JP2017046875A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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【課題】習熟度や知識が不十分なプレイヤーであっても、簡単にデッキを編成できるようにする。【解決手段】情報処理装置10は、デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶する記憶部12と、デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数のデッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与部111Aと、プレイヤーにデッキ編成コンテンツが付与された際に、デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部112と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数のゲームコンテンツによって構成されるデッキを各々のプレイヤーが編成し、編成された当該デッキを用いてプレイヤー同士で対戦を行うゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−136001号公報
このようなゲームにおいて、対戦を有利に進めるためには他のプレイヤーよりも強力なデッキ(すなわち対戦時に有用なデッキ)を編成することが重要である。しかし、強力なデッキを編成するためには、プレイヤーがある程度の習熟度や知識を有している必要があり、習熟度や知識が十分でないプレイヤーにとって、そのようなデッキを編成することは困難であった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、習熟度や知識が不十分なプレイヤーであっても、簡単にデッキを編成できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与部と、
前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームコンテンツ情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ編成コンテンツ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤーにデッキ編成コンテンツを付与する際の各種処理について説明するフローチャートである。 プレイヤーに付与されたデッキレシピが表示されたゲーム画面(デッキ付与画面50)の一例である。 プレイヤーが特別デッキを編成する際の各種処理について説明するフローチャートである。 デッキレシピ選択画面60の一例である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与部と、
前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、付与されたデッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面を確認することで、当該デッキ編成コンテンツによってどのような特別デッキを編成することができるのか理解しやすくなる。これにより、習熟度や知識が不十分なプレイヤーであっても、特別デッキを簡単に編成することができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツを含む前記ゲーム画面が表示された際に、前記プレイヤーによって当該デッキ編成コンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示す編成方法に従って前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、付与されたデッキ編成コンテンツを利用することにより、自動的に特別デッキを編成することができる。これにより、プレイヤーは複数のゲームコンテンツを選択する等の面倒なデッキ編成作業を行うことなく、対戦に有効な特別デッキを簡単に編成することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、前記プレイヤーの所有する1又は複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶しており、
前記デッキ編成部は、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキ、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、付与されたデッキ編成コンテンツにプレイヤーが所有していないゲームコンテンツが含まれている場合であっても、プレイヤーは当該デッキ編成コンテンツを利用して特別デッキを簡単に編成することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部を、さらに備え、
前記デッキ編成部は、かかる判定が否定された場合に、
前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所有しているゲームコンテンツのみでは特別デッキを編成することができないと判定された場合に限り、プレイヤーが所有していないゲームコンテンツを利用して、自動的に特別デッキが編成される。したがって、プレイヤーは、特別デッキを構成するゲームコンテンツの所有の有無にかかわらず、簡単に特別デッキを編成することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部と、
前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツを前記プレイヤーに貸与するゲームコンテンツ貸与部を、さらに備え、
前記デッキ編成部は、かかる判定が否定された場合に、
前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツであって前記プレイヤーに貸与されたゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツであって前記プレイヤーに貸与されたゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所有しているゲームコンテンツのみでは特別デッキを編成することができないと判定された場合に限り、プレイヤーは所有していないゲームコンテンツをレンタルして特別デッキを編成することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲームコンテンツ貸与部は、所定の貸与回数に達するまで、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツを前記プレイヤーに貸与する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが無制限にレンタルされることが抑制されるので、プレイヤーに不公平感等を与えにくくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、前記プレイヤーのゲームコンテンツ所有状況及びゲーム進行状況のうちの少なくとも一方が設定されたプレイヤー情報を記憶しており、
前記デッキ編成コンテンツ付与部は、前記プレイヤーのゲームコンテンツ所有状況又はゲーム進行状況に基づいて、前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数のデッキ編成コンテンツの中から、前記プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツを選択する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは現在の実力やゲームの進捗に応じて最適な特別デッキを編成することが可能なデッキ編成コンテンツを入手することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択した1又は複数のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部を、さらに備え、
前記デッキ編成コンテンツ付与部は、前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から、前記ゲームコンテンツ付与部によって付与された1又は複数の前記ゲームコンテンツを、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツに含んでいる前記特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツを選択し、その選択された前記デッキ編成コンテンツを前記プレイヤーに付与する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、入手したゲームコンテンツが含まれる特別デッキを編成することができるようになるので、ゲームコンテンツを活用しやすくなる。また、プレイヤーは、デッキ編成コンテンツ自体をコレクションしやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部と、
前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択した1又は複数のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部を、さらに備え、
前記ゲームコンテンツ付与部は、かかる判定が否定された場合に、
前記特別デッキを構成する予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツが、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択される確率を高くする、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所有しているゲームコンテンツのみでは特別デッキを編成することができないと判定された場合に限り、プレイヤーは所有していないゲームコンテンツを抽選によって入手しやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記デッキ編成コンテンツ情報には、所定条件を満たすプレイヤーが選択した複数の前記ゲームコンテンツによって構成されるオリジナルデッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが設定されている、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベント優勝者等が編成したオリジナルデッキを他のプレイヤーも利用することができるようになる。
次に、コンピューターに、
デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与処理と、
前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、習熟度や知識が不十分なプレイヤーであっても、特別デッキを簡単に編成することができるようになる。
次に、コンピューターが、
デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶部に記憶し、
前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与し、
前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、習熟度や知識が不十分なプレイヤーであっても、特別デッキを簡単に編成することができるようになる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、複数のキャラクターによって構成されるデッキを用いて他のプレイヤーと対戦を行ったり、設定されている敵キャラクター等と戦ってステージをクリアしたりする。通常、「デッキ」は、プレイヤーが所有するキャラクター(ゲームコンテンツ)の中からプレイヤーが所定数のキャラクターを選択して組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは各キャラクターに設定されているパラメーターやスキル等、所謂そのキャラクターの強さを参照してデッキを編成することが一般的である。しかし、パラメーターが複雑であったり、所定のキャラクター同士を組み合わせた場合のみ特殊効果が発動したりする等、対戦ゲームで有効なデッキを編成するのは困難であり、習熟度や知識が不十分なプレイヤーにとってはデッキを編成することが負担となっていた。
そこで、本実施形態の対戦ゲームでは、予め関連付けられた複数のキャラクターによって構成される「特別デッキ」を編成することが可能なデッキ編成コンテンツ(以下、「デッキレシピ」とも呼ぶ)をプレイヤーに提供することにより、習熟度や知識が不十分なプレイヤーでも簡単に特別デッキを編成できるようにする。これにより、プレイヤーの負担を軽減することができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、画面データ生成部112を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、デッキ編成コンテンツ付与部111A、デッキ編成部111B、判定部111C、ゲームコンテンツ貸与部111D、ゲームコンテンツ付与部111Eを、少なくとも備えている。
デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数のデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)の中から選択したデッキレシピを、プレイヤーに付与する機能を有している。デッキ編成コンテンツ情報については後で説明する。
デッキ編成部111Bは、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態のデッキ編成部111Bは、プレイヤーに付与されたデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)が示す編成方法に従って特別デッキを当該プレイヤーのデッキとして自動的に編成する。具体的には、デッキ編成部111Bは、プレイヤーによって指定されたデッキレシピに基づいて、第1の特別デッキ、第2の特別デッキ、及び第3の特別デッキのうち、いずれかの特別デッキを編成することができる。「第1の特別デッキ」は、プレイヤーの所有するキャラクター(ゲームコンテンツ)のみから構成される特別デッキである。「第2の特別デッキ」は、プレイヤーの所有するキャラクターと所有しないキャラクターとの組み合わせによって構成される特別デッキである。「第3の特別デッキ」は、プレイヤーの所有しないキャラクターのみから構成される特別デッキである。また、デッキ編成部111Bは、プレイヤーの操作によって選択された複数のキャラクターを組み合せることによって、デッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)が示す特別デッキを編成することもできる。つまり、プレイヤーは、デッキレシピを見ながら、特別デッキを構成するキャラクターを自己の所有するキャラクターの中から選択することができる。
判定部111Cは、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態の判定部111Cは、デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、プレイヤーの所有するキャラクター(ゲームコンテンツ)のみから構成される第1の特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する。
ゲームコンテンツ貸与部111Dは、プレイヤーの所有しないキャラクター(ゲームコンテンツ)をプレイヤーに貸与する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ貸与部111Dは、判定部111Cによる判定の結果、第1の特別デッキを編成することができないと判定された場合に、特別デッキを編成するために必要な構成キャラクターのうち、プレイヤーが所有していないキャラクターを当該プレイヤーに貸与する。これにより、プレイヤーは第2の特別デッキ若しくは第3の特別デッキを編成することが可能となる。
ゲームコンテンツ付与部111Eは、ゲームコンテンツ情報に設定された複数のキャラクター(ゲームコンテンツ)の中から選択した1又は複数のキャラクターを、プレイヤーに付与する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ付与部111Eは、プレイヤーの要求によって選択されるキャラクターや、抽選によって選択されるキャラクター等を、所定の条件に基づいて当該プレイヤーに付与して所有させる。ゲームコンテンツ情報については後で説明する。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する機能を有している。例えば、デッキ編成コンテンツ付与部111Aによってデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)がプレイヤーに付与された際に、当該デッキレシピが表示されたゲーム画面のデータを生成することができる。本実施形態の画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲームコンテンツ情報、デッキ編成コンテンツ情報、プレイヤー情報等の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、ゲームコンテンツ情報やデッキ編成コンテンツ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、ゲームコンテンツ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームコンテンツ情報は、特別デッキの編成に用いられるゲームコンテンツ(キャラクター)が複数設定されている。本実施形態では、キャラクターIDに対応付けて、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ(例えば、R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーター、キャラクターのスキル、及びそのキャラクターの入手方法等が設定されている。
図4は、デッキ編成コンテンツ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ編成コンテンツ情報は、複数のキャラクターによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツ(デッキレシピ)が複数設定されている。本実施形態では、デッキIDに対応付けて、少なくとも、デッキを構成するキャラクターのID、対戦ゲームにおいて各キャラクターを使用する際に各キャラクターが要するコスト、対戦ゲームにおいてそのデッキレシピを使用することが可能な回数、及び、そのデッキの説明等のテキストデータが設定されている。なお、図4の例では5種類のキャラクターによって一つの特別デッキが構成されているが、各デッキを構成するキャラクターの数はこの限りではなく、もっと多くても良いし、少なくても良い。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、ゲーム内における各プレイヤーに関する情報が設定されている。本実施形態では、プレイヤーIDに対応付けて、プレイヤー名、レベル、ゲームコンテンツ所有情報、デッキ編成コンテンツ所有情報、ゲーム進捗情報等が設定されている。ゲームコンテンツ所有情報は、図3のゲームコンテンツ情報に設定されているキャラクター(ゲームコンテンツ)のうち、プレイヤーが所有している1又は複数のキャラクターに関する情報である。デッキ編成コンテンツ所有情報は、図4のデッキ編成コンテンツ情報に設定されているデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)のうち、プレイヤーが所有しているデッキレシピに関する情報である。ゲーム進捗情報は、プレイヤーのゲーム進捗状況に関する情報であり、例えば、ゲーム内における現在のプレイヤーの経験値、クリアしたステージの番号、対戦での勝利数、ゲームへのログイン回数等が設定された情報である。
また、これらの他にプレイヤー情報として、プレイヤーが所有するアイテムや仮想通貨に関する情報が設定されていても良い。なお、仮想通貨は、ゲーム内で使用可能な通貨のことであり、プレイヤーは仮想通貨を購入することで所有することができ、ゲーム内で当該仮想通貨を使用することによって、新たなゲームコンテンツを取得するための抽選等を行うことができる。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<特別デッキの編成について>>
ゲームシステム1で行われる対戦ゲームにおいて編成される特別デッキは、予め関連付けられた所定数のキャラクター(ゲームコンテンツ)によって構成され、当該特別デッキに設定されたキャラクターのパラメーターやスキル等に基づいて対戦が行われる。図4で示したデッキ編成コンテンツ情報の例では、5種類のキャラクターによって1つの特別デッキが構成されるが、例えば、30種類のキャラクターによって1つの特別デッキが構成され、対戦時には30種類のキャラクターの中から所定数のキャラクターがランダムに選択されて対戦を行うような方法であっても良い。
このような特別デッキでは、どのキャラクターをどのように組み合わせるかによってデッキの強さが変わってくる。例えば、特定のキャラクター同士を組み合わせたときにのみ発動するスキル等が設定されている場合、プレイヤーがその組み合わせについて認識していなければ、当該特別デッキを意図して編成することはできなかった。つまり、習熟度や知識が不十分なプレイヤーは対戦に有利な特別デッキを編成することが難しかった。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーに対してデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)が付与され、プレイヤーは付与されたデッキレシピを指定することによって簡単に特別デッキを編成することができる。また、プレイヤーは複数のキャラクターを個々に選択して設定する等の面倒なデッキ編成作業を行う必要が無く、快適にゲームをプレイすることができる。以下、特別デッキを編成する際の具体的な方法について説明する。
<<デッキ編成コンテンツの付与>>
プレイヤーがデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)を用いて特別デッキを編成するためには、先ず、デッキレシピを所有している必要がある。サーバー装置10は、所定の条件でプレイヤーに対してデッキレシピを付与し、所有させる。プレイヤーにデッキレシピを付与するタイミングは、プレイヤーがデッキレシピの取得を要求した時や、ゲーム内の所定のタイミング(例えば、プレイヤーが或るステージをクリアした時)とする。
図7は、プレイヤーにデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)を付与する際の各種処理について説明するフローチャートである。先ず、デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、記憶部12に記憶されているデッキ編成コンテンツ情報を参照し、複数のデッキレシピの中からプレイヤーに付与するための適当なデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)を選択する処理を行う(S101)。その際、デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、デッキレシピの付与対象であるプレイヤーのプレイヤー情報を参照してデッキレシピの選択を行う。具体的には、プレイヤー情報のうちゲームコンテンツ所有情報を参照して、そのプレイヤーが現在所有しているキャラクターの種類や数量に基づいて、特別デッキを編成できる可能性が高いデッキレシピを選択する。例えば、当該プレイヤーが所有しているキャラクターのみで編成可能な第1の特別デッキを編成するためのデッキレシピや、プレイヤーの現在の所有キャラクターに加えて、あと数枚の非所有キャラクターを入手すれば編成可能となる第2の特別デッキを編成するためのデッキレシピを選択する。
このとき、プレイヤー情報のうちデッキ編成コンテンツ所有情報を参照して、そのプレイヤーがすでに所有しているデッキレシピは選択されにくくするようにしておけば、一人のプレイヤーに対して同じレシピが重複して付与されることを抑制することができる。
また、プレイヤー情報のうちゲーム進捗情報を参照して、そのプレイヤーのゲームの進行度合いに基づいてデッキレシピが選択されるのであっても良い。例えば、プレイヤーがクリアしたステージの番号や、現在のレベル、対戦成績等に応じた強さの特別デッキを編成可能なデッキレシピが選択される。
このように、プレイヤー情報に基づいてデッキレシピが選択されることにより、プレイヤーはプレイヤー自身にとって最適な特別デッキを編成しやすくなる。すなわち、プレイヤーの予備知識や習熟度が不十分な場合であっても、リコメンドされたデッキレシピを用いることにより、現在の実力に応じた特別デッキを迷うことなく編成することができる。但し、デッキ編成コンテンツ付与部111Aがデッキ編成コンテンツ情報からランダムにデッキレシピを選択するようにしても良い。
次いで、デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、選択されたデッキレシピをプレイヤーに付与する処理を行う(S102)。デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、選択された当該デッキレシピを、付与対象プレイヤーのプレイヤー情報のうちデッキ編成コンテンツ所有情報に記憶させ、プレイヤーの所有とする。
次いで、画面データ生成部112は、付与されたデッキレシピについてのゲーム画面データを生成し、当該ゲーム画面をプレイヤー端末20の端末表示部24に表示させる処理を行う(S103)。図8は、プレイヤーに付与されたデッキレシピが表示されたゲーム画面(デッキレシピ付与画面50)の一例である。デッキレシピ付与画面50は構成キャラクター表示領域51と、特別デッキ解説領域52とを有する。図8の例では、構成キャラクター表示領域51に、特別デッキを構成する各キャラクターや当該キャラクターのコスト等が表示されている。また、特別デッキ解説領域52に、図4のデッキ編成コンテンツ情報に設定されていた特別デッキに関するパラメーターや説明等の各種情報が表示されている。プレイヤーはこのようなデッキレシピ付与画面50を見ることで、新たに入手したデッキレシピを確認し、そのデッキレシピに基づいて編成可能となる特別デッキの強さや機能等を理解することができる。
なお、図8に示すデッキレシピ付与画面50には、特別デッキを構成するキャラクターに関する統計情報を表示しても良い。例えば、この統計情報として、特別デッキを構成する各キャラクターに設定されたコストの分布をグラフ表示しても良い。また、特別デッキを構成する各キャラクターに設定されたスキルカテゴリの分布をグラフ表示しても良い。さらには、特別デッキを構成するキャラクターの攻撃力や体力等の平均値をグラフ表示しても良い。
<<特別デッキの編成>>
続いて、デッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)を用いて、プレイヤーが特別デッキを編成する動作について具体的に説明する。図9は、プレイヤーが特別デッキを編成する際の各種処理について説明するフローチャートである。
先ず、プレイヤーからの特別デッキ編成要求に応じて、プレイヤー端末20の端末表示部24にデッキレシピ選択画面が表示される(S201)。デッキレシピ選択画面は、プレイヤーが所有している1以上のデッキレシピの中から、今回編成したい特別デッキの編成方法が示されたデッキレシピを選択するためのゲーム画面であり、画面データ生成部112によってゲーム画面のデータが生成される。図10は、デッキレシピ選択画面60の一例である。デッキレシピ選択画面60は、特別デッキ表示領域61と、操作領域62とを有する。特別デッキ表示領域61には、プレイヤーが現在所有している複数のデッキレシピについて、各々のデッキレシピによって編成される特別デッキの情報が表示されている。プレイヤーは、特別デッキ表示領域61に表示された情報を確認することで、どのようなデッキレシピを用いればどのような特別デッキを編成することができるのか、一見して把握することができる。操作領域62は、プレイヤーが編成したい特別デッキのデッキレシピを指定するための領域である。
次いで、図9に戻って、プレイヤーによって所望のデッキレシピが選択され、指定される(S202)。デッキレシピの指定は、デッキレシピ選択画面60を見ながら、操作領域62から所望のデッキレシピを指定することによって簡単に行うことができる(図10参照)。
次いで、指定されたデッキレシピに示される編成方法に従って、プレイヤーが現在所有しているキャラクターのみから構成される特別デッキを編成することができるか否かが判定される(S203)。すなわち、上述した第1の特別デッキを編成することが可能か否かの判定が行われる。判定部111Cは、プレイヤー情報のうちゲームコンテンツ所有情報を参照して、S202で指定されたデッキレシピと比較し、当該デッキレシピに含まれているキャラクター(すなわち特別デッキを構成するために必要なキャラクター)をプレイヤーが全て所有しているか否かを判断する。
そして、プレイヤーが現在所有しているキャラクターのみから特別デッキを編成することが可能と判定された場合(S203がYes)、デッキ編成部111Bは当該デッキレシピが示す編成方法に従って特別デッキ(第1の特別デッキ)を自動的に編成する(S204)。これにより、プレイヤーのデッキとして第1の特別デッキが設定される。
一方、プレイヤーが現在所有しているキャラクターのみから特別デッキを編成することが不可能と判定された場合(S203がNo)、デッキ編成部111Bはプレイヤーが所有しているキャラクターと所有していないキャラクターとを組み合わせ、デッキレシピが示す編成方法に従って第2の特別デッキを自動的に編成する。若しくは、デッキ編成部111Bはプレイヤーが所有していないキャラクターのみにより、デッキレシピが示す編成方法に従って第3の特別デッキを自動的に編成する(S205)。これにより、プレイヤーのデッキとして第2の特別デッキ若しくは第3の特別デッキが設定される。
ここで、S205の処理において、プレイヤーが所有していないキャラクターが含まれる特別デッキ(第2の特別デッキまたは第3の特別デッキ)を編成する方法について説明する。本実施形態では、プレイヤーが所有していないキャラクターを一時的にプレイヤーに貸与することによって第2の特別デッキ若しくは第3の特別デッキを編成することが可能となる。具体的に、S203の処理でプレイヤーが現在所有しているキャラクターのみから特別デッキを編成することが不可能と判定された場合、ゲームコンテンツ貸与部111Dは、特別デッキを編成するために必要な構成キャラクターのうち、プレイヤーが所有していないキャラクターを一時的にプレイヤーのゲームコンテンツ所有情報に記憶させる。これにより、プレイヤーは特別デッキを編成するために必要なャラクターを一時的に所有した状態となる。言い換えると、プレイヤーは必要なキャラクターをレンタルした状態となる。この状態でデッキ編成部111Bはデッキレシピが示す編成方法に従って特別デッキを自動的に編成する。
但し、このようなキャラクターのレンタルが無制限に行われると、ゲームバランスが著しく崩れたり、他のプレイヤーに不公平感を生じさせたりするおそれがある。そのため、特別デッキを編成するために必要な構成キャラクターをレンタルできる条件に制限を設けておくことが望ましい。例えば、デッキ編成コンテンツ情報に設定されているデッキレシピ使用可能回数に達するまでキャラクターの貸与を可能にしたり、仮想通貨の支払いを条件としてキャラクターの貸与を可能にしたりすると良い。また、プレイヤーが対戦を行った回数や時間制限を設けてキャラクターの貸与を可能としても良い。
なお、キャラクターの貸与回数が所定数に達した後は、当該キャラクターは再びプレイヤーの非所有となり、プレイヤーはそれ以降、当該キャラクターが含まれた特別デッキを編成することができなくなる。したがって、プレイヤーが特別デッキを自由に編成するためには、当該キャラクターを入手して自らの所有キャラクターとしておく必要がある。本実施形態において、プレイヤーは、ゲームコンテンツ付与部111Eからキャラクターの付与を受けることができる。
上述したように、ゲームコンテンツ付与部111Eは、ゲームコンテンツ情報に設定された複数のキャラクターの中から選択された1または複数のキャラクターをプレイヤーに付与する。プレイヤーに付与されるキャラクターの選択は、対価の支払いを条件とする抽選等によって行われる。付与されるキャラクターが抽選によって選択される場合、プレイヤーは必ずしも所望のキャラクターを入手できるわけではない。しかし、特別デッキを構成するためのキャラクターがいつまでも入手できないと、プレイヤーはデッキレシピを所有しているにも関わらず、当該デッキレシピに従った特別デッキを編成することができないため不満を生じやすくなり、ゲームに対する興趣を失ってしまうおそれがある。
そこで、本実施形態のゲームコンテンツ付与部111Eは、所定条件で抽選確率を変動させ、プレイヤーが所望するキャラクターを入手しやすいようにする。具体的には、図9のS203において、プレイヤーが所有しているキャラクターのみから特別デッキを編成することが不可能と判定された場合に、ゲームコンテンツ付与部111Eは、当該特別デッキを編成するのに必要となるキャラクターの抽選確率を高くする。言い換えると、特別デッキを構成する予め関連付けられたキャラクター(ゲームコンテンツ)のうちプレイヤーの所有しないキャラクターが、ゲームコンテンツ情報に設定された複数のキャラクターの中から選択される確率を高くする。これにより、プレイヤーは特別デッキを構成するキャラクターを入手しやすくなり、デッキレシピをより有効に活用できるようになる。
また、ゲームコンテンツ付与部111Eによって或るキャラクター(ゲームコンテンツ)がプレイヤーに付与された場合、当該キャラクターを含む特別デッキを編成することが可能なデッキレシピが当該キャラクターと共にプレイヤーに付与されるようにしても良い。この場合、デッキ編成コンテンツ付与部111Aは、デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数のデッキレシピの中から、プレイヤーに付与された1または複数のキャラクターを、予め関連付けられた複数のキャラクターとして含んでいる特別デッキの編成方法を示すデッキレシピを選択して、プレイヤーに付与する。これにより、プレイヤーは、新たなキャラクターを入手すると共に、当該キャラクターを含む特別デッキを編成することができるようになるため、キャラクターを有効に活用しやすくなる。また、所有するキャラクターに加えて所有するデッキレシピが増えていくことにより、プレイヤーの満足感を高めることができる。
<<オリジナルデッキについて>>
上述の実施形態では、予め関連付けられた複数のキャラクターによって構成される「特別デッキ」を編成する方法について説明されていたが、プレイヤーが独自に複数のキャラクターを選択して組み合わせることによって構成される「オリジナルデッキ」を他のプレイヤーが編成できるようにしても良い。例えば、ゲーム内イベント等で優勝したプレイヤーの「オリジナルデッキ」を使用することが出来れば、対戦において勝利できる確率が高くなるため、多くのプレイヤーは当該オリジナルデッキを使用したいと望む。そこで、そのような「オリジナルデッキ」を他のプレイヤーが共有できるようにすることで、対戦ゲームをより活況なものにすることができる。
この場合、デッキ編成コンテンツ情報に、所定の条件(例えばイベントで優勝する等)を満たすプレイヤーが選択した複数のキャラクター(ゲームコンテンツ)によって構成されるオリジナルデッキの編成方法を示すデッキレシピ(デッキ編成コンテンツ)が設定される。そして、デッキ編成コンテンツ付与部111Aによって、デッキ編成コンテンツ情報の中から当該オリジナルデッキを編成可能なデッキレシピが選択され、プレイヤーに付与される。これにより、他のプレイヤーもイベント優勝者等のオリジナルデッキを使用することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<デッキレシピの入手方法について>
上述の実施形態では、デッキ編成コンテンツ付与部111Aによって選択されたデッキレシピがプレイヤーに付与されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、仮想通貨を支払うことにより、プレイヤーが所望のデッキレシピを入手できるようにしても良い。すなわち、デッキレシピを購入できるようにしても良い。また、イベントなどの報酬として上位入賞プレイヤーにデッキレシピが付与されるのであっても良い。デッキレシピを取引できるようにすることで、デッキレシピ自体がゲーム内で資産として価値を有するようになり、また、プレイヤーにデッキレシピをコレクションする楽しみを生じさせることで、ゲームに対する満足感を高めることができる。
<特別デッキ編成時の判定について>
上述の実施形態では、判定部111Cによって、プレイヤーの所有するキャラクターのみから構成される第1の特別デッキを自動的に編成することができないと判定された場合、ゲームコンテンツ貸与部111Dによって不足しているキャラクターが貸与される例について説明されていたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1の特別デッキを編成することができないと判定された場合、不足しているキャラクターの入手方法に関する情報がプレイヤーに与えられるようにしても良い。プレイヤーは当該情報を得ることにより、例えば、どのステージをクリアすれば不足しているキャラクターを入手できるのか等を知ることができるため、ゲーム内における目標が明確になり、ゲームに対する興趣を失いにくくなる。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 デッキレシピ付与画面、51 構成キャラクター表示領域、52 特別デッキ解説領域、60 デッキレシピ選択画面、61 特別デッキ表示領域、62 操作領域、111 ゲーム進行処理部、111A デッキ編成コンテンツ付与部、111B デッキ編成部、111C 判定部、111D ゲームコンテンツ貸与部、111E ゲームコンテンツ付与部、112 画面データ生成部

Claims (12)

  1. デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶する記憶部と、
    前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与部と、
    前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
    を備えた情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツを含む前記ゲーム画面が表示された際に、前記プレイヤーによって当該デッキ編成コンテンツを指定する操作が行われたことに応答して、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示す編成方法に従って前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成するデッキ編成部と、
    を備えた情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、前記プレイヤーの所有する1又は複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶しており、
    前記デッキ編成部は、前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキ、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部を、さらに備え、
    前記デッキ編成部は、かかる判定が否定された場合に、
    前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部と、
    前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツを前記プレイヤーに貸与するゲームコンテンツ貸与部を、さらに備え、
    前記デッキ編成部は、かかる判定が否定された場合に、
    前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツと、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツであって前記プレイヤーに貸与されたゲームコンテンツとの組み合わせによって構成される前記特別デッキ、及び、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツであって前記プレイヤーに貸与されたゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキのうち、いずれかの前記特別デッキを前記プレイヤーのデッキとして自動的に編成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームコンテンツ貸与部は、所定の貸与回数に達するまで、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツを前記プレイヤーに貸与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、前記プレイヤーのゲームコンテンツ所有状況及びゲーム進行状況のうちの少なくとも一方が設定されたプレイヤー情報を記憶しており、
    前記デッキ編成コンテンツ付与部は、前記プレイヤーのゲームコンテンツ所有状況又はゲーム進行状況に基づいて、前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数のデッキ編成コンテンツの中から、前記プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択した1又は複数のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部を、さらに備え、
    前記デッキ編成コンテンツ付与部は、前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から、前記ゲームコンテンツ付与部によって付与された1又は複数の前記ゲームコンテンツを、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツに含んでいる前記特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツを選択し、その選択された前記デッキ編成コンテンツを前記プレイヤーに付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤーに付与された前記デッキ編成コンテンツが示すデッキの編成方法に従って、前記プレイヤーの所有するゲームコンテンツのみから構成される前記特別デッキを自動的に編成することができるか否かを判定する判定部と、
    前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択した1又は複数のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部を、さらに備え、
    前記ゲームコンテンツ付与部は、かかる判定が否定された場合に、
    前記特別デッキを構成する予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツのうち、前記プレイヤーの所有しないゲームコンテンツが、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記ゲームコンテンツの中から選択される確率を高くする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記デッキ編成コンテンツ情報には、所定条件を満たすプレイヤーが選択した複数の前記ゲームコンテンツによって構成されるオリジナルデッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが設定されている、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  11. コンピューターに、
    デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
    前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与するデッキ編成コンテンツ付与処理と、
    前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  12. コンピューターが、
    デッキ編成に用いられるゲームコンテンツが複数設定されたゲームコンテンツ情報、及び、予め関連付けられた複数の前記ゲームコンテンツによって構成される特別デッキの編成方法を示すデッキ編成コンテンツが複数設定されたデッキ編成コンテンツ情報を記憶部に記憶し、
    前記デッキ編成コンテンツ情報に設定された複数の前記デッキ編成コンテンツの中から選択したデッキ編成コンテンツを、プレイヤーに付与し、
    前記プレイヤーに前記デッキ編成コンテンツが付与された際に、当該デッキ編成コンテンツが表示されたゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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