JP2023179094A - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができるようにする。【解決手段】ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、プレイヤの指定に基づいて、第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
対戦ゲーム等においては、プレイヤのキャラクタに設定されたパラメータの値によって、ゲームの戦略が大きく左右される。
例えば特許文献1には、対戦ゲームにおいて、攻撃相手から受ける攻撃に応じてプレイヤのキャラクタの体力パラメータを減少させる一方で、特殊技を実行させることができるパラメータを増加させることで、対戦ゲームの戦略性を向上させるゲームが記載されている。
特開2018-75050号公報
従来のゲームプログラムにおいては、ゲーム開始前にゲーム媒体の特定のパラメータを減少させることで、ゲームで利用可能な有益な報酬を得られるような機能はなかった。
そこで、本発明は、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができるようにすることを目的とする。
本発明に係る情報処理装置は、ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部と、を備えたものである。
本発明によれば、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができる。
本発明の実施の形態による、ゲームシステム1の構成の一例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図。 本発明の実施の形態による、端末20の機能ブロック構成例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームシステム1によるゲームの流れのフローチャート。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される画面を例示する図。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される画面を例示する図。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される画面を例示する図。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される画面を例示する図。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される画面を例示する図。
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(情報処理装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。キャラクタは、例えば、ガチャによる抽選を実行することで入手することができる。抽選を実行すると、抽選処理によってキャラクタやアイテムが選択され、プレイヤに紐づくキャラクタを保存するボックス等に保存される。他の入手方法としては、ゲーム内のクエストのクリア報酬や、他のプレイヤからのプレゼントや貸し出しなどがあり、入手したキャラクタは、プレイヤのキャラクタを保存するボックス等に保存される。ボックス等に保存されたキャラクタは、プレイヤのデッキに含めることが可能な、キャラクタとして管理される。
キャラクタには、各種のパラメータが設定されている。パラメータはキャラクタの性能を表す指標であり、パラメータには、例えば、キャラクタが攻撃を受けると減少し、キャラクタの生命力を示すHP(ヒットポイント)、キャラクタが攻撃によって与えるダメージの大きさを示す攻撃力パラメータ、キャラクタの移動速度を示すスピードパラメータ、キャラクタによる技の成功率など運の強さを示す運パラメータ等がある。各パラメータには最大値が設定されており、各々のキャラクタのパラメータの値は、ゲームの進行状況に応じて増減するが、設定されている最大値を超えることはない。
本実施形態では、ゲーム開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、いずれかのパラメータの最大値を減少させることができる。例えば、HPの最大値を減少させた場合、ゲームの開始後は、各キャラクタに対して減少された最大値が設定される。さらに、いずれかのパラメータの最大値を減少させることによって与えられる報酬を設定することができる。報酬の内容は、プレイヤの指定に基づいて設定されるが、パラメータの最大値の減少量等に応じて内容が変動する。報酬は、ゲーム中に適用されるパラメータ値の増加などであってもよいし、ゲーム終了後に付与されるアイテム等であってもよい。
報酬の例としては、ゲームをクリアした時に、通常与えられるアイテムに追加してアイテムが貰える(HPの最大値を10%減らした場合は1個追加、20%減らした場合は2個追加など)、キャラクタの攻撃力が向上する(HPの最大値を10%減らした場合は攻撃力が10%増加、20%減らした場合は攻撃力が20%増加など)、キャラクタのスタミナ消費量が減少(HPの最大値を10%減らした場合は消費量が10%免除、20%減らした場合は20%免除など)があげられる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、処理部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、処理部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、キャラクタ設定管理テーブル100aと、報酬管理テーブル100bとを記憶する。
キャラクタ設定管理テーブル100aには、プレイヤを一意に識別するID(例えば、プレイヤID)に紐づけて、各プレイヤが所有するキャラクタに関する情報が記憶されている。具体的には、プレイヤが所有するキャラクタと、それぞれのキャラクタの現在のパラメータ値、各パラメータの最大値、プレイヤのデッキに含まれているキャラクタの情報等が記憶されている。
報酬管理テーブル100bには、ゲームの進行状況に応じて各プレイヤに付与される報酬の情報が記憶されている。具体的には、最大値を増加させるパラメータと増加量の情報、ゲーム開始時、ゲームの実施中、ゲーム終了後などのタイミングで与えられるアイテムの情報などが記憶されている。
処理部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。処理部110は、パラメータ設定部111と、報酬設定部112と、提示部113と、設定推奨部114とを含む。これらの各機能ブロックは、ゲームサーバ10ではなく端末20が備えることとしてもよい。ゲームサーバ10及び端末20は、コンピュータと称されてもよい。
<端末>
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
次に、図5のフローチャートを用いて、ゲームシステム1によるゲームの流れについて説明する。
プレイヤは、ゲームの開始前に、キャラクタのパラメータの最大値を減少させる設定を行うことができる。具体的には、端末20のUI部202に表示される画面において、パラメータ設定のメニューを選択し、図6に例示するようなパラメータ設定画面を表示させる(ステップS101)。図6に示すように、パラメータ設定画面には、各パラメータの現在の最大値を示すグラフGが表示される。パラメータには、例えば、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード、運等があり、それぞれのパラメータについて、最大値が示されている。なお、現在の最大値はプレイヤのレベルや経験値等によって異なる値が設定されている。
プレイヤは、画面上で、最大値を減らしたいパラメータ(第1のパラメータ)の最大値を減らす操作を行う(ステップS102)。具体的には、特定のパラメータ(例えば、HP)のグラフGの右端を左に寄せてグラフGの長さを変化させることにより、減少量を決定するようにしてもよい。プレイヤがグラフGの長さを変化させると、それに応じてパラメータの最大値の表示が変化するようにしてもよい。また、減少量を直接数字で入力できるようにしてもよい。減少量は、具体的な数値(例えば、200)でもよいし、割合(例えば、2割)でもよい。例えば、HPの通常の最大値が「1000」であるところを「800」に減少させたい場合には、グラフGの右端を、最大値が「800」になるまで移動させてもよいし、減少量を「200」と数値で入力するか、「2割」と割合で入力してもよい。
パラメータの減少量が確定すると、パラメータ設定部111は、キャラクタ設定管理テーブル100aに記憶されている、当該プレイヤのパラメータの最大値を、指定された減少量だけ減らすように更新する(ステップS103)。これにより、ゲームの実施中は更新後の最大値が適用される。
次に、プレイヤは、パラメータの最大値を減少させる代わりに得られる報酬の設定を行う(ステップS104)。具体的には、端末20の画面上で、報酬設定のメニューを選択すると、図7に例示するような報酬設定画面が表示される。報酬設定画面には、報酬設定部112によって、プレイヤが選択可能な報酬の内容が表示される。図7に示すように、報酬には、パラメータの最大値の増加や、アイテムの取得等が含まれる。
なお、報酬設定画面には、プレイヤが選択可能な報酬の内容が表示されるが、報酬設定部112は、パラメータ設定部111によって設定される内容に応じて、選択できる報酬の内容を変更するようにしてもよい。例えば、最大値の減少量に応じて、報酬の内容を変更するようにしてもよい。具体的には、HPの最大値を「200」減らす場合には、報酬として攻撃力のパラメータを「200」増やし、HPの最大値を「300」減らす場合には、報酬として攻撃力のパラメータを「300」増やせるようにしてもよい。このように、あるパラメータの最大値をより多く減らすことで、より大きな報酬が得られるような設定にしてもよい。
また、報酬としてパラメータの最大値を増加させる場合は、パラメータ設定部111によって最大値を減少させたパラメータ(第1のパラメータ)とは異なるパラメータ(第2のパラメータ)の最大値を増加させることが望ましい。例えば、HPの最大値を減少させた場合には、攻撃力や速さのパラメータの最大値を増加させるようにすることで、ゲームの内容を多様化することができる。また、キャラクタ自体の能力に関するパラメータ以外に、アイテムの当選確率などが上昇するようにしてもよい。
報酬内容が確定すると、報酬設定部112は、報酬管理テーブル100bに記憶されている、当該プレイヤに付与される報酬の情報を記憶する。報酬の内容がパラメータの最大値の増加の場合には、当該パラメータの最大値を増加させる処理が実行される(ステップS105)。なお、報酬の設定は、ゲームの開始前に限らず、ゲームの途中やゲームの終了後に行うようにしてもよい。
次に、プレイヤはデッキ編成を行う。具体的には、図8に例示するような、端末20のUI部202に表示される画面において、プレイヤが所有するキャラクタCの中から、新たにデッキに含めたいキャラクタCを選択(タップ)する(ステップS106)。プレイヤが新たにデッキに含めたいキャラクタC(例えば、キャラクタA)を選択すると、図9に例示するような現在のデッキに含まれているキャラクタを表示する画面が表示される。プレイヤが、現在のデッキに含まれるキャラクタの中から、新たなキャラクタと入れ替えたいキャラクタ(例えばキャラクタG)を選択(タップ)すると、入れ替えたいキャラクタがデッキから除外され、代わりに新たに選択したキャラクタCがデッキに組み入れられる(ステップS107)。例えば、キャラクタGの代わりにキャラクタAが表示される。
デッキの編成が完了すると、プレイヤはゲームを開始する(ステップS108)。ゲーム中は、新たに設定されたパラメータの最大値が適用される。なお、ゲーム中に、回復アイテムなどを用いてキャラクタのHP等のパラメータの値を回復(増加)させることができる場合でも、減少させた最大値以上には回復しないようにすることで、ゲーム性は保つことができる。
ゲームが終了すると、減少させたパラメータの最大値が元の通常の値に戻される(ステップS109)。なお、周回等で続けて同じゲームを実行する場合には、減少したパラメータの最大値を維持するようにしてもよい。
なお、最大値の減少を指定できるパラメータは1つに限定されず、プレイヤは、複数のパラメータの最大値の減少を指定できるようにしてもよい。例えば、HPと攻撃力の最大値をそれぞれ10%減らすといった報酬が得られるようにしてもよい。パラメータ設定部111は、プレイヤの指定に基づいて、それぞれのパラメータの最大値を変更する。さらに、このように複数のパラメータの最大値が減少した場合には、最大値を減少させるパラメータの組み合わせに応じて、報酬を変更するようにしてもよい。例えば、HPと攻撃力の最大値を10%減らした場合には、報酬として速さと運のパラメータを10%増加させるといった報酬が与えられるようにしてもよい。
また、キャラクタ毎に、最大値を減少させるパラメータの種類や、減少量を変えられるようにしてもよい。例えば、キャラクタC1はHPのみ200減らし、キャラクタC2は攻撃力のみ300減らし、キャラクタC3はHPと攻撃力をそれぞれ200減らす、といった設定ができるようにしてもよい。キャラクタ毎に設定を変えられるようにすることにより、よりゲーム内容を多様化させることが可能になる。
(推奨するキャラクタの提示)
図8に例示するデッキに含めるキャラクタを選択する画面において、提示部113が、プレイヤが所有するキャラクタのうち、パラメータ設定部111によって最大値を減少させたパラメータが高いものから順に提示するようにしてもよい。例えば、HPの最大値を減らしている場合には、HPが高い順にキャラクタを並べて表示することにより、現在のパラメータの設定に適したおすすめのキャラクタを案内することができる。
さらに、提示部113は、抽選(ガチャ)等でプレイヤが新たなキャラクタを取得した場合、そのキャラクタについて最大値を減少させたパラメータの値が、現在デッキに含めている使用しているいずれのキャラクタよりも高い場合には、図10に示すように、デッキに含めるキャラクタの入れ替えを促すメッセージ等を表示してもよい。その際、現在のデッキに含まれるキャラクタの中で、当該パラメータが最も低いキャラクタを入れ替えの候補として提示してもよい。
(マルチプレイの場合)
複数のプレイヤが参加してゲームを行うマルチプレイの場合、パラメータ設定部111は、パラメータの最大値を減らす指定をおこなったプレイヤ以外の参加プレイヤに、当該パラメータの最大値の減少に対する承認確認を通知するようにしてもよい。すべての参加プレイヤの承認が得られた場合に設定を適用し、それ以外の場合には通常の設定でゲームを開始する。これにより、指定を行ったプレイヤ以外のプレイヤが、最大値の設定が変わったことを知らずにゲームを開始したり、プレイヤ間でトラブルが発生することを防止したりすることができる。
また、パラメータ設定部111は、パラメータの最大値を減少させる設定を、設定の指定を行ったプレイヤが所有するキャラクタに対してのみ適用するようにしてもよい。マルチプレイの場合、パラメータ設定の変更で不利になるプレイヤもいる可能性があるため、設定変更は指定を行った本人のみに適用することにより、プレイヤ間のトラブル等を避け、全ての参加者が楽しめるようにすることができる。なお、この場合にも、全てのプレイヤがそれぞれ同じ設定を指定すれば、単独のプレイヤが人数分のキャラクタを用いてプレイしているのと同じ状態になる。
また、マルチプレイにおいて、全ての参加プレイヤにパラメータの最大値を減らす設定が適用される場合には、単独でプレイする場合よりも報酬が出やすくなるようにしてもよい。例えば、プレイヤが単独でプレイする場合には、HPの最大値を10%減らせば、1つのアイテムが貰えるところ、マルチプレイの場合には、HPの最大値を5%減らせば、1つのアイテムが貰えるようにしてもよい。
(パラメータ設定の推奨)
プレイヤの所有するキャラクタのパラメータの値が一定値以上になった場合、設定推奨部114が、当該パラメータの最大値の減少を設定するように推奨するようにしてもよい。例えば、あるキャラクタのHPが8000~9000ぐらいになったら、最大値を5%減らすことを推奨するメッセージ等を表示するようにしてもよい。また、設定推奨部114は、パラメータの値に応じて、最大値を減少させる割合又は数値を異なるように推奨するようにしてもよい。
(パラメータの最大値の自動設定)
パラメータ設定部111は、プレイヤの所有するキャラクタの所定のパラメータの値が一定値以上になった場合、当該パラメータの最大値を自動的に減少させるようにしてもよい。例えば、あるキャラクタのHPが10000以上になったら、最大値を自動的に10%減らすようにしてもよい。
(適用するステージの限定)
パラメータ設定部111は、ゲームが複数のステージで構成される場合、パラメータの最大値の設定を一部のステージにのみ適用するようにしてもよい。例えば、ゲームが5つのステージで構成される場合に、ステージ1~3には最大値減少の設定を適用し、ステージ4~5は通常の設定に戻したり、別のパラメータの最大値を減少させたりしてもよい。
(周回プレイ)
ゲームの終了後、プレイヤが再び当該ゲームをプレイする周回プレイの場合、パラメータ設定部111は、パラメータの最大値の設定を継続し、報酬設定部112は、報酬の設定を継続するようにしてもよい。
(クエスト毎の設定)
ゲームの種類(クエスト)によって、パラメータ設定部111によって最大値の減少が設定されるパラメータ、および、報酬設定部112によって付与される報酬があらかじめ設定できるようにしてもよい。
以上の実施形態によれば、プレイヤがゲーム開始前に特定のパラメータの最大値の減少を指定し、その代わりに所定の報酬の付与が受けられるので、ゲーム開始に先立って、プレイヤ自身の工夫でゲームの内容を多様化することができる。例えば、HPだけが突出して高く、他の攻撃力等の性能が低いキャラクタを所有している場合には、HPの最大値を減らして、代わりに攻撃力を増やすことで、バランスのとれたキャラクタに変えることができる。また、ゲーム中にあまり使用しない能力(特定の攻撃に対する耐性など)の最大値を減らして、代わりに有益なパラメータを増やしたり、アイテムを取得したりすることもできる。このように、プレイヤの手持ちのキャラクタの性質とプレイヤ自身のスキル等を考慮して、どのパラメータを差し出す(最大値を減らす)代わりに、どのような能力(報酬)を手に入れるか作戦を立てる、といった思考のゲームを実際のゲーム開始前から楽しむことができる。
なお、上記の実施形態では、本発明の情報処理装置をゲームサーバ10としているが、情報処理装置はサーバに限られない。例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末などの端末装置や、ゲーム専用機であってもよい。
<まとめ>
本発明の目的の1つは、ゲームに多様性をもたらすことである。
上記の実施形態の一部または全部は、以下の付記のようにも記載され得る。ただし、本発明を以下に限定するものではない。
(付記1)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができるようにすることである。
(付記1)
ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、
前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部と、を備えた情報処理装置。
上記構成によれば、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができる。
(付記2)に対応する課題
本発明の目的の1つは、パラメータの最大値の減少量と報酬の内容の兼ね合いを考慮しながら、ゲームの内容を多様化できるようにすることである。
(付記2)
前記報酬設定部は、
前記第1のパラメータの最大値の減少量に応じて、付与される前記報酬を変更する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、パラメータの最大値の減少量と報酬の内容の兼ね合いを考慮しながら、ゲームの内容を多様化することができる。
(付記3)に対応する課題
本発明の目的の1つは、最大値を減らすパラメータと、増加させるパラメータの組み合わせの工夫によってゲーム内容を多様化できるようにすることである。
(付記3)
前記報酬設定部は、
前記報酬として前記第1のパラメータとは異なる第2のパラメータの値を増加させる、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、最大値を減らすパラメータと、増加させるパラメータの組み合わせの工夫によってゲーム内容を多様化することができる。
(付記4)に対応する課題
本発明の目的の1つは、最大値を減らすパラメータの組み合わせの工夫によってゲーム内容を多様化できるようにすることである。
(付記4)
前記パラメータ設定部は、
前記プレイヤの指定に基づいて、複数のパラメータの最大値を減少させる、付記1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、最大値を減らすパラメータの組み合わせの工夫によってゲーム内容を多様化することができる。
(付記5)に対応する課題
本発明の目的の1つは、最大値を減らすパラメータの組み合わせの工夫によって、報酬を選べる楽しみを提供することである。
(付記5)
前記報酬設定部は、
最大値を減少させるパラメータの組み合わせに応じて、付与される前記報酬を変更する、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、最大値を減らすパラメータの組み合わせの工夫によって、報酬を選べる楽しみを提供することができる。
(付記6)に対応する課題
本発明の目的の1つは、パラメータ設定に適したゲーム媒体を選びやすいようにすることである。
(付記6)
前記プレイヤが所有するゲーム媒体を、前記第1のパラメータの値が高いものから順に提示する提示部を備えた、付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、パラメータ設定に適したゲーム媒体を選びやすいようにすることができる。
(付記7)に対応する課題
本発明の目的の1つは、常にパラメータ設定に最も適したゲーム媒体でプレイできるようにサポートすることである。
(付記7)
前記提示部は、
前記プレイヤが新たに取得したゲーム媒体の前記第1のパラメータの値が、前記プレイヤが前記ゲームで使用しているいずれのゲーム媒体よりも高い場合には、前記ゲームで使用するゲーム媒体の入れ替えを促す、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、常にパラメータ設定に最も適したゲーム媒体でプレイできるようにサポートすることができる。
(付記8)に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のプレイヤがゲームに参加する場合も、トラブルを起こさずに、ゲームの内容に多様性をもたらすことができるようにすることである。
(付記8)
前記パラメータ設定部は、
前記ゲームに複数のプレイヤが参加する場合には、他の参加プレイヤに、前記第1のパラメータの最大値の減少に対する承認確認を通知する、付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、複数のプレイヤがゲームに参加する場合も、トラブルを起こさずにゲームの内容に多様性をもたらすことができる。
(付記9)に対応する課題
本発明の目的の1つは、複数のプレイヤがゲームに参加する場合、他のプレイヤにはパラメータ設定の影響がでないようにすることである。
前記パラメータ設定部は、
前記ゲームに複数のプレイヤが参加する場合には、前記指定を行った前記プレイヤの所有するゲーム媒体にのみ、前記第1のパラメータの最大値の減少を適用する、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、複数のプレイヤがゲームに参加する場合、他のプレイヤにはパラメータ設定の影響がでないようにすることができる。
(付記10)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの進行状況に応じた工夫により、ゲームの内容に多様性をもたらすことができるようにすることである。
(付記10)
前記プレイヤの所有するゲーム媒体の所定のパラメータの値が一定値以上になった場合、当該パラメータの最大値の減少を設定するように推奨する設定推奨部を備えた、付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの進行状況に応じた工夫により、ゲームの内容に多様性をもたらすことができる。
(付記11)に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤが、ゲームの進行状況に応じて適切なパラメータ設定を行えるようにすることである。
(付記11)
前記設定推奨部は、
前記所定のパラメータの値に応じて、前記最大値を減少させる割合又は数値を異なるように推奨する、付記10に記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤが、ゲームの進行状況に応じて適切なパラメータ設定を行えるようにすることができる。
(付記12)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの内容に多様性をもたらすようにすることである。
(付記12)
前記パラメータ設定部は、
前記プレイヤの所有するゲーム媒体の所定のパラメータの値が一定値以上になった場合、当該パラメータの最大値を減少させる、付記1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの内容に多様性をもたらすようにすることができる。
(付記13)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの内容に多様性をもたらす工夫が適用される場面を限定的にすることで、変化に富むゲームを実現することである。
(付記13)
前記パラメータ設定部は、
前記ゲームが複数のステージで構成される場合、前記第1のパラメータの最大値の設定を一部のステージで実施する、付記1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの内容に多様性をもたらす工夫が適用される場面を限定的にすることで、変化に富むゲームを実現することができる。
(付記14)に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤが同じゲームを続けてプレイする場合には、ゲームの内容に多様性をもたらす工夫を継続して適用できるようにすることである。
(付記14)
前記ゲームの終了後、前記プレイヤが再び当該ゲームをプレイする場合、
前記パラメータ設定部は、前記第1のパラメータの最大値の設定を継続し、
前記報酬設定部は、前記報酬の設定を継続する、付記1から13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤが同じゲームを続けてプレイする場合には、ゲームの内容に多様性をもたらす工夫を継続して適用することができる。
(付記15)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム毎に、多様性をもたらす工夫の内容を変え、変化に富むプレイを楽しめるようにすることである。
(付記15)
ゲームの種類によって、前記パラメータ設定部によって最大値の減少が設定されるパラメータ、および、前記報酬設定部によって付与される報酬があらかじめ設定可能な、付記1から14のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記16)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームが終了したら、多様性をもたらす工夫の適用も終了することで、適用の範囲を明確にすることである。
(付記16)
前記ゲームが終了した場合、
前記パラメータ設定部は、前記第1のパラメータの最大値の値を前記ゲームの開始前に戻す、付記1から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームが終了したら、多様性をもたらす工夫の適用も終了することで、適用の範囲を明確にすることができる。
(付記17)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができるようにすることである。
(付記17)
プロセッサが、ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させる工程と、
プロセッサが、前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する工程と、を備えた情報処理方法。
上記構成によれば、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができる。
(付記18)に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができるようにすることである。
(付記18)
プロセッサを、ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、
プロセッサを、前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部として、機能させるプログラム。
上記構成によれば、ゲーム開始前のプレイヤの設定に応じてゲームの報酬に多様性をもたらすことができる。
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…キャラクタ設定管理テーブル、100b…報酬管理テーブル、110…処理部、111…パラメータ設定部、112…報酬設定部、113…提示部、114…設定推奨部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (18)

  1. ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、
    前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部と、を備えた情報処理装置。
  2. 前記報酬設定部は、
    前記第1のパラメータの最大値の減少量に応じて、付与される前記報酬を変更する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記報酬設定部は、
    前記報酬として前記第1のパラメータとは異なる第2のパラメータの値を増加させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記パラメータ設定部は、
    前記プレイヤの指定に基づいて、複数のパラメータの最大値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記報酬設定部は、
    最大値を減少させるパラメータの組み合わせに応じて、付与される前記報酬を変更する、請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記プレイヤが所有するゲーム媒体を、前記第1のパラメータの値が高いものから順に提示する提示部を備えた、請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記提示部は、
    前記プレイヤが新たに取得したゲーム媒体の前記第1のパラメータの値が、前記プレイヤが前記ゲームで使用しているいずれのゲーム媒体よりも高い場合には、前記ゲームで使用するゲーム媒体の入れ替えを促す、請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記パラメータ設定部は、
    前記ゲームに複数のプレイヤが参加する場合には、他の参加プレイヤに、前記第1のパラメータの最大値の減少に対する承認確認を通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記パラメータ設定部は、
    前記ゲームに複数のプレイヤが参加する場合には、前記指定を行った前記プレイヤの所有するゲーム媒体にのみ、前記第1のパラメータの最大値の減少を適用する、請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記プレイヤの所有するゲーム媒体の所定のパラメータの値が一定値以上になった場合、当該パラメータの最大値の減少を設定するように推奨する設定推奨部を備えた、請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記設定推奨部は、
    前記所定のパラメータの値に応じて、前記最大値を減少させる割合又は数値を異なるように推奨する、請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記パラメータ設定部は、
    前記プレイヤの所有するゲーム媒体の所定のパラメータの値が一定値以上になった場合、当該パラメータの最大値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  13. 前記パラメータ設定部は、
    前記ゲームが複数のステージで構成される場合、前記第1のパラメータの最大値の設定を一部のステージで実施する、請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記ゲームの終了後、前記プレイヤが再び当該ゲームをプレイする場合、
    前記パラメータ設定部は、前記第1のパラメータの最大値の設定を継続し、
    前記報酬設定部は、前記報酬の設定を継続する、請求項1に記載の情報処理装置。
  15. ゲームの種類によって、前記パラメータ設定部によって最大値の減少が設定されるパラメータ、および、前記報酬設定部によって付与される報酬があらかじめ設定可能な、請求項1に記載の情報処理装置。
  16. 前記ゲームが終了した場合、
    前記パラメータ設定部は、前記第1のパラメータの最大値の値を前記ゲームの開始前に戻す、請求項1に記載の情報処理装置。
  17. プロセッサが、ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させる工程と、
    プロセッサが、前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する工程と、を備えた情報処理方法。
  18. プロセッサを、ゲームの開始前の時点で、プレイヤの指定に基づいて、ゲーム媒体の第1のパラメータの最大値を減少させるパラメータ設定部と、
    プロセッサを、前記プレイヤの指定に基づいて、前記第1のパラメータの最大値の減少に対して付与される報酬を設定する報酬設定部として、機能させるプログラム。
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