JP2021184866A - 情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することを可能とする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付ける第1受付部と、前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付ける第2受付部と、選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行する実行部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図5

Description

本発明は情報処理装置及び情報処理方法に関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれる、ゲームで行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するキャラクタの中から自動的にデッキを編成する技術が開示されている。
特開2017−185268号公報
しかしながら、従来の技術では、ユーザが所持するキャラクタを組み合わせたデッキでゲームをプレイすることになるため、クエストの難易度が高い場合にゲームを進めることができなくなる可能性があった。
そこで、本発明は、ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付ける第1受付部と、前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付ける第2受付部と、選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行する実行部と、を有する。
本発明によれば、ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することを可能とする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 端末の機能ブロック構成例を示す図である。 ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。 お助けデッキの選択に関する画面表示例を示す図である。 マルチプレイの募集画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストをプレイする。
デッキには、プレイヤが所有するキャラクタを組み合わせたデッキ(以下、「手持ちデッキ」と称する)と、クエストに対し予め関連づけられたデッキ(以下、「お助けデッキ」と称する)とが存在する。お助けデッキは、少なくともクエストをクリア可能な程度の強さを有する、予め決められた(プリセットされた)複数のキャラクタで編成されるデッキである。プレイヤは、クエストにチャレンジする際、手持ちデッキを用いてプレイするのか、お助けデッキを用いてプレイするのかを選択することができる。
クエストは、複数のプレイヤでプレイするモード(以下、「マルチプレイ」と言う。)を備えている。また、プレイヤは、マルチプレイを指定することで、他のプレイヤと共同でクエストにチャレンジすることができる。マルチプレイを行う場合、ホスト役のプレイヤはプレイしたいクエストを選択した後、マルチプレイを希望する他のプレイヤ(ゲスト役のプレイヤ)を募集する。他のプレイヤがマルチプレイの参加に承諾すると、クエストが開始される。
本ゲームでは、クエストに対し、複数のお助けデッキが予め関連づけられている。プレイヤは、お助けデッキを用いてクエストにチャレンジする際、複数のお助けデッキうちいずれか一つのお助けデッキを用いてクエストを実行することができる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、プレイヤ管理DBと所持キャラクタ管理DBとお助けデッキ管理DBとを記憶する。プレイヤ管理DBは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。プレイヤ管理DBには、例えば、ゲーム内でプレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、プレイヤが利用する端末20の現在位置等が格納される。所持キャラクタ管理DBは、各プレイヤが所持しているキャラクタを管理する。所持キャラクタ管理DBには、例えば、プレイヤが所持するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、及び、プレイヤにより登録された手持ちデッキを構成するキャラクタに関する情報等が格納される。お助けデッキ管理DBは、各クエストに関連づけられた複数のお助けデッキに関する情報(お助けデッキの名称等)、及びお助けデッキに含まれる各キャラクタに関する情報等が含まれる。
ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114とを含む。
受付部111(第1受付部)は、プレイヤから、当該プレイヤが所持する手持ちデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、当該クエストに対し予め関連づけられた複数のお助けデッキを用いて当該クエストを実行するのかの選択を受け付ける。
また、受付部111(第2受付部)は、プレイヤから、複数のお助けデッキを用いてクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、当該クエストに用いるデッキとして、複数のお助けデッキのうちいずれか一つのお助けデッキの選択を受け付ける。
実行部112は、プレイヤにより選択された一つのお助けデッキを用いてクエストを実行する。ここで、複数のお助けデッキの各々は、クエストをクリアする難易度が異なるように設定されていてもよい。クエストをクリアする難易度は、お助けデッキに含まれるキャラクタの強さにより設定されることとしてもよい。例えば、難易度が「易しい」であるお助けデッキは、複数の強力なキャラクタにより構成されており、難易度が「普通」であるお助けデッキは、強力なキャラクタ及び弱いキャラクタを含む複数のキャラクタにより構成されており、難易度が「難しい」であるお助けデッキは、複数の弱いキャラクタにより構成されていてもよい。また、これに限定されず、他の手段により難易度が設定されていてもよい。例えば、クエストをクリアする難易度は、クエストに登場する敵キャラクタの強さが変化することにより設定されることとしてもよいいし、クエストをプレイする間、プレイヤが有利になるようなアイテムが効果を発揮するか否かにより設定されることとしてもよい。
表示制御部113は、本ゲームに関する各種の画面を端末20の画面に表示させる。
付与部114は、プレイヤがクエストをクリアした際に報酬を付与する。付与部114は、プレイヤが複数のお助けデッキのうちいずか一つのお助けデッキを用いてクエストを実行した場合に、クエストをクリアする難易度が高いほど報酬が多くなるように、プレイヤに報酬を付与するようにしてもよい。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<処理手順>
(クエストの選択及びデッキの選択)
図5は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部111は、プレイヤから、チャレンジするクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111(第1受付部)は、手持ちデッキを用いてクエストにチャレンジするのか、又は、お助けデッキを用いてクエストにチャレンジするのかの選択を受け付ける(S11)。手持ちデッキを用いる場合はステップS12に進み、お助けデッキを用いる場合はステップS13に進む。続いて、表示制御部113は、お助けデッキ管理DBにアクセスし、プレイヤがチャレンジするクエストに対して関連づけられている複数のお助けデッキに関する情報を取得し、お助けデッキの選択を受け付ける画面を端末20に表示させる。
ステップS11の処理手順で手持ちデッキを用いるとの選択を受け付けた場合、受付部111(第2受付部)は、プレイヤから、クエストのチャレンジに用いる手持ちデッキの選択を受け付ける(S12)。一方、ステップS11の処理手順でお助けデッキを用いるとの選択を受け付けた場合、受付部111(第2受付部)は、プレイヤから、クエストのチャレンジに用いる一つのお助けデッキの選択を受け付ける(S13)。続いて、実行部112は、プレイヤにより選択されたお助けデッキ又は手持ちデッキを用いてクエストを実行する(S14)。
お助けデッキを用いてクエストをクリアした場合、お助けデッキを用いずにクエストをクリアした場合に付与される報酬とは異なる報酬が付与されることとしてもよい。例えば、お助けデッキを用いてクエストをクリアした場合に付与される報酬は、難易度別のお助けデッキに含まれる複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタであってもよい。例えば、難易度「易しい」のお助けデッキでクエストをクリアした場合、難易度「易しい」のお助けデッキに含まれるキャラクタが付与され、難易度「普通」のお助けデッキでクエストをクリアした場合、難易度「普通」のお助けデッキに含まれるキャラクタが付与され、難易度「難しい」のお助けデッキでクエストをクリアした場合、難易度「難しい」のお助けデッキに含まれるキャラクタが付与されることとしてもよい。お助けデッキに含まれるキャラクタが報酬として付与されることで、プレイヤは、所持キャラクタよりも強いキャラクタを入手することができる。これにより、お助けデッキを利用せずにクエストをクリアできる可能性を高めることができる。
図6は、お助けデッキの選択に関する画面表示例を示す図である。クエスト選択画面A100には、プレイヤがチャレンジ可能なクエストの一覧が表示される。クエスト選択画面A100にてクエストが選択されると、デッキ選択画面A110に遷移する。デッキ選択画面A110には、クエストに使用する手持ちデッキを選択するボタンと、「お助けデッキを使う」ボタンとが表示される。デッキ選択画面A110で、「お助けデッキを使う」ボタンが選択されると、お助けデッキ選択画面A120に遷移する。
お助けデッキ選択画面A120には、それぞれクエストの難易度が異なるように設定された複数のお助けデッキが表示される。図6の例では、3つの難易度(易しい、普通、難しい)のお助けデッキが示されているが、これに限定されない。2つ又は4つ以上の難易度に設定された複数のお助けデッキが用意されていてもよい。
図5のステップS13の処理手順において、受付部111(第2受付部)は、プレイヤがお助けデッキを用いてクエストをクリアした場合に、当該クエストをクリアした際に用いられたお助けデッキにおける難易度よりも難易度が高いデッキの選択を開放する(許容する)ようにしてもよい。例えば、プレイヤが、難易度が「易しい」に設定されたお助けデッキを用いてクエストをクリアした場合、プレイヤが次に同一のクエストにチャレンジする際には、更に、難易度が「易しい」よりも1段高い「普通」に設定されたお助けデッキも選択可能としてもよい。また、プレイヤが、難易度が「普通」に設定されたお助けデッキを用いてクエストをクリアした場合、プレイヤが次に同一のクエストにチャレンジする際には、更に、難易度が「普通」よりも1段高い「難しい」に設定されたお助けデッキも選択可能としてもよい。
図5のステップS10の処理手順において、受付部111(第1受付部)は、ホスト役のプレイヤから、他のプレイヤと一緒にマルチプレイでクエストをプレイするとの指示を受け付けてもよい。また、受付部111(第2受付部)は、ホスト役のプレイヤから、複数のお助けデッキの中から、他のプレイヤと一緒にマルチプレイでクエストをプレイする際に用いる一つのお助けデッキの選択を受け付けてもよい。この場合、ステップS14の処理手順において、実行部112は、ホスト役のプレイヤと他のプレイヤとから、ホスト役のプレイヤにより選択された一つのデッキに含まれる複数のキャラクタの操作を受け付けることで、マルチプレイでクエストを実行する。
図7は、マルチプレイの募集画面の一例を示す図である。マルチプレイ募集画面A200には、マルチプレイを募集中であるホスト役プレイヤの一覧が表示される。マルチプレイに参加することでクエストにチャレンジしたいプレイヤは、マルチプレイ募集画面A200にて任意のプレイヤを押下することで、当該プレイヤと一緒にマルチプレイをすることができる。例えば、プレイヤTが、マルチプレイ募集画面A200にてプレイヤTE(クエストY)を選択した場合、プレイヤTは、ホスト役のプレイヤTEと一緒にクエストYにチャレンジすることになる。
表示制御部113は、マルチプレイ募集画面A200に、お助けデッキを使用してクエストにチャレンジするのか、若しくは、手持ちデッキでクエストにチャレンジするのかを示す情報が表示されるようにしてもよい。また、お助けデッキを使用してクエストにチャレンジする場合、表示制御部113は、マルチプレイ募集画面A200に、お助けデッキの難易度を表示するようにしてもよい。
ここで、受付部111(第3受付部)は、マルチプレイでクエストが実行される際、複数のお助けデッキのうち、プレイヤ(ホスト役のプレイヤ)が選択を許容されている難易度のお助けデッキと同一の難易度のお助けデッキの選択が許容されている(開放されている)ゲスト役のプレイヤの中から、当該ホスト役のプレイヤと一緒にマルチプレイでクエストをプレイするプレイヤ(一緒にマルチプレイを行う他のプレイヤ)の募集を受け付けるようにしてもよい。例えば、クエストMについて、お助けデッキを用いてマルチプレイが行われる場合で、ホスト役のプレイヤが、難易度が「難しい」に設定されたお助けデッキを選択した場合、クエストMについて、難易度が「難しい」に設定されたお助けデッキを選択可能なプレイヤに限り、マルチプレイに参加可能としてもよい。
図7を用いて具体例を説明する、図7に示すマルチプレイ募集画面A200を参照しているプレイヤTは、クエストAについては、難易度が「易しい」に設定されたお助けデッキを利用可能であるが、クエストMについては、難易度が「易しい」に設定されたお助けデッキのみが利用可能であるとする(つまり、難易度が「難しい」に設定されたお助けデッキを利用できない)。この場合、受付部111は、プレイヤACが募集するクエストAについてはプレイヤTからの参加を受け付けるが、プレイヤKUが募集するクエストMについてはプレイヤTからの参加を受け付けないようにしてもよい。
お助けデッキを用いるマルチプレイでは、参加人数によって、ホスト役のプレイヤとゲスト役のプレイヤが操作するキャラクタが異なるようにしてもよい。例えば、お助けデッキは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC及びキャラクタDから構成されていると仮定し、マルチプレイではない場合、プレイヤは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC及びキャラクタDの順にキャラクタを操作するものとする。もし、2人のプレイヤでマルチプレイをする場合、ホスト役のプレイヤは、キャラクタA及びBを操作し、ゲスト役のプレイヤは、キャラクタC及びDを操作することとしてもよい。また、3人のプレイヤでマルチプレイをする場合、ホスト役のプレイヤは、キャラクタA及びDを操作し、1人目のゲスト役のプレイヤは、キャラクタBを操作し、2人目のゲスト役のプレイヤは、キャラクタCを操作することとしてもよい。すなわち、実行部112は、マルチプレイでクエストを実行する際、ホスト役のプレイヤと一緒にプレイするゲスト役のプレイヤの人数に基づいて、お助けデッキに含まれる複数のキャラクタのうち、ホスト役のプレイヤが操作するキャラクタと、ゲスト役のプレイヤが操作するキャラクタとを決定するようにしてもよい。また、実行部112は、ゲスト役のプレイヤが複数人である場合、更に、複数のゲスト役のプレイヤがマルチプレイに参加した順序に基づいて、ホスト役のプレイヤが操作するキャラクタと、ゲスト役のプレイヤが操作するキャラクタとを決定するようにしてもよい。
本実施形態では、お助けデッキには、お助けデッキを構成する所定数のキャラクタ(例えば4体のキャラクタ)のうち一部のキャラクタ(例えば3体のキャラクタ)が予め決められており、残りのキャラクタ(例えば1体のキャラクタ)についてはプレイヤが所持するキャラクタの中から選択可能としてもよい。
この場合、図5のステップS13の処理手順において、受付部111(第2受付部)は、プレイヤが所持しているキャラクタの中から、複数のお助けデッキの中から当該プレイヤが選択した一つのお助けデッキに含めるキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。また、実行部112は、プレイヤが選択したキャラクタと、一つのお助けデッキに予め関連づけられている所定のキャラクタとを含むお助けデッキを用いてクエストを実行するようにしてもよい。
また、お助けデッキを構成する所定数のキャラクタのうち、予め決められたキャラクタの数と、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択されるキャラクタの数とは、お助けデッキの難易度に応じて可変であってもよい。つまり、受付部111(第2受付部)は、プレイヤが選択した一つのお助けデッキにおける難易度に応じて、プレイヤが所持しているキャラクタの中から選択を受け付けるキャラクタの数を変化させるようにしてもよい。受付部111は、お助けデッキの難易度が高くなるほど、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択可能なキャラクタ数を増加させることとしてもよい。
例えば、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択可能なキャラクタ数は、難易度が「易しい」であるお助けデッキについては4体中1体のキャラクタ、難易度が「普通」であるお助けデッキについては、4体中2体のキャラクタを、難易度が「難しい」であるお助けデッキについては、4体中3体のキャラクタとしてもよい。
本実施形態では、クエストのクリアを助けることを目的としたお助けデッキに限定されず、クエストをより楽しめることを目的とした、プレイヤが所持するキャラクタよりも弱いキャラクタ等から構成されるお助けデッキが提供されてもよい。この場合、受付部111は、お助けデッキの難易度が高くなるほど、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択を受け付けるキャラクタ数を減少させることとしてもよい。このようなケースは、例えば、難易度が「易しい」であるお助けデッキについては4体中2体のキャラクタ、難易度が「普通」であるお助けデッキについては、4体中3体のキャラクタを、難易度が「難しい」であるお助けデッキについては、4体中4体のキャラクタとしてもよい。お助けデッキの難易度が高いほど、お助けデッキに組み込める所持キャラクタの数が減少することから、結果としてクエストをクリアする際の難易度が上がることになる。
以上説明した本実施形態において、お助けデッキに含まれる予め決められたキャラクタは、キャラクタの強さを決定する各種のパラメータが、本ゲームの過去のバージョンが提供された当時のパラメータ値に置き換えられていてもよい。例えば、本ゲームでは、バージョンが更新される度に、各キャラクタのパラメータ値の上限が強化されるものと仮定する。この場合、お助けデッキに含まれるキャラクタのパラメータ値の上限には、本ゲームの過去のバージョンが提供された時点におけるパラメータ値の上限が設定されていてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、クエストにチャレンジする際、手持ちデッキに代えて、複数のお助けデッキのうち、選択した一つのお助けデッキを用いてクエストにチャレンジできるようにした。これにより、弱い手持ちデッキしか所持していないプレイヤが、クエストをクリアすることができずにゲームを進めることができなくなるという可能性を抑制することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1>
プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付ける第1受付部と、
前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付ける第2受付部と、
選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行する実行部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することが可能になる。
<付記2>
前記複数のデッキの各々は、前記クエストをクリアする難易度が異なるように設定されている、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、強さが異なるデッキでクエストをプレイできるため、プレイヤは、様々な難易度でクエストにチャレンジすることが可能になる。
<付記3>
前記プレイヤが前記クエストをクリアした際に報酬を付与する付与部、を有し、
前記付与部は、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行した場合に前記クエストをクリアする難易度が高いほど報酬が多くなるように、前記プレイヤに報酬を付与する、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、難易度が高いデッキでクエストをクリアした方が、報酬が多くなることから、より難易度が高いデッキでクエストにチャレンジしようというプレイヤの意欲を高めることが可能になる。
<付記4>
前記第2受付部は、
前記プレイヤが前記複数のデッキを用いて前記クエストをクリアした場合に、前回前記クエストをクリアした際に用いられたデッキにおける難易度よりも難易度が高いデッキの選択を許容する、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、クエストをクリアすることで、より難易度の高いデッキを選択可能になることから、プレイヤは、同じクエストを飽きずにチャレンジすることが可能になる。
<付記5>
前記クエストは、複数のプレイヤでプレイするモードを備えており、
前記第1受付部は、前記プレイヤから、他のプレイヤと一緒に前記モードで前記クエストをプレイするとの指示を受け付け、
前記実行部は、前記プレイヤと前記他のプレイヤとから、前記プレイヤが選択した前記一つのデッキに含まれる複数のキャラクタの操作を受け付けることで、前記モードで前記クエストを実行する、
付記1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、クエストに関連づけられたデッキを用いて、複数プレイヤが協力してクエストに挑むことが可能になる。
<付記6>
前記モードで前記クエストを実行する際、前記複数のデッキのうち前記プレイヤが選択を許容されている難易度のデッキと同一の難易度のデッキの選択が許容されているプレイヤの中から、前記プレイヤと一緒に前記モードで前記クエストをプレイする前記他のプレイヤの募集を受け付ける第3受付部、を有する、
付記5に記載の情報処理装置。
付記6によれば、同一の難易度のデッキを選択可能な複数のプレイヤが協力してクエストに挑むことが可能になる。
<付記7>
前記第2受付部は、前記プレイヤが所持しているキャラクタの中から、前記プレイヤが選択した前記一つのデッキに含めるキャラクタの選択を受け付け、
前記実行部は、前記プレイヤが選択したキャラクタと、前記1つのデッキに予め関連づけられているキャラクタとを含む前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行する、
付記1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、クエストに関連づけられたデッキの一部のキャラクタに、プレイヤが所持するキャラクタを組み込むことができるため、プレイヤは、クエストを飽きずにプレイすることが可能になる。
<付記8>
前記第2受付部は、前記プレイヤが選択した前記一つのデッキにおける難易度に応じて、前記プレイヤが所持しているキャラクタの中から選択を受け付けるキャラクタの数を変化させる、
付記7に記載の情報処理装置。
付記8によれば、クエストをクリアする際のデッキの難易度を、デッキに含めることができる所持キャラクタの数で変化させることが可能になる。
<付記9>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付けるステップと、
選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行するステップと、
を含む情報処理方法。
付記9によれば、ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することが可能になる。
<付記10>
コンピュータに、
プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付けるステップと、
選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行するステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記10によれば、ゲームを進めることができなくなる可能性を抑制することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…実行部、113…表示制御部、114…付与部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (1)

  1. プレイヤから、前記プレイヤが所持するデッキを用いてクエストを実行するのか、又は、前記クエストに対し予め関連づけられた複数のデッキを用いて前記クエストを実行するのかの選択を受け付ける第1受付部と、
    前記プレイヤから、前記複数のデッキを用いて前記クエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストに用いるデッキとして、前記複数のデッキのうちいずれか一つのデッキの選択とを受け付ける第2受付部と、
    選択された前記一つのデッキを用いて前記クエストを実行する実行部と、
    を有する情報処理装置。
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