JP7149484B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えること。【解決手段】ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する制御部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のオブジェクトから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
上述のようなゲームにおいて、ユーザが飽きずにゲームを楽しめるようにすることが必要である。
そこで、本発明は、ユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることを可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する制御部と、を有する。
本発明によれば、ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ユーザ管理DB及びキャラクタ定義DBの一例を示す図である。 キャラクタの変化パターンの一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなオブジェクトを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のオブジェクトから強いオブジェクトを生成したり、オブジェクトの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。オブジェクトは、ゲームオブジェクトやゲーム媒体と称してもよい。また、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。クエストには難易度が設定される。難易度とは、クエストをプレイする難しさを示す指標であり、例えば、A、B、C・・・の順にプレイが難しいクエストであることを示してもよい。例えば、難易度Bのクエストは、難易度Aのクエストよりもプレイが難しいクエストであってもよい。プレイが難しいクエストとは、敵キャラクタが強いためにクリアが難しいクエスト、操作が難しいためにクリアが難しいクエスト、及び、プレイ時間が長いためにクリアが難しいクエスト等を含むが、これらに限定されるものではない。
本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではなく、例えば1つのクエストのみが提供されてもよい。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
デッキは、複数のオブジェクトを組み合わせたグループを意味する。ユーザは、当該ユーザが所持している複数のオブジェクトの中から選択したオブジェクトでデッキを編成することができる。
本実施形態では、あるオブジェクトに対して他のオブジェクトを消費することで、オブジェクトを変化させることができる。他のオブジェクトを消費する対象のオブジェクトを、「ベースオブジェクト」と言う。また、消費される他のオブジェクトを、「素材オブジェクト」と言う。また、素材オブジェクトを消費することで変化したベースオブジェクトを、「変化後オブジェクト」と言う。なお、変化後オブジェクトに対して素材オブジェクトを消費することで、変化後オブジェクトが更に別の変化後オブジェクトに変化することとしてもよい。この場合、当該変化後オブジェクトがベースオブジェクトに対応することになる。
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトを消費すると、ベースオブジェクトは変化後オブジェクトに変化し、素材オブジェクトは消滅することとしてもよい。つまり、素材オブジェクトを消費することで、ベースオブジェクトが変化後オブジェクトに変化することとしてもよい。また、「ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトを消費する」ことには、ベースオブジェクトと素材オブジェクトを合成することを含んでもよい。
素材オブジェクトは、クエストをプレイすることで入手することができる。素材オブジェクトは、クエストをプレイ中に入手可能であってもよいし、クエストをクリアすることで入手可能であってもよい。素材オブジェクトには属性が設定されており、素材オブジェクトの属性は、当該素材オブジェクトを入手可能なクエストの難易度に基づいて決定(設定)される。
ベースオブジェクトは、素材オブジェクトが消費されることで、複数の変化後オブジェクトのいずれかに変化する。複数の変化後オブジェクトのうちどの変化後オブジェクトに変化するのかについては、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて決定される。例えば、属性が難易度Aである素材オブジェクトが消費された場合、ベースオブジェクトは変化後オブジェクトAに変化し、属性が難易度Bである素材オブジェクトが消費された場合、ベースオブジェクトは変化後オブジェクトBに変化することとしてもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、受付部101と、決定部102と、付与部103と、制御部104と、表示制御部105とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、受付部101と、決定部102と、付与部103と、制御部104と、表示制御部105とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
受付部101は、端末10から各種の入力を受け付ける。例えば、受付部101は、プレイするクエストの選択、ベースオブジェクトに対して消費する素材オブジェクトの指定等を受け付ける。
決定部102は、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることでユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する。
付与部103は、クエストのプレイ結果等に応じてユーザにオブジェクトを付与する。例えば、付与部103は、決定部102で決定された属性の素材オブジェクトをユーザに付与する。なお、決定部102は、付与部103の一部であってもよい。つまり、付与部103は、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に応じた属性の素材オブジェクトを、ユーザに付与するようにしてもよい。
制御部104は、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、当該ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する。
表示制御部105は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。例えば、表示制御部105は、ゲーム領域や、ゲーム領域内で選択された位置をユーザが視認可能に表示するようにしてもよい。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、受付部101と、決定部102と、付与部103と、制御部104と、表示制御部105とのうち全部又は一部を、端末20の記憶部200又は制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、便宜上、ベースオブジェクト及び変化後オブジェクトは、ユーザが操作するキャラクタであるものとする。また、以下の説明では、ベースオブジェクト及び変化後オブジェクトを、それぞれ、「ベースキャラクタ」及び「変化後キャラクタ」と呼ぶ。また、素材オブジェクトは、クエストをクリアすることで入手可能なアイテムであるものとする。以下の説明では、素材オブジェクトを「素材アイテム」と呼ぶ。しかしながら、本実施形態がこれらに限定されるものではない。
図5は、ユーザ管理DB100a及びキャラクタ定義DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、ユーザに関する各種の情報を格納するデータベースであり、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているキャラクタ(所持キャラクタ)、ユーザが所持している素材アイテムの属性ごとの数量、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レベル、スタミナ及びスキップ権数(例えばクエストをスキップ可能な権利の数)等を格納する。なお、図5の「素材アイテム」におけるA、B及びCは、それぞれ、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムを示す。
キャラクタ定義DB100bは、ゲームに登場するキャラクタに関する情報を格納するデータベースである。キャラクタ定義DB100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタの希少度(レアリティ)を示すパラメータ(レア度)、キャラクタが変化する際の変化パターンを定義する情報(変化パターン情報)、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)の初期値等が格納される。
レア度は、パラメータの値が大きいほど、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。例えば、レア度が小さいキャラクタと、レア度が大きいキャラクタとでは、レア度が大きいキャラクタの方が、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。また、キャラクタのパラメータは、値が大きいほど、キャラクタが強力であることを意味するものであってもよい。
図6は、キャラクタの変化パターンの一例を示す図である。図6の例では、難易度A、難易度B及び難易度Cのクエストのプレイに応じて付与される素材アイテムは、それぞれ、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムであると仮定する。また、難易度A、B及びCの順で、難易度が高くなるものとする。難易度が高いクエストほどプレイが困難であることから、属性Bの素材アイテムは、属性Aの素材アイテムよりも入手が困難であり、属性Cの素材アイテムは、属性Bの素材アイテムよりも入手が困難であるものとする。
図6において、ベースキャラクタC10は、属性Aの素材アイテム(素材Aとも言う。)が消費されることで、第1段階の変化後キャラクタC100に変化する。また、ベースキャラクタC10は、属性Bの素材アイテム(素材Bとも言う。)が消費されることで、第1段階の変化後キャラクタC110に変化する。ベースキャラクタC10は、属性Cの素材アイテム(素材Cとも言う。)が消費されることで、第1段階の変化後キャラクタC120に変化する。変化後キャラクタC110は、変化後キャラクタC100よりも能力が高く、変化後キャラクタC120は、変化後キャラクタC110及び変化後キャラクタC100よりも能力が高いものとする。
また、変化後キャラクタC100は、素材アイテムが消費されることで、所定数(図6の例では5種類)の第2段階の変化後キャラクタC101~C105のうちいずれかの変化後キャラクタに変化する。また、変化後キャラクタC110は、素材アイテムが消費されることで、所定数(図6の例では5種類)の第2段階の変化後キャラクタC111~C115のうちいずれかの変化後キャラクタに変化する。また、変化後キャラクタC120は、素材アイテムが消費されることで、所定数(図6の例では5種類)の第2段階の変化後キャラクタC121~C125のうちいずれかの変化後キャラクタに変化する。制御部104は、素材アイテムの属性に応じて、第1段階の変化後キャラクタを、複数の第2段階の変化後キャラクタのうちどの変化後キャラクタに変化させるのかを制御してもよい。なお、第1段階の変化後キャラクタが第2段階の変化後キャラクタに変化する場合、第1段階の変化後キャラクタ及び第2段階の変化後キャラクタは、それぞれ、ベースキャラクタ及び変化後キャラクタと呼ばれてもよい。
ここで、素材アイテムには、これまでに説明したクエストの難易度に応じた属性とは異なる他の属性が対応づけられていてもよい。当該属性と当該他の属性は、それぞれ、第1種別の属性、及び、第2種別の属性と呼ばれてもよい。当該他の属性は、例えば、プレイするクエストの属性(火の属性、水の属性、闇の属性など)に応じて決定されてもよい。また、制御部104は、素材アイテムの「他の属性」に応じて、第1段階の変化後キャラクタを、複数の第2段階の変化後キャラクタのうちどの変化後キャラクタに変化させるのかを制御してもよい。例えば、素材アイテムが火の属性である場合、火の属性である変化後キャラクタに変化させるようにしてもよい。若しくは、制御部104は、第1段階の変化後キャラクタを変化させる時刻(昼間に変化させるのか、夜間に変化させるのか等)に応じて、複数の第2段階の変化後キャラクタのうちどの変化後キャラクタに変化させるのかを制御してもよい。
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図7を用いて、ユーザがクエストをプレイすることで、素材アイテムを入手する際の処理手順を説明する。
まず、受付部101は、ユーザから、プレイするクエストの選択を受け付ける(S10)。クエストには難易度が設定されており、ユーザは、自身が所持しているキャラクタの強さ、及び/又は、自身の熟練度に応じて、プレイするクエストを選択することができる。続いて、制御部104は、ユーザから受け付けたクエストを実行する(S11)。続いて、決定部102は、ユーザが素材アイテムの付与条件を満たした場合、ユーザに付与する素材アイテムの属性を、ユーザがプレイしたクエストの難易度に基づいて決定する(S12)。素材アイテムの付与条件は、クエストをクリアすることであってもよいし、クエストのプレイ中にユーザが所定条件を満たした場合(例えば敵キャラクタをN体倒した場合や、クエストを制限時間以内にクリアした場合など)であってもよい。
例えば、決定部102は、難易度がAに設定されているクエストで入手する素材アイテムの属性を属性Aに決定し、難易度がBに設定されているクエストで入手する素材アイテムの属性を属性Bに決定し、難易度がCに設定されているクエストで入手する素材アイテムの属性を属性Cに決定してもよい。続いて、付与部103は、決定された属性の素材アイテムをユーザに付与する。
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8を用いて、ユーザが素材アイテムを消費することで、ベースキャラクタが変化後キャラクタに変化する際の処理手順を説明する。
まず、受付部101は、ユーザが所持しているキャラクタの中から、ベースキャラクタの指定を受け付ける(S20)。例えば、ユーザが所持しているキャラクタのうち、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタは、予め定められていてもよい。若しくは、ユーザが所持しているキャラクタのうち任意のキャラクタを、ベースキャラクタとして指定可能であってもよい。続いて、受付部101は、ユーザが所持している素材アイテムの中から、消費する素材アイテムの指定を受け付ける(S21)。続いて、制御部104は、ユーザが指定した素材アイテムの属性に基づいて、ベースキャラクタを変化させる変化後キャラクタを決定する。例えば、図6の例において、素材アイテムが属性Aである場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を第1段階の変化後キャラクタC100に変化させ、素材アイテムが属性Bである場合、ベースキャラクタC10を、第1段階の変化後キャラクタC110に変化させ、素材アイテムが属性Cである場合、ベースキャラクタC10を、第1段階の変化後キャラクタC120に変化させることを決定してもよい。続いて、制御部104は、ベースキャラクタを、決定した変化後キャラクタに変化させる。また、制御部104は、ユーザ管理DB100aにアクセスし、ユーザの「所持キャラクタ」におけるベースキャラクタのキャラクタIDを、変化後キャラクタのキャラクタIDに変更する。
(処理手順に関する変形例)
以上説明した処理手順について、図6を参照しながら複数の変形例を説明する。
[変形例その1]
ベースキャラクタを変化後キャラクタに変化させるために消費が必要な素材アイテムの数は複数(例えば10個など)であってもよい。この場合、ユーザは、属性の異なる素材アイテムを組み合わせて消費可能としてもよい。
この場合において、制御部104は、ベースキャラクタ(ベースオブジェクト)に対して消費される素材アイテム(素材オブジェクト)の属性ごとの消費量に基づいて、ベースキャラクタを、複数の変化後キャラクタ(変化後オブジェクト)のうちいずれに変化させるのかを制御するようにしてもよい。例えば、制御部104は、素材アイテムの属性ごとの消費量の比率に基づいて、ベースキャラクタを、複数の変化後キャラクタのうちいずれに変化させるのかを制御するようにしてもよい。一例として、制御部104は、消費量の比率が最も高い素材アイテムの属性に対応する変化後キャラクタに変化させるようにしてもよい。例えば、図6において、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムが、2:1:1で消費された場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC100に変化させるようにしてもよい。
また、制御部104は、ベースキャラクタに対して消費される素材アイテムの属性ごとの消費量に基づいて、複数の変化後キャラクタのそれぞれに確率を設定し、当該確率に基づく抽選により、複数の変化後キャラクタのうちいずれに変化させるのかを制御するようにしてもよい。例えば、図6において、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムが、2:1:1で消費された場合、制御部104は、2/4の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC100に変化させ、1/4の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC110に変化させ、1/4の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC120に変化させるようにしてもよい。
また、確率は、属性ごとに異なる重みが設定されていてもよい。例えば、属性Cの素材アイテムは、より難易度が高い難易度Cのクエストをプレイしないと入手することができないことから、難易度が高いクエストに対応する素材アイテムほど、より多くの重みが設定されていてもよい。例えば、図6において、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムに対し、それぞれ、1、2及び3の重みが設定されていると仮定する。この場合において、属性A、属性B及び属性Cの素材アイテムが、1:1:1で消費された場合、制御部104は、1×1:1×2:1×3の割合、すなわち、1/6の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC100に変化させ、2/6の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC110に変化させ、3/6の確率でベースキャラクタC10を第1変化後キャラクタC120に変化させるようにしてもよい。
これにより、消費される素材アイテムの属性に基づく抽選により、いずれの変化後キャラクタに変化させるのかを制御することが可能になる。
[変形例その2]
以下の説明(変形例その3以降の説明でも同様)において、素材アイテム(素材オブジェクト)は、少なくとも、クエストのプレイにより取得可能な第1属性アイテム(第1属性オブジェクト)と、該第1属性アイテムを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性アイテム(第2属性オブジェクト)とを含むと定義されてもよい。このように定義される場合、第1属性アイテム及び第2属性アイテムは、それぞれ、上述した属性Aの素材アイテム及び属性Bの素材アイテムに対応してもよいし、属性Aの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムに対応してもよいし、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムに対応してもよい。
また、複数の変化後キャラクタ(変化後オブジェクト)は、第1属性アイテムが消費されることでベースキャラクタ(ベースオブジェクト)から変化する第1変化後キャラクタ(第1変化後オブジェクト)と、第2属性アイテム(第2属性オブジェクト)が消費されることでベースキャラクタが変化する第2変化後キャラクタ(第2変化後オブジェクト)を含むものと定義されてもよい。第1変化後キャラクタ及び第2変化後キャラクタは、それぞれ、図6の変化後キャラクタC100及び変化後キャラクタC110に対応してもよいし、変化後キャラクタC100及び変化後キャラクタC120に対応してもよいし、変化後キャラクタC110及び変化後キャラクタC110に対応してもよい。
変形例その2において、制御部104は、第1属性アイテムの消費量が、第2属性アイテムの消費量よりも多い場合、ベースキャラクタを第1変化後キャラクタに変化させ、第2属性アイテムの消費量が、第1属性アイテムの消費量よりも多い場合、ベースキャラクタを第2変化後キャラクタに変化させるようにしてもよい。つまり、制御部104は、ベースキャラクタを変化後キャラクタに変化させる場合、消費される素材アイテムの数が多い方に対応する変化後キャラクタに変化させるように制御してもよい。
例えば、図6の例において、制御部104は、素材Bと素材Cが消費され、かつ、素材Cの方が素材Bよりも多く消費された場合、ベースキャラクタC10を、第1段階の変化後キャラクタC120に変化させる。また、制御部104は、素材Bと素材Cが消費され、かつ、素材Bの方が素材Cよりも多く消費された場合、ベースキャラクタC10を、第1段階の変化後キャラクタC110に変化させる。
第2属性アイテムの方が第1属性アイテムよりも入手の難易度が高いことから、ユーザは、ベースオブジェクトを第2変化後キャラクタに変化させることは、ベースオブジェクトを第1変化後キャラクタに変化させることよりも難しいことになる。その一方で、通常、能力が高いキャラクタを所有しているほど、ゲームを有利に進めることができる。したがって、変形例その2によれば、ユーザに対し、難易度が高いクエストを繰り返しプレイさせる動機付けを与えることが可能になる。
[変形例その3]
制御部104は、第1段階の変化後キャラクタ間での変化、又は、第2段階の変化後キャラクタ間での変化を許容するようにしてもよい。
例えば、制御部104は、ベースキャラクタを第2変化後キャラクタに変化させたユーザからの指示に基づいて、素材アイテムを消費せずに(つまり、第1属性アイテム及び第2属性アイテムのいずれも消費せずに)、第2変化後キャラクタを第1変化後キャラクタに変化可能に制御するようにしてもよい。つまり、制御部104は、素材アイテムを消費せずに、高難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能なキャラクタ(能力が高い変化後キャラクタ)から、低難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能なキャラクタ(能力が低い変化後キャラクタ)への変化を許容するようにしてもよい。制御部104は、ユーザが所有するオブジェクト(素材アイテム)のいずれの消費も必要とせず、ユーザが任意のタイミングで第2変化後キャラクタを第1変化後キャラクタに変化可能に制御するようにしてもよい。
一方、制御部104は、ベースキャラクタを第1変化後キャラクタに変化させたユーザからの指示に基づいて、素材アイテムを消費せずに、第1変化後キャラクタを第2変化後キャラクタに変化させることを許容しないように制御してもよい。つまり、制御部104は、素材アイテムを消費せずに、低難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が低い変化後キャラクタ)から、高難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が高い変化後キャラクタ)への変化は許容しないようにしてもよい。
例えば、図6において、制御部104は、素材アイテムを消費せずに、変化後キャラクタC120から変化後キャラクタC110又は変化後キャラクタC100への変化を許容するが、変化後キャラクタC100から変化後キャラクタC110又は変化後キャラクタC120への変化、及び、変化後キャラクタC110から変化後キャラクタC120への変化は許容しないようにしてもよい。
これにより、ユーザは、高難易度クエストに対応する素材アイテムを消費することで変化させた変化後キャラクタを、低難易度クエストに対応する素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタに変化させることができることから、ユーザは多様なキャラクタを利用してゲームをプレイすることが可能になる。一方、その逆は許容しないことで、ユーザ間で不公平感が生じないようにすることが可能になる。
[変形例その4]
制御部104は、ベースキャラクタを第1変化後キャラクタに進化させたユーザによる第1変化後キャラクタを用いたクエストのプレイにより、ユーザが所定条件を満たした場合、第1変化後キャラクタを第2変化後キャラクタに変化可能に制御するようにしてもよい。つまり、制御部104は、ユーザが所定条件を満たした場合、低難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が低い変化後キャラクタ)から、高難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が高い変化後キャラクタ)に変化可能としてもよい。所定条件は特に限定されないが、例えば、任意のクエストをN回以上クリアすることや、クエストをMターン以内でクリアすることなどであってもよい。
例えば、図6において、制御部104は、ユーザが変化後キャラクタC100を用いたクエストをプレイすることで所定条件が満たされた場合、ユーザの指示により、変化後キャラクタC100を、変化後キャラクタC110又は変化後キャラクタC120に変化させるようにしてもよい。
また、制御部104は、高難易度クエストのプレイ回数が第1回数以上である場合、に上記所定条件を満たすと判断してもよい。また、当該第1回数は、ベースキャラクタを第2変化後オブジェクトに変化させる際に消費する素材アイテムを取得するために必要な、高難易度クエストのプレイ回数である第2回数よりも少ない回数であるようにしてもよい。
例えば、図6において、ベースキャラクタC10を変化後キャラクタC110に変化させる際に消費する属性Bの素材アイテムの数は10個であり、当該10個の素材アイテムは難易度Bのクエストを10回プレイすることで取得可能であるとする。また、ベースキャラクタC10を変化後キャラクタC100に変化させる際に消費する属性Aの素材アイテムの数は5個であり、当該5個の素材アイテムは難易度Aのクエストを5回プレイすることで取得可能であるとする。この場合、第1回数は、10回よりも少ない回数(例えば5回など)に設定されるようにしてもよい。
もし、第1回数が5回に設定されている場合、変化後キャラクタC100を所有するユーザは、高難易度のクエストを5回プレイすることで、変化後キャラクタC100を変化後キャラクタC110に変化させることができる。一方、変化後キャラクタC100を所有していないユーザは、高難易度クエストを10回以上プレイしないと、ベースキャラクタC10を変化後キャラクタC110に変化させることができない。つまり、一旦変化後キャラクタC100に変化させた方が、高難易度クエストをプレイする回数を減らすことができる。
これにより、ユーザは、変化後キャラクタ間でキャラクタを容易に変化させることが可能になることから、多様なキャラクタを利用してゲームをプレイすることが可能になる。
[変形例その5]
制御部104は、ベースキャラクタを、変化後キャラクタの選択肢の中から選択された変化後キャラクタに変化させるようにしてもよい。なお、選択は、ユーザによる選択であってもよいし、抽選による選択であってもよい。この場合において、制御部104は、第1属性アイテム及び第2属性アイテムのうち、第2属性アイテム(つまり、取得難易度が高い素材アイテム)が所定基準以上消費される場合における当該変化後キャラクタの選択肢の数は、第2属性アイテムが当該所定基準以上消費されない場合における当該変化後キャラクタの選択肢の数よりも多くなるようにしてもよい。
所定基準が「所定数」である場合、例えば、制御部104は、素材アイテムが所定数以上消費される場合は、変化後キャラクタの選択肢として2つを提示し、素材アイテムが所定数以上消費されない場合(つまり、所定数未満である場合)は、変化後キャラクタの選択肢として1つを提示するようにしてもよい。また、素材アイテムが所定基準以上消費される場合における変化後キャラクタの選択肢の数は、消費される素材アイテムの取得難易度が高いほど、多くなるようにしてもよい。
例えば、図6の例において、属性Bの素材アイテムが所定基準以上消費される場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を変化させる変化先として変化後キャラクタC100及びC110の2つを選択肢として提示し、属性Bの素材アイテムが所定基準以上消費されない場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を変化させる変化先として変化後キャラクタC110のみを選択肢として提示するようにしてもよい。また、属性Cの素材アイテムが所定基準以上消費される場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を変化させる変化先として変化後キャラクタC100、C110及びC120の3つを選択肢として提示し、属性Cの素材アイテムが所定基準以上消費されない場合、制御部104は、ベースキャラクタC10を変化させる変化先として変化後キャラクタC120のみを選択肢として提示するようにしてもよい。一方、属性Aの素材アイテム(つまり、最も容易に取得可能な素材アイテム)については、所定基準以上消費されるか否かに関わらず、ベースキャラクタC10を変化させる変化先は、変化後キャラクタC100のみ(つまり選択肢を提示しない)としてもよい。
また、上記の所定基準は、「所定割合」であってもよい。所定割合とは、例えば、属性が異なる複数の素材アイテムのうち過半数であってもよい。例えば、ベースキャラクタを変化後キャラクタに変化させるために消費が必要な素材アイテムの数が複数(例えば10個など)である場合、制御部104は、素材アイテムの属性ごとの消費量のうち所定基準以上消費される(つまり過半数以上消費される)素材アイテムの属性に基づいて、変化後キャラクタの選択肢の数を決定するようにしてもよい。
例えば、図6の例において、ベースキャラクタを変化後キャラクタに変化させるために10個の素材アイテムを消費する必要があるとする。この場合において、属性Aの素材アイテム、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムの消費量が、それぞれ、5:3:2の場合(つまり、属性Aの素材アイテムが最も多い場合)、制御部104は、変化後キャラクタの選択肢は、変化後キャラクタC100のみとしてもよい。また、属性Aの素材アイテム、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムの消費量が、それぞれ、2:6:2の場合(つまり、属性Bの素材アイテムが最も多い場合)、制御部104は、変化後キャラクタの選択肢は、変化後キャラクタC100及び変化後キャラクタC110の2つとしてもよい。また、属性Aの素材アイテム、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムの消費量が、それぞれ、4:0:6の場合(つまり、属性Cの素材アイテムが最も多い場合)、制御部104は、変化後キャラクタの選択肢は、変化後キャラクタC100、C110及びC120の3つとしてもよい。また、属性Aの素材アイテム、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムの消費量が、それぞれ、5:0:5の場合(つまり、属性A及び属性Cの素材アイテムが最も多い場合)、制御部104は、変化後キャラクタの選択肢は、変化後キャラクタC100のみとしてもよい(つまり、消費量が同数の場合は、取得が容易な素材アイテムの属性に基づいてもよい)し、変化後キャラクタC100、C110及びC120の3つとしてもよいし(つまり、消費量が同数の場合は、取得が難しい素材アイテムの属性に基づいてもよい)。
これにより、ユーザは、取得難易度が高い素材アイテムを多く消費するほど、変化後キャラクタの選択肢が増加することから、ユーザの高難易度クエストをプレイする意欲を向上させることが可能になる。
[変形例6]
本実施形態では、同一のクエストに複数の難易度が設定されてもよい。この場合、決定部102は、ユーザがプレイしたクエストの難易度に応じて、クエストをプレイすることでユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するようにしてもよい。例えば、クエスト1に対し、難易度A、B及びCが選択可能であり、ユーザが難易度Bを選択してクエスト1をプレイした場合、決定部102は、ユーザに付与する素材オブジェクトの属性を、難易度Bに応じた属性(例えば属性B)に決定するようにしてもよい。
この場合において、同一のクエストに設定された複数の難易度のうち、高難易度をクリアした場合、付与部103は、当該難易度以下の難易度のクエストはクリアしたものとみなして、当該難易度以下の各難易度のクエストをクリアした場合に付与される報酬をまとめてユーザに付与するようにしてもよい。例えば、ユーザが難易度Cを選択してクエストをクリアした場合、付与部103は、難易度Cを選択してクリアした場合に付与される報酬と、難易度Bを選択してクリアした場合に付与される報酬と、難易度Aを選択してクリアした場合に付与される報酬とをまとめてユーザに付与するようにしてもよい。
<画面表示例>
図9は、端末10に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。画面M100は、ベースキャラクタを変化させたい場合に、消費する素材アイテムを選択する画面である。画面M100では、変化後キャラクタとしてキャラクタC100が選択され、変化に必要な素材アイテムの数は5個であることが表示されている。画面M100で、素材アイテムが5つ選択され、変化ボタンB10が押下されると、選択された素材アイテムが消費されて画面M110に遷移する。画面M110では、ベースキャラクタC10が、キャラクタC100に変化する様子が表示される。
ここで、表示制御部105は、ベースキャラクタに対して消費する対象としてユーザが指定した素材アイテムに基づいて、当該素材アイテムが消費された場合にベースキャラクタが変化する変化後キャラクタの候補に関する情報を、当該素材アイテムが消費される前に表示させるようにしてもよい。例えば、画面M100で、変化後キャラクタを指定せずに、消費する素材のみが選択されて変化ボタンB10が押下された場合、変化後キャラクタの候補を表示する画面M120に遷移するようにしてもよい。また、画面M120でYESボタンが押下されると、選択された素材アイテムが消費されて画面M110に遷移するようにしてもよい。若しくは、表示制御部105は、画面M100で、消費する素材アイテムが選択された場合、変化ボタンB10が押下される前に、画面M100に表示される3種類の変化後のキャラクタC100、C101、C102のうち、当該素材アイテムが消費された場合に変化する変化後キャラクタの候補(例えばC100)を、ユーザが視認可能な態様で表示(例えば枠線で囲む等により強調表示)させるようにしてもよい。これにより、ユーザは、変化後キャラクタの候補を、素材アイテムが消費される前に確認することが可能になる。
また、表示制御部105は、ベースキャラクタに対して消費する対象としてユーザが指定した素材オブジェクトに基づいて、所定の変化後オブジェクトに変化させるために消費することが必要な素材アイテムの属性に関する情報を表示させるようにしてもよい。当該情報は、消費することが必要な素材アイテムの属性及び個数であってもよい。例えば、画面M130には、変化後キャラクタとしてキャラクタC120が選択され、かつ、素材Cが選択された場合、ベースキャラクタをキャラクタC120に変化させるためには素材Cが10個必要になることが表示されている。また、表示制御部105は、消費することが必要な素材アイテムの個数に加えて(又は代えて)、消費することが必要な素材アイテムの不足個数を表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部105は、ユーザが素材Cを既に2つ所持している場合、又は、ユーザが消費する素材アイテムとして素材Cを2つ選択した場合、画面M130に示すように、ベースキャラクタをキャラクタC120に変化させるためには素材Cが更に8個必要であることを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、ベースキャラクタを変化させるために必要な素材アイテムに関する情報を容易に把握することが可能になる。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、クエストの難易度に応じて、クエストをプレイすることで入手可能な素材アイテムの属性を決定するとともに、消費される素材アイテムの属性に応じて、ベースキャラクタを複数のうちいずれかの変化後キャラクタに変化させるようにした。例えば、初心者のユーザは、簡単なクエストをプレイすることで素材アイテムを入手してキャラクタを変化させて楽しむことができる一方、上級者のユーザは、難しいクエストをプレイすることで入手困難な素材アイテムを入手し、ベースキャラクタをレアキャラクタに変化させるといったことが可能になる。これにより、様々な熟練度のユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、様々な熟練度のユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることができる。
<付記2>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ユーザは、素材オブジェクトの属性ごとの消費量を変化させることで、変化後キャラクタを選択することが可能になる。
<付記3>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、変化後オブジェクトが抽選により決定されることから、ユーザに対し、どの変化後オブジェクトに変化するのかを楽しませることが可能になる。
<付記4>
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、難易度が高いクエストのプレイにより取得できる素材オブジェクトを、難易度が低いクエストのプレイにより取得できる素材オブジェクトよりも多く消費することで、複数の変化後キャラクタのうち、難易度が高いクエストのプレイにより取得できる素材オブジェクトに対応する変化後キャラクタに変化させることが可能になることから、ユーザに対して、難易度が高いクエストのプレイを促すことが可能になる。
<付記5>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに進化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
付記4に記載の情報処理装置。
付記5によれば、ユーザは、変化後オブジェクトの間で、オブジェクトを変化させることが可能になる。
<付記6>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに進化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
付記4又は5に記載の情報処理装置。
付記6によれば、ユーザは、変化後オブジェクトの間で、オブジェクトを変化させることが可能になる。
<付記7>
前記制御部は、高難易度クエストのプレイ回数が第1回数以上である場合、前記所定条件を満たすと判断し、
前記第1回数は、前記ベースオブジェクトを、前記第2変化後オブジェクトに変化させる際に消費する素材オブジェクトを取得するために必要な、高難易度クエストのプレイ回数である第2回数よりも少ない回数である、
付記6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ユーザは、変化後オブジェクト間でオブジェクトを容易に変化させることが可能になることから、多様なオブジェクトを利用してゲームをプレイすることが可能になる。
<付記8>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
付記4~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ユーザは、取得難易度が高い素材オブジェクトを多く消費するほど、変化後オブジェクトの選択肢が増加することから、ユーザの高難易度クエストをプレイする意欲を向上させることが可能になる。
<付記9>
前記ベースオブジェクトに対して消費する対象としてユーザが指定した素材オブジェクトに基づいて、当該素材オブジェクトが消費された場合に前記ベースオブジェクトが変化する変化後オブジェクトの候補に関する情報を、当該素材オブジェクトが消費される前に表示させる、表示制御部、を有する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、ユーザは、変化後オブジェクトの候補を、素材オブジェクトが消費される前に確認することが可能になる。
<付記10>
前記ベースオブジェクトに対して消費する対象としてユーザが指定した素材オブジェクトに基づいて、所定の変化後オブジェクトに変化させるために消費することが必要な素材オブジェクトの属性に関する情報を表示させる、表示制御部、を有する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、ユーザは、ベースオブジェクトを変化させるために必要な素材オブジェクトに関する情報を容易に把握することが可能になる。
<付記11>
情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
付記11によれば、様々な熟練度のユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることができる。
<付記12>
ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記12によれば、様々な熟練度のユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることができる。
10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…キャラクタ定義DB、101…受付部、102…決定部、103…付与部、104…制御部、105…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…制御部

Claims (13)

  1. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
    情報処理装置。
  2. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
    を有し、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御部は、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
    前記制御部は、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    情報処理装置。
  3. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
    を有し、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御部は、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
    前記制御部は、更に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    する情報処理装置。
  4. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
    を有し、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御部は、
    前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
    前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
    情報処理装置。
  5. 前記制御部は、高難易度クエストのプレイ回数が第1回数以上である場合、前記所定条件を満たすと判断し、
    前記第1回数は、前記ベースオブジェクトを、前記第2変化後オブジェクトに変化させる際に消費する素材オブジェクトを取得するために必要な、高難易度クエストのプレイ回数である第2回数よりも少ない回数である、
    請求項に記載の情報処理装置。
  6. 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
    を含
    前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
    情報処理方法。
  7. 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
    を含み、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
    前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    情報処理方法。
  8. 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
    を含み、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
    前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    情報処理方法。
  9. 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
    を含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
    前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
    情報処理方法。
  10. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
    をコンピュータに実行させ
    前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
    プログラム。
  11. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
    前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    プログラム。
  12. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
    前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
    前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
    プログラム。
  13. ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
    ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
    前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
    前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
    プログラム。
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"ベスの評価/オススメの育成先", GAMEWITH[ONLINE], JPN6022019289, 18 June 2021 (2021-06-18), ISSN: 0004774732 *
[黒ウィズ攻略]クエストから手に入る[SS]アルトを使った4つの分岐進化のやり方を紹介!それぞれの性能を比べてみよう!,Boom App Games[online],2016年04月09日,https://web.archive.org/web/20160409121453/https://game.boom-app.com/entry/magicianwiz-play-2,特に「[SS]アルトの分岐進化…、その性能はいかに!?」、「進化素材・アイテムの入手方法」の記載を参照。[検索日2022年5月12日]
ベスの評価/オススメの育成先,GameWith[online],2021年06月18日,https://web.archive.org/web/20210618022307/https://xn--bck3aza1a2if6kra4ee0hf.gamewith.jp/article/show/22173,特に「ベスの仕様[重要]」、「ベス育成の仕様(重要)」の記載を参照。[検索日2022年5月12日]

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