JP7149484B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなオブジェクトを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のオブジェクトから強いオブジェクトを生成したり、オブジェクトの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。オブジェクトは、ゲームオブジェクトやゲーム媒体と称してもよい。また、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、受付部101と、決定部102と、付与部103と、制御部104と、表示制御部105とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、受付部101と、決定部102と、付与部103と、制御部104と、表示制御部105とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、便宜上、ベースオブジェクト及び変化後オブジェクトは、ユーザが操作するキャラクタであるものとする。また、以下の説明では、ベースオブジェクト及び変化後オブジェクトを、それぞれ、「ベースキャラクタ」及び「変化後キャラクタ」と呼ぶ。また、素材オブジェクトは、クエストをクリアすることで入手可能なアイテムであるものとする。以下の説明では、素材オブジェクトを「素材アイテム」と呼ぶ。しかしながら、本実施形態がこれらに限定されるものではない。
以上説明した処理手順について、図6を参照しながら複数の変形例を説明する。
[変形例その1]
ベースキャラクタを変化後キャラクタに変化させるために消費が必要な素材アイテムの数は複数(例えば10個など)であってもよい。この場合、ユーザは、属性の異なる素材アイテムを組み合わせて消費可能としてもよい。
以下の説明(変形例その3以降の説明でも同様)において、素材アイテム(素材オブジェクト)は、少なくとも、クエストのプレイにより取得可能な第1属性アイテム(第1属性オブジェクト)と、該第1属性アイテムを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性アイテム(第2属性オブジェクト)とを含むと定義されてもよい。このように定義される場合、第1属性アイテム及び第2属性アイテムは、それぞれ、上述した属性Aの素材アイテム及び属性Bの素材アイテムに対応してもよいし、属性Aの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムに対応してもよいし、属性Bの素材アイテム及び属性Cの素材アイテムに対応してもよい。
制御部104は、第1段階の変化後キャラクタ間での変化、又は、第2段階の変化後キャラクタ間での変化を許容するようにしてもよい。
制御部104は、ベースキャラクタを第1変化後キャラクタに進化させたユーザによる第1変化後キャラクタを用いたクエストのプレイにより、ユーザが所定条件を満たした場合、第1変化後キャラクタを第2変化後キャラクタに変化可能に制御するようにしてもよい。つまり、制御部104は、ユーザが所定条件を満たした場合、低難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が低い変化後キャラクタ)から、高難易度クエストで取得可能な素材アイテムを消費することで変化可能な変化後キャラクタ(能力が高い変化後キャラクタ)に変化可能としてもよい。所定条件は特に限定されないが、例えば、任意のクエストをN回以上クリアすることや、クエストをMターン以内でクリアすることなどであってもよい。
制御部104は、ベースキャラクタを、変化後キャラクタの選択肢の中から選択された変化後キャラクタに変化させるようにしてもよい。なお、選択は、ユーザによる選択であってもよいし、抽選による選択であってもよい。この場合において、制御部104は、第1属性アイテム及び第2属性アイテムのうち、第2属性アイテム(つまり、取得難易度が高い素材アイテム)が所定基準以上消費される場合における当該変化後キャラクタの選択肢の数は、第2属性アイテムが当該所定基準以上消費されない場合における当該変化後キャラクタの選択肢の数よりも多くなるようにしてもよい。
本実施形態では、同一のクエストに複数の難易度が設定されてもよい。この場合、決定部102は、ユーザがプレイしたクエストの難易度に応じて、クエストをプレイすることでユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するようにしてもよい。例えば、クエスト1に対し、難易度A、B及びCが選択可能であり、ユーザが難易度Bを選択してクエスト1をプレイした場合、決定部102は、ユーザに付与する素材オブジェクトの属性を、難易度Bに応じた属性(例えば属性B)に決定するようにしてもよい。
図9は、端末10に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。画面M100は、ベースキャラクタを変化させたい場合に、消費する素材アイテムを選択する画面である。画面M100では、変化後キャラクタとしてキャラクタC100が選択され、変化に必要な素材アイテムの数は5個であることが表示されている。画面M100で、素材アイテムが5つ選択され、変化ボタンB10が押下されると、選択された素材アイテムが消費されて画面M110に遷移する。画面M110では、ベースキャラクタC10が、キャラクタC100に変化する様子が表示される。
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、クエストの難易度に応じて、クエストをプレイすることで入手可能な素材アイテムの属性を決定するとともに、消費される素材アイテムの属性に応じて、ベースキャラクタを複数のうちいずれかの変化後キャラクタに変化させるようにした。例えば、初心者のユーザは、簡単なクエストをプレイすることで素材アイテムを入手してキャラクタを変化させて楽しむことができる一方、上級者のユーザは、難しいクエストをプレイすることで入手困難な素材アイテムを入手し、ベースキャラクタをレアキャラクタに変化させるといったことが可能になる。これにより、様々な熟練度のユーザに対し、ゲームをプレイする動機を与えることが可能になる。
<付記1>
ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有する情報処理装置。
<付記2>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<付記3>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
<付記4>
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<付記5>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに進化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
付記4に記載の情報処理装置。
<付記6>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに進化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
付記4又は5に記載の情報処理装置。
<付記7>
前記制御部は、高難易度クエストのプレイ回数が第1回数以上である場合、前記所定条件を満たすと判断し、
前記第1回数は、前記ベースオブジェクトを、前記第2変化後オブジェクトに変化させる際に消費する素材オブジェクトを取得するために必要な、高難易度クエストのプレイ回数である第2回数よりも少ない回数である、
付記6に記載の情報処理装置。
<付記8>
前記制御部は、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
付記4~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<付記9>
前記ベースオブジェクトに対して消費する対象としてユーザが指定した素材オブジェクトに基づいて、当該素材オブジェクトが消費された場合に前記ベースオブジェクトが変化する変化後オブジェクトの候補に関する情報を、当該素材オブジェクトが消費される前に表示させる、表示制御部、を有する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<付記10>
前記ベースオブジェクトに対して消費する対象としてユーザが指定した素材オブジェクトに基づいて、所定の変化後オブジェクトに変化させるために消費することが必要な素材オブジェクトの属性に関する情報を表示させる、表示制御部、を有する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<付記11>
情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
<付記12>
ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Claims (13)
- ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有し、
前記制御部は、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
情報処理装置。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有し、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御部は、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
前記制御部は、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
情報処理装置。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有し、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御部は、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
前記制御部は、更に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
する情報処理装置。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定する決定部と、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、制御部と、
を有し、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御部は、
前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
情報処理装置。 - 前記制御部は、高難易度クエストのプレイ回数が第1回数以上である場合、前記所定条件を満たすと判断し、
前記第1回数は、前記ベースオブジェクトを、前記第2変化後オブジェクトに変化させる際に消費する素材オブジェクトを取得するために必要な、高難易度クエストのプレイ回数である第2回数よりも少ない回数である、
請求項3に記載の情報処理装置。 - 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含み、
前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
情報処理方法。 - 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含み、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させ、
前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
情報処理方法。 - 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含み、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
情報処理方法。 - 情報処理装置が、ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
情報処理装置が、ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御するステップと、
を含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
情報処理方法。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトに対して消費される素材オブジェクトの属性ごとの消費量に基づいて、前記複数の変化後オブジェクトのそれぞれに確率を設定し、前記確率に基づく抽選により、前記複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、
プログラム。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
前記制御するステップは、更に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させたユーザからの指示に基づいて、前記素材オブジェクトを消費せずに、前記第2変化後オブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
プログラム。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記複数の変化後オブジェクトは、第1変化後オブジェクトと、第2変化後オブジェクトとを含み、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させ、
前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第2属性オブジェクトの消費量が、前記ベースオブジェクトに対して消費される前記第1属性オブジェクトの消費量より多い場合に、前記ベースオブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化させる、
前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを前記第1変化後オブジェクトに変化させたユーザによる前記第1変化後オブジェクトを用いたクエストのプレイにより所定条件を満たした場合、前記第1変化後オブジェクトを前記第2変化後オブジェクトに変化可能に制御する、
プログラム。 - ユーザのプレイするクエストに設定される難易度に基づいて、クエストをプレイすることで前記ユーザが取得可能な素材オブジェクトの属性を決定するステップと、
ベースオブジェクトに対して素材オブジェクトが消費される場合、消費される素材オブジェクトの属性に基づいて、前記ベースオブジェクトを、複数の変化後オブジェクトのうちいずれに変化させるのかを制御する、ステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記素材オブジェクトは、クエストのプレイにより取得可能な第1属性オブジェクトと、該第1属性オブジェクトを取得可能なクエストよりも難易度が高い高難易度クエストのプレイにより取得可能な第2属性オブジェクトとを含み、
前記制御するステップは、前記ベースオブジェクトを、前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の中から選択された変化後オブジェクトに変化させ、
前記第2属性オブジェクトが所定基準以上消費される場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数は、前記第2属性オブジェクトが前記所定基準以上消費されない場合における前記複数の変化後オブジェクトの選択肢の数よりも多い、
プログラム。
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"[黒ウィズ攻略]クエストから手に入る[SS]アルトを使った4つの分岐進化のやり方を紹介!それぞれの性能を比", BOOM APP GAMES[ONLINE], JPN6022019290, 9 April 2016 (2016-04-09), ISSN: 0004774733 * |
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[黒ウィズ攻略]クエストから手に入る[SS]アルトを使った4つの分岐進化のやり方を紹介!それぞれの性能を比べてみよう!,Boom App Games[online],2016年04月09日,https://web.archive.org/web/20160409121453/https://game.boom-app.com/entry/magicianwiz-play-2,特に「[SS]アルトの分岐進化…、その性能はいかに!?」、「進化素材・アイテムの入手方法」の記載を参照。[検索日2022年5月12日] |
ベスの評価/オススメの育成先,GameWith[online],2021年06月18日,https://web.archive.org/web/20210618022307/https://xn--bck3aza1a2if6kra4ee0hf.gamewith.jp/article/show/22173,特に「ベスの仕様[重要]」、「ベス育成の仕様(重要)」の記載を参照。[検索日2022年5月12日] |
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