JP2023054819A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供すること。【解決手段】ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置を提供する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
ユーザが所有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることで勝敗を決定するゲームが知られている。また、ユーザが所有する複数の所有カードのうち、所定の組み合わせを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクタの能力値(パラメータ)を変化させることができるゲームも存在する(特許文献1)。
特許第5504369号公報
特許文献1に記載のゲームおいて、ユーザ自身が所有する複数のキャラクタを合成する場合、ユーザは、合成をしたい複数のキャラクタを自ら選択する必要があるため手間である。この点について、特許文献1には、不要なカードと判定されたカードについて、ユーザの操作入力によらず自動的にカード合成処理を実行するようにしてもよいことが記載されている。しかしながら、近年のゲームはゲーム仕様が複雑であることから、キャラクタ(カード)を自動的に合成する機能を利用するとしても、合成対象にするキャラクタと合成対象にはしないキャラクタの設定など、ユーザの意思によって様々な条件の設定が必要になると考えられる。また、一度設定した条件をゲームの進行に応じて再度変更することも必要になると考えられることから、ユーザの手間は大きいと考えられる。
そこで、本発明は、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、を有する。
本発明によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 キャラクタ設定DB、所持キャラクタ管理DB及び自動合成設定DBの一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 自動合成画面への画面遷移例(その1)を示す図である。 自動合成画面への画面遷移例(その2)を示す図である。 自動合成画面への画面遷移例(その3)を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。
クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。
プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータスを向上させたり、より強化された他のキャラクタに遷移させたりすることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。また、ステータスを「パラメータ」と称してもよい。また、あるキャラクタが他のキャラクタに“遷移する”ことは、“変化する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。本実施形態において“合成する”とは、2つのゲームオブジェクトを組み合わせて1つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。
合成は、合成元(合成のベース)となるキャラクタ(以下、「合成元キャラクタ」と言う。)に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う。)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う。)を合成することで行われる。
例えば、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、キャラクタBは消滅する。同様に、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、アイテムXは消滅する。
合成により、合成元キャラクタが他のキャラクタに遷移する場合、合成元キャラクタは、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移する。ここで、「グループ」とは、遷移前のキャラクタと、遷移後のキャラクタとから構成されるキャラクタのグループを意味する。
遷移後のキャラクタを、遷移前のキャラクタとは形態が異なるキャラクタと表現するようにしてもよい。つまり、“形態”とは、キャラクタの遷移状態を意味することとしてもよい。例えば、遷移前のキャラクタが形態Aのキャラクタであった場合、遷移後のキャラクタは、“形態Bに遷移したキャラクタ”や、“形態Bのキャラクタ”などと表現されてもよい。また、遷移後のキャラクタは複数存在していてもよい。例えば、形態Cや形態Dに遷移したキャラクタが存在していてもよい。
また、遷移前のキャラクタをベースキャラクタと表現し、遷移後のキャラクタを、ベースキャラクタから遷移したキャラクタ若しくはベースキャラクタが変化(又は、変異、進化、神化)したキャラクタと表現するようにしてもよい。また、「グループ」は、ベースキャラクタ及びベースキャラクタが変化したキャラクタから構成されるグループを意味するものとしてもよい。
キャラクタの合成には、プレイヤ自ら、合成元キャラクタと素材キャラクタとを指定することで行う合成(以下、「手動合成」又は「第1合成」と言う。)と、予め設定された条件に従って、合成元キャラクタと素材キャラクタとをゲームサーバ10が自動的に選択することで行う合成(以下、「自動合成」又は「第2合成」と言う。)とが存在する。自動合成に関する設定を行う画面を、「自動設定画面」と言う。自動設定画面は、キャラクタを表示する画面等で、プレイヤが所定のボタンを押下することで表示される。自動設定画面を、設定画面と称してもよい。
本ゲームでは、ゲームサーバ10は、プレイヤが行った手動合成において所定条件を満たす場合、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させる。より具体的には、ゲームサーバ10は、自動設定画面を、プレイヤが自動合成の設定を行う/変更する可能性があると想定されるタイミングで端末20に表示させることで、プレイヤが、自動合成に関する設定をスムーズに行えるように補助する。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、キャラクタ設定DB100a、所有キャラクタ管理DB100b及び自動合成設定DB100cを記憶する。
図4は、キャラクタ設定DB100a、所有キャラクタ管理DB100b及び自動合成設定DB100cの一例を示す図である。
キャラクタ設定DB100aは、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。キャラクタ設定DB100aには、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。
所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する。所有キャラクタ管理DB100bには、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。
自動合成設定DB100cは、各プレイヤが設定した、自動合成に関する設定値を格納するDBである。自動合成設定DB100cには、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、設定対象のキャラクタのグループを一意に識別する識別子(グループID)、自動合成を行う場合に、自動合成を行う対象である合成元キャラクタの形態を示す情報(自動合成設定)、及び、手動合成において所定条件を満たしたことにより自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させた際に、プレイヤが当該自動設定画面にて行った設定内容の履歴(補助履歴)が対応づけられて格納される。
ここで、自動合成設定における「しない」は、プレイヤが自動設定画面において、自動合成をしないことを選択していることを示す。また、自動合成設定における「する(形態A)」は、プレイヤが自動設定画面において、同一グループに含まれる複数のキャラクタのうち、合成元キャラクタとして形態がAであるキャラクタを設定していることを示す。「する(形態B)」及び「する(形態C)」についても同様である。
補助履歴における「履歴無し」は、同一グループIDに属するキャラクタを合成元キャラクタとしてプレイヤが行った手動合成において所定条件を満たしたことが無いために自動設定画面が表示されたことが無い状態を示す。「しないを選択」は、当該手動合成で所定条件を満たしたことにより表示された自動設定画面において、プレイヤが自動合成をしないことを選択したことを示す。「する(形態A)を選択」は、当該手動合成で所定条件を満たしたことにより表示された自動設定画面において、プレイヤが、形態がAであるキャラクタに対して自動合成をするように設定したことを示す。図4の例では、グループG02に対応する補助履歴に「しないを選択」が記録されているが、これは、グループG02に属する合成元キャラクタに対して手動合成が行われ、その結果表示された自動設定画面において、プレイヤが、自動合成をしないことを選択したことを示している。
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、合成部111と、表示制御部112とを含む。
合成部111は、プレイヤにより指定された合成元キャラクタと、該合成元キャラクタと合成可能な素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)との手動合成(第1合成)を行う。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において所定条件を満たす場合、合成元キャラクタと合成可能な素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)とがプレイヤに新たに付与されたときに、合成元キャラクタと該新たに付与された素材キャラクタ又は素材アイテム(素材ゲームオブジェクト)との自動合成(第2合成)に関する設定を行う自動設定画面を表示させる。
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる合成部111と表示制御部112とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<処理手順>
以下の説明では、合成元キャラクタと、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合、合成元キャラクタが持つ複数のステータスのうち特定ステータス(例えばラック(運))が向上するものとする。また、特定ステータスの値が所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合と比較して、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加するものとする。また、特定ステータスの値が所定値未満の場合、クリア時に入手可能なアイテムの数は変化しないものとする。ここで、所定値は、予め指定された特定の値であってもよい。また、「所定値以上」及び「所定値未満」をそれぞれ「上限値」及び「上限値未満」に置き換えてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。また、所定値又は上限値は、キャラクタ設定DB100aに示されるように、キャラクタ毎に異なっていてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。なお、当該特定ステータスの効果は、以下の説明をするための前提に過ぎず、本実施形態がこれに限定されるものではない。例えば、特定ステータスは、値の大小がクエストの実行に何ら影響を与えないステータスであってもよい。
また、同一グループに属するキャラクタには、状態が遷移する前のキャラクタである形態Aのキャラクタと、状態が遷移した後のキャラクタである形態Bのキャラクタ及び形態Cのキャラクタが含まれるものとする。
また、合成元キャラクタのレベルが最大値である場合、当該合成元キャラクタに、特殊アイテム又は特殊キャラクタを素材として合成することで、合成元キャラクタを、合成元キャラクタと同一グループに属する、よりステータスが強化された形態のキャラクタに遷移させることができるものとする。
また、プレイヤは、クエスト終了時に新たなキャラクタを1以上入手することができるものとする。プレイヤが入手したキャラクタは、プレイヤのキャラクタボックス(所有キャラクタ管理DB100b)に格納され、プレイヤの所有キャラクタ一覧に追加される。なお、キャラクタボックスのサイズ(プレイヤが所有可能なキャラクタ数)には上限があるものとする。
図6は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。合成部111は、プレイヤから手動合成の指示を受け付けると、合成元キャラクタと素材キャラクタ又は素材アイテムを合成する(S10)。続いて、表示制御部112は、合成部111で行われた手動合成が所定条件を満たすか否かを判定する(S11)。所定条件を満たさない場合は処理を終了し、所定条件を満たす場合は、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させる(S12)。
(所定条件の具体例)
以下、所定条件について複数の具体例を説明する。ゲームサーバ10は、これらの所定条件の全部を備えていてもよいし一部のみを備えていてもよい。
[所定条件1]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、素材キャラクタに、合成元キャラクタごとに設定される特定の素材キャラクタ(特定ゲームオブジェクト)が含まれていた場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
特定の素材キャラクタは、合成元キャラクタと同一グループに属するキャラクタであってもよい。つまり、特定の素材キャラクタは、合成した場合に、合成元キャラクタが持つ複数のステータスのうち特定ステータス(例えばラック(運))を向上させることが可能な素材キャラクタであってもよい。
前述の通り、本ゲームでは、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加する。従って、合成元キャラクタと特定の素材キャラクタとを手動合成したプレイヤは、その後、合成元キャラクタの特定ステータスを上限値まで向上させるために、自動合成の設定を行うことが想定される。所定条件1によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
[所定条件2]
表示制御部112は、所定条件1を満たす場合において、更に、所定条件1で説明した特定の素材キャラクタが、プレイヤがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
特定のイベントは、今後実施されるクエストとして予めゲームサーバ10に設定されているクエスト(つまり、プレイヤが今後プレイ可能なクエスト)であってもよい。
所定条件2によれば、所定条件1を満たす場合であって、かつ、手動合成に用いた特定の素材キャラクタが、今後入手可能なキャラクタである場合に、自動的に自動設定画面が表示されることになる。これにより、素材キャラクタが、今後入手することができないキャラクタであるにも関わらず自動設定画面が無駄に表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
[所定条件3]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスの値が増加した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
前述の通り、本ゲームでは、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加する。従って、手動合成することで合成元キャラクタの特定のステータスを増加させたプレイヤは、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値以上まで向上させるために、自動合成の設定を行うことが想定される。所定条件3によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
なお、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、更に、増加後の特定ステータスの値が所定値以上である場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。特定ステータスの値が所定値以上である場合、自動合成を行う必要は無いと考えられることから、自動設定画面が表示されることで、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
[所定条件4]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスを所定値にするまでに必要な素材キャラクタの数が、キャラクタボックスの空き領域数(記憶部100においてゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数)よりも大きい場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
本ゲームにおいて、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値にするまでに必要な素材キャラクタの数が、キャラクタボックスの空き領域数よりも大きい場合、プレイヤは、1回の手動合成で、合成元キャラクタの特定のステータスを所定値まで上げることができない。
例えば、合成元キャラクタに対して1体の素材キャラクタを合成すると、特定ステータスが1上昇すると仮定する。また、現在の特定ステータスは1であり、特定ステータスの上限は30であると仮定する。つまり、プレイヤは、合成元キャラクタの特定ステータスを所定値にするためには、合成元キャラクタと29体の素材キャラクタを合成する必要がある。もし、キャラクタボックスの空き領域が10であった場合、プレイヤは、素材キャラクタを最大10体しか所有することができないため、一度の手動合成では、合成元キャラクタの特定のステータスを、最大で11までしか上げることができない。このような場合、プレイヤは、自動合成を設定し、合成元キャラクタの特定ステータスが上限値に達するまで、クエストを繰り返しクリアして素材キャラクタを集めるか、若しくは、キャラクタが当たる抽選(ガチャ)を繰り返し行うことにより素材キャラクタを集めることが想定される。従って、所定条件4によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
[所定条件5]
表示制御部112は、合成設定画面における合成元キャラクタを、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタのグループに属するキャラクタのうち、どのキャラクタにするかの選択を受け付ける画面を、合成設定画面に表示させるようにしてもよい。
具体的には、自動合成画面では、自動合成の設定として「する(形態A)」、「する(形態B)」、「する(形態C)」及び「しない」のうちいずれか1つの選択が可能であるとしてもよい。また、プレイヤが所持していないキャラクタの形態については、所持しているキャラクタと識別可能に表示し、選択を不可能としてもよい。
これにより、プレイヤは、自動合成の設定をする際に、合成元キャラクタを容易に選択することが可能になる。
なお、自動合成画面において「する(形態A)」、「する(形態B)」及び「する(形態C)」のいずれかに設定されている場合、プレイヤがクエスト終了時に新たなキャラクタを入手すると、入手したキャラクタはキャラクタボックスに格納されず、直接、合成元キャラクタと自動的に合成されるものとしてもよい。従って、「自動合成」は、プレイヤに付与されたキャラクタを当該プレイヤに関連付けずに合成する処理(言い換えると、プレイヤが新たに入手したキャラクタを、当該プレイヤのキャラクタボックスに格納する前に合成する処理)と表現するようにしてもよい。
[所定条件6]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタが、形態Bのキャラクタ又は形態Cのキャラクタに遷移した場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。 前述の通り、自動合成画面では、自動合成の設定として「する(形態A)」、「する(形態B)」、「する(形態C)」及び「しない」のうちいずれか1つの選択を可能としてもよい。この場合、プレイヤが、自動合成画面において、過去に「する(形態A)」を選択していた状態で、形態Aのキャラクタを形態Bに遷移させた場合、プレイヤは、自動合成画面を自ら開いて、自動合成の設定を「する(形態B)」に変更しなければ、形態Bに遷移させたキャラクタを合成元キャラクタとして自動合成させることができない。つまり、所定条件5によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
また、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合であって、かつ、手動合成前には遷移後の当該他のキャラクタと同一のキャラクタをプレイヤが所持していない場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタが、形態B(又は形態C)のキャラクタに遷移し、かつ、プレイヤが、手動合成をする前には当該形態B(又は形態C)のキャラクタを所持していない場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。もし、手動合成前から既に形態B(又は形態C)のキャラクタを1体以上所持していた場合、プレイヤは、既に、自動合成を設定済みである可能性がある。従って、プレイヤが、自動合成の設定を変更すると想定されるタイミングに絞って、自動設定画面を表示させることが可能になる。
また、表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合であって、かつ、手動合成後には、遷移前の合成元キャラクタと同一のキャラクタをプレイヤが所持していない場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタ(形態A)が、形態Bのキャラクタ(又は形態Cのキャラクタ)に遷移し、かつ、プレイヤが、手動合成をした後には、形態Aのキャラクタを一体も所持していない場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。もし、形態Aのキャラクタを2体以上所持しており、自動合成において形態Aが合成元キャラクタに設定されていたとする。この状態でプレイヤが、当該2体以上のキャラクタのうち1体を手動合成により形態B又はCに遷移させた場合、プレイヤは、合成元キャラクタを形態Aから変更したくないと考えることが想定される。従って、プレイヤが、自動合成の設定を変更すると想定されるタイミングに絞って、自動設定画面を表示させることが可能になる。
[所定条件7]
表示制御部112は、合成部111により行われた自動合成における合成元キャラクタのグループに属するいずれかのキャラクタが、自動設定画面において合成元キャラクタとして既に設定されている場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示された場合、若しくは、所定条件が満たされたことに伴う自動設定画面の表示ではなく所定条件が満たされていない状態でプレイヤが自らキャラクタAに対する自動設定画面を表示させた場合において、プレイヤが、当該自動設定画面で自動合成を「しない」とする設定を行ったと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。この場合、表示制御部112は、所定条件を満たさないと判定し、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。
所定条件7によれば、既に自動合成をすることを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
[所定条件8]
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成における合成元キャラクタのグループに対し、自動設定画面において自動合成を行うことの設定又は自動合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示された場合、若しくは、プレイヤが自らキャラクタAに対する自動設定画面を表示させた場合において、プレイヤが、当該自動設定画面で自動合成に関する何らかの設定(つまり、「する」又は「しない」のいずれか)を行ったと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。この場合、表示制御部112は、所定条件を満たさないと判定し、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。
所定条件8によれば、既に自動合成に関する設定(自動合成をする/しない)を設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
[所定条件9]
表示制御部112は、過去に所定条件が満たされたために表示された自動設定画面において自動合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタが、該自動合成を行わないとの設定が行われたキャラクタのグループに属するキャラクタに含まれる場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
例えば、合成元キャラクタAに対して手動合成を行った結果、所定条件が満たされたことで端末20の画面に自動設定画面が表示され、プレイヤによって自動合成を「しない」とする設定がなされたと仮定する。その後、プレイヤが合成元キャラクタAと同一グループに属するキャラクタBに対して手動合成を行ったと仮定する。
この場合、表示制御部112は、自動合成設定DB100cの「補助履歴」カラムを参照することで、キャラクタBが属するグループに対して、プレイヤが「しない」を選択した履歴の有無を検索する。もし、プレイヤが「しない」を選択した履歴が存在する場合、表示制御部112は、自動合成画面を端末20に表示させないようにする。一方、プレイヤが「しない」を選択した履歴が存在しない場合、表示制御部112は、所定条件を満たす場合(例えば所定条件1~6のいずれかを満たす場合)に、自動合成画面を端末20に表示させるようにする。
所定条件9によれば、既に自動合成をしないことを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまい、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
[所定条件10]
表示制御部112は、プレイヤが、自身が所有している又は過去に所有していたキャラクタの複数のステータスのうち、合成により値が増加する特定ステータスの値を所定値に到達させたことがない場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
所定条件10によれば、プレイヤが、合成により特定ステータスの値を所定値に到達させることに興味が無い場合、設定画面を表示させないようにすることで、プレイヤが煩わしく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
<画面表示例>
図7は、自動合成画面への画面遷移例(その1)を示す図である。図7は、プレイヤが自ら自動合成画面を表示させる場合の画面遷移例を示している。キャラクタ画面A100は、キャラクタMのステータス等を表示する画面である。キャラクタ画面A100においてボタンB10が押下されると、キャラクタMに関する自動合成の設定を行う自動合成画面A101が表示される。
自動合成画面A101には、自動合成の設定を行うボタンが領域W101に表示される。領域W101には、自動合成しないことを選択するボタンB11、合成元キャラクタを、キャラクタMと同一グループに属するキャラクタのうち形態Aのキャラクタとすることを選択するボタンB12、形態Bのキャラクタとすることを選択するボタンB13、形態Cのキャラクタとすることを選択するボタンB14が表示されている。プレイヤが、ボタンB11~B14のボタンのうちいずれか1つを選択してボタンB15を押下すると、自動合成の設定が完了し、画面A102に遷移する。
図8は、自動合成画面への画面遷移例(その2)を示す図である。図8は、上述の「所定条件1」を満たした場合に自動合成画面が表示される場合の画面遷移例を示している。なお、合成元キャラクタと同一のキャラクタは、「所定条件1」における特定の素材キャラクタであるものとする。
手動合成画面A200で、プレイヤは、合成元キャラクタとしてキャラクタQ(C200)を選択し、素材キャラクタとして、素材キャラクタV(C201)、素材キャラクタQ(C202)及び素材キャラクタY(C203)を選択したとする。合成開始ボタンB20が押下されると、合成元キャラクタQ(C200)に素材キャラクタQ(C201)、素材キャラクタX(C202)及び素材キャラクタY(C203)が合成され、合成結果画面A201が表示される。ここで、手動合成画面A200では、素材キャラクタの中に、合成元キャラクタQと同一のキャラクタQが含まれている。つまり、素材キャラクタの中に、特定の素材キャラクタが含まれている。そこで、合成結果画面A201でボタンB21が押下された場合、表示制御部112は、所定条件1を満たすと判定し、自動設定画面A202を表示させる。
自動設定画面A202の領域W202には、自動合成しないことを選択するボタンB22、合成元キャラクタを、キャラクタQと同一グループに属するキャラクタのうち、形態Aのキャラクタとすることを選択するボタンB23、形態Bのキャラクタとすることを選択するボタンB24、形態Cのキャラクタとすることを選択するボタンB25が表示されている。プレイヤが、ボタンB22~B25のボタンのうちいずれか1つを選択してボタンB26を押下すると、自動合成の設定が完了する。つまり、図8によれば、図7のようにプレイヤが自ら自動設定画面を開く操作を行わなくても、自動的に自動設定画面を表示されることになる。
図9は、自動合成画面への画面遷移例(その3)を示す図である。図9は、上述の「所定条件6」を満たした場合に自動合成画面が表示される場合の画面遷移例を示している。
手動合成画面A200で、プレイヤは、合成元キャラクタとしてキャラクタQ(C300)を選択し、素材キャラクタとしてキャラクタX(C301)及びキャラクタY(C302)を選択したとする。手動合成画面A200には、手動合成の結果、合成元キャラクタQ(C300)は、キャラクタR(C303)に遷移(神化)することが表示されている。ボタンB30が押下されると、画面A301が表示され、キャラクタQが神化したキャラクタRの画像及びステータス等が表示される。
ここで、手動合成が行われたことで、合成元キャラクタQがキャラクタRに遷移した(つまり、合成元キャラクタが、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した)ことから、表示制御部112は、所定条件6を満たすと判定し、自動設定画面A302を表示させる。自動設定画面A302のボタンB31~B35は、それぞれ、図8に示す自動設定画面A202のボタンB22~B26と同一であるため、説明は所略する。図9によれば、図7のようにプレイヤが自ら自動設定画面を開く操作を行わなくても、自動的に自動設定画面を表示されることになる。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤが行った手動合成において所定条件を満たす場合、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させるようにした。より具体的には、ゲームサーバ10は、自動設定画面を、プレイヤが自動合成の設定を行う/変更する可能性があると想定されるタイミングで端末20に表示させることで、プレイヤが、自動合成に関する設定をスムーズに行えるように補助するようにした。これにより、プレイヤが合成に関する設定を行う手間を軽減することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、
前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記2>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、素材ゲームオブジェクトに、合成元ゲームオブジェクトごとに設定される特定ゲームオブジェクトが含まれていた場合、前記設定画面を表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、素材ゲームオブジェクトに、合成元ゲームオブジェクトごとに設定される特定ゲームオブジェクトが含まれていた場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。
<付記3>
前記表示制御部は、更に、前記特定ゲームオブジェクトが、前記ユーザがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、前記設定画面を表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、特定ゲームオブジェクトが、ユーザがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。
<付記4>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータの値が増加した場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記4によれば、第1合成の結果、合成元ゲームオブジェクトの特定パラメータの値が増加した場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。
<付記5>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータを所定値にするまでに必要な素材ゲームオブジェクトの数が、前記記憶部において前記ゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数よりも大きい場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、ゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数に応じて設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。
<付記6>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトが、該合成元ゲームオブジェクトと同一グループに属する他のゲームオブジェクトに遷移した場合に、前記設定画面を表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、合成元ゲームオブジェクトが、合成元ゲームオブジェクトと同一グループに属する他のゲームオブジェクトに遷移した場合に設定画面が表示されることから、ユーザが自ら設定画面を表示させる手間を削減することが可能になる。
<付記7>
前記表示制御部は、前記設定画面における合成元ゲームオブジェクトを、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトにするかの選択を受け付ける画面を、前記設定画面に表示させる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれは、ユーザは、合成元ゲームオブジェクトを自ら指定することが可能になる。
<付記8>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するいずれかのゲームオブジェクトが、前記設定画面において合成元ゲームオブジェクトとして既に設定されている場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、既に第2合成における合成元ゲームオブジェクトを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
<付記9>
前記表示制御部は、過去に前記所定条件が満たされたために表示された前記設定画面において第2合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトが、該第2合成を行わないとの設定が行われたゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトに含まれる場合、前記設定画面
を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、ユーザが過去に自動合成をしないと設定したにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することができる。
<付記10>
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに対し、前記設定画面において第2合成を行うことの設定又は第2合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、既に第2合成における合成元ゲームオブジェクトを設定済みであるにも関わらず、再度設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
<付記11>
前記表示制御部は、前記ユーザが、所有するゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち、合成により値が増加する特定パラメータの値を所定値に到達させたことがない場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記11によれば、ユーザが合成を希望していないにも関わらず設定画面が表示されてしまうことを抑制することが可能になる。
<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
付記12によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記13>
コンピュータに、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記13によれば、ユーザが合成に関する設定を行う手間を軽減させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…キャラクタ設定DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…自動合成設定DB、110…ゲーム制御部、111…合成部、112…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (1)

  1. ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、
    前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、
    前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
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