JP2021178166A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
続いて、ゲームサーバ10が、クエストをスキップしながらセットクエストを実行する際の処理手順を説明する。
続いて、ステップS21の処理手順で、決定部112がスキップするクエストを決定する方法を説明する。
決定部112は、プレイヤが複数のクエストを含むセットクエスト(ゲーム)を過去にクリアした回数に基づいて、複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を、異なる複数の範囲の中から決定する。当該複数の範囲は、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数が多いほど、スキップ対象となるクエストの範囲が広がるように設定されていてもよい。例えば、セットクエストに含まれる複数のクエストはクリアする順序が定められており、スキップ対象となるクエストの範囲は、第N番目のクエスト(第1クエスト)から第M番目のクエスト(第2クエスト)までの範囲であり、第M番目のクエストは、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定されていてもよい。更に、第N番目のクエストについても、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定されていてもよい。
決定部112は、プレイヤが複数のクエストを含むセットクエスト(ゲーム)を過去にクリアした回数に基づいて、複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を、異なる複数の範囲の中から決定する。決定部112は、スキップ対象となるクエストの数を、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数に基づいて決定すると共に、当該複数の範囲を、決定されたスキップ対象となるクエストの数に対応して設定するようにしてもよい。
図6のステップS24の処理手順において、プレイヤが、セットクエストに含まれる各々のクエストをクリアした場合、付与部114は、各々のクエストをクリアしたことに対する報酬をプレイヤに付与する。このとき、付与部114は、各々のクエストがクリアされた時点で報酬を付与するようにしてもよいし、全てのクエストがクリアされた時点で、各々のクエストをクリアしたことによりプレイヤに付与される報酬をまとめて付与するようにしてもよい。
複数のクエストはクリアすべき順序が定められており、実行部113は、スキップ対象となるクエストに到達するまでは複数のクエストをクリアすべき順序で実行し、スキップ対象となるクエストに到達した場合に、スキップ対象となるクエストをスキップするようにしてもよい。例えば、セットクエストがクエストSQ1〜SQ10の10個のクエストから構成されており、クエストSQ1〜SQ10の順にクエストをクリアしていく必要があると仮定する。また、スキップ対象となるクエストがクエストSQ3及びクエストSQ5であるとする。この場合、実行部113は、プレイヤがクエストSQ1及びクエストSQ2をクリアしたら、クエストSQ3をスキップしてクエストSQ4に進み、プレイヤがクエストSQ4をクリアしたら、クエストSQ5をスキップしてクエストSQ6に進む。
以上説明した実施形態によれば、プレイヤが過去にクリアしたセットクエストを再度プレイする場合、セットクエストを過去にクリアした回数に基づいて、セットクエストに含まれる複数のクエストのうち一部のクエストをスキップするようにした。これにより、複数のクエストを繰り返しプレイさせることを可能にする技術を提供することが可能になる。
<付記1>
プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、
前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、
を有する情報処理装置。
前記決定部は、前記スキップ対象となるクエストの数を、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数に基づいて決定すると共に、前記複数の範囲を、決定されたスキップ対象となるクエストの数に対応して設定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
前記決定部は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの数が多くなるように、前記スキップ対象となるクエストの数を決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。
前記複数の範囲は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの範囲が広がるように設定されている、
請求項1に記載の情報処理装置。
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記スキップ対象となるクエストの範囲は、第1クエストから第2クエストまでの範囲であり、
前記第2クエストは、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定される、
請求項4に記載の情報処理装置。
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記実行部は、前記スキップ対象となるクエストに到達するまでは前記複数のクエストを前記順序で実行し、前記スキップ対象となるクエストに到達した場合に、前記スキップ対象となるクエストをスキップする、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<付記7>
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記複数のクエストのうち所定のクエストをクリアした場合、前記所定のクエストまでに間に存在するスキップ対象のクエストをクリアした場合に付与される報酬を前記プレイヤに付与する、付与部、を更に有する、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
コンピュータが、プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
コンピュータが、前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
を行う情報処理方法。
コンピュータに、
プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
を実行させるためのプログラム。
Claims (1)
- プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、
前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、
を有する情報処理装置。
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