CN101036136A - 利用站点行为指针的方法及其系统 - Google Patents

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CN101036136A CNA2005800342597A CN200580034259A CN101036136A CN 101036136 A CN101036136 A CN 101036136A CN A2005800342597 A CNA2005800342597 A CN A2005800342597A CN 200580034259 A CN200580034259 A CN 200580034259A CN 101036136 A CN101036136 A CN 101036136A
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Abstract

一种方法,其通过经因特网而连接到多个用户终端的站点行为指针应用系统来应用站点行为指针,该方法包括:界面服务器,其检测通过因特网连接到网站的用户是否期望购买游戏项目;在处理服务器中的站点行为指针提供器,其检测是否使用用户的站点行为指针,以致购买该游戏项目,并且检测用户是否拥有站点行为指针;以及在处理服务器中的游戏项目购买单元,其当用户拥有该站点行为指针时利用游戏项目交换站点行为指针。因此,由于用户利用免费站点行为指针享受游戏,增加了用户对游戏的忠诚和集中,并增加了用于游戏的站点行为指针的需求。

Description

利用站点行为指针的方法及其系统
技术领域
本发明涉及用于应用站点行为指针的方法和系统。更具体地,本发明涉及用于从网站行为或在因特网上付费/免费服务的使用,获得站点行为指针,并且将该站点行为指针应用到付费游戏的方法和系统。
背景技术
由于因特网的近期普及,全世界范围内,人们的电子商务和信息交换已经在因特网上触发。尤其,无论他们的居住区域,因特网的发展已经能够向许多用户提供各类信息,并且用于提供信息搜索服务或社区服务的入口站点已经被发展和使用。
用户根据入口站点的发展已经通过入口站点接收各种信息,并且他们已经通过社区服务容易地和其他用户交换信息。当入口站点在电脑空间生成社区并获得更多的登陆用户和主页点击量时,它们能够通过用户信息的应用增加广告收入和买卖收入,从而入口站点已发展使尽可能多的用户可在它们的站点执行行为的方法。因此当用户在对应站点执行电子交易时,为了提升站点的使用,入口站点已经使用向用户提供电脑币的买卖策略。
但是,由于上述电脑币是能够转换成现实金钱的电子货币,当分配电脑币给用户的购买时,它会产生诸如货币搭卖销售的猜疑。此外,因为电脑币能够和现成的金钱交换,因此可以执行用于储备额外量的电脑币的非法交易。
相应地,根据在入口站点生成的它们的行为,可分配和现成金钱不可交换的里程。此时,适于里程的用户行为包括造成定位(例如,诸如购买的交易)的行为,观看广告的特定行为,参加活动的行为,登陆到合作站点的行为,以及使用合作站点的服务的行为,并且还包括通过站点传送和接收邮件的行为和通过用户连接到站点的行为。
图1示出了通过因特网400的传统里程提供系统的结构图,该系统包括多个用户终端100,一个入口站点200,和多个站点服务器300。
参照图1,因特网里程提供系统在入口站点200中实现并通过网络(实际是因特网400)连接到用户终端100和站点服务器300,该网络包括电话网络,因特网和无线通讯网络。
用户终端100是用于通过因特网400访问在入口站点200中实现的里程提供系统的通信设备,并且包括多个用户终端110、120、和130。
站点服务器300包括通过因特网400提供各种服务的站点服务器310、320、和330,并且它们代表与在入口站点200中实现的里程提供系统合作并提供服务的站点服务器。
通过因特网400连接到用户终端100并向/和用户提供/交换里程的系统包括:一个界面服务器210,一个验证服务器220,一个处理服务器230,和一个数据库服务器240。
数据库服务器240包括:一个用户数据库241,一个里程数据库242,和一个电脑币数据库243。
用户数据库241存储关于通过里程提供系统接收服务的用户的信息,里程数据库242存储关于分配给用户的里程的信息。此外,电脑币数据库243存储关于由各个用户拥有的电脑币的信息。
处理服务器230,其基于存储在数据库服务器240的信息而用于提供和交换里程,包括:一个服务提供器231,其用于提供包括向用户的交易的多种服务;一个里程提供器232,其根据用户的状态和参加通过服务提供器231提供的服务的程度来提供里程;以及一个电脑币提供器233,其用于向用户提供电脑币。
此时,服务提供器231包括一个用于买卖物品的交易服务单元231-1,一个用于向用户提供包括广告的多种活动的活动提供器231-2,以及用于一个基于电脑币而提供额外服务(例如,游戏)的电脑币服务单元231-3。
验证服务器220执行用户成员身份登录到系统的操作,并基于存储在用户数据库241的信息而执行成员身份的验证。此外,界面服务器210通过因特网400控制用户终端100的访问,将由各个服务器提供的各种信息转换成满足通信标准的数据,以及向用户终端100提供数据,或者通过因特网400接收来自用户终端100的信息并向各个服务器提供该信息。
图2示出了用于获得在因特网上的里程的传统方法的运行流程图。
参照图2,关于用于获得在因特网上的里程的传统方法,用户在步骤S201输入登陆到系统的身份码和密码,然后使用由该系统提供的服务,且图1中示出的处理服务器230的服务提供器231根据在步骤S202用户的要求向用户提供多种服务。
例如,当用户为了购买由系统销售的预定物品(例如具体化身、彩票、产品的内容)而需要交易时,交易服务单元231-1在步骤S204执行与用户的交易,并向里程提供器232传送相应的结果。即,交易服务单元231-1在步骤S205根据与用户的交易而向里程提供器232提供固定币、一个用户身份码、和关于销售物品的定位数据。
里程提供器232在步骤S206向用户提供对应于固定币的预定比例的里程,并根据对应于里程数据库242的用户身份码的交易服务的使用而记录用于表明给出的里程的积累,并且记录包括提供的里程和给用户的里程总量的信息。
除了上述服务的使用,当用户点击由活动提供器231-2向用户终端100提供的广告并检测它时,或者该用户在步骤S207中参加各种活动时,活动提供器231-2向里程提供器232提供对应用户的身份码和关于用户参加的活动种类的信息。里程提供器232在步骤S208中向用户提供依靠活动种类而建立的预定里程,并且在里程数据库242中存储对应的信息。
当用户访问与里程提供系统配合的站点服务器200并在步骤S209中登陆为成员时,对应的站点服务器300向里程提供器232提供登陆用户的信息(例如,居住号)。此时,里程提供器232搜索用户数据库241,并且当里程提供器232找到信息时,即当用户是系统的成员时,里程提供器232在步骤S210向用户提供由合作站点的成员身份登陆而造成的预定里程,并且在里程数据库242中存储对应的信息。当用户使用由站点服务器300提供的服务时,该里程也能够提供给该用户。
因此,用户接收根据基于里程提供系统的用户的各种行为而不能转换为金钱的里程,尤其地,由于在交易使用中里程不能转换成金钱,该系统能够防止搭卖销售的猜疑。
关于现有技术,公开了在2000年3月22日申请的题目为“用于在游戏中使用里程的方法”的申请号为2000-14659的韩国专利申请。
具体地,该现有技术涉及为了提升使用里程系统的因特网电子商务领域和因特网广告交易领域而用于在游戏中再使用里程的方法,在上述领域中一个网民与另一网民玩游戏并依靠该网民赢得或输掉游戏的情况向/从他提供或接收里程,从而,由于即使里程的数量很少他们也能够有效地使用里程,网民可以激进地使用基于因特网服务提供器的里程。
关于另一现有技术,公开了在2001年1月31日申请的题目为“用于使用在电子商务中生成的里程的方法”的申请号为2001-4653的韩国专利申请,其中用户通过电子交易获得里程,在同一站点的游戏中赌里程,并且玩游戏,且当用户在游戏中收集预定量的里程时,他再利用里程购物。
具体地,在信息通信网络上生成具有电子交易角和游戏角的网站,并且当用户访问该网站时,用户登陆为成员,当该成员执行电子交易时,对应于预定比例的价格的里程保存给每个用户,用户选择地拿里程加入和玩同一站点的游戏,并通过使用经游戏角进一步保存的里程在同一站点执行电子交易。
关于另一现有技术,公开了在2003年10月28日申请的题目为“用于消费使用游戏的里程的方法”的申请号为2003-72813的韩国专利申请,其中在线里程或等价装置被转换为游戏币,通过使用游戏币玩游戏,当在执行游戏期间发生特殊活动时控制游戏者获得项目,并且当游戏结束时支付游戏币。
具体地,具有与现金等值的里程被转换为游戏币,控制游戏者通过使用游戏币玩游戏,当在游戏期间发生特殊活动时控制他获得项目,并且通过使用这些项目控制他购买,以致赢得和输掉游戏币不是冒险,给出过多里程的伙伴的里程(例如,航空公司,通信服务提供器,安全企业,和OK现金袋服务提供公司)能够利用小成本而消费。
但是,在传统里程提供方法中,里程的期限强烈意味着通过保存预定部分的服务而生成的拥有权,诸如航空里程。实际上,通过保存预定量的付费价格而生成航空里程,它们被指拨为债务,并且总存储的50%要以现金存储。
进一步地,关于现有技术,公开了申请号为2000-14659和2001-4653的韩国专利申请,其中网民从因特网交易中获得里程,他们玩使用里程的游戏,并且通过使用经游戏角进一步保存的里程,他们执行电子交易。因此,里程功能为电脑币,并且由于该电脑币可转换为现金,因此用于保存更多电脑币的非法交易可以被执行。此外,申请号为2003-72813的韩国专利申请有疑问地瞄准上述被认为是财产的里程,因为与现金等值的、由航空公司、通信服务提供器、安全企业和OK现金袋服务提供公司提供的里程可以被转换为游戏币。
技术问题
本发明的优点是提供一个使用指针方法和系统的站点,其用于清晰地分离使用指针保存服务的免费站点和使用服务的站点行为指针,将站点行为指针通过使用服务应用到游戏,并增加使用游戏的站点行为指针。
本发明的另一优点是提供站点行为指针应用方法和系统,其用于控制免费站点行为指针和各种付费游戏币的转换,有效地执行外部活动,并且因此以各种方式应用站点行为指针。
本发明的另一优点是提供站点行为指针应用方法和系统,其用于提供除了应用到使用付费游戏的各种方案的现金的其他装置。
本发明的另一优点是提供站点行为指针应用方法和系统,其用于提供当引入包括付费成分的新游戏时除了现金的其他装置。
本发明的另一优点是提供站点行为指针应用方法和系统,其可应用到包括站点中免费活动的所有行为,并因此可应用于站点行为指针的获得。
技术方案
本发明的一个方面通过因特网连接到多个用户终端的站点行为指针应用系统,而提供用于多个站点行为指针的方法,该方法包括:a)界面服务器,其检测通过因特网连接到网站的用户是否期望购买游戏项目;b)在处理服务器中的一个站点行为指针提供器,其检测是否使用用户的站点行为指针以便购买游戏项目;c)站点行为指针提供器,其检测用户是否拥有站点行为指针;以及d)在处理服务器中的游戏项目购买单元,其当用户拥有站点行为指针时利用游戏项目交换站点行为指针。
本发明的另一方面通过因特网连接到多个用户终端的站点行为指针应用系统,而提供用于应用站点行为指针的方法,该方法包括:a)界面服务器,其检测通过因特网连接到网站的用户是否选择加入付费游戏;b)在处理服务器中的站点行为指针提供器,其检测是否使用用户的站点行为指针以便加入付费游戏;c)站点行为指针提供器,其检测是否用户拥有站点行为指针;d)在处理服务器中的游戏信用转换器,其当用户拥有站点行为指针时将站点行为指针转换为游戏信用;e)游戏服务器,其利用转换的游戏信用控制用户加入选择的游戏。
本发明的另一方面提供了用于应用站点行为指针的系统,其中该系统通过因特网连接到多个用户,并包括:服务提供器,用于向用户提供包括交易的多种服务;站点行为指针提供器,用于根据使用该服务的用户的行为结果提供站点行为指针;游戏服务器,用于根据为各游戏限定的游戏逻辑而执行游戏;数据库服务器,用于存储关于用户的信息、站点行为指针、和游戏;以及游戏项目购买单元,用于通过使用站点行为指针而控制购买在由游戏服务器提供的游戏中使用的游戏项目。
按照本发明,由于用户利用免费站点行为指针享受游戏,因此增加了用户对游戏的忠心和集中,增加了使用用于游戏的站点行为指针的需求。此外,站点行为指针能够实际上通过使用付费服务是付费的,从付费服务中用户能够获得大量的站点行为指针。
附图说明
图1示出了在因特网上的传统里程提供系统的结构示意图;
图2示出了在因特网上用于获得里程的传统方法的运行流程图;
图3示出了用于描述在因特网上用于保存站点行为指针的通用过程的示意图;
图4和图5示出了根据本发明的实施例用于描述保存和使用站点行为指针的过程的概念示意图;
图6示出了根据本发明实施例的站点行为指针的保存和使用的示例图;
图7示出了按照本发明实施例的站点行为指针应用系统的示意图;
图8示出了按照本发明实施例的站点行为指针应用系统的站点行为指针提供器的具体示意图;
图9示出了根据本发明实施例通过使用站点行为指针而用于购买游戏项目的方法;
图10示出了根据本发明实施例利用站点行为指针而加入游戏的方法。
优选实施方式
在下列具体描述中,仅仅示出和描述本发明的优选实施例,以简单地通过示例执行本发明发明者实现的最佳方式。如同将实现的,本发明能够按照各种明显方面修改,所有不脱离本发明。因此,附图和说明被认为本质上是示例的,而不是限定的。为了阐明本发明,省略在说明书中未描述的部分,提供类似说明的部分具有相同的标号。
里程的传统项目强烈意味着通过保存预定部分的服务而生成的财产,诸如航空里程。实际上,航空里程通过保存预定量的付费价格而生成,它们被指拨为债务,并且根据法律,其总存储量的50%被存储为现金。
因此,在本发明的实施例中,站点行为指针的术语将替代里程的术语,并且实际上,站点行为指针表示具有财产的拥有,该拥有由入口站点免费提供并能够在有效期间后根据供给而被取消。
具体地,站点行为指针包括数字行为指针,其作为在网站上行为的回报而向用户免费提供;分数,其在赢得游戏后获得;以及指针,其通过测量使用付费/免费服务的程度而生成。因此,没有和现金收费不同,向用户给出站点行为指针,站点行为指针是根据广告给出的,它使得用户使用除在付费服务站点的全部收费之外的其他一些付费服务(例如,项目服务),并且它适于购买游戏项目。
图3示出了用于描述在因特网上用于保存站点行为指针的通用过程的示意图。
参照图3,利用由汉游戏(www.hangame.com)提供的站点行为指针的例子将描述在因特网上保存站点行为指针的过程。
即,在汉游戏(www.hangame.com)中,根据包括运气、彩票、活动、汉爱、结束卡游戏/纸牌420、团购、具体化身、赞助区、和机动的用户的行为,而保存行为指针410。
此时,用于提供站点行为指针410的用户行为包括定位生成行为(例如,在对应网站上购买的交易),诸如在对应网站浏览广告的特定行为,在对应网站加入活动的行为,登陆成员身份到与对应站点合作的站点的行为,使用合作站点的服务的行为,并且还可进一步包括通过对应站点传送和接收邮件的行为,以及为使用该站点而用户登陆的行为。
图4和图5示出了根据本发明的实施例用于描述保存和使用站点行为指针的过程的概念示意图。图4表示在结束/纸牌420中,用户使用保存站点行为指针410以获得游戏信用和加入结束/纸牌420,图5表示通过使用保存的站点行为指针410,用户要求游戏信用,然后加入包括汉夸(HanQua)430、弧影(ArcShade)440、和游戏室450的付费游戏。此时,汉夸430、弧影440、和游戏室450是由汉游戏(www.hangame.com)提供的付费游戏。
图6示出了根据本发明实施例的站点行为指针的保存和使用的示意图。
参照图6,通过付费服务和免费服务而保存站点行为指针。此时,付费服务包括诸如具体化身、汉爱、运气、机动、电影和喜剧的在线内容,以及通过使用汉游戏明星卡提供的离线内容。此外,免费服务包括诸如赞助区的外部B2B行为以及正常接收邮件和报告差用户的内部行为。使用上述付费或免费服务后,用户从入口站点接收预定量的站点行为指针,并且保存获得的行为指针。
通过使用诸如交换游戏项目、转换游戏币和交换游戏信用的站点行为指针,站点行为指针的使用使得用户加入付费游戏。实质上,在该实施例中,通过使用在付费服务站点的站点行为指针,使得用户使用除整个付费外的其他部分的付费服务,并且使用站点行为指针的游戏能够通过清晰分离站点行为指针保存服务和站点行为指针使用服务的方式来扩展。
图7示出了根据本发明实施例的站点行为指针应用系统的示意图。多个用户终端100、入口站点600、和多个站点服务器300通过因特网400连接以便提供站点行为指针。
参照图7,根据本发明实施例的站点行为指针应用系统在入口站点600处实现,并且通过包括电话网络、因特网、和无线通讯网的网络,实际上通过因特网400,而连接到用户终端100和站点服务器300。
用户终端100是一种适用于通过因特网400而访问在入口站点600实现的站点行为指针提供系统的通信设备,并且包括多个用户终端110、120、130。例如,用户终端100包括如电缆电话、移动通信终端、计算机和因特网电视的各种通信设备。因此,用户能够通过使用个人电脑通信、因特网、无线因特网或电话网络而方便快捷地访问系统100。
此外,用户终端100包括具有中央处理单元(CPU)、主存储器、硬盘驱动、输入/输出设备、显卡、网卡、和高速因特网终端(例如,ADSL调制解调器)的硬件单元,诸如微软的视窗2000或视窗XP的操作系统(OS)程序,以及诸如因特网资源管理器的网络浏览器,它通过因特网连接到具有特定URL地址的网站。当用户加入网站时,用户终端100安装用于识别成员身份的网页信息数据,当用户成为由该网站提供的预定游戏的用户时,安装这种程序的游戏客户机程序。安装在用户终端100的游戏客户机程序执行通常网络游戏结构的功能。例如,游戏客户机程序具有基于游戏的TCP/IP要求的各种缺省图像数据、具有指定规则的游戏缺省文件和更新文件。更进一步地,游戏客户机程序是一种典型的网络游戏程序,其包括设计为访问游戏服务器650的个人访问模块,设计为在游戏期间执行聊天、关于游戏项目购买列表的呼叫信息和更新现有游戏项目的通讯模块,用于执行游戏的游戏游玩和存储模块,以及项目磨损模块。
站点服务器包括站点服务器310、320、和330,其用于通过因特网400提供各种服务,并代表下述站点的服务器,所述站点与在入口站点600实现的站点行为指针应用系统配合来提供服务。
通过因特网400连接到用户终端100的站点行为指针应用系统包括界面服务器610、验证服务器620、处理服务器630、数据库服务器640、和游戏服务器650。
数据库服务器640包括用户数据库641、站点行为指针数据库642、电脑币数据库643、和游戏数据库644。
用户数据库641存储关于下述用户的信息,所述用户通过该站点行为指针应用系统能够接收服务。例如,用户数据库641存储登陆身份码、密码、用户个人项目(例如,名字、居住码、地址和电话号码),和用户的喜爱领域。
站点行为指针数据库642存储分配给用户的站点行为指针信息。具体地,站点行为指针数据库642存储用于表示为各用户积累的站点行为指针的积累信息,以及存储用于表示积累的站点行为指针的使用记录的使用信息。
此时,积累信息显示用户为哪种行为而接收站点行为指针,例如,包括各个用户的站点行为指针积累类型、积累的站点行为指针、积累日期和总站点行为指针。在此,积累类型表示显示是否通过交易而接收站点行为指针的信息,通过浏览广告、通过加入预定的活动、或通过自我登陆至合作站点或使用由合作站点提供的服务的方式。根据该信息,为各用户和积累类型计算站点行为指针的总数,并为各个积累日期而参照站点行为指针。
更进一步地,使用信息包括下述方法,通过该方法用户使用该站点行为指针。在该实施例中,当利用游戏信用而交换积累的站点行为指针或使用站点行为指针的额外用途的服务时,用户能够使用它们。因此,使用信息包括站点行为指针使用类型、使用的站点行为指针、和使用日期。根据该信息,为各个使用类型,计算和参照站点行为指针的总数。此时,使用类型表示用户是否使用站点行为指针来为游戏信用交换它们或使用它们以使用站点行为指针的额外用途外的其他服务。
站点行为指针数据库642存储关于给用户的站点行为指针的信息。具体地,站点行为指针数据库642存储积累信息,其用于为各用户而表示积累的站点行为指针;以及使用信息,其用于表示积累的站点行为指针的使用记录。
此外,电脑币数据库643存储关于由各用户拥有的电脑币的信息。特别地,它存储关于用户为电脑币的各类型而所拥有多少电脑币的信息。例如,它存储关于积累电脑币的类型、积累的电脑币、积累日期、和为各个用户根据电脑币的类型(例如,扑克币、结束游戏币、和呼拉币)的总电脑币。
游戏数据库644存储关于游戏逻辑的信息,该游戏逻辑用于控制游戏和由游戏赢家获得的游戏分数。
处理服务器630,其基于存储在数据库服务器640的信息而用于执行站点行为指针应用服务,其包括:服务提供器631,其用于向用户提供包括交易的多种服务;站点行为指针提供器632,其根据用户在由服务提供器631提供的服务的的加入状态和程度而用于分配站点行为指针;电脑币提供器633,其用于向用户提供电脑币;游戏信用转换器634,其用于将站点行为指针转换为游戏信用;以及游戏项目购买单元635,其用于通过使用站点行为指针而购买游戏项目。
此时,服务提供器631包括:交易服务单元631-1,其用于购买和销售物品;活动提供器631-2,其用于向用户提供包括广告的多种活动;以及电脑币服务单元631-3,其用于通过使用电脑币而提供额外的服务(例如,游戏)。此外,服务提供器631可以提供能够由系统在网络上提供的其它服务(例如,站点行为指针的额外用途的服务)。此外,用于销售的物品包括能够在网络上可销售的任何物品(例如,内容和产品)。
游戏信用转换器634将站点行为指针转换为游戏信用,以致用户可以加入游戏,并且游戏项目购买单元635通过使用站点行为指针以控制用户购买游戏项目,以致当加入到对应的游戏时,用户可以使用该游戏项目。
验证服务器620登录用户的成员身份到系统,基于存储在用户数据库641的信息而验证成员,并且尤其地,基于存储在用户数据库641的信息而处理用户的登录和向处理服务器630提供处理的结果。
界面服务器610通过因特网400控制用户终端100的连接,将由各个服务器提供的各种信息转换为预定通讯规则的数据,向用户终端100提供数据,或通过因特网400从用户终端100接收信息并向各个服务器提供该信息。界面服务器610可进一步包括数据库连接器(例如,公共网关接口),其用于向/从网络服务器或另一系统传送和接收信息。例如,当界面服务器610是网络服务器时,它向通过因特网连接的用户终端100提供包括聊天服务、社区服务、和商场服务,还有各种因特网游戏的各种服务。界面服务器610是网络计算机系统,其包括用于管理网站、成员身份管理、游戏引导管理、社区、和邮件的网络引擎的总解决方案,并且其控制成员身份验证和游戏项目显示。
在该实施例中,当登录为系统成员的用户输入定位信息时,当通过电缆终端(例如,个人电脑)驱动因特网访问程序(例如,网络浏览器)时该定位信息用于访问系统,定位信息由超文本传输协议(HTTP)在网络浏览器中转换,然后转换的信息通过因特网被传送到系统。相应地,界面服务器610将对应于定位信息的网页传送到用户终端100,并且在网络浏览器上按照视窗格式,转换和显示传送的网页。
这之后,当用户要求加入到系统的成员身份时,验证服务器620向用户提供成员身份加入屏幕,并且当用户输入包括身份码的多种信息时,验证服务器620将用户登录为系统的成员。验证服务器620在用户数据库641中存储对应的用户信息来完成登录,并向用户终端100报告加入成员身份的完成。此时,由用户选择的成员级别也能够显示。因此,根据本发明实施例的站点行为指针应用系统的用户能够使用由该系统提供的各种服务。
游戏服务器650是与安装在上述用户终端100的游戏客户机配合的游戏服务器程序,其包括基于TCP/IP的缺省游戏模块、多用户访问模块、多用户通讯模块、游戏服务单元、成员验证器和数据库更新模块,并且执行验证成员和向游戏客户机提供游戏服务的功能。游戏服务器650通过频道服务器提供由用户选择的各种游戏服务。即,游戏服务器650通过参照游戏数据库644且根据各个游戏限定的游戏逻辑而执行游戏。
在本发明的实施例中,示出了处理服务器630的各个部分,以便在处理服务器630中是可操作的,除此之外,它们可以作为独立服务器实现,以便执行对应的功能,并且数据库640不限于上述分类。
图8示出了根据本发明实施例的站点行为指针应用系统的站点行为指针提供器的具体示意图。站点行为指针提供器632包括站点行为指针生成检测器632-1、站点行为指针保存管理器632-2、站点行为指针提供控制器632-3、和站点行为指针使用管理器632-4,并且它与游戏服务器651、652、和653,游戏数据库644-1、644-2、和644-3,游戏信用转换器634,以及游戏项目购买单元635配合而控制站点行为指针的应用。
参照图8,站点行为指针生成检测器632-1实时监测用户是否根据本发明的实施例而访问了入口站点600并是否生成了站点行为指针。当生成站点行为指针时,站点行为指针保存管理器632-2在站点行为指针数据库642中存储生成的站点行为指针。
当用户期望使用保存的站点行为指针以加入入口站点的游戏或购买该游戏时,站点行为指针使用管理器632-4从站点行为指针数据库642取出站点行为指针,并控制用户加入游戏或购买游戏项目。
站点行为指针提供控制器632-3与游戏服务器651、652、和653,游戏数据库644-1、644-2、和644-3,游戏信用转换器634,以及游戏项目购买单元635配合,控制站点行为指针生成检测器632-1、站点行为指针保存管理器632-2、和站点行为指针使用管理器632-4的操作,以便用户可以通过使用站点行为指针而加入游戏或购买游戏项目。
图9示出了根据本发明实施例通过使用站点行为指针而用于购买游戏项目的方法。
参照图9,关于用于通过使用站点行为指针而购买游戏项目的方法,当用户期望通过使用用户终端100经因特网400而访问网站600时,在步骤S801中通过界面服务器610连接他至网站600上。
当在步骤S802中用户访问游戏项目商店时,在步骤S803中检测用户是否希望购买游戏项目,并且当发现他期望购买时,在步骤S804中控制他在购买该游戏项目的情况下是否选择站点行为指针的使用。此时,游戏项目可以包括:支付和归还游戏币的功能,补充具体化身力量的功能,和攻击或保卫其它游戏者的功能。
当用户选择使用站点行为指针以购买游戏项目时,在步骤S805中检测用户是否拥有站点行为指针,并且当用户不拥有站点行为指针时,在步骤S806中检测用户是否期望生成站点行为指针,并且在步骤S807中根据在网站中的预定过程而生成站点行为指针。此时,根据如上所述的用户行为而给出站点行为指针的生成和保存。
然后,当用户拥有站点行为指针时,在步骤S808中他通过使用站点行为指针而购买游戏项目,在步骤S809中他能够利用购买的游戏而加入对应的游戏。
图10示出了用于利用根据本发明实施例的站点行为指针而用于加入游戏的方法。
参照图10,关于利用站点行为指针而加入游戏的方法,当用户通过使用用户终端100且经因特网400访问网站600时,在步骤S901中通过界面服务器610连接他到该网站上。
当在步骤S902中用户访问游戏服务器650和选择对应的游戏时,在步骤S903中检测由用户选择的游戏是否为付费游戏,并且当发现其为付费游戏时,在步骤S904中选择是否使用站点行为指针到付费游戏。此时,当由用户选择的游戏不是付费游戏或没有使用站点行为指针时,处理现有的方法。例如,用户能够使用他的游戏币或游戏信用,或者能够在将电脑币转换为游戏币之后加入付费游戏。
当用户选择在付费游戏中使用站点行为指针时,在步骤S905中检测用户是否拥有站点行为指针,并且当用户不拥有站点行为指针时,在步骤S906中检测用户是否期望生成站点行为指针,并且在步骤S907中根据在网站中的预定规则而生成站点行为指针。此时,如上所述,根据用户的行为而生成并保存站点行为指针。
然后,当用户拥有站点行为指针时,在步骤S908中将站点行为指针转换为游戏信用或游戏币,并且在步骤S909中用户通过使用转换的游戏信用而加入对应的游戏。
在步骤S910中检测是否用尽转换的游戏信用或游戏币,并且当用尽它们之一时,重复上述步骤S905-S909。此外,当用尽游戏信用时,从用于每个游戏的站点行为指针中转换它们。
然后,当转换的游戏信用或游戏币没有用尽时,在步骤S911中用户选择是否继续加入游戏。即,当他不期望结束游戏时,进入S909的先前步骤,而在另一情况下游戏结束。
作为结果,站点行为指针使用服务被限定为游戏,允许站点行为指针转换为各种类型的游戏币或游戏项目,能够加强除适于保存站点行为指针的优秀游戏的其他服务,因而能够更有效地执行外部活动。
由与站点行为指针交换获得的游戏项目或游戏信用,仅仅能够与站点行为指针交换,它们不能与除站点行为指针之外的电脑币或游戏币交换。
当与目前被认为是最实际和最优的实施例相关来描述本发明时,应该理解本发明不限于公开的实施例,而相反,本发明意谓着覆盖在从属权利要求的精神和范围内包括的各种修改和等效设置。
工业实用性
根据本发明,因为用户利用免费站点行为指针享受游戏,因此增加了用户对游戏的忠诚和集中,并增加了用于游戏的站点行为指针的需求。此外,通过使用付费服务而站点行为指针能实际上是可计费的,用户能够从所述付费服务获得大量的站点行为指针。
更进一步地,根据本发明,提供了除应用于各种方法(例如,游戏币、项目、和信用)的现金之外的、用于付费游戏的其他装置,从而增加了在站点内的游戏者的方便。
此外,根据本发明,因为当具有付费部分的新游戏被引入时,提供了除现金之外的其他装置,因此本发明适于新游戏的激活。
此外,本发明适于在包括免费行为的站点中的所有行为,从而适于保存的获得,并且它能够用于在站点中交易新行为。

Claims (11)

1.一种方法,其通过经因特网而连接到多个用户终端的站点行为指针应用系统来应用站点行为指针,该方法包括:
a)界面服务器,其检测通过因特网连接到网站的用户是否期望购买游戏项目;
b)在处理服务器中的站点行为指针提供器,其检测是否使用用户的站点行为指针,以致购买该游戏项目;
c)站点行为指针提供器,其检测用户是否拥有站点行为指针;以及
d)在处理服务器中的游戏项目购买单元,其当用户拥有该站点行为指针时利用游戏项目交换站点行为指针。
2.一种方法,其通过经因特网而连接到多个用户终端的站点行为指针应用系统来应用站点行为指针,该方法包括:
a)界面服务器,其检测通过因特网连接到网站的用户是否选择加入付费游戏;
b)在处理服务器中的站点行为指针提供器,其检测是否使用用户的站点行为指针,以致加入该付费游戏;
c)站点行为指针提供器,其检测用户是否拥有站点行为指针;
d)在处理服务器中的游戏信用转换器,其当用户拥有站点行为指针时将站点行为指针转换为游戏信用;以及
e)游戏服务器,其利用转换的游戏信用而控制用户加入选择的游戏。
3.按照权利要求1或2的方法,其中d)还包括:
当用户不拥有站点行为指针时,检测是否生成新的站点行为指针;
当用户期望生成站点行为指针时,根据在预定网站的用户的行为而生成站点行为指针;以及
在处理服务器中的游戏信用转换器,其将生成的站点行为指针转换为游戏信用,或者转化为在处理服务器中的游戏项目购买单元以利用生成的站点行为指针控制购买游戏项目。
4.按照权利要求1或2的方法,其中站点行为指针包括:根据在网站上的用户行为向用户免费提供的至少一个数字行为指针,通过游戏获得的游戏分数,以及表示使用付费/免费服务的程度的数字指针。
5.按照权利要求4的方法,其中用于提供站点行为指针的用户行为包括:在包括结算的网站上的至少一个交易行为,用于浏览站点广告的行为,用于加入站点活动的行为,用于作为成员加入与上述站点的合作站点的行为,用于使用合作站点服务的行为,用于通过该站点传送和接收邮件的行为,以及用于由用户登录来使用站点的行为。
6.按照权利要求2的方法,其中当用尽在d)中的游戏信用时,将站点行为指针转换为用于每个游戏的游戏信用。
7.一种系统,其用于应用站点行为指针,该系统通过因特网连接到多个用户,并包括:
服务提供器,其用于向用户提供包括交易的多种服务;
站点行为指针提供器,其用于根据使用该服务的用户行为结果而提供站点行为指针;
游戏服务器,其用于根据各个游戏限定的游戏逻辑而执行游戏;
数据库服务器,其用于存储关于用户的信息、站点行为指针、和游戏;以及
游戏项目购买单元,其用于通过使用站点行为指针而控制购买在由游戏服务器提供的游戏中使用的游戏项目。
8.按照权利要求7的系统,其中站点行为指针提供器包括:
站点行为指针生成检测器,其用于监测用户是否访问网站和生成站点行为指针;
站点行为指针保存管理器,其当生成站点行为指针时,用于在站点行为指针数据库中存储生成的站点行为指针;
站点行为指针使用管理器,其当用户期望使用保存的站点行为指针以加入在网站中的游戏时,用于从站点行为指针数据库取出站点行为指针,并控制购买游戏项目;以及
站点行为指针提供控制器,其连接到游戏服务器和游戏项目购买单元,用于控制保存和使用站点行为指针,以便用户可以加入游戏。
9.按照权利要求7或8的系统,还包括游戏信用转换器,当用户加入付费游戏时,其用于将站点行为指针转换为游戏信用。
10.按照权利要求7的系统,其中数据库包括:
用户数据库,其为各用户而用于存储用户的成员信息;
站点行为指针数据库,其用于存储包括为各用户积累的站点行为指针的站点行为指针信息;以及
11.游戏数据库,其用于存储关于游戏逻辑的信息,该游戏逻辑通过游戏服务器而控制游戏的执行和根据游戏结果而控制由游戏赢家获得的游戏分数。计算机可读记录介质,其用于记录执行权利要求1至权利要求6公开的方法之一的程序。
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