JP2021177808A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のクエストを繰り返しプレイさせることを可能にする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれる、ゲームで行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。また、特許文献1には、複数のステージから構成されるゲームにおいて、プレイヤがアイテムを消費することで、これから開始されようとするステージ又は現在プレイ中のステージをスキップすることができるゲームが開示されている。
特開2017−12424号公報
複数のクエストを全てクリアすることで報酬が手に入るゲームでは、各プレイヤは、当該複数のクエストを何度もクリアして報酬を集めることで、ゲームを有利に進めることが考えられる。しかしながら、当該複数のクエストを何度もクリアしていると、各プレイヤはクエストをクリアすることを苦痛に感じてしまい、クエストをプレイする意欲を失ってしまう可能性がある。
そこで、本発明は、複数のクエストを繰り返しプレイさせることを可能にする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、を有する。
本発明によれば、複数のクエストを繰り返しプレイさせることを可能にする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 プレイヤ管理DB、クリア履歴DB及びスキップ設定DBの一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 クエストのスキップを行うモードでクエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
また、本ゲームでは、複数のクエストがセットになったクエストが用意されている。このようなクエストでは、複数のクエストを全てクリアすること、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。以下の説明では、複数のクエストがセットになったクエストのことを、「セットクエスト」と称する。セットクエストでは、クエストをクリアすべき順序が定められていてもよいし、任意の順番(例えばプレイヤが指定した順番等や、ランダムに決定された順番等)でクリアすることとしてもよい。
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する(プレイする)際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
本ゲームでは、プレイヤが過去にクリアしたセットクエストを再度プレイする場合、セットクエストを過去にクリアした回数に基づいて、セットクエストに含まれる複数のクエストのうち一部のクエストをスキップする。また、当該スキップされたクエストは、クリアしたものとみなされ、プレイヤは、スキップするクエストをプレイせずに次のクエストに進むことができる。これにより、プレイヤは、セットクエストを再度プレイする場合、セットクエストに含まれる複数のクエストを全てクリアしなくても、報酬等を得ることが可能になる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、クリア履歴DB100b及びスキップ設定DB100cを記憶する。
図4は、プレイヤ管理DB100a、クリア履歴DB100b及びスキップ設定DB100cの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、プレイヤが所持しているアイテムのIDが対応づけられて格納される。
クリア履歴DB100bは、各セットクエストをプレイヤがクリアした回数を管理する。クリア履歴DB100bには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、セットクエストを一意に識別するID(セットクエストID)及び、セットクエストをクリアした回数(クリア回数)が対応づけられて格納される。クリア履歴DBにおけるクリア回数は、所定の周期でリセットされる(0回に戻る)ようにしてもよい。
スキップ設定DB100cは、セットクエストに含まれる複数のクエストのうち、スキップするクエストを管理する。スキップ設定DB100cには、例えば、セットクエストを一意に識別するID(セットクエストID)、セットクエストに含まれる各クエストに関する設定情報(クエスト設定)及びスキップするクエストに関する設定(スキップ設定)が対応づけられて格納される。スキップ設定には、例えば、プレイ回数やスキップするクエスト数に応じて、スキップするクエストの範囲が設定される。なお、これに限定されず、プレイ回数に応じて、スキップするクエストを明示的に設定することも可能である。
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、決定部112と、実行部113と、付与部114とを含む。
受付部111は、プレイヤから、実行するセットクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。また、受付部111は、セットクエストを実行する場合に、クエストのスキップを有効にするか否かの選択を受け付ける。
決定部112は、プレイヤが複数のクエストを含むセットクエスト(ゲーム)を実行する場合に、複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストを決定する。
実行部113は、決定部112で決定されたスキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして、セットクエストを実行する。
付与部114は、プレイヤが、セットクエストに含まれる各々のクエストをクリアした場合、プレイヤが各々のクエストをクリアしたことに対する報酬をプレイヤに付与する。また、プレイヤがセットクエストに含まれる全てのクエストをクリアした場合、全てのクエストをクリアしたことに対する所定の報酬をプレイヤに付与する。
以上説明した各機能ブロックは、ゲームサーバ10ではなく端末20が備えることとしてもよい。ゲームサーバ10及び端末20は、コンピュータと称されてもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、クエストをスキップしながらセットクエストを実行する際の処理手順を説明する。
図5は、ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、受付部111は、プレイヤから、実行するセットクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤから、セットクエストを実行する際に、クエストのスキップを有効にするか否かの選択を受け付ける(S11)。クエストのスキップを有効にするとの選択を受け付けた場合(S11−YES)、実行部クエストのスキップを行うモードでセットクエストを実行する(S12)。一方、クエストのスキップを有効にしないとの選択を受け付けた場合(S11−NO)、クエストのスキップを行なわずにセットクエストを実行する(S12)。
図6は、クエストのスキップを行うモードでクエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、決定部112は、クリア履歴DB100bにアクセスすることで、実行するセットクエストを、プレイヤが過去にクリアした回数を取得する(S21)。続いて、決定部112は、取得したクリア回数に基づいて、スキップするクエストを決定する(S22)。決定部112が、スキップするクエストを決定する処理の具体例については後述する。
続いて、実行部113は、セットクエストの実行を開始する(S22)。実行部113は、セットクエストに含まれる複数のクエストの中から最初に実行する1つのクエストを選択する。
実行部113は、実行するクエストが、ステップS21で決定されたスキップ対象のクエストに該当するか否かを判定する(S23)。スキップ対象のクエストではない場合(S23−NO)、実行部113は、クエストを実行する(S24)。また、プレイヤがクエストをクリアした場合、付与部114は、クエストをクリアしたことに対する報酬をプレイヤに付与する。
実行するクエストがスキップ対象のクエストである場合(S23−YES)、実行部113は、次のクエストに進む(S25)。
ステップS24の処理手順においてクエストがクリアされると、実行部113は、セットクエストに含まれる全てのクエストがクリアされたか否かを判定する(S26)。全てのクエストがクリアされていない場合(S26−NO)、実行部113は、次のクエストに進む(S27)。全てのクエストがクリアされた場合(S26−YES)、実行部113及び付与部114は、セットクエストを終了するための処理を実行する(S28)。例えば、実行部113は、各クエストのクリア時間など、セットクエスト特有の情報を端末20の画面に表示させるようにしてもよい。また、付与部114は、全クエストをクリアしたことに対する報酬をプレイヤに付与するようにしてもよい。当該報酬は、各々のクエストをクリアしたことに対して付与される報酬よりも価値が大きいものであってもよい。
(スキップするクエストの決定方法)
続いて、ステップS21の処理手順で、決定部112がスキップするクエストを決定する方法を説明する。
[方法1]
決定部112は、プレイヤが複数のクエストを含むセットクエスト(ゲーム)を過去にクリアした回数に基づいて、複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を、異なる複数の範囲の中から決定する。当該複数の範囲は、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数が多いほど、スキップ対象となるクエストの範囲が広がるように設定されていてもよい。例えば、セットクエストに含まれる複数のクエストはクリアする順序が定められており、スキップ対象となるクエストの範囲は、第N番目のクエスト(第1クエスト)から第M番目のクエスト(第2クエスト)までの範囲であり、第M番目のクエストは、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定されていてもよい。更に、第N番目のクエストについても、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定されていてもよい。
「後半のクエスト」とは、クリアする順番がより後のクエストを意味する。例えば、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が2〜5回の場合、Mの値は5であり、6〜10回の場合、Mの値は10であり、11回以上の場合、Mの値は15といったように、プレイヤがゲームを過去にクリアした回数が多いほど、Mの値が大きくなる(つまり、後半のクエストになる)ように設定されてもよい。なお、クリアする順序が定められているクエストは、クリアする順序が後になるほど、報酬が多くなるクエストであってもよい。この場合、「後半のクエスト」とは、報酬がより多くなるクエストを意味することとしてもよい。また、クリアする順序が定められているクエストは、クリアする順序が後になるほど、難易度が高くなるクエストであってもよい。この場合、「後半のクエスト」とは、難易度がより高くなるクエストを意味することとしてもよい。
図4を用いて具体例を説明する。セットクエストQ100は、クエストSQ1〜SQ15の15個のクエストから構成されている。また、セットクエストQ100のスキップ設定には、プレイ回数が2〜4回の場合には、クエストSQ1〜クエストSQ3の中からスキップ対象となるクエストを決定し、プレイ回数が5〜7回の場合には、クエストSQ1〜クエストSQ6の中からスキップ対象となるクエストを決定し、プレイ回数が8回以上の場合には、クエストSQ1〜クエストSQ10の中からスキップ対象となるクエストを決定することが示されている。
例えば、プレイヤがセットクエストQ100を過去にクリアした回数が5回である場合、決定部112は、クエストSQ1〜クエストSQ6の中からスキップ対象となるクエストを決定する。決定する方法は任意であるが、例えばランダムに決定するようにしてもよい。例えば、クエストSQ2及びクエストSQ6をスキップ対象としてもよいし、クエストSQ1、クエストSQ4及びクエストSQ6をスキップ対象としてもよい。
また、スキップ対象となるクエストの数は、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数に基づいて予め設定されており、決定部112は、予め設定されているスキップ対象となるクエストの数に従って、スキップ対象となるクエストの範囲の中から、実際にスキップ対象とするクエストを決定するようにしてもよい。なお、スキップ対象となるクエストの数は、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数が多いほど多くなるように予め設定されていてもよい。
図4を用いて具体例を説明する。なお、プレイ回数が2〜4回の場合にはスキップ対象となるクエストは1つであり、プレイ回数が5〜7回の場合にはスキップ対象となるクエストは3つであり、プレイ回数が8回以上の場合にはスキップ対象となるクエストは5つであることが予め定められているものとする。
例えば、プレイヤがセットクエストQ100を過去にクリアした回数が5回である場合、決定部112は、クエストSQ1〜クエストSQ6の中からスキップ対象となるクエストを、3つ決定する。決定する方法は任意であるが、例えばランダムに決定するようにしてもよいし、クエスト番号が小さい順又は大きい順に決定するようにしてもよい。例えば、クエストSQ2、クエストSQ5及びクエストSQ6をスキップ対象としてもよいし、クエストSQ1、クエストSQ2及びクエストSQ3をスキップ対象としてもよい。
[方法2]
決定部112は、プレイヤが複数のクエストを含むセットクエスト(ゲーム)を過去にクリアした回数に基づいて、複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を、異なる複数の範囲の中から決定する。決定部112は、スキップ対象となるクエストの数を、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数に基づいて決定すると共に、当該複数の範囲を、決定されたスキップ対象となるクエストの数に対応して設定するようにしてもよい。
また、決定部112は、プレイヤがセットクエストを過去にクリアした回数が多いほど、スキップ対象となるクエストの数が多くなるように、スキップ対象となるクエストの数を決定するようにしてもよい。
図4を用いて具体例を説明する。なお、プレイ回数が2〜4回の場合にはスキップ対象となるクエストは1つであり、プレイ回数が5〜7回の場合にはスキップ対象となるクエストは2つであり、プレイ回数が8回以上の場合にはスキップ対象となるクエストは3つであることが予め定められているものとする。
図4において、セットクエストQ102は、クエストSQ1〜SQ20の20個のクエストから構成されている。また、セットクエストQ102のスキップ設定には、1つのクエストをスキップする場合にはクエストSQ1〜クエストSQ3の範囲でスキップし、2つのクエストをスキップする場合にはクエストSQ1〜クエストSQ5の範囲でスキップし、3つのクエストをスキップする場合にはクエストSQ3〜クエストSQ9の範囲でスキップすることが示されている。
例えば、プレイヤがセットクエストQ100を過去にクリアした回数が2回である場合、決定部112は、クエストSQ1〜クエストSQ5の中からスキップ対象となるクエストを1つ決定する。決定する方法は任意であるが、例えばランダムに決定するようにしてもよいし、クエスト番号が小さい順又は大きい順に決定するようにしてもよい。例えば、クエストSQ3をスキップ対象としてもよいし、クエストSQ1をスキップ対象としてもよい。
(クエスト毎の報酬付与方法)
図6のステップS24の処理手順において、プレイヤが、セットクエストに含まれる各々のクエストをクリアした場合、付与部114は、各々のクエストをクリアしたことに対する報酬をプレイヤに付与する。このとき、付与部114は、各々のクエストがクリアされた時点で報酬を付与するようにしてもよいし、全てのクエストがクリアされた時点で、各々のクエストをクリアしたことによりプレイヤに付与される報酬をまとめて付与するようにしてもよい。
また、付与部114は、スキップ対象のクエストについても、当該クエストをクリアしたものとみなして、当該クエストをクリアした場合に付与される報酬を付与するようにしてもよい。ここで、付与部114は、スキップ対象のクエストに対する報酬の付与を、当該クエストをスキップする際に付与してもよい。例えば、クエストSQ1〜クエストSQ5の5個のクエストを順番にクリアすべきセットクエストにおいて、クエストSQ3をスキップすることが決定されていると仮定する。この場合、付与部114は、スキップ対象のクエストの直前のクエストSQ2がクリアされた際に、クエストSQ3に対する報酬を付与するようにしてもよい。
また、付与部114は、スキップ対象のクエストに対する報酬の付与を、セットクエストにおいてスキップ対象となる全てのクエストがスキップされた場合に、当該全てのクエストに対する報酬をまとめて付与してもよい。例えば、クエストSQ1〜クエストSQ5の5個のクエストを順番にクリアすべきセットクエストにおいて、クエストSQ2及びクエストSQ4をスキップすることが決定されていると仮定する。この場合、付与部114は、スキップ対象のクエストの直前のクエストSQ3がクリアされた際に、クエストSQ2及びクエストSQ4に対する報酬を付与するようにしてもよい。若しくは、付与部114は、全てのクエストがクリアされた時点で、スキップ対象となるクエストを含む各々のクエストをクリアしたことによりプレイヤに付与される報酬をまとめて付与するようにしてもよい。
また、複数のクエストはクリアする順序が定められており、プレイヤが複数のクエストのうち所定のクエストをクリアした場合、付与部114は、最初のクエストから当該所定のクエストをクリアするまでに間に存在するスキップ対象のクエストについて、当該スキップ対象のクエストをクリアすることで付与される報酬をプレイヤに付与するようにしてもよい。所定のクエストは、例えば、3番目のクエストや最後のクエストなど、クエスト毎に(又は全クエスト共通に)予め固定的に設定されていてもよい。また、所定のクエストは、所定の数式により定められる番号のクエストであってもよい。例えば、所定の数式はN×α(N=1、2、3・・であり、αは正の整数)としてもよい。α=5の場合、1番目のクエスト、5番目のクエスト、10番目のクエストが所定のクエストになる。
例えば、クエストSQ1〜クエストSQ5の10個のクエストを順番にクリアすべきセットクエストにおいて、クエストSQ3、クエストSQ5をスキップすることが決定されていると仮定する。また、所定のクエストはクエストSQ7であると仮定する。この場合、付与部114は、プレイヤがクエストSQ7をクリアした場合に、クエストSQ3及びクエストSQ7に対する報酬を付与するようにしてもよい。
また、複数のクエストはクリアする順序が任意であり、付与部114は、複数のクエストのうち所定数のクエストをクリアした場合、当該所定数のクエストをクリアするまでの間にスキップ済みのクエストをクリアした場合に付与される報酬をプレイヤに付与するようにしてもよい。所定数のクエストは、例えば、10つのクエストや全てのクエストなど、クエスト毎に(又は全クエスト共通に)予め固定的に設定されていてもよい。
例えば、クエストSQ1〜クエストSQ5の10個のクエストを任意の順番にクリアすべきセットクエストにおいて、クエストSQ3、クエストSQ5をスキップすることが決定されていると仮定する。また、所定数のクエストは5つであると仮定する。この場合、付与部114は、プレイヤが5つのクエストをクリアした時点で、スキップ済みのクエストに対する報酬を付与するようにしてもよい。
(処理手順に関する補足事項)
複数のクエストはクリアすべき順序が定められており、実行部113は、スキップ対象となるクエストに到達するまでは複数のクエストをクリアすべき順序で実行し、スキップ対象となるクエストに到達した場合に、スキップ対象となるクエストをスキップするようにしてもよい。例えば、セットクエストがクエストSQ1〜SQ10の10個のクエストから構成されており、クエストSQ1〜SQ10の順にクエストをクリアしていく必要があると仮定する。また、スキップ対象となるクエストがクエストSQ3及びクエストSQ5であるとする。この場合、実行部113は、プレイヤがクエストSQ1及びクエストSQ2をクリアしたら、クエストSQ3をスキップしてクエストSQ4に進み、プレイヤがクエストSQ4をクリアしたら、クエストSQ5をスキップしてクエストSQ6に進む。
スキップ対象となるクエストは、全プレイヤ共通に予め設定されていてもよい。例えば、クエストSQ1〜5の5個のクエストで構成されるセットクエストがあると仮定する。当該セットクエストは、プレイ回数が2〜4回の場合は、クエストSQ2をスキップし、プレイ回数が5回以上の場合は、クエストSQ3及びクエストSQ4をスキップすることが予め定められていてもよい。また、スキップ対象となるクエストは、所定の周期(毎週、毎月など)で更新されることとしてもよい。
クリア履歴DBには、セットクエストに含まれるクエストのうち、クリア済みのクエストが記録されていてもよい。例えば、クエストSQ1〜SQ10の10個のクエストを順番にクリアする必要があるセットクエストについて、プレイヤが、クエストSQ3までクリア済みであると仮定する。この場合、クリア履歴DBには、クエストSQ1〜クエストSQ3をクリア済みであることが記録されていてもよい。
クリア履歴DBにクリア済みのクエストが記録されている場合、実行部113は、プレイヤが、セットクエストの実行を再開する場合、クリア済みのクエストについてはスキップするようにしてもよい。
決定部112は、セットクエストを一度もクリアしていないプレイヤに対するスキップ処理と、セットクエストを過去にクリアしたプレイヤに対するスキップ処理とが異なるようにしてもよい。例えば、セットクエストを一度もクリアしていないプレイヤが、セットクエストの実行を再開する場合、既にクリア済みのクエストについてはスキップするようにしてもよい。例えば、プレイヤが、クエストSQ1〜SQ10の10個のクエストを順番にクリアする必要があるセットクエストを初めて実行し、クエストSQ5までクリアして、セットクエストを中断したと仮定する。この場合において、プレイヤが再度セットクエストを実行した場合、クエストSQ6から再開されることとしてもよい。一方、セットクエストを過去にクリアしたことがあるプレイヤが、クエストSQ5までクリアして、セットクエストを中断したと仮定する。この場合において、当該プレイヤが再度セットクエストを実行した場合、クエストSQ1から再開されることとしてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤが過去にクリアしたセットクエストを再度プレイする場合、セットクエストを過去にクリアした回数に基づいて、セットクエストに含まれる複数のクエストのうち一部のクエストをスキップするようにした。これにより、複数のクエストを繰り返しプレイさせることを可能にする技術を提供することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1>
プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、
前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、複数のクエストを繰り返しプレイさせることが可能になる。
<付記2>
前記決定部は、前記スキップ対象となるクエストの数を、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数に基づいて決定すると共に、前記複数の範囲を、決定されたスキップ対象となるクエストの数に対応して設定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、プレイヤがゲームをクリアした回数に応じて、スキップするクエストの数を変更することが可能になる。また、スキップするクエストの数を変更することで、スキップ対象となるクエストの範囲も変更することが可能になる。
<付記3>
前記決定部は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの数が多くなるように、前記スキップ対象となるクエストの数を決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、プレイヤがゲームをクリアした回数に応じて、スキップするクエストの数を増加させることが可能になる。
<付記4>
前記複数の範囲は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの範囲が広がるように設定されている、
請求項1に記載の情報処理装置。
付記4によれば、プレイヤがゲームをクリアした回数が多いほど、スキップ対象となるクエストの範囲を広げることが可能になる。
<付記5>
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記スキップ対象となるクエストの範囲は、第1クエストから第2クエストまでの範囲であり、
前記第2クエストは、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定される、
請求項4に記載の情報処理装置。
付記5によれば、プレイヤがゲームをクリアした回数が多いほど、後半のクエストもスキップ対象となるクエストの範囲に含めることが可能になる。
<付記6>
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記実行部は、前記スキップ対象となるクエストに到達するまでは前記複数のクエストを前記順序で実行し、前記スキップ対象となるクエストに到達した場合に、前記スキップ対象となるクエストをスキップする、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、スキップ対象のクエストに到達するまでは、決められた順序でクエストをクリアさせることが可能になる
<付記7>
前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
前記複数のクエストのうち所定のクエストをクリアした場合、前記所定のクエストまでに間に存在するスキップ対象のクエストをクリアした場合に付与される報酬を前記プレイヤに付与する、付与部、を更に有する、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、プレイヤが所定のクエストをクリアした場合に、それまでにスキップしたクエストに対する報酬を当該プレイヤに付与することが可能になる。
<付記8>
コンピュータが、プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
コンピュータが、前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
を行う情報処理方法。
付記8によれば、複数のクエストを繰り返しプレイさせることが可能になる。
<付記9>
コンピュータに、
プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記9によれば、複数のクエストを繰り返しプレイさせることが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…決定部、113…実行部、114…付与部

Claims (9)

  1. プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定する決定部と、
    前記決定部で決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行する実行部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記決定部は、前記スキップ対象となるクエストの数を、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数に基づいて決定すると共に、前記複数の範囲を、決定されたスキップ対象となるクエストの数に対応して設定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記決定部は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの数が多くなるように、前記スキップ対象となるクエストの数を決定する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記複数の範囲は、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、前記スキップ対象となるクエストの範囲が広がるように設定されている、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
    前記スキップ対象となるクエストの範囲は、第1クエストから第2クエストまでの範囲であり、
    前記第2クエストは、前記プレイヤが前記ゲームを過去にクリアした回数が多いほど、後半のクエストになるように設定される、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
    前記実行部は、前記スキップ対象となるクエストに到達するまでは前記複数のクエストを前記順序で実行し、前記スキップ対象となるクエストに到達した場合に、前記スキップ対象となるクエストをスキップする、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記複数のクエストはクリアする順序が定められており、
    前記複数のクエストのうち所定のクエストをクリアした場合、前記所定のクエストまでに間に存在するスキップ対象のクエストをクリアした場合に付与される報酬を前記プレイヤに付与する、付与部、を更に有する、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. コンピュータが、プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
    コンピュータが、前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
    を行う情報処理方法。
  9. コンピュータに、
    プレイヤが複数のクエストを含むゲームを過去にクリアした回数に基づいて、前記複数のクエストのうちスキップ対象となるクエストの範囲を異なる複数の範囲から決定するステップと、
    前記決定するステップで決定された前記スキップ対象となるクエストの範囲でクエストをスキップして前記ゲームを実行するステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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