JP3443417B2 - ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム実行制御方法 - Google Patents

ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム実行制御方法

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレイヤが
参加可能な所定の擬似的価値の授受を行うゲームを実行
する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤが参加可能な所定
の擬似的価値を扱うゲームとして、種々のものが提案さ
れ、あるいは既に使用されている。これらのゲームで
は、プレイヤへのゲームの動機付けとして、ゲームの実
行結果を擬似的価値で表わすことが一般的になってい
る。ここで、擬似的価値とは、シューティングゲームで
あれば敵キャラクタを倒したことによる獲得点数、ボー
ドゲーム、麻雀ゲームであればその成績であり、当該ゲ
ーム内でその価値を発揮するものである。例えば、主人
公キャラクタを通じて獲得した擬似的価値(獲得点数)を
用いて、プレイやはゲーム中において物資や装備、アイ
テム等を購入することができる。また、あるゲームにお
いて最高の点数を獲得した者は、通常はそのプレイヤの
名前が獲得点数と共に記録されるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ゲ
ームにおける擬似的価値は、それを扱うことができるゲ
ーム空間内においてのみ意味を持つものである。つま
り、それを獲得したゲーム空間内でのみ使用可能であ
り、獲得した擬似的価値は当該ゲームを離れて他の価値
を持つものと置き換えて利用することができない。ま
た、いわゆる風営法等の法律上の規制があるため、特
に、ゲーム結果が勝敗によって表わされるゲームにおけ
る勝ち負けに応じた現金(実マネー)をプレイヤ間で授受
することは賭博行為として禁じられている。そのため、
プレイヤは、ゲームに負けたときのリスクとゲームに勝
ったときの報酬とを享受できるのはあくまでもゲーム空
間内でのみ使用可能な擬似的価値であるため、現実感が
なく、緊迫感が得られないという問題が生じている。
【0004】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、ゲームにおいて、現実感が得られると共に緊迫感が
得られるビデオゲームシステムを提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プレイヤからの操作を受け付けて所定のゲームを進行さ
せるゲーム実行手段を備えると共に、ゲーム結果に応じ
当該ゲームのゲーム空間内でのみ価値を有する擬似的
価値の授受を行うビデオゲームシステムであって、プレ
イヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定す
る段位決定手段と、個人カードを介して登録されたプレ
イヤ毎に前記ゲームにおいて使用され マネー及び前記
擬似的価値との換算が可能な仮想マネーと前記段位決定
手段によって決定された段位とを含むプレイヤ情報を格
納する記憶手段と、所定の換算値を用いて前記仮想マネ
ーと実マネーとの間での換算を実行する第1の換算手段
と、所定の換算値を用いて前記仮想マネーと前記擬似的
価値との間での換算を実行する第2の換算手段と、実マ
ネーの投入を受け付けて、前記記憶手段に格納されてい
る当該個人であるプレイヤのプレイヤ情報の記憶領域に
仮想マネーを前記第1の換算手段での計算を経て加算さ
せる仮想マネー貯蓄手段と、前記ゲーム実行手段による
ゲームの実行毎に生じた前記擬似的価値の増減変動分を
前記第2の換算手段で仮想マネーに換算すると共に、前
記記憶手段に記憶されている当該プレイヤの現仮想マネ
ーから前記増減変動に対応させて計算し、前記記憶手段
のプレイヤ情報を更新させるゲーム結果精算手段とを備
、前記第1の換算手段及び第2の換算手段で用いられ
る換算値の少なくとも一方を前記段位に基づいて変更す
ことを特徴とするビデオゲームシステムである。
【0006】上記の発明によれば、段位決定手段によっ
て、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位
が決定されて、記憶手段に、個人カードを介して登録さ
れたプレイヤ毎にゲームにおいて使用され実マネー及び
擬似的価値との換算が可能な仮想マネーと段位決定手段
によって決定された段位とを含むプレイヤ情報が格納さ
れ、第1の換算手段によって、所定の換算値を用いて仮
想マネーと実マネーとの間での換算が実行され、第2の
換算手段によって、所定の換算値を用いて仮想マネー
似的価値との間での換算が実行される。そして、仮想
マネー貯蓄手段によって、実マネーの投入が受け付けら
れて、記憶手段に格納されている当該個人であるプレイ
ヤのプレイヤ情報の領域に仮想マネーが第1の換算手段
での計算を経て加算される。そして、ゲーム結果精算手
段によって、ゲーム実行手段によるゲームの実行毎に生
た擬似的価値の増減変動分が第2の換算手段で仮想マ
ネーに換算されると共に、記憶手段に記憶されている当
該プレイヤの現仮想マネーから増減変動に対応させて計
されて、記憶手段のプレイヤ情報が更新される。
お、第1の換算手段及び第2の換算手段で用いられる換
算値の少なくとも一方が段位に基づいて変更される。
【0007】このように、ビデオゲームシステムにおい
て、プレイヤがゲームを行う際には、現実世界で使用さ
れる通貨等である実マネーと、ゲームにおける所定の擬
似的価値との授受が行われるわけではなく、ゲーム空間
内で交換価値を有する仮想マネーを介してゲーム結果に
応じて生じた擬似的価値の授受が行われるため、所定の
擬似的価値を扱うゲーム固有の問題である賭博性をなく
している。また、ゲーム空間内においては、仮想マネー
が擬似的価値と交換可能な価値を持つものとされている
ので、プレイヤはゲーム結果に応じて所定の仮想マネー
を獲得又は没収されるという緊迫感のあるゲームを提供
することができる。
【0008】請求項2記載の発明は、前記ゲーム実行手
段によるゲームの実行毎に生じるゲーム代を前記第
換算手段で仮想マネーに換算すると共に、前記記憶手段
に記憶されている当該プレイヤの現仮想マネーから前記
換算された仮想マネー分を減算し、前記記憶手段のプレ
イヤ情報を更新させるゲーム代精算手段とを備えたこと
を特徴とするビデオゲームシステムである。
【0009】上記の発明によれば、ゲーム代精算手段に
よって、ゲーム実行手段によるゲームの実行毎に生じる
ゲーム代が第の換算手段で仮想マネーに換算されると
共に、記憶手段に記憶されている当該プレイヤの現仮想
マネーから換算された仮想マネー分減算されて、記憶
手段のプレイヤ情報が更新される。
【0010】このように、プレイヤがゲームを行う際の
ゲーム代についても、現実世界で使用される通貨等であ
る実マネーと、ゲームにおける所定の擬似的価値との授
受が行われるわけではなく、ゲーム空間内で交換価値を
有する仮想マネーを介してプレイヤからの支払いが行わ
れてプレイヤの所持する仮想マネーが更新される。従っ
て、ビデオゲームシステムを運営者等は、プレイヤのゲ
ーム実行状況に応じてコンスタントに収入を得ることが
できる。また、プレイヤはゲームに勝ち続けることで仮
想マネーが貯蓄されるので、ゲームを行う際のプレイ代
として実マネーを注ぎ込むことなく継続してゲームが行
える。
【0011】請求項3記載の発明は、前記ゲームは、点
棒の点数を前記擬似的価値として扱う麻雀ゲームを含む
ことを特徴とする。
【0012】上記の発明によれば、ビデオゲームシステ
ムにおけるゲームに、点棒の点数を擬似的価値として扱
う麻雀ゲームが含まれている。従って、ゲームの結果に
応じた点棒の点数が直接実マネーに換算されず、所定の
擬似的価値として仮想マネーに換算可能であるため、麻
雀ゲームという賭博性の発生しやすいゲームにおいて、
当該ゲーム空間内で得られる点棒という擬似的価値をゲ
ーム空間内において使用可能な仮想マネーに置き換える
ことで賭博性をなくしている。
【0013】請求項4記載の発明は、前記個人カードを
介して受付けたプレイヤが登録されたプレイヤか否かの
認証を行うことで、ゲーム参加への許可、不許可を行う
認証手段を備えたことを特徴とする。
【0014】上記の発明によれば、ビデオゲームシステ
ムにおいて、個人カードを介して受け付けたプレイヤが
登録されたプレイヤか否かの認証を行うことで、ゲーム
参加への許可、不許可が行われる。
【0015】従って、個人カードという各プレイヤを識
別できる情報と共にゲームに参加可能な正規のプレイヤ
か否かの認証を行うため、個人カードに記録されたプレ
イヤを識別するデータで対象となるプレイヤを特定して
から、予め記憶されている膨大な各プレイヤのプレイヤ
情報から当該プレイヤを認証するという負担の軽減が図
れる。また、個人カードを介して認証を行うことで、プ
レイヤが正規に登録されたプレイヤか否かの認証が二重
に行え、不正な使用等が防止される。
【0016】更に、個人カードとプレイヤ本人の認証と
のダブルチェックを行うことで、当該プレイヤのゲーム
参加許可、不許可が決定されるため、正規に登録された
プレイヤ以外がゲームへ参加できない信頼性のあるゲー
ムを提供することができる。
【0017】請求項5記載の発明は、指紋を採取する指
紋採取手段を備え、前記記憶手段は登録時に登録するプ
レイヤの指紋を採取して対応するプレイヤ情報の記憶領
域に格納し、前記認証手段は、前記個人カードの受付に
関連してプレイヤの指紋の採取を行い、対応するプレイ
ヤ情報の記憶領域に格納されている指紋と照合するもの
であることを特徴とする。
【0018】上記の発明によれば、指紋採取手段によっ
て、プレイヤの指紋が採取され、記憶手段に登録時に登
録するプレイヤの指紋が採取されて対応するプレイヤ情
報の記憶領域に格納され、認証手段によって、個人カー
ドの受付に関連してプレイヤの指紋の採取を行い、対応
するプレイヤ情報の記憶領域に格納されている指紋と照
合される。
【0019】従って、各プレイヤの指紋というプレイヤ
本人の同一か否かを認証する情報が用いられて認証が行
われるため、例えばパスワード等の暗証番号等の情報と
は異なるので、漏洩の問題がない。
【0020】請求項6記載の発明は、プレイヤからの操
作を受け付けて所定のゲームを進行させるゲーム実行手
段を備えると共に、ゲーム結果に応じて当該ゲームのゲ
ーム空間内でのみ価値を有する擬似的価値の授受を行う
ビデオゲーム装置であって、プレイヤのゲーム上での強
さのレベルを表わす段位を決定する段位決定手段と、
人カードを介して登録されたプレイヤ毎に前記ゲームに
おいて使用され実マネー及び前記擬似的価値との換算が
可能な仮想マネーと前記段位決定手段によって決定され
た段位とを含むプレイヤ情報を格納する記憶手段と、所
定の換算値を用いて前記仮想マネーと実マネーとの間で
の換算を実行する第1の換算手段と、所定の換算値を用
いて前記仮想マネーと前記擬似的価値との間での換算を
実行する第2の換算手段と、実マネーの投入を受け付け
て、前記記憶手段に格納されている当該個人であるプレ
イヤのプレイヤ情報の記憶領域に仮想マネーを前記第1
の換算手段での計算を経て加算させる仮想マネー貯蓄手
段と、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行毎に生じ
た前記擬似的価値の増減変動分を前記第2の換算手段で
仮想マネーに換算すると共に、前記記憶手段に記憶され
ている当該プレイヤの現仮想マネーから前記増減変動に
対応させて計算し、前記記憶手段のプレイヤ情報を更新
させるゲーム結果精算手段とを備え、前記第1の換算手
段及び第2の換算手段で用いられる換算値の少なくとも
一方を前記段位に基づいて変更することを特徴とするビ
デオゲーム装置である。
【0021】上記の発明によれば、ビデオゲーム装置に
おいて、段位決定手段によって、プレイヤのゲーム上で
の強さのレベルを表わす段位が決定されて、記憶手段
に、個人カードを介して登録されたプレイヤ毎にゲーム
において使用され実マネー及び擬似的価値との換算が可
能な仮想マネーと段位決定手段によって決定された段位
とを含むプレイヤ情報が格納され、第1の換算手段によ
って、所定の換算値を用いて仮想マネーと実マネーとの
間での換算が実行され、第2の換算手段によって、所定
の換算値を用いて仮想マネーと擬似的価値との間での換
算が実行される。そして、仮想マネー貯蓄手段によっ
て、個人カードを介して、記憶手段に格納されている当
該個人であるプレイヤのプレイヤ情報の領域に仮想マネ
ーが第1の換算手段での計算を経て加算される。そし
て、ゲーム結果精算手段によって、ゲーム実行手段によ
るゲームの実行毎に生じた擬似的価値の増減変動分が第
2の換算手段で仮想マネーに換算されると共に、記憶手
段に記憶されている当該プレイヤの現仮想マネーから増
減変動に対応させて計算されて、記憶手段のプレイヤ情
報が更新される。なお、第1の換算手段及び第2の換算
手段で用いられる換算値の少なくとも一方が段位に基づ
いて変更される。
【0022】このように、ビデオゲーム装置において、
プレイヤがゲームを行う際には、現実世界で使用される
通貨等である実マネーと、ゲームにおける所定の擬似的
価値との授受が行われるわけではなく、ゲーム空間内で
交換価値を有する仮想マネーを介してゲーム結果に応じ
て生じた擬似的価値の授受が行われるため、所定の擬似
的価値を扱うゲーム固有の問題である賭博性をなくして
いる。また、ゲーム空間内においては、仮想マネーが擬
似的価値と交換可能な価値を持つものとされているの
で、プレイヤはゲーム結果に応じて所定の仮想マネーを
獲得又は没収されるという緊迫感のあるゲームを提供す
ることができる。
【0023】請求項7記載の発明は、プレイヤからの操
作を受け付けて所定のゲームを進行させるゲーム実行手
段を備えると共に、ゲーム結果に応じて当該ゲームのゲ
ーム空間内でのみ価値を有する擬似的価値の授受を行う
ビデオゲーム装置を用いたビデオゲーム実行制御方法で
あって、前記ビデオゲーム装置が、プレイヤのゲーム上
での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定ステ
ップと、個人カードを介して登録されたプレイヤ毎に前
記ゲームにおいて使用され実マネー及び前記擬似的価値
との換算が可能な仮想マネーと前記段位決定ステップに
おいて決定された段位とを含むプレイヤ情報を格納する
記憶ステップと、所定の換算値を用いて前記仮想マネー
と実マネーとの間での換算を実行する第1の換算ステッ
プと、所定の換算値を用いて前記仮想マネーと前記擬
的価値との間での換算を実行する第2の換算ステップ
と、実マネーの投入を受け付けて、前記記憶ステップに
おいて格納されている当該個人であるプレイヤのプレイ
ヤ情報の記憶領域に仮想マネーを前記第1の換算ステッ
プでの計算を経て加算させる仮想マネー貯蓄ステップ
と、前記ゲーム実行ステップによるゲームの実行毎に生
じた前記擬似的価値の増減変動分を前記第2の換算ステ
ップで仮想マネーに換算すると共に、前記記憶ステップ
において記憶されている当該プレイヤの現仮想マネーか
ら前記増減変動に対応させて計算し、前記記憶ステップ
で記憶されたプレイヤ情報を更新させるゲーム結果精算
手段とを備え、前記第1の換算ステップ及び第2の換算
ステップで用いられる換算値の少なくとも一方を前記段
位に基づいて変更するとするビデオゲーム実行制御方法
である
【0024】上記の発明によれば、ビデオゲーム装置に
おいて、段位決定ステップで、プレイヤのゲーム上での
強さのレベルを表わす段位が決定され、記憶ステップ
、個人カードを介して登録されたプレイヤ毎にゲーム
において使用され実マネー及び擬似的価値との換算が可
能な仮想マネーと段位決定ステップで決定された段位と
を含むプレイヤ情報が格納され、第1の換算ステップ
、所定の換算値を用いて前記仮想マネーと実マネーと
の間での換算が実行され、第2の換算ステップで、所定
の換算値を用いて仮想マネーと擬似的価値との間での換
算が実行される。そして、仮想マネー貯蓄ステップで
実マネーの投入が受け付けられて、記憶ステップで格納
されている当該個人であるプレイヤのプレイヤ情報の領
域に仮想マネーが第1の換算ステップでの計算を経て加
算される。そして、ゲーム結果精算ステップで、ゲーム
実行手段によるゲームの実行毎に生じた擬似的価値の増
減変動分が第2の換算ステップで仮想マネーに換算され
ると共に、記憶ステップで記憶されている当該プレイヤ
の現仮想マネーから増減変動に対応させて計算されて
記憶ステップで記憶されたプレイヤ情報が更新される。
なお、第1の換算ステップ及び第2の換算ステップで用
いられる換算値の少なくとも一方が段位に基づいて変更
される。
【0025】このように、ビデオゲーム装置において、
プレイヤがゲームを行う際には、現実世界で使用される
通貨等である実マネーと、ゲームにおける所定の擬似的
価値との授受が行われるわけではなく、ゲーム空間内で
交換価値を有する仮想マネーを介してゲーム結果に応じ
て生じた擬似的価値の授受が行われるため、所定の擬似
的価値を扱うゲーム固有の問題である賭博性をなくして
いる。また、ゲーム空間内においては、仮想マネーが擬
似的価値と交換可能な価値を持つものとされているの
で、プレイヤはゲーム結果に応じて所定の仮想マネーを
獲得又は没収されるという緊迫感のあるゲームを提供す
ることができる
【0026】
【発明の実施の形態】下、本発明に係るビデオゲーム
システムについて適宜図面を参照して説明する。
【0027】図1は、本発明に係るビデオゲームシステ
ムの概要構成図である。本実施形態においては、ビデオ
ゲームシステムは、モニタを備えそれぞれ識別情報が付
されたクライアント端末装置1と、クライアント端末装
置1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライア
ント端末装置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サ
ーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接
続された管理サーバ装置3とを備えている。
【0028】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に付される識別情報は、ク
ライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置
2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設さ
れている店舗毎の識別情報)とクライアント端末装置1
が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎
の識別情報とを有している。例えば、店舗Aの識別情報
がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の
識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装
置1の識別情報はA4である。
【0029】店舗サーバ装置2は、それぞれ4台(また
は8台)のクライアント端末装置1が通信可能に接続さ
れ、接続されたクライアント端末装置1において実行さ
れるゲームの管理を行なうと共に、管理サーバ装置3と
通信可能に接続され、クライアント端末装置1と管理サ
ーバ装置3との間でデータの送受信を行なうものであ
る。
【0030】管理サーバ装置3は、複数の店舗サーバ装
置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証において
必要なプレイヤの指紋の特徴点データやプレイヤの所持
している仮想マネー等を含むプレイヤ情報をユーザID
に対応づけて格納すると共に、店舗サーバ装置2を介し
てクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうも
のである。
【0031】なお、本発明に係るビデオゲームシステム
において、管理サーバ装置3が持つ機能をクライアント
端末装置1が全て備えていてもよい。
【0032】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置1の一例としてモニタが一体
に構成された業務用ビデオゲーム端末装置について説明
するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデ
オゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによっ
て構成される家庭用ビデオゲーム端末装置、ビデオゲー
ムプログラムを実行することによってビデオゲーム端末
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
【0033】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18を介して、クライアント端末装置1間のデー
タの送受信が行なわれる。
【0034】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネ
ットワークを介して管理サーバ装置3に格納される。
【0035】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
【0036】また、個人カードは、図では示していない
が、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードや
ICカード等で、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから情報を読み出し可能にするものである。
【0037】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(後述する
図3参照)が配設されている。
【0038】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報を一時
的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報
及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163
とを備える。
【0039】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a及びCCDカメ
ラ14a(指紋採取手段に相当する)を含む検出部の間
で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また
指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して
出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例え
ば時分割的に行なうものである。外部機器制御部172
はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信
号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力
動作とを行なうものである。
【0040】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
【0041】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
であり、例えば2枚の可撓性を有するフィルム基材の対
向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば
導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹
脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、
両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよ
い。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆
された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフ
ィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方
のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各
リード線を認識可能にして接続されている。張り合わさ
れた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同
士の接触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起
因)が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレ
イヤの指(あるいは押圧ペン等)での加圧によるインク
表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面で
の抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がア
ナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出でき
るようになっている。そして、モニタ11画面に表示さ
れる選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とから
いずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにして
いる。
【0042】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
【0043】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。すなわち、CPU161は、検出信号等に
基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。描画処理部111は、上記コマン
ドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次
元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)
におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声
データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結
果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像データの
書き込み処理等を行なう。ビデオRAMに書き込まれた
画像データは、(インターフェースを介してD/Aコン
バータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モ
ニタ11に供給され、その管面上に画像として表示され
る。一方、音声再生部121から出力された音声データ
は、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供
給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを
介して)スピーカ12から音声として出力される。
【0044】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM
163から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、
ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を
示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェ
クト)は多数のポリゴンで構成される。CPU161
は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM1
62に記憶する。そして、モニタ11の画面上でキャラ
クタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【0045】CPU161は、RAM162内に一時保
持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各
ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づい
て、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標
データを求める。このようにして求められた各ポリゴン
の3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標デー
タが、RAM162の表示エリア上のアドレスデータ、
すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処
理部111に供給される。描画処理部111は、3個若
しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示さ
れる三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り
当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクス
チャデータを書き込む。これによって、モニタ11の表
示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り
付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示さ
れる。
【0046】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0047】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク等
を介して店舗サーバ装置2(又は、管理サーバ装置3)
と送受信するためのものである。
【0048】ここで、ビデオゲーム装置1における個人
認証方法について説明する。個人認証は、クライアント
端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネッ
トワークを介して接続されている図外の管理サーバ装置
3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプ
レイヤとが同一であることを確認するものである。プレ
イヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合
は、カードリーダ13は差し込まれた個人カードからユ
ーザIDデータを読み出し、指紋認証部14のCCDカ
メラ14aがプレイヤの指紋を撮像し、CCDカメラ1
4aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デ
ータを抽出する。
【0049】そして、ユーザIDデータと特徴点データ
とをネットワーク通信部18及びネットワークを介して
接続されている店舗サーバ装置2へ伝送し、店舗サーバ
装置2からインターネット等のネットワークを介して管
理サーバ装置3に伝送して格納される。このようにして
プレイヤの管理サーバ装置3への登録が行なわれる。管
理サーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端
末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13は差し
込まれた個人カードからユーザIDデータを読み出し、
指紋認証部14のCCDカメラ14aがプレイヤの指紋
を撮像し、CCDカメラ14aからの指紋情報を用いて
個人認証に必要な特徴点データを抽出する。そして、ユ
ーザIDデータと特徴点データとをネットワーク通信部
18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接
続されている管理サーバ装置3へ伝送して、管理サーバ
装置3のプレイヤ認証部361aによって格納されてい
るユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴
点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この
判定が肯定された場合には、プレイを許可し、この判定
が否定された場合にはプレイを拒否する(例えば、クラ
イアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージを
表示して、再度指紋認証を行なうように促す)ものであ
る。
【0050】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、プレイヤからの操作指示に基づいて麻雀ゲームの進
行を行わせるゲーム実行部161Aと、実マネー換算部
161m(第1の換算手段に相当する)と、擬似的価値
換算部161n(第2の換算手段に相当する)と、ゲー
ム代精算部161o(ゲーム代精算手段に相当する)
と、ゲーム結果精算部161p(ゲーム結果精算手段に
相当する)とを備えている。
【0051】ゲーム実行部161Aは、所定の条件を満
たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与する
アイテム付与部161aと、ゲームを開始する際に複数
の対局の種類(モード)をゲーム画面に表示し、プレイ
ヤからの選択入力を受け付ける対局モード選択部161
cと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判
定する成績判定部161bと、成績判定部161bによ
る判定結果及び対局モード選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するア
イテム移動部161dと、プレイヤが仮想的に所持して
いるアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上
での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部1
61fと、後述する履歴記憶部162bに格納された履
歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームを行なう際の
特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部1
61gと、算出されたパラメータに基づいてプレイヤに
ゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部16
1hと、対戦相手の段位及び称号の少なくとも一方をゲ
ーム画面に表示する対戦相手表示部161kとを備え
る。
【0052】制御部16のRAM162は、アイテムの
数量及び段位をプレイヤの名称に対応付けて格納する段
位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴デー
タをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号
付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名
称に対応付けて格納する称号記憶部162cとを備え
る。
【0053】また、制御部16のRAM162は、ゲー
ム参加を許可されたプレイヤの現所持仮想マネーデータ
を格納し、ゲーム代及びゲーム結果に応じて計算された
仮想マネーをプレイヤに対応付けて格納する。これらの
データは、ネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2
及びネットワークを介して管理サーバ装置3との間で送
受信を行うことでゲームの進行に応じてRAM162に
更新的に格納される。
【0054】実マネー換算部161mは、所定の換算値
を用いて、コイン受付部15を介して受け付けたコイン
(実マネー)と仮想マネーとの間での換算を実行するも
のである。ここで、所定の換算値とは、仮想マネーと実
マネーとの間での換算を実行するための値である。本実
施形態においては、1万仮想マネー(10000バーチ
ャルマネー)がコイン1枚に相当するように換算が行わ
れるようにしているが、この換算値は任意であるので、
例えば1万仮想マネーがコイン2枚に相当するように換
算値を設定してもよい。なお、この換算値データは、R
AM162等の所定の記憶領域に予め格納されており、
実マネー換算部161mによって、ゲーム実行部161
Aによるゲーム開始時(本実施形態においては対局開始
時)にこの換算値データが読み出されて実マネーから仮
想マネーへの換算が実行される。
【0055】擬似的価値換算部161nは、所定の換算
値を用いて、麻雀ゲームにおいて扱われる所定の擬似的
価値(本実施形態においては点棒を示す)と仮想マネーと
の間での換算を実行するものである。ここで、所定の換
算値とは、ゲーム空間内での擬似的価値と仮想マネーと
の間での換算を実行するための値である。本実施形態に
おいては、25000バーチャルマネーが擬似的価値で
ある点棒2万5千点に相当するように換算が実行される
ようにしているが、この換算値も任意であるので、例え
ば点棒2万5千点が100000バーチャルマネーに相
当するように換算値を設定してもよい。なお、この換算
値データは、RAM162等の所定の記憶領域に予め格
納されており、擬似的価値換算部161nによって、ゲ
ーム終了後(本実施形態においては対局終了後)にこの
データが読み出されてから仮想マネーへの換算又は点棒
への換算が実行される。
【0056】ゲーム代精算部161oは、ゲーム実行部
161Aによるゲームの実行毎に生じるゲーム代を実マ
ネー換算部161mを用いて所定の仮想マネーに換算す
ると共に、管理サーバ装置3のプレイヤ情報記憶部37
1に記憶されているプレイヤのゲーム実行前の現仮想マ
ネーから当該プレイヤがゲームに参加するためのゲーム
代に換算された仮想マネー分を減算し、プレイヤ情報記
憶部371に記憶されているプレイヤ情報を更新させる
ものである。ここで、ゲーム代とは、プレイヤがゲーム
を行う際に、仮想マネーを用いてゲーム空間内で仮想的
に支払うものであり、例えばプレイヤが仮想的に対局を
行う場所を使用する場所代である。
【0057】ゲーム結果精算部161pは、ゲーム実行
部161Aによるゲームの実行毎に生じた点棒(擬似的
価値)の増減変動分を擬似的価値換算部161nを用い
て仮想マネーに換算すると共に、プレイヤ情報記憶部3
71に記憶されているプレイヤの対局開始前の現仮想マ
ネーから当該プレイヤがゲームの実行毎に生じた点棒の
増減変動分を仮想マネーに対応させて計算し、プレイヤ
情報記憶部371に記憶されているプレイヤ情報を更新
させるものである。
【0058】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
【0059】成績判定部161bは、対局モード選択部
161cにて選定された局数のゲームが終了した時に、
プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い
順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時
は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数
(原点という)は同一である。例えば、原点は、1局戦
の場合には15000点であり、東風戦の場合には20
000点であり、半荘戦の場合には25000点であ
る。
【0060】対局モード選択部161cは、ゲームを開
始する際に、後述する対局モード選択画面540、55
0(図16、図17参照)及び卓選択画面560(図1
8参照)を表示して、プレイヤからの選択入力を受け付
けて、対局モードを決定すると共に、対戦する局の数を
決定するものである。具体的には、対局モード選択部1
61cは、対局モード選択画面540、550に表示さ
れた一人打ち(CPU対戦)、対戦打ち(店舗内対戦)及び
ネット対戦の中からいずれか1つを決定し、次いで、対
戦する局の数を、1局戦、東風戦及び半荘戦のいずれか
1つを決定する。すなわち、対戦する局の数を、卓選択
画面560を表示して、プレイヤからの選択入力を受け
付けて卓を選択することによって、1(1局戦)、4
(東風戦)及び8(半荘戦)のいずれかに決定すると共
に、対戦相手を選択するものである。ただし、プレイヤ
が選択可能な卓は、当該プレイヤの段位によって予め設
定されている。ここでは、卓の種類に、段位が初段以上
のプレイヤ同士が対戦する(この対戦のことを段位戦と
いう)卓である段位戦用卓と、段位が1級以下のプレイ
ヤ同士が対戦する(この対戦のことを級位戦という)卓
である段位戦用卓とがあり、プレイヤの段位が初段以上
である場合には段位戦用卓が選択可能であり、プレイヤ
の段位が1級以下である場合には級位戦用卓が選択可能
である。対局モード選択部161cは、このようにして
選択された対戦相手のプレイしているクライアント端末
装置1の識別情報に対応づけて、プレイヤの名称、段位
及び称号と、卓名称とをRAM162に格納するもので
ある。ここで、卓名称は、卓毎に付された名称であっ
て、例えば「東風戦A」というように対戦する局の数が
判別可能な名称となっている。
【0061】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び対局モード選択部161cによ
って選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所
持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移
動するものである。具体的には、1局戦の場合にはドラ
ゴンチップを移動せず、東風戦の場合には、4位のプレ
イヤから1位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動
し、半荘戦の場合には、4位のプレイヤから1位のプレ
イヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレ
イヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動す
る。なお、仮想的に大会等を開催する場合には、ドラゴ
ンチップの移動個数を上記の個数より増加させ、プレイ
ヤの大会等への参加意欲を煽ることも可能である。ま
た、アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数
を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納する。
【0062】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するも
のである。以下において、具体的な段位の決定方法につ
いて説明する。
【0063】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
【0064】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果及び対局モード選択部1
61cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが
仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移
動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴ
ンチップの個数が変化し、後述する段位記憶部162a
に更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチッ
プの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段
とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるい
は減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ド
ラゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八
段とする。なお、プレイヤが初段の状態で、ゲームを行
なった結果ドラゴンチップの個数が0個以下になった場
合には、一級に降格される。
【0065】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
【0066】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームを行
なう際の特徴を表わすパラメータを算出するものであ
る。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込
み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了
回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回
数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤに対応付けて後述
する履歴記憶部162bに格納されている。
【0067】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において、初段に決定
された際に、パラメータ算出部161gによって算出さ
れたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレ
イヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付
けて称号記憶部162cに格納される。
【0068】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
【0069】対戦相手表示部161kは、RAM162
に格納されている対戦相手データから対戦相手の段位及
び称号を読み出してプレイヤの名称と対応づけてゲーム
画面に表示するものである。すなわち、プレイヤを含む
4人の対戦相手の名称、段位及び称号をゲーム画面に表
示するものである。
【0070】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
【0071】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
【0072】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等をプレイヤの名
称に対応付けて格納するものである。
【0073】次に、本発明に係るビデオゲームシステム
における店舗サーバ装置2について説明する。
【0074】図5は、本発明に係る店舗サーバ装置2の
一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置
2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出
力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受
け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25と
を備えている。
【0075】モニタ21は、画像を観戦者等が見やすい
ように大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備
えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する
略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設され
ており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるよう
に画像信号の制御が行なわれる。
【0076】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
【0077】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(後述の図6参
照)が配設されている。
【0078】つづいて、店舗サーバ装置2の一実施形態
におけるハードウエア構成について説明する。図6は、
店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成
図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作
を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処
理途中の情報を一時的に格納するRAM262と、所定
の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備え
る。
【0079】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
【0080】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0081】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介して管理サーバ装置
3と送受信するためのものである。インターフェイス部
1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば4
台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を
行なうためのものである。
【0082】つづいて、管理サーバ装置3の一実施形態
におけるハードウエア構成について説明する。図7は、
管理サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成
図である。制御部36と、外部記憶装置37と、ネット
ワーク通信部38とを備えている。制御部36は管理サ
ーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)361と、処理途中の情報を一時的に格納す
るRAM362と、所定の画像情報等が予め記憶された
ROM363とを備える。
【0083】ROM363に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0084】ネットワーク通信部38は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介して店舗サーバ装置
2及びクライアント端末装置1と送受信するためのもの
である。
【0085】図8は、本発明に係るビデオゲームシステ
ムで管理サーバ装置3を含む機能構成図の一例である。
ここで、図8は、クライアント端末装置1、店舗サーバ
装置2及び管理サーバ装置3の各機能構成図として上述
した図の番号に対応している。
【0086】図7において述べた制御部36のCPU3
61は、図8に示すように、クライアント端末装置1か
ら受信したプレイヤが登録されたプレイヤか否かの認証
を行うことで、ゲーム参加への許可、不許可を行うプレ
イヤ認証部361a(認証手段に相当する)と、後述する
プレイヤ情報記憶部371に格納されているプレイヤの
プレイヤ情報の記憶領域にクライアント端末装置1の実
マネー換算部161mによって計算された仮想マネーを
加算させる仮想マネー貯蓄部361b(仮想マネー貯蓄
手段に相当する)とを備える。
【0087】プレイヤ認証部361aは、クライアント
端末装置1から店舗サーバ装置2、ネットワーク及びネ
ットワーク通信部38を介して受け付けたプレイヤが登
録されたプレイヤか否かの認証を行うことで、ゲーム参
加への許可、不許可を行うものである。このプレイヤ認
証部361aは、クライアント端末装置1のカードリー
ダ13を介して受け付けられた個人カードのユーザID
データ及びクライアント端末装置1の指紋認証部14の
CCDカメラ14a(指紋採取手段に相当する)から抽
出されたプレイヤの指紋情報を用いてプレイヤ個人の認
証に必要な特徴点データをユーザIDデータと共に、店
舗サーバ装置2、ネットワーク及びネットワーク通信部
38を介してクライアント端末装置1から受け付ける。
そして、受け付けた特徴データと登録時に予めプレイヤ
情報記憶部371に記憶されているユーザIDに対応す
るプレイヤの特徴点データとが同一であるか否かの判定
を行い、この判定が肯定された場合には、プレイを許可
(ゲーム参加への許可)し、この判定が否定された場合
にはプレイを拒否するものである。
【0088】また、ハードディスクドライブ装置等から
構成される記憶装置37は、図8に示すように、各プレ
イヤの個人データ等を含むプレイヤ情報を記憶するプレ
イヤ情報記憶部371(記憶手段に相当する)を備えて
いる。プレイヤ情報記憶部371は、プレイヤが持つ個
人カードを識別するためのユーザIDデータ、指紋認証
部14のCCDカメラ14aから抽出されたプレイヤの
指紋情報を用いてプレイヤ個人の認証に必要な特徴点デ
ータ及び仮想マネーデータ等をプレイヤ毎に対応付けて
記憶するものである。なお、上記特徴点データ以外にプ
レイヤ個人の認証に必要なデータとして、例えばパスワ
ードやプレイヤの網膜情報等をプレイヤ情報記憶部37
1に記憶しておいてもよい。
【0089】このプレイヤ情報記憶部371にされてい
る仮想マネーとして現在獲得している仮想マネー、各プ
レイヤの累計獲得仮想マネー、累計コイン投入数、貯蓄
仮想マネーに関するデータがプレイヤ毎に格納されて
る。さらに、各プレイヤの個人情報は、各プレイヤの個
人ユーザID、プレイヤの登録日、最終のアクセス日、
名前(各プレイヤが登録時に入力した名前)、認証するた
めのデータである特徴データ等が格納されている。
【0090】次に、本発明に係るビデオゲームシステム
において行われる麻雀ゲームの概略的な流れについて説
明する。図9は、本発明に係るビデオゲームシステムに
おいて行われる麻雀ゲームの概略的な流れを説明するた
めのフローチャートの一例である。
【0091】まず、店舗サーバ装置2で個人カードを購
入したプレイヤがクライアント端末装置1を用いて麻雀
ゲームを行うために個人カードを介してプレイヤ個人の
認証を行う(ステップST1)。次いで、登録されたプレ
イヤとして認証され、麻雀ゲームへの参加が許可された
場合(又は、プレイヤが初回ゲーム参加である場合に
は、プレイヤ登録を行った場合)、当該プレイヤが所望
の対局モードを選択してゲームへのエントリーを行う
(ステップST2)。この際、後述するように、プレイヤ
は仮想マネー(本実施形態においては、バーチャルマネ
ーという名称で使用される)を用いてゲームに参加する
ためのゲーム代として(場所代及び点棒レンタル代)を支
払う。次に、プレイヤにより選択された対局モードに応
じて麻雀ゲームでの対局が行われる(ステップST3)。
続いて、各プレイヤ毎に、ゲーム結果時の点棒所持数に
応じて当該各プレイヤの仮想マネーが増減されて記憶さ
れる(ステップST4)。更に、プレイヤが麻雀ゲームの
続行を希望する場合(ステップST5でYES)、ステッ
プST2に戻り上述した処理を繰り返す。また、プレイ
ヤが麻雀ゲームの続行を希望しない場合(ステップST
5でNO)、当該プレイヤに対してビデオゲームシステ
ムが行う一連の処理が終了される。
【0092】次に、上記麻雀ゲームにおいてクライアン
ト端末装置1によって実行されるプレイヤ認証処理につ
いて説明する。図10は、クライアント端末装置1によ
って実行されるプレイヤ認証処理の一例を示す詳細フロ
ーチャートであり、図11〜図15は、図10に示すプ
レイヤ認証処理において順次表示される画面図の一例で
ある。なお、図10に示すプレイヤ認証処理は、図9に
示すステップST1の処理に相当する処理である。
【0093】まず、カード受付部13によって、店舗サ
ーバ装置2でプレイヤにより購入された個人カードが受
け付けられると(ステップST101)、受け付けられた
個人カードに記録されているユーザIDがクライアント
端末装置1に接続されている店舗サーバ装置2のネット
ワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネットワーク
を介して接続されている管理サーバ装置3へ伝送される
(ステップST103)。このとき、管理サーバ装置3の
プレイヤ認証部361aによって、プレイヤ情報記憶部
371に記憶されている個人データに基づいて当該ユー
ザIDが登録されているか否かが判断され(ステップS
T105)、当該ユーザIDが登録又は未登録であるこ
とを示すデータがネットワーク、店舗サーバ装置2及び
ネットワーク通信部18を介してクライアント端末装置
1に返送される。
【0094】管理サーバ装置3から当該ユーザIDが未
登録であることを示すデータが受信された場合(ステッ
プST105でYES)、ネーム入力画面(図11参照)
がモニタ11に表示される(ステップST107)。タッ
チパネル11aを介してプレイヤからのネームの入力を
受け付けると、認証データ入力画面の一例である指紋デ
ータ入力画面(図12参照)がモニタ11に表示される
(ステップST109)。
【0095】次に、図12に示す指紋データ入力通知画
面を見たプレイヤが指紋認証部14のCCDカメラ14
aの撮像領域に指を置くことで、プレイヤの指紋が撮像
され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aから
の指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽
出されて認証データとして入力が受け付けられ(ステッ
プST111)、個人カードに格納されているユーザI
Dと指紋認証部14によって抽出された特徴点データと
がネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネッ
トワークを介して接続されている管理サーバ装置3へ伝
送され(ステップST113)、プレイヤが入力した名前
を含むネームプレート画面(図14参照)がモニタ11
に表示される(ステップST115)。
【0096】なお、ステップST113において、ネッ
トワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネットワー
クを介して伝送されたユーザID、ネームデータ及び指
紋認証部14によって抽出された特徴点データが管理サ
ーバ装置3のプレイヤ情報記憶部371に格納され、次
回移行のプレイヤ認証時に使用される。
【0097】また、管理サーバ装置3から当該ユーザI
Dが登録されているであることを示すデータが受信され
た場合(ステップST105でNO)、指紋データ入力画
面(図12参照)がモニタ11に表示される(ステップS
T117)。
【0098】次に、図12に示す指紋データ入力通知画
面を見たプレイヤが指紋認証部14のCCDカメラ14
aの撮像領域に指を置くことで、プレイヤの指紋が撮像
され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aから
の指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽
出されて認証データとして入力受け付けされ(ステップ
ST119)、個人カードに格納されているユーザID
と指紋認証部14によって抽出された特徴点データとが
ネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネット
ワークを介して接続されている管理サーバ装置3へ伝送
される(ステップST121)。
【0099】一方、管理サーバ装置3のプレイヤ認証部
361aによって、送信された指紋認証部14によって
抽出された特徴点データとプレイヤ情報記憶部371に
予め記憶されている当該プレイヤの特頂点データとが照
合され、照合の結果これらのデータが一致した場合、ゲ
ーム参加許可を示すデータが管理サーバ装置3からネッ
トワーク、店舗サーバ装置2及びネットワーク通信部1
8を介して受信されると(ステップST123でYE
S)、ステップST115に進み、ゲーム実行部161
Aによって、プレイヤが入力した名前を含むネームプレ
ート画面(図14参照)がモニタ11に表示される。ま
た、ゲーム参加への不許可を示すデータが管理サーバ装
置3からネットワーク、店舗サーバ装置2及びネットワ
ーク通信部18を介して受信されると(ステップST1
23でNO)、図示しないエラー画面がモニタ11に表
示され(ステップST125)、ステップST117に戻
り、上述した処理を繰り返す。
【0100】このように、指紋情報は、指紋認証部14
によって、指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴デー
タのみが抽出されるため、指紋というプレイヤ個人の大
事な情報が悪用されたり、他人に漏洩されたりするのを
防止することができる。
【0101】図11は、図10に示すフローチャートの
ステップST107でモニタ11に表示されるネーム入
力画面の画面図の一例である。ネーム入力画面500に
は、プレイヤの名前を入力する名前入力部501と、名
前入力部501に入力可能な文字一覧を表示する入力文
字一覧表示部502と、名前入力部501に入力した文
字を削除する際に押下される削除ボタン503と、入力
した文字をプレイヤの名前として決定する際に押下され
る決定ボタン504とが含まれている。プレイヤは、モ
ニタ11画面上のネーム入力画面500において、入力
文字一覧表示部502、削除ボタン503及び決定ボタ
ン504を順次利用しながら押していくことで名前の入
力を行う。
【0102】図12は、図10に示すフローチャートの
ステップST109及びステップST117でモニタ1
1に表示される指紋データ入力通知画面の画面図の一例
である。指紋データ入力通知画面510は、プレイヤが
指を置くことで当該プレイヤの指紋を撮像するCCDカ
メラ14aの位置を示唆するためのガイダンス画像51
1が画面中央部に表示されている。プレイヤはガイダン
ス部511内の矢印513の向きが示す斜線部512に
指を置くことで指紋情報の入力が行われることを指紋デ
ータ入力通知画面510で確認することで、クライアン
ト端末装置での指紋認証部14のCCDカメラ14aの
撮像領域にスムーズに指を置いて指紋入力を行うことが
できる。
【0103】また、上述した指紋データを利用したもの
以外の認証方法としてパスワード等を利用した認証方法
をも適用することができる。図13は、図10に示すフ
ローチャートのステップST109及びステップST1
17でモニタ11に表示されるパスワード入力画面の画
面図の一例である。パスワード入力画面520は、プレ
イヤが初プレイである場合には、パスワード登録時には
所望の番号を入力し、パスワード登録済みの場合には、
登録されたパスワードとなる番号を入力するパスワード
入力部521と、パスワード入力部521に入力する番
号を表示する入力番号表示部522と、入力した番号が
正しい場合に押下されるOKボタン523とを含んでい
る。プレイヤは、モニタ11画面上のパスワード入力画
面520において、入力番号表示部522及びOKボタ
ン523を押すことでパスワードの入力を行う。
【0104】なお、認証データとして指紋及びパスワー
ドを例として説明したが、プレイヤ本人であることを認
証できる情報であれば上述したものに限定されず、例え
ば網膜等を用いてプレイヤ本人であることを認証できる
情報を用いてもよい。
【0105】図14は、図10に示すフローチャートの
ステップST115でモニタ11に表示されるネームプ
レート表示画面の画面図の一例である。ネームプレート
表示画面530には、プレイヤと同じ階級又は段位のプ
レイヤの名前を一覧表示するネームプレート表示部53
1と、操作を行っているプレイヤが属する階級又は段位
を表示する段位表示部532とが含まれている。
【0106】次に、上記麻雀ゲームにおいてクライアン
ト端末装置1によって実行されるプレイヤのゲームエン
トリーに係る処理について説明する。図15は、クライ
アント端末装置1によって実行されるプレイヤのゲーム
エントリーに係る処理の一例を示すフローチャートであ
り、図16〜図20は、図15に示すプレイヤのゲーム
エントリーに係る処理において順次表示される画面の一
例を示す図である。なお、図15に示すプレイヤのゲー
ムエントリーに係る処理は、図9に示すステップST2
の処理に相当する処理である。
【0107】まず、対局モード選択部161cによっ
て、対局モード選択画面(図16、図17参照)が表示
され、複数の対局モードを選択するためのプレイヤから
の選択入力が受け付けられて、一人打ち(CPU対戦)、
対戦打ち(店舗内対戦)及びネット対戦の中からいずれか
の1つの対局モードが決定される(ステップST20
1)。
【0108】次いで、対局モード選択部161cによっ
て、ステップST201で選択された対局モード(本実
施形態においては対戦打ち(店舗内対戦)が選択される)
において対戦する局の数を示す1局戦、東風戦及び半荘
戦を選択するための卓選択画面(図18参照)が表示さ
れ、複数の卓から1卓を選択するための選択入力が受け
付けられて、1局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれ
か1つが決定されると共に、対戦相手が選択される(ス
テップST203)。
【0109】次に、ゲーム代精算部161oによって、
決定された卓に応じて点棒引換画面(図19、図20参
照)が順次表示され(ステップST205)、ステップS
T205で選択された局の数に応じた場所代及び点棒レ
ンタル代に相当する仮想マネーを当該プレイヤが所持し
ているか否かの判断が行われる(ステップST207)。
【0110】ステップST207において、擬似的価値
換算部161nによって、選択された局の数に応じた場
所代及び点棒レンタル代が仮想マネーに換算され、換算
された仮想マネーデータがネットワーク通信部18、店
舗サーバ装置2及びネットワークを介して管理サーバ装
置3に伝送される。そして、管理サーバ装置3のプレイ
ヤ情報記憶部371に記憶されたプレイヤの所持仮想マ
ネーデータと伝送された仮想マネーデータとを照合して
当該プレイヤにより選択された対局の参加に必要な仮想
マネーが残っているか否かの判断が行われ、この判断結
果がネットワーク、店舗サーバ装置2及びネットワーク
通信部18を介して返送される。また、仮想マネーが足
りている場合(ステップST207でYES)、ステッ
プST215に進む。この際、選択された局の数に応じ
た場所代及び点棒レンタル代として仮想マネーが不足し
ている場合(ステップST207でNO)、不足してい
る仮想マネーの額が管理サーバ装置3からネットワー
ク、店舗サーバ装置2及びネットワーク通信部18を介
して返送され、図略の補充通知画面がモニタ11に表示
される(ステップST209)。
【0111】つづいて、コイン受付部15によって、図
略の補充通知画面に従ってプレイヤによるコインの追加
投入が受け付けられ(ステップST211)、実マネー
換算部161mによって、追加投入されたコインから仮
想マネーへの換算が実行され(ステップST213)、
換算された仮想マネー分のデータがネットワーク通信部
18、店舗サーバ装置2及びネットワークを介して管理
サーバ装置3に送信される。管理サーバ装置3は、仮想
マネー貯蓄部361bによって、換算された仮想マネー
がプレイヤ情報記憶部371に記憶されているプレイヤ
の現在の所持仮想マネーに加算され、プレイヤ情報記憶
部371に記憶されている仮想マネーデータが更新され
る。
【0112】次に、ゲーム代精算部161oによって、
実マネー換算部161mで換算されたゲーム代に対応す
る仮想マネー分が加算された仮想マネーから減算され、
減算された仮想マネーデータがネットワーク通信部1
8、店舗サーバ装置2及びネットワークを介して管理サ
ーバ装置3へ送信され、プレイヤ情報記憶部371に記
憶されている当該プレイヤの仮想マネーデータが更新さ
れて(ステップST215)、ゲームエントリーに係る
処理が終了される。
【0113】図16は、図15に示すフローチャートの
ステップST201でモニタ11に表示される対局モー
ド選択画面の画面図の一例である。対局モード選択画面
540は、画面右上側にゲームエントリーを行っている
クライアント端末装置1におけるプレイヤ情報541が
表示され、画面の略中央部に一人打ち、対戦打ち及び通
信対戦の中からいずれかを示す対局モード名称542
と、その対戦モードについて説明しているガイダンス部
543と、その対戦モードにプレイヤが参加する場合に
押下される決定ボタン544とが表示される。また、店
舗内において既に各対戦モードに参加している対戦者の
名称及び段位等の店舗内情報545とが画面下部に表示
されている。プレイヤ情報541は、クライアント端末
装置1の端末番号541aと、プレイヤの呼称541b
と、プレイヤの称号・段位541cとを含んでいる。ま
た、店舗内情報545は、クライアント端末装置1の端
末番号541aと、プレイヤの呼称541bと、プレイ
ヤの称号・段位541cと、プレイヤの持ち点棒や対局
を促すためのメッセージを示す情報表示部545dを含
んでいる。
【0114】なお、図16に示す対局モード選択画面で
は、画面下部に店舗内情報545が表示されているが、
図16に示す対局モード選択画面以外にも種々の表示構
成を適用することが可能である。上記店舗内情報545
に代え、図17に示すように、店舗内での対戦打ちの参
加制限時間を示すエントリーリミット表示部551のよ
うに構成してもよい。図17は、図15に示すフローチ
ャートのステップST201でモニタ11に表示される
対局モード選択画面の画面図の一例である。
【0115】図18は、図15に示すフローチャートの
ステップST203でモニタ11に表示される卓選択画
面の画面図の一例である。卓選択画面560には、1局
戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれかを示す卓名称5
61と、その卓に参加する場合に押下される参加・作成
ボタン562と、その卓に既に参加している対戦者の名
称及び段位等の対戦者情報563とが画面中央部に上下
2段に卓毎に表示されており、画面下部に現在卓の選択
を行っているプレイヤの所持しているバーチャルマネー
(仮想マネー)の額を示す仮想マネー残高表示部564が
表示されている。ここでは、現在参加者を募集中の卓
は、上段の画面左側から2番目の卓名称561が「東風
戦A」である卓と下段の画面左端の卓名称561が「半
荘戦A」である卓との2卓であり、前者の参加・作成ボ
タン562が押下された場合には、東風戦が選択され、
後者の参加・作成ボタン562が押下された場合には、
半荘戦が選択される。また、上段の画面左端の卓名称5
61が「新規卓作成」である卓の参加・作成ボタン56
2を押下された場合には、プレイヤが新規に東風戦を行
なう卓を作成して他のプレイヤの参加を募集することが
できる。この場合には、東風戦が選択される。
【0116】図19は、図15に示すフローチャートの
ステップST205でモニタ11に表示される点棒引換
画面の画面図の一例である。点棒引換画面570には、
画面左中央にプレイヤが所持している仮想マネーの額を
表示する所持仮想マネー表示部571と、画面右中央に
対局モード選択部161cによって選択された卓に応じ
た場所代を仮想マネーで表示する場所代表示部572
と、画面下側に操作を行っているプレイヤに関する情報
を表示するプレイヤ情報表示部573とが表示される。
プレイヤ情報表示部573には、プレイヤの呼称・称号
・段位573aと、プレイヤの所持しているバーチャル
マネーの残高573bと、コインを追加して仮想マネー
を補充する場合のコイン1枚に対応するレートでの仮想
マネーの額を示す換算レート表示部573cとが含まれ
ている。
【0117】図20は、図15に示すフローチャートの
ステップST205でモニタ11に表示される点棒引換
画面の画面図の一例である。点棒引換画面580には、
画面左中央にプレイヤが所持している仮想マネーの額を
表示する所持仮想マネー表示部581と、画面右中央に
対局モード選択部161cによって選択された卓に応じ
た点棒レンタル代を仮想マネーで表示する点棒レンタル
代表示部582とが表示される。
【0118】次に、上記麻雀ゲームにおいてクライアン
ト端末装置1によって実行される対局に伴う処理につい
て説明する。図21は、クライアント端末装置1によっ
て実行される対局に伴う処理の一例を示すフローチャー
トであり、図22〜図25は、図21に示す対局に伴う
処理において順次表示される画面の画面図の一例であ
る。なお、図21に示す対局に伴う処理は、図9に示す
ステップST3の処理に相当する処理である。
【0119】まず、対戦相手表示部161kによって、
上述のステップST203で選択された卓の対戦者を表
示する対戦者表示画面(図22参照)が表示され、所定
時間後(または所定の操作がプレイヤによって行なわれ
た時)に現在のプレイヤの段位等を表す図略の段位表示
画面が表示される(ステップST301)。次いで、場
及び親が決定され(ステップST303)、ステップS
T305において対戦が開始され、対戦画面(図23、
図24参照)が表示される。そして、対戦が終了する
と、ステップST307において、各プレイヤの点棒の
計算が行われると共に、成績判定部161bによってゲ
ームでの順位が判定され、順位表示画面が表示される
(図25参照)。
【0120】そして、アイテム付与部161aによって
ポイントが増減され、アイテム移動部161dによっ
て、成績判定部161bによる判定結果及び対局モード
選択部161cによって選択された対局数に基づいてプ
レイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で
移動され(ステップST309)、アイテム表示画面
(図26参照)が表示される。次いで、段位決定部16
1fによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテ
ムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム
上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位が初
段に昇格されるか否かの判定が行われる(ステップST
311)。段位が初段に昇格されない場合には現在のア
イテムの個数と獲得した点棒等を示すアイテム表示画面
(図26参照)が表示され処理が終了される。
【0121】段位が初段に昇格される場合には、パラメ
ータ算出部161gによって、プレイヤのゲーム上での
特徴を表わすパラメータが算出される(ステップST3
13)。そして、ステップST305において、称号付
与部161hによって、パラメータ算出部161gによ
って算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム
内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップS
T315)、所定時間の間アイテム表示画面(図26参
照)が表示された後、図略の昇格画面が表示され、処理
が終了される。なお、対戦前(ステップST303ま
で)及び対戦後(ステップST307以降)において
は、ゲーム画面の所定のボタンを押下することによっ
て、図27〜図30に示す個人情報画面を表示すること
ができる。
【0122】図22は、図21に示すフローチャートの
ステップST301において表示される対戦者表示画面
の画面図である。対戦者表示画面590は、プレイヤを
含む4人の対戦者のハンドルネーム591aと、称号及
び段位591bとを含むプレイヤ情報591が表示され
ている。画面下側のプレイヤ情報591が、当該クライ
アント端末装置1のプレイヤに関するプレイヤ情報であ
り、画面上側のプレイヤ情報591が、当該プレイヤの
対面(トイメン:仮想的にプレイヤの正面に座り、プレ
イヤより二手先に打つ人)に位置する対戦者に関するプ
レイヤ情報であり、画面左側のプレイヤ情報591が、
当該プレイヤの上者(カミチャ:仮想的にプレイヤの左
側に座り、プレイヤより一手先に打つ人)に位置する対
戦者に関するプレイヤ情報であり、画面右側のプレイヤ
情報591が、当該プレイヤの下者(シモチャ:仮想的
にプレイヤの右側に座り、プレイヤより一手後に打つ
人)に位置する対戦者に関するプレイヤ情報である。画
面右側略中央部にプレイヤの個人情報を表示する場合に
押下される個人資料ボタンPDBと、個人資料ボタンP
DBの下側にプレイヤを含む対戦者全員(4人)の点棒
の本数を表示する場合に押下される点棒確認ボタンBN
Bとが表示されている。対戦者表示画面590によっ
て、対戦相手の称号及び段位を確認することができるた
め、対戦相手の強さや打ち方の特徴が把握でき、プレイ
ヤは対戦相手によって自分の打ち方を工夫する(戦略を
練る)楽しみが得られる。例えば、対戦相手に段位の高
い(すなわち強い)、称号が朱雀(すなわち、速攻型)
がいる場合には、プレイヤは手作りを早めて対抗するよ
うに打ち方を工夫する。
【0123】次に、図27〜図30は、対戦前(図21
に示すフローチャートのステップST303まで)及び
対戦後(図21に示すフローチャートのステップST3
07以降)において、ゲーム画面の所定のボタン(後述
する個人資料ボタンPDB)を押下することによって表
示されるプレイヤの個人情報画面の画面図である。個人
情報画面には、プレイヤの総合的な個人情報を表わす画
面である総合個人情報画面640と、プレイヤの上がり
役の分布を表わす画面である上がり役分布画面650
と、プレイヤの戦績を表わす画面である戦績画面660
と、プレイヤの保有しているドラゴンチップ数等を表わ
す画面であるドラゴンチップ画面670とが含まれてい
る。図27〜30は、それぞれ総合個人情報画面64
0、上がり役分布画面650、戦績画面660及びドラ
ゴンチップ画面670の画面図である。
【0124】総合個人情報画面640、上がり役分布画
面650、戦績画面660及びドラゴンチップ画面67
0には、画面右側略中央部にプレイヤの個人情報を表示
する場合に押下される個人資料ボタンPDBと、個人資
料ボタンPDBの下側にプレイヤを含む対戦者全員(4
人)の点棒の本数を表示する場合に押下される点棒確認
ボタンBNBと、個人資料ボタンPDBの左側に、プレ
イヤの総合的な個人情報を表わす画面である総合個人情
報画面を表示する場合に押下される総合ボタンTIB、
プレイヤの上がり役の分布を表わす画面である上がり役
分布画面を表示する場合に押下される上がり役分布ボタ
ンRDB、プレイヤの戦績を表わす画面である戦績画面
を表示する場合に押下される戦績ボタンFRB、プレイ
ヤの保有しているドラゴンチップ数等を表わす画面であ
るドラゴンチップ画面を表示する場合に押下されるドラ
ゴンチップボタンHDB、及び、元の画面に戻る場合に
押下される戻るボタンBBが表示されている。
【0125】図27に示す総合個人情報画面640に
は、画面左上側にプレイヤのハンドルネーム641と、
画面右上側にプレイヤの現在所持している仮想マネー及
び獲得経験値を示す表示部642と、画面左下側にプレ
イヤの特徴を表わす4つのパラメータ(和了率、振込み
率、平均ドラ数及び平均翻数)のレベルを示すレーダー
チャート643とが表示されている。また、画面中央下
側にプレイヤの過去の戦績を示す各種データが表示され
ている。
【0126】図28に示す上がり役分布画面650に
は、表形式で、役の呼称である役名称651と、プレイ
ヤが和了した際にその役が含まれていた回数である役回
数652と、その役の役回数652をプレイヤが和了し
た回数で除した値の百分率である役確率653とが表示
されている。
【0127】図29に示す戦績画面660には、画面上
側に最近の過去15回の戦績が表形式で表されており、
画面下側には過去15回の順位を示す折れ線グラフ66
6が表示されている。戦績には、何回前の戦績かを示す
戦前回数661と、そのときの対戦した局の数が1局
戦、東風戦及び半荘戦の中のいずれであったかを示す対
局種類662と、そのときの結果である対局結果663
等が含まれている。
【0128】図30に示すドラゴンチップ画面670に
は、プレイヤが過去の対戦で獲得したドラゴンチップの
累計数である累計獲得宝珠数及びプレイヤが過去の対戦
で失ったドラゴンチップの累計数である累計損失宝珠数
を含む各種データ671と、プレイヤの特徴を表わす称
号に対応するキャラクタ画像672と、プレイヤが現在
の段位から直上の段位に昇格するために必要なドラゴン
チップの個数を表わす必要チップ数画像673とが表示
されている。
【0129】なお、図27〜図30に示す画面を表示す
るために必要なデータは、ここでは、図3に示すRAM
162に更新的に格納されているものとする。
【0130】図23は、図21に示すフローチャートの
ステップST305において表示される対戦画面の画面
図である。対戦画面600には、画面下側に、リーチを
かける場合に押下されるリーチボタン600Bと、チー
をする場合に押下されるチーボタン600Cと、ポンを
する場合に押下されるポンボタン600Dと、カンをす
る場合に押下されるカンボタン600Eと、上がりを宣
言する場合に押下される上がりボタン600Fと、場を
進行させる場合に押下される進行ボタン600Gと、他
のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変
更する場合に押下される鳴変更ボタン600Hとが表示
され、画面右側に点棒を確認する際に押下される点棒確
認ボタンBNBが表示されている。
【0131】鳴変更ボタン600Hによって、この卓の
対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かな
い」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨て
た直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタン
600Hによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌
に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤ
が当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、そ
の捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な
牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチー
ボタン600C、ポンボタン600D及びカンボタン6
00Eのいずれか1つを押下して鳴くか、または、当該
プレイヤが進行ボタン600Gを押下して場を進行させ
るか、または、所定時間(例えば5秒)経過するまで、
次のプレイヤには牌がツモられない。
【0132】また、対戦画面600には、画面下側にプ
レイヤの手牌601が牌の種類が見えるように表示さ
れ、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗603が牌の
種類が見えないように表示されている。更に、対戦画面
600には、画面略中央にドラ表示稗を含む山604
と、山604の周囲に捨て稗602と、山604の左上
側に場が東場であるか南場であるかを示す場風表示マー
ク605とが表示されている。
【0133】図24は、対戦画面600において、点棒
確認ボタンBNBが押下された場合に表示される点棒確
認画面の画面図である。点棒確認画面610には、対戦
画面610に表示される項目に加えて、プレイヤを含む
対戦者全員のハンドルネーム615aと、称号・段位6
15bと、持ち点615cとを含む持ち点表示部615
が表示される。点棒確認画面610(持ち点表示部61
5)は、点棒確認ボタンBNBが押下された時に表示さ
れ、所定時間(例えば5秒)後に非表示とされ、対戦画
面600となる。
【0134】図25は、図21に示すフローチャートの
ステップST309において表示される順位表示画面の
画面図である。順位表示画面620には、プレイヤを含
む対戦者全員の順位621aと最終の持ち点621bと
を含む順位表示部621が表示される。
【0135】図26は、図21に示すフローチャートの
ステップST311及びステップST315において表
示されるアイテム表示画面の画面図である。アイテム表
示画面630には、今回の対戦成績を示す成績表示部6
31と、プレイヤが現在の段位から直上の段位に昇格す
るために必要なドラゴンチップの個数を表わす必要チッ
プ数画像632とが表示されている。
【0136】次に、上記麻雀ゲームにおいてクライアン
ト端末装置1によって実行されるゲーム結果精算に伴う
処理について説明する。図31は、クライアント端末装
置によって実行されるゲーム結果精算に伴う処理の一例
を示すフローチャートであり、図32は、図31に示す
ゲーム結果精算に伴う処理において表示される点棒返却
画面の一例を示す図である。なお、図31に示すゲーム
結果精算に伴う処理は、図9に示すステップST4の処
理に相当する処理である。
【0137】まず、ゲーム結果精算部161pによっ
て、図31に示すプレイヤが対局開始時にレンタルした
点棒を返却するための点棒引換画面(図32参照)が表
示され(ステップST401)、擬似的価値換算部161
nによって、対局の結果所持している点棒が仮想マネー
に換算され(ステップST403)、ゲーム結果精算部1
61pによって、擬似的価値換算部161nで換算され
た対局終了後の点棒に対応する仮想マネーと当該プレイ
ヤが対局開始時にレンタルした点棒に対応する仮想マネ
ーとの増減変動分が計算され(ステップST405)、計
算された仮想マネーデータがネットワーク通信部18、
店舗サーバ装置2及びネットワークを介して管理サーバ
装置3へ送信され、プレイヤ情報記憶部371に記憶さ
れている当該プレイヤの仮想マネーデータが更新され
(ステップST407)、ゲーム結果精算に伴う処理が
終了される。
【0138】図32は、図31に示すフローチャートの
ステップST401でモニタ11に表示される点棒返却
画面の画面図の一例である。点棒返却画面680には、
画面左中央にプレイヤが所持している仮想マネーの額を
表示する所持仮想マネー表示部682と、画面右中央に
ゲーム結果精算部によって計算された持点棒代を仮想マ
ネーで表示する持点棒代表示部681と、画面下側に操
作を行っているプレイヤに関する情報を表示するプレイ
ヤ情報表示部683とが表示される。
【0139】なお、本発明は以下のような態様を取るこ
とができる。 (1)本実施形態では、擬似的価値の例として、麻雀ゲ
ームにおける点棒等を擬似的価値として扱い、仮想マネ
ーに換算して使用する場合について説明したが、例えば
麻雀ゲームによる獲得点数以外にも、パチンコゲームや
ビデオスロットマシンゲームによる獲得景品、ロール・
プレイング・ゲーム等により獲得した各種アイテム等に
ついても、これらを擬似的価値として扱い、仮想マネー
と交換できるようにしてもよい。 (2)本実施形態では、クライアント端末装置1、店舗
サーバ装置2及び管理サーバ装置3とがネットワークを
介して接続され、種々のデータの送受信を行うことで本
発明に係るビデオゲームシステムを実現しているが、本
発明に係るビデオゲームシステムは上記構成に限定され
ず、複数のクライアント端末装置1(ビデオゲーム装置
に相当する)と管理サーバ装置3とがネットワークを介
して接続され、種々のデータの送受信を行うような態様
にも適用してもよい。この場合、クライアント端末装置
1のネットワーク通信部18と管理サーバ装置3のネッ
トワーク通信部38とがネットワークを介して通信可能
であれば実現可能である。 (3)本実施形態において、管理サーバ装置3が、プレ
イヤ情報記憶部371(記憶手段に相当する)と、プレ
イヤ認証部361a(認証手段に相当する)と、仮想マ
ネー貯蓄部361b(仮想マネー貯蓄手段に相当する)
とを備えるように構成したが、ネットワークを介して他
の店舗でのクライアント端末装置1との間での対局を行
わない場合には、上記3つの機能をクライアント端末装
置1が備えるように構成してもよいし、或いは、店舗サ
ーバ装置2がこれらの3つの機能を備える管理サーバと
しての機能を備えるものとして構成してもよい。このよ
うに、本発明に係るビデオゲームシステムを運営する者
が運営規模又は営業形態等に応じて選択することが可能
である。 (4)本実施形態においては、アイテム付与部161
a、対局モード選択部161c、成績判定部161b、
アイテム移動部161d、段位決定部161f、パラメ
ータ算出部161g、称号付与部161h及び対戦相手
表示部161kがクライアント端末装置1のCPU16
1上にある場合について説明したが、アイテム付与部1
61a、対局モード選択部161c、成績判定部161
b、アイテム移動部161d、段位決定部161f、パ
ラメータ算出部161g、称号付与部161h及び対戦
相手表示部161kの少なくとも1つがネットワークを
介して接続された管理サーバ装置3(又は店舗サーバ装
置2)にある形態でもよい。アイテム付与部161a、
対局モード選択部161c、成績判定部161b、アイ
テム移動部161d、段位決定部161f、パラメータ
算出部161g、称号付与部161h及び対戦相手表示
部161kの全てが管理サーバ装置3にある場合には、
管理サーバ装置3を介して通信可能に接続されたクライ
アント端末装置1間でネット対戦を容易に行なうことが
できる。 (5)本実施形態においては、段位記憶部162a、履
歴記憶部162b及び称号記憶部162cがRAM16
2上にある場合について説明したが、段位記憶部162
a、履歴記憶部162b及び称号記憶部162cの少な
くとも1つがネットワークを介して接続された管理サー
バ装置3(又は店舗サーバ装置2)にある形態でもよ
い。段位記憶部162a、履歴記憶部162b及び称号
記憶部162cが全て管理サーバ装置3(又は店舗サー
バ装置2)にある場合には、情報が一元的に管理され
る。 (6)本実施形態において、管理サーバ装置3は、個人
カードのユーザIDと、このユーザIDに対応するプレ
イヤの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データ
と、仮想マネー貯蓄部361b、ゲーム代精算部161
o又はゲーム結果精算部161pのいずれかによって加
算、更新された現在プレイヤが所持している仮想マネー
とをプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部371に格
納しているが、これら以外の種々のデータをプレイヤ情
報記憶部371に格納しておいてもよい。 (7)本実施形態において、実マネー換算部161m及
び擬似的価値換算部161nによって所定の換算値を用
いて換算が実行されるが、これらの換算値は随時変更、
更新することが可能である。例えば、対局を行うプレイ
ヤの段位によって換算値が変更されるように構成しても
よいし、特定の対局において換算値が変更されるように
構成してもよい。 (8)本実施形態において、管理サーバ装置3のプレイ
ヤ情報記憶部371で記憶されているプレイヤ情報は、
上記例に限定されず、例えば、仮想マネーに関するデー
タとして、各プレイヤについて、累計獲得仮想マネー、
累計コイン投入数及び貯蓄されている貯蓄仮想マネーを
プレイヤ情報記憶部371に格納しておいてもよい。
【0140】また、プレイヤ個人データとして、各プレ
イヤ毎にプレイヤ登録日、最終プレイ日等をプレイヤ情
報記憶部371に格納しておいてもよい。また、プレイ
データとして、総プレイ局数、総上がり回数、総振込み
回数、総自牌上がり回数、総立直上がり回数、上がった
累計翻数、上がり翻数リスト、総上がり役回数、獲得タ
イトルリスト、一局戦データ、東風戦データ、半荘戦デ
ータ及び対戦履歴データ等をプレイヤ情報記憶部371
に格納しておいてもよい。これらのデータをプレイヤが
参照できるようにしておくことで、プレイヤはプレイ時
の打ち方や他のプレイヤへのアピール等に利用すること
ができる。
【0141】また、戦績データとして、各モードでのプ
レイ回数、順位(1位〜4位)の各回数、勝った回数(和
了又は聴牌)、負けた回数(振り込み又は不聴)、振り
込み回数、飛ばし回数及び飛ばされ回数等をプレイヤ情
報記憶部371に記憶しておいてもよい。
【0142】さらに、対戦結果データとして、どの対局
モードでプレイしたか、プレイした対局モードでの対戦
結果、結果によるポイント増減、プレイ時間、上がった
役数、上がったときのプレイヤの段位及び記録された時
間等をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部371に
記憶しておいてもよい。 (9)本実施形態において、個人カードとして、ユーザ
ID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード
等を使用しているが、例えばプレイヤ個人の仮想マネー
やプレイヤ情報を更新記録が可能なICカード等を利用
してもよい。
【0143】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、プレイヤ
がゲームを行う際には、現実世界で使用される通貨等で
ある実マネーと、ゲームにおける所定の擬似的価値との
授受が行われるわけではなく、ゲーム空間内で交換価値
を有する仮想マネーを介してゲーム結果に応じて生じた
擬似的価値の授受が行われるため、所定の擬似的価値を
扱うゲーム固有の問題である賭博性をなくしている。ま
た、ゲーム空間内においては、仮想マネーが擬似的価値
と交換可能な価値を持つものとされているので、プレイ
ヤはゲーム結果に応じて所定の仮想マネーを獲得又は没
収されるという緊迫感のあるゲームを提供することがで
きる。
【0144】請求項2記載の発明によれば、ビデオゲー
ムシステムを運営者等は、プレイヤのゲーム実行状況に
応じてコンスタントに収入を得ることができる。また、
プレイヤはゲームに勝ち続けることで仮想マネーが貯蓄
されるので、ゲームを行う際のプレイ代として実マネー
を注ぎ込むことなく継続してゲームが行える。
【0145】請求項3記載の発明によれば、ゲームの結
果に応じた点棒の点数が直接実マネーに換算されず、所
定の擬似的価値として仮想マネーに換算可能であるた
め、麻雀ゲームという賭博性の発生しやすいゲームにお
いて、当該ゲーム空間内で得られる点棒という擬似的価
値をゲーム空間内において使用可能な仮想マネーに置き
換えることで賭博性をなくしている。
【0146】請求項4記載の発明によれば、個人カード
という各プレイヤを識別できる情報と共にゲームに参加
可能な正規のプレイヤか否かの認証を行うため、個人カ
ードに記録されたプレイヤを識別するデータで対象とな
るプレイヤを特定してから、予め記憶されている膨大な
各プレイヤのプレイヤ情報から当該プレイヤを認証する
という負担の軽減が図れる。また、個人カードを介して
認証を行うことで、プレイヤが正規に登録されたプレイ
ヤか否かの認証が二重に行え、不正な使用等が防止され
る。更に、個人カードとプレイヤ本人の認証とのダブル
チェックを行うことで、当該プレイヤのゲーム参加許
可、不許可が決定されるため、正規に登録されたプレイ
ヤ以外がゲームへ参加できない信頼性のあるゲームを提
供することができる。
【0147】請求項5記載の発明によれば、各プレイヤ
の指紋というプレイヤ本人の同一か否かを認証する情報
が用いられて認証が行われるため、例えばパスワード等
の暗証番号等の情報とは異なるので、漏洩等の問題を防
止することができる。
【0148】請求項6記載の発明によれば、プレイヤが
ゲームを行う際のゲーム代についても、現実世界で使用
される通貨等である実マネーと、ゲームにおける所定の
擬似的価値との授受が行われるわけではなく、ゲーム空
間内で交換価値を有する仮想マネーを介してプレイヤか
らの支払いが行われてプレイヤの所持する仮想マネーが
更新されるため、ビデオゲームシステムを運営者等は、
プレイヤのゲーム実行状況に応じてコンスタントに収入
を得ることができる。また、プレイヤはゲームに勝ち続
けることで仮想マネーが貯蓄されるので、ゲームを行う
際のプレイ代として実マネーを注ぎ込むことなく継続し
てゲームが行うことができる。
【0149】請求項7記載の発明によれば、プレイヤが
ゲームを行う際のゲーム代についても、現実世界で使用
される通貨等である実マネーと、ゲームにおける所定の
擬似的価値との授受が行われるわけではなく、ゲーム空
間内で交換価値を有する仮想マネーを介してプレイヤか
らの支払いが行われてプレイヤの所持する仮想マネーが
更新されるため、ビデオゲームシステムを運営者等は、
プレイヤのゲーム実行状況に応じてコンスタントに収入
を得ることができる。また、プレイヤはゲームに勝ち続
けることで仮想マネーが貯蓄されるので、ゲームを行う
際のプレイ代として実マネーを注ぎ込むことなく継続し
てゲームが行うことができる
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るビデオゲームシステムの概要構
成図である。
【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウエア構成図である。
【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
の一例である。
【図5】 店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜
視図である。
【図6】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
エア構成図である。
【図7】 管理サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
エア構成図である。
【図8】 本発明に係るビデオゲームシステムの管理サ
ーバ装置を含む機能構成図の一例である。
【図9】 本発明に係るビデオゲームシステムにおいて
実行される麻雀ゲームの概略的な流れを説明するための
フローチャートの一例である。
【図10】 クライアント端末装置によって実行される
プレイヤ認証処理の一例を示す詳細フローチャートであ
る。
【図11】 ネーム入力画面の画面図の一例である。
【図12】 指紋入力画面の画面図の一例である。
【図13】 パスワード画面の画面図の一例である。
【図14】 ネームプレート表示画面の画面図の一例で
ある。
【図15】 クライアント端末装置によって実行される
プレイヤのゲームエントリーに係る処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図16】 対局モード選択画面の画面図の一例であ
る。
【図17】 対局モード選択画面の画面図の一例であ
る。
【図18】 卓選択画面の画面図の一例である。
【図19】 点棒引換画面の画面図の一例である。
【図20】 点棒引換画面の画面図の一例である。
【図21】 クライアント端末装置によって実行される
対局に伴う処理の一例を示すフローチャートである。
【図22】 対戦者表示画面の画面図の一例である。
【図23】 対戦画面の画面図の一例である。
【図24】 対戦画面の画面図の一例である。
【図25】 順位表示画面の画面図の一例である。
【図26】 アイテム表示画面の画面図の一例である。
【図27】 総合個人情報画面の画面図の一例である。
【図28】 上がり役分布画面の画面図の一例である。
【図29】 戦績画面の画面図の一例である。
【図30】 ドラゴンチップ画面の画面図の一例であ
る。
【図31】 クライアント端末装置によって実行される
ゲーム結果精算に伴う処理の一例を示すフローチャート
である。
【図32】 点棒返却画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
1 クライアント端末装置 11 モニタ 11a タッチパネル 12 スピーカ 13 カードリーダ 14 指紋認証部 14a CCDカメラ 15 コイン受付部 16 制御部 161m 実マネー換算部(第1の換算手段) 161n 擬似的価値換算部(第2の換算手段) 161o ゲーム代精算部(ゲーム代精算手段) 161p ゲーム結果精算部(ゲーム結果精算手段) 161A ゲーム実行部(ゲーム実行手段) 161a アイテム付与部 161b 順位判定部 161c 対局モード選択部 161d アイテム移動部 161f 段位決定部 161g パラメータ算出部 161h 称号付与部 161k 対戦相手表示部 162b 履歴記憶部 162a 段位記憶部 162c 称号記憶部 171 外部入出力制御部 172 外部機器制御部 18 ネットワーク通信部 2 店舗サーバ装置 21 モニタ 22 スピーカ 23 カード払い出し部 24 コイン受付部 25 個人カード販売機 26 制御部 28 ネットワーク通信部 211 描画処理部 212 音声再生部 3 管理サーバ装置 36 制御部 37 記憶装置 38 ネットワーク通信部 361a プレイヤ認証部(認証手段) 361b 仮想マネー貯蓄部(仮想マネー貯蓄手段) 371 プレイヤ情報記憶部(記憶手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 和田 博之 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 芝宮 正和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 槙石 隆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開2000−189666(JP,A) 特開2001−190848(JP,A) 特開 平11−57217(JP,A) 特開2001−70654(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤからの操作を受け付けて所定の
    ゲームを進行させるゲーム実行手段を備えると共に、ゲ
    ーム結果に応じて当該ゲームのゲーム空間内でのみ価値
    を有する擬似的価値の授受を行うビデオゲームシステム
    であって、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わ
    す段位を決定する段位決定手段と、個人カードを介して
    登録されたプレイヤ毎に前記ゲームにおいて使用され
    マネー及び前記擬似的価値との換算が可能な仮想マネー
    と前記段位決定手段によって決定された段位とを含むプ
    レイヤ情報を格納する記憶手段と、所定の換算値を用い
    て前記仮想マネーと実マネーとの間での換算を実行する
    第1の換算手段と、所定の換算値を用いて前記仮想マネ
    ーと前記擬似的価値との間での換算を実行する第2の換
    算手段と、実マネーの投入を受け付けて、前記記憶手段
    に格納されている当該個人であるプレイヤのプレイヤ情
    報の記憶領域に仮想マネーを前記第1の換算手段での計
    算を経て加算させる仮想マネー貯蓄手段と、前記ゲーム
    実行手段によるゲームの実行毎に生じた前記擬似的価値
    の増減変動分を前記第2の換算手段で仮想マネーに換算
    すると共に、前記記憶手段に記憶されている当該プレイ
    ヤの現仮想マネーから前記増減変動に対応させて計算
    し、前記記憶手段のプレイヤ情報を更新させるゲーム結
    果精算手段とを備え、前記第1の換算手段及び第2の換
    算手段で用いられる換算値の少なくとも一方を前記段位
    に基づいて変更することを特徴とするビデオゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム実行手段によるゲームの実行
    毎に生じるゲーム代を前記第の換算手段で仮想マネー
    に換算すると共に、前記記憶手段に記憶されている当該
    プレイヤの現仮想マネーから前記換算された仮想マネー
    分を減算し、前記記憶手段のプレイヤ情報を更新させる
    ゲーム代精算手段を備えることを特徴とする請求項1記
    載のビデオゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記ゲームは、点棒の点数を前記擬似的
    価値として扱う麻雀ゲームを含むことを特徴とする請求
    項1又は2記載のビデオゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記個人カードを介して受付けたプレイ
    ヤが登録されたプレイヤか否かの認証を行うことで、ゲ
    ーム参加への許可、不許可を行う認証手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲ
    ームシステム。
  5. 【請求項5】 指紋を採取する指紋採取手段を備え、前
    記記憶手段は登録時に登録するプレイヤの指紋を採取し
    て対応するプレイヤ情報の記憶領域に格納し、前記認証
    手段は、前記個人カードの受付に関連してプレイヤの指
    紋の採取を行い、対応するプレイヤ情報の記憶領域に格
    納されている指紋と照合するものであることを特徴とす
    る請求項4記載のビデオゲームシステム。
  6. 【請求項6】 プレイヤからの操作を受け付けて所定の
    ゲームを進行させるゲーム実行手段を備えると共に、ゲ
    ーム結果に応じて当該ゲームのゲーム空間内でのみ価値
    を有する擬似的価値の授受を行うビデオゲーム装置であ
    って、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段
    位を決定する段位決定手段と、個人カードを介して登録
    されたプレイヤ毎に前記ゲームにおいて使用され実マネ
    ー及び前記擬似的価値との換算が可能な仮想マネーと前
    記段位決定手段によって決定された段位とを含むプレイ
    ヤ情報を格納する記憶手段と、所定の換算値を用いて前
    記仮想マネーと実マネーとの間での換算を実行する第1
    の換算手段と、所定の換算値を用いて前記仮想マネーと
    記擬似的価値との間での換算を実行する第2の換算手
    段と、実マネーの投入を受け付けて、前記記憶手段に格
    納されている当該個人であるプレイヤのプレイヤ情報の
    記憶領域に仮想マネーを前記第1の換算手段での計算を
    経て加算させる仮想マネー貯蓄手段と、前記ゲーム実行
    手段によるゲームの実行毎に生じた前記擬似的価値の増
    減変動分を前記第2の換算手段で仮想マネーに換算する
    と共に、前記記憶手段に記憶されている当該プレイヤの
    現仮想マネーから前記増減変動に対応させて計算し、前
    記記憶手段のプレイヤ情報を更新させるゲーム結果精算
    手段とを備え、前記第1の換算手段及び第2の換算手段
    で用いられる換算値の少なくとも一方を前記段位に基づ
    いて変更することを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤからの操作を受け付けて所定の
    ゲームを進行させるゲーム実行手段を備えると共に、ゲ
    ーム結果に応じて当該ゲームのゲーム空間内 でのみ価値
    を有する擬似的価値の授受を行うビデオゲーム装置を用
    いたビデオゲーム実行制御方法であって、前記ビデオゲ
    ーム装置が、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表
    わす段位を決定する段位決定ステップと、個人カードを
    介して登録されたプレイヤ毎に前記ゲームにおいて使用
    され実マネー及び前記擬似的価値との換算が可能な仮想
    マネーと前記段位決定ステップにおいて決定された段位
    を含むプレイヤ情報を格納する記憶ステップと、所定
    の換算値を用いて前記仮想マネーと実マネーとの間での
    換算を実行する第1の換算ステップと、所定の換算値を
    用いて前記仮想マネーと前記擬似的価値との間での換算
    を実行する第2の換算ステップと、実マネーの投入を受
    け付けて、前記記憶ステップにおいて格納されている当
    該個人であるプレイヤのプレイヤ情報の記憶領域に仮想
    マネーを前記第1の換算ステップでの計算を経て加算さ
    せる仮想マネー貯蓄ステップと、前記ゲーム実行ステッ
    プによるゲームの実行毎に生じた前記擬似的価値の増減
    変動分を前記第2の換算ステップで仮想マネーに換算す
    ると共に、前記記憶ステップにおいて記憶されている当
    該プレイヤの現仮想マネーから前記増減変動に対応させ
    て計算し、前記記憶ステップで記憶されたプレイヤ情報
    を更新させるゲーム結果精算手段とを備え、前記第1の
    換算ステップ及び第2の換算ステップで用いられる換算
    値の少なくとも一方を前記段位に基づいて変更すること
    を特徴とするビデオゲーム実行制御方法。
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