JP2021053518A - プログラム、端末、サーバ装置及びシステム - Google Patents

プログラム、端末、サーバ装置及びシステム Download PDF

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【課題】デッキの作成に関し、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、として機能させるプログラムである。【選択図】図7

Description

本発明はプログラム、端末、サーバ装置及びシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
デッキを用いた対戦ゲームを行うゲーム装置には、プレーヤが作成したデッキを点数で評価したり、デッキを自動作成したりするものも考案されている(特許文献1)。
特開2008−220984号公報
プレーヤの意向を反映しながら、より好適な構成を有するデッキを作成できれば、ゲームの興趣性が高められる。
本発明の目的は、デッキの作成に関し、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、サーバ装置及びシステムを提供することである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成される推奨デッキの内容を出力する出力制御手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、プレーヤにより選択された、デッキを構成する第1ゲーム要素を取得する取得手段、前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補を選択する選択手段、前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、プレーヤにより選択された、デッキを構成する第1ゲーム要素を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補を選択する選択手段と、前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段とを備えるサーバ装置である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第1選択手段と、前記第1選択手段により選択された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補を選択する第2選択手段と、前記第1選択手段によって選択される第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第2選択手段により選択された第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段とを備えるシステムである。
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はデッキ編成画面を例示する図である。 図4はデッキ編成画面における入力操作を説明するための図である。 図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図6は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。 図7はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図8はカード設定データの一例を示す図である。 図9はデッキ設定データの一例を示す図である。 図10は第1アドバイス画面の一例を示す図である。 図11は第2アドバイス画面の一例を示す図である。 図12は第3アドバイス画面の一例を示す図である。 図13は第4アドバイス画面の一例を示す図である。 図14は操作画像表示部74の処理を説明するための図である。 図15はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図16はユーザ情報データの一例を示した図である。 図17はプレーヤ端末1とゲームサーバ2を含むシステム全体のシーケンス図である。 図18はデッキアドバイス要求処理を説明するためのフローチャート図である。 図19はデッキアドバイス生成処理を説明するためのフローチャート図である。 図20はアドバイス表示処理を説明するためのフローチャート図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態において設定可能なデッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。さらに、本実施形態において設定可能なデッキは、プレーヤの操作によらずに提示されたカードを含んで構成される。プレーヤの操作によらずに提示されたカードは、プレーヤに依存せずに選択されたカードを含む。例えば、ゲームサーバ2等のコンピュータにより選択されたカードも含まれる。本実施形態では、ゲームで使用可能なデッキを構成するカードの枚数は規定枚数(例えば40枚)として定められている。プレーヤ端末1とゲームサーバ2は、デッキに規定枚数(例えば40枚)のカードが含まれていることを条件として、ゲームを進行可能とする。しかし、デッキの規定枚数は40枚に限定されず、他の枚数でもよい。
さらに、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第2ゲーム要素はプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。本実施の形態の第2ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦するようにしてもよい。プレーヤと第2ゲーム要素とが共に戦うとは、例えば、プレーヤと第2ゲーム要素がひとつのチームを編成し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦することである。ひとつのチームを編成するプレーヤと第2ゲーム要素は、交互に交代しながら、同一の第1ゲーム要素を使用してもよい。また、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦する際に、プレーヤに対して、対戦のアドバイスを提供するようにしてもよい。さらに、プレーヤがデッキを編成する際に、デッキ編成に関するアドバイス(提案)を提供するようにしてもよい。
また、第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化するキャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性を示すものである。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していく。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
ゲームに先立ち、各プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bはバディを取得することができる。各プレーヤA,Bは、取得したバディと同一のグループ(ペア)となる。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。
デッキの編成は、例えば、プレーヤがログインした後に表示されるホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるデッキ編成画面の一例を示した図である。デッキ編成画面は、プレーヤが保有するカードが表示される保有カード領域31と、デッキを構成するカードが表示されるデッキ領域32とを備えている。図4に示すように、保有カード領域31に表示されたカードのうち、プレーヤが選択したカードを指でタッチしたままデッキ領域32にスライドすることにより、プレーヤにより選択されたカードの画像がデッキ領域32に表示される。また、反対に、デッキ領域32に表示されたカードを指でタッチしたまま保有カード領域31にスライドすることにより、デッキからカードを除外することができる。このようにして、プレーヤは所望のデッキを構築(作成)する。さらに、デッキの編成では、バディからデッキ作成に関するアドバイス(提案)を受け、このアドバイスに基づいてデッキを設定することもできる。バディからのアドバイスに基づくデッキ編成処理の詳細については後述する。
デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に配置するスタンバイフェーズと、配置したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が配置される第1領域41と、対戦するプレーヤBのカード等が配置される第2領域42とを備えている。また、第1領域41と第2領域42との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報43が表示される。
第1領域41、第2領域42の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域44と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域45と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト46と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクト47が配置されるフォース領域48とを備える。
対戦フェーズでは、図6に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト46,47までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト46,47を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAと対戦相手のプレーヤBとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図7は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図7に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、カード設定データと、デッキ設定データとが格納される。なお、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図8は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図8では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、カードの有償/無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。なお、図8はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図9は、デッキ設定データの一例を示す図である。図9の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。なお、図9はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード提供部70と、デッキ設定部71と、カード設定部72と、行動決定部73と、操作画像表示部74と、ゲーム管理部75とを含む。
カード提供部70は、カードの提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部70は、カード提供要求をゲームサーバ2に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、記憶部51のカード設定データに追加する。
デッキ設定部71は、デッキの編成(作成)、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキの編成では、デッキ設定部71は、デッキ編集画面(図3)において、保有カード領域31からデッキ領域32にスライド操作されたカードの画像をデッキ領域32に表示する。デッキ設定部71は、デッキ領域32に表示されたカードのカード識別情報を記憶部51のワークエリアに一時的に記憶する。デッキ保存ボタンが押下された場合、ワークエリアに記憶されたカード識別情報を用いて、デッキ領域32に表示されたカードから構成されるデッキに対応するデッキ設定データ(図9)を生成して記憶部51に記憶する。
また、デッキ設定部71は、デッキの編集中に、デッキ編集画面の「デッキアドバイスボタン」が押下された場合、デッキ領域32に配置されたカードの枚数に対応するデッキアドバイス要求を通信部55を介してゲームサーバ2に送信する。デッキアドバイス要求は、デッキ領域32に配置された各カード(プレーヤが選択した各カード)の識別情報を含んでいる。デッキ領域32に配置されたカード枚数が、デッキを構成する規定枚数(40枚)の場合には、カード交換に関するデッキアドバイス要求を送信する。また、デッキ領域32に配置されたカード枚数が、1枚以上であり、かつ39枚以下である場合には、カードの補填に関するデッキアドバイス要求を送信する。なお、デッキアドバイスボタンが押下されたときに、デッキ領域32に設定されたカードの枚数が、0枚である又は41枚以上である場合にはデッキアドバイス要求は送信せずに、エラー表示を行う。なお、従来からあるコンピュータによるデッキの自動生成では、デッキを構成する全てのカードをコンピュータが選択するのに対し、本実施形態では、デッキを構成するカードとして、最低でも1枚は必ずプレーヤにより選択されていなければ、デッキ編成に関するアドバイスを要求することができない点で異なる。
デッキ設定部71は、デッキ編成に関するアドバイス(提案)を示すアドバイス情報を、ゲームサーバ2から受信して表示する。ゲームサーバ2からのアドバイス情報には、第1アドバイス情報と、第2アドバイス情報と、第3アドバイス情報と、第4アドバイス情報がある。第1アドバイス情報と第2アドバイス情報は、デッキ領域32に設定されたカードの枚数が規定枚数(40枚)の場合のアドバイス情報である。第1アドバイス情報は、プレーヤが選択した40枚において交換すべきカードと、プレーヤの所持カードの中からバディにより選択された交換の候補カードが示される。第2アドバイス情報は、プレーヤが選択した40枚において交換すべきカードと、ゲーム内で使用可能な全てのカードの中からバディにより選択された交換の候補カードが示される。第3アドバイス情報と第4アドバイス情報は、デッキ領域32に設定されたカードの枚数が1〜39枚の場合のアドバイス情報である。第3アドバイス情報は、プレーヤが選択したカードの不足分を補填する候補カードとして、プレーヤの所持カードの中からバディにより選択されたカードが示される。第4アドバイス情報は、プレーヤが選択したカードの不足分を補填する候補カードとして、ゲーム内で使用可能な全てのカードの中からバディにより選択されたカードが示される。
第1アドバイス情報を表示する画面(第1アドバイス画面)を図10に例示する。図10の第1アドバイス画面は、デッキ領域32に配置されたカードの枚数が規定枚数(40枚)の場合のものである。デッキを構成するカードとして40枚全てをプレーヤが選択した状態でアドバイスを要求した場合、プレーヤが選択した40枚のカードの中のいずれかと、バディが選択したカードとの交換がバディからの提案という形式で表示される(図10)。
第1アドバイス画面には、バディからの提案を受け入れる旨のボタン(採用ボタン)と、さらなる提案を要求する旨のボタン(再要求ボタン)と、提案を受け入れない旨のボタン(キャンセルボタン)とが示される。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第1アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ(図9)を生成する。具体的には、デッキ設定部71は、デッキ編集画面のデッキ領域32に配置された40枚のカード(プレーヤにより選択されたカード)から交換対象として選択されたカードを除外したものに、バディにより提示されたカードを加えて作成されるカード群について、それらのカード識別情報を用いてデッキ設定データを生成する。デッキ設定部71は、生成したデッキ設定データを記憶部51に記憶する。これにより新規に作成されたデッキが設定される。また、デッキ設定部71は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信する。
また、第1アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第2アドバイス情報を示す第2アドバイス画面を表示する。第2アドバイス画面を図11に例示する。図11は、第1アドバイス画面(図10)から遷移する画面である。第2アドバイス画面は、「採用ボタン」と、「キャンセルボタン」と、第1アドバイス画面に戻るためのボタン(戻るボタン)とを備える。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第1アドバイス画面の場合と同様に、第2アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ(図9)を生成して記憶すると共に、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信する。第2アドバイス画面の「戻るボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第2アドバイス画面から、遷移前の第1アドバイス画面に表示を戻す。
また、第1アドバイス画面又は第2アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下されると、第1アドバイス画面又は第2アドバイス画面を閉じてデッキ編集画面に戻る。
第3アドバイス情報を表示する画面(第3アドバイス画面)を図12に例示する。図12の第3アドバイス画面は、デッキ領域32に配置されたカードの枚数が1枚以上かつ39枚以下の場合のものである。デッキを構成するカードとして1枚以上かつ39枚以下のカードをプレーヤが選択した状態でアドバイスを要求した場合、デッキの規定枚数(40枚)に不足している分を、バディにより選択されたカードで補填することが、バディからの提案という形式で表示される(図12)。
第3アドバイス画面には、バディからの提案を受け入れる旨のボタン(採用ボタン)と、さらなる提案を要求する旨のボタン(再要求ボタン)と、提案を受け入れない旨のボタン(キャンセルボタン)とが示される。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第3アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ(図9)を生成する。具体的には、デッキ設定部71は、デッキ領域32に配置されたカード(プレーヤにより選択されたカード)に、バディにより提示されたカードを追加したカード群について、それらのカード識別情報を用いてデッキ設定データを生成し、記憶部51に記憶する。これにより新規に作成されたデッキが設定される。また、デッキ設定部71は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信する。
また、第3アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第4アドバイス情報を示す第4アドバイス画面を表示する。第4アドバイス画面を図13に例示する。図13は、第3アドバイス画面(図12)から遷移する画面である。第4アドバイス画面は、「採用ボタン」と、「キャンセルボタン」と、第3アドバイス画面に戻るためのボタン(戻るボタン)とを備える。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第3アドバイス画面の場合と同様に、第4アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ(図9)を生成して記憶すると共に、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信する。第4アドバイス画面の「戻るボタン」が押下されると、デッキ設定部71は、第4アドバイス画面から、遷移前の第3アドバイス画面に表示を戻す。また、第3アドバイス画面又は第4アドバイス画面の「キャンセルボタン」が押下されると、第3アドバイス画面又は第4アドバイス画面を閉じてデッキ編集画面に戻る。
第2アドバイス画面又は第4アドバイス画面では、カードの交換又は補填の候補としてプレーヤの未所持カードを提示する場合、それが未所持カードであることがプレーヤに分かるような表示形態(例えば、カード画像をグレー表示する等)で出力する。未所持カードであるか否かについては、デッキ設定部71が、記憶部51のカード設定データを参照して、第2アドバイス情報により提案されたカード識別情報が所持カードであるか否かを判別してもよい。また、ゲームサーバ2からのアドバイス情報に未所持カードに関する情報が含まれていてもよい。
第2アドバイス画面又は第4アドバイス画面に表示された提案内容に未所持カードが含まれる状態で「採用ボタン」が押下された場合には、デッキに未所持カードが含まれている旨のメッセージを表示して、デッキを生成・記憶するようにしてもよい。未所持カードを含むデッキはゲームのバトルに使用不可能とする。しかし、これに限定されず、使用可能としてもよい。また、未所持カードが含まれるデッキは生成不可能としてもよい。
カード設定部72は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに配置されるカード及び手札をプレーヤが選択したデッキより設定する。また、対戦中に各フィールドに配置されるカード及び手札に関する情報(カード設定情報)を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
行動決定部73は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作画像表示部74は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部74は、例えば図14のように、カードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。
ゲーム管理部75は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図15は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、カード提供管理部103と、カード操作AI処理部104と、デッキAI処理部105として機能させるためのプログラムである。
さらに、記録部91は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図16はユーザ情報データの一例を示した図である。図16の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、デッキ設定データと、保有カード情報、保有アイテム情報、残高情報(ゲーム内貨幣)を含んでいる。なお、図16はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図8のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、カード提供管理部103と、カード操作AI処理部104と、デッキAI処理部105と、を備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。また、プレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1からユーザ情報データの更新に関する情報を受信し、該当するユーザ情報データを更新する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
カード提供管理部103は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
カード操作AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。カード操作AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。なお、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
デッキAI処理部105は、プレーヤにより選択された、デッキに含まれるカードを示す情報を入力データに用いて、予め登録された複数のデッキ(基準デッキ)のいずれかに、構成がより近付くように最適化されたデッキの情報を出力するアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、例えば遺伝的アルゴリズム等のような最適化問題の解を求めるアルゴリズムを用いてもよいが、これに限られず、他のアルゴリズムを用いてもよい。説明を容易にするために簡単に説明すると、例えば、カード補填の場合には、プレーヤが選択したカード(プレーヤ選択カード)と、基準デッキを構成するカードとを比較して、基準デッキに含まれており、かつ、プレーヤ選択カードに含まれていないカードを求め、該当するカードをプレーヤ選択カードに補填するようにしてもよい。補填するカードをプレーヤの所持カードから選択する場合には、該当するカードが所持カードの中に存在しないこともあり得る。このような場合、パラメータ値やカード属性が該当するカードと近いカードを代わりに所持カードの中から選択するようにしてもよい。また、カード交換の場合には、40枚のプレーヤ選択カードと、基準デッキを構成するカードとを比較し、プレーヤ選択カードにおいて基準デッキを構成するカードと一致するカードはそのまま残し、一致しないプレーヤ選択カードの中から交換可能枚数(例えば上限が3枚)だけ選択し、基準デッキを構成するカードと交換するようにしてもよい。交換する基準デッキのカードをプレーヤの所持カードから選択する場合には、該当するカードが所持カードの中に存在しないこともあり得る。このような場合、パラメータ値やカード属性が該当するカードと近いカードを代わりに所持カードの中から選択するようにしてもよい。
デッキAI処理部105は、交換カード探索部106と、補填カード探索部107とを有する。
交換カード探索部106は、カード交換に関するデッキアドバイス要求をプレーヤ端末1から受信した場合、プレーヤ端末1から受信した40枚のカード(プレーヤ選択カード)の情報を入力し、プレーヤ選択カードのいずれかを選択して他のカードと交換することにより、プレーヤに提案するためのデッキ(推奨デッキ)を求める。推奨デッキは、予め登録された、複数の基準となるデッキのいずれかに、構成がより近付くように作成される。なお、交換可能なカードの枚数は所定数(例えば、3枚等)未満に制限されてもよい。交換カード探索部106は次の2つの手法により2つの推奨デッキを作成する。1つは、プレーヤ選択カードのいずれかと交換される候補カードを、ユーザの所持カード(記憶部91のユーザ情報データ)の中から選択して推奨デッキ(第1推奨デッキ)を作成する。もう1つは、プレーヤ選択カードのいずれかと交換される候補カードを、ゲーム内で使用される全てのカード(記憶部91のカードデータ)の中から選択して推奨デッキ(第2推奨デッキ)を作成する。そして、交換カード探索部106は、第1推奨デッキを作成するために交換されるカードを示す第1アドバイス情報と、第2推奨デッキを作成するために交換されるカードを示す第2アドバイス情報とを含むアドバイス情報を通信部93を介してプレーヤ端末1に送信する。第1アドバイス情報は、プレーヤ選択カードから選択された交換対象のカード及びプレーヤの所持カードから選択されたカードのカード識別情報を含む。第2アドバイス情報は、プレーヤ選択カードから選択された交換対象のカード及びゲーム内で使用される全てのカードから選択されたカードのカード識別情報を含む。なお、第2アドバイス情報にプレーヤが所持しないカード(未所持カード)が含まれる場合には、該当カードについて未所持カードである旨の情報も付与してもよい。
補填カード探索部107は、カード補填に関するデッキアドバイス要求をプレーヤ端末1から受信した場合、プレーヤ端末1から受信した1〜39枚のカード(プレーヤ選択カード)の情報を入力し、デッキを構成するカードの規定枚数(40枚)に対して不足する数のカードを補填することにより、プレーヤに提案するための推奨デッキを求める。推奨デッキは、予め登録された、複数の基準となるデッキのいずれかに、構成がより近付くように作成される。交換カード探索部106は、次の2つの手法により2つの推奨デッキを作成する。1つは、補填される候補カードを、ユーザの所持カード(記憶部91のユーザ情報データ)の中から選択して推奨デッキ(第3推奨デッキ)を作成する。もう1つは、補填される候補カードを、ゲーム内で使用される全てのカード(記憶部91のカードデータ)の中から選択して推奨デッキ(第4推奨デッキ)を生成する。そして、補填カード探索部107は、第3推奨デッキを作成するために追加されるカードを示す第3アドバイス情報と、第4推奨デッキを作成するために追加されるカードを示す第4アドバイス情報とを含むアドバイス情報を通信部93を介してプレーヤ端末1に送信する。第3アドバイス情報は、プレーヤの所持カードから選択されたカードのカード識別情報を含む。第4アドバイス情報は、ゲーム内で使用される全てのカードから選択されたカードのカード識別情報を含む。なお、第4アドバイス情報に未所持カードが含まれる場合には、該当カードについて未所持カードである旨の情報も付与してもよい。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
図17は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2を含むシステム全体のシーケンス図である。
本システムでは、プレーヤ端末1が、編成中のデッキについてバディからのアドバイスを要求するデッキアドバイス要求処理を行う。このデッキアドバイス要求処理の実行により、デッキアドバイス要求がゲームサーバ2に送信される。ゲームサーバ2は、プレーヤ端末1からのデッキアドバイス要求を受けて、デッキ編成に関するアドバイス情報を生成するデッキアドバイス生成処理を行う。このアドバイス生成処理の実行により、アドバイス情報がプレーヤ端末1に送信される。プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2からのアドバイス情報を受信し、バディからのアドバイスを表示するデッキアドバイス表示処理を行う。次に、これらの各処理の詳細について説明にする。
プレーヤ端末1によるデッキアドバイス要求処理について図18を参照して説明する。
プレーヤは、例えば、プレーヤ端末1においてユーザID「1001」を用いてログインした後、メニュー画面から「デッキ編集」を選択する。プレーヤ端末1は、ユーザID「1001」に対応するカード設定データ及びデッキ設定データを用いてデッキ編集画面を表示する。プレーヤは、例えば、デッキ編集画面(図3)のデッキ領域31に35枚のカードを配置した状態で、デッキアドバイスボタンを押下する入力操作を行う。このデッキアドバイスボタンの押下により、デッキアドバイス要求処理が開始される。
プレーヤ端末1のデッキ設定部71は、デッキ領域31に配置されたカード枚数が0枚であるか、又は、41枚以上であるかを判定する(Step101)。デッキ編集画面(図3)のデッキ領域31には35枚のカードが配置されているため(Step101:No)、次に、デッキ設定部71は、デッキ領域31に配置されたカード枚数が、40枚か否かを判定する(Step102)。
デッキ領域31に配置されたカード枚数は35枚であるため(Step102:No)、デッキ設定部71は、デッキ領域31に配置された35枚のカードのカード識別情報と、ユーザID「1001」とを含む、カード識別情報補填(穴埋め)に関するデッキアドバイス要求をゲームサーバ2に送信し(Step103)、本処理を終了する。
なお、デッキ編集画面(図3)のデッキ領域31に40枚のカードを配置した状態で、デッキアドバイスボタンを押下する入力操作を行った場合には(Step101:No、Step102:Yes)、デッキ設定部71は、デッキ領域31に配置された40枚のカードのカード識別情報と、ユーザID「1001」とを含む、交換に関するデッキアドバイス要求をゲームサーバ2に送信し(Step104)、本処理を終了する。
また、Step101において、デッキ領域31に配置されたカード枚数が0枚である、又は、41枚以上である場合、デッキ設定部71は、エラーメッセージを表示して(Step105)、本処理を終了する。
次に、ゲームサーバ2によるデッキアドバイス生成処理について図19を参照して説明する。本処理は、プレーヤ端末1からデッキアドバイス要求を受信することにより開始される。ここでは、ゲームサーバ2は、補填(穴埋め)に関するデッキアドバイス要求を、35枚のカードのカード識別情報及びユーザID「1001」と共にプレーヤ端末1から受信したこととする。
ゲームサーバ2のデッキAI処理部105は、デッキアドバイス要求が交換に関するものか、又は、補填(穴埋め)に関するものかを判別する(Step201)。
この例ではデッキアドバイス要求は補填(穴埋め)に関するデッキアドバイス要求であるため(ステップ201:「補填(穴埋め)」)、補填カード探索部107は、受信した35枚のカード(プレーヤ選択カード)について、デッキの規定枚数(40枚)に不足する数のカードを、記憶部91のユーザID「1001」に対応するユーザ情報データ中の保有カード情報の中から選択して補填することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ(第3推奨デッキ)を求める(Step202)。この例では、不足数は5枚(40枚−35枚)であるため、補填カード探索部107は、ユーザID「1001」の所持カードから5枚のカードを候補として選択する。
また、補填カード探索部107は、受信した35枚のカード(プレーヤ選択カード)について、デッキの規定枚数(40枚)に不足する数のカードを、記憶部91のカードデータの中から選択して補填することにより、予め登録されたデッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ(第4推奨デッキ)を求める(Step203)。この例では、不足数は5枚であるため、補填カード探索部107は、ゲーム内で使用される全てのカードから5枚のカードを候補として選択する。
補填カード探索部107は、Step202で求めた第3推奨デッキを作成するために補填される候補カードを示す第3アドバイス情報と、Step203で求めた第4推奨デッキを作成するために補填される候補カードを示す第4アドバイス情報と、を含む、カード補填に関するアドバイス情報を生成し、アドバイス要求元のプレーヤ端末1に送信する(Step204)。これにより、デッキアドバイス生成処理が終了する。
なお、ゲームサーバ2が、交換に関するデッキアドバイス要求を、40枚のカードのカード識別情報及びユーザID「1001」と共に受信した場合には、Step201において、デッキアドバイス要求が、交換に関するデッキアドバイス要求であると判別される。この場合、交換カード探索部106は、受信した40枚のカード(プレーヤ選択カード)のいずれかと、記憶部91のユーザID「1001」に対応するユーザ情報データの保有カード情報が示すカードのいずれかと、を交換することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ(第1推奨デッキ)を求める(Step205)。
また、交換カード探索部106は、受信した40枚のカード(プレーヤ選択カード)のいずれかと、記憶部91のカードデータが示すカードのいずれかと、を交換することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ(第2推奨デッキ)を求める(Step206)。
交換カード探索部106は、Step205で求めた第1推奨デッキを作成するために交換される候補カードを示す第1アドバイス情報と、Step206で求めた第2推奨デッキを作成するために交換される候補カードを示す第2アドバイス情報と、を含む、カード交換に関するアドバイス情報を生成し、プレーヤ端末1に送信する(Step207)。これにより、デッキアドバイス生成処理が終了する。
次に、プレーヤ端末1によるアドバイス表示処理について図20を参照して説明する。
本処理は、ゲームサーバ2からアドバイス情報を受信することにより開始される。ここでは、プレーヤ端末1は、補填(穴埋め)に関するアドバイス情報を受信したこととする。
プレーヤ端末1のデッキ設定部71は、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填(穴埋め)に関するものかを判別する(Step301)。この例では、受信したアドバイス情報がカード補填に関するものであるため、デッキ設定部71は、カード補填に関する第3アドバイス情報の内容を示す第3アドバイス画面(図12)を表示する(Step302)。図12の例では、プレーヤが選択したカードに補填する候補カードとして、カードG、カードH、カードI、カードJ、カードKがバディにより提案されている。
なお、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものである場合(Step301)、デッキ設定部71は、カード交換に関する第1アドバイス情報の内容を示す第1アドバイス画面(図10)を表示する(Step303)。
第3アドバイス画面には、プレーヤがアドバイス内容を採用する場合に押下する「採用ボタン」と、プレーヤがさらなる提案を求める場合に押下する「再要求ボタン」と、プレーヤがアドバイス内容を受け入れない場合に押下する「キャンセルボタン」とが配置されている。例えば、プレーヤは、さらなるアドバイスを受けるため、「再要求ボタン」を押下する。
第3アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると(Step401)、デッキ設定部71は、ゲームサーバ2から受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填(穴埋め)に関するものかを判別する(Step402)。この例では、受信したアドバイス情報はカード補填に関するものであるため、デッキ設定部71は、カード補填に関する第4アドバイス情報の内容を示す第4アドバイス画面(図13)を表示する(Step403)。図13の例では、プレーヤが選択したカードに補填する候補カードとして、カードG、カードP、カードI、カードJ、カードQがバディにより提案されている。これらのうち、カードP、カードQについては未所持カード(プレーヤが所持していないカード)であるため、それらのカード画像がグレー表示されている。
また、Step402において、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものである場合、デッキ設定部71は、カード交換に関する第2アドバイス情報の内容を示す第2アドバイス画面(図11)を表示する(Step404)。
第4アドバイス画面には、プレーヤがアドバイス内容を採用する場合に押下する「採用ボタン」と、第3アドバイス画面に戻るための「戻るボタン」と、プレーヤがアドバイス内容を受け入れない場合に押下する「キャンセルボタン」とが配置されている。例えば、プレーヤは、第4アドバイス画面に表示された提案を受け入れるために「採用ボタン」を押下する。
第4アドバイス画面(図13)において、「採用ボタン」が押下されると(Step405)、デッキ設定部71は、表示された提案内容に対応するデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step406)。例えば、図13の5枚のカード(カードG、カードP、カードI、カードJ、カードQ)と、先にプレーヤがデッキ編集画面でデッキ領域31に配置した35枚のカードとのカード識別情報を用いたデッキ設定データが生成され、記憶部51に保存される。このとき、デッキには未所持カードが含まれているため、デッキ設定部71は、未所持カードが含まれる旨のメッセージや、未所持カードを含むデッキはバトルでは使用できない旨のメッセージを表示してもよい。そして、デッキ設定部71は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信して(Step407)、本処理を終了する。なお、デッキ設定データを生成する前に、デッキを構成するカードを表示してプレーヤに確認させる確認画面を表示するようにしてもよい。
また、第3アドバイス画面において、採用ボタンが押下された場合(Step401)、デッキ設定部71は、表示された提案内容に対応するデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step406)。この場合、作成されたデッキを構成するカードは全てプレーヤが所持するカードとなる。そして、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ2に送信して(Step407)、本処理を終了する。
なお、デッキ設定データを生成する前に、デッキを構成するカードを表示してプレーヤに確認させる確認画面を表示するようにしてもよい。
また、第3アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下された場合(Step401)、又は、第4アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下された場合(Step406)には、デッキ設定部71は、本処理を終了する。また、第4アドバイス画面において「戻るボタン」が押下された場合(Step401)、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填(穴埋め)に関するものかに応じて(Step301)、対応する第1アドバイス画面を表示する(Step302)。
以上でアドバイス表示処理の説明を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが選択した第1ゲーム要素(カード)と、プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素(カード)と、を含んで構成されるデッキを設定するため、プレーヤの意向を反映しながら、より好適なカードの組合せから成るデッキを作成することができる。これにより、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
[変形例]
上記実施形態では、ゲームサーバ2が第1アドバイス情報と第2アドバイス情報の双方又は第3アドバイス情報と第4アドバイス情報の双方をプレーヤ端末1に送信しているが、これに限定されず、初めに一方のアドバイス情報(カード交換の場合であれば第1アドバイス情報又は第2アドバイス情報)を生成してプレーヤ端末1に送信し、プレーヤ端末1において再要求ボタンが押下された場合に、もう一方のアドバイス情報をゲームサーバ2が生成し、プレーヤ端末1に送信するようにしてもよい。
本実施形態では、カード交換に関するアドバイス情報として、第1アドバイス情報と第2アドバイス情報の双方がゲームサーバ2からプレーヤ端末1に送信される。プレーヤ端末1は、受信した2つのアドバイス情報のうち、第1アドバイス情報の方を優先的にプレーヤに提示する。しかし、これに限られず、第2アドバイス情報の方を優先して提示してもよい。また、カード補填に関するアドバイス情報として、第3アドバイス情報と第4アドバイス情報の双方がゲームサーバ2からプレーヤ端末1に送信される。プレーヤ端末1は、受信した2つのアドバイス情報のうち、第3アドバイス情報を優先的に提示する。しかし、これに限られず、第2アドバイス情報を優先して提示してもよい。
また、プレーヤ端末1では、提示されたアドバイス情報について、その提案内容の一部をプレーヤが採用できるようにしてもよい。例えば、カード交換に関するアドバイス情報として、3枚のカードの交換を示す提案内容が表示された場合に、プレーヤが交換したいカードを2枚(デッキ領域から除外される2枚、代わりに追加される2枚)選択して採用ボタンを押下すると、プレーヤ端末1は、選択された2枚のカードを交換してデッキを作成する処理を行うようにしてもよい。また、カード補填に関するアドバイス情報として、3枚のカードの補填を示す提案内容が表示された場合に、プレーヤが補填したいカードを2枚選択して採用ボタンを押下すると、プレーヤ端末1は、選択された2枚のカードを補填したカード群を作成するようにしてもよい。この場合、カード群の枚数は39枚であり、デッキの規定枚数を満たさないため、プレーヤ端末1は、不足する残りの1枚について、デッキ編集画面を表示して、プレーヤの所持カードから選択させるようにしてもよく、また、カードの提供画面を表示して、代価の支払い等を条件として提供されるカードから選択させるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択処理、
前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定処理、
を実行する
端末。
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤにより選択された、デッキを構成する第1ゲーム要素を取得する取得処理、
前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補を選択する選択処理、
前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力処理、
を実行する
サーバ装置。
[付記3]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
端末と、サーバ装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第1選択処理を実行し、
前記サーバ装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1選択手段により選択された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補を選択する第2選択処理を実行し、
前記端末の前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1選択手段によって選択される第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第2選択手段により選択された第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定処理を実行する
ゲームシステム。
[付記3]
第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
41 第1領域
42 第2領域
43 操作情報
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 第1オブジェクト
47 第2オブジェクト
48 フォース領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 デッキ設定部
72 カード設定部
73 行動決定部
74 操作画像表示部
75 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 カード提供管理部
104 カード操作AI処理部
105 デッキ操作AI処理部
106 交換カード探索部
107 補填カード探索部

Claims (16)

  1. 第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、
    として機能させ、
    前記デッキ設定手段は、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の数が第1所定数であることを条件として、第1ゲーム要素の交換に関するアドバイス要求を送信し、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を受信し、受信したアドバイス情報を用いて前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第1ゲーム要素と、前記交換対象の第1ゲーム要素の交換候補となる第1ゲーム要素とが同一画面で視認可能なように提示する
    プログラム。
  2. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    デッキに第1所定数の第1ゲーム要素が含まれていることを条件として、ゲームを進行可能とするゲーム制御手段として機能させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記デッキ設定手段は、前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素の数が第2所定数以上かつ第1所定数未満であることを条件として、プレーヤの操作によらずに選択された第1ゲーム要素を提示する
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1所定数は、ゲームで使用可能なデッキを構成する第1ゲーム要素の数である
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記交換可能な第1ゲーム要素の数は第3所定数未満に制限される
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素は、プレーヤに対応付けられている第1ゲーム要素の中から選択される
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素は、プレーヤに対応付けられていない第1ゲーム要素を含む第1ゲーム要素の中から選択される
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素は、前記プレーヤに対応付けられていない第1ゲーム要素を含む第1ゲーム要素の中から選択される第1ゲーム要素よりも、前記プレーヤに対応付けられている第1ゲーム要素の中から選択される第1ゲーム要素の方が優先的に提示される
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記デッキ設定手段は、前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素を、プレーヤに対応付けられた第2ゲーム要素により選択されたものとする形式で出力する
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記デッキ設定手段は、前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素を、プレーヤに対応付けられた第2ゲーム要素からの提案とする形式で出力する
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、
    プレーヤの操作により選択された第1ゲーム要素の数が、ゲームで使用可能なデッキを構成する第1ゲーム要素の数であることを条件として、外部のコンピュータからの、第1ゲーム要素の交換に関し、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を取得する取得手段、
    前記アドバイス情報を用いて、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第1ゲーム要素と、前記交換対象の第1ゲーム要素の交換候補となる第1ゲーム要素とを同一画面で視認可能なように提示する提示手段、
    として機能させるプログラム。
  12. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    プレーヤにより選択された、デッキを構成する第1ゲーム要素を取得する取得手段、
    前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する選択手段、
    前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段、
    として機能させ、
    前記選択手段は、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素の数が第1所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とを選択し、
    前記出力手段は、前記選択手段により選択された、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とを示すアドバイス情報を出力する
    プログラム。
  13. 前記選択手段は、前記取得手段により取得した第1ゲーム要素を含むデッキの構成が所定のデッキの構成に近付くように前記第1ゲーム要素の候補を選択する
    請求項12に記載のプログラム。
  14. 第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
    デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択される第1ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段と
    を備え、
    前記デッキ設定手段は、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の数が第1所定数であることを条件として、第1ゲーム要素の交換に関するアドバイス要求を送信し、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を受信し、受信したアドバイス情報を用いて前記選択手段により選択された第1ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第1ゲーム要素と、前記交換対象の第1ゲーム要素の交換候補となる第1ゲーム要素とが同一画面で視認可能なように提示する
    端末。
  15. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御するサーバ装置であって、
    プレーヤにより選択された、デッキを構成する第1ゲーム要素を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する選択手段と、
    前記取得手段により取得された第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第1ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段と
    を備え、
    前記選択手段は、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素の数が第1所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とを選択し、
    前記出力手段は、前記選択手段により選択された、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とを示すアドバイス情報を出力する
    サーバ装置。
  16. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
    デッキを構成する第1ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第1選択手段と、
    前記第1選択手段により選択された第1ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第1ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する第2選択手段と、
    前記第1選択手段によって選択される第1ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第2選択手段により選択された第1ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段と
    を備え、
    前記第2選択手段は、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素の数が第1所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第1ゲーム要素のうち交換すべき第1ゲーム要素と、前記交換すべき第1ゲーム要素に対応する交換の候補である第1ゲーム要素とを選択する
    システム。
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