WO2018012066A1 - ゲームシステム、端末装置及びプログラム - Google Patents

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WO2018012066A1
WO2018012066A1 PCT/JP2017/014728 JP2017014728W WO2018012066A1 WO 2018012066 A1 WO2018012066 A1 WO 2018012066A1 JP 2017014728 W JP2017014728 W JP 2017014728W WO 2018012066 A1 WO2018012066 A1 WO 2018012066A1
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実 米山
謙史 鴻上
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a terminal device, and a program.
  • Patent Document 1 a game device that allows a user to play a game in exchange for a point that recovers over time.
  • Some aspects of the present invention have an object to provide a terminal device and a program capable of providing a new game element.
  • One embodiment of the present invention includes a display unit that displays at least one first icon in at least one of a plurality of areas, an operation of switching the area, and an operation of selecting the first icon.
  • An input unit that receives the control unit, and a control unit that controls to play a game corresponding to the selected first icon when any one of the first icons is selected in the switched area.
  • the unit is a game system that limits the number of the first icons to appear to an upper limit value or less.
  • One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the above-described game system.
  • FIG. 1 is a first diagram showing an outline of an embodiment of the present invention. It is FIG. 2 which shows the outline
  • FIG. 1 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 3 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 4 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 1 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 3 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 4 which shows the world screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 1 which shows the rare quest selection screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the rare quest screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 3 which shows the rare quest screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 1 which shows the reward display screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the reward display screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the reward display screen which concerns on embodiment.
  • FIG. 2 which shows the reward display screen which concerns on embodiment.
  • the game system 1 (FIG. 5) according to the present embodiment is an information processing system that provides a game.
  • the game according to the present embodiment is a so-called video game, and is a game processed by a computer. This game has the concept of a quest. One of the players' goals is to accomplish various quests offered by the game.
  • Play means that the user inputs an operation for advancing the game (hereinafter referred to as “game operation”) to advance the game.
  • game operation an operation for advancing the game
  • inputting a game operation may be referred to as “playing a quest (playing a quest)”.
  • the user is assumed to be a player who plays a game unless otherwise specified.
  • Quest is one or more game goals.
  • One or more goal achievement conditions are associated with the game goal in advance. In this embodiment, satisfying the goal achievement condition for a part or all of the game goals constituting the quest may be referred to as “quest achievement (quest is achieved)”.
  • a game goal is also associated with one or more game parts. That is, one quest is associated with a goal achievement condition related to one or more game parts. In this case, to play a quest is to play a game part of a game target included in the quest.
  • the quest is a predetermined number of battles in the battle part will be described.
  • Quest may be terminated when at least some of the goal achievement conditions constituting the quest are satisfied, or may be terminated when a predetermined quest termination condition is satisfied.
  • Quest end conditions may include temporal, spatial, and numerical conditions.
  • the time condition may be, for example, that a predetermined time elapses from the start of the quest.
  • the spatial condition may be, for example, that the player character has been moved to a predetermined location.
  • the numerical condition may be, for example, a numerical value of a predetermined parameter of the player character such as a life point described later becomes a predetermined value.
  • a reward is associated with the quest, and the game system 1 grants a reward to the user when the quest is achieved. That is, the quest is a unit of a game segment for giving a reward.
  • Remuneration may vary depending on the type and content of goal achievement conditions. That is, the reward may be different depending on the type of opponent set in the quest, the difficulty level of the quest, and the like.
  • the difficulty level of a quest is an index of the difficulty (severity) of satisfying the goal achievement condition set in the quest. For example, when the goal achievement condition is to win the battle, the difficulty level of the quest may correspond to the strength of the opponent.
  • the strength of the opponent is, for example, the value of a parameter indicating the ability of the opponent in the battle, the value of the parameter of the card used by the opponent in the battle, the calculation accuracy of the program for controlling the opponent (for example, artificial intelligence It varies depending on the learning intensity.
  • the difficulty level of the quest may correspond to the amount of in-game currency.
  • the difficulty level of the quest may correspond to the length of the time limit.
  • the game is composed of a plurality of game parts such as a battle with a character operated by another player, a battle with a character controlled by a computer, purchase of an item, use of an item, confirmation of possessed (owned) item, and the like.
  • a primary game the whole game coded by one game control program executed by the game system 1
  • a secondary game a game part included in the primary game
  • the primary game includes one or more secondary games.
  • the primary game and the secondary game are simply referred to as “games” unless otherwise distinguished.
  • a battle part is included as a game part.
  • a user can play a character operated by another user or a character controlled by a computer, for example, using a deck which is a set of cards.
  • the contents of the battle part will be described later.
  • a card is an example of a game object used in a secondary game.
  • a game object is a conceptual unit in a game.
  • a game object is a visible unit. Further, for example, it is a unit that can be selected by the user.
  • a game object is a classification of data such as numerical values, text, images, and voices used in a game. That is, the game object represents a conceptual unit in the game.
  • a game screen G1 shown in FIG. 1 shows an example of a world screen.
  • the world screen will be described later.
  • quest selection icons C1 and C2 are arranged on the world screen G1.
  • the quest selection icon is an operator for accepting the start of a quest.
  • One quest selection icon is associated with one or more quests.
  • the user can play a quest corresponding to the selected icon by selecting the quest selection icon.
  • the contents of reward, the method for selecting reward, the difficulty level of the quest, and the like are different between the normal quest and the rare quest.
  • the rare quest is set so that the difficulty level of the quest is relatively high and a relatively good reward can be easily obtained as compared to the normal quest.
  • the relatively good reward is, for example, a game object with a relatively large quantity, a game object having a relatively high parameter value indicating a value set for the game object, or a novelty (version) set for the game object.
  • a game object having a relatively high parameter value is, for example, a game object with a relatively large quantity, a game object having a relatively high parameter value indicating a value set for the game object, or a novelty (version) set for the game object.
  • the quest selection icon C1 is a quest selection icon corresponding to a normal quest.
  • the quest selection icon C2 is a quest selection icon corresponding to a rare quest.
  • the design and display mode (for example, color, size, shape, and additional information) of the quest selection icon may be different depending on the type of quest, the content of the quest, and the like.
  • the quest selection icon for the normal quest may have the same pattern uniformly, and the quest selection icon for the rare quest may have a humanoid pattern that individually indicates the opponent of the quest.
  • the game system 1 controls the appearance of the quest selection icon based on a predetermined appearance rule.
  • This appearance rule is to newly appear as time passes. New appearance (appears) means to be newly arranged and displayed on the game screen.
  • the appearance of a quest selection icon may be referred to as “quest appearance”.
  • the game system 1 determines whether or not a predetermined timing has arrived. This predetermined timing is, for example, the timing at which a predetermined time has elapsed since the previous appearance of the quest selection icon or the previous quest play.
  • the time interval at which the predetermined timing arrives may be referred to as “appearance time interval”.
  • the game system 1 causes one new quest selection icon to appear with a predetermined probability (hereinafter referred to as “appearance probability”). That is, the game system 1 causes a quest selection icon to appear at a predetermined frequency.
  • the game system 1 determines whether or not the number of currently appearing quest selection icons has reached a predetermined upper limit value (hereinafter referred to as “appearance upper limit value”). If the number of quest selection icons that have reached the upper limit of appearance, a new quest selection icon does not appear.
  • the appearance time interval, the appearance probability, and the upper limit of appearance are predetermined for each type of quest. For example, the appearance frequency of rare quests may be set lower than the appearance frequency of normal quests.
  • the appearance time interval and the appearance probability may be fixed or variable. This completes the description of the specific example of the appearance rule.
  • the game system 1 causes the quest selection icon to appear as time elapses. That is, the game system 1 makes it difficult to understand the contents of a quest that can be selected until the time has elapsed. Therefore, the game system 1 can attract the user's interest in terms of what quest can be selected next.
  • the game system 1 sets an upper limit of appearance. In this case, in order for the user to play as many quests as possible, it is necessary to play the quest so that the number of appearances of the quest selection icon does not reach the upper limit of appearance. In other words, the user can play more quests by managing time and considering the timing of playing quests. That is, since the game system 1 can give a strategy to the selection of the quest by setting the upper limit of appearance, the user's interest can be further attracted.
  • the game system 1 sets a different appearance frequency for each type of quest.
  • a quest with a low appearance frequency has a relatively high difficulty level and is likely to obtain a relatively good reward. Therefore, in order to obtain a reward that is as good as possible, it is effective to play from a quest with a low appearance frequency and a high difficulty level. That is, since the game system 1 can give a strategy to selection of a quest by setting different appearance frequencies for each type of quest, the user's interest can be further increased.
  • the game screen G2 shown in FIG. 2 shows another example of the world screen.
  • a plurality of quest selection icons C1 are arranged on the world screen G2.
  • the time display field E21 indicates the next appearance time of the quest selection icon.
  • the appearance rule of the icon for selecting a quest according to the present embodiment can be changed according to the use of an item or in-game currency.
  • the game system 1 may change the appearance time interval and the appearance probability of the quest selection icon within a predetermined period according to the use of the item and the currency in the game.
  • the game system 1 causes a number less than the upper limit of appearance, the number of upper limit of appearance, or other predetermined number of quest selection icons to appear immediately according to the use of items and currency in the game. Also good.
  • the game system 1 may be able to select a predetermined quest according to the use of an item or in-game currency.
  • the game system 1 may make it easier for the user to select a quest in accordance with the use of items and currency in the game. Thereby, the game system 1 can make it easy to select a quest desired by the user.
  • An item is a game object that has a predetermined effect on the progress of the primary game and the secondary game according to use. That is, the use of an item is to exhibit a predetermined effect associated with the item. The effect of the item may be advantageous for the user or may be disadvantageous.
  • the in-game currency is a game object used for exchange with other game objects such as items, cards, decks, player characters and the like. Use of in-game currency means consuming in-game currency in order to possess other game objects. In the following, as an example, it is assumed that items and in-game currency are consumed by use. In this case, the use of the item or in-game currency is to execute a predetermined process in response to consumption of the item or in-game currency. However, the item may not be consumed by use.
  • a game screen G3 shown in FIG. 3 shows another example of the world screen.
  • a player level display field L1 is provided on the world screen G3, a player level display field L1 is provided.
  • the player level display column L1 is a column indicating the player level.
  • the player level is an example of an index indicating the progress of the user's game such as the user's proficiency with the game.
  • the player level is expressed as a stage (STAGE).
  • the player level display field L1 may function as an operator for displaying a mission detail screen G6 described later.
  • the game system 1 changes the appearance rules of quests and quest selection icons that can be selected by the user according to the player level.
  • the game system 1 may change the difficulty level and type of the quest corresponding to the quest selection icon according to the player level.
  • the game system 1 may change the upper limit value of the quest selection icon according to the player level.
  • the game system 1 may change the appearance frequency of the quest selection icon in accordance with the player level.
  • the game system 1 may make it easier for the user to select a quest in accordance with the improvement of the player level. In this case, the user can easily select a desired quest by improving the player level. Therefore, the game system 1 can give the user a motivation to continue the game.
  • a game screen G4 shown in FIG. 4 shows another example of the world screen.
  • a lost item icon C3, a trader icon C4, and a shop icon E111 are arranged on the world screen G4.
  • the lost item icon is an image indicating a game object such as an item, a currency in the game, or a card.
  • the game system 1 gives the user an item, an in-game currency, a card, and the like corresponding to the selected lost item icon.
  • the trader icon is an image for starting a shop part in response to selection.
  • the shop icon is an image for starting a shop part in response to selection.
  • the shop part is a game part that provides a function that allows a user to use game objects such as cards, decks, commands, and player characters in exchange for a predetermined price. That is, in the shop part, the user can purchase or exchange game objects.
  • the shop icon is always arranged at a specific position in the virtual space in the game, whereas the trader icon is not always arranged.
  • the shop icon and the trader icon may be different from each other in the assortment of products provided in the corresponding shop function, game objects consumed as consideration at the time of purchase (exchange), and the like.
  • the game system 1 causes a lost article icon to appear as in the case of the quest selection icon. Since the user can acquire items, in-game currency, cards, etc. by selecting the lost item icon, the user can be interested in the game even if the quest selection icon does not appear. None lose. That is, the game system 1 can give the user a motivation to continue the game.
  • the quest selection icon, the lost item icon, and the trader icon may be collectively referred to as an appearance control icon.
  • the game system 1 arranges an image for starting another function such as a shop icon on the screen on which the appearance control icon is arranged. That is, the user confirms the shop icon while searching for the appearance control icon. Therefore, the game system 1 can guide the user to another game part.
  • a shop icon on the screen on which the appearance control icon is arranged. That is, the user confirms the shop icon while searching for the appearance control icon. Therefore, the game system 1 can guide the user to another game part.
  • FIG. 5 is a diagram showing a configuration of the game system 1.
  • the game system 1 includes a plurality of terminal devices 10-1, 10-2, 10-3,...
  • a terminal device 10 when a plurality of terminal devices 10-1, 10-2, 10-3,... are not distinguished, they are simply referred to as a terminal device 10.
  • the terminal device 10 and the server device 30 are communicably connected to the network NW, and can transmit and receive information to and from each other.
  • the terminal device 10 is an electronic device including a computer system.
  • the terminal device 10 may be a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a portable information terminal (PDA, Personal Digital Assistant), a portable game machine, a stationary game machine, or the like.
  • the user plays the primary game and the secondary game using the terminal device 10.
  • the server device 30 is an electronic device that includes a computer system.
  • the terminal device 10 and the server device 30 execute a game control program that functions as a pair.
  • the game control program executed in the terminal device 10 is referred to as “in-terminal game control program”
  • the game control program executed in the server device 30 is referred to as “in-server game control program”.
  • the server device 30 can transmit an in-terminal game control program to the terminal device 10.
  • All the data necessary for the execution of the in-terminal game control program and the in-server game control program may be stored in either or both of the terminal device 10 and the server device 30, or a part of the data may be stored in the terminal device 10. And the server device 30. Further, all or part of data necessary for executing the game control program may be stored in another server device.
  • a main part of data necessary for executing the game control program is stored in the server device 30. The above is the description of the configuration of the game system 1.
  • FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the computer system 90.
  • the computer system 90 includes, for example, a communication unit 91, an input unit 92, a display unit 93, a storage unit 95, and a CPU (Central Processing Unit) 96. These components are connected via a bus so that they can communicate with each other.
  • a communication unit 91 for example, a communication unit 91, an input unit 92, a display unit 93, a storage unit 95, and a CPU (Central Processing Unit) 96.
  • CPU Central Processing Unit
  • the communication unit 91 is a communication module such as a communication IC, and communicates with other devices via the network NW.
  • the input unit 92 is, for example, an input module such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone in which various instructions are input by voice, and various instructions are input by a user operation.
  • the input unit 92 may be configured integrally with a display (display unit 93) as a touch panel.
  • the display unit 93 is a display module that displays information such as images and text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, and the like.
  • the sound reproducing unit 94 is a sound reproducing module that outputs sound such as speech, back music, and sound effects, and includes a speaker and the like.
  • the storage unit 95 includes, for example, HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory, ROM (Read-Only Memory), and the like.
  • HDD Hard Disk Drive
  • SSD Solid State Drive
  • EEPROM Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory
  • ROM Read-Only Memory
  • the storage unit 95 is not limited to being incorporated in the terminal device 10 and the server device 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as a USB (Universal Serial Bus).
  • the CPU 96 executes various programs stored in the storage unit 95 and controls each component included in the computer system 90.
  • the computer system 90 may be configured to include arbitrary hardware such as a camera (not shown), an acceleration sensor, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module. The above is the description of the computer system 90.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of the terminal device 10.
  • the terminal device 10 includes an intra-terminal communication unit 11, an intra-terminal input unit 12, an intra-terminal display unit 13, an intra-terminal audio reproduction unit 14, an intra-terminal storage unit 15, and an intra-terminal control unit 160.
  • the intra-terminal communication unit 11 is connected to the network NW and communicates with the server device 30.
  • the in-terminal input unit 12 accepts user operations.
  • the in-terminal input unit 12 is configured integrally with the in-terminal display unit 13 as a touch panel.
  • the user can select an operation element by bringing a finger or a stylus pen into contact with the position of the operation element arranged on the game screen on the display surface of the in-terminal display unit 13.
  • any operation input such as a so-called flick (swipe) operation in which a finger or stylus pen is kept in contact with the display surface of the in-terminal display unit 13 or a long press operation to keep the same position in contact is possible. Is possible.
  • the in-terminal display unit 13 displays a game screen.
  • the game screen is an image for notifying the user of information such as game progress and game results.
  • the game screen is an image for accepting a game operation by the user or guiding the game operation. That is, the game screen is an example of a user interface.
  • the user can select operators such as various buttons and icons arranged on the game screen through operations on the in-terminal display unit 13.
  • a set of image information displayed simultaneously on one in-terminal display unit 13 may be referred to as a “screen”.
  • the screen may be composed of one image, or may be composed of a plurality of images arranged or superimposed.
  • the screen may include text.
  • the screen may be composed only of text.
  • the in-terminal audio reproduction unit 14 reproduces game audio.
  • the in-terminal storage unit 15 stores an in-terminal game control program and data necessary for executing the game control program.
  • the in-terminal control unit 160 controls each component included in the terminal device 10.
  • the in-terminal control unit 160 is realized by, for example, a CPU included in the terminal device 10 executing a game control program stored in the in-terminal storage unit 15.
  • a part or all of the in-terminal control unit 160 may be realized as a hardware integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration) or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit).
  • the intra-terminal control unit 160 includes an intra-terminal data management unit 161, an intra-terminal game processing unit 162, an intra-terminal screen generation unit 163, and an intra-terminal output control unit 164.
  • the in-terminal data management unit 161 manages data. Managing data includes controlling transmission / reception of data to / from other devices, writing data to the in-terminal storage unit 15, and reading data from the in-terminal storage unit 15.
  • the in-terminal data management unit 161 sends the data acquired from the server device 30 and the data read from the in-terminal storage unit 15 to the in-terminal game processing unit 162, the in-terminal screen generation unit 163, and the in-terminal output control unit 164. Output. Further, the in-terminal data management unit 161 transmits the data acquired from the in-terminal game processing unit 162 to the server device 30 or writes it in the in-terminal storage unit 15.
  • the in-terminal game processing unit 162 performs control for executing the game.
  • the in-terminal game processing unit 162 may perform a substantial process for progressing the primary game and the secondary game in its own device, or for progressing the primary game and the secondary game in the server device 30.
  • An auxiliary process may be performed.
  • the in-terminal game processing unit 162 may complete the process for causing the game to proceed only by the own device.
  • a substantial game process is performed in the server device 30 will be described.
  • the in-terminal screen generation unit 163 generates a game screen.
  • the in-terminal screen generation unit 163 outputs the generated image data of the game screen to the in-terminal output control unit 164.
  • the terminal output control unit 164 controls output such as image display and sound reproduction.
  • the in-terminal output control unit 164 outputs the image data acquired from the in-terminal screen generation unit 163 to the in-terminal display unit 13 to display a game screen.
  • the above is the description of the configuration of the terminal device 10.
  • FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of the server device 30.
  • the server device 30 includes an in-server communication unit 31, an in-server storage unit 32, and an in-server control unit 330.
  • the intra-server communication unit 31 is connected to the network NW and communicates with the terminal device 10.
  • the in-server storage unit 32 stores an in-server game control program and data necessary for executing the game control program.
  • the server storage unit 32 includes a user data storage unit 321, a card data storage unit 322, and a game situation data storage unit 323.
  • the user data storage unit 321 stores user data.
  • User data is data describing information specific to a user.
  • information such as a player level, a user name, a friend user, an amount of currency in the game, and possessed items is described in association with a player ID (IDentifier).
  • the player ID is information for identifying the user.
  • associating with a player ID may be referred to as “associating with a user”.
  • possession means that the game object is associated with the user.
  • the identification information of the game object is associated with the user's player ID.
  • the number (amount) of game objects is associated with the user's player ID.
  • the user possesses a game object, and the game object is a possession of the user.
  • the user can use game objects owned by the user.
  • the game object may be consumed by use.
  • the game system 1 cancels the association of the consumed amount of game objects among the game objects associated with the player ID with the player ID.
  • the card data storage unit 322 stores card data.
  • Card data is data describing card information.
  • information related to the card such as the card name, type, level, attack power, defense power, outline, effect, version, and image is described in association with the card ID.
  • the game situation data storage unit 323 stores game situation data.
  • the game situation data is data describing the game situation of the card game played by the user. Since the game situation changes every moment according to the progress of the game, the game situation data is updated as needed according to the progress of the game. For example, in the game situation data, information relating to the arrangement of cards and information relating to the competition situation between the user and the opponent are described.
  • the in-server control unit 330 is realized by, for example, a CPU included in the terminal device 10 executing a game control program stored in the in-server storage unit 32.
  • a part or all of the server internal control unit 330 may be realized as a hardware integrated circuit such as an LSI or an ASIC.
  • the in-server control unit 330 includes an in-server data management unit 331 and an in-server game processing unit 332.
  • the server data management unit 331 manages data related to processing of the server device 30. Managing data includes controlling the transmission and reception of data with other devices, controlling the writing of data to the storage unit 32 in the server, and the reading of data from the storage unit 32 in the server.
  • the server data management unit 331 outputs data acquired from the terminal device 10 and data read from the server storage unit 32 to the server game processing unit 332.
  • the in-server data management unit 331 transmits the data acquired from the in-server game processing unit 332 to the server device 30 or writes it in the in-server storage unit 32.
  • the in-server game processing unit 332 performs control for executing the game.
  • the in-server game processing unit 332 may perform substantial processing for progressing the primary game and the secondary game in its own device, or for progressing the primary game and the secondary game in the terminal device 10.
  • An auxiliary process may be performed.
  • the in-server game processing unit 332 may complete the process for causing the game to proceed by itself.
  • the in-server game processing unit 332 performs processing such as matching between users.
  • the server device 30 performs substantial game processing.
  • the terminal device 10 when receiving a game operation from the user, the terminal device 10 notifies the server device 30 of the content of the game operation.
  • the server device 30 executes processing for advancing the game based on the content of the game operation notified from the terminal device 10.
  • the server device 30 updates various data as necessary.
  • the server device 30 notifies the processing result to the terminal device 10.
  • the terminal device 10 displays a game screen or plays a game sound based on the processing result notified from the server device 30.
  • the game system 1 can update a game screen according to operation content, or can reproduce
  • the in-server game processing unit 332 executes main processing for advancing the game.
  • the in-server game processing unit 332 executes a process of causing a quest selection icon to appear on the game screen.
  • the in-server game processing unit 332 determines whether or not the quest selection icon appears at a predetermined frequency.
  • the in-server game processing unit 332 determines whether or not the total number of selectable quest selection icons is less than the upper limit of appearance on the entire world screen.
  • the selection icon appears with a predetermined probability.
  • “selectable” means that an image such as a quest selection icon is arranged on the game screen in a state of accepting the user's selection.
  • an image such as a quest selection icon may be selected by being newly placed on the game screen.
  • the selection may be made possible by changing from a state in which selection for an image such as a quest selection icon arranged in advance on the game screen is not accepted to a state in which it is accepted.
  • the in-server game processing unit 332 determines the quest selection icon to appear and the appearance position, and arranges them on the game screen.
  • the in-server game processing unit 332 starts a quest when the quest selection icon is selected by the user.
  • Starting a quest means starting determination of whether or not the goal achievement condition set in the quest is satisfied and determination of whether or not the quest end condition is satisfied.
  • the in-server game processing unit 332 executes a battle process when a battle is included in the quest.
  • the in-server game processing unit 332 determines whether a part or all of the goal achievement condition and the quest end condition are satisfied based on the progress of the battle and the result of the battle.
  • the in-server game processing unit 332 stores a predetermined reward corresponding to the achieved quest in association with the user. That is, the in-server game processing unit 332 stores the reward as the user's property.
  • the in-server game processing unit 332 may determine the reward by lottery from a plurality of predetermined game objects such as cards, items, in-game currency, or the like. The above is the description of the configuration of the server device 30.
  • FIG. 9 is a diagram showing transition of the game screen according to the present embodiment.
  • an ellipse indicates a game screen or an operation element arranged on the game screen.
  • a plurality of game screens and images that are functionally related are indicated by rectangles and rounded rectangles.
  • the arrow indicates that transition from one game screen to the other game screen is possible.
  • the transition of the game screen shown in FIG. 9 is an example, and arbitrary changes may be made.
  • an arbitrary game screen may be inserted between the game screens, or an arbitrary game screen may be omitted.
  • the direction of transition of the game screen may be limited to one direction or may be reversible.
  • FIG. 10 is a diagram showing a home screen.
  • the home screen is a screen for accepting selection of a game part.
  • the home screen G5 is a screen that is first displayed when the game control program is started.
  • the screen that is initially displayed when the game control program is started may be any other game screen.
  • the home screen can be changed from, for example, a mission detail screen, a menu screen, a battle part selection screen, a shop screen, a world screen, or the like.
  • a player character being selected as an operation target (hereinafter referred to as “operation character”) and a deck being selected as a target to be used for play are displayed.
  • the home screen is provided with four part selection buttons E51 to E54, a mission display button M1, and a menu display button M2.
  • the mission display button is an operator for displaying a mission detail screen.
  • the menu display button is an operator for displaying a menu screen.
  • the part selection button is an operator for accepting selection of a game part.
  • One part selection button is associated with one game part.
  • the part selection buttons E51 to E54 correspond to the world part, the communication battle part, the shop part, and the player character change part, respectively.
  • the world part provides a function of strolling a map where the appearance control icons are arranged.
  • the communication battle part provides a function of competing with a user of another terminal device 10 connected to the server device 30.
  • the player character change part provides a function of changing the player character.
  • the game system 1 changes the game screen to a game part corresponding to the selected part selection button.
  • the part selection button E51 when the part selection button E51 is selected, at least one of the world screens G1 to G4 and G101 to G13 is displayed.
  • the part selection button E52 when the part selection button E52 is selected, a communication battle part selection screen G8 is displayed.
  • the shop screen G9 is displayed.
  • a player character change screen is displayed.
  • the player character change screen is a screen for changing the player character.
  • the player character is a character that virtually operates as a user's alternation in the game, and is a so-called avatar.
  • the user can switch and play a plurality of player characters.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating the relationship between the user and the player character.
  • the user can set three player characters “A” to “C” as operation targets. Different story (game development) is prepared for each of the player characters “A” to “C”, and the user can advance the game independently for each player character. Note that the game progress of each of the player characters “A” to “C” may be completely independent of each other or may influence each other.
  • attributes unique to the player character such as a character level and a character parameter may be set.
  • the character level is an example of an index indicating the degree of growth of the player character.
  • the character level is information managed for each user by being associated with the player ID.
  • the character parameter is an example of an index indicating the characteristics of the player character.
  • the operation character and the player character that is not selected as the operation target are managed so as to be identifiable.
  • the user can change numerical values such as a character level and a character parameter of the operation character by proceeding with the game.
  • the card is associated with the user.
  • the deck is associated with the player characters “A” to “C”.
  • the player character “A” is associated with decks “P” to “R” as possessed decks.
  • Each of the decks “P” to “R” is configured by a card selected from the cards possessed by the user.
  • the user character “A” is selected as the operation target, the user can use the decks “P” to “R” in the battle in the battle part.
  • the card may be associated with the player character instead of the user.
  • the game system 1 may allow the user to play the game using the card associated with the operation character as a possession card.
  • the deck may be associated with the user instead of the player character. That is, the game system 1 may allow the user to select the deck used for playing the game regardless of the operation character. This completes the description of the home screen.
  • FIG. 12 is a diagram showing a mission detail screen.
  • the mission detail screen is a screen for displaying the details of the mission.
  • the mission detail screen can be changed from, for example, a home screen or a world screen.
  • the mission detail screen G6 is provided with a player level display field L1, a mission achievement rate display field E61, a mission content display field E62, a switching tab E63, and a back button B1. Yes.
  • a mission is a condition for changing a specific parameter or making a specific game object or game part available in a game.
  • missions include match results, match status, item usage status, command usage status, game part usage status, in-game currency amount, achievement status of other missions, card usage status, and card acquisition status. It is possible to apply conditions relating to arbitrary game objects and game parts, such as the character level of the player character.
  • the mission may include a daily mission, a weekly mission, a mission according to the player level, a mission according to the progress of the story, and the like.
  • a mission is accomplished when a set condition is met.
  • FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the player level and the stage mission.
  • one or more stage missions are predetermined for each player level (stage).
  • predetermined game objects such as items, in-game currency, cards, decks and the like are given to the user as rewards.
  • Giving a reward means associating a game object of a reward with a user.
  • giving a reward means making a game object for reward available to the user.
  • a reward is given by adding a reward game object as a user's belongings.
  • the player level is associated with information related to the quest appearance rules. For example, the difficulty level of a quest, an appearance time interval, an appearance probability, an appearance upper limit value, and the like may be associated with the player level.
  • the game system 1 increases the difficulty level of the quest, increases the types of quests, increases the appearance frequency of all quest selection icons, It is possible to increase the appearance frequency of the quest selection icon or increase the upper limit value of the quest selection icon.
  • the game system 1 can motivate the user to increase the player level, and can promote the willingness to play the game.
  • an arbitrary game object or game part may be associated with the player level.
  • an upper limit value of the number of storable decks, an upper limit value of the number of cards that can be held, and the like may be associated with the player level.
  • the game system 1 may make a specific game part available, make more decks storable, or make more cards storable. it can. Therefore, the game system 1 can motivate the user to increase the player level, and can promote the willingness to play the game.
  • the contents of game objects and game parts that can be used in accordance with the increase in the player level may be able to be confirmed before they become available, or may not be confirmed.
  • the game system 1 may arrange a shop icon before reaching the predetermined player level, or has reached the predetermined player level. Sometimes a new shop icon may appear. When the shop icon is arranged in advance, the game system 1 may not accept an operation on the shop icon until a predetermined player level is reached.
  • the game system 1 may change the appearance status of the appearance control icon when increasing the player level. For example, the game system 1 may increase the player level and cause all or part of the appearance control icons to appear for the number of appearance upper limit values. At this time, the appearance control icons that have already appeared before the increase in the player level may be deleted or left. Thereby, the fewer the appearance control icons appearing before the increase in the player level, the more new appearance control icons can appear when the player level increases. In other words, in order for the user to play more quests, it is effective to frequently play quests so that the number of appearance control icons decreases when the player level increases. Therefore, the game system 1 can provide the motivation for a user to play a game.
  • the mission achievement rate display column is a column indicating the proportion of missions achieved among all the stage missions at the current player level.
  • the switching tab is an operator for changing the type of mission to be displayed. In the example shown in FIG. 12, the switching tab E63 can switch between a stage mission and a character get mission for increasing available player characters.
  • the mission content display column is a column indicating the content of the mission selected in the switching tab and the content of the reward when the mission is achieved.
  • the back button is an operator for returning the display to the screen displayed before the current game screen. This completes the description of the mission detail screen.
  • FIG. 14 is a diagram showing a menu screen.
  • the menu screen is a screen that accepts selection of a submenu that is a secondary function.
  • the menu screen can be changed from, for example, a home screen or a world screen.
  • the menu screen G7 includes a user information display field E71, a first in-game currency amount display field V1, a second in-game currency amount display field V2, a memo button E72, and a plurality of sub-screens. And a menu selection button E73.
  • the user information display column is a column for displaying user identification information.
  • the game system 1 displays the player ID and the user name in the user information display field E71.
  • the first in-game currency amount display field displays the amount of the first in-game currency.
  • the second game currency amount display field displays the amount of the second game currency.
  • the first in-game currency is a currency that can be acquired mainly by the user purchasing using the actual currency.
  • the second in-game currency is a currency that can be acquired mainly as the game progresses.
  • the method for acquiring the in-game currency may be arbitrary.
  • Memo button is an operator to provide a memo function.
  • the memo function is a function of storing an arbitrary character string desired by the user so that it can be referred to.
  • the game system 1 accepts input of arbitrary text.
  • the game system 1 stores input text data.
  • the submenu selection button is an operator that accepts selection of a submenu.
  • a friend display button for displaying the user's friends
  • an item display button for displaying the user's possessed items
  • a game screen appearance change Kisekae button, deck edit button for editing deck, card picture book button for displaying user possession card, setting button for changing game settings, data for transferring data from another game
  • a takeover button an achievement button for displaying the progress of the game, a help / other button for displaying help, and the like are arranged. This completes the description of the menu screen.
  • FIG. 15 is a diagram showing a communication battle part selection screen.
  • the communication battle part selection screen is a screen for accepting selection of a communication battle part.
  • the communication battle part selection screen can be changed from, for example, a part selection screen or a world selection screen.
  • an online battle selection button E81 and a friend battle button E82 are arranged in the communication battle part selection screen G8 shown in FIG. 15, an online battle selection button E81 and a friend battle button E82 are arranged.
  • the online battle selection button is an operator for starting an online battle part.
  • the friend battle button is an operator for starting a friend battle part.
  • the online battle part is a game part that plays against a randomly extracted user among the users of the other terminal devices 10 connected to the server device 30.
  • the friend battle part is a game part in which the user of the other terminal device 10 connected to the server device 30 battles with a user who has a friend relationship with the user of the own device.
  • a friend is, for example, a relationship between two users associated with each other.
  • managing two users in association with each other as a friend may be referred to as “friend registration”.
  • Friend registration may be performed by an arbitrary method and timing. For example, in friend registration, one user applies for friend registration to the other user. When the user who has accepted the application approves registration, the player IDs of the two users are associated with each other and stored in the user data of each user.
  • Application for friend registration may be made, for example, by inputting a player ID of a user who desires registration from a menu screen, or may be made possible for an opponent user after play by an online battle part. This completes the description of the communication battle part selection screen.
  • FIG. 16 shows a shop screen.
  • the shop screen is a game screen in the shop part.
  • the shop screen can be changed from a home screen or a world screen.
  • the shop screen G9 is provided with a plurality of product icons E91, E92,..., A product price display field E93, a usage agreement button E94, and a purchase history button E95.
  • the product icon is an operator that shows the outline of the product and accepts the purchase of the product.
  • Products that can be selected by the product icon can be switched by, for example, a flick operation.
  • Examples of products include game objects such as cards, decks, items, commands, and player characters.
  • the product may be a combination of a plurality of game objects.
  • the number of game objects constituting one product may be one or plural.
  • the product may be a package that combines cards with specific attributes.
  • the content of the product does not have to be determined until it is actually purchased.
  • the content of a product may be determined by lottery from a card having a specific attribute at the time of purchase.
  • the product price display column displays the price of the product in the first in-game currency. When the price of the product is free, the product price display column may not be provided.
  • the product assortment and the product price may be changed according to in-game parameters such as the player level, the real time (for example, Coordinated Universal Time, Greenwich Mean Time), the position of the terminal device 10 and the like. It may be changed according to information unrelated to the game.
  • the terms of use button E94 is an operator for displaying the contents and cautions of a contract exchanged between the game provider and the user when purchasing a product.
  • the purchase history button E95 is an operator for displaying the purchase history of the product. This completes the description of the shop screen.
  • the world screen is a game screen in the world part.
  • the world screen can be changed from, for example, a home screen, a mission detail screen, a menu screen, a communication battle part selection screen, an item selection screen, a rare quest selection screen, a quest detail screen, and a quest result screen.
  • the world screens G10 to G13 are provided with a home button H.
  • the home button H1 is an operator for shifting the display to the part selection screen.
  • the world screens G10 to G13 correspond to different areas.
  • a home button H1 for making a transition to the home screen G5 is arranged.
  • FIG. 21 is a diagram illustrating the relationship between areas.
  • the entire virtual space is referred to as “world”.
  • two cities, a first city W11 and a second city W12, are provided in the world W1.
  • the first city W11 is provided with four areas A1 to A4 adjacent to each other.
  • the second city W12 is provided with four areas A5 to A8 adjacent to each other.
  • a world screen corresponding to one of the plurality of areas is displayed.
  • the movement between the areas can be performed by, for example, a flick operation.
  • the world screen is switched to one corresponding to the destination area.
  • game objects associated with other game parts are arranged as virtual buildings.
  • the user can use a game part corresponding to the selected object by selecting these game objects via the world screen.
  • a center icon E101, a shop icon E111, an item use icon E121, a gate icon E122, and a hall icon E131 are displayed on the world screens G10 to G13, respectively.
  • the center icon E101 is associated with the communication battle part selection screen G8.
  • the shop icon E111 is associated with the shop screen G9.
  • the item use icon E121 is associated with the item selection screen G14.
  • the gate icon E122 is associated with the rare quest selection screens G17, G17A, and G17B.
  • the hall icon E131 is associated with a user part to be described later.
  • game objects that associate areas with each other are provided in the area A4 of the first city W11 and the area A6 of the second city. That is, the user can move to another city by operating this game object.
  • the game system 1 causes a quest selection icon, a trader icon, a lost item icon, etc. to appear on the world screen.
  • a quest selection icon C1 for a normal quest a quest selection icon C2 for a rare quest, a lost item icon C3, and a trader icon C4 are arranged on the world screen G10.
  • the game system 1 may simultaneously display a plurality of appearance control icons on one game screen.
  • the game system 1 may display a plurality of appearance control icons side by side or may display a plurality of appearance control icons in a superimposed manner.
  • the game system 1 may display another appearance control icon on the near side or the far side of a certain appearance control icon.
  • the game system 1 displays the quest detail screen for the normal quest.
  • the game system 1 displays a rare quest quest detail screen. After playing normal quests and rare quests, the quest selection icons related to the quests played are eliminated.
  • the game system 1 When the lost item icon is selected, the game system 1 displays a lost item acquisition screen. And the game system 1 gives an item, the currency in a game, etc., and eliminates a lost article icon. When the trader icon is selected, the game system 1 displays a trader screen. The game system 1 may cause the selected trader icon to disappear, or may continue to appear as it is.
  • the number of appearances of the quest selection icon is managed, for example, for the entire world W1.
  • the upper limit of appearance of the quest selection icon is determined for the world W1.
  • the quest selection icon is newly arranged in any of the areas A1 to A8 as time elapses.
  • the game system 1 may not make the quest selection icon appear, or in exchange for the disappearance of the quest selection icon that has already appeared.
  • a new quest selection icon may appear. That is, the quest selection icon may be replaced.
  • the number of appearances of the quest selection icon may be managed for each area, for each city, or the like.
  • the number of appearances of the quest selection icon may be managed for each quest type and content.
  • the appearance upper limit value of the normal quest and the appearance upper limit value of the rare quest are determined for each type and content of the quest.
  • the arrangement of the quest selection icons may be managed for each quest type and content.
  • the arrangement of the quest selection icons may be fixed, for example, for each quest type or content, or may be determined when the icons appear. For example, in the case of a normal quest, the arrangement of icons for selecting a quest is common to the first city W1 and the second city W2, and in the case of a rare quest, the arrangement is individually made in the first city and the second city. Good.
  • the four areas A1 to A4 of the first city W1 and the four areas A5 to A8 of the second city W2 have a one-to-one correspondence, and the same quest is selected in the corresponding area for the normal quest. Make sure the icon is placed. On the other hand, for rare quests, the same quest selection icon is not arranged in the first city W11 and the second city W12.
  • the kind and content of a quest may be defined according to a place and time.
  • a set of reference quests may be varied depending on the place (area) and time of appearance.
  • the icon for quest selection of a specific quest can be made to appear in a specific area at a specific timing.
  • the type and content of the quest may differ depending on the player character, the player character parameter, the user level, and the like. For example, a quest selection icon for a rare quest unique to the player character may appear.
  • the appearance frequency of the icon for quest selection may be defined for every kind and content of a quest. For example, in the case of a rare quest, a quest selection icon may appear less frequently than in the case of a normal quest. Further, the appearance frequency of the quest selection icon may be different depending on the player character, the player character parameter, the user level, and the like. For example, in the case of the player character “A”, the appearance frequency of the rare quest is set relatively high, and in the case of the player character “B”, the appearance frequency of the normal quest is set relatively high, etc. Also good.
  • the appearance frequency of the quest selection icon may be adjusted according to the time interval and the appearance probability.
  • the quest selection icon may appear at a predetermined time interval. Further, for example, it may be determined at a predetermined time interval whether or not the quest selection icon appears. At this time, the quest selection icon may appear with a predetermined probability.
  • the game system 1 may present information related to the appearance frequency, such as the time until the next appearance of the quest selection icon, to the user as in the time display field E22 of FIG.
  • the game system 1 causes the quest selection icon to appear as time passes. Therefore, the user cannot determine what quests can be selected until the quest selection icon appears. Therefore, the game system 1 can make a user have an expectation about the quest which can be selected in the future. Further, the game system 1 causes the quest selection icon to appear in any of a plurality of areas, that is, a plurality of world screens. Therefore, the user cannot determine what quests can be selected only by confirming one world screen. Therefore, the game system 1 can make the user have a sense of expectation regarding the selectable quest.
  • the game system 1 selects a position where the quest selection icon appears on the world screen each time it appears. Therefore, even if the game system 1 causes a similar quest to appear, the game system 1 can bring a change to the world screen, so that the user is not bored. And the game system 1 can provide a user with the new interest property of searching for the icon for quest selection.
  • the game system 1 displays an operation element for switching to another game part on the world screen.
  • the game system 1 displays a center icon E101, a shop icon E111, an item use icon E121, a gate icon E122, and a hall icon E131.
  • the center icon is an operator for starting a communication battle part.
  • the game system 1 displays a communication battle part selection screen.
  • the item use icon is an operator for starting an item selection part.
  • the game system 1 displays an item selection screen.
  • the gate icon is an operator for starting a rare quest selection part. When the gate icon is selected, the game system 1 displays a rare quest selection screen.
  • the hall icon is an operator to start your part.
  • the part used is a game part that provides a function that allows a user to obtain a reward corresponding to a game object in exchange for temporarily disabling a game object such as a player character or card possessed by the user. .
  • a specific example of your part will be described.
  • the game system 1 accepts a selection of a card that cannot be used from the user.
  • the game system 1 makes the selected card unusable for a predetermined period.
  • the game system 1 adds the card
  • the content of the reward may be determined based on a card that is not usable or a period that is not usable.
  • the period during which the use is disabled may be set by the user.
  • a card that cannot be used may be usable after a predetermined period has elapsed, or may be unusable after a predetermined period has elapsed.
  • the game system 1 provides an operator for switching to another part on the game screen on which the quest selection icon appears. Therefore, the user visually recognizes the presence of another part while searching for a quest selection icon or the like. Therefore, the game system 1 can easily guide the user to other parts. For example, by displaying the center icon and the rare quest selection icon at the same time, a situation where the user who intends to select the center finds the rare quest selection icon occurs. That is, even if the user is not going to play the rare quest, the user will be prompted to play the rare quest. Therefore, the game system 1 can increase the user's interest in the game.
  • the game system 1 may display an operator for switching to another part and a quest selection icon side by side or may be displayed in an overlapping manner. For example, the icon for selecting a quest may be displayed on the front side of an operator for switching to another part.
  • the product assortment and price may be determined according to the place and time, and may differ depending on the player character, the player character parameter, the user level, and the like. May be.
  • the game object that can be acquired by the lost item icon may be determined according to the place and time, or may be different according to the player character, the player character parameter, the user level, and the like.
  • the appearance frequency of the trader icon may be determined according to the place and time, or may be different according to the player character, the player character parameter, the user level, and the like.
  • the appearance frequency of the lost item icon may be determined according to a place or time, or may be different according to a player character, a player character parameter, a user level, or the like.
  • the game system 1 may control the appearance of the trader icon and the lost item icon based on the appearance rule similar to the appearance rule of the quest selection icon, or an appearance rule different from the appearance rule of the quest selection icon. You may control based on. For example, the game system 1 may cause a lost item icon and a trader icon to appear frequently when a quest selection icon does not appear. Further, for example, the lost item icon and the trader icon may disappear after a predetermined time has elapsed since the appearance. Thereby, even if it is a case where the user thinks that the icon for quest selection has not appeared, the game system 1 can search the world and can give the motive which plays a game. Moreover, even if it is waiting time until a quest appears, since the game system 1 provides the interest property which searches for a lost item icon and a trader icon, it can make use of waiting time effectively. This completes the explanation of the world screen.
  • FIG. 22 is a diagram showing an item selection screen.
  • the item selection screen is a game screen for accepting selection of an item to be used.
  • the item selection screen can be changed from the world screen.
  • the item selection screen G14 is provided with an item display field E141 and item selection buttons E142 and E143.
  • the item display column E141 is a column in which an item image and an item description are displayed.
  • the appearance control item is displayed in the item display field E141.
  • the appearance control item is an item that changes the appearance status and appearance rule of the appearance control icon.
  • Examples of the item that changes the appearance status of the appearance control icon include an item that causes an appearance upper limit number of appearance control icons to appear immediately, an item that causes a predetermined number of appearance control icons to appear immediately, and the like.
  • Examples of the item that changes the appearance rule include an item that shortens the appearance time interval, an item that increases the appearance probability, and an item that increases the upper limit of appearance.
  • the effect of the appearance control item may be temporary or permanent.
  • the effect of an appearance item may be exhibited about a specific appearance control icon, and may be exhibited about all the appearance control icons. Specifically, there may be an item that makes the appearance time interval of the quest selection icon zero for one hour as the appearance control item.
  • the item selection buttons E142 and E143 have different functions depending on whether or not the user has an item.
  • the item selection button E142 corresponds to a case where the user has an item
  • the item selection button E143 corresponds to a case where the user does not have an item.
  • the item selection button E142 functions as an operator for accepting use of an item
  • the item selection button E143 functions as an operator for accepting purchase of an item. That is, when the item selection button E142 is selected, the corresponding item is used, and when the item selection button E143 is selected, an item is added in exchange for consumption of the value such as in-game currency. .
  • the item selection button E143 When the item selection button E143 is selected, the item may be used in exchange for consumption of the item price. That is, the process of adding the possessed item may be omitted, and the item may be used simultaneously with the purchase. This completes the description of the item selection screen.
  • FIG. 23 is a diagram illustrating a lost article acquisition screen.
  • the lost item acquisition screen is a screen for notifying the user of acquisition of a lost item.
  • the lost item acquisition screen can be changed from the world screen.
  • the lost item acquisition screen G15 is provided with a lost item display field E151 and a confirmation button E152.
  • the lost article display column is a column for displaying a game object to be given as a lost item by selecting a lost item icon.
  • the confirmation button is an operator that is selected when the user confirms a lost item. When the confirmation button is selected, the game system 1 adds a lost item to the user's belongings and returns the game screen to the world screen. This completes the description of the lost item acquisition screen.
  • FIG. 24 is a diagram showing a trader screen.
  • the trader screen is a screen for accepting card exchange.
  • the trader screen is also an example of a game screen in the shop part.
  • the trader screen G16 can be changed from the world screen.
  • the trader screen G16 is provided with a product icon E161, a product description column E162, a product replacement time display column E163, a product indicator E164, and a replacement button E165.
  • the product icon is an image of a card that is a product.
  • the card displayed on the product icon E161 can be switched by, for example, a flick operation.
  • the product description column is a column for displaying the name, description, price, current number of items, etc. of the product.
  • the price of the product on the trader screen G16 is displayed in the second in-game currency.
  • the product replacement time display field is a field for displaying the time until the product assortment is changed. That is, when the time displayed in the product replacement time display field has elapsed, the product assortment is changed.
  • the product indicator is an indicator that indicates a relative position of a product that presents information on the current screen among all products that can be selected on the trader screen. For example, in the case of the example shown in FIG. 24, information on the fourth product from the left among the six products is presented.
  • An exchange button is an operation element for purchasing (exchange) goods. When the exchange button is selected, the game system 1 adds a product card to the user's belongings in exchange for the consumption of the value. This completes the description of the trader screen.
  • the rare quest selection screen is a screen for accepting selection of a rare quest.
  • the rare quest selection screen can be changed from the world screen.
  • the game system 1 enables a desired rare quest to be played through a rare quest selection screen in exchange for a predetermined price. Thereby, the user can play a desired rare quest immediately, without waiting for the appearance of the icon for quest selection.
  • the rare quest selection screens G17, G17A, and G17B are provided with a quest summary display field E171, a quest detail display button E172, and a quest indicator E173.
  • the rare quest selection screens G17 and G17A are provided with a quest level tab E174, a quest price display field E175, and a battle button S1.
  • the rare quest selection screen G17B is provided with an information provision column E176 instead of the quest level tab E174 and the quest price display column E175 in the rare quest selection screens G17 and G17A.
  • the quest summary display column is a column for displaying the summary of the rare quest, such as the name of the rare quest, an image showing the summary of the rare quest, and the like.
  • the quest detail display button is an operator for displaying details of rare quests such as rewards and game rules. When the quest detail display button is selected, the game system 1 displays, for example, a reward confirmation screen.
  • the quest indicator indicates a relative position of a rare quest whose information is being displayed on the current screen among all rare quests that can be selected on the rare quest selection screen. For example, in the example of FIG. 25, the information of the first rare quest from the left among the four rare quests is displayed.
  • the quest level tab is an operator for switching the quest level of the rare quest being displayed.
  • the quest level is an example of an index indicating the difficulty level of a quest, the content of a reward, a reward selection method, and the like.
  • the quest consideration display column is a column for displaying a consideration necessary for playing the rare quest. The display of the quest consideration display column is changed according to the contents of the rare quest and the quest level. For example, in the example shown in FIG. 25, the level “1” is selected in the quest level tab E174, and the price corresponding to the level “1” is displayed in the quest price display field E175. For example, in the example shown in FIG. 26, the level “3” is selected in the quest level tab E174, and the price corresponding to the level “3” is displayed in the quest price display field E175.
  • the number of considerations required may be shown, for example, as a ratio to the number it owns.
  • the battle button is an operator that receives a request to start playing a quest.
  • the game system 1 starts a battle process.
  • the rare quest can be started not only by operating the rare quest selection screen but also by operating the quest selection icon of the rare quest.
  • no consideration is required. Therefore, for a rare quest that can be selected from the rare quest selection screen, it is preferable for the user to play the rare quest via the quest selection icon when the same rare quest selection icon appears. . Therefore, when a quest selection icon for a rare quest appears, the game system 1 displays an information provision column E176 that notifies that fact (for example, FIG. 27). Thereby, the user can play a rare quest without wasting the consideration wastefully. This completes the description of the quest selection screen.
  • the quest confirmation screen is a screen for confirming the contents of the quest.
  • the quest confirmation screen can be changed from the world screen.
  • the game system 1 displays different quest confirmation screens for the normal quest and the rare quest.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating a quest confirmation screen relating to a rare quest.
  • the quest confirmation screen G18 is provided with a reward confirmation button R1, a deck setting button D1, and a battle button S1.
  • the reward confirmation button is an operator for displaying a reward confirmation screen.
  • the reward confirmation button is an operator for confirming the contents of the reward given by the achievement of the rare quest.
  • the reward confirmation screen will be described later.
  • the deck setting button is an operator for displaying a deck information screen. That is, the deck setting button is an operator for setting a deck used for the battle. The deck information screen will be described later.
  • FIG. 29 is a diagram showing a quest confirmation screen related to a normal quest.
  • the quest confirmation screen G19 is provided with a deck setting button D1, a battle button S1, and an auto button S2. That is, in the case of the quest selection screen related to the normal quest, the reward confirmation button R1 is omitted, and the auto button S2 is newly provided.
  • the quest confirmation screen G19 for example, a transition from a quest selection icon of a normal quest is possible.
  • the auto button is an operator for making the battles that make up the quest progress by auto play.
  • Auto play is a function in which the game system 1 simulates a user's game operation and advances the main game. That is, in the case of auto play, the user can obtain a battle result without inputting a game operation.
  • the difficulty level of the rare quest is relatively higher than the difficulty level of the normal quest.
  • the usual quest often does not require a high level of strategy. Therefore, in the case of a quest confirmation screen related to a normal quest, an auto button is provided to improve user convenience.
  • the rare quest reward is relatively better than the normal quest reward.
  • the user's request to confirm the content of the reward is considered to be more prominent in the rare quest than in the normal quest. Therefore, in the case of the quest confirmation screen related to the normal quest, the reward confirmation button R1 is omitted.
  • the reward confirmation button R1 may be provided on the quest confirmation screen related to the normal quest.
  • the reward display screen is a screen that displays a reward for a quest.
  • the reward display screen can be changed from, for example, a quest confirmation screen.
  • the reward display screens G20 and G20A are provided with a reward display field E201 and a possessed card check box E202.
  • the reward display column is a column for displaying a reward that may be given when the quest is achieved.
  • the reward display field displays a list of reward images, the number of rewards, the probability given as rewards, and the like.
  • the possessed card check box is an operator for switching the display mode of the reward display column according to whether or not the user possesses.
  • the possessed card check box E202 is invalidated. In this case, the display mode of each reward does not depend on whether or not the user has.
  • the possessed card check box E202 is validated. In this case, each reward is shown by a different display mode depending on whether or not the user has. Specifically, the reward possessed by the user is grayed out. Thereby, the game system 1 can make the reward which the user does not possess stand out. Therefore, the user can easily determine whether or not a desired reward can be obtained. This completes the description of the reward confirmation screen.
  • FIG. 32 is a diagram showing a deck setting screen.
  • the deck setting screen is a screen for selecting (setting) a deck used for a battle.
  • the deck setting screen can be changed from, for example, a quest confirmation screen.
  • the deck setting screen G21 is provided with three deck icons, a first deck icon E211, a second deck icon E212, and a third deck icon E213.
  • three deck icons are shown as an example, but the number of deck icons may be arbitrarily determined.
  • a deck icon is an image corresponding to a deck.
  • the first deck icon E211 corresponds to the first deck
  • the second deck icon E212 corresponds to the second deck
  • the third deck icon E213 corresponds to the third deck.
  • the deck icon is also an operator for selecting a deck to be used for the battle. The user can use the deck corresponding to the selected deck icon for the battle by selecting the deck icon.
  • the game system 1 may change the display mode of the deck icon according to the selection status of the deck, the availability of the deck, and the like. For example, in the example shown in the deck setting screen G21, since the first deck is selected, the game system 1 displays the text “SET” on the first deck icon E211. In addition, since the second deck and the third deck cannot be used with the current card configuration, the game system 1 displays a mark indicating that the second deck icon E212 and the third deck icon E213 cannot be used in an overlapping manner. Yes. This completes the description of the deck selection screen.
  • FIG. 33 is a diagram showing a quest result screen.
  • the quest result screen G22 is provided with a player character level display field E221 and a reward display field E222.
  • the character level display column is a column that shows the fluctuation of the character level according to the result of the quest.
  • a character level and a change of a parameter for example, an experience value
  • the reward display column is a column for displaying a reward given as a result of the quest.
  • the reward according to the achievement of the quest is displayed in the reward display column.
  • a reward that is indirectly given according to a parameter that varies depending on the result of the quest may be displayed.
  • the game system 1 may display a reward associated in advance with the character level in the reward display field in response to the increase in the character level of the player character as a result of the quest.
  • the game executed in the battle part in the present embodiment is a so-called trading card game (hereinafter referred to as “card game”) that is played using a plurality of cards possessed by the user.
  • this card game is a battle-type card game in which a battle is performed using cards combined in accordance with a predetermined rule from among a plurality of cards possessed by the user, and the card selection and card processing are executed.
  • the game progresses when the user and the opponent alternately select a command for this purpose.
  • the opponent may be an NPC (Non Player Character) controlled by a computer or a user of another terminal device 10.
  • the deck used by the NPC may be a preset deck or a deck possessed by a user of another terminal device 10.
  • the same number may be sufficient as each frequency
  • a method in which the user and the opponent are alternately performed once may be used, or if the user performs twice, it becomes the opponent's turn (hereinafter also referred to as “turn”) and the user performs again when the opponent performs three times. It may be a method of becoming a turn.
  • count of command selection For example, it may be 0 times.
  • the command indicates a process for advancing the game.
  • the process to be executed is determined by the user selecting an operation element corresponding to the command during game play and selecting a card to be processed based on the command corresponding to the selected operation element.
  • an operator corresponding to a command is an option for selecting what processing is to be executed on a card selected by the user or a card selected by the user.
  • a process to be executed for the selected card is determined. Specifically, the user selects an operator corresponding to the command, and selects a card that executes processing based on the command corresponding to the selected operator, so that the command corresponding to the selected operator is selected.
  • a process based on the selected card is executed and the game proceeds. For example, when the user selects an operator corresponding to a summon command that is an operator corresponding to a command related to a process of placing a specific card in the field, and selects a card to be summoned, the selected card is Placed in.
  • a place is one of the areas where the user places cards.
  • executing a process based on a command is also referred to as executing a command.
  • selecting an operator corresponding to a command is also referred to as selecting a command.
  • a command icon corresponding to each command, a pop-up menu displaying a list of commands, etc. function as operators corresponding to the commands and displayed on the game screen so that the user can select them. Is done.
  • FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a game progress screen of a card game.
  • the game progress screen G23 shows an example of a game screen displayed on the in-terminal display unit 13 when a card game is executed in the game system 1.
  • the user's own hand indicated by the reference symbol PAT hereinafter also referred to as “own hand PAT”
  • the user's own place indicated by the reference symbol PAB hereinafter referred to as “your own hand”.
  • field PAB also referred to as “field PAB”.
  • the opponent's hand indicated by the symbol PBT (hereinafter, also referred to as “the opponent's hand PBT”) and the opponent's field indicated by the symbol PBB (hereinafter, “the opponent's field PBB”). Is also displayed).
  • the user's hand PAT and his place PAB, and the opponent's hand PBT and opponent's place PBB are displayed facing each other.
  • Each of the own card and the opponent's card is arranged and displayed in each of his own hand PAT and own place PAB, and the opponent's hand PBT and opponent's place PBB.
  • the arrangement and display of cards are simply referred to as the arrangement of cards.
  • this card game is a turn-based battle game in which the user and the opponent alternately turn each other, and the user selects a card and selects a command on his / her turn.
  • Card selection and command selection are performed on the opponent's turn.
  • the user prepares a deck which is a set (bundle, package, set) of cards having a predetermined number (approximately 40) of arbitrary combinations of possessed cards, and a plurality of cards included in the deck are randomly selected. It is turned face down in the correct order and placed on your field PAB as a deck. Specifically, the deck is arranged in the area PA1 in its place PAB.
  • a predetermined number of cards for example, five cards drawn from a deck in random order are used as a hand in the user's own turn.
  • This hand is placed in his hand PAT.
  • the card placed in his / her hand PAT is placed face up so that the user can visually recognize the surface on which the card type and parameters are written.
  • the card arranged in the opponent's hand PBT is arranged face down so that the user cannot visually recognize the surface of the card. From the second time on, you can draw one card at a time from your deck each time you turn and use it as your hand.
  • the user activates the effect of each card by taking out the card from his hand PAT to his place PAB or the power of the card previously put on his place PAB and the card of the opponent's place PBB.
  • the game progresses by comparing.
  • Each of the user and the opponent first has a predetermined life point (LP: 8000, for example), and reduces the LP with each other according to a predetermined rule based on the selection contents of the card and the execution contents of the command. The one with the LP of 0 wins.
  • LP predetermined life point
  • a card from your hand PAT to your place PAB is also called summoning.
  • the card types include monster cards, magic cards, spear cards, and the like.
  • a magic card and a spear card it is also referred to as a magic / spear card.
  • the place where you can place it in your place PAB by summoning is determined by the type of card.
  • the area PA2 is a place where a monster card can be placed (hereinafter also referred to as “monster area”).
  • this area PA2 there are three areas PA2 (1), PA2 (2) and PA2 (3) in which one monster card can be arranged, and a maximum of three monster cards can be arranged at the same time.
  • monster cards are arranged only in the area PA2 (2) among the areas PA2 (1), PA2 (2), and PA2 (3).
  • the area PA3 is a place where a magic card and a spear card can be placed (hereinafter also referred to as “magic / spear area”).
  • the magic card or the trap card is arranged only in the area PA3 (3) among the areas PA3 (1), PA3 (2), and PA3 (3).
  • the area PA4 is a place (hereinafter also referred to as “cemetery”) where monster cards destroyed by attack, used magic cards, and trap cards are arranged.
  • the area PA5 is a place (hereinafter, also referred to as “extra area”) where a special summonable card to be summoned by a special method is arranged.
  • the monster card includes a monster card having an effect and a monster card having no effect, which can advantageously advance a battle by executing a process based on a monster effect command described later.
  • Magic / Samurai Cards execute processes based on the Magic / Samurai commands described below to execute specific processes, limit the processes that opponents try to execute, change card parameters, etc.
  • the effect is produced.
  • effects and execution conditions of various contents are determined depending on the type of card and the type of effect. Examples of effects include increasing the attack power of monster cards, adding the top card of the deck to your hand, or restricting the execution of opponent commands. Examples of execution conditions include the difference in LP between you and your opponent, the number of monster cards in the field, and so on.
  • the types of commands include summoning, offense and defense change, magic and trap, monster effect, special summoning, and attack.
  • the summoning command is a command related to the process of placing a specific card on the battlefield.
  • the selected monster card or the monster card to be selected in the future is placed in his / her place PAB.
  • the orientation of the orientation such as portrait orientation, landscape orientation, front orientation, and back orientation can be selected.
  • a monster card arranged face-up and vertically can attack.
  • Monster cards placed face up and sideways cannot attack, but LPs do not decrease even if they are attacked by the opponent.
  • the card placed face down is not understood by the opponent.
  • placing a monster card face up in play is also called face up summoning, and placing it face down is also called face down summoning.
  • the offense / defense change command is a command for changing the orientation (vertical, horizontal, front, reverse, etc.) of the monster cards existing in the field.
  • the magic / ⁇ command is a command that activates an effect associated with the magic / ⁇ card. Invoking an effect refers to executing a process associated with the effect.
  • the monster effect command is a command that activates a predetermined effect associated with a monster card having an effect. When the user executes processing based on the monster effect command, a predetermined effect associated with the selected monster card or the monster card to be selected is activated.
  • the special summon command is a command that can be executed when an execution condition (condition associated with a card) different from the front-side summon and the face-down summon is satisfied, and is a command for placing a monster card on the field.
  • the attack command is a command to attack the opponent with a monster card. When the user executes processing based on the attack command, the opponent is attacked with the selected monster card or the monster card to be selected.
  • Each of these commands has an executable condition that allows processing based on the command to be executed according to the battle situation.
  • the battle situation means whether the turn of the user or the opponent during the game play, the LP of each of the user and the opponent, the number of hands, the remaining number of decks, the number of monster cards in the field, It refers to various requirements such as the number of monster cards, the current phase in the turn, the elapsed time from the start of the turn, and the elapsed time from when the command can be selected.
  • a phase is a rule break in each turn.
  • the card game progresses by alternately repeating the user's turn and the opponent's turn, and one turn is composed of a plurality of phases.
  • FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the flow of one turn played by the user. For example, one turn proceeds in the order of the phases (1) to (6) shown in FIG.
  • Start phase At the start of a turn, a process of drawing a card from the deck is performed.
  • Preparatory phase processing of effects automatically generated at this timing is performed.
  • Main phase 1 When the user selects a command and a card, processing relating to the summoning of the monster card and the activation of the effect due to magic, trap, monster effect, etc. is performed.
  • Battle phase The game is started by the user performing a battle, and the opponent is attacked using the cards arranged in the field, and the attack result is processed.
  • commands such as summon and change of defense are commands that can be executed only during the main phase.
  • the attack command is a command that can be executed only in the battle phase.
  • the executable condition of each command is determined by the battle situation other than the phase.
  • the summoning command can be executed when the monster card is in his / her hand PAT, and cannot be executed when there is no monster card.
  • the offense / defense change command can be executed when the monster card is in the field PAB, and cannot be executed when there is no monster card.
  • the monster effect command can be executed when a monster card having an effect is in his / her hand PAT or the deck or graveyard of his / her place PAB, and cannot be executed when there is no monster card.
  • the magic / claw command can be executed when the magic / cage card is in his / her hand PAT or his / her place PAB, and cannot be executed when there is no magic / cage card.
  • the special summon command can be executed when the monster card corresponding to the special summon condition that cannot be summoned by the normal method is in your hand PAT or your place PAB (area PA5), and cannot be executed otherwise. Is possible.
  • the attack command can be executed when the monster card is in his place PAB, and cannot be executed when there is no monster card.
  • the attack command can be executed only once per turn for each monster card.
  • the conditions under which the processing based on these commands can be executed are merely examples, and the type of each card, the size relationship between one's own LP and the other's LP, whether it is one's turn or the other's turn, etc. Various conditions may be determined depending on the conditions. The above is the outline of the battle game executed in the battle part.
  • FIG. 36 is a diagram illustrating an example of card data.
  • the card data includes card ID, card name information, card type information, level information, attack power information, defense power information, card text information, effect information, and version information. And image information are associated with each other.
  • the card name information is information indicating the name of the card.
  • the card type information is information indicating the type of card.
  • Level information, attack power information, defense power information, card text information, and effect information are information indicating card parameters in the game.
  • the version information is information indicating the card classification (version) based on when the card first appeared.
  • Image information is information indicating an image of a card. Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can specify the name, type, parameter, version, image, and the like of each card by referring to the card data. This completes the description of the card attribute information.
  • FIG. 37 is a diagram illustrating an example of deck data.
  • the deck data is configured by associating a frame ID and a card ID with each other.
  • the deck data is described for each deck.
  • the deck data is stored in association with the deck ID.
  • the deck ID is information for identifying a deck.
  • the frame ID is information for identifying a frame in the deck.
  • the frame indicates the order and arrangement of cards constituting the deck. For example, in the example shown in FIG. 37, frames from “1” to “32” are shown, and a card is associated with each frame.
  • the frame ID is described in a format that can specify the usage of the frame, such as “main” used mainly during play, “side” used as a copy.
  • incidental information such as the memo of the deck editor (creator) and the battle record of the deck may be stored in association with the deck ID.
  • the above is the description of the deck data.
  • FIG. 38 is a diagram illustrating an example of player data.
  • the user data associates a player ID, player level information, first in-game currency information, second in-game currency information, current month billing amount information, and age authentication information. It is constituted by.
  • the player level information is information indicating the player level.
  • the first in-game currency information is information indicating the amount of the first in-game currency possessed by the user. In the first in-game currency information, among the first in-game currency, the amount purchased by the user and the amount acquired by the progress of the game may be described separately.
  • the second in-game currency information is information indicating the amount of second in-game currency possessed by the user.
  • the current month billing amount information is information indicating the amount billed by the user for the game during the month.
  • the age authentication information is information indicating the authentication result of the user's age. Based on the authentication result, an upper limit of the monthly charge amount of the user may be set. Therefore, the terminal device 10 and the server device 30 can specify how much each user is playing the game by referring to the user data. This completes the description of user data.
  • the appearance rule data is data describing the appearance rule of the appearance control icon.
  • FIG. 39 is a diagram illustrating an example of the appearance rule data of a quest selection icon.
  • the appearance rule data is configured by associating quest type information, appearance interval information, appearance probability information, and appearance target information with each other.
  • the quest type information is information indicating the type of quest.
  • the appearance interval information is information indicating a time interval for determining whether or not the quest selection icon appears.
  • the appearance probability information is information indicating the probability of causing the quest selection icon to appear.
  • the appearance target information is information indicating a population when selecting a quest to appear.
  • the terminal device 10 and the server device 30 refer to the appearance rule data, and cause the quest selection icons of various quests to appear at the probability indicated by the appearance frequency information for each time interval indicated by the appearance interval information. Can do. This completes the description of the appearance rule data.
  • the quest that can be played via the rare quest selection screen and the quest that can be played via the quest selection icon may be the same or different.
  • a rare quest that can be played only from the rare quest selection screen may be set, or a rare quest that can be played only from the quest selection icon may be provided.
  • arbitrary conditions may be specified to enable reordering (sorting) and changing the display mode.
  • the rewards to be displayed may be rearranged in descending order or ascending order.
  • the display mode may be changed so as to be distinguishable by an arbitrary method such as change of color, change of transparency, exclusion from a display target, addition of a mark, and the like.
  • the appearance rule of the appearance control icon is not limited to that described above.
  • the game system 1 may cause the appearance control icons to appear on a predetermined schedule.
  • the schedule is information in which the appearance control icon is associated with the appearance timing.
  • the game system 1 selects any one from a plurality of schedules when the game is started, for example. And the game system 1 makes an appearance control icon appear sequentially according to progress of time according to the selected schedule.
  • the order of all or part of the appearance target, the appearance timing, and the appearance frequency may be determined in advance.
  • appearance objects in addition to quests, traders, and lost items, these types and attributes may be defined. For example, as an appearance rule, which quest appears in what order, what order the appearance timing is changed, and the like may be determined.
  • An event quest is a quest associated with a predetermined process only when a predetermined event condition is satisfied.
  • the predetermined event condition for example, being within a predetermined event period, the terminal device 10 being located at a predetermined event place, a predetermined parameter being a predetermined value, or the like may be applied.
  • a quest whose appearance is controlled in the same manner as a normal quest only during a predetermined event period and a quest associated with a predetermined reward only during a predetermined event period may be set as the event quest.
  • a reward may be given not only according to achievement of one quest but also according to achievement of a plurality of quests. That is, a reward may be given according to achievement of a quest group composed of a plurality of quests.
  • the game system 1 may give a reward to the user in response to a plurality of predetermined quests being achieved in a predetermined order.
  • the secondary game constituting the quest is not limited to a battle-type game.
  • the quest may be configured by a game such as a capture game, a shooting game, a sports game, a slot game, a competition game, a placement game, a battle game, a quiz game, a memory game, or a card game.
  • a capture game is a game which captures the target object displayed as a target, for example.
  • a shooting game is, for example, a game in which a target object is shot down.
  • a sports game is a game that simulates a sport such as hitting a target object with a bat, a racket, or the like.
  • the slot game is a game in which a reward is awarded based on a combination of symbols that are stopped and displayed by performing an operation of stopping a plurality of rotating reels.
  • a competitive game for example, a placement game, for example, a battle game, for example, a quiz game, for example, a memory game, for example, a card game, for example, a competitive game, for example, a specific game, etc. This is a game in which the competitors (cars, horses, etc.) are operated to compete for ranks.
  • the placement game is, for example, a game that requests an operation for adjusting the positions and inclinations of a plurality of objects (blocks and the like).
  • a battle game is a game in which, for example, an attack or defense is performed to compete for victory or defeat with an opponent.
  • the quiz game is, for example, a game that asks for knowledge ability, calculation ability, figure grasping ability, and the like.
  • a memory game is, for example, a game in which the stored content is tested for information temporarily presented to the user.
  • the card game is a game that requires a strategy such as selection of cards.
  • a program for realizing the functions of the terminal device 10 and the server device 30 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed. Processing as the terminal device 10 and the server device 30 may be performed.
  • “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system.
  • the “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line.
  • the “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM or a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system.
  • the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
  • the recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program.
  • the code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device.
  • the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.
  • the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network.
  • the program may be for realizing a part of the functions described above.
  • achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.
  • some or all of the functions of the terminal device 10 and the server device 30 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI.
  • Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor.
  • the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor.
  • an integrated circuit based on the technology may be used.
  • One aspect of the present invention is a game screen capable of displaying a first game object associated with a first reward in a game and a second game object associated with a second reward in the game.
  • a control unit (160) for generating a game a display unit (13) for displaying the game screen generated by the control unit, an operation for selecting the first game object, and a selection for the second game object
  • the first game object that can be selected when the number related to is less than a predetermined number according to a value of a predetermined parameter associated with the user.
  • At least one of the number of game objects and the number of selectable second game objects is increased at a predetermined frequency, and the number of selectable first game objects and the selectable second game object
  • the terminal device changes, for example, the value of a predetermined parameter associated with the user such as the player level, for example, the number of selectable first game objects and the selectable second game. Change the upper limit of the total number with the number of objects. Further, the terminal device changes at least one of the number of selectable first game objects and the number of selectable second game objects, for example, in exchange for consumption of items owned by the user. Therefore, the terminal device can add a strategy to the game for enabling selection of the first game object and the second game object.
  • a game screen including a first game object associated with a first game part in a game, the second game game being associated with a second game part in the game.
  • An input unit (12) for receiving an operation for selecting the second game object, and the control unit is configured to determine whether a number of selectable second game objects is a predetermined parameter associated with the user.
  • a terminal device (10) that increases the number of selectable second game objects at a predetermined frequency when the number is less than the predetermined number according to the value. It is.
  • the terminal device changes the number of selectable second game objects on the game screen including the first game object. Therefore, the user visually recognizes the first game object in the process of searching for a selectable second game object. Therefore, the terminal device can efficiently guide the user to the first game part. Further, the terminal device changes the upper limit of the number of second game objects that can be selected, for example, by changing the value of a predetermined parameter associated with the user such as the player level. Therefore, the terminal device can give the user a motivation to continue the game.
  • Another aspect of the present invention is an operation for selecting a part of a virtual space in a game, and an operation for selecting a game object that is associated with a reward in the game and is arranged in the virtual space.
  • the terminal device controls the appearance of selectable game objects not in game screen units but in the entire virtual space. Therefore, the user needs to switch the game screen in order to confirm all selectable game objects. Therefore, the terminal device can add interest to the game to search for a selectable game object by switching the game screen.
  • Another aspect of the present invention includes a control unit (160) that generates a game screen in a game, a display unit (13) that displays a game screen generated by the control unit, and a game screen that is displayed by the display unit. An operation of switching from the first game screen to the second game screen, an operation of selecting a game object associated with a reward in the game and arranged on the game screen displayed by the display unit, And an input unit (12) for receiving, wherein the control unit has a predetermined number or less of game objects selectable via at least one of the first game screen and the second game screen.
  • the terminal device (10) controls the appearance of the game object.
  • the terminal device controls the number of game objects that can be selected via at least one of the first game screen and the second game screen. Therefore, the user needs to switch at least between the first game screen and the second game screen in order to confirm all selectable game objects. Therefore, the terminal device can add interest to the game to search for a selectable game object by switching the game screen.
  • At least one first icon (C1, C2) appears and displayed in at least one of a plurality of areas, an operation for switching the areas, An input unit (12) that receives an operation for selecting a first icon, and when any of the first icons is selected in the switched area, a game corresponding to the selected first icon is played.
  • a control unit (160, 330) that controls the game system (1), wherein the control unit limits the number of the first icons to appear to an upper limit value or less.
  • the game system limits the number of first icons to the upper limit value or less, so that it is possible to prevent the number of first icons from increasing excessively and losing value to find.
  • the game system can provide the user with a new interest in searching for a first icon that is limited to an upper limit value or less from a plurality of areas.
  • the said display part switches the whole screen (for example, you may remove
  • Another aspect of the present invention is the above game system, wherein the display unit displays and displays a second icon (C3) of a different type from the first icon (C1, C2), and the control unit
  • the number of icons to appear for each type of icon is limited to an upper limit value or less.
  • the first icon below the upper limit value and the second icon below the upper limit value appear in the plurality of areas.
  • the game system 1 can provide the user with a new interest in searching for a first icon and a second icon that are limited to the upper limit value or less from a plurality of areas.
  • Another aspect of the present invention is the above game system, wherein the display unit displays and displays a second icon (C3) in at least one of the plurality of areas. Control is performed based on the number of first icons (C1, C2), the number of the second icons, and a predetermined rule, and when the second icon is selected, it corresponds to the selected second icon. Give game consideration.
  • the display unit displays and displays a second icon (C3) in at least one of the plurality of areas. Control is performed based on the number of first icons (C1, C2), the number of the second icons, and a predetermined rule, and when the second icon is selected, it corresponds to the selected second icon.
  • the user can obtain game consideration by finding and selecting the second icons.
  • items, in-game currency, cards, and the like can be acquired, so that the user does not lose interest in the game. That is, the game system can give the user a motivation to continue the game.
  • the control unit selects a specific game object and displays in advance a third icon (C4) that links to an exchange screen that can be exchanged according to consideration. Whether or not to appear in the area is controlled based on a predetermined rule.
  • the third icon may or may not appear and is not always arranged.
  • the game system can provide the user with a new interest in searching for the timing and area where the third icon appears.
  • the game object may be a card, a medal (coin), a figure, or an image representing a character or item. The character or item represented by the game object is used in the game.
  • the game object is possessed by one or a plurality of users.
  • a plurality of game objects are registered as a set of game objects such as a deck, a party, and a team.
  • the user plays a game with a set of characters or items represented by game objects for each set, or supports a set for playing games (providing skills, supporting abilities and states (improvement of ability parameters), weapons, Or provide magic).
  • Another aspect of the present invention is the above-described game system, wherein the display unit arranges a fourth icon (E111) that links to a purchase screen in which the game object (E151) can be purchased in the specific area.
  • the control unit selects a specific game object and links a third icon (C4) linked to the exchange screen (G16) that can be exchanged according to the price based on a predetermined rule. Controls whether or not to appear.
  • the display unit arranges a fourth icon (E111) that links to a purchase screen in which the game object (E151) can be purchased in the specific area.
  • the control unit selects a specific game object and links a third icon (C4) linked to the exchange screen (G16) that can be exchanged according to the price based on a predetermined rule. Controls whether or not to appear.
  • the game object is exchanged on the exchange screen with the third icon that is not always arranged. it can.
  • the game system can provide the user with a new interest such as possessing a game object that
  • Another aspect of the present invention is the above game system, wherein the display unit displays and displays a second icon (C3) in at least one of the plurality of areas.
  • a game price corresponding to the selected second icon is given, and a specific game object (E151) is selected and linked to an exchange screen (G16) that can be exchanged according to the price.
  • the third icon (C4) is controlled based on a predetermined rule to control whether or not to appear in at least one of the plurality of areas, and the third icon that appears in the area is selected, When the game consideration and the specific game object are exchanged, the exchanged specific game object is added to the user's belongings.
  • the user can possess game consideration by selecting the second icon, and can exchange it for a specific game object in accordance with the possessed game consideration. For example, even if the first icon is lost, the game system can provide the user with a new interest in selecting the second icon and exchanging it with a specific game object.
  • Another aspect of the present invention is the above game system, wherein the display unit arranges a fifth icon (E122) in the specific area, and includes a second icon in at least one of the plurality of areas.
  • An icon (C3) is displayed and displayed, and when the second icon is selected, the control unit gives a game price corresponding to the selected second icon, and the fifth area is selected in the specific area.
  • an image (G17, G17A, G17B, G18) representing a game that can be played by consuming the game consideration is displayed on the display unit.
  • the user can possess game consideration by selecting the second icon, and determines and plays a game that can be played by consuming the game consideration possessed. be able to.
  • the game system can provide the user with a new interest that a playable game can be played by selecting the second icon and consuming the game consideration even when the first icon disappears. .
  • Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the above-described game system (1).
  • control unit controls the number of the first icon or the third icon to appear according to the passage of time from a predetermined time point. For example, the control unit increases the number of first icons or third icons as the elapsed time increases, that is, as the time elapses.
  • the control unit controls an upper limit value of the number of first icons or third icons.
  • the control unit may decrease the number of first icons or third icons as the elapsed time increases, that is, as the time elapses.
  • the control unit counts the number of the first icon or the third icon. May be reduced.
  • control unit sets the total number of the first icons or the third icons to appear for all or a combination of the plurality of areas to an upper limit value or less.
  • the control unit may cause at least one of the first icon or the third icon to appear in all of the plurality of areas or all of the areas included in the combination.
  • the control unit may arrange icons linked to other screens (shop screen, trader screen, battle part selection screen, rare quest selection screen, etc.) in each area. Thereby, the game system can provide the user searching for the first icon or the third icon with an opportunity to link to each screen.
  • control unit limits the total number of the first icons or the third icons to appear for each of the areas to an upper limit value or less.
  • the control unit causes the first icon or the third icon to appear and the first icon or the third icon for each of the first icon or the third icon. Display information indicating the area where the three icons appear and the position in the area is acquired, and the display unit displays the first icon or the third icon indicated by the display information at the position of the area indicated by the display information. To display. For example, the control unit determines the first icon or the third icon to appear.
  • display information indicating the area where the first icon or the third icon appears and the position in the area is generated for each determined first icon or third icon.
  • the control unit changes the first icon or the third icon to appear, the area where the first icon or the third icon appears, and the position in the area according to the trigger for determining. That is, the game system does not cause the first icon or the third icon to appear the same every time, or does not cause the first icon or the third icon to appear in the same area or position every time.
  • the first icon or the third icon to appear is changed, or the area to appear and the position in the area are changed. Thereby, the game system can provide the user with the pleasure of searching for the various first icons or the third icon, searching for various areas, or searching for various positions.
  • control unit causes the number of the first icon or the third icon to appear in the first area, and the second icon to appear in the second area.
  • the number of the first icons or the third icons is controlled, and the display unit has a number different from the number of the first icons or the third icons that appear in the first area in the second area.
  • the first icon or the third icon is displayed.
  • the control unit determines the number of the first icon or the third icon that appears in the first area, and the number of the first icon or the third icon that appears in the second area.
  • the control unit causes the second area to have the number of the first icons or the third icons different from the number of the first icons or the third icons to appear in the first area. Can be determined.
  • the control unit includes the number of first types of first icons and the number of second types of first icons having different appearance probabilities from the first type.
  • the display unit displays the first type of first icon and the second type of first icon in different display modes. For example, the display unit displays a quest selection icon corresponding to a normal quest and a quest selection icon corresponding to a rare quest differently.
  • the said control part determines the number of icons for every kind of icon for quest selection.
  • Another aspect of the present invention is the above-described game system, wherein the display unit displays an image representing a character as the first icon, and the control unit battles each character represented by the selected image. The playable game can be played.
  • Another aspect of the present invention is the above game system, wherein the display unit displays a sixth icon (E101) linked to a communication battle screen (G8) capable of playing a communication battle game in the specific area.
  • the control unit causes at least one of the first icon or the third icon to appear in an area where the sixth icon is arranged.
  • Another aspect of the present invention is the above-described game system, wherein the display unit arranges and displays a fourth icon that links to a purchase screen on which a game object can be purchased in the specific area, and performs the control.
  • the unit causes at least one of the first icon or the third icon to appear in an area where the fourth icon is arranged.
  • the display unit includes a fifth icon linked to a selection screen for selecting a game that can be played by consuming game consideration in the specific area.
  • the control unit causes at least one of the first icon or the third icon to appear in an area where the fifth icon is arranged.
  • Another aspect of the present invention is the above-described game system, wherein the display unit consumes a game price, a first area in which a fourth icon for linking a game object to a purchase screen that can be purchased is arranged. At least a second area in which a fifth icon linked to a selection screen for selecting a playable game and a second area in which a third icon linked to a communication battle screen capable of playing a communication battle game are arranged Two of the areas are displayed.
  • the game system can provide a link to the purchase screen, the selection screen, or the communication battle screen in each area for the user who searches for the first icon or the third icon.
  • Another aspect of the present invention is the above-described game system, wherein the control unit controls the type of the first icon (C1, C2) to appear according to either or both of the area and time. . Depending on the area or time, different types of first icons appear. The user can play different types of games by finding and selecting the first icon. For example, the game system 1 can provide the user with a new interest that searches for different types of first icons according to the area or time.
  • the display unit displays and displays a second icon (C3) of a different type from the first icon (C1, C2), and the control unit
  • the number of icons to appear for each type of icon is limited to an upper limit value or less.
  • control unit controls the type of icons to appear or the number of icons for each type according to either or both of the area and time.
  • the type is, for example, a difference in link destination, and for example, the first icon (C1, C2), the second icon (C3), and the third icon (C4) are different in type.
  • At least one first icon appears in at least one of a plurality of areas and displayed, and one of the first icons is selected in the switched area
  • a control unit configured to control the game corresponding to the selected first icon so as to be playable, and the control unit limits the number of the first icons to appear to an upper limit value or less.
  • One embodiment of the present invention can be used in, for example, game machines, game machines, portable display devices such as mobile phone devices and tablet terminals, head mounted displays, server devices, integrated circuits, or programs.
  • portable display devices such as mobile phone devices and tablet terminals, head mounted displays, server devices, integrated circuits, or programs.

Landscapes

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Abstract

端末内表示部は、複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコンを出現させて表示する。端末内入力部は、エリアを切り替える操作と、第1アイコンを選択する操作と、を受け付ける。端末内制御部又はサーバ内制御部は、切り換えられたエリアにおいて第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する。端末内制御部又はサーバ内制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限する。

Description

ゲームシステム、端末装置及びプログラム
 本発明は、ゲームシステム、端末装置及びプログラムに関する。
 従来、時間経過により回復するポイントと引き換えに、ユーザがゲームをプレイすることが可能になるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014-83209号公報
 上述のようなゲームでは、ポイントが回復するまで、ゲームをプレイすることができない。そのため、時間経過に応じてポイントが回復するという仕様が、ユーザがゲームをプレイしなくなる原因の1つになっていた。従って、時間経過に応じて回復するポイントと引き換えに、又は、このようなポイントに加えて、ゲームをプレイ可能にするゲームの要素として、新たなものが望まれている。
 本発明のいくつかの態様は、新たなゲームの要素を提供することができる端末装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
 本発明の一態様は、複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコンを出現させて表示する表示部と、前記エリアを切り替える操作と、前記第1アイコンを選択する操作と、を受け付ける入力部と、切り換えられた前記エリアにおいて前記第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された前記第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する制御部と、を備え、前記制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限するゲームシステムである。
 また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
本発明の実施形態の概要を示す第1図である。 実施形態の概要を示す第2図である。 実施形態の概要を示す第3図である。 実施形態の概要を示す第4図である。 実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示す図である。 実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るゲーム画面の遷移を示す図である。 実施形態に係るゲームパート選択画面を示す図である。 実施形態に係るユーザとプレイヤキャラクタとの関係性を示す図である。 実施形態に係るミッション詳細画面を示す図である。 実施形態に係るプレイヤレベルとミッションとの関係性を示す図である。 実施形態に係るメニュー画面を示す図である。 実施形態に係る対戦パート選択画面を示す図である。 実施形態に係るショップ画面を示す図である。 実施形態に係るワールド画面を示す第1図である。 実施形態に係るワールド画面を示す第2図である。 実施形態に係るワールド画面を示す第3図である。 実施形態に係るワールド画面を示す第4図である。 実施形態に係るエリア間の関係性を示す図である。 実施形態に係るアイテム選択画面を示す図である。 実施形態に係る落し物獲得画面を示す図である。 実施形態に係るトレーダ画面を示す図である。 実施形態に係るレアクエスト選択画面を示す第1図である。 実施形態に係るレアクエスト画面を示す第2図である。 実施形態に係るレアクエスト画面を示す第3図である。 実施形態に係るレアクエストに係るクエスト確認画面を示す図である。 実施形態に係る通常クエストに係るクエスト確認画面を示す図である。 実施形態に係る報酬表示画面を示す第1図である。 実施形態に係る報酬表示画面を示す第2図である。 実施形態に係るデッキ選択画面を示す図である。 実施形態に係るクエスト結果画面を示す図である。 実施形態に係るゲーム進行画面を示す図である。 実施形態に係るカードゲームにおける1つのターンの流れを示す図である。 実施形態に係るカードデータの一例を示す図である。 実施形態に係るデッキデータの一例を示す図である。 実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。 実施形態に係る出現規則データの一例を示す図である。
 以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
 [第1の実施形態]
 〔第1の実施形態の概要〕
 本発明の第1の実施形態について説明する。
 本実施形態に係るゲームシステム1(図5)は、ゲームを提供する情報処理システムである。
 本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームであり、コンピュータによって処理されるゲームである。このゲームには、クエストという概念がある。プレイヤの目的の1つは、ゲームが提供する様々なクエストを達成することにある。
 プレイ(プレイする)とは、ユーザがゲームを進行させるための操作(以下、「ゲーム操作」と称する。)を入力して、ゲームを進行させることである。以下では、クエストの達成のために、ゲーム操作を入力することを、「クエストのプレイ(クエストをプレイする)」と称することがある。また、以下では、特に言及しない場合には、ユーザとは、ゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。
 クエストとは、1以上のゲーム目標である。ゲーム目標には、1以上の目標達成条件が予め関連付けられている。本実施形態では、クエストを構成する一部、又は、全てのゲーム目標について、目標達成条件を満たすことを、「クエストの達成(クエストが達成される)」と称することがある。また、ゲーム目標は、1以上のゲームパートに関連する。つまり、1つのクエストには、1以上のゲームパートに関する目標達成条件が関連付けられている。この場合、クエストをプレイするとは、クエストに含まれるゲーム目標のゲームパートをプレイすることである。以下では、一例として、クエストとは、対戦パートにおける所定回数の対戦のことである場合について説明する。
 クエストは、クエストを構成する少なくとも一部の目標達成条件が満たされることを以て終了することとしてもよいし、所定のクエスト終了条件が満たされることにより終了することとしてもよい。クエスト終了条件としては、時間的、空間的、数値的条件が含まれてもよい。時間的条件とは、例えば、クエストの開始から所定時間経過することであってよい。空間的条件とは、例えば、プレイヤキャラクタを所定の場所まで移動したことであってよい。数値的条件とは、例えば、後述するライフポイント等、プレイヤキャラクタの所定のパラメータの数値が所定値となることであってよい。クエストには、報酬が関連付けられており、ゲームシステム1は、クエストの達成時にユーザに報酬を付与するつまり、クエストとは、報酬を付与するためのゲームの区切りの単位である。
 報酬は、目標達成条件の種類や内容に応じて異なっていてよい。つまり、報酬は、クエストに設定されている対戦相手の種類、クエストの難易度等に応じて異なっていてよい。クエストの難易度とは、クエストに設定されている目標達成条件を満たすことの困難さ(厳しさ)の指標である。例えば、目標達成条件が対戦に勝利することである場合、クエストの難易度は、対戦相手の強さに対応していてよい。対戦相手の強さは、例えば、対戦相手の対戦における能力を表すパラメータの値や、対戦相手が対戦において利用するカードのパラメータの値、対戦相手を制御するプログラムの演算精度(例えば、人工知能の学習強度)等に応じて変動する。また、例えば、目標達成条件がゲームにおいて所定量のゲーム内通貨を取得することである場合、クエストの難易度は、ゲーム内通貨の量に対応していてよい。また、例えば、目標達成条件に制限時間が設けられている場合、クエストの難易度は、制限時間の長さに対応していてよい。
 ゲームは、他のプレイヤが操作するキャラクタとの対戦、コンピュータにより制御されるキャラクタとの対戦、アイテムの購入、アイテムの利用、所持(所有)アイテムの確認、などの複数のゲームパートから構成される。以下では、説明の便宜上、ゲームシステム1が実行する1つのゲーム制御プログラムによりコードされたゲームの全体を「1次ゲーム」と称し、1次ゲームに含まれるゲームパートを「2次ゲーム」と称する。つまり、1次ゲームは、1以上の2次ゲームを備える。また、1次ゲームと2次ゲームとを、特に区別しない場合には、単に「ゲーム」と称する。
 本実施形態では、一例として、ゲームパートとして対戦パートが含まれる場合について説明する。この対戦パートにおいて、ユーザは、例えばカードの組であるデッキを用いて、他のユーザが操作するキャラクタ、又は、コンピュータにより制御されるキャラクタと対戦することができる。対戦パートの内容については、後述する。
 カードとは、2次ゲームに用いられるゲームオブジェクトの一例である。
 ゲームオブジェクトとは、ゲームにおける概念的な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、視認可能な表示上の単位である。また、例えば、ユーザが選択可能な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、ゲームに用いられる数値、テキスト、画像、音声等のデータの区分である。つまり、ゲームオブジェクトとは、ゲームにおいて、概念的なまとまりを示すものである。
 図1~図4は、本実施形態の概要を示す図である。
 図1に示すゲーム画面G1は、ワールド画面の一例を示す。ワールド画面については、後述する。
 図1に示す例において、ワールド画面G1には、クエスト選択用アイコンC1、C2が配置されている。
 クエスト選択用アイコンとは、クエストの開始を受け付けるための操作子である。1つのクエスト選択用アイコンには、1以上のクエストが関連付けられている。ここでは、一例として、1つのクエスト選択用アイコンが1つのクエストに対応している場合について説明する。ユーザは、クエスト選択用アイコンを選択することにより、選択したアイコンに応じたクエストをプレイすることができる。
 ここで、クエストには、複数の種類がある。以下では、一例として、通常クエストと、レアクエストとの種類がある場合について説明する。通常クエストとレアクエストとでは、例えば、報酬の内容、報酬の選択方法、クエストの難易度等が異なる。例えば、レアクエストは、通常クエストに比して、相対的にクエストの難易度が高く、相対的に良い報酬が得られやすいように設定されている。相対的に良い報酬とは、例えば、相対的に数量が多いゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトに設定された価値を示すパラメータの値が相対的に高いゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトに設定された新しさ(バージョン)を示すパラメータの値が相対的に高いゲームオブジェクト等である。
 図1に示す例において、クエスト選択用アイコンC1は、通常クエストに対応するクエスト選択用アイコンである。クエスト選択用アイコンC2は、レアクエストに対応するクエスト選択用アイコンである。クエスト選択用アイコンの絵柄、表示態様(例えば、色、大きさ、形状、付加情報)は、クエストの種類、クエストの内容等に応じて異なっていてよい。例えば、通常クエストのクエスト選択用アイコンは、一律に同じ絵柄とし、レアクエストのクエスト選択用アイコンは、クエストの対戦相手を個別に示す人型の絵柄としてよい。
 本実施形態において、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンの出現を、所定の出現規則に基づいて制御する。この出現規則は、時間の経過に応じて新たに出現させるものである。新たに出現(出現する)とは、ゲーム画面に新たに配置され、表示されることである。以下では、便宜的に、クエスト選択用アイコンの出現を、「クエストの出現」と称することがある。
 ここで、出現規則の具体例について説明する。
 まず、ゲームシステム1は、所定のタイミングが到来したか否かを判定する。この所定のタイミングとは、例えば、クエスト選択用アイコンの前回の出現、又は、前回のクエストのプレイから所定時間経過したタイミングである。以下では、所定のタイミングが到来する時間間隔を、「出現時間間隔」と称することがある。所定のタイミングが到来した場合、ゲームシステム1は、所定の確率(以下、「出現確率」と称する。)で、クエスト選択用アイコンを新たに1つ出現させる。つまり、ゲームシステム1は、所定の頻度で、クエスト選択用アイコンを出現させる。このとき、ゲームシステム1は、現在出現しているクエスト選択用アイコンの数が所定の上限値(以下、「出現上限値」と称する。)に達しているか否かを判定し、現在出現しているクエスト選択用アイコンの数が出現上限値に達している場合には、クエスト選択用アイコンを新たに出現させない。出現時間間隔、出現確率、出現上限値は、クエストの種類ごとに予め定められている。例えば、レアクエストの出現頻度は、通常クエストの出現頻度よりも低く設定されてよい。出現時間間隔、出現確率は、固定であってもよいし、可変であってもよい。
 以上が、出現規則の具体例についての説明である。
 このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを時間経過に応じて出現させる。つまり、ゲームシステム1は、時間が経過するまで、選択可能となるクエストの内容を分りにくくする。従って、ゲームシステム1は、次にどのようなクエストを選択可能になるのかという点で、ユーザの興味、関心を引くことができる。
 また、ゲームシステム1は、出現上限値を設定している。この場合、ユーザがなるべく多くのクエストをプレイするには、クエスト選択用アイコンの出現数が出現上限値に達しないようにクエストをプレイすることが必要になる。換言すると、ユーザは、時間を管理し、クエストをプレイするタイミングを考慮することで、より多くのクエストをプレイすることができる。つまり、ゲームシステム1は、出現上限値を設定することにより、クエストの選択に戦略性を持たせることができるため、ユーザの興味をさらに強く引くことができる。
 また、ゲームシステム1は、クエストの種類ごとに異なる出現頻度を設定している。この場合、ユーザがなるべく多くのクエストをプレイするには、出現頻度が高いクエストからプレイすることが効果的である。他方、出現頻度が低いクエストは、相対的に難易度が高く、相対的に良い報酬が得られやすい。そのため、ユーザがなるべく良い報酬を得るには、出現頻度が低く、難易度の高いクエストからプレイすることが効果的である。つまり、ゲームシステム1は、クエストの種類ごとに異なる出現頻度を設定することにより、クエストの選択に戦略性を持たせることができるため、ユーザの興味をさらに強く引くことができる。
 図2に示すゲーム画面G2は、ワールド画面の別例を示す。ワールド画面G2には、複数のクエスト選択用アイコンC1が配置されている。また、時間表示欄E21には、次回のクエスト選択用アイコンの出現時期が示されている。
 ここで、本実施形態に係るクエスト選択用アイコンの出現規則は、アイテムやゲーム内通貨の利用に応じて変更可能である。例えば、ゲームシステム1は、アイテムやゲーム内通貨の利用に応じ、所定の期間内において、クエスト選択用アイコンの出現時間間隔や出現確率を変更してよい。また、例えば、ゲームシステム1は、アイテムやゲーム内通貨の利用に応じて、出現上限値未満の数、出現上限値の数、或いは他の所定数のクエスト選択用アイコンを、即時に出現させてもよい。また、例えば、ゲームシステム1は、アイテムやゲーム内通貨の利用に応じて、所定のクエストを選択可能にしてもよい。そして、例えば、ゲームシステム1は、アイテムやゲーム内通貨の利用に応じて、ユーザがクエストを選択しやすくしてよい。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが所望するクエストを選択しやすくすることができる。
 アイテムとは、利用に応じて、1次ゲーム、2次ゲームの進行に所定の効果をもたらすゲームオブジェクトである。つまり、アイテムの利用とは、アイテムに関連付けられている所定の効果を発揮させることである。アイテムの効果は、ユーザにとって有利なものであってもよいし、不利なものであってもよい。
 ゲーム内通貨とは、アイテム、カード、デッキ、プレイヤキャラクタ等の他のゲームオブジェクトとの交換に用いられるゲームオブジェクトである。ゲーム内通貨の利用とは、他のゲームオブジェクトを所持するために、ゲーム内通貨を消費することである。
 以下では、一例として、アイテムやゲーム内通貨は、利用により消費されるものとして説明する。この場合、アイテムやゲーム内通貨の利用とは、アイテムやゲーム内通貨を消費することに応じて所定の処理を実行することでもある。ただし、アイテムは、利用により消費されない場合があってもよい。
 図3に示すゲーム画面G3は、ワールド画面の別例を示す。ワールド画面G3には、プレイヤレベル表示欄L1が設けられている。
 プレイヤレベル表示欄L1とは、プレイヤレベルを示す欄である。プレイヤレベルとは、ユーザのゲームへの習熟度等のユーザのゲームの進捗を示す指標の例である。ワールド画面G3の例では、プレイヤレベルをステージ(STAGE)と表現している。なお、プレイヤレベル表示欄L1は、後述するミッション詳細画面G6を表示させるための操作子として機能してもよい。
 ここで、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザが選択可能なクエストやクエスト選択用アイコンの出現規則を、プレイヤレベルに応じて変更する。例えば、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンに対応するクエストの難易度や種類を、プレイヤレベルに応じて変更してよい。また、例えば、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンの出現上限値を、プレイヤレベルに応じて変更してもよい。また、例えば、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンの出現頻度を、プレイヤレベルに応じて変更してもよい。そして、例えば、ゲームシステム1は、プレイヤレベルの向上に応じて、ユーザがクエストを選択しやすくしてよい。この場合、ユーザは、プレイヤレベルを向上させることにより、所望のクエストを選択しやすくなる。従って、ゲームシステム1は、ユーザにゲームを続けさせる動機を与えることができる。
 図4に示すゲーム画面G4は、ワールド画面の別例を示す。ワールド画面G4には、落し物アイコンC3と、トレーダアイコンC4と、ショップアイコンE111とが配置されている。
 落し物アイコンとは、アイテム、ゲーム内通貨、カード等のゲームオブジェクトを示す画像である。ユーザにより落し物アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、選択された落し物アイコンに対応するアイテム、ゲーム内通貨、カード等をユーザに付与する。
 トレーダアイコンとは、選択に応じてショップパートを開始するための画像である。
 ショップアイコンとは、選択に応じてショップパートを開始するための画像である。
 ショップパートとは、カード、デッキ、コマンド、プレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトを、所定の対価と引き換えにユーザが利用可能とする機能を提供するゲームパートである。つまり、ショップパートでは、ユーザは、ゲームオブジェクトを、購入したり、交換したりすることができる。ショップアイコンは、ゲーム内の仮想空間の特定の位置に常時配置されているのに対して、トレーダアイコンは、常時配置されるわけではない点が異なる。また、ショップアイコンとトレーダアイコンとは、それぞれ対応するショップ機能において提供する商品の品揃え、購入(交換)時に対価として消費されるゲームオブジェクト等が異なっていてもよい。
 ここで、本実施形態に係るゲームシステム1は、ワールド画面G4に示すように、クエスト選択用アイコンと同様に、落し物アイコンを出現させる。そして、ユーザは、落し物アイコンを選択することによりアイテム、ゲーム内通貨、カード等を獲得することができるため、ユーザは、クエスト選択用アイコンが出現していない場合であっても、ゲームへの関心を失うことがない。つまり、ゲームシステム1は、ユーザにゲームを続けさせる動機を与えることができる。
 以下では、クエスト選択用アイコン、落し物アイコン、トレーダアイコンを、出現制御アイコンと総称することがある。
 また、本実施形態に係るゲームシステム1は、出現制御アイコンが配置される画面に、ショップアイコン等の他の機能を開始するための画像に配置する。つまり、ユーザは、出現制御アイコンを探している間に、ショップアイコンを確認することになる。従って、ゲームシステム1は、他のゲームパートにユーザを誘導することができる。
 以上が、本実施形態の概要についての説明である。
 〔ゲームシステム1の構成〕
 次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
 図5は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
 ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、10-3、…と、サーバ装置30とを備える。以下では、複数の端末装置10-1、10-2、10-3、…を区別しない場合には、単に端末装置10と総称する。端末装置10とサーバ装置30とは、それぞれネットワークNWに通信可能に接続され、互いに情報を送受信することができる。
 端末装置10は、コンピュータシステムを備える電子機器である。例えば、端末装置10は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA、Personal Digital Assistant)、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機等であってよい。ユーザは、端末装置10を用いて1次ゲーム、2次ゲームをプレイする。
 サーバ装置30は、コンピュータシステムを備える電子機器である。
 端末装置10とサーバ装置30とは、対として機能するゲーム制御プログラムを実行する。以下では、端末装置10において実行されるゲーム制御プログラムを「端末内ゲーム制御プログラム」と称し、サーバ装置30において実行されるゲーム制御プログラムを「サーバ内ゲーム制御プログラム」と称する。また、端末内ゲーム制御プログラムと、サーバ内ゲーム制御プログラムとを区別しない場合には、単に「ゲーム制御プログラム」と称する。例えば、サーバ装置30は、端末内ゲーム制御プログラムを、端末装置10に対して送信可能である。
 端末内ゲーム制御プログラムとサーバ内ゲーム制御プログラムとの実行に必要なデータは、その全てが端末装置10とサーバ装置30との両方又はいずれかに記憶されてもよいし、一部が端末装置10とサーバ装置30とに記憶されてもよい。また、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータの全て又は一部は、他のサーバ装置に記憶されていてもよい。以下では、一例として、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータのうちの主要な部分が、サーバ装置30に記憶されている場合について説明する。
 以上が、ゲームシステム1の構成についての説明である。
 〔コンピュータシステムの構成〕
 次に、端末装置10、サーバ装置30が備えるコンピュータシステム90について説明する。
 図6は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
 コンピュータシステム90は、例えば、通信部91と、入力部92と、表示部93と、記憶部95と、CPU(Central Processing Unit)96と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
 通信部91は、通信用IC等の通信用モジュールであり、ネットワークNWを介して、他の装置と通信を行う。
 入力部92は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部92は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部93)と一体に構成されてもよい。
 表示部93は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。
 音声再生部94は、セリフ、バックミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ等を含んで構成される。
 記憶部95は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、端末装置10、サーバ装置30が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部95は、端末装置10、サーバ装置30に内蔵されるものに限らず、USB(Universal Seriul Bus)等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
 CPU96は、記憶部95に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム90が備える各構成を制御する。
 なお、コンピュータシステム90は、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
 以上が、コンピュータシステム90についての説明である。
 [端末装置10の構成]
 次に、端末装置10の構成について説明する。
 図7は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
 端末装置10は、端末内通信部11と、端末内入力部12と、端末内表示部13と、端末内音声再生部14と、端末内記憶部15と、端末内制御部160と、を備える。
 端末内通信部11は、ネットワークNWに接続し、サーバ装置30と通信する。
 端末内入力部12は、ユーザによる操作を受け付ける。以下では、一例として、端末内入力部12は、タッチパネルとして、端末内表示部13と一体に構成される場合について説明する。この場合、ユーザは、端末内表示部13の表示面において、ゲーム画面に配置された操作子の位置に、指やスタイラスペンを接触させることにより操作子を選択することができる。この他にも、端末内表示部13の表示面に指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせる、いわゆるフリック(スワイプ)操作や、同じ位置に接触させ続ける長押し操作等、任意の操作入力が可能である。
 端末内表示部13は、ゲーム画面を表示する。
 ゲーム画面とは、ユーザに対して、ゲームの進行状況、ゲーム結果等の情報を通知する画像である。また、ゲーム画面とは、ユーザによるゲーム操作を受け付けたり、ゲーム操作を案内したりするための画像である。つまり、ゲーム画面とは、ユーザインターフェースの一例である。例えば、ユーザは、ゲーム画面に配置される各種ボタンやアイコン等の操作子を、端末内表示部13に対する操作を介して選択することができる。
 なお、本実施形態では、1つの端末内表示部13において、同時に表示される1組の画像情報を、「画面」と称することがある。画面は、1つの画像から構成されてもよいし、複数の画像を並べたり、重ね合わせたりして構成されてもよい。また、画面には、テキストが含まれてもよい。画面は、テキストのみから構成されてもよい。
 端末内音声再生部14は、ゲーム音声を再生する。
 端末内記憶部15は、端末内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。
 端末内制御部160は、端末装置10が備える各構成を制御する。端末内制御部160は、例えば端末装置10が備えるCPUが、端末内記憶部15に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、端末内制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
 端末内制御部160は、端末内データ管理部161と、端末内ゲーム処理部162と、端末内画面生成部163と、端末内出力制御部164と、を備える。
 端末内データ管理部161は、データを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、端末内記憶部15へのデータの書き込み、端末内記憶部15からのデータの読み出しを制御することを含む。端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162、端末内画面生成部163、端末内出力制御部164に対して、サーバ装置30から取得したデータや端末内記憶部15から読み出したデータを出力する。また、端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、端末内記憶部15に書き込んだりする。
 端末内ゲーム処理部162は、ゲームを実行するための制御を行う。端末内ゲーム処理部162は、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、サーバ装置30において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、端末内ゲーム処理部162は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、サーバ装置30において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。
 端末内画面生成部163は、ゲーム画面を生成する。端末内画面生成部163は、生成したゲーム画面の画像データを、端末内出力制御部164に出力する。
 端末内出力制御部164は、画像の表示や音声の再生等の出力を制御する。例えば、端末内出力制御部164は、端末内画面生成部163から取得した画像データを、端末内表示部13に出力し、ゲーム画面を表示させる。
 以上が、端末装置10の構成についての説明である。
 [サーバ装置30の構成]
 次に、サーバ装置30の構成について説明する。
 図8は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
 サーバ装置30は、サーバ内通信部31と、サーバ内記憶部32と、サーバ内制御部330と、を備える。
 サーバ内通信部31は、ネットワークNWに接続し、端末装置10と通信する。
 サーバ内記憶部32は、サーバ内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。サーバ内記憶部32は、ユーザデータ記憶部321と、カードデータ記憶部322と、ゲーム状況データ記憶部323と、を備える。
 ユーザデータ記憶部321は、ユーザデータを記憶する。ユーザデータとは、ユーザに特有の情報を記述したデータである。ユーザデータには、例えばプレイヤレベル、ユーザ名、フレンドユーザ、ゲーム内通貨の量、所持アイテム等の情報が、プレイヤID(IDentifier)に関連付けて記述される。プレイヤIDとは、ユーザを識別する情報である。本実施形態では、プレイヤIDに関連付けることを、「ユーザに関連付ける」と称することがある。また、本実施形態では、ユーザIDに関連付けられた情報を指す場合に、「ユーザの」と表現することがある。本実施形態において、所持とは、ゲームオブジェクトがユーザに関連付けられていることをいう。例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの識別情報と、ユーザのプレイヤIDとが関連付けられている。また、例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの数(量)と、ユーザのプレイヤIDとが関連付けられている。このとき、ユーザはゲームオブジェクトを所持しており、ゲームオブジェクトはユーザの所持物である。ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトを利用することができる。上述したようにゲームオブジェクトは、利用により消費される場合がある。この場合、ゲームシステム1は、プレイヤIDに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、消費される量のゲームオブジェクトについて、プレイヤIDとの関連付けを解除する。
 カードデータ記憶部322は、カードデータを記憶する。カードデータとは、カードの情報を記述したデータである。カードデータには、例えば、カード名、種別、レベル、攻撃力、守備力、概要、効果、バージョン、画像等のカードに関する情報が、カードIDに関連付けて記述される。
 ゲーム状況データ記憶部323は、ゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データとは、ユーザがプレイするカードゲームのゲーム状況を記述したデータである。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況データには、カードの配置に関する情報と、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報とが記述される。
 サーバ内制御部330、サーバ装置30が備える各構成を制御する。サーバ内制御部330は、例えば端末装置10が備えるCPUが、サーバ内記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、サーバ内制御部330の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
 サーバ内制御部330は、サーバ内データ管理部331と、サーバ内ゲーム処理部332と、を備える。
 サーバ内データ管理部331は、サーバ装置30の処理に関するデータを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、サーバ内記憶部32へのデータの書き込み、サーバ内記憶部32からのデータの読み出しを制御することを含む。サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332に対して、端末装置10から取得したデータやサーバ内記憶部32から読み出したデータを出力する。また、サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、サーバ内記憶部32に書き込んだりする。
 サーバ内ゲーム処理部332は、ゲームを実行するための制御を行う。サーバ内ゲーム処理部332は、自装置において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、端末装置10において1次ゲーム、2次ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。
 また、サーバ内ゲーム処理部332は、ユーザ同士のマッチング等の処理を行う。 
 上述したように、本実施形態では、一例として、サーバ装置30において実質的なゲームの処理を行う。この場合、端末装置10は、ユーザからゲーム操作を受け付けると、ゲーム操作の内容を、サーバ装置30に通知する。サーバ装置30は、端末装置10から通知されたゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための処理を実行する。このとき、サーバ装置30は、必要に応じて、各種データを更新する。サーバ装置30は、処理結果を端末装置10に通知する。そして、端末装置10は、サーバ装置30から通知された処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。これにより、ゲームシステム1は、操作内容に応じてゲーム画面を更新したり、音声を再生したりすることができる。
 ここで、端末装置10の端末内ゲーム処理部162とサーバ装置30のサーバ内ゲーム処理部332との少なくともいずれかが行うゲームを進行させるための処理の具体例について説明する。ここでは、一例として、サーバ内ゲーム処理部332がゲームを進行させるための主要な処理を実行する場合について説明する。
 例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、クエスト選択用アイコンをゲーム画面に出現させる処理を実行する。サーバ内ゲーム処理部332は、所定の頻度で、クエスト選択用アイコンを出現させるか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部332は、例えば、各ワールド画面の全体において、選択可能なクエスト選択用アイコンの総数が出現上限値未満であるか否かを判定し、出現上限値未満である場合に、クエスト選択用アイコンを所定の確率で出現させる。ここで、選択可能とは、クエスト選択用アイコン等の画像が、ユーザの選択を受け付ける状態でゲーム画面に配置されていることをいう。例えば、クエスト選択用アイコン等の画像は、ゲーム画面に新たに配置されることにより選択可能とされてよい。また、例えば、ゲーム画面に予め配置されていたクエスト選択用アイコン等の画像に対する選択を受け付けない状態から、受け付ける状態に変更することにより、選択可能とされてもよい。サーバ内ゲーム処理部332は、クエスト選択用アイコンを出現させる場合には、出現させるクエスト選択用アイコンと出現位置とを決定し、ゲーム画面に配置する。
 また、例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、クエスト選択用アイコンがユーザにより選択されると、クエストを開始する。クエストを開始するとは、クエストに設定されている目標達成条件が満たされたか否かの判定やクエスト終了条件が満たされたか否かの判定を開始することである。サーバ内ゲーム処理部332は、クエストに対戦が含まれる場合には、対戦のための処理を実行する。サーバ内ゲーム処理部332は、対戦の経過や対戦の結果により、目標達成条件及びクエスト終了条件の一部又は全てが満たされたか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部332は、クエストの終了において、クエストが達成されている場合には、達成されたクエストに応じた所定の報酬を、ユーザに関連付けて記憶させる。つまり、サーバ内ゲーム処理部332は、報酬を、ユーザの所有物として記憶させる。なお、サーバ内ゲーム処理部332は、報酬を、カード、アイテム、ゲーム内通貨等の複数の所定のゲームオブジェクトの中から抽選により決定してよいし、抽選せずに決定してもよい。
 以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
 [ゲーム画面]
 次に、ゲームシステム1において提供されるゲーム画面について説明する。
 図9は、本実施形態に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
 図9に示す例において、楕円は、ゲーム画面、又は、ゲーム画面に配置された操作子を示す。また、機能的に関連する複数のゲーム画面、画像を矩形や角丸矩形により示す。矢印は、一方のゲーム画面から他方のゲーム画面へと遷移可能であることを示す。なお、図9に示すゲーム画面の遷移は一例であり、任意の変更が行われてよい。例えば、各ゲーム画面の間に任意のゲーム画面が挿入されてもよいし、任意のゲーム画面が省略されてもよい。また、任意のゲーム画面から別の他のゲーム画面に遷移可能としてもよい。また、ゲーム画面の遷移の方向は、一方向に制限されてもよいし、可逆的であってもよい。
 [ゲーム画面:パート選択画面]
 次に、ゲーム画面の例について順に説明する。
 まず、ホーム画面について説明する。
 図10は、ホーム画面を示す図である。
 ホーム画面とは、ゲームパートの選択を受け付けるための画面である。ホーム画面G5は、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面である。ただし、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面は、他の任意のゲーム画面であってもよい。また、ホーム画面には、例えば、ミッション詳細画面、メニュー画面、対戦パート選択画面、ショップ画面、ワールド画面等から遷移可能である。
 図10に示す例において、ホーム画面G5には、操作対象として選択中のプレイヤキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」と称する。)と、プレイに用いる対象として選択中のデッキとが表示されている。また、ホーム画面には、4つのパート選択ボタンE51~E54と、ミッション表示ボタンM1と、メニュー表示ボタンM2と、が設けられている。
 ミッション表示ボタンとは、ミッション詳細画面を表示させるための操作子である。
 メニュー表示ボタンとは、メニュー画面を表示させるための操作子である。
 パート選択ボタンとは、ゲームパートの選択を受け付けるための操作子である。1つのパート選択ボタンは、1つのゲームパートに関連付けられている。例えば、図10に示す例において、パート選択ボタンE51~E54は、それぞれ、ワールドパート、通信対戦パート、ショップパート、プレイヤキャラクタ変更パートに対応している。
 ワールドパートは、出現制御アイコンが配置されるマップを散策する機能を提供する。
 通信対戦パートは、サーバ装置30に接続する他の端末装置10のユーザと、対戦する機能を提供する。
 プレイヤキャラクタ変更パートは、プレイヤキャラクタを変更する機能を提供する。
 ユーザがゲームパート選択ボタンを選択すると、ゲームシステム1は、ゲーム画面を、選択されたパート選択ボタンに応じたゲームパートに遷移させる。例えば、図10に示す例において、パート選択ボタンE51が選択されると、ワールド画面G1~G4、G101~G13のうちの少なくともいずれかが表示される。また、例えば、パート選択ボタンE52が選択されると、通信対戦パート選択画面G8が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE53が選択されると、ショップ画面G9が表示される。また、例えば、パート選択ボタンE54が選択されると、プレイヤキャラクタ変更画面が表示される。
 プレイヤキャラクタ変更画面とは、プレイヤキャラクタを変更するための画面である。
 プレイヤキャラクタとは、ゲーム内において、仮想的にユーザの分身として動作するキャラクタであり、いわゆるアバターである。本実施形態では、ユーザは、複数のプレイヤキャラクタを切り替えてプレイすることができる。
 図11は、ユーザとプレイヤキャラクタとの関係性を示す図である。
 図11に示す例において、ユーザは、3つのプレイヤキャラクタ「A」~「C」を操作対象とすることができる。各プレイヤキャラクタ「A」~「C」には、異なるストーリー(ゲーム展開)が用意されており、ユーザは、プレイヤキャラクタごとに独立してゲームを進行させることができる。なお、各プレイヤキャラクタ「A」~「C」のゲームの進行
は、それぞれ完全に独立していてもよいし、互いに影響し合ってもよい。
 各プレイヤキャラクタ「A」~「C」には、キャラクタレベル、キャラクタパラメータ等のプレイヤキャラクタに固有の属性が設定されてよい。キャラクタレベルとは、プレイヤキャラクタの成長の程度を示す指標の例である。キャラクタレベルは、プレイヤIDと関連付けられることにより、ユーザごとに管理される情報である。キャラクタパラメータとは、プレイヤキャラクタの特性を示す指標の例である。操作キャラクタと、操作対象として選択されていないプレイヤキャラクタとは、識別可能に管理されている。ユーザは、ゲームを進行させることにより、操作キャラクタのキャラクタレベル、キャラクタパラメータ等の数値を変化させることができる。
 また、図11に示す例では、カードは、ユーザに関連付けられている。また、デッキは、プレイヤキャラクタ「A」~「C」に関連付けられている。例えば、プレイヤキャラクタ「A」には、所持デッキとして、デッキ「P」~「R」が関連付けられている。デッキ「P」~「R」は、いずれも、ユーザの所持カードの中から選択されたカードにより構成される。ユーザは、プレイヤキャラクタ「A」を操作対象として選択している場合には、対戦パートでの対戦においてデッキ「P」~「R」を用いることができる。
 なお、上述したユーザ、プレイヤキャラクタへの情報の関連付けは、任意に変更されてよい。例えば、カードは、ユーザではなくプレイヤキャラクタに関連付けられてもよい。具体的には、ゲームシステム1は、カードがプレイヤキャラクタに関連付けられている場合に、ユーザが、操作キャラクタに関連付けられているカードを所持カードとして利用して、ゲームをプレイできるようにしてもよい。また、例えば、デッキは、プレイヤキャラクタではなくユーザに関連付けられてもよい。つまり、ゲームシステム1は、ユーザがゲームのプレイに用いるデッキを、操作キャラクタに関わらず、選択可能としてもよい。
 以上が、ホーム画面についての説明である。
 [ゲーム画面:ミッション詳細画面]
 次に、ミッション詳細画面について説明する。
 図12は、ミッション詳細画面を示す図である。
 ミッション詳細画面とは、ミッションの詳細を表示するための画面である。ミッション詳細画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
 図12に示す例において、ミッション詳細画面G6には、プレイヤレベル表示欄L1と、ミッション達成率表示欄E61と、ミッション内容表示欄E62と、切替タブE63と、バックボタンB1と、が設けられている。
 ここで、ミッションについて説明する。
 ミッション(課題)とは、ゲームにおいて、特定のパラメータを変動させたり、特定のゲームオブジェクトやゲームパートを利用可能としたりするための条件である。ミッションとしては、例えば、対戦結果、対戦状況、アイテムの利用状況、コマンドの利用状況、ゲームパートの利用状況、ゲーム内通貨の量、他のミッションの達成状況、カードの利用状況、カードの取得状況、プレイヤキャラクタのキャラクタレベル等、任意のゲームオブジェクトやゲームパートに関する条件を適用可能である。ミッションには、複数の種類があってよい。例えば、ミッションには、日替わりのミッション、週替わりのミッション、プレイヤレベルに応じたミッション、ストーリーの進行に応じたミッション等の種類があってよい。ミッションは、定められた条件が満たされると達成となる。
 ここでは、プレイヤレベルに応じたミッションを、「ステージミッション」と称する。
 図13は、プレイヤレベルとステージミッションとの関係性を示す図である。
 図13に示す例では、プレイヤレベル(ステージ)ごとに、1以上のステージミッションが予め定められている。ステージミッションが達成されると、アイテム、ゲーム内通貨、カード、デッキ等の所定のゲームオブジェクトが、報酬としてユーザに付与される。報酬を付与する、とは、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザに関連付けることである。つまり、報酬を付与するとは、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザが利用可能にすることである。例えば、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザの所持物として追加することにより、報酬を付与する。プレイヤレベルごとのステージミッションが全て達成されると、ゲームシステム1は、プレイヤレベルを増加させる。
 プレイヤレベルには、クエストの出現規則に関連する情報等が関連付けられている。例えば、プレイヤレベルには、クエストの難易度、出現時間間隔、出現確率、出現上限値等が関連付けられていてよい。これにより、例えば、ゲームシステム1は、プレイヤレベルが増加した場合に、クエストの難易度を上昇させたり、クエストの種類を増やしたり、全てのクエスト選択用アイコンの出現頻度を上昇させたり、特定のクエスト選択用アイコンの出現頻度を上昇させたり、クエスト選択用アイコンの出現上限値を増加させたりすることができる。これによりユーザは、プレイヤレベルを増加させれば、所望のクエストを選択しやすくなる。従って、ゲームシステム1は、ユーザにプレイヤレベルを増加させようとする動機付けを与え、ゲームをプレイする意欲を促進することができる。
 なお、プレイヤレベルには、クエストの出現規則に関連する情報以外他にも任意のゲームオブジェクトやゲームパートが関連付けられてよい。例えば、プレイヤレベルには、特定のゲームパートの利用許可、保存可能なデッキの数の上限値、所持可能なカードの数の上限値等が関連付けられてよい。これにより、例えば、ゲームシステム1は、プレイヤレベルが増加した場合に、特定のゲームパートを利用可能にしたり、より多くのデッキを保存可能にしたり、より多くのカードを保存可能にしたりすることができる。従って、ゲームシステム1は、ユーザにプレイヤレベルを増加させようとする動機付けを与え、ゲームをプレイする意欲を促進することができる。なお、プレイヤレベルの増加に応じて利用可能になるゲームオブジェクトやゲームパートの内容は、利用可能になる前の時点で確認可能としてもよいし、確認不能としてもよい。例えば、ショップパートを、所定のプレイヤレベルで利用可能とする場合、ゲームシステム1は、所定のプレイヤレベルに到達する前からショップアイコンを配置しておいてもよいし、所定のプレイヤレベルに到達したときにショップアイコンを新規に出現させてもよい。事前にショップアイコンを配置しておく場合、ゲームシステム1は、所定のプレイヤレベルに到達するまでは、ショップアイコンに対する操作を受け付けないこととしてよい。
 また、ゲームシステム1は、プレイヤレベルを増加させるときに、出現制御アイコンの出現状況を変化させてもよい。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤレベルを増加させるとともに、出現制御アイコンの全部又は一部を、出現上限値の数、出現させてよい。このとき、プレイヤレベルの増加前に、既に出現していた出現制御アイコンについては、消去してもよいし、残してもよい。これにより、プレイヤレベルの増加前に出現している出現制御アイコンが少ない程、プレイヤレベルの増加時には多くの出現制御アイコンを新たに出現させることができる。つまり、ユーザがより多くのクエストをプレイするには、プレイヤレベルの増加時に、出現制御アイコンの出現数が少なくなるように頻繁にクエストをプレイすることが効果的になる。従って、ゲームシステム1は、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができる。また、ユーザは、より多くの所望のクエストをプレイするためには、プレイヤレベルの増加のタイミングを鑑みて、プレイするクエストを選択することが効果的になる。従って、ゲームシステム1は、プレイするクエストの選択に戦略性を持たせることができるため、ユーザの興味をさらに強く引くことができる。
 以上が、ミッションについての説明である。
 ミッション詳細画面の説明を続ける。
 ミッション達成率表示欄とは、現在のプレイヤレベルにおける全ステージミッションのうち、達成されたミッションの割合を示す欄である。
 切替タブとは、表示するミッションの種類を変更するための操作子である。図12に示す例では、切替タブE63は、ステージミッションと、利用可能なプレイヤキャラクタを増やすためのキャラゲットミッションとを切り替え可能である。
 ミッション内容表示欄とは、切替タブにおいて選択されているミッションの内容と、ミッション達成時の報酬の内容と、を示す欄である。
 バックボタンとは、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。
 以上が、ミッション詳細画面についての説明である。
 [ゲーム画面:メニュー画面]
 次に、メニュー画面について説明する。
 図14は、メニュー画面を示す図である。
 メニュー画面とは、副次的な機能であるサブメニューの選択を受け付ける画面である。メニュー画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
 図14に示す例において、メニュー画面G7には、ユーザ情報表示欄E71と、第1ゲーム内通貨量表示欄V1と、第2ゲーム内通貨量表示欄V2と、メモボタンE72と、複数のサブメニュー選択ボタンE73と、が設けられている。
 ユーザ情報表示欄は、ユーザの識別情報を表示する欄である。図14に示す例では、ゲームシステム1は、ユーザ情報表示欄E71において、プレイヤIDと、ユーザ名とを表示している。
 第1ゲーム内通貨量表示欄は、第1ゲーム内通貨の量を表示する。
 第2ゲーム内通貨量表示欄は、第2ゲーム内通貨の量を表示する。
 ここで、本実施形態では、ゲーム内通貨には、第1ゲーム内通貨と、第2ゲーム内通貨との2種類がある。第1ゲーム内通貨は、主にユーザが現実の通貨を用いて購入することにより取得可能な通貨である。第2ゲーム内通貨は、主にゲームの進行に応じて取得可能な通貨である。ただし、ゲーム内通貨の取得方法は、任意であってよい。
 メモボタンとは、メモ機能を提供するための操作子である。メモ機能とは、ユーザの所望の任意の文字列を、参照可能に記憶する機能である。メモボタンを選択されると、ゲームシステム1は、任意のテキストの入力を受け付ける。ゲームシステム1は、入力されたテキストのデータを記憶する。
 サブメニュー選択ボタンとは、サブメニューの選択を受け付ける操作子である。例えば、図14に示す例では、サブメニュー選択ボタンE73として、ユーザのフレンドを表示するためのフレンド表示ボタン、ユーザの所持アイテムを表示するためのアイテム表示ボタン、ゲーム画面の見栄えを変更するためのきせかえボタン、デッキを編集するためのデッキ編集ボタン、ユーザの所持カードを表示するためのカード図鑑ボタン、ゲームの設定を変更するための設定ボタン、別のゲームからのデータの引継ぎを行うためのデータ引継ぎボタン、ゲームの進行状況を表示する実績ボタン、ヘルプ等を表示するためのヘルプ・その他ボタンが配置されている。
 以上が、メニュー画面についての説明である。
 [ゲーム画面:通信対戦パート選択画面]
 次に、通信対戦パート選択画面について説明する。
 図15は、通信対戦パート選択画面を示す図である。
 通信対戦パート選択画面とは、通信対戦パートの選択を受け付けるための画面である。通信対戦パート選択画面には、例えば、パート選択画面、ワールド選択画面から遷移可能である。
 図15に示す通信対戦パート選択画面G8には、オンライン対戦選択ボタンE81と、フレンド対戦ボタンE82とが配置されている。
 オンライン対戦選択ボタンとは、オンライン対戦パートを開始するための操作子である。
 フレンド対戦ボタンとは、フレンド対戦パートを開始するための操作子である。
 ここで、本実施形態において、通信対戦パートには、オンライン対戦パートと、フレンド対戦パートとの2種類がある。
 オンライン対戦パートとは、サーバ装置30に接続している他の端末装置10のユーザのうち、無作為に抽出されたユーザと、対戦するゲームパートである。
 フレンド対戦パートとは、サーバ装置30に接続している他の端末装置10のユーザのうち、自装置のユーザとフレンドの関係にあるユーザと、メ対戦するゲームパートである。
 フレンドとは、例えば、互いに関連付けられた2人のユーザの関係のことである。以下では、フレンドとして、2つのユーザを関連付けて管理することを「フレンド登録」と称することがある。フレンド登録は、任意の方法、タイミングにより行われてよい。例えば、フレンド登録では、一方のユーザから、他方のユーザにフレンド登録の申請を行う。そして、申請を受け付けたユーザが登録を承認した場合に、2人のユーザのプレイヤIDを関連付けて、各ユーザのユーザデータに記憶させる。フレンド登録の申請は、例えば、メニュー画面から登録を希望するユーザのプレイヤIDを入力することにより可能としてもよいし、オンライン対戦パートによるプレイの後に、対戦相手のユーザに申請可能としてもよい。
 以上が、通信対戦パート選択画面についての説明である。
 [ゲーム画面:ショップ画面]
 次に、ショップ画面について説明する。
 図16は、ショップ画面を示す図である。
 ショップ画面とは、ショップパートにおけるゲーム画面である。ショップ画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
 図16に示す例において、ショップ画面G9には、複数の商品アイコンE91、E92、…と、商品価格表示欄E93と、利用規約ボタンE94と、購入履歴ボタンE95とが設けられている。
 商品アイコンとは、商品の概要を示すとともに、商品の購入を受け付ける操作子である。商品アイコンにより選択可能な商品は、例えば、フリック操作により切り換えることができる。商品の例としては、例えば、カード、デッキ、アイテム、コマンド、プレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトがある。商品は、複数のゲームオブジェクトを組み合わせたものであってもよい。1つの商品を構成するゲームオブジェクトの数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、商品は、特定の属性のカードを組み合わせたパッケージ等であってもよい。また、商品の内容は、実際に購入されるまで確定していなくてもよい。例えば、商品の内容は、購入時に、特定の属性のカードの中から抽選して決定されてもよい。
 商品価格表示欄とは、商品の価格を、第1ゲーム内通貨により表示する。商品の価格が無料である場合、商品価格表示欄は、設けられなくてもよい。
 商品の品揃えや商品の価格は、プレイヤレベル等のゲーム内のパラメータに応じて変更されてもよいし、現実世界の時刻(例えば、協定世界時、グリニッジ標準時)や端末装置10の位置等のゲームとは無関係な情報に応じて変更されてもよい。
 利用規約ボタンE94とは、商品の購入において、ゲームの提供元とユーザとの間で交わされる契約の内容や注意を表示させるための操作子である。
 購入履歴ボタンE95とは、商品の購入履歴を表示させるための操作子である。
 以上が、ショップ画面についての説明である。
 [ゲーム画面:ワールド画面]
 次に、ワールド画面について説明する。
 図17~図20は、ワールド画面を示す図である。
 ワールド画面とは、ワールドパートにおけるゲーム画面である。ワールド画面には、例えば、ホーム画面、ミッション詳細画面、メニュー画面、通信対戦パート選択画面、アイテム選択画面、レアクエスト選択画面、クエスト詳細画面、クエスト結果画面等から遷移可能である。
 図17~図20に示す例において、ワールド画面G10~G13には、ホームボタンHが設けられている。
 ホームボタンH1とは、パート選択画面に表示を遷移させるための操作子である。
 また、ワールド画面G10~G13は、異なるエリアに対応する。また、ワールド画面G10~G13には、ホーム画面G5に遷移させるためのホームボタンH1が配置されている。
 エリアとは、ゲームにおける仮想的な地域である。
 図21は、エリア間の関係性を示す図である。
 本実施形態では、仮想空間全体を「ワールド」と称す。図21に示す例において、ワールドW1内には、第1シティW11と第2シティW12との2つのシティが設けられている。第1シティW11には、互いに隣接する4つのエリアA1~A4が設けられている。第2シティW12には、互いに隣接する4つのエリアA5~A8が設けられている。ワールドパートでは、これら複数のエリアのうち、1つのエリアに対応するワールド画面が表示される。エリア間の移動は、例えば、フリック操作により行うことができる。ユーザによりエリアの移動が指示されると、ワールド画面が、移動先のエリアに対応するものに切り替えられる。
 各エリアには、他のゲームパートに関連付けられたゲームオブジェクトが仮想的な建物として配置されている。ユーザは、ワールド画面を介して、これらのゲームオブジェクトを選択することにより、選択したオブジェクトに応じたゲームパートを利用することができる。例えば、ワールド画面G10~G13には、それぞれ、センターアイコンE101、ショップアイコンE111、アイテム利用アイコンE121、ゲートアイコンE122、ホールアイコンE131が表示されている。センターアイコンE101は、通信対戦パート選択画面G8に関連付けられている。ショップアイコンE111は、ショップ画面G9に関連付けられている。アイテム利用アイコンE121は、アイテム選択画面G14に関連付けられている。ゲートアイコンE122は、レアクエスト選択画面G17、G17A、G17Bに関連付けられている。ホールアイコンE131は、後述するお使いパートに関連付けられている。また、図示しないが、第1シティW11のエリアA4と第2シティのエリアA6には、互いのエリアを関連付けるゲームオブジェクトが設けられている。つまり、ユーザは、このゲームオブジェクトをを操作することにより、別のシティに移動することができる。
 また、ゲームシステム1は、ワールド画面に、クエスト選択用アイコン、トレーダアイコン、落し物アイコン等を出現させる。例えば、図17に示す例において、ワールド画面G10には、通常クエストのクエスト選択用アイコンC1と、レアクエストのクエスト選択用アイコンC2と、落し物アイコンC3と、トレーダアイコンC4と、が配置されている。このように、ゲームシステム1は、1つのゲーム画面に複数の出現制御アイコンを同時に表示させてよい。1つのゲーム画面に複数の出現制御アイコンを同時に表示させる場合、ゲームシステム1は、複数の出現制御アイコンを並べて表示してもよいし、複数の出現制御アイコンを重ねて表示してもよい。また、ゲーム画面に奥行きが設定されている場合には、ゲームシステム1は、或る出現制御アイコンの手前側、又は、奥側に、別の出現制御アイコンを表示してもよい。
 ユーザが通常クエストのクエスト選択用アイコンを選択すると、ゲームシステム1は、通常クエストのクエスト詳細画面を表示する。レアクエストのクエスト選択用アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、レアクエストのクエスト詳細画面を表示する。通常クエスト、レアクエストのプレイ後は、プレイしたクエストに係るクエスト選択用アイコンを消滅させる。
 落し物アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、落し物獲得画面を表示する。そして、ゲームシステム1は、アイテム、ゲーム内通貨等を付与し、落し物アイコンを消滅させる。
 トレーダアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、トレーダ画面を表示する。ゲームシステム1は、選択されたトレーダアイコンを消滅させてもよいし、そのまま出現させ続けてもよい。
 ここで、クエスト選択用アイコン、トレーダアイコン、落し物アイコンの出現について説明する。以下では、一例として、クエスト選択用アイコンについて説明する。
 クエスト選択アイコンの出現数は、例えば、ワールドW1全体で管理される。この場合、クエスト選択用アイコンの出現上限値は、ワールドW1に対して定められる。そして、クエスト選択用アイコンのワールドW1全体における出現数が、出現上限値に達するまでは、時間の経過に応じて、エリアA1~A8のいずれかにクエスト選択用アイコンが新規に配置される。クエスト選択用アイコンの出現数が出現上限値に達している場合、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを出現させないようにしてもよいし、既に出現しているクエスト選択用アイコンの消滅と引き換えに、新たなクエスト選択用アイコンを出現させてもよい。つまり、クエスト選択用アイコンは、入れ替えられてもよい。なお、クエスト選択アイコンの出現数は、エリアごと、シティごと等で管理されてもよい。
 また、クエスト選択アイコンの出現数は、クエストの種類や内容ごとに管理されてもよい。この場合、通常クエストの出現上限値と、レアクエストの出現上限値とが、クエストの種類や内容ごとに定められる。
 また、クエスト選択用アイコンの配置は、クエストの種類や内容ごとに管理されてもよい。また、クエスト選択用アイコンの配置は、例えば、クエストの種類や内容ごとに固定であってもよいし、出現させるときに決定されてもよい。例えば、クエスト選択用アイコンの配置を、通常クエストの場合には、第1シティW1と第2シティW2とにおいて共通とし、レアクエストの場合には、第1シティと第2シティとにおいて、個別としてよい。具体的には、第1シティW1の4つのエリアA1~A4と、第2シティW2の4つのエリアA5~A8とを1対1で対応させ、通常クエストについては、対応するエリアにおいて同じクエスト選択用アイコンが配置されるようにする。これに対して、レアクエストについては、第1シティW11と第2シティW12とにおいて、同じクエスト選択用アイコンが配置されないようにする。
 また、クエストの種類や内容は、場所や時間に応じて定められていてもよい。例えば、クエストの集合からの抽選によって出現させるクエストを選択する場合、参照元のクエストの集合を、出現させる場所(エリア)や時間に応じて異ならせてよい。これにより、特定のクエストのクエスト選択用アイコンを、特定のタイミングで、特定のエリアに出現させることができる。
 また、クエストの種類や内容は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに固有のレアクエストのクエスト選択用アイコンが出現するようにしてもよい。
 また、クエスト選択用アイコンの出現頻度は、クエストの種類や内容ごとに定められていてもよい。例えば、レアクエストの場合には、通常クエストの場合に比して、低い頻度でクエスト選択用アイコンが出現するようにしてもよい。
 また、クエスト選択用アイコンの出現頻度は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ「A」の場合は、レアクエストの出現頻度が相対的に高めに設定され、プレイヤキャラクタ「B」の場合は、通常クエストの出現頻度が相対的に高めに設定される等としてもよい。
 また、クエスト選択用アイコンの出現頻度は、時間間隔や出現確率により調整されてよい。例えば、クエスト選択用アイコンは、所定の時間間隔で出現するようにしてよい。また、例えば、クエスト選択用アイコンを出現させるか否かが、所定の時間間隔で判定されてもよい。このとき、クエスト選択用アイコンは、所定の確率で出現するようにしてよい。また、ゲームシステム1は、図2の時間表示欄E22のように、クエスト選択用アイコンの次回の出現までの時間等、出現頻度に関する情報を、ユーザに提示してもよい。
 以上のように、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを、時間の経過に応じて出現させる。そのため、ユーザは、クエスト選択用アイコンが出現するまでは、どのようなクエストを選択可能になるのかを判断することができない。従って、ゲームシステム1は、将来、選択可能になるクエストについて、ユーザに期待感を抱かせることができる。また、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを複数のエリア、すなわち、複数のワールド画面のいずれかに出現する。そのため、ユーザは、1つのワールド画面を確認したのみでは、どのようなクエストが選択可能であるかを判断することができない。従って、ゲームシステム1は、選択可能になっているクエストについて、ユーザに期待感を抱かせることができる。
 また、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを、ワールド画面において出現させる位置を、出現の都度選択する。従って、ゲームシステム1は、同様のクエストを出現させる場合であっても、ワールド画面に変化をもたらすことができるため、ユーザを飽きさせることがない。そして、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 また、ゲームシステム1は、ワールド画面に、他のゲームパートに切り替えるための操作子を表示する。例えば、図17~図20に示す例において、ゲームシステム1は、センターアイコンE101、ショップアイコンE111、アイテム利用アイコンE121、ゲートアイコンE122、ホールアイコンE131を表示する。
 センターアイコンとは、通信対戦パートを開始するための操作子である。センターアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、通信対戦パート選択画面を表示する。
 アイテム利用アイコンとは、アイテム選択パートを開始するための操作子である。アイテム利用アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、アイテム選択画面を表示する。
 ゲートアイコンとは、レアクエスト選択パートを開始するための操作子である。ゲートアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、レアクエスト選択画面を表示する。
 ホールアイコンとは、お使いパートを開始するための操作子である。お使いパートとは、ユーザが所持するプレイヤキャラクタ、カード等のゲームオブジェクトを一時的に利用できなくすることと引き換えに、ゲームオブジェクトに応じた報酬を獲得可能とする機能を提供するゲームパートである。お使いパートの具体例について説明する。まず、ゲームシステム1は、利用不可とするカードの選択を、ユーザから受け付ける。ゲームシステム1は、選択されたカードを所定期間、利用不可とする。そして、ゲームシステム1は、所定期間経過後に、利用不可とされたカードとは異なるカードを、報酬として、ユーザの所持カードに追加する。このとき、報酬の内容は、利用不可とされたカードや、利用不可とされた期間に基づいて決定されてよい。また、利用不可とされる期間は、ユーザにより設定されてもよい。また、利用不可とされたカードは、所定期間経過後に利用可能としてもよいし、所定期間経過後も利用不可能としてもよい。
 このように、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンが出現するゲーム画面に、他のパートに切り替えるための操作子を設ける。そのため、ユーザは、クエスト選択用アイコン等を探しながら、他のパートの存在を視認する。従って、ゲームシステム1は、他のパートにユーザを誘導しやすくすることができる。例えば、センターアイコンと、レアクエストのクエスト選択用アイコンとを同時に表示することにより、センターを選択するつもりであったユーザがレアクエストのクエスト選択用アイコンを発見する状況が生じる。つまり、ユーザがレアクエストをプレイするつもりではなかった場面であっても、ユーザがレアクエストをプレイするきっかけが発生する。従って、ゲームシステム1は、ユーザのゲームへの関心を高めることができる。
 なお、ゲームシステム1は、他のパートに切り替えるための操作子と、クエスト選択用アイコンとを、並べて表示してもよいし、重ねて表示してもよい。例えば、クエスト選択用アイコンを他のパートに切り替えるための操作子の手前側に表示してもよい。
 なお、トレーダアイコンにより利用可能なショップ機能において、商品の品揃えや価格は、場所や時間に応じて定められていてもよいし、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。同様に、落し物アイコンにより取得可能なゲームオブジェクトは、場所や時間に応じて定められていてもよいし、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。
 また、トレーダアイコンの出現頻度は、場所や時間に応じて定められていてもよいし、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。同様に、落し物アイコンの出現頻度は、場所や時間に応じて定められていてもよいし、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。
 また、ゲームシステム1は、トレーダアイコン、落し物アイコンの出現を、クエスト選択用アイコンの出現規則と同様の出現規則に基づいて制御してもよいし、クエスト選択用アイコンの出現規則とは異なる出現規則に基づいて制御してもよい。例えば、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンが出現していない場合に、落し物アイコンやトレーダアイコンが高頻度で出現するようにしてもよい。また、例えば、落し物アイコンやトレーダアイコンは、出現から所定の時間が経過すると消滅するようにしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、ユーザがクエスト選択用アイコンが出現していないと考える場合であっても、ワールドを探索して、ゲームをプレイする動機を与えることができる。また、ゲームシステム1は、クエストが出現するまでの待ち時間であっても、落し物アイコンやトレーダアイコンを探す興趣性が提供するため、待ち時間を有効活用させることができる。
 以上が、ワールド画面についての説明である。
 [ゲーム画面:アイテム選択画面]
 次に、アイテム選択画面について説明する。
 図22は、アイテム選択画面を示す図である。
 アイテム選択画面とは、利用するアイテムの選択を受け付けるためのゲーム画面である。アイテム選択画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
 図22に示す例において、アイテム選択画面G14には、アイテム表示欄E141と、アイテム選択ボタンE142、E143とが設けられている。
 アイテム表示欄E141とは、アイテムの画像と、アイテムの説明とが表示する欄である。図22に示す例の場合、アイテム表示欄E141には、出現制御アイテムが表示されている。
 出現制御アイテムとは、出現制御アイコンの出現状況、出現規則に変化を与えるアイテムである。出現制御アイコンの出現状況に変化を与えるアイテムとしては、例えば、出現上限数の出現制御アイコンを即時に出現させるアイテム、所定数の出現制御アイコンを即時に新たに出現させるアイテム等がある。また、出現規則に変化を与えるアイテムとしては、例えば、出現時間間隔を短くするアイテム、出現確率を高めるアイテム、出現上限数を増加させるアイテム等がある。出現制御アイテムの効果は、一時的であってもよいし、恒久的であってもよい。また、出現アイテムの効果は、特定の出現制御アイコンについて発揮されてもよいし、全部の出現制御アイコンについて発揮されてもよい。具体的には、出現制御アイテムとして、1時間の間、クエスト選択用アイコンの出現時間間隔をゼロにするアイテムが存在してよい。
 アイテム選択ボタンE142、E143は、ユーザがアイテムを所持しているか否かで異なる機能を備える。図22に示す例の場合、アイテム選択ボタンE142は、ユーザがアイテムを所持している場合に対応し、アイテム選択ボタンE143は、ユーザがアイテムを所持していない場合に対応している。この場合、アイテム選択ボタンE142は、アイテムの利用を受け付けるための操作子として機能し、アイテム選択ボタンE143は、アイテムの購入を受け付けるための操作子として機能する。つまり、アイテム選択ボタンE142が選択された場合には、対応するアイテムが利用され、アイテム選択ボタンE143が選択された場合には、ゲーム内通貨等、対価の消費と引き換えに、アイテムが追加される。
 なお、アイテム選択ボタンE143が選択された場合には、アイテムの対価の消費と引き換えに、アイテムが利用されるようにしてもよい。つまり、所持アイテムを追加する処理を省略して、購入と同時にアイテムが利用されるようにしてもよい。
 以上が、アイテム選択画面についての説明である。
 [ゲーム画面:落し物獲得画面]
 次に、落し物獲得画面について説明する。
 図23は、落し物獲得画面を示す図である。
 落し物獲得画面とは、落し物の獲得を、ユーザに通知するための画面である。落し物獲得画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
 図23に示す例において、落し物獲得画面G15には、落し物表示欄E151、確認ボタンE152が設けられている。
 落し物表示欄とは、落し物アイコンの選択により、落し物として付与されるゲームオブジェクトを表示する欄である。
 確認ボタンとは、ユーザが落し物を確認した場合に選択する操作子である。確認ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、落し物をユーザの所持物に追加し、ゲーム画面を、ワールド画面に戻す。
 以上が、落し物獲得画面についての説明である。
 [ゲーム画面:トレーダ画面]
 次に、トレーダ画面について説明する。
 図24は、トレーダ画面を示す図である。
 トレーダ画面とは、カードの交換を受け付けるための画面である。また、トレーダ画面とは、ショップパートにおけるゲーム画面の一例でもある。トレーダ画面G16には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
 図24に示す例において、トレーダ画面G16には、商品アイコンE161と、商品説明欄E162と、商品入れ替え時間表示欄E163と、商品インジケータE164と、交換ボタンE165と、が設けられている。
 商品アイコンとは、商品であるカードの画像である。商品アイコンE161に表示するカードは、例えば、フリック操作により切り替えることができる。
 商品説明欄とは、商品の名称、説明、価格、現在の所持数等が表示する欄である。ここでは、一例として、トレーダ画面G16における商品の価格は、第2ゲーム内通貨により表示される。
 商品入れ替え時間表示欄とは、商品の品揃えが変更されるまでの時間が表示する欄である。つまり、商品入れ替え時間表示欄に表示される時間が経過すると、商品の品揃えが変更される。
 商品インジケータとは、トレーダ画面において選択可能な商品全体のうち、現在の画面において情報を提示している商品の相対的な位置を示すインジケータである。例えば、図24に示す例の場合、6つの商品のうち、左から4番目の商品の情報が提示されている。
 交換ボタンとは、商品を購入(交換)するための操作子である。交換ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、対価の消費と引き換えに、商品のカードを、ユーザの所持物に追加する。
 以上が、トレーダ画面についての説明である。
 [ゲーム画面:レアクエスト選択画面]
 次に、レアクエスト選択画面について説明する。
 図25~図27は、レアクエスト選択画面を示す図である。
 レアクエスト選択画面とは、レアクエストの選択を受け付けるための画面である。レアクエスト選択画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。ゲームシステム1は、レアクエスト選択画面を介して、所定の対価と引き換えに、所望のレアクエストをプレイ可能とする。これにより、ユーザは、クエスト選択用アイコンの出現を待つことなく、所望のレアクエストを即時にプレイすることができる。
 図25~図27に示す例において、レアクエスト選択画面G17、G17A、G17Bには、クエスト概要表示欄E171と、クエスト詳細表示ボタンE172と、クエストインジケータE173と、が設けられている。また、レアクエスト選択画面G17、G17Aには、クエストレベルタブE174と、クエスト対価表示欄E175と、対戦ボタンS1と、が設けられている。また、レアクエスト選択画面G17Bには、レアクエスト選択画面G17、G17AにおけるクエストレベルタブE174とクエスト対価表示欄E175とに代えて、情報提供欄E176が設けられている。
 クエスト概要表示欄とは、レアクエストの名称、レアクエストの概要を示す画像等をレアクエストの概要を表示する欄である。
 クエスト詳細表示ボタンとは、報酬やゲーム規則等のレアクエストの詳細を表示するための操作子である。クエスト詳細表示ボタンが選択させると、ゲームシステム1は、例えば、報酬確認画面を表示する。
 クエストインジケータとは、レアクエスト選択画面において選択可能なレアクエスト全体のうち、現在の画面において情報を表示中のレアクエストの相対的な位置を示す。例えば、図25の例の場合、4つのレアクエストのうち、左から1番目のレアクエストの情報が表示されている。
 クエストレベルタブとは、表示中のレアクエストのクエストレベルを切り替える操作子である。クエストレベルとは、クエストの難易度、報酬の内容、報酬の選択方法等を示す指標の一例である。
 クエスト対価表示欄とは、レアクエストをプレイするために必要な対価を表示する欄である。クエスト対価表示欄の表示は、レアクエストの内容、クエストレベルに応じて変更される。例えば、図25に示す例の場合、クエストレベルタブE174においてレベル「1」が選択されており、クエスト対価表示欄E175には、レベル「1」に対応する対価が表示されている。また、例えば、図26に示す例の場合、クエストレベルタブE174においてレベル「3」が選択されており、クエスト対価表示欄E175には、レベル「3」に対応する対価が表示されている。必要な対価の数は、例えば、自身が所持する数との比で示されてもよい。
 対戦ボタンとは、クエストのプレイの開始要求を受け付ける操作子である。対戦ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、対戦の処理を開始する。
 ここで、レアクエストは、レアクエスト選択画面の操作の他、レアクエストのクエスト選択用アイコンを操作することでも、開始することができる。また、クエスト選択用アイコンを介してレアクエストをプレイする場合には、対価を必要としない。そのため、ユーザにとっては、レアクエスト選択画面から選択可能なレアクエストについて、同じレアクエストのクエスト選択用アイコンが出現している場合には、クエスト選択用アイコンを介してレアクエストをプレイした方が好ましい。そこで、ゲームシステム1は、レアクエストのクエスト選択用アイコンが出現している場合には、その旨を通知する情報提供欄E176を表示する(例えば、図27)。これにより、ユーザは、対価を無駄に消費することなく、レアクエストをプレイすることができる。
 以上が、クエスト選択画面についての説明である。
 [ゲーム画面:クエスト確認画面]
 次に、クエスト確認画面について説明する。
 クエスト確認画面とは、クエストの内容を確認するための画面である。クエスト確認画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、通常クエストの場合とレアクエストの場合とで、異なるクエスト確認画面を表示する。
 まず、レアクエストに係るクエスト確認画面について説明する。
 図28は、レアクエストに係るクエスト確認画面を示す図である。
 図28に示す例において、クエスト確認画面G18には、報酬確認ボタンR1と、デッキ設定ボタンD1と、対戦ボタンS1とが設けられている。
 報酬確認ボタンとは、報酬確認画面を表示させるための操作子である。つまり、報酬確認ボタンとは、レアクエストの達成により付与される報酬の内容を確認するための操作子である。報酬確認画面については、後述する。
 デッキ設定ボタンとは、デッキ情報画面を表示させるための操作子である。つまり、デッキ設定ボタンとは対戦に用いるデッキを設定するための操作子である。デッキ情報画面については、後述する。
 次に、通常クエストに係るクエスト確認画面について説明する。
 図29は、通常クエストに係るクエスト確認画面を示す図である。
 図29に示す例において、クエスト確認画面G19には、デッキ設定ボタンD1と、対戦ボタンS1と、オートボタンS2とが設けられている。つまり、通常クエストに係るクエスト選択画面の場合、報酬確認ボタンR1が省略され、オートボタンS2が新たに設けられている点が異なる。クエスト確認画面G19には、例えば、通常クエストのクエスト選択用アイコンから遷移可能である。
 オートボタンとは、クエストを構成する対戦を、オートプレイにより進行させるための操作子である。オートプレイとは、ゲームシステム1がユーザのゲーム操作を模擬して、メインゲームを進行させる機能である。つまり、オートプレイの場合には、ユーザは、ゲーム操作を入力することなく、対戦結果を得ることができる。
 本実施形態では、レアクエストの難易度を、通常クエストの難易度に比して相対的に高くしている。この場合、通常クエストには、高度な戦略性が求められないことが多くなる。そのため、通常クエストに係るクエスト確認画面の場合には、オートボタンを設けてユーザの利便性を向上させている。
 また、本実施形態では、一例として、レアクエストの報酬を、通常クエストの報酬に比して相対的に良いものとしている。この場合、報酬の内容を確認したいというユーザの要求は、通常クエストよりもレアクエストにおいて、顕著であると考えられる。そのため、通常クエストに係るクエスト確認画面の場合には、報酬確認ボタンR1を省略している。ただし、通常クエストに係るクエスト確認画面に、報酬確認ボタンR1を設けてもよい。
 [ゲーム画面:報酬確認画面]
 次に、報酬確認画面について説明する。
 図30、図31は、報酬表示画面を示す図である。
 報酬表示画面とは、クエストの報酬を表示する画面である。報酬表示画面には、例えば、クエスト確認画面から遷移可能である。
 図30に示す例において、報酬表示画面G20、G20Aには、報酬表示欄E201と、所持カードチェックボックスE202と、が設けられている。
 報酬表示欄とは、クエストの達成時に付与される可能性がある報酬を表示する欄である。例えば、報酬表示欄には、報酬の画像、報酬の数、報酬として付与される確率等が一覧表示される。
 所持カードチェックボックスとは、報酬表示欄の表示態様を、ユーザの所持の有無に応じて切り替えるための操作子である。図30に示す例の場合、所持カードチェックボックスE202が無効にされている。この場合、各報酬の表示態様は、ユーザが所持しているか否かに依存していない。これに対して、図31に示す例の場合、所持カードチェックボックスE202が有効にされている。この場合、各報酬は、ユーザが所持しているか否かに応じて異なる表示態様により示されている。具体的には、ユーザが所持している報酬は、グレーアウト表示されている。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが所持していない報酬を目立たせることができる。従って、ユーザは、所望の報酬を得られるか否かを、容易に判断することができる。
 以上が、報酬確認画面についての説明である。
 [ゲーム画面:デッキ選択画面]
 次に、デッキ設定画面について説明する。
 図32は、デッキ設定画面を示す図である。
 デッキ設定画面とは、対戦に用いるデッキを選択(設定)するための画面である。デッキ設定画面には、例えば、クエスト確認画面から遷移可能である。
 図32に示す例において、デッキ設定画面G21には、第1デッキアイコンE211と、第2デッキアイコンE212と、第3デッキアイコンE213と、の3つのデッキアイコンと、が設けられている。ここでは、一例として、3つのデッキアイコンを示すが、デッキアイコンの数は、任意に定められてよい。
 デッキアイコンとは、デッキに対応する画像である。図32に示す例の場合、第1デッキアイコンE211は、第1デッキに対応し、第2デッキアイコンE212は、第2デッキに対応し、第3デッキアイコンE213は、第3デッキに対応する。
 また、デッキアイコンとは、対戦に用いるデッキを選択するための操作子でもある。ユーザは、デッキアイコンを選択することにより、選択したデッキアイコンに対応するデッキを、対戦に用いることができる。
 なお、ゲームシステム1は、デッキの選択状況、デッキの利用可否等に応じて、デッキアイコンの表示態様を変更してよい。例えば、デッキ設定画面G21に示す例の場合、第1デッキが選択されているため、ゲームシステム1は、第1デッキアイコンE211に「SET」とのテキストを表示している。また、第2デッキ、第3デッキは、現在のカードの構成では利用ができないため、ゲームシステム1は、第2デッキアイコンE212、第3デッキアイコンE213に利用不可を示すマークを重ねて表示している。
 以上が、デッキ選択画面についての説明である。
 [ゲーム画面:対戦結果画面]
 次に、クエスト結果画面について説明する。
 クエスト結果画面とは、クエストの結果を示す画面である。クエスト結果画面は、クエスト終了後に表示される。
 図33は、クエスト結果画面を示す図である。
 図33に示す例において、クエスト結果画面G22には、プレイヤキャラクタレベル表示欄E221と、報酬表示欄E222とが設けられている。
 キャラクタレベル表示欄とは、クエストの結果に応じたキャラクタレベルの変動を示す欄である。プレイヤキャラクタレベル表示欄には、例えば、キャラクタレベルと、キャラクタレベルの変更に関するパラメータ(例えば、経験値)の変化が表示される。なお、クエストの結果、プレイヤレベルが変化するようにしてもよい。
 報酬表示欄とは、クエストの結果として付与される報酬を表示する欄である。報酬表示欄には、クエストの達成に応じた報酬が表示される。また、報酬表示欄には、クエストの結果により変動したパラメータに応じて間接的に付与される報酬を表示してもよい。例えば、ゲームシステム1は、クエストの結果、プレイヤキャラクタのキャラクタレベルが上昇したことに応じて、キャラクタレベルに予め関連付けられた報酬を、報酬表示欄に表示してもよい。
 以上が、クエスト結果画面についての説明である。
 [対戦パートの概要]
 次に、対戦パートで実行される対戦型ゲームの一例について、その概要を説明する。
 本実施形態において対戦パートで実行されるゲームは、ユーザが所持する複数のカードを用いてプレイする、所謂トレーディングカードゲーム(以下、「カードゲーム」と称する。)である。例えば、このカードゲームは、ユーザが所持する複数のカードの中から所定のルールに従って組み合わせたカードを用いて対戦を行う対戦型のカードゲームであり、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行うことによりゲームが進行する。なお、対戦相手は、コンピュータにより制御されるNPC(Non Player Character)であってもよいし、他の端末装置10のユーザであってもよい。また、NPCが用いるデッキは、予め設定されたデッキであってもよいし、他の端末装置10のユーザの所持デッキであってもよい。また、ユーザと対戦相手とが交互に行う場合のそれぞれの回数は、同じ回数であってもよいし異なる回数であってもよい。例えば、ユーザと対戦相手とが1回ずつ交互に行う方式でもよいし、ユーザが2回行うと対戦相手の手番(以下、「ターン」とも称する。)となり対戦相手が3回行うとまたユーザのターンとなるといった方式でもよい。また、コマンドの選択回数に制限はなく、例えば0回であってもよい。
 ここでコマンドは、ゲームを進行させる上での処理を示している。ゲームのプレイ中にユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及び選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行する対象となるカードを選択することで、実行する処理が決定される。
例えば、カードゲームにおいて、コマンドに対応する操作子はユーザが選択したカード、もしくはこれからユーザが選択するカードについてどのような処理を実行するかを選択するための選択肢である。ユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及びカードを選択することで、選択されたカードについて実行する処理が決定される。具体的には、ユーザが、コマンドに対応する操作子を選択し、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行するカードを選択することで、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理が、選択されたカードについて実行されてゲームが進行される。例えば、ユーザが、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドに対応する操作子である召喚コマンドに対応する操作子を選択し、召喚する対象となるカードを選択すると、選択されたカードが場に配置される。場とは、ユーザがカードを配置する領域の一つである。
 なお、コマンドに基づく処理を実行する、とは、コマンドを実行する、とも言い換えられる。また、コマンドに対応する操作子を選択する、とは、コマンドを選択する、とも言い換えられる。以下の説明においては、例えば、各コマンドに対応するコマンドアイコンや、コマンドのリストが表示されるポップアップメニュー等が、コマンドに対応する操作子として機能し、ユーザが選択可能なようにゲーム画面に表示される。
 図34は、カードゲームのゲーム進行画面の一例を示す図である。
 図34に示す例において、ゲーム進行画面G23は、ゲームシステム1においてカードゲームを実行した際に端末内表示部13に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム進行画面G23の下半分の領域G231には、符号PATが示すユーザ自身の手札(以下、「自分の手札PAT」とも称する。)と、符号PABが示すユーザ自身の場(以下、「自分の場PAB」とも称する。)とが表示される。一方、上半分の領域G232には、符号PBTが示す対戦相手の手札(以下、「相手の手札PBT」とも称する。)と、符号PBBが示す対戦相手の場(以下、「相手の場PBB」とも称する。)とが表示される。自分の手札PAT及び自分の場PABと相手の手札PBT及び相手の場PBBとは向かい合わせたかたちで表示される。これらの自分の手札PAT及び自分の場PABと、相手の手札PBT及び相手の場PBBのそれぞれに、自分のカードと、相手のカードとのそれぞれが配置されて表示される。なお、ゲーム画面内において、カードが配置されて表示されることを、単に、カードが配置されるともいうこととする。
 上述したように、このカードゲームは、ユーザと対戦相手とが各自のターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、ユーザは自分のターンでカードの選択やコマンドの選択を行い、対戦相手は、相手のターンでカードの選択やコマンドの選択が行われる。
 まず、ユーザは、所持するカードを任意に組み合わせた所定の枚数(約40枚)からなるカードの組(束、パッケージ、集合)であるデッキを用意し、このデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として自分の場PABに配置される。具体的には、山札は、自分の場PAB内の領域PA1に配置される。次に、ユーザが自分のターンにおいて、ランダムな順番の山札から引いた所定の枚数(例えば、5枚)のカードが手札となる。この手札は、自分の手札PATに配置される。ここで、自分の手札PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面をユーザが視認できるように表向きに配置される。一方、相手の手札PBTに配されたカードは、カードの表面をユーザが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降は、自分のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
 ユーザは、自分の手札PATからカードを自分の場PABに出すこと等で、各カードの効果を発動させたり、予め自分の場PABに出しておいたカードと相手の場PBBのカードとの力を比べたりすることでゲームが進行する。ユーザと対戦相手のそれぞれは、はじめに所定のライフポイント(LP:例えば8000)を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにLPを減らしあい、先に相手のLPを0にした方が勝ちとなる。
 なお、ここでは、自分の手札PATからカードを自分の場PABに出すことを召喚ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、魔法・罠カード、ともいうこととする。
 カードの種別によって召喚により自分の場PAB内で配置できる場所が定められている。領域PA2は、モンスターカードを配置可能な場所(以下、「モンスターエリア」とも称する。)である。この領域PA2には、モンスターカードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)があり、最大3枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図34に示す例では、領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)のうち、領域PA2(2)にのみモンスターカードが配置されている。また、領域PA3は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所(以下、「魔法・罠エリア」とも称する。)である。この領域PA3には、魔法カード、又は、罠カードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大3枚を同時に配置可能である。図34に示す例では、領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)のうち、領域PA3(3)にのみ魔法カード、又は、罠カードが配置されている。また、領域PA4は、攻撃によって破壊されたモンスターカードや、利用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所(以下、「墓地」とも称する。)である。また、領域PA5は、特殊な方法で召喚する特殊召喚可能なカードが配置される場所(以下、「エクストラエリア」とも称する。)である。
 次に、各カードについて説明する。
 モンスターカードには、後述の攻撃コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が攻撃コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述のモンスター効果コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる、効果を有するモンスターカードと、効果を有していないモンスターカードとがある。
 魔法・罠カードは、後述の魔法・罠コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった効果を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。効果の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したり等がある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのLPの差や、場のモンスターカードの数等がある。
 次に、ユーザがカードの選択とともに利用するコマンドについて説明する。
 コマンドの種別としては、召喚、攻守変更、魔法・罠、モンスター効果、特殊召喚、攻撃等がある。
 召喚コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。ユーザが召喚コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、はこれから選択するモンスターカードを自分の場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向き等配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを表向き召喚ともいい、裏向きに配置することを裏向き召喚ともいう。
 攻守変更コマンドは、場に存在するモンスターカードのカードの配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向き等)を変更するコマンドである。ユーザが攻守変更コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードの、自分の場PABに配置される際の向きが変更される。
 魔法・罠コマンドは、魔法・罠カードに関連付けられた効果を発動するコマンドである。効果を発動する、とは、効果に関連付けられている処理を実行することを指す。ユーザが魔法・罠コマンドに基づく処理を実行することにより、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに関連付けられた効果が発動される。
 モンスター効果コマンドは、効果を有するモンスターカードに関連付けられた所定の効果を発動するコマンドである。ユーザがモンスター効果コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードに関連付けられた所定の効果が発動される。
 特殊召喚コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件(カードに関連付けられている条件)を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
 攻撃コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。ユーザが攻撃コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
 これらのコマンドのそれぞれには、対戦状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。対戦状況とは、ゲームのプレイ中において、ユーザと相手のいずれのターンであるか、ユーザと相手のそれぞれのLP、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在のフェイズ、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間等といった様々な要件を指す。フェイズとは各ターンの中のルール上の区切りである。本カードゲームは、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返されることで進行するが、一つのターンは複数のフェイズから構成されている。
 図35は、ユーザがプレイする一つのターンの流れの一例を示す図である。
 例えば、一つのターンは、図35に示す(1)~(6)の各フェイズの順に進行する。
 (1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
 (2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
 (3)メインフェイズ1:ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカードの召喚や、魔法・罠、モンスター効果等による効果の発動に関する処理が行われる。
 (4)バトルフェイズ:ユーザによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
 (5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
 (6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
 例えば、召喚、攻守変更等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、攻撃コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他の対戦状況によっても定められている。例えば、召喚コマンドでは、モンスターカードが自分の手札PATにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。攻守変更コマンドは、モンスターカードが自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。モンスター効果コマンドは、効果を有するモンスターカードが、自分の手札PAT、又は、自分の場PABの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。魔法・罠コマンドは、魔法・罠カードが自分の手札PAT、又は、自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。特殊召喚コマンドは、通常の方法では召喚できない特殊召喚の条件対応するモンスターカードが自分の手札PAT、又は、自分の場PAB(領域PA5)にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。攻撃コマンドは、モンスターカードが自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、攻撃コマンドは、各モンスターカードについて1ターンに1回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、自分のLPと相手のLPとの大小関係、自分のターンであるか相手のターンであるか、等によって様々な条件が定められてもよい。
 以上が、対戦パートで実行される対戦型ゲームの概要である。
 [データ構成の概要]
 次に、ゲームシステム1が管理する各種データのデータ構成の概要について説明する。
 まず、カードデータについて説明する。
 図36は、カードデータの一例を示す図である。
 図36に示す例において、カードデータは、カードIDと、カード名情報と、カード種別情報と、レベル情報と、攻撃力情報と、守備力情報と、カードテキスト情報と、効果情報と、バージョン情報と、画像情報と、を互いに関連付けて構成されている。
 カード名情報とは、カードの名称を示す情報である。
 カード種別情報とは、カードの種別を示す情報である。
 レベル情報、攻撃力情報、守備力情報、カードテキスト情報、効果情報とは、ゲームにおけるカードのパラメータを示す情報である。
 バージョン情報とは、いつ頃に初めて登場したカードであるか等によるカードの区分け(バージョン)を示す情報である。
 画像情報とは、カードの画像を示す情報である。
 従って、端末装置10とサーバ装置30とは、カードデータを参照することにより、各カードの名称、種別、パラメータ、バージョン、画像等を特定することができる。
 以上が、カード属性情報についての説明である。
 次に、デッキを記述するデッキデータについて説明する。
 図37は、デッキデータの一例を示す図である。
 図37に示す例において、デッキデータは、枠IDと、カードIDとを互いに関連付けることにより構成されている。また、図示しないが、デッキデータは、デッキごとに記述される。具体的には、デッキデータは、デッキIDと関連付けて記憶される。デッキIDとは、デッキを識別する情報である。
 枠IDとは、デッキ内の枠を識別する情報である。枠とは、デッキを構成するカードの順序や配置を示すものである。例えば、図37に示す例では、「1」~「32」までの枠が示されており、各枠には、それぞれ、カードが関連付けられている。図37に示す例では、枠IDは、プレイ時に主に利用される「メイン」、控えとして利用される「サイド」等、枠の用途を特定可能な形式で記述されている。このように枠とカードとを関連付けておけば、デッキにおけるカードの順序や配置等にゲーム性がある場合であっても、端末装置10とサーバ装置30とは、デッキデータを参照することにより、デッキを忠実に再現することができる。
 なお、デッキの名称、デッキの作成日時等の属性情報の他、デッキ編集者(作成者)のメモやデッキの戦績等の付帯情報が、デッキIDに関連付けられて記憶されてもよい。
 以上が、デッキデータについての説明である。
 次に、ユーザデータについて説明する。
 図38は、プレイヤデータの一例を示す図である。
 図38に示す例において、ユーザデータは、プレイヤIDと、プレイヤレベル情報と、第1ゲーム内通貨情報と、第2ゲーム内通貨情報と、当月課金額情報と、年齢認証情報と、を互いに関連付けることにより構成されている。
 プレイヤレベル情報とは、プレイヤレベルを示す情報である。
 第1ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第1ゲーム内通貨の量を示す情報である。第1ゲーム内通貨情報には、第1ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。
 第2ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第2ゲーム内通貨の量を示す情報である。
 当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。
 年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
 従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザデータを参照することにより、各ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
 以上が、ユーザデータについての説明である。
 次に、出現規則データについて説明する。
 出現規則データとは、出現制御アイコンの出現規則を記述したデータである。
 ここでは、一例として、クエスト選択用アイコンの出現規則データの例について説明する。
 図39は、クエスト選択用アイコンの出現規則データの一例を示す図である。
 図39に示す例において、出現規則データは、クエスト種別情報と、出現間隔情報と、出現確率情報と、出現対象情報と、を互いに関連付けることにより構成されている。
 クエスト種別情報とは、クエストの種別を示す情報である。
 出現間隔情報とは、クエスト選択用アイコンの出現させるか否かを判定する時間間隔を示す情報である。
 出現確率情報とは、クエスト選択用アイコンを出現させる確率を示す情報である。
 出現対象情報とは、出現させるクエストを選択する際の母集団を示す情報である。
 従って、端末装置10とサーバ装置30とは、出現規則データを参照することにより、出現間隔情報が示す時間間隔ごとに、出現頻度情報が示す確率で、各種クエストのクエスト選択用アイコンを出現させることができる。
 以上が、出現規則データについての説明である。
 [変形例]
 以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
 なお、上述した実施形態において、レアクエスト選択画面を介してプレイ可能なクエストと、クエスト選択用アイコンを介してプレイ可能なクエストとは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、レアクエスト選択画面のみからプレイ可能なレアクエストが設定されてもよいし、クエスト選択用アイコンのみからプレイ可能なレアクエストが設けられてもよい。
 なお、上述した実施形態において、ユーザが所持しているか否か以外にも、任意の条件を指定して、報酬の並び替え(ソート)や表示態様の変更を可能としてもよい。報酬の価値や所持数に応じて降順又は昇順で、表示する報酬を並び替えてもよい。また、表示態様は、グレーアウトの他にも、色彩の変更、透明度の変更、表示対象からの除外、マークの付加等、任意の方法で区別可能に変更されてよい。
 なお、出現制御アイコンの出現規則は、上述したものに限られない。例えば、ゲームシステム1は、出現制御アイコンを、所定のスケジュールで出現させてよい。スケジュールとは、出現制御アイコンと、出現タイミングとを関連付けた情報である。この場合、ゲームシステム1は、例えば、ゲームの起動時に、複数のスケジュールの中からいずれか1つを選択する。そして、ゲームシステム1は、選択したスケジュールに従い、時間の経過に応じて出現制御アイコンを順次出現させる。また、出現規則として、出現対象、出現タイミング、出現頻度(出現時間間隔、出現確率)のうちの全部又は一部の順序が予め定められていてもよい。出現対象としては、クエスト、トレーダ、落し物の他、これらの種類、属性が定められていてもよい。例えば、出現規則として、どのような順序でどのクエストを出現させるか、どのような順序で出現タイミングを変更するか等が定められていてもよい。
 なお、上述した実施形態では、クエストの種類として、通常クエストとレアクエストとがある場合について説明したが、これには限られない。例えば、通常クエストとレアクエストとは異なるイベントクエストが存在してもよい。イベントクエストとは、所定のイベント条件が満たされた場合のみ、所定の処理に関連付けられたクエストである。所定のイベント条件としては、例えば、所定のイベント期間内であること、所定のイベント場所に端末装置10が位置していること、所定のパラメータが所定の値であること等が適用されてよい。具体的には、イベントクエストとして、所定のイベント期間内のみ通常クエストと同様に出現が制御されるクエスト、所定のイベント期間内のみ所定の報酬が関連付けられたクエストが設定されてよい。
 なお、上述した実施形態において、1つのクエストの達成のみでなく、複数のクエストの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。つまり、複数のクエストから構成されるクエストグループの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。例えば、ゲームシステム1は、複数の所定のクエストが所定の順序で達成されることに応じて、ユーザに報酬を付与してよい。
 なお、上述した実施形態では、プレイヤレベルにクエストの出現規則に関連する情報、ゲームオブジェクト、ゲームパート等を関連付ける場合について説明したが、これには限られない。例えば、キャラクタレベルにクエストの出現規則に関連する情報、ゲームオブジェクト、ゲームパート等を関連付けてもよい。
 また、上述した実施形態では、プレイヤレベルを増加させるときに、出現制御アイコンの出現状況を変化させる場合について説明したが、これには限られない。例えば、キャラクタレベルを増加させるときに、出現制御アイコンの出現状況を変化させてもよい。
 上述した実施形態において、クエストを構成する2次ゲームは、対戦型のゲームに限られない。例えば、捕獲ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スロットゲーム、競争ゲーム、配置ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、記憶力ゲーム、カードゲーム等のゲームにより、クエストが構成されてもよい。
 捕獲ゲームとは、例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえるゲームである。シューティングゲームとは、例えば、標的オブジェクトを撃ち落とすゲームである。スポーツゲームとは、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つ等のスポーツを模したゲームである。スロットゲームとは、例えば、複数の回転リールをそれぞれ停止させる操作を行って停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて報酬を付与するゲームである。競争ゲームとは、例えば、配置ゲームとは、例えば、バトルゲームとは、例えば、クイズゲームとは、例えば、記憶力ゲームとは、例えば、カードゲームとは、例えば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物(車、馬等)を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物(ブロック等)の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、ユーザに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
 また、上述の端末装置10及びサーバ装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより端末装置10及びサーバ装置30としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
 また、上述した端末装置10及びサーバ装置30の機能の一部または全部を、LSI等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
 以上の記載から本発明の複数の態様は例えば以下のように把握される。なお、本発明の複数の態様が図示の態様に限定されるものではない。
 本発明の一態様は、ゲームにおける第1の報酬に関連付けられている第1のゲームオブジェクトと、前記ゲームにおける第2の報酬に関連付けられている第2のゲームオブジェクトと、を表示可能なゲーム画面を生成させる制御部(160)と、前記制御部が生成させた前記ゲーム画面を表示する表示部(13)と、前記第1のゲームオブジェクトを選択する操作と、前記第2のゲームオブジェクトを選択する操作と、を受け付ける入力部(12)と、を備え、前記制御部は、選択可能な前記第1のゲームオブジェクトの数と、選択可能な前記第2のゲームオブジェクトの数と、の少なくともいずれかに関連する数が、ユーザに関連付けられた所定のパラメータの値に応じた所定数未満である場合に、選択可能な前記第1のゲームオブジェクトの数と、選択可能な前記第2のゲームオブジェクトの数と、の少なくともいずれかを、所定の頻度で増加させ、選択可能な前記第1のゲームオブジェクトの数と、選択可能な前記第2のゲームオブジェクトの数と、の少なくともいずれかを、ユーザに関連付けられたアイテムの数を減少させることに応じて変更させる端末装置(10)である。
 上記構成によれば、端末装置は、例えばプレイヤレベル等のユーザに関連付けられた所定のパラメータの値を変化させることにより、例えば選択可能な第1のゲームオブジェクトの数と選択可能な第2のゲームオブジェクトの数との総数の上限を変化させる。また、端末装置は、選択可能な第1のゲームオブジェクトの数と選択可能な第2のゲームオブジェクトの数と、の少なくともいずれかを、例えば、ユーザの所持アイテムの消費と引き換えに変更する。従って、端末装置は、第1のゲームオブジェクトと第2のゲームオブジェクトとを選択可能とすることについて、ゲームに戦略性を追加することができる。
 本発明の他の一態様は、ゲームにおける第1のゲームパートに関連付けられている第1のゲームオブジェクトを含むゲーム画面であって、前記ゲームにおける第2のゲームパートに関連付けられている第2のゲームオブジェクトを表示可能なゲーム画面を生成させる制御部(160)と、前記制御部が生成させた前記ゲーム画面を表示する表示部(13)と、前記第1のゲームオブジェクトを選択する操作と、前記第2のゲームオブジェクトを選択する操作と、を受け付ける入力部(12)と、を備え、前記制御部は、選択可能な前記第2のゲームオブジェクトの数がユーザに関連付けられた所定のパラメータの値に応じた所定数未満である場合に、選択可能な前記第2のゲームオブジェクトの数を所定の頻度で増加させる端末装置(10)である。
 上記構成によれば、端末装置は、第1のゲームオブジェクトを含むゲーム画面において、選択可能な第2のゲームオブジェクトの数を変化させる。そのため、ユーザは、選択可能な第2のゲームオブジェクトを探す過程で、第1のゲームオブジェクトを視認する。従って、端末装置は、ユーザを、第1のゲームパートに効率よく誘導することができる。また、端末装置は、例えばプレイヤレベル等のユーザに関連付けられた所定のパラメータの値を変化させることにより、例えば選択可能な第2のゲームオブジェクトの数の上限を変化させる。従って、端末装置は、ユーザにゲームを続ける動機を与えることができる。
 本発明の他の一態様は、ゲームにおける仮想空間の一部を選択する操作と、前記ゲームにおける報酬に関連付けられているゲームオブジェクトであって前記仮想空間に配置されたゲームオブジェクトを選択する操作と、を受け付ける入力部(12)と、前記入力部が受け付けた操作に基づいて前記仮想空間の一部を含むゲーム画面を生成させる制御部(160)と、前記制御部が生成した前記ゲーム画面を表示する表示部(13)と、を備え、前記制御部は、選択可能な前記ゲームオブジェクトの数が所定数以下となるように、前記ゲームオブジェクトの前記仮想空間における出現を制御させる端末装置(10)である。
 上記構成によれば、端末装置は、ゲーム画面単位ではなく、仮想空間全体で、選択可能なゲームオブジェクトの出現を制御する。そのため、ユーザは、選択可能なゲームオブジェクトの全てを確認するためには、ゲーム画面を切り替える必要がある。従って、端末装置は、ゲーム画面を切り替えて選択可能なゲームオブジェクトを探す興趣性を、ゲームに追加することができる。
 本発明の他の一態様は、ゲームにおけるゲーム画面を生成させる制御部(160)と、前記制御部が生成したゲーム画面を表示する表示部(13)と、前記表示部が表示するゲーム画面を第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替える操作と、前記ゲームにおける報酬に関連付けられているゲームオブジェクトであって前記表示部が表示するゲーム画面に配置されたゲームオブジェクトを選択する操作と、を受け付ける入力部(12)と、を備え、前記制御部は、前記第1のゲーム画面と前記第2のゲーム画面との少なくともいずれかを介して選択可能なゲームオブジェクトの数が所定数以下となるように、前記ゲームオブジェクトの出現を制御させる端末装置(10)である。
 上記構成によれば、端末装置は、第1のゲーム画面と第2のゲーム画面との少なくともいずれかを介して選択可能なゲームオブジェクトの数を制御する。そのため、ユーザは、選択可能なゲームオブジェクトの全てを確認するためには、少なくとも第1のゲーム画面と第2のゲーム画面とを切り替える必要がある。従って、端末装置は、ゲーム画面を切り替えて選択可能なゲームオブジェクトを探す興趣性を、ゲームに追加することができる。
 本発明の他の一態様は、複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコン(C1、C2)を出現させて表示する表示部(13)と、前記エリアを切り替える操作と、前記第1アイコンを選択する操作と、を受け付ける入力部(12)と、切り換えられた前記エリアにおいて前記第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された前記第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する制御部(160、330)と、を備え、前記制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限するゲームシステム(1)である。
 上記構成によれば、複数のエリアに第1アイコンが出現するので、ユーザは、第1アイコンを見つけて選択することで、第1アイコンに対応するゲームをプレイすることができる。その一方で、ゲームシステムは、第1アイコンの数を上限値以下に制限するので、第1アイコンの数が増えすぎ、見つけることに価値がなくなることを防止できる。例えば、ゲームシステムは、複数のエリアから、上限値以下に制限された第1アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 なお、前記表示部は、エリアを切り替えた場合、画面全体(例えば、画面のヘッダやフッダを除いても良い)を切り替える(画面が切り替わったような演出を含む)。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、第1アイコン(C1、C2)と種類の異なる第2アイコン(C3)を出現させて表示し、前記制御部は、前記アイコンの種類毎に、出現させるアイコンの数を、上限値以下に制限する。
 上記構成によれば、複数のエリアに、上限値以下の第1アイコンと、上限値以下の第2アイコンが出現する。ユーザは、第1アイコンを見つけて選択することで、第1アイコンに対応するゲームをプレイすることができるとともに、第2アイコンに対応するイベント等を楽しむことができる。例えば、ゲームシステム1は、複数のエリアから、上限値以下に制限された第1アイコンと第2アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコン(C3)を出現させて表示し、前記制御部は、前記第1アイコン(C1、C2)の数と、前記第2アイコンの数と、予め定めた規則に基づいて制御し、前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与する。
 上記構成によれば、複数のエリアに、所定の数の第2アイコンが出現するので、ユーザは、第2アイコンを見つけて選択することで、ゲーム対価を得ることができる。そして、第2アイコンを選択することによりアイテム、ゲーム内通貨、カード等を獲得することができるため、ユーザは、ゲームへの関心を失うことがない。つまり、ゲームシステムは、ユーザにゲームを続けさせる動機を与えることができる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、特定のゲームオブジェクトを選択して対価に応じて交換可能な交換画面へリンクする第3アイコン(C4)を、予め定めた規則に基づいて、前記エリアに出現させるか否かを制御する。
 上記構成によれば、第3アイコンは、出現する場合としない場合があり、常時配置されるわけでない。例えば、ゲームシステムは、第3アイコンが出現するタイミングやエリアを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 ここで、ゲームオブジェクトとは、カード、メダル(コイン)、フィギュア、又は、その他、キャラクター或いはアイテムを表す画像であっても良い。ゲームオブジェクトが表わすキャラクター或いはアイテム等は、ゲームに用いられる。例えば、これらのキャラクター或いはアイテム等の各々には、能力、状態、効力、技術(スキル)、特殊スキル、武器、又は魔法が設定され、これらの設定がゲームに用いられる。また、ゲームオブジェクトは、一又は複数のユーザが所持する。また例えば、複数のゲームオブジェクトは、デッキ、パーティ、チーム等のゲームオブジェクトの集合として登録される。ユーザは、集合毎のゲームオブジェクトが表わすキャラクター或いはアイテム等を一組にして、ゲームを行う、又は、ゲームを行う集合を支援(スキルの提供、能力や状態の支援(能力パラメータの向上)、武器や魔法の提供)させる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、ゲームオブジェクト(E151)を購入可能な購入画面へリンクする第4アイコン(E111)を配置して表示し、前記制御部は、特定のゲームオブジェクトを選択して対価に応じて交換可能な交換画面(G16)へリンクする第3アイコン(C4)を、予め定めた規則に基づいて、前記エリアに出現させるか否かを制御する。
 上記構成によれば、例えば、ユーザは、ゲームオブジェクトを追加したい場合、第4アイコンによって購入画面で購入することに加えて、常時配置されるわけでない第3アイコンによって、交換画面でゲームオブジェクトを交換できる。例えば、ゲームシステムは、第3アイコンが出現した場合、そのタイミングやエリアで交換可能なゲームオブジェクトを所持するという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコン(C3)を出現させて表示し、前記制御部は、前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与し、特定のゲームオブジェクト(E151)を選択して対価に応じて交換可能な交換画面(G16)へリンクする第3アイコン(C4)を、予め定めた規則に基づいて、前記複数のエリアのうちの少なくとも1つに出現させるか否かを制御し、前記エリアに出現した前記第3アイコンが選択され、前記ゲーム対価と前記特定のゲームオブジェクトが交換された場合、交換された前記特定のゲームオブジェクトを、ユーザの所持物に追加する。
 上記構成によれば、例えば、ユーザは、第2アイコンを選択することでゲーム対価を所持することができ、所持しているゲーム対価に応じて、特定のゲームオブジェクトと交換できる。例えば、ゲームシステムは、第1アイコンがなくなった場合でも、第2アイコンを選択し、特定のゲームオブジェクトと交換するという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、第5アイコン(E122)を配置するとともに、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコン(C3)を出現させて表示し、前記制御部は、前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与し、前記特定のエリアにおいて前記第5アイコンが選択された場合、前記ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを表す画像(G17、G17A、G17B、G18)を、前記表示部に表示させる。
 上記構成によれば、例えば、ユーザは、第2アイコンを選択することでゲーム対価を所持することができ、所持しているゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを決定して、プレイすることができる。例えば、ゲームシステムは、第1アイコンがなくなった場合でも、第2アイコンを選択し、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームをプレイできるという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
 本発明の他の一態様は、コンピュータを、前述したゲームシステム(1)として機能させるためのプログラムである。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、予め定めた時点からの時間経過に応じて、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの数を制御する。
 例えば、前記制御部は、経過時間が多いほど、つまり、時間が経過するほど第1アイコン又は第3アイコンの数を増加させる。ここで、前記制御部は、第1アイコン又は第3アイコンの数の上限値を制御する。ただし、前記制御部は、経過時間が多いほど、つまり、時間が経過するほど第1アイコン又は第3アイコンの数を減少させても良い。なお、前記制御部は、ユーザが前記第1アイコン又は第3アイコンを選択した場合、又は、前記第1アイコン又は第3アイコンに対応するゲームを行った場合、第1アイコン又は第3アイコンの数を減少させても良い。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、前記複数のエリアの全て又は組合せ毎に、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの総数を、上限値以下に制限する。また、この場合、前記制御部は、複数のエリアの全て又は組合せに含まれるエリアの全てにおいて、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを、出現させても良い。この場合、ゲームシステムは、例えば、ユーザが全ての第1アイコン又は第3アイコンを探す場合に、ユーザに全てのエリアを訪問させることができる。ここで、前記制御部は、各エリアに、他の画面(ショップ画面、トレーダー画面、対戦パート選択画面、レアクエスト選択画面等)にリンクするアイコンを配置しても良い。これにより、ゲームシステムは、前記第1アイコン又は第3アイコンを探すユーザに、各画面へのリンクの機会を提供することができる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、1つの前記エリア毎に、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの総数を、上限値以下に制限する。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンと、当該第1アイコン又は第3アイコン毎に、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置とを示す表示情報を取得し、前記表示部は、表示情報が示す前記エリアの位置に、表示情報が示す第1アイコン又は第3アイコンを出現させて表示する。例えば、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンを決定する。また、決定した第1アイコン又は第3アイコン毎に、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置とを示す表示情報を生成する。
 例えば、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンや、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置を、決定する契機に応じて、変動させる。つまり、ゲームシステムは、毎回、同じ前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させたり、又は、毎回、同じエリアや位置に前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させるのではなく、動的に、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンを変化させたり、出現させる前記エリアと前記エリア内の位置を変化させたりする。 これにより、ゲームシステムは、ユーザに、様々な前記第1アイコン又は第3アイコンを探させたり、又は、様々なエリアを探させたり、様々な位置を探させたりする楽しみを提供できる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、第1の前記エリアに出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの数と、第2の前記エリアに出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの数と、を制御し、前記表示部は、前記第2のエリアに、前記第1のエリアに出現させる第1アイコン又は第3アイコンの数とは異なる数の前記第1アイコン又は第3アイコンを表示する。例えば、前記制御部は、第1の前記エリアに出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの数と、第2の前記エリアに出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンの数と、を決定する。ここで、前記制御部は、前記第2のエリアに、前記第1のエリアに出現させる第1アイコン又は第3アイコンの数とは異なる数の前記第1アイコン又は第3アイコンを、出現させることを決定できる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、第1種類の第1アイコンの数と、第1種類とは出現確率が異なる第2種類の第1アイコンの数と、を制御し、前記表示部は、第1種類の第1アイコンと第2種類の第1アイコンとを、異なる表示態様で表示する。例えば、前記表示部は、通常クエストに対応するクエスト選択用アイコンと、レアクエストに対応するクエスト選択用アイコンとを、を異なるで表示する。前記制御部は、クエスト選択用アイコンの種類毎に、アイコンの数を決定する。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、前記第1アイコンとして、キャラクターを表す画像を表示し、前記制御部は、選択された画像が表わすキャラクター各々と対戦する対戦ゲームをプレイ可能にする。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、通信対戦ゲームをプレイ可能な通信対戦画面(G8)へリンクする第6アイコン(E101)を配置して表示し、前記制御部は、前記第6アイコンが配置されたエリアに、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、ゲームオブジェクトを購入可能な購入画面へリンクする第4アイコンを配置して表示し、前記制御部は、前記第4アイコンが配置されたエリアに、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを選択する選択画面へリンクする第5アイコンを配置して表示し、前記制御部は、前記第5アイコンが配置されたエリアに、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、ゲームオブジェクトを購入可能な購入画面へリンクする第4アイコンが配置された第1エリア、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを選択する選択画面へリンクする第5アイコンが配置された第2エリア、通信対戦ゲームをプレイ可能な通信対戦画面へリンクする第3アイコンが配置された第2エリアのうち、少なくとも2つの前記エリアを表示する。これにより、ゲームシステムは、前記第1アイコン又は第3アイコンを探すユーザに対して、各エリアにて、購入画面、選択画面、又は通信対戦画面へのリンクを提供できる。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、前記エリア又は時間のいずれか或いは両方に応じて、出現させる前記第1アイコン(C1、C2)の種類を制御する。エリア又は時間に応じて、種類の異なる第1アイコンが出現する。ユーザは、第1アイコンを見つけて選択することで、種類の異なるゲームをプレイすることができる。例えば、ゲームシステム1は、エリア又は時間に応じて、種類の異なる第1アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、第1アイコン(C1、C2)と種類の異なる第2アイコン(C3)を出現させて表示し、前記制御部は、前記アイコンの種類毎に、出現させるアイコンの数を、上限値以下に制限する。
 本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、前記エリア又は時間のいずれか或いは両方に応じて、出現させるアイコンの種類又は種類毎のアイコンの数を制御する。種類とは、例えば、リンク先の相違であり、また例えば、第1アイコン(C1、C2)、第2アイコン(C3)、第3アイコン(C4)は種類が異なる。
 本発明の他の一態様は、複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコンを出現させて表示させる表示制御部と、切り換えられた前記エリアにおいて前記第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された前記第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する制御部と、を備え、前記制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限するサーバ装置である。
 本発明の一態様は、例えば、ゲーム機器、遊技機、携帯電話装置やタブレット端末等の携帯型表示装置、ヘッドマウントディスプレイ、サーバ装置、集積回路、又はプログラム等において、利用することができる。
1…ゲームシステム
10…端末装置
30…サーバ装置
11…端末内通信部
12…端末内入力部
13…端末内表示部
14…端末内音声再生部
15…端末内記憶部
160…端末内制御部
161…端末内データ管理部
162…端末内ゲーム処理部
163…端末内画面生成部
164…端末内出力制御部
31…サーバ内通信部
32…サーバ内記憶部
321…ユーザデータ記憶部
322…カードデータ記憶部
323…ゲーム状況データ記憶部
330…サーバ内制御部
331…サーバ内データ管理部
332…サーバ内ゲーム処理部

Claims (9)

  1.  端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムにおいて、
     複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコンを出現させて表示する表示部と、
     前記エリアを切り替える操作と、前記第1アイコンを選択する操作と、を受け付ける入力部と、
     切り換えられた前記エリアにおいて前記第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された前記第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する制御部と、
     を備え、
     前記制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限する
     ゲームシステム。
  2.  前記表示部は、第1アイコンと種類の異なる第2アイコンを出現させて表示し、
     前記制御部は、アイコンの種類毎に、出現させるアイコンの数を、上限値以下に制限する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記表示部は、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコンを出現させて表示し、
     前記制御部は、前記第1アイコンの数と、前記第2アイコンの数と、予め定めた規則に基づいて制御し、
     前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  4.  前記制御部は、特定のゲームオブジェクトを選択して対価に応じて交換可能な交換画面へリンクする第3アイコンを、予め定めた規則に基づいて、前記エリアに出現させるか否かを制御する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  5.  前記表示部は、特定の前記エリアに、ゲームオブジェクトを購入可能な購入画面へリンクする第4アイコンを配置して表示し、
     前記制御部は、特定のゲームオブジェクトを選択して対価に応じて交換可能な交換画面へリンクする第3アイコンを、予め定めた規則に基づいて、前記エリアに出現させるか否かを制御する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  6.  前記表示部は、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコンを出現させて表示し、
     前記制御部は、前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与し、
     特定のゲームオブジェクトを選択して対価に応じて交換可能な交換画面へリンクする第3アイコンを、予め定めた規則に基づいて、前記複数のエリアのうちの少なくとも1つに出現させるか否かを制御し、
     前記エリアに出現した前記第3アイコンが選択され、前記ゲーム対価と前記特定のゲームオブジェクトが交換された場合、交換された前記特定のゲームオブジェクトを、ユーザの所持物に追加する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  7.  前記表示部は、特定の前記エリアに、第5アイコンを配置するとともに、前記複数のエリアの少なくとも1つに、第2アイコンを出現させて表示し、
     前記制御部は、前記第2アイコンが選択された場合、選択された前記第2アイコンに対応するゲーム対価を付与し、
     前記特定のエリアにおいて前記第5アイコンが選択された場合、前記ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを表す画像を、前記表示部に表示させる
     請求項1に記載のゲームシステム。
  8.  複数のエリアの少なくとも1つに、少なくとも1つの第1アイコンを出現させて表示する表示部と、
     前記エリアを切り替える操作と、前記第1アイコンを選択する操作と、を受け付ける入力部と、
     切り換えられた前記エリアにおいて前記第1アイコンのいずれかが選択された場合、選択された前記第1アイコンに対応するゲームをプレイ可能に制御する制御部と、
     を備え、
     前記制御部は、出現させる前記第1アイコンの数を、上限値以下に制限する
     端末装置。
  9.  コンピュータを、
     請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
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