KR20210022084A - 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템, 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 장치 및 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템, 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 장치 및 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

인터넷 경유의 무선 통신으로 참가하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 시스템을 제공한다. 본 발명의 게임 관리 시스템은, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 게임보드별 또는 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 설정한다. 대회 스케줄 정보를 제공하여 대회 엔트리 요구를 접수하고, 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정한다. 그리고, 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시킨다.

Description

네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템
본 발명은 네트워크 대전형 퍼즐 게임에 관한 것으로, 특히 인터넷 경유의 무선 통신(Wireless communication)으로 참가하는 e 스포츠(electronic sports) 등의 게임 대회 운영 및 게임 제어의 기술에 관한 것이다.
종래부터, 복수의 각 플레이어 단말이, 인터넷을 경유해 게임 서버에 접속하여, 플레이어끼리 대전 게임을 행하고 있다(예를 들면, 특허 문헌 1). 또한 최근에는, 스마트 폰(smart phone)을 사용한 대전 게임이 다수 존재하여, 플레이어는 시간 및 장소를 가리지 않고 손쉽게 대전 게임을 즐길 수 있다.
한편, e 스포츠(electronic sports) 등의 게임 대회가 주목을 끌고 있다. e 스포츠는 이벤트 회장 등의 특정한 장소에서 개최된다. 각 플레이어(참가자)는 이벤트 회장으로 가, 관객이 보고 있는 가운데 토너먼트 방식의 게임 대전을 행한다.
특허 제 3,668,427호 공보
종래의 e 스포츠는, 대회가 이벤트 회장에서 개최되기 때문에, 시간 및 장소가 제한되어 버린다. 이 때문에, 대회 운영이 번잡하며, 빈번하게 대회를 개최하는 것이 어렵다. 또한, 플레이어는 개최되는 게임 대회 회장까지 갈 필요가 있어, 플레이어에 있어 장소 및 시간이 제한된 대회 운영이 되고 있는 것이 현재 상태이다.
현재의 e 스포츠의 대회는 스포츠성의 색이 짙고, 이벤트형의 대회 운영을 행하고 있기 때문에, 대회의 주최자측에 있어서도 회장의 확보, 준비(설비 기기의 설치, 관객 동원), 경비 등 코스트 및 인원의 확보가 필요하게 된다. 한편, 참가하는 플레이어는 장소 및 시간적인 제약과, 경제적·체력적인 부담을 허용하지 않으면 안되어, 참가 가능한 플레이어는, 예를 들면 프로 게이머 및 프로 게이머를 목표로 하는 소수의 사람에게 한정되어 버린다.
따라서 본 발명은, 인터넷 경유의 무선 통신으로 참가하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 시스템을 제공한다.
(1) 본 발명의 게임 관리 시스템은, 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 관리 시스템이다. 게임 관리 시스템은, 대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 기억부와, 상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 토너먼트 관리부와, 복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 게임 관리부를 가진다.
(2) 상기 (1)에 있어서, 상기 게임 관리부는, 설정된 대전 편성의 각 플레이어의 상기 유저 장치 각각과 게임 세션을 확립하는 접속 처리를 행하고, 또한 상기 대전 개시 시각이 되었을 때에 상기 대회 스케줄 정보에 기초하는 상기 게임보드 및 복수의 상기 블록을 상기 각 유저 장치에 전송하여 게임을 개시시키는 게임 개시 처리와, 대전 플레이어의 상기 각 유저 장치로부터 상기 게임보드 내에 끼워 넣은 상기 블록 및 끼워 넣어진 상기 블록의 위치 정보를 포함하는 배치 정보를 취득하여, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 상기 유저 장치에 상대의 상기 배치 정보를 전송하는 게임 제어 처리를 행한다.
(3) 상기 (2)에 있어서, 상기 게임 제어 처리는, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 상기 유저 장치에 상대의 상기 배치 정보를 전송할 때, 이벤트 발생 트리거를 랜덤으로 발생시켜, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록에 대한 이벤트 처리를 행한다.
(4) 상기 (3)에 있어서, 상기 이벤트 처리는, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록에 대하여, 새로운 블록을 추가하는 처리, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록 중 적어도 1 개의 블록을 삭제하는 처리, 또는 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록 중 적어도 1 개의 블록을 형상이 상이한 다른 블록으로 교체하는 처리로 할 수 있다.
(5) 상기 (2)에서 (4)에 있어서, 상기 유저 장치는, 상기 배치 정보를 송신할 시에 소정의 인증 알고리즘으로 인증 가능한 인증 정보를 상기 배치 정보에 부가할 수 있다. 이 때, 상기 게임 관리부는, 상기 각 유저 장치로부터 상기 배치 정보를 취득했을 시에, 상기 인증 정보를 이용하여 상기 소정의 인증 알고리즘에 기초하는 인증 처리를 행하고, 인증 결과가 OK인 경우에, 상기 게임 제어 처리를 행하도록 구성할 수 있다.
(6) 상기 (2)에서 (5)에 있어서, 상기 게임 제어 처리는, 상기 유저 장치에서 행해지는 할당 시간 카운트 처리에 의해 통지되는 타임 오버의 판정 처리를 행할 수 있다.
(7) 상기 (1)에서 (6)에 있어서, 상기 시스템은, 상기 대회 스케줄 정보를 생성하는 대회 운영 제어부를 더 포함할 수 있다. 상기 대회 운영 제어부는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 적어도 2 개 이상의 상이한 상기 게임보드를 설정 가능하게 제어하고, 또한 제 1 게임보드의 1 대전당 제 1 게임 시간과, 상기 제 1 게임보드와는 상이한 제 2 게임보드의 1 대전당 제 2 게임 시간에 기초하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 생성할 수 있다. 상기 게임 관리부는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 상기 대회 스케줄 정보에 기초하는 상이한 상기 게임보드를 설정하여, 게임 제어를 행할 수 있다.
(8) 상기 (1)에서 (7)에 있어서, 대전 중인 상기 유저 장치 각각으로부터 상기 플레이어가 상기 게임보드 내에 끼워 넣은 상기 블록의 배치 정보를 수신하여 시계열로 기억하고, 또한 시계열로 기억된 게임 로그를, 대회별, 상기 게임보드별, 상기 플레이어별 중 어느 하나 또는 그 조합을 포함하는 검색 태그와 연결지어 상기 기억부에 기억하는 게임 로그 관리부와, 상기 검색 태그에 기초하여 검색된 상기 게임 로그를 추출하고, 추출된 상기 게임 로그를 이용자의 단말 장치로 송신하는 서비스 관리부를 더 가지도록 구성할 수 있다.
(9) 본 발명의 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 장치는, 대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 기억부와, 상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 토너먼트 관리부와, 복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 게임 관리부를 가진다.
(10) 본 발명의 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램은, 대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 제 1 기능과, 상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 제 2 기능과, 복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 제 3 기능을 상기 컴퓨터에 실현시킨다.
본 발명에 의하면, 장소 및 시간에 제한 받지 않고, 유저가 참가하기 쉬운 토너먼트 방식의 네트워크 대전 퍼즐 게임 대회를 개최할 수 있고, 또한 게임 대회 전체의 개최 운영의 간소화에 따라, 저비용이며 또한 유저가 참전하기 쉬운 대회 운영 환경을 실현할 수 있다.
즉, 본 발명의 게임 관리 시스템은, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 네트워크 대전형의 퍼즐 게임의 대회를 개최하는 구조를 제공하고, 게임보드별 또는 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보가 설정된다. 대회 스케줄 정보는, 대회에 엔트리하는 플레이어에게 고지된다.
여기서, 토너먼트 방식의 결승까지의 대전에 있어서, 1 회전, 2 회전, 3 회전, ··· 준결승, 결승의 대전 개시 시각은 미리 설정된 시각이고, 또한 예를 들면, 1 회전에서 행해지는 복수의 대전이, 대전 개시 시각에 동시에 개시된다.
소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임이기 때문에, 승패가 정해질 때까지의 1 대전당 게임 시간이 단시간이며, 또한 최대 턴 수 등에 따라 미리 정해진다. 그리고, 1 개의 회전에 있어서의 복수의 각 대전이 동시에 개시되므로, 토너먼트 방식의 각 회전의 대전 개시 시간이 대회 스케줄로서, 대회 엔트리 시에 제공된다.
유저는, 무선 통신 가능한 유저 장치로 대전을 행할 수 있기 때문에, 장소에 제한 받지 않고 대회에 참가할 수 있고, 또한 1 대전이 단시간에 종료되는 퍼즐 게임의 대회 개최 스케줄이 미리 통지되므로, 유저는, 대회에 참가하는 것에 따른 시간적인 제약이 매우 저감된다. 장소 및 시간적인 제약이 억제되는 것으로부터, 유저가 대회에 참가하기 쉬운 환경을 실현할 수 있다.
한편, 대회 운영측은 장소 및 시간의 제한 없이, 게임보드, 블록 및 할당 시간을 포함하는 대회 개최 정보를 등록하는 것 만으로 대회를 개최할 수 있다. 이 때문에, 예를 들면 하루에 복수 회의 대회를 개최하거나, 상이한 대회를 동일한 시간대에 개시하거나, 한밤 중 및 이른 아침이라도 시간대에 구애 받지 않고 대회를 개최할 수 있어, 게임 대회 전체의 개최 운영이 간소화되고, 또한 저비용으로 유저가 참가하기 쉬운 대회 운영 환경을 실현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템의 네트워크 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 유저 장치 및 관리 장치의 각 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 대전 게임을 설명하는 도이며, 퍼즐 게임의 게임 화면의 일례를 나타내는 도이다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 대전 게임을 설명하는 도이며, 대전 게임의 게임 진행을 설명한 도이다.
도 5는 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 게임 관리 시스템의 참전 등록 처리를 나타내는 순서도이다.
도 6은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 게임 대회의 개최 운영 처리를 나타내는 순서도이다.
도 7은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 게임 마스터 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 8은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 대회 개최 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 9는 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 대회 스케줄 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 10은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 상이한 복수의 게임보드를 이용한 대회 스케줄 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 11은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 게임 제어 처리를 나타내는 순서도이다.
도 12는 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 대전의 편성 설정 정보와 게임 로그, 및 게임 로그에 기초하는 기보(棋譜) 표시례를 나타내는 도이다.
도 13은 본 발명의 제 1 실시 형태에 따른 기보 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 14는 본 발명의 제 1 변형예를 나타내는 도이며, 대전 중의 게임 제어에 있어서의 이벤트 관리 정보의 일례를 나타내는 도이다.
도 15는 본 발명의 제 1 변형예를 나타내는 도이며, 이벤트 처리가 적용된 대전 중의 게임 제어 처리의 순서도이다.
도 16은 본 발명의 다른 게임 스타일을 설명하기 위한 도이며, 플레이 중에 사용하는 게임 말(GP)의 사전 등록 처리의 일례를 나타내는 도이다.
도 17은 본 발명의 다른 게임 스타일의 게임 화면의 일례를 나타내는 도이다.
이하, 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
<제 1 실시 형태>
도 1에서 도 15는 제 1 실시 형태의 게임 관리 시스템을 나타내는 도이다. 도 1은 본 실시 형태의 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템의 네트워크 구성도이며, 대회에 참가하는 플레이어는, 무선 통신 가능한 유저 장치(100)로부터 관리 장치(300)에 접속하여, 개최되는 대회에 참전할 수 있다.
예를 들면, 유저 A의 유저 장치(100A)와 유저 B의 유저 장치(100B)는, 각각 IP(Internet protocol)망 또는 이동 통신 회선망(Mobile communication network)을 경유해 무선 통신으로 관리 장치(300)에 접속한다. 관리 장치(300)는, 토너먼트 방식으로 대전하는 유저 A 및 유저 B 간의 게임 세션을 확립하여, 유저 A 및 유저 B 간의 게임 대전을 제어한다. 또한, 도 1의 예에 있어서 유저 C, D는 관전자이다.
유저 장치(100(100A, 100B))는 스마트 폰 등의 다기능 휴대 전화기 또는 PDA(Personal Digital Assistant), 노트북, 태블릿형 단말 등의 모바일 단말이다. 유저 장치(100)는 통신 기능 및 연산 기능을 구비한 정보 처리 장치이며, 무선 통신 기능은 반드시 구비하고 있지만, 통화 기능은 있어도 없어도 좋다. 유저 장치(100C, 100D)에 대해서도 동일하다.
도 2는 유저 장치(100) 및 관리 장치(300)의 각 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
유저 장치(100)는 통신 장치(110), 제어 장치(120), 기억 장치(130), 표시부(140) 및 조작 입력부(150)를 포함하여 구성되어 있다. 표시부(140) 및 조작 입력부(150)는 터치 패널 방식의 표시/입력 장치로서 일체로 구성할 수 있다. 플레이어는 터치 패널을 조작함으로써, 임의의 블록을 선택하여 움직여, 게임보드 내로 이동시킬 수 있다.
제어 장치(120)는 게임 제어부(121)와 관전 제어부(122)를 포함하여 구성되어 있다. 게임 제어부(121) 및 관전 제어부(122)는 1 개의 게임 애플리케이션 프로그램(게임 클라이언트)이며, 관리 장치(300)로부터 직접, 또는 소정의 다운로드 사이트 또는 서버로부터 다운로드하여 유저 장치(100)에 인스톨할 수 있다. 또한, 게임 제어부(121)와 관전 제어부(122)는 개별로 제공되도록 구성해도 된다. 즉, 플레이어인 유저는, 게임 제어부(121)만을 포함하는 게임 애플리케이션 프로그램을 인스톨하면 된다. 한편, 관전자는, 관전 제어부(122)만을 포함하는 게임 애플리케이션 프로그램을 인스톨하면 된다.
게임 제어부(121)는, 유저의 조작 입력에 기초하여, 기억 장치(130)에 미리 저장된 각종 화면을 표시부(140)에 표시하여, 대회 개최 고지 정보의 표시 제어, 대회 엔트리 등록 화면의 표시 및 입력 제어, 게임 화면의 표시를 포함하는 게임 처리 등을 행한다.
관리 장치(300)는, 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 대회 개최 운영 및 토너먼트 방식의 게임 대회의 각 게임 대전의 게임 제어를 서포트한다. 관리 장치(310)는 통신 장치(310), 제어 장치(320) 및 기억 장치(330)를 포함하여 구성되어 있다.
통신 장치(310)는, 토너먼트 방식의 대회에 참가하는 복수의 플레이어가 동시에 관리 장치(300)와 접속하는 동시 접속 처리를 제어하고, 또한 확립된 유저 장치(100) 간의 게임 세션을 유지한다. 통신 장치(310)는, 유지된 게임 세션에 있어서의 유저 장치(100) 각각으로부터 정보의 수신 및 송신(전송)의 데이터 통신을 제어한다.
제어 장치(320)는 대회 운영 제어부(321), 토너먼트 관리부(322), 게임 관리부(323), 게임 로그 관리부(324), 관전 제어부(325) 및 서비스 관리부(326)를 구비하고 있다.
여기서, 본 실시 형태의 퍼즐 게임 및 대전 방법에 대하여 설명한다. 도 3은 본 실시 형태의 대전 게임을 설명하는 도이며, 퍼즐 게임의 게임 화면의 일례를 나타내는 도이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 본 실시 형태의 퍼즐 게임은, 대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드(G) 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣어 대전한다.
게임보드(GF)는, 예를 들면 소정의 크기의 매스가 n×n 개 배열된 게임 필드이며, 게임 말(GP)은, 매스를 2 개 이상 조합하여 구성한 블록이다. 게임 말(GP)은 매스의 조합에 의해, 상이한 형상의 블록이 복수 형성되어 있고, 게임 화면 내에 게임 말(GP(1) ~ GP(n))이 표시되어 있다.
게임보드(GF)의 형상은 n×n 개의 직사각형 형상 이외에도 볼록 형상, 오목 형상 등 임의의 형상이어도 된다. 또한, 게임 말(GP)의 수는 게임보드(GF)의 크기(매스눈의 수) 또한 형상(매스눈의 조합에 의해 형성되는 형상)에 따라 상이하다. 또한, 게임 말(GP)의 수 및 형상은 승패가 반드시 정해지도록 고안되어 있다. 예를 들면, 게임보드 내의 스페이스에 모든 게임 말(GP)이 배치될 수 없도록 수를 설정하거나, 게임 말(GP)의 형상을 고안할 수 있다.
도 4는 본 실시 형태의 대전 퍼즐 게임을 설명하는 도이며, 대전 퍼즐 게임의 게임 진행을 설명한 도이다. 본 실시 형태의 대전 퍼즐 게임은 턴제이며, 대전하는 2 명의 플레이어가 교호로 게임보드(GF) 내의 스페이스에, 게임 말(GP)을 1 개씩 배치한다. 이 때, 게임 말(GP)은, 게임보드(GF) 내의 스페이스에 밖에 배치할 수 없고, 또한 이미 게임보드(GF) 내의 스페이스에 놓여져 있는 게임 말(GP)에 대하여 겹쳐서 다른 게임 말(GP)을 배치할 수 없다. 즉, 게임 말(GP)은 게임보드(GF) 내로서, 이미 놓여져 있는 게임 말(GP)의 스페이스를 제외한 빈 스페이스에 둘 수 있도록 제어된다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 플레이어 1(선수)가 1 턴째에 임의의 게임 말(GP(1))을 선택하여 게임보드(GF) 내의 스페이스로 이동시킨다. 이 후, 플레이어 2(후수)가 게임 말(GP(1))이 놓여진 게임보드(GF) 내의 빈 스페이스로, 임의의 게임 말(GP(2))을 선택하여 이동시킨다. 도 4의 예에서는, 게임 말(GP(1))과 게임 말(GP(2))이 간극없이 인접하여 배치되어 있지만, 플레이어는, 빈 스페이스 내이면, 게임 말(GP(1))의 위치를 자유롭게 선택하여 배치할 수 있다. 또한, 게임 말(GP)은 게임보드(GF)의 평면 내에 있어서 회전 가능하게 제어되고, 플레이어는 90 도, 180 도, 270 도, 360 도의 각 위치에 있어서, 게임 말(GP)의 형상의 방향을 변경할 수 있다.
그리고, 게임 턴이 진행되면, 게임보드(GF)가 게임 말(GP)로 채워져 간다. 도 4의 예에서는, 6턴째의 보드 상(플레이어 2(후수가 5턴째를 끝낸 시점에서의 플레이어 1의 6턴째의 반 상)과 나머지의 게임 말을 예시하고 있다. 이 때, 플레이어 1(선수)는, 나머지의 게임 말(GP) 중 어느 것도, 게임보드(GF) 내의 빈 스페이스에 둘 수 없다. 이 때문에, 플레이어 1는 패자, 플레이어 2가 승자로서, 승패가 확정된다.
본 실시 형태의 대전 퍼즐 게임에서는, 미리 설정된 할당 시간 내에 게임 말(GP)을 게임보드(GF) 내의 빈 스페이스에 배치할 수 없었던 경우, 그 플레이어는 타임 아웃 패배가 된다. 할당 시간은, 각 플레이어의 턴이 개시되고 나서 카운트다운되며, 할당 시간을 소비하여 '0'이 된 시점에서, 그 플레이어의 패배가 된다.
한편 도 4의 예와 같이, 게임보드(GF) 상의 빈 스페이스에 대하여 나머지의 게임 말(GP) 중 어느 것도 배치할 수 없는 경우도, 필연적으로 타임 아웃 패배가 되는데, 게임보드(GF) 상의 빈 스페이스의 매스눈의 수 및 형상과, 나머지의 게임 말(GP)의 매스눈의 수 및 형상을 비교함으로써, 할당 시간의 카운트다운을 기다리지 않고, 게임 말(GP)을 배치할 수 없었던 플레이어의 패배를 판정하여, 승패를 확정할 수도 있다.
이어서, 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 대회 개최 운영과 게임 처리에 대하여 상세하게 설명한다. 도 5는 본 실시 형태의 게임 관리 시스템의 참전 등록 처리를 나타내는 순서도이다. 플레이어(참전자)는, 유저 장치(100)로부터 관리 장치(300)에 접속하여 참전 등록 요구를 송신한다(S101). 관리 장치(300)는, 참전 등록 요구를 수신하면, 게임 클라이언트를 제공한다(S301). 유저 장치(100)는, 게임 클라이언트를 인스톨한다(S102). 또한 게임 클라이언트는, 상술한 바와 같이, 관리 장치(300) 이외의 다른 Web 사이트(다른 서버)로부터 다운로드하는 것도 가능하다.
플레이어가, 게임 클라이언트를 기동시키면, 게임 클라이언트(게임 제어부(121))는, 참전 등록 화면을 유저 장치(100)에 표시시켜, 참전 등록 정보의 입력을 접수한다(S103). 참전 등록 정보는, 예를 들면 주소, 이름, 연령, 연락처(전화 번호, 메일 주소) 등의 개인 정보와, 플레이어의 닉네임 및 섬네일 화상 등의 플레이어 정보가 포함된다.
게임 클라이언트(게임 제어부(121))는, 입력된 참전 등록 정보를 관리 장치(300)로 송신한다. 관리 장치(300)(대회 운영 제어부(321))는, 참전 등록 정보를 수신하면, 플레이어 ID 등의 식별 정보를 할당하여 플레이어 등록을 행하고, 기억 장치(330)의 플레이어 관리 테이블에 기억한다(S302). 플레이어 ID는 각 플레이어의 대회 참가 이력, 대전 이력(대전 상대 플레이어와 그 승패), 게임 로그(기보)의 각 이력 정보와 관련지어진다. 플레이어 관리 테이블과 각 이력 정보는 개별의 테이블 또는 동일한 테이블로 관리할 수 있다.
또한, 참전 자격 테스트를 실시하도록 구성해도 된다. 참전 자격 테스트란, 예를 들면 어느 일정한 게임 스킬 또는 지식을 가지는 플레이어인지를 판정하는 테스트이다(S302, S104). 테스트의 종류로서는, 퀴즈 또는 테스트 게임 등이 있다. 테스트 게임은, 컴퓨터가 조작하는 NPC(non player character : 가상 플레이어)를 대전 상대로서, 참전 희망자가 퍼즐 게임 대전을 행한다. 참전 희망자가 NPC 상대의 대전에 이기면, 참전 자격 있음으로 판정하고, 참전 등록을 허가하도록 구성할 수 있다. 참전 희망자가 NPC 상대의 대전에 져도, 재도전의 기회를 줄 수 있다. 또한, 참전 자격 테스트는 일례이며, 무조건 참전 등록을 허가하거나, 유료의 티켓을 참전 비용으로서 징수하는 것을 조건으로 참전 등록을 허가할 수 있다.
도 6은 본 실시 형태에 따른 게임 대회의 개최 운영 처리를 나타내는 순서도이다. 게임 대회의 개최자는 대회 개최 정보를 생성(작성)한다(S311).
도 7은 본 실시 형태의 게임 마스터 정보의 일례를 나타내는 도이다. 본 실시 형태에서는, 게임보드(GF)에 대한 게임 말(GP)인 블록의 수 및 형상이 미리 설정되어 있고, 게임보드(GF)의 크기 또는/및 형상에 따라 상이한 게임 말(GP)의 수 및 형상이 설정되어 있다. 그리고, 게임보드(GF)의 형상 및 매스눈 수와, 게임 말의 형상 및 게임 말의 수에 기초하여, 최대 턴 수가 미리 설정된다. 즉, 최대 턴 수는, 게임보드(GF)별 또는 게임 말(GP)(블록)의 형상 및/또는 수별로 설정할 수 있다. 예를 들면, 대회 운영 제어부(321)는, 관리자가 조작하는 컴퓨터에 마스터 정보 편집 화면을 표시시켜, 게임 마스터 정보로서 등록·편집이 가능한 게임보드 ID, 게임 필드의 매스눈 수, 최대 턴 수, 게임 말 수, 사용하는 게임 말 ID 등의 입력을 접수하여, 기억 장치(330)에 기억한다.
또한 본 실시 형태의 턴은, 선수 플레이어와 후수 플레이어가 1 수씩 둔 상태를 1 턴으로 하고 있다. 즉, 선수 플레이어의 1 수째가 1 턴째, 선수 플레이어의 2 수째가 2 턴째가 되고, 1 턴 중에 선수 플레이어와 후수 플레이어의 각 대기 시간이 설정되어 게임이 진행된다.
도 8은 본 실시 형태의 대회 개최 정보의 일례를 나타내는 도이다. 게임 대회의 개최자는 대회 ID, 대회명, 엔트리 인원수, 대회 개시 시각, 대회에 사용하는 게임보드 ID, 할당 시간, 통신 대기 시간, 시합 간격 시간을 포함하는 대회 등록 정보를 설정할 수 있다. 대회 운영 제어부(321)는, 관리자의 조작 입력에 따른 대회 등록 정보의 등록 제어를 행하고, 또한 등록된 대회 등록 정보에 기초하여, 대회 시간 관리 정보를 생성한다.
대회 운영 제어부(321)는, 설정된 게임보드 ID를 이용하여 게임 마스터 정보를 특정하고, 1 게임당 최대 대전 시간(게임 시간)을 산출한다. 구체적으로, 대회 운영 제어부(321)는, 최대 턴 수에 할당 시간(선수와 후수의 각 플레이어분을 할당 시간을 고려하여 할당 시간 × 2)을 곱하여 제 1 시간을 산출한다. 또한 최대 턴 수에, 유저 장치(100)와 관리 장치(300) 사이의 통신 시간을 고려한 통신 대기 시간(선수와 후수의 각 플레이어분을 할당 시간을 고려하여 통신 대기 시간 × 2)을 곱하여 제 2 시간을 산출한다. 대회 운영 제어부(321)는 제 1 시간 및 제 2 시간을 합계하여, 1 게임당 최대 대전 시간(대회 시간 관리 정보)을 산출한다.
이와 같이 1 게임당 최대 대전 시간이 산출되면, 토너먼트 방식의 대회 스케줄 정보를 생성할 수 있다. 즉, 대회 등록 정보로서 등록된 대회 개시 시각을 1 회전째의 게임 개시 시각으로 설정하고, 2 회전째의 게임 개시 시각은, 1 회전째의 게임 개시 시각에 최대 대전 시간과 시합 간격 시간을 가산한 시각으로 설정한다. 엔트리 인원수에 따른 토너먼트의 결승까지의 각 회전의 게임 개시 시각이 산출된다. 도 8의 예에서는, 대회 운영 제어부(321)는 1 회전, 2 회전, 준결승, 결승의 각 게임 개시 시간(T1, T2, T3, T4)을 각각 산출하고, 게임 개시 시각(T1), 결승전 종료 시각(T5), 초전부터 결승까지의 최대 플레이 시간(TL)을 포함하는 대회 스케줄 정보를 생성한다. 이들 대회 등록 정보, 대회 시간 관리 정보 및 대회 스케줄 정보는, 대회 개최 정보로서 기억 장치(300)에 기억된다.
도 9는 대회 스케줄 정보의 다른 예를 나타내는 도이다. 도 8의 예에서는, 게임보드 ID 'GF0001'을 이용한 대회 개최 정보인데, 도 9는 게임보드 ID 'GF0008'을 이용한 대회 ID 'GP0002'의 대회 스케줄 정보의 일례를 나타내는 도이다. 도 9의 예에서는, 엔트리 인원수가 1024 명으로 다수의 플레이어가 참가하는데, 대회는 약 44 분으로 종료된다.
도 10은 상이한 복수의 게임보드를 이용한 대회 스케줄 정보의 일례를 나타내는 도이다. 대회 운영 제어부(321)는, 1 개의 게임 대회에 사용하는 게임보드(GF)를 복수 등록할 수 있도록 제어할 수 있다. 예를 들면, 1 회전부터 준준결승까지는 제 1 게임보드, 준결승과 결승은 제 2 게임보드를 사용하도록 상이한 게임보드(GF)를 설정할 수 있다. 또한, 게임보드를 상이하게 할 때, 시합 간격 시간도 도중부터 변경하는 것도 가능하다.
대회 운영 제어부(321)는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 적어도 2 개 이상의 상이한 게임보드(GF)를 설정 가능하게 제어하고, 또한 제 1 게임보드의 1 대전당 제 1 최대 대전 시간과, 제 1 게임보드와는 상이한 제 2 게임보드의 1 대전당 제 2 최대 대전 시간을 각각 산출하고, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를, 도 10에 나타내는 바와 같이 생성한다. 이 때, 게임 관리부(323)는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 대회 스케줄 정보에 기초하는 상이한 게임보드를 설정하여, 게임 제어를 행할 수 있다.
도 6으로 돌아와, 대회 운영 제어부(321)는, 상술한 바와 같이 대회 개최 정보를 생성한 후, 생성된 대회 개최 정보를 기억 장치(330)에 기억하고, 또한 토너먼트 관리부(322)가, 대회 고지 처리를 행하여, 대회 스케줄 정보를 플레이어 등록한 유저 장치(100)에 제공한다. 제공하는 방법으로서는, 예를 들면 소정의 Web 사이트에 게재하거나, 등록된 플레이어의 메일 주소로 전자 메일을 전송하거나 하여, 대회의 개최를 고지한다(S312).
토너먼트 관리부(322)는, 대회 등록 정보에 있어서 설정된 엔트리 인원수에 기초하여, 유저 장치(100)로부터 대회 엔트리 요구를 접수한다(S313, S111). 토너먼트 관리부(322)는, 정원에 달할 때까지 대회 엔트리 요구를 접수하고(S314), 정원에 달했을 때(S314의 YES), 접수를 종료한다. 그리고, 토너먼트 관리부(322)는, 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정한다(S315). 또한, 단계(S314)의 처리는 정원에 달하지 않아도, 예를 들면 초전의 대전 개시 시각을 고려한 소정의 접수 기간이 경과된 후, 접수를 종료하도록 구성할 수도 있다.
대전 편성의 설정 처리는, 소정의 무작위 추출 방법에 기초하여 랜덤으로 대전 페어의 플레이어를 추출하거나, 대전 이력에 기초하여 동일한 대전 상대가 되지 않도록 대전 페어의 플레이어를 추출하거나, 대전 이력에 기초하는 플레이어 랭킹에 기초하여 상위 랭커의 플레이어에게 시드권을 준 대전 페어의 플레이어를 추출하거나 할 수 있다.
또한, 대회 등록 정보로서 설정된 엔트리 인원수와, 참전 플레이어로부터의 엔트리를 접수하는 인원수는 상이해도 된다. 예를 들면, 시드권을 설정한 토너먼트의 편성 설정에서는 1 회전, 2 회전이 면제된 플레이어가 존재하기 때문에, 시드권에 따라 엔트리를 접수하는 인원수를 적게 설정할 수 있다. 또한 대전 플레이어로서, 관리 장치(300)측의 컴퓨터(NPC)를 랜덤으로 등장시킬 수도 있다. 이 경우, 엔트리 인원수보다 적은 정원으로 엔트리 접수를 행하도록 구성할 수 있다.
또한, 엔트리 인원수에 대하여 대회 엔트리 요구를 한 인원수가 적은 경우에는, 상술한 바와 같이, 시드권을 설정한 토너먼트표로 변경하거나, 부족한 대전 플레이어를 컴퓨터(NPC)로 보충하여, 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정할 수 있다.
게임 관리부(323)는, 대전 개시 시각이 될 때까지 대기하고(S316), 대전 개시 시각이 되었을 때(S316의 YES), 편성 설정된 1 회전째의 복수의 각 대전 게임의 일제 동시 개시 처리를 행한다(S317). 이 때, 게임 관리부(323)는, 대전 개시 시각보다 전에, 대전 플레이어의 각 유저 장치(100) 각각과의 접속 처리를 사전에 행한다. 그리고, 대전 개시 시각이 되었을 때, 대전 페어의 각 플레이어의 유저 장치(100)끼리의 게임 세션을 확립하고(S112), 1 회전째의 복수의 각 대전 게임이 동시에 개시되도록 제어한다.
이와 같이 본 실시 형태의 게임 관리부(323)는, 설정된 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키고, 각 유저 장치(100)에서의 게임 조작에 대하여(S113), 각 대전 페어별 게임 제어 처리를 행한다(S318).
게임 관리부(323)를 통한 게임 제어에 있어서, 게임 로그가 축적된다. 게임 로그란, 플레이어의 동작을 기록한 정보이며, 턴마다 선수 플레이어 및 후수 플레이어의 각 동작 정보(어느 게임 말을 게임보드 상의 어느 위치(게임보드 상의 좌표)에 두었는지를 나타내는 정보)가 포함된다. 게임 로그는, 게임 로그 관리부(324)에 의해 축적된다. 게임 로그 관리부(324)는, 시합 ID별로, 각 대전 플레이어와 턴마다의 동작 정보를 기록한다.
게임 관리부(323)는, 게임 제어를 통한 대전 결과(승패)를 기록한다(S319). 대전 결과는 시합 ID별로, 승자와 패자의 각 플레이어가 기억된다. 대전 결과와 게임 로그는 예를 들면 시합 ID로 연결지어져, 대전 결과도 게임 로그로서 기록된다.
1 회전째가 종료되면, 토너먼트 관리부(322)는, 2 회전째의 대전 편성의 설정 처리를 행한다. 토너먼트 관리부(322)는, 다음 회전이 결승전인지 여부를 판별하고(S320), 다음 회전이 결승전이 아니라고 판별된 경우, 축적된 대전 결과에 기초하여 이겨서 올라온 플레이어를 대상으로, 다음 회전의 대전 편성의 설정 처리를 행한다(S321). 그리고, 게임 관리부(323)는 단계(S316)로 돌아와, 대회 스케줄에 기초하는 다음 회전의 대전 개시 시각에, 다음 회전의 복수의 각 대전을 동시에 개시시키고, 이겨서 올라온 플레이어의 각 유저 장치(100)에서의 게임 조작에 대하여, 각 대전 페어별의 게임 제어 처리를 행한다. 관리 장치(300)는 이후, 결승전까지, 단계(S316부터 S321)를 반복 행하여, 대회 스케줄 정보에 기초하는 다음 회전의 대전 개시 시각에, 복수의 각 대전을 동시에 개시시키는 대회 운영을 행한다.
한편 단계(S320)에 있어서, 다음 회전이 결승이라고 판별된 경우(S320의 YES), 토너먼트 관리부(322)는, 준결승에서 이겨서 올라온 2 명의 플레이어를 대상으로 대전 편성 설정 처리를 행한다(S322). 게임 관리부(323)는, 대회 스케줄 정보의 결승전의 대전 개시 시각이 되었을 때(S323의 YES), 대전 페어의 각 플레이어의 유저 장치(100)끼리의 게임 세션을 확립하고(S324, S114), 결승전의 대전을 개시시킨다. 그리고, 각 유저 장치(100)에서의 게임 조작에 대하여(S115), 결승전의 게임 제어 처리를 행한다(S325). 게임 관리부(323)는, 게임 제어를 통한 결승전의 대전 결과(승패)를 기록하고, 게임 로그 관리부(324)는, 시합 ID별로, 결승전의 각 대전 플레이어와 턴마다의 동작 정보를 기록한다(S326).
결승전이 종료되면, 대회 운영 제어부(321)는 대회 종료 처리를 행한다(S327). 대회 종료 처리란, 예를 들면 개최한 대회의 우승자 또는 1 위부터 3 위까지의 상위자를 대상으로 한 상금의 지급 처리 등이 있다. 도 5의 단계(S103)의 참전 등록 정보의 입력 시에, 플레이어의 계좌 정보도 등록할 수 있도록 구성함으로써, 대회 운영 제어부(321)는, 대회 운영측의 소정의 계좌로부터, 플레이어가 지정하는 계좌로 소정의 상금액을 입금하는 처리를 행할 수 있다. 또한 상금은, 돈 이외에도 쿠폰권 또는 할인권 등의 특전이어도 된다. 또한, 대회 운영 제어부(321)는 대회에 참가한 플레이어를 대상으로, 쿠폰권 또는 할인권 등의 참가상을 부여하는 대회 종료 처리를 수행할 수도 있다.
도 11은 본 실시 형태의 게임 제어 처리를 나타내는 순서도이다. 관리 장치(300)의 게임 관리부(323)는, 대회 스케줄 정보에 설정되어 있는 대전 개시 시각이 될 때까지 대기한다(S316). 게임 관리부(323)는, 대회 스케줄 정보에 설정되어 있는 대전 개시 시각이 되었을 때(S316의 YES), 설정된 대전 페어의 각 유저 장치(100)에 대한 게임 세션의 확립 처리를 행한다(S317a). 예를 들면, 32 명이 참가하는 토너먼트 방식의 대회에서는, 게임 관리부(323)는, 1 회전째의 처리로서, 16 페어의 대전별로 대응하는 16 개의 게임 세션을 확립하고, 유지한다.
이어서, 게임 관리부(323)는 대회 스케줄 정보를 참조하여, 해당하는 회전의 게임보드(GF)를 특정한다. 게임 관리부(323)는 특정된 게임보드(GF), 게임 말(GP) 및 할당 시간을 포함하는 게임 정보를 각 플레이어의 유저 장치(100)로 전송한다(S317b). 또한, 게임 진행에 있어서의 대전의 선수 및 후수는 사전에 결정해 둘 수 있다. 예를 들면, 게임 관리부(323)는 토너먼트 관리부(322)에 있어서 설정된 대전 편성에 있어서, 플레이어 정보에 기초하는 대전 이력의 성적이 좋은(승리수가 많은, 승률이 높은 등) 순으로, 선수 플레이어를 결정할 수 있다. 또한 그 반대로, 플레이어 정보에 기초하는 대전 이력의 성적이 나쁜(승리수가 적은, 승률이 낮은 등) 순으로, 선수 플레이어를 결정해도 된다. 게임 관리부(323)는, 대전 개시 시의 선수 및 후수에 관한 정보를 포함하는 게임 정보를, 유저 장치(100)로 전송할 수 있다.
게임 관리부(323)는, 설정된 대전 편성의 각 플레이어의 유저 장치(100) 각각과 게임 세션을 확립하는 접속 처리를 행하고, 또한 대전 개시 시각이 되었을 때에 대회 스케줄 정보에 기초하는 게임보드(GF) 및 복수의 게임 말(블록)(GP)을 각 유저 장치(100)로 전송하여 게임을 개시시키는 게임 개시 처리를 행한다.
게임 정보가 전송된 유저 장치(100)에서는, 게임 클라이언트측의 게임 제어를 행한다. 게임 제어부(121)는, 게임 제어를 개시하여, 전송된 게임보드(GF) 및 게임 말(GP)을 포함하는 소정의 게임 화면을 유저 장치(100)에 표시시킨다. 게임 제어부(121)는, 게임 정보에 포함되는 할당 시간을 설정한다. 게임 제어부(121)는, 선수 및 후수에 관한 정보가 '선수'이면, 할당 시간의 카운트다운 처리를 개시하여, 게임 조작을 액티브로 하고, 플레이어가 게임 말(GP)을 선택하여 게임보드(GF) 내의 빈 스페이스에 배치하는 것을 허용하도록 제어한다(S1131). 이 때, 게임 제어부(121)는, 선택된 게임 말(GP)의 게임보드 평면 내에서의 회전 조작을 허용하도록 제어한다.
또한 게임 제어부(121)는, 전송된 게임 정보의 수신을 계기로, 선수 플레이어의 게임을 개시하고 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임 화면을 유저 장치(100)에 표시하고, 할당 시간을 설정한 후, 몇 초의 게임 스타트 전 카운트다운 처리를 행하여, 카운트다운이 '0'이 되었을 때에, 게임 조작을 액티브로 하고, 플레이어가 게임 말(GP)을 선택하여 게임보드(GF) 내의 빈 스페이스에 배치하는 것을 허용하도록 제어할 수도 있다.
게임 제어부(121)는, 게임보드 내에 선택된 게임 말(GP)이 배치 가능한지 여부를 판정하는 배치 허가 판정 처리를 행한다(S1133). 배치 허가 판정 처리는, 예를 들면 새롭게 배치되는 게임 말(GP)의 위치가, 게임보드(GP)를 구성하는 복수의 매스눈의 위치 내이며, 또한 이미 게임보드(GP) 내에 배치된 게임 말의 위치와 겹쳐 있지 않는가를 판별한다. 게임보드 외의 스페이스 및 이미 게임 말(GP)이 배치된 영역에는 게임 말(GP)을 배치할 수 없도록 제어된다.
게임 제어부(121)는, 플레이어의 게임 조작 중, 제한 시간 내에 배치 허가 판정 처리의 판정 결과가 OK가 되는지 여부를 감시하고(S1134), 판정 결과가 OK인 경우에, 결정 버튼을 액티브로 제어한다. 플레이어는, 액티브가 된 결정 버튼을 선택하고, 자신의 턴을 종료한다. 이 때, 게임 제어부(121)는, 결정 버튼이 선택된 것을 계기로, 할당 시간의 카운트다운 처리를 종료하고, 또한 동작 정보를 관리 장치(300)로 송신한다. 동작 정보란, 게임보드(게임 필드)(GF) 상에 놓여진 게임 말의 배치 정보(게임 말 ID + 놓여진 게임보드 상의 좌표 정보)를 포함하는 정보이다.
이와 같이, 게임 제어부(121)는, 할당 시간의 카운트다운 처리를 행하면서, 플레이어의 게임 조작에 기초하는 배치 허가 판정 처리를 행한다. 또한, 할당 시간에 기초하는 제한 시간 내에 배치 가능 판정 처리의 결과가 OK가 되지 않고, 결정 버튼을 선택할 수 없는 경우, 타임 오버가 되어, 패배가 된다. 게임 처리부(121)는, 단계(S1132)에 있어서 제한 시간 내에 배치 가능 판정 처리의 결과가 OK가 되지 않는 또는 결정 버튼을 선택할 수 없었던 것을 계기로, 단계(S1137)로 진행되어, 패배 처리를 행한다. 패배 처리는, 패배를 나타내는 게임 화면의 표시 처리를 행하고, 또한 패배를 나타내는 정보를 관리 장치(300)로 송신한다.
관리 장치(300)에서는, 서버측 게임 처리 1(S318A)과, 서버측 게임 처리 2(S318B)를 행한다. 서버측 게임 처리 1은, 유저 장치(100)측의 단계(S1137)에 대응하는 패배 판정 및 대전 종료 처리이다. 게임 관리부(323)는, 유저 장치(100)로부터 패배를 나타내는 정보를 수신하면, 서버측 판정 처리 1을 행한다(S3181).
게임 관리부(323)는, 유저 장치(100)의 단계(S1131)에 있어서 개시된 할당 시간 카운트다운 처리에 대하여, 동기 신호를 수취하고, 관리 장치(300)측에서도 할당 시간 카운트다운 처리를 행하고 있다. 이 때문에, 게임 관리부(323)는, 관리 장치(300)측의 할당 시간 카운트다운 처리를 동일하게 행하여, 서버측에서의 타임 아웃 판정 처리를 행한다. 판정 결과, 관리 장치(300)측에서도 타임 아웃이라고 판정된 경우(S3182), 게임 제어를 종료하는 대전 종료 처리를 행한다(S3183). 이 때, 게임 관리부(323)는, 도 8에 나타내는 바와 같이, 통신 대기 시간이 설정되어 있는 경우는, 통신 대기 시간을 가산한 타임 아웃 판정 처리를 행한다. 통신 대기 시간은, 유저 장치(100)와 관리 장치(300) 사이의 통신 환경에 의존한 통신 지연 등을 고려한 시간이다.
한편, 게임 관리부(323)는, 유저 장치(100)로부터 동작 정보를 수신하면, 서버측 판정 처리 2를 행한다(S3184). 서버 판정 처리 2는, 축적된 게임 로그에 기초하여, 게임보드(게임 필드)(GF) 상에 놓여진 게임 말의 배치 정보의 OK/NG를 판정하는 처리이다. 예를 들면, 게임 관리부(323)는, 놓여진 게임 말(GP)의 ID에 기초하여 게임 말의 매스눈 수 및 형상을 특정하고, 게임 말(GP)이 놓여진 게임보드(GF) 상의 좌표 위치와, 직전의 게임 로그에 기초하는 빈 스페이스를 비교하여, 놓여진 게임 말(GP)의 위치가, 직선의 게임 로그에 기초하는 빈 스페이스인지 여부를 판정한다. 서버 판정 처리 2는, 유저 장치(100)의 배치 허가 판정 처리와 동일한 판정 처리이다.
게임 관리부(323)는, 서버측 판정 처리 2의 결과, 판정 OK인 경우(S3185의 YES), 대전 상대에게 동작 정보를 송신하고 또한(S3186), 게임 로그 관리부(324)는, 동작 정보를 게임 로그로서 축적하는 로그 축적 처리를 행한다(S3187). 이와 같이 관리 장치(300)는, 대전 플레이어의 각 유저 장치(100)로부터 게임보드(GF) 내에 끼워 넣은 게임 말(GP)(블록) 및 끼워 넣어진 게임 말(GP)(블록)의 위치 정보를 포함하는 배치 정보를 취득하여, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 유저 장치(100)에 상대의 배치 정보를 전송하는 게임 제어 처리를 행한다.
후수 플레이어의 유저 장치(100)는, 단계(S317b)에 있어서 전송된 게임보드(GF) 및 게임 말(GP)이 표시된 게임 화면에 있어서, 선수 플레이어의 동작 정보에 기초하는 게임 화면의 갱신 처리를 행한다. 구체적으로, 수신한 동작 정보에 포함되는 게임 말 ID에 기초하여 대전 플레이어에 의해 놓여진 게임 말(GP)을 특정하고, 특정된 게임 말(GP)을 동작 정보에 포함되는 위치 정보에 기초하여 게임보드 상에 배치하는 게임 화면 갱신 처리를 행한다. 후수 플레이어의 유저 장치(100)(게임 제어부(121))는, 수신한 동작 정보에 기초하는 게임 화면 갱신 처리를 포함하는 게임 제어를 개시한다(S1131a).
후수 플레이어의 게임 제어부(121)는, 단계(S1131a부터 S1136), 단계(S1137)를 상술한 선수 플레이어의 게임 제어 처리와 동일하게 수행하여, 게임을 진행시킨다.
본 실시 형태에 의하면, 장소 및 시간에 제한 받지 않고, 유저가 참가하기 쉬운 토너먼트 방식의 네트워크 대전 퍼즐 게임 대회를 개최할 수 있고, 또한 게임 대회 전체의 개최 운영의 간소화에 따라, 저비용이며 또한 유저가 참전하기 쉬운 대회 운영 환경을 실현할 수 있다.
유저는, 무선 통신 가능한 유저 장치로 대전을 행할 수 있기 때문에, 장소에 제한 받지 않고 대회에 참가할 수 있고, 또한 1 대전이 단시간에 종료되는 퍼즐 게임의 대회 개최 스케줄이 미리 통지되므로, 유저는, 대회에 참가하는 것에 따른 시간적인 제약이 매우 저감된다. 장소 및 시간적인 제약이 억제되는 것으로부터, 유저가 대회에 참가하기 쉬운 환경을 실현할 수 있다.
한편, 대회 운영측은 장소 및 시간의 제한 없이, 게임보드, 게임 말 및 할당 시간을 포함하는 대회 개최 정보를 등록하는 것만으로 대회를 개최할 수 있다. 이 때문에, 예를 들면 하루에 복수 회의 대회를 개최하거나, 상이한 대회를 동일한 시간대에 개시하거나, 한밤 중 및 이른 아침이라도 시간대에 구애 받지 않고 대회를 개최할 수 있어, 게임 대회 전체의 개최 운영이 간소화되고, 또한 저비용으로 유저가 참가하기 쉬운 대회 운영 환경을 실현할 수 있다.
도 12는 본 실시 형태의 대전의 편성 설정 정보와 게임 로그, 및 게임 로그에 기초하는 기보 표시례를 나타내는 도이다. 본 실시 형태는, 상술한 바와 같이 각 플레이어의 대전 이력을 축적하고, 또한 개최된 각 대회의 대전 편성 설정 정보를 도 12의 예와 같이 축적한다. 각 대회에서는, 복수의 회전이 있고, 각 회전은 시합 ID로 식별된다. 대전 편성 설정 정보는, 대회명(대회 ID)별로 축적되고, 또한 시합 ID에 연결지은 복수의 대전 카드가 보존되어 있다.
게임 로그는, 도 12에 나타내는 바와 같이 시합 ID별로 대전 플레이어의 턴별 동작 정보가 축적되어 있다. 이 때문에, 게임 로그를 이용함으로써, 기보 정보를 작성할 수 있다. 기보 정보는, 서비스 관리부(326)에 의해 제공된다. 도 12의 예와 같이, 서비스 관리부(326)는, 대회 개최 정보에 기초하여 대전에 시용된 게임보드(GF)를 특정하고, 특정된 게임보드(GP) 상에 게임 로그에 기초하는 게임 말(GP)을 각각 배치하여, 기보 정보를 생성할 수 있다. 예를 들면, 게임보드(GP)를 구성하는 매스눈에는, 상술한 게임 제어에 시용되는 좌표 정보가 미리 설정되어 있어, 게임 로그에 기초하여 동작 정보를 순차 게임보드(GP)에 재현할 수 있다. 기보 정보란, 시합 ID에 연결지은 게임 로그(동작 정보의 모음)를 게임보드(GP)에 배치한 정보이다.
도 13은 기보 정보의 일례를 나타내는 도이다. 서비스 관리부(326)는, 유저 장치(100)(참전 플레이어, 관전자를 포함함)로부터 기보 정보의 전송 요구를 접수하여, 기보 정보의 검색 기능을 제공한다. 예를 들면, 유저 장치(100)는 게임 클라이언트로부터 대회명, 시합 ID, 플레이어 등의 검색 조건의 입력을 접수하여, 관리 장치(300)로 송신한다. 서비스 관리부(326)는, 수신한 검색 조건으로 대전 편성 설정 정보 및 게임 로그를 검색하여, 해당하는 플레이어 및 시합의 게임 로그를 추출한다. 추출한 게임 로그를 포함하는 기보 정보를 유저 장치(100)에 제공(송신)한다.
이 때, 유저 장치(100)의 게임 클라이언트는, 게임 제어와 동일한 화면 표시 처리를 행하여, 수신한 기보 정보를 화면 내에 표시시킬 수 있다. 예를 들면, 자동 재생 버튼이 선택된 경우, 게임 클라이언트는, 기보 정보에 기초하여 게임보드(GP) 상에 소정의 시간 간격으로 선수 플레이어 및 후수 플레이어의 각 동작 정보를 턴별로 표시한다. 또한, 한 수 전 버튼, 한 수 후 버튼 등 선택함으로써, 순간 캡쳐로 턴 순으로 동작 정보를 표시시키도록 제어할 수도 있다.
또한, 기보 정보의 표시 처리는 유저 장치(100)가 아닌, 서비스 관리부(326)측에서 행하도록 구성해도 된다. 예를 들면, 서비스 관리부(326)가, 기보 정보를 포함하는 표시 화면을 생성하고, 유저 장치(100)로 송신하여, 유저 장치(100)에서의 상술한 버튼 조작에 따라, 기보 정보를 표시시키도록 구성하는 것도 가능하다.
이와 같이 본 실시 형태의 게임 로그 관리부(324)는, 대전 중인 유저 장치(100) 각각으로부터 플레이어가 게임보드(GP) 내에 끼워 넣은 게임 말(GP)의 배치 정보를 수신하여 시계열로 기록한 게임 로그 축적하고, 대회별, 게임보드별, 플레이어별 또는 그 조합을 포함하는 검색 태그와 연결지어 기억 장치(330)에 기억시킨다. 그리고, 서비스 관리부(326)는, 검색 태그에 기초하여 검색된 게임 로그를 추출하고, 추출된 게임 로그를 이용자의 단말 장치(유저 장치(100))로 송신하여 제공한다.
또한, 기보 정보는 유료여도 무료여도 된다. 유료의 경우, 별도 결제 시스템의 결제 기능을 통하여 소정의 요금을 징수하고, 기보 정보를 제공하도록 구성할 수 있다. 또한, 제공 가능한 기보 정보는, 특정의 시합만이어도 된다. 예를 들면, 각 대회의 결승전의 기보 정보 또는 1 대회에 있어서 1 위부터 3 위까지 입상한 상위 플레이어의 각 대전의 기보 정보 등에 한정하여, 제공하도록 구성하는 것도 가능하다.
도 14는 본 실시 형태의 제 1 변형예를 나타내는 도이며, 대전 중의 게임 제어에 있어서의 이벤트 관리 정보의 일례를 나타내는 도이다. 게임의 공평성의 관점에 있어서, 게임의 부정 행위는 최대한 방지할 필요가 있다. 따라서 본 실시 형태에서는, 게임 제어 처리에 있어서, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 유저 장치(100)로 상대의 배치 정보를 전송할 때, 이벤트 발생 트리거를 랜덤으로 발생시켜, 대전 개시 시에 제공된 복수의 게임 말(GP)(블록)에 대한 이벤트 처리를 수행하도록 구성한다.
예를 들면, 도 14의 예와 같이, 이벤트 처리는, 대전 개시 시에 제공된 복수의 게임 말(GP)에 대하여 새로운 블록을 추가하는 처리, 대전 개시 시에 제공된 복수의 게임 말(GP) 중 적어도 1 개의 블록을 삭제하는 처리, 대전 개시 시에 제공된 복수의 게임 말(GP) 중 적어도 1 개의 게임 말을 형상이 상이한 다른 게임 말(GP)로 교체하는 처리 등의 게임 말 제어 정보이다. 또한, 이벤트 처리에 내용은 적절히 설정할 수 있으며, 도 14의 예에는 한정되지 않는다. 예를 들면, 이미 놓여진 게임 말(GP)의 위치는 그대로 두고, 게임보드(GP)의 형상을 변화시키거나, 관리 장치(100)측에서 게임 말(GP)을 몇 수 앞까지 배치하여, 게임 진행을 자동적으로 진행시켜 버리는 등의 이벤트 처리도 적용할 수 있다.
이러한 이벤트 처리에 의해, 예를 들면 상술한 NPC와 같이, 컴퓨터로 대전 상대의 동작을 해석하여 최선의 수를 찾는 AI툴을 사용해도, 대전 개시 시에 제공된 복수의 게임 말(GP)이 변화하기 때문에, 최선의 수를 찾는 해석에 시간이 걸려, 할당 시간 이내에 동작을 할 수 없게 된다. 또한, 이벤트를 발생시키는 타이밍을 변화시키거나, 이벤트 처리의 내용을 적절히 변경함으로써, 부정 행위에 대하여 보다 강고한 방지 수단을 용이하게 제공할 수 있다.
도 15는 제 1 변형예에 있어서의 이벤트 처리가 적용된 대전 중의 게임 제어 처리의 순서도이다. 도 15의 예는 도 11에 나타낸 처리의 일부를 발췌한 것이며, 동일한 처리에 대해서는 동일 부호를 부여하여 설명을 생략한다.
게임 관리부(323)는 서버측 게임 처리 2에 있어서, 서버측 판정 처리 2 후에, 이벤트 발생의 타이밍인지 여부를 판별하는 처리를 수행한다. 즉, 동작 정보를 수신한 후에, 수신한 동작 정보를 대전 플레이어로 송신할 시에 이벤트 처리를 행한다. 도 14의 예에 있어서, 이벤트 처리의 타이밍을 참조하고, 게임 로그에 기초하여 현재의 게임 진행이 이벤트 처리의 타이밍 조건을 충족하는지 여부를 판별한다(S3185A). 이벤트 처리의 발생 타이밍이 아닌 경우, 게임 관리부(323)는 이벤트 처리가 없는 통상의 게임 처리를 수행한다.
한편, 단계(S3185A)에 있어서, 게임 로그에 기초하여 현재의 게임 진행이 이벤트 처리의 타이밍 조건을 충족한다고 판별된 경우, 게임 관리부(323)는 단계(S3186A)로 진행되어, 이벤트 관리 정보에 규정되어 있는 해당의 이벤트를 발생시킨다. 이벤트 처리의 발생 타이밍의 조건으로서는, 예를 들면 3 턴째의 후수 개시 시에 이벤트를 발생시키는 등을 규정할 수 있다. 게임 관리부(323)는 대전 플레이어의 동작 정보에 더하여, 이벤트 관리 정보에 기초하는 게임 말 제어 정보를, 턴 대기 플레이어의 유저 장치(100)로 송신한다.
동작 정보 및 이벤트 관리 정보에 기초하는 게임 말 제어 정보를 수신한 유저 장치(100)는, 대전 플레이어의 동작 정보와 게임 말 제어 정보에 기초하는 게임 화면의 갱신 처리를 행한다. 구체적으로, 수신한 동작 정보에 포함되는 게임 말 ID에 기초하여 대전 플레이어에 의해 놓여진 게임 말(GP)을 특정하고, 특정된 게임 말(GP)을 동작 정보에 포함되는 위치 정보에 기초하여 게임보드 상에 배치하고, 또한 게임 말 제어 정보에 기초하여 예를 들면, 새로운 블록을 추가하는 등의 게임 화면 갱신 처리를 행한다. 유저 장치(100)(게임 제어부(121))는 게임 화면 갱신 처리를 포함하는 게임 제어를 개시한다(S1131A).
이상, 실시 형태에 대하여 설명했지만, 게임 관리 시스템은, 대회의 각 대전 플레이를 관전하는 기능을 제공하는 것도 가능하다. 상술한 바와 같이, 게임 클라이언트는 관전 제어부(122)를 구비할 수 있으므로, 게임 클라이언트를 관전 모드로 기동하여, 대전 중인 플레이 화면을 표시하도록 구성할 수 있는, 관전 제어부(122)는 관리 장치(300)에 접속하여 대전 리스트를 취득하여, 대전 리스트 중에서 선택된 대전에 대하여 관전 요구를 관리 장치(300)로 송신한다. 관리 장치(300)의 관전 제어부(325)는, 수신한 관전 요구에 해당하는 대전의 게임 로그를 추출하여 유저 장치(100)로 송신한다. 유저 장치(100)의 관전 제어부(122)는 게임 화면 상에 게임 로그에 기초하는 기보를 순차 표시시키는 관전 표시 처리를 행할 수 있다.
또한, 유저 장치(100)의 게임 클라이언트를 사용하는 정보는 암호화하여 보지(保持)하고, 각종 처리에서 사용할 시에 암호키로 풀어 사용하도록 구성할 수 있다. 또한, 유저 장치(100)와 관리 장치(300) 사이의 주고 받아지는 데이터(동작 정보 및 게임보드(GF), 게임 말(GP) 등의 게임 정보)는 SSL/TLS 등의 암호화 통신으로 행할 수 있다.
또한 게임 클라이언트측에서는, 토너먼트에서 사용되는 게임보드 및 게임 말의 각종 정보를 미리 기억해 둘 수 있다. 이 경우, 관리 장치(300)는, 도 11의 단계(S317a)에 있어서, 게임보드(GF)를 지정하는 게임보드 ID와 사용하는 게임 말(GP)의 식별 ID를 포함하는 게임 정보를 전송하면 된다. 유저 장치(100)의 게임 제어부(121)는 수신한 게임 정보에 기초하여, 기억 장치(130)에 기억되어 있는 해당하는 게임보드 및 게임 말을 추출하여 게임 화면을 표시할 수 있다. 이 때, 기억 장치(130)에 기억되어 있는 게임보드 및 게임 말을 포함하는 대회에 관련되는 정보는, 압축하여 암호화하거나, 상술한 암호키를 이용한 암호화 처리를 실시할 수 있다.
또한 게임 클라이언트는, 기존의 프로그램 변조 검지 기능 또는 해석 툴의 검지 기능 등을 구비하는 것도 가능하다. 이 경우, 관리 장치(300)측에서는, 게임 클라이언트측의 변조 검지 기능 등으로 통지된 변조 기록에 기초하여, 어카운트 정지 또는 강제 패퇴(敗退) 등의 조치를 강구할 수 있다.
또한, 정규의 게임 클라이언트 또는 유저 장치(100) 이외의 기기(PC 등)를 이용한 AI 또는 에뮬레이터에 의한 자동 조작 등의 부정 행위에 대해서도, 검지하여 조치를 강구할 수 있다. 예를 들면, 관리 장치(300)와 정규의 게임 클라이언트와의 사이에서 주고 받아지는 데이터 통신에 있어서, 소정의 인증 알고리즘에 기초하여 생성되는 인증 정보를 통신 데이터에 부가하여, 서로 인증한다.
유저 장치(100)가 동작 정보를 관리 장치(300)로 송신할 시에, 동작 정보 자체에는 손을 대지 않고, 동작 정보의 임의의 장소에 인증 정보를 부가할 수 있다. 인증 정보는, 인증을 얻기 위한 문자, 숫자, 기호 또는 이들의 조합의 나열(예를 들면, 암호) 또는 해시값 등이며, 고유의 인증 알고리즘에 의해 생성된다. 예를 들면, 게임 클라이언트는 인증 알고리즘을 이용하여 인증 정보를 생성하고, 동작 정보에 포함되는 게임 말 ID, 놓여진 게임보드 상의 좌표 정보, 시간 정보 중 어느 1 개 또는 복수에, 1 개또는 복수의 상이한 인증 정보를 부가하여 동작 정보를 생성하여, 관리 장치(300)로 송신할 수 있다. 인증 정보는 데이터 통신을 행할 때마다 매회 상이하게 제어할 수 있다. 관리 장치(300)는 인증 결과가 OK인 경우에 게임 제어를 계속하여 진행하고, 인증 결과가 NG인 경우에는, 부정 행위 검출에 의해, 무효 시합으로 하거나, 부정 행위가 검출된 측의 플레이어를 강제적으로 패배로 하는 제어를 행할 수 있다.
개조된 게임 클라이언트 또는 AI 또는 에뮬레이터에 의한 자동 조작 애플리케이션은, 인증 알고리즘을 이용한 인증 정보를 포함하는 데이터 통신이 행해지지 않으므로, 관리 장치(300)(게임 관리부(323))는 데이터 통신 시에 인증 알고리즘으로 인증함으로써, 부정을 검지할 수 있다. 특히, 전자 증명서 등의 특별한 본인 인증의 시스템을 사용하지 않는 간이한 구성이기 때문에, 부정 대책의 코스트를 저감시킬 수 있다. 이 인증 알고리즘 및 인증 정보를 이용한 인증 처리는, 게임 세션이 확립된 후의 데이터 통신에 적용할 수 있다.
또한, 관리 장치(300)측에서도, 게임 클라이언트로 데이터를 송신할 시에, 그때마다 상이한 인증 정보를 부가하여, 게임 클라이언트측에서도 인증할 수 있다. 즉, 쌍방에 인증 알고리즘을 갖게 하여 서로 인증하므로, 개조 등이 된 게임 클라이언트 또는 에뮬레이터를 이용한 AI 프로그램 등을 검지하여, 배제 등의 적절한 조치를 강구할 수 있다. 또한, 인증 알고리즘은 정기적으로 변경할 수도 있어, 보다 강고한 부정 행위의 검출이 가능해진다.
여기서, 본 발명의 게임 스타일의 다른 실시예에 대하여 설명한다. 대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드(G) 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록(게임 말(GP))을 교호로 끼워 넣어 대전하는 게임 룰 자체에 변경은 없지만, 각 대전 플레이어가 사전 등록한 자신의 게임 말(GP)을 이용한 자가 등록패 타입 게임 스타일을 적용할 수도 있다.
즉, 도 3의 예에서는, 게임 화면 내에, 각 플레이어가 선택 가능한 모든 게임 말(GP(1) ~ GP(n))이 표시되고, 동일한 게임 화면에 있는 게임 말(GP(1) ~ GP(n))을 서로 서로 빼앗아 게임을 진행시킨다. 도 3의 예는, 장소(게임 필드)에 카드 더미로서 쌓여 있는(표시되어 있는) 복수의 게임 말(GP)을 서로 빼앗아, 선택된 게임 말(GP)이 소비되어 대전 상대가 사용할 수 없게 되는 풀 타입 게임 스타일이다. 한편, 본 변형예는, 게임 개시 전에, 각 플레이어가 미리 게임 말(GP(1) ~ GP(n)) 중에서 임의의 게임 말(GP)을 복수 선택하고, 플레이 중에 사용할 게임 말(GP)을 덱(deck) 등록해 두는 자가 등록패 타입 게임 스타일이다.
이러한 게임 스타일의 추가에 의해, 게임 스타일이 상이한 대회를 개최할 수 있다. 예를 들면, 도 8의 대회 등록 정보에 있어서, 풀 타입/자가 등록패 타입의 게임 스타일 정보를 추가하여, 풀 타입의 대회와 자가 등록패 타입의 대회를 구분하여 개최할 수 있다.
도 16은 플레이 중에 사용하는 게임 말(GP)의 사전 등록(덱 등록)의 일례를 나타내는 도이다. 게임 말 사전 등록 처리는, 예를 들면 대회 엔트리 접수 처리(도 6의 S313, S111) 시에, 토너먼트 관리부(322)에 의해 수행된다. 즉, 도 6의 예에 있어서, 단계(S311)의 대회 개최 정보 생성 처리에서는, 자가 등록패 타입의 대회 개최를 등록하고, 단계(S312)에 있어서, 자가 등록패 타입의 대회 개최 정보의 등록 및 개최 고지를 행하도록 구성할 수 있다. 그리고, 단계(S313)의 대회 엔트리 접수 처리 시에, 자가 등록패 타입의 대회이면, 게임 말 사전 등록 처리를 행하도록 구성할 수 있다.
도 16의 예는, 형상이 상이한 각 게임 말(GP) 각각에 선택 코스트를 설정하고, 선택 코스트의 합계값이, 소정의 선택 커패시티값 내가 되도록 복수의 게임 말(GP)을 등록할 수 있다. 예를 들면, 선택 커패시티값을 100으로 하고, 각 게임 말(GP)에, 선택 코스트 10, 15, 5 ···를 미리 할당해 둔다. 플레이어가, 게임 말(GP(1))을 선택하면, 선택 커패시티값으로부터 선택 코스트 '5'가 감산되어 가도록, 선택한 각 게임 말의 선택 코스트의 합계값이 선택 커패시티값 이하가 되는 범위에서, 자유로운 조합으로 복수의 게임 말을 선택할 수 있다.
이 때, 게임 말(GP)은, 적어도 1 개 이상이 선택되도록 제어된다. 그리고, 선택 코스트의 합계값이 선택 커패시티값 이하가 되는 범위이면, 선택 가능한 게임 말(GP)의 수에 상한은 없다. 따라서, 1 개의 게임 말(GP)만을 사전 등록하는 것도 가능하다. 그러나 상술한 바와 같이, 게임보드(G) 상에 게임 말(GP)을 둘 수 없게 되면, 그 플레이어는 패배가 되므로, 둘 수 있는 스페이스가 있는데 두지 않았던 경우도 패배가 된다. 따라서, 사전 등록하는 게임 말(GP)의 수가 적으면, 게임보드(G) 상에 게임 말(GP)을 둘 수 있는 스페이스가 있는데도 가지고 있는 말이 없어져, 패배가 된다. 이 때문에, 선택하는 게임 말(GP)의 수는 적으니까 또는 많으니까 라는 이유로 우위로 플레이 할 수 있는 것이 아니며, 선택하는 게임 말(GP)의 형상 및 그 수는 플레이어의 실력 발휘의 기회이다.
또한, 각 게임 말(GP)에 할당되는 선택 코스트는, 게임 말(GP)의 사용 편리도(예를 들면, 형상)에 따라 상이하도록 구성할 수 있다. 예를 들면, 도 16의 예의 게임 말(GP(6))은 형상이 복잡하고 또한 게임보드(G) 상에서 배치 가능한 스페이스를 크게 확보할 필요가 있으므로, 게임보드(G) 상에 대한 배치 난이도가 높다. 한편, 게임 말(GP(3))은 형상이 심플하고 또한 게임보드(G) 상에서 배치 가능한 스페이스를 크게 확보할 필요가 없으므로, 게임보드(G) 상에 대한 배치 난이도가 낮다(두기 쉽다). 이 때문에, 게임 말(GP(3))은, 게임 말(GP(6))보다 선택 코스트가 높게 설정되어 있다. 게임 말(GP)에 할당되는 선택 코스트는, 플레이 중의 사용 편리도의 좋음(게임보드(G)에 대한 배치의 용이함)을 기준으로, 임의로 설정할 수 있다.
또한, 사전 등록하는 게임 말(GP)의 수는, 플레이어 간에서 동일한 수이거나, 상이한 수이다. 또한, 게임보드(G)의 형상에 따라, 선택 코스트는 적절히 변경 가능하다. 즉, 게임보드(G)의 형상이 바뀌면, 게임 말(GP)의 사용 편리도의 좋음도 바뀌므로, 게임보드의 형상에 따라 선택 코스트의 값을 변경할 수 있다. 또한, 게임보드(G)의 형상에 따라, 사용하는 게임 말(GP) 수를 변화시킬 수 있다. 즉, 매스눈이 많아 배치 가능한 스페이스가 넓은 게임보드(G)에서는, 선택 커패시티값을 크게 설정하여, 보다 많은 게임 말(GP)을 선택 가능하게 제어하거나, 선택 커패시티값을 바꾸지 않고 선택 코스트를 낮게 설정하여 보다 많은 게임 말(GP)을 선택 가능하게 제어할 수 있다.
토너먼트 관리부(322)는, 도 16에 나타내는 바와 같은 게임 말 사전 등록으로 선택된 복수의 게임 말(GP)을, 플레이어 ID와 연결지어 기억한다. 이 때, 토너먼트 관리부(322)는, 복수 패턴의 게임 말 사전 등록을 허용하도록 제어할 수도 있다. 예를 들면, 게임보드(G(1))에 대응한 패턴 A의 게임 말(GP)군, 게임 말(G(2))에 대응한 패턴 B의 게임 말(GP)군과 같이 등록을 허용한다. 이와 같이 구성함으로써, 이겨 갈 때마다 상이한 게임보드에서의 대전을 행할 수 있는 자가 등록패 타입의 대회를 행할 수 있다. 또한, 1 개의 게임보드(G)에 대하여 복수 패턴의 게임 말(GP)군을 등록 가능하게 제어할 수도 있다. 이 경우, 사전에 어느 패턴의 게임 말(GP)군을 사용할지를 지정하거나, 대회 개시 후의 대전 시에 패턴 선택을 행할 수 있도록 할 수 있다.
도 17은 자가 등록패 타입 게임 스타일의 게임 화면의 일례를 나타내는 도이다. 도 17에 나타내는 바와 같이, 사전 등록한 자신의 게임 말(GP)군이 자신의 게임 말 표시 에어리어(A1)에 표시되고, 게임보드(G)가, 게임 말 표시 에어리어(A1)의 상방에 배치되어 있다. 또한, 대전 상대의 플레이어의 사전 등록된 게임 말(GP)군(대전 상대 게임 말 표시 에어리어(A2))은, 게임보드(G)의 옆에 표시되어 있다. 또한, 대전 상대 게임 말 표시 에어리어(A2)는, 소정의 크기로 축소하여 표시하도록 구성할 수 있다.
또한, 자신이 가지고 있는 말인 게임 말(GP)을, 대전 상대의 게임 화면에 표시시키지 않도록 제어할 수도 있다. 예를 들면 도 17의 예는, 대전 상대 게임 말 표시 에어리어(A2)에 표시되는 복수의 게임 말(GP) 중, 2개의 게임 말(GP)을 '?' 마크로 마스크하여 비표시 제어하고 있다. 비표시로 하는 게임 말(GP)의 수는 임의로 설정할 수 있으며, 비표시 설정은 게임 말 사전 등록 처리에 있어서 설정할 수 있다. 또한, 자신의 게임 말 표시 에어리어(A1)의 표시 제어는, 대전 상대에게 비표시로 되어 있는 게임 말(GP)인 것을 나타내는 임의의 표시 처리를 행하도록 구성할 수도 있다.
또한, 본 발명의 각 기능은 프로그램에 의해 실현 가능하며, 각 기능을 실현하기 위하여 미리 준비된 컴퓨터 프로그램이 보조 기억 장치에 저장되고, CPU 등의 제어부가 보조 기억 장치에 저장된 프로그램을 주기억 장치에 읽어내, 주기억 장치로 읽어내진 해당 프로그램을 제어부가 실행하여, 컴퓨터에 본 발명의 각 부의 기능을 동작시킬 수 있다. 한편, 본 발명의 각 기능은 각각 개별의 장치로 구성할 수도 있으며, 복수의 장치를 직접 또는 네트워크를 개재해 접속하여 관리 장치(300)를 구성할 수도 있다.
또한, 상기 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록된 상태로, 컴퓨터에 제공하는 것도 가능하다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서는, CD-ROM 등의 광디스크, DVD-ROM 등의 상변화형 광디스크, MO(Magnet Optical) 및 MD(Mini Disk) 등의 광자기 디스크, 플로피(등록 상표) 디스크 및 리무버블 하드 디스크 등의 자기 디스크, 콤팩트 플래시(등록 상표), 스마트 미디어, SD 메모리 카드, 메모리 스틱 등의 메모리 카드를 들 수 있다. 또한, 본 발명의 목적을 위하여 특별히 설계되어 구성된 집적 회로(IC칩 등) 등의 하드웨어 장치도 기록 매체로서 포함된다.
100, 100A, 100B : 유저 장치
110 : 통신 장치
120 : 제어 장치
121 : 게임 제어부
122 : 관전 제어부
130 : 기억 장치
140 : 표시부
150 : 조작 입력부
300 : 관리 장치(게임 관리 장치)
310 : 통신 장치
320 : 제어 장치
321 : 대회 운영 제어부
322 : 토너먼트 관리부
323 : 게임 관리부
324 : 게임 로그 관리부
325 : 관전 제어부
326 : 서비스 관리부
330 : 기억 장치

Claims (10)

  1. 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 시스템으로서,
    대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 기억부와,
    상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 토너먼트 관리부와,
    복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 게임 관리부
    를 가지는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 관리부는,
    설정된 대전 편성의 각 플레이어의 상기 유저 장치 각각과 게임 세션을 확립하는 접속 처리를 행하고, 또한 상기 대전 개시 시각이 되었을 때에 상기 대회 스케줄 정보에 기초하는 상기 게임보드 및 복수의 상기 블록을 상기 각 유저 장치에 전송하여 게임을 개시시키는 게임 개시 처리와,
    대전 플레이어의 상기 각 유저 장치로부터 상기 게임보드 내에 끼워 넣은 상기 블록 및 끼워 넣어진 상기 블록의 위치 정보를 포함하는 배치 정보를 취득하여, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 상기 유저 장치에 상대의 상기 배치 정보를 전송하는 게임 제어 처리
    를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 제어 처리는, 턴이 개시되는 대전 플레이어의 상기 유저 장치에 상대의 상기 배치 정보를 전송할 때, 이벤트 발생 트리거를 랜덤으로 발생시켜, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록에 대한 이벤트 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 이벤트 처리는, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록에 대하여, 새로운 블록을 추가하는 처리, 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록 중 적어도 1 개의 블록을 삭제하는 처리, 또는 대전 개시 시에 제공된 복수의 상기 블록 중 적어도 1 개의 블록을 형상이 상이한 다른 블록으로 교체하는 처리인 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  5. 제 2 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 유저 장치는, 상기 배치 정보를 송신할 시에 소정의 인증 알고리즘으로 인증 가능한 인증 정보를 상기 배치 정보에 부가하고,
    상기 게임 관리부는, 상기 각 유저 장치로부터 상기 배치 정보를 취득했을 시에, 상기 인증 정보를 이용하여 상기 소정의 인증 알고리즘에 기초하는 인증 처리를 행하고, 인증 결과가 OK인 경우에, 상기 게임 제어 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  6. 제 2 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 제어 처리는, 상기 유저 장치에서 행해지는 할당 시간 카운트 처리에 의해 통지되는 타임 오버의 판정 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대회 스케줄 정보를 생성하는 대회 운영 제어부를 더 포함하고,
    상기 대회 운영 제어부는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 적어도 2 개 이상의 상이한 상기 게임보드를 설정 가능하게 제어하고, 또한 제 1 게임보드의 1 대전당 제 1 게임 시간과 상기 제 1 게임보드와는 상이한 제 2 게임보드의 1 대전당 제 2 게임 시간에 기초하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 생성하고,
    상기 게임 관리부는, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전에 있어서 상기 대회 스케줄 정보에 기초하는 상이한 상기 게임보드를 설정하여, 게임 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    대전 중인 상기 유저 장치 각각으로부터 상기 플레이어가 상기 게임보드 내에 끼워 넣은 상기 블록의 배치 정보를 수신하여 시계열로 기억하고, 또한 시계열로 기억된 게임 로그를, 대회별, 상기 게임보드별, 상기 플레이어별 중 어느 하나 또는 그 조합을 포함하는 검색 태그와 연결지어 상기 기억부에 기억하는 게임 로그 관리부와,
    상기 검색 태그에 기초하여 검색된 상기 게임 로그를 추출하고, 추출된 상기 게임 로그를 이용자의 단말 장치로 송신하는 서비스 관리부
    를 더 가지는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 시스템.
  9. 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 장치로서,
    대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 기억부와,
    상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 토너먼트 관리부와,
    복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 게임 관리부
    를 가지는 것을 특징으로 하는 네트워크 대전형 퍼즐 게임 관리 장치.
  10. 무선 통신 가능한 휴대형의 유저 장치를 이용한 네트워크 대전형 퍼즐 게임의 게임 관리 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램으로서,
    대전하는 플레이어가, 소정의 할당 시간 이내에, 소정의 형상의 게임보드 내의 비어 있는 스페이스에 형상이 상이한 블록을 교호로 끼워 넣는 퍼즐 게임으로서, 상기 게임보드별 또는 상기 블록의 형상 및/또는 수별로 설정된 최대 턴 수와, 상기 할당 시간에 기초하는 1 대전당 게임 시간을 이용하여, 토너먼트 방식의 결승까지의 각 대전 개시 시각을 포함하는 대회 스케줄 정보를 기억하는 제 1 기능과,
    상기 대회 스케줄 정보를 상기 유저 장치에 제공하여, 상기 유저 장치로부터 대회 엔트리 요구를 접수하고, 또한 토너먼트 방식의 대전 편성을 설정하는 제 2 기능과,
    복수의 상기 유저 장치 각각과 접속하여 게임 세션을 확립하여 게임 제어를 행하고, 또한 설정된 상기 대전 편성에 대한 복수의 각 게임 제어를, 상기 대회 스케줄에 기초하는 대전 개시 시각에 기초하여 동시에 개시시키는 제 3 기능
    을 상기 컴퓨터에 실현시키기 위한 프로그램.
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