JP7082305B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示す図である。受付部111は、プレイヤから、プレイするクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から、第2状態に設定するキャラクタ(以下、「設定対象キャラクタ」及び「所定キャラクタ」と言う。)の指定をプレイヤから受け付ける。(S11)。
受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタの中から、設定対象キャラクタの指定を受け付けるようにしてもよい。また、所定条件を満たさないキャラクタについては、設定対象キャラクタとして指定を受け付けないようにしてもよい。
受付部111は、設定対象キャラクタにおける第2状態のパラメータとして複数の選択肢がある場合、プレイヤが所持している素材オブジェクトを合成することで遷移可能なパラメータの中からパラメータの指定を受け付けるようにしてもよい。例えば、設定対象キャラクタを素材オブジェクトXと合成することで、設定対象キャラクタを形態Bに遷移させることができ、設定対象キャラクタを素材オブジェクトYと合成することで、設定対象キャラクタを形Cに遷移させることができるものと仮定する。また、プレイヤは、素材オブジェクトXを所持しておらず、素材オブジェクトYを所持しているものとする。この場合、受付部111は、設定対象キャラクタに設定する第2状態に関するパラメータとして、形態Cのみを受け付け可能とするようにしてもよい。このとき表示制御部114は、選択可能なパラメータを識別可能な態様で画面に表示するようにしてもよい(選択不可能なパラメータはグレーアウト表示する等)。
設定部112(第2設定部)は、終了条件として、プレイヤがクエストをクリアした場合、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定し、プレイヤがクエストをクリアしなかった(できなかった)場合、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定しないようにしてもよい。この場合、設定部112(第2設定部)は、プレイヤがクエストをクリアするまでの間、設定対象キャラクタを第2状態のままとするようにしてもよい。プレイヤが、クエストをクリアすることが出来なかった場合、第2状態に設定されたキャラクタを十分に試すことができていない可能性が高い。そのため、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定しないようにすることで、プレイヤは、第2状態に設定されたキャラクタを十分に試すことが可能になる。
受付部111は、キャラクタごとに、設定対象キャラクタとして指定を受け付け可能な回数を制限するようにしてもよい。また、受付部111は、キャラクタごとに取り得る「形態」の数に応じて、設定対象キャラクタとして指定を受け付け可能な回数を制限するようにしてもよい。例えば、キャラクタXが取り得る形態の数は、形態A、形態B及び形態Cの3形態であり、キャラクタYが取り得る形態の数は、形態A、形態B、形態C及び形態Dの4形態であるとする。また、形態Aは、キャラクタの初期状態(遷移前の形態)であるとする。この場合、受付部111は、キャラクタXについては2回まで(形態B及び形態Cを1回ずつ試すことができる回数)、キャラクタYについては3回まで(形態B、形態C及び形態Dを1回ずつ試すことができる回数)とするようにしてもよい。また、形態ごとに試すことができる回数が制限されていてもよい。
図7は、画面表示例を示す図である。画面A100は、設定対象キャラクタを選択する画面の一例を示す。画面A100の例では、設定対象キャラクタとして、キャラクタC100、C101及びC102が指定可能に表示されている。プレイヤによりいずれかのキャラクタが選択され、ボタンB100が押下されると、画面A200に遷移する。画面A200は、パラメータの指定を受け付ける画面の一例を示す。形態指定ボタンD200は、第2状態の形態を指定するボタンである。レベル指定スライダD201は、第2状態のレベルを指定するスライダである。レベル指定スライダD201は、キャラクタの現在のレベルが70であり、プレイヤは、スライダを動かすことで、第2状態のレベルを、1~99の間の任意のレベルに変更可能であることを示している。ボタンB200が押下されると、形態指定ボタンD200及びレベル指定スライダD201で指定されたパラメータに変更された設定対象キャラクタによりクエストが開始される。
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤが選択したキャラクタを第1状態から第2状態に設定し、クエスト終了後に、第1状態に戻すようにした。また、ゲームサーバ10は、素材オブジェクトを消費せずに、プレイヤが選択したキャラクタを第1状態から第2状態に設定するようにした。これにより、プレイヤは、素材オブジェクトを消費せずに、合成後の状態に変更したキャラクタでゲームを実行することが可能になる。
<付記1>
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付ける受付部と、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する第1設定部と、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行する実行部と、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定する第2設定部と、
を有する、情報処理装置。
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
付記1に記載の情報処理装置。
前記所定条件は、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを前記プレイヤが保持していることであり、
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち、前記プレイヤが保持するオブジェクトを消費することで前記第1状態から前記第2状態に設定することが可能なキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
付記2に記載の情報処理装置。
前記受付部は、前記プレイヤから、更に、前記所定キャラクタに設定する前記第2状態に関するパラメータの指定を受け付ける、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記受付部は、前記クエストに用いられるデッキに含まれるキャラクタと前記所定キャラクタとの関係に基づいて、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態を前記プレイヤに提示する、
付記4に記載の情報処理装置。
前記第2状態は、複数の形態を含み、
前記受付部は、前記複数の形態のうち、前記所定キャラクタに対して過去に設定されていない形態を、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態として前記プレイヤに提示する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記受付部は、前記プレイヤから、実行するクエストの指定を受け付け、
前記第1設定部は、前記第2状態を、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに基づいて決定する、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち前記クエストに用いられるデッキに含まれており、かつ前記第1状態に設定されているキャラクタの中から前記所定キャラクタの選択を受け付ける、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記第1設定部は、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを消費せずに、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記第2設定部は、
前記終了条件として前記プレイヤが前記クエストをクリアした場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定し、
前記プレイヤが前記クエストをクリアしなかった場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定しない、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付けるステップと、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
を含む、情報処理装置が実行する情報処理方法。
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付けるステップと、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Claims (9)
- プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定と実行するクエストの指定とを受け付ける受付部と、
前記クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに基づいて決定した第2状態に設定する第1設定部と、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行する実行部と、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定する第2設定部と、
を有し、
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを前記プレイヤが保持しているキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
情報処理装置。 - 前記受付部は、前記プレイヤから、更に、前記所定キャラクタに設定する前記第2状態に関するパラメータの指定を受け付ける、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記クエストに用いられるデッキに含まれるキャラクタと前記所定キャラクタとの関係に基づいて、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態を前記プレイヤに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記第2状態は、複数の形態を含み、
前記受付部は、前記複数の形態のうち、前記所定キャラクタに対して過去に設定されていない形態を、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態として前記プレイヤに提示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち前記クエストに用いられるデッキに含まれており、かつ前記第1状態に設定されているキャラクタの中から前記所定キャラクタの選択を受け付ける、
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記第1設定部は、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを消費せずに、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記第2設定部は、
前記終了条件として前記プレイヤが前記クエストをクリアした場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定し、
前記プレイヤが前記クエストをクリアしなかった場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定しない、
請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定と実行するクエストの指定とを受け付けるステップと、
前記クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに基づいて決定した第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
を含み、
前記受け付けるステップは、前記複数のキャラクタのうち、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを前記プレイヤが保持しているキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
情報処理装置が実行する情報処理方法。 - プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定と実行するクエストの指定とを受け付けるステップと、
前記クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに基づいて決定した第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記受け付けるステップは、前記複数のキャラクタのうち、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを前記プレイヤが保持しているキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
プログラム。
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