한 경매(Auction) 또한 사용자 사이에서 많은 호응을 얻고 있다.
그런데, 이러한 인터넷을 통한 경매 방법은 경매 마감 시간을 기다리고 있는 사용자가 경매 종료 마지막 순간에 가장 높은 가격(역경매의 경우에는 가장 낮은 가격)을 제시하는 경우가 빈번히 발생한다. 예를 들어, 경매 기간이 5일이라고 할 때, 마지막 5일째 마감시간 이전에는 경매의 행위가 거의 발생하지 않다가 5일째 마감시간 직전에 상기한 가격 제시로 인해 인터넷을 통한 건전한 경매환경을 흐트리는 문제점이 발생한다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위해, 본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 네트워크를 통해 이루어지는 경매가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 데 있다.
또한, 사용자로 하여금 네트워크를 통해 이루어지는 경매에 오락성을 가미함으로써 경매 자체에 대해 흥미를 가질 수 있도록 하고자 하는 데 또 다른 목적이 있다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 시스템을 나타내는 구성 블록도 이다.
도2는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 방법을 나타내는 흐름도 이다.
도3은 본 발명의 실시 예에 따라 사용자 컴퓨터 화면에 보여지는 챔질 인터페이스를 나타내는 도면이다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 온라인 낚시 경매 시스템은,
하나 이상의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하여 경매를 통해 상기 사용자의 상거래 행위가 수행되도록 지원하는 경매 시스템으로서,
낚시 게임에 수반되는 게임 정보와 하나 이상의 경매 물품 정보를 저장하는 데이터 저장부; 및
상기 데이터 저장부에 저장된 게임 정보를 연동시켜 낚시 게임을 진행하고, 상기 낚시 게임을 통해 경매를 수행하는 네트워크 경매 처리부
를 포함한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따른 온라인 낚시 경매 방법은,
하나 이상의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하여 정보저장매체에 저장된 데이터를 근거로 경매를 통해 상기 사용자의 상거래 행위가 수행되도록 하는 경매 방법으로서,
상기 네트워크 상의 사이버 공간에서 발생하는 낚시 게임에 필요한 컨텐츠를 제공하는 단계;
상기 사이버 공간에서 낚시 게임을 통해 온라인 경매를 진행하는 단계; 및
상기 낚시 게임을 통해 획득된 경매 물품의 소유권을 상기 사용자에게 부여하는 단계
를 포함한다.
이하에서는 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 시스템을 나타내는 구성 블록도 이다.
첨부한 도1에서와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 시스템은, 사용자 컴퓨터(100)로부터 전송된 사용자 인증 데이터(아이디 및 패스워드 데이터)로 인증을 처리하는 로그인 서버(300); 로그인 서버(300)의 인증 완료에 따라, 낚시 게임을 통해 경매를 수행할 수 있도록 지원하는 낚시 경매 서버(400); 낚시 경매와 관련된 하나 이상의 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버(500)를 포함한다.
로그인 서버(300)는 사용자 컴퓨터(100)로부터 전송되어 온 인증 데이터에 의해 사용자 인증을 처리하는 로그인 처리 모듈(310); 하기한 데이터베이스 서버 (500)에 저장된 데이터의 호출 요청을 감지하여 저장된 데이터를 판독하여 제공하는 데이터베이스(DataBase, 이하 DB라 칭함)연동 모듈(320)을 포함한다.
로그인 서버(300)는 사용자 컴퓨터(100)의 화면상에 낚시 경매와 관련된 웹 페이지를 제공하는 웹서버(Web server)일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
낚시 경매 서버(400)는 사용자의 낚시 경매 게임 진행에 필요한 이용 요금 정산을 처리하는 과금 처리 모듈(410); 가상의 사이버 공간에서 낚시 게임을 통해경매를 진행하는 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420); 운영자 단말기(600)로부터 입력된 낚시 게임에 필요한 경매 물품 데이터를 저장할 수 있도록 지원하는 데이터 기록 인터페이스(430)를 포함한다.
로그인 서버(300)및 낚시 경매 서버(400)의 각 모듈은 각각의 기능을 독립적으로 수행하는 프로그램 또는 프로그램이 저장된 장치일 수도 있으며, 각 모듈의 기능이 통합된 단일의 프로그램 또는 단일의 프로그램이 저장된 장치일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
데이터베이스 서버(500)는 하나 이상의 사용자 상세 정보를 저장하는 사용자 DB(510); 사용자가 낚시 게임을 통해 경매를 수행할 수 있도록 낚시 게임 관련 컨텐츠를 저장하는 낚시 게임 DB(520); 낚시 게임을 통해 하나 이상의 경매 물품의 개수와 종류 데이터를 저장하는 경매 물품 DB(530); 사용자의 낚시 게임 결과를 저장하는 게임 결과 DB(540)를 포함한다.
데이터베이스 서버(500)의 각 데이터베이스는 각각의 정보를 독립적으로 저장하는 저장매체일 수도 있고, 각각의 데이터베이스가 하나의 저장매체에 분리되어 저장되는 테이블(table)일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
운영자 단말기(600)는 경매 물품의 개수와 종류를 결정하여 공급할 수 있는 새로운 경매 물품 데이터를 데이터 기록 인터페이스(430)를 통해 경매 물품 DB (530)에 기록 저장하여 관리할 수 있도록 하는 툴(tool)인 물품 공급용 운영 모듈 (610)을 더 포함하는 것이 바람직하다.
이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 시스템의 작용에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도2는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 낚시 경매 방법을 나타내는 흐름도 이며, 도3은 본 발명의 실시 예에 따라 사용자 컴퓨터 화면에 보여지는 챔질 인터페이스를 나타내는 도면이다.
사용자가 사용자 컴퓨터(100)에 내장된 웹 브라우저를 실행하면, 웹 브라우저는 사용자 컴퓨터(100)를 인터넷(200)에 접속시킨다. 사용자가 사용자 컴퓨터(100)의 웹 브라우저 상에서 온라인 낚시 경매 시스템에 접속할 수 있는 유알엘(URL : Uniform Resource Locator)을 입력하면, 사용자 컴퓨터(100)는 인터넷 (200)을 통해 온라인 낚시 경매 시스템의 로그인 서버(300)에 접속 요청한다.
로그인 서버(300)의 로그인 처리 모듈(310)은 사용자가 입력한 아이디(ID : identification) 및 패스워드(password)데이터를 수신 받고, DB 연동 모듈(320)로 하여금 사용자 DB(510)에 저장된 사용자 아이디 및 패스워드 데이터를 호출하도록 한 후 저장된 사용자 데이터와 비교하여 로그인 처리한다(S110).
로그인 처리 모듈(310)은 비교 결과에 따라 회원인지를 체크하고(S120), 만일 회원이 아닌 경우, 웹 브라우저 상에 소정의 양식을 통해 회원 등록을 하도록 한다. 사용자는 웹 브라우저 상의 등록 양식에 회원 등록하고 사용자 기록 영역에 데이터를 입력하고(S121), 낚시 경매를 수행할 수 있도록 하는 클라이언트 프로그램(client program)을 다운로드 받는다. 이미 회원으로 등록되어 있는 사용자의 경우에는 상기 클라이언트 프로그램을 사용자 컴퓨터(100)의 메모리에 저장하고 있는경우라고 가정한다. 사용자는 온라인 낚시 경매 시스템에서 상기 클라이언트 프로그램을 다운로드 받을 수도 있으며, 상기 클라이언트 프로그램이 저장된 씨디롬(CD ROM)등의 데이터 저장매체로부터 인스톨하여 사용할 수도 있으며, 본 발명이 실시 에에만 한정되는 것은 아니다.
낚시 경매 서버(400)는 로그인 서버(300)로부터 로그인 처리 결과를 전달받아 가상의 낚시터에서 3D(Dimension)의 낚시 경매가 수행될 수 있도록 데이터 처리 프로세스를 진행한다.
사용자는 낚시 경매를 수행하는 아바타를 선택하면(S130), 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자가 선택한 아바타로 하여금 사용자를 대신하여 낚시 경매가 수행될 수 있도록 데이터 처리한다. 이때, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자 컴퓨터(100)의 클라이언트 프로그램과 연동되어 데이터를 주고받는다. 여기서, 아바타(avatar)란 3차원이나 가상현실 게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내기 위한 그래픽 아이콘을 말하며, 정교하게 만들어진 3차원 아바타는 그들이 걷거나 앉거나 하는 행동에 따라 모습을 바꾸기도 한다.
상기한 3D 낚시 경매에는 사용자 대신 낚시를 수행하는 행동을 보여주는 3D 아바타 캐릭터, 낚시대, 미끼, 경매 물품과 함께 낚이는 물고기, 경매 물품, 물고기와 경매 물품이 서식하는 물(또는 환경)이 포함된다.
사용자가 아바타를 이용해 가상의 낚시터에 입장하고자 선택 버튼을 클릭 하면, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 경매가 이루어지는 가상 낚시터의 사용자 입장을 처리한다(S140).
사용자가 일정 액수의 가상 낚시터 이용 요금을 온라인 결제하면, 과금 처리 모듈(410)은 사용자가 결제한 금액을 낚시 경매에 사용할 사이버 머니(cyber money)로 환전시키며, 과금 처리 모듈(410)은 환전된 사이버 머니를 사용자 DB (510)에 임시 저장해둔다(S150). 이때, 과금 처리 모듈(410)은 낚시 경매에 사용할 사이버 머니를 사용자가 보유한 마일리지 또는 특정 이-코인(electronic coin)으로부터 결제 받아 환전시킬 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
사용자는 가상 낚시터에서 수행될 낚시 도구를 선택하고, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자가 선택한 낚시 도구의 구입을 처리한다(S160). 사용자가 게임 시작을 선택하면, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 낚시 게임을 시작한다 (S170).
먼저, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 낚시 경매에 사용되는 물고기 데이터를 낚시 게임 DB(520)에서 선택한다(S180). 즉, 사용자가 게임 상에서 아바타를 통해 낚시대를 던지는 행위를 수행하는 순간 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자가 낚시대를 던진 위치가 민물인지 바다인지를 체크한다. 또한, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 낚시 게임 DB(520)에 저장된 해당 물(낚시가 이루어지는 장소, 상기한 민물 또는 바다)에 사는 어종 관련 데이터, 미끼와 물고기 데이터, 미끼와 경매 물품의 관계를 조합하여 아바타에 의해 잡힐 물고기 데이터를 호출한다. 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 물고기가 선택되면 물고기의 크기를 임의로 결정하고, 경매 물품이 선택되면 크기를 계산하지 않는다. 또한 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 물고기의 지능에 근거하여 입질하는데 걸리는 시간을 결정한 후 낚시 게임에 적용한다.
가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 미끼 물기가 성공했는지를 체크한다 (S190). 즉, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 선택된 물고기가 미끼를 물 확률을 계산하여, 계산된 확률에 따라 미끼 물기의 성공 여부를 판정한다.
계산된 확률에 의해 미끼 물기가 성공되면, 가상 낚시터 게임 처리 모듈 (420)은 첨부한 도3에서와 같은 화면을 통해 아바타의 챔질 성공여부를 체크한다(S200). 즉, 게임에서 물고기가 미끼를 물면, 도3의 화면이 사용자 컴퓨터 (100)의 화면에 표시되고, 경매 참가자는 중앙의 가로 막대가 나타나는 작은 스크롤 바(scroll bar)가 좌우를 움직이다가 중앙에 위치하는 순간 당기기 버튼을 도시하지 않은 마우스로 클릭 한다. 만일, 도3의 우측에 표시된 물고기의 힘이 강할 경우, 경매 참가자는 당기기 버튼을 여러 차례 클릭 한다.
가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자의 클릭 이벤트의 횟수 및 미끼 등등의 선택에 의해 계산된 데이터 값을 조합, 계산하여 경매 물품이 낚이는지를 체크한다(S210). 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 조합, 계산된 데이터 값에 의해 경매 물품이 낚였으면, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 사용자 DB(510)에 경매물품 소유권을 부여하여 소유권 부여 결과를 저장한다(S220). 사용자는 낚시 경매를 통해 낚은 경매 물품을 직접 또는 간접적으로 수신한다(S221).
미끼 물기 성공 판정 단계(S190)에서, 만일 사용자가 선택한 미끼에 의해 물고기가 미끼를 물 확률이 낮은 경우, 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 낚시대파괴를 체크하여 판정한다(S230). 이때, 낚시대의 강도와 물고기의 데이터 비교에 의한 힘 겨루기 결과, 물고기의 힘이 우세하면 가상 낚시터 게임 처리 모듈(420)은 낚시대 파괴 화면을 사용자 컴퓨터(100)상에 표시하여 경매 참가자로 하여금 환전한 사이버 머니로 낚시대를 새로 구입하도록 하는 단계(S160)로 리턴하고, 낚시대의 강도가 우세하면 낚시 게임의 시작 단계(S170)로 리턴한다. 또한, 챔질 성공 판정 단계(S200)에서, 도3의 당기기 버튼 클릭 과정에서 사용자 실수로 물고기를 놓치게 되면, 낚시대 파괴 판정 단계(S230)로 리턴한다.
사용자의 사이버 머니가 부족하면, 과금 처리 모듈(410)은 사용자로 하여금 자신이 보유한 마일리지 또는 특정 이-코인(electronic coin)을 이용하여 다시 사이버 머니로 환전하도록 한다.
경매 물품 낚임 판정 단계(S210)에서, 만일 아바타에 의해 낚인 대상이 물고기인 경우, 가상 물고기의 획득 결과를 게임 결과 DB(540)에 저장하고(S240), 추후 낚시 경매 게임 진행 시 저장된 값을 근거로 사용자 DB(51)에 반영한다.
낚시 경매 운영자는 운영자 단말기(600)의 물품 공급용 운영 모듈(610)을 동작시켜, 경매 물품의 개수와 종류를 결정하여 공급할 수 있는 새로운 경매 물품 데이터를 데이터 기록 인터페이스(430)를 통해 경매 물품 DB(530)에 기록 저장하여 관리할 수 있도록 한다. 또한, 낚시 경매 서버(400)는 일정 시간동안 사용자 컴퓨터(100)가 인터넷을 통해 접속된 시간동안 낚시 경매에 참가할 수 있도록 낚시 게임이 진행되도록 한다.
본 발명은 하나의 실시 예에 지나지 않으며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서 온라인 낚시 경매 시스템의 구성 요소에 많은 변형이 가능함은 물론이며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
이상에서와 같이, 본 발명의 온라인 낚시 경매 시스템 및 이를 이용한 온라인 낚시 경매 방법은 사용자로 하여금 네트워크를 통해 이루어지는 경매에 오락성을 가미함으로써, 네트워크를 통해 이루어지는 경매가 원활하게 수행될 수 있도록 하며, 사용자가 경매 자체에 대해 흥미를 가질 수 있도록 한다.
또한, 이러한 온라인 낚시 경매 방법을 통해 개인 대 기업(B2C)간의 경매가 원활하게 이루어지도록 한다.
Claims (9)
- 하나 이상의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하여 경매를 통해 상기 사용자의 상거래 행위가 수행되도록 지원하는 경매 시스템에서,낚시 게임에 수반되는 게임 정보와 하나 이상의 경매 물품 정보를 저장하는 데이터 저장부; 및상기 데이터 저장부에 저장된 게임 정보를 연동시켜 낚시 게임을 진행하고, 상기 낚시 게임을 통해 경매를 수행하는 네트워크 경매 처리부를 포함하는 온라인 낚시 경매 시스템.
- 제1항에서,상기 사용자 단말기로부터 전송된 사용자 인증 데이터를 수신하여 인증을 처리하는 로그인 처리부; 및경매 물품의 개수와 종류를 결정하여 공급할 수 있는 새로운 경매 물품 정보를 기록하여 관리할 수 있도록 하는 경매 물품 공급 처리부를 더 포함하는 온라인 낚시 경매 시스템.
- 제1항에서, 상기 데이터 저장부가하나 이상의 상기 사용자에 대한 상세 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스;상기 사용자가 상기 낚시 게임을 통해 경매를 수행할 수 있도록 낚시 게임 컨텐츠를 저장하는 낚시 게임 데이터베이스;상기 낚시 게임을 통해 하나 이상의 경매 물품의 개수와 종류 데이터를 저장하는 경매 물품 데이터베이스;상기 사용자의 낚시 게임 결과를 저장하는 게임 결과 데이터베이스를 포함하는 온라인 낚시 경매 시스템.
- 제1항에서, 상기 네트워크 경매 처리부가상기 사용자의 낚시 경매 게임 진행에 필요한 이용 요금 정산을 처리하는 과금 처리 모듈;상기 네트워크 상의 가상의 사이버 공간에서 상기 낚시 게임을 통해 경매를 진행하는 가상 낚시터 게임 처리 모듈;상기 경매 물품 운영 처리부로부터 입력된 낚시 게임에 필요한 경매 물품 데이터를 저장할 수 있도록 지원하는 데이터 기록 인터페이스를 포함하는 온라인 낚시 경매 시스템.
- 하나 이상의 사용자 단말기와 네트워크를 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하여 정보저장매체에 저장된 데이터를 근거로 경매를 통해 상기 사용자의 상거래 행위가 수행되도록 하는 경매 방법에서,상기 네트워크 상의 사이버 공간에서 발생하는 낚시 게임에 필요한 컨텐츠를 제공하는 단계;상기 사이버 공간에서 낚시 게임을 통해 온라인 경매를 진행하는 단계; 및상기 낚시 게임을 통해 획득된 경매 물품의 소유권을 상기 사용자에게 부여하는 단계를 포함하는 온라인 낚시 경매 방법.
- 제5항에서, 상기 낚시 게임이경매를 하고자 하는 경매 물품, 상기 사용자 대신 낚시를 수행하는 행동을 보여주는 캐릭터, 낚시대, 미끼, 상기 경매 물품과 함께 낚이는 물고기 및 상기 물고기와 상기 경매 물품이 공존하는 환경 컨텐츠를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 낚시 경매 방법.
- 제5항에서, 상기 컨텐츠 제공 단계가상기 사용자로 하여금 상기 낚시 게임을 통한 경매를 상기 사용자를 대신하여 수행하는 특정 캐릭터를 선택하도록 하는 단계;상기 사용자에 의해 선택된 상기 특정 캐릭터를 이용하여 상기 사이버 공간의 가상 낚시터에 입장하도록 하는 단계;상기 사용자가 일정 액수의 가상 낚시터 이용 요금을 결제하면, 상기 사용자가 결제한 금액을 상기 낚시 경매에 사용할 사이버 머니로 환전하는 단계;상기 사용자가 상기 가상 낚시터에서 수행될 낚시 도구를 선택하면, 상기 사용자가 선택한 낚시 도구의 구입을 처리하는 단계를 포함하는 온라인 낚시 경매 방법.
- 제5항에서, 상기 온라인 경매 진행 단계가상기 낚시 경매에 사용되는 물고기 또는 경매 물품 데이터를 상기 정보저장매체로부터 선택하는 단계;상기 사용자가 상기 낚시 경매에서 상기 캐릭터를 통해 낚시대를 던지는 행위를 수행하는 순간, 상기 사용자가 낚시대를 던진 위치를 체크하는 단계;상기 정보저장매체에 저장된 낚시가 이루어지는 장소에 서식하는 어종, 미끼와 물고기, 미끼와 경매 물품의 관계를 조합하여 상기 캐릭터 의해 잡힐 물고기 데이터를 호출하는 단계;선택된 물고기 데이터로부터 물고기의 크기를 결정하고 상기 물고기의 지능에 근거한 입질 시간을 결정하는 단계;선택된 물고기가 미끼를 물 확률을 계산하여, 계산된 확률에 따라 미끼 물기의 성공 여부를 판정하는 단계;미끼 물기가 성공되면 상기 사용자의 클릭 이벤트의 횟수 및 낚시에 필요한 컨텐츠 선택에 한 데이터 값을 조합, 계산하여 물고기 또는 경매 물품이 낚이는지 챔질 성공여부를 체크하는 단계를 포함하는 온라인 낚시 경매 방법.
- 제5항에서, 상기 소유권 부여 단계가조합, 계산된 데이터 값에 의해 경매 물품이 낚이면 상기 정보저장매체에 상기 사용자의 경매 물품 소유권을 부여하여 소유권 부여 결과를 저장하는 단계;상기 사용자의 조정에 의해 상기 특정 캐릭터가 낚인 대상이 물고기인 경우, 가상 물고기의 획득 결과를 상기 정보저장매체에 저장하고 추후 낚시 경매 게임 진행 시 저장된 값을 반영하는 단계를 포함하는 온라인 낚시 경매 방법.
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