JP2021058261A - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタに対してスキルを付加する機能をユーザが利用しやすくする。【解決手段】情報処理システムは、ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを実行する。複数のゲームのうちの1つである第1ゲームにおいては、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタが用いられる。情報処理システムは、複数のスキルのうちユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを所有キャラクタに対して付加する。複数のゲームのうち第1ゲームとは異なる第2ゲームにおいては、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタが用いられる。情報処理システムは、第2ゲームの進行に応じて、複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを利用キャラクタに対して付加する。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームを実行するための情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
従来、ゲームで用いられるキャラクタに対して一定条件下でスキルを付加することが行われている(例えば、非特許文献1参照)。
"Learn withSharena! Fire Emblem Heroes Inheriting Hero Skills"、[online]、任天堂株式会社、[令和元年9月24日検索]、インターネット<https://guide.fire-emblem-heroes.com/en-US/sa003/>
上記のゲームにおいて、キャラクタに対してスキルを付加するためには一定の条件を満たす必要があるため、キャラクタに対するスキルの付加をユーザが容易には行うことができない場合も考えられる。スキルの付加を容易には行えない場合、ユーザは、キャラクタに対してスキルを付加する機能を利用しなくなることも考えられる。このように、スキルを付加する機能をユーザに利用させることに関しては改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、キャラクタに対してスキルを付加する機能をユーザが利用しやすくすることが可能な情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(17)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、コンピュータを、第1ゲーム実行手段と、第1付加手段と、第2ゲーム実行手段と、第2付加手段として機能させる。第1ゲーム実行手段は、複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行する。第1付加手段は、複数のスキルのうちユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを所有キャラクタに対して付加する。第2ゲーム実行手段は、複数のゲームのうち第1ゲームとは異なる第2ゲームであって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する。第2付加手段は、第2ゲームの進行に応じて、複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、利用キャラクタに対して付加する。
上記(1)の構成によれば、ユーザは、第2ゲームを進行させることで所有キャラクタとは別の利用キャラクタに対してスキルを付加することができるので、キャラクタに対してスキルを付加する機能をユーザにとって利用しやすくすることができる。
(2)
情報処理プログラムは、キャラクタ付与手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ付与手段は、アプリケーションにおいて付与条件が満たされた場合、利用キャラクタに対応するキャラクタをユーザに付与することによって、当該キャラクタを所有キャラクタとする。
(3)
第1ゲーム実行手段は、キャラクタのうち、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行してもよい。第2ゲーム実行手段は、上記キャラクタのうち、第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行してもよい。
上記(2)または(3)の構成によれば、スキル試用ゲームにおける利用キャラクタに対応する所有キャラクタを通常ゲームにおいて用いる動機付けをユーザに与えることができ、通常ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。
(4)
互いに対応する所有キャラクタと利用キャラクタとのそれぞれに同一のスキルが付加される場合には、当該スキルは、当該所有キャラクタが用いられる第1ゲームの進行と、当該利用キャラクタが用いられる第2ゲームの進行とに同じ影響を与えてもよい。
上記(4)の構成によれば、ユーザは、第2ゲームにおいてスキルが付加された利用キャラクタから、第1ゲームにおいて当該スキルが付加された所有キャラクタの能力を容易に推察することができる。これによって、第1ゲームを行う動機付けをより強くユーザに与えることができる。
(5)
第2付加手段は、複数のスキルから所定の規則に従って選出されるスキルのうち少なくとも1つを利用キャラクタに対して付加してもよい。
上記(5)の構成によれば、ユーザは、所定の規則に従って利用キャラクタにスキルを付加することができる。
(6)
第2付加手段は、複数のスキルから抽選によって選出されるスキルのうちユーザによって指定されたスキルを利用キャラクタに対して付加してもよい。
上記(6)の構成によれば、利用キャラクタに付加するスキルが抽選に基づいて選出されるため、ユーザは種々のスキルを試すことができる。これにより、スキルを付加することに関する興趣性を向上することができる。
(7)
第2付加手段は、第2ゲームの進行に関する進行条件が満たされる度に利用キャラクタに対してスキルを付加してもよい。
上記(7)の構成によれば、第2ゲームを繰り返しプレイすることで利用キャラクタに対して繰り返しスキルが付加されるため、第2ゲームをプレイする度に、スキルを付加する機能を利用する動機付けをユーザに与えることができる。
(8)
第2付加手段は、進行条件が満たされた場合、当該進行条件を満たすために用いられた複数の利用キャラクタのうち、第2ゲームに関するキャラクタ条件を満たした利用キャラクタに対してスキルを付加してもよい。
上記(8)の構成によれば、ユーザは、スキルを付加したい利用キャラクタがキャラクタ条件を満たすことができるように第2ゲームを行うので、第2ゲームの戦略性が向上し、興趣性を向上することができる。
(9)
第2ゲーム実行手段は、単位期間あたりに第2ゲームをユーザが行うことが可能な回数に制限を設けてもよい。
上記(9)の構成によれば、無制限にゲームを繰り返して利用キャラクタにスキルが無制限に付加されることを抑制することで、第2ゲームの戦略性を向上するができる。
(10)
複数のスキルは、複数のグループに分類されてもよい。1つの利用キャラクタに対して、1つのグループにつき所定数のスキルを付加可能であってもよい。
上記(10)の構成によれば、利用キャラクタに対して複数のスキルを付加することができ、第2ゲームの興趣性を向上することができる。
(11)
第2付加手段は、同じグループのスキルが所定数付加されている利用キャラクタに対して新たに当該グループのスキルを付加する場合、付加済みのスキルの1つを消去して当該新たなスキルを当該利用キャラクタに付加してもよい。
上記(11)の構成によれば、ユーザは、新たなスキルを利用キャラクタに対して付加する場合において、当該利用キャラクタに対してすでに付加されているスキルを消去する必要がないので、第2ゲームにおけるユーザの操作を簡略化することができる。
(12)
第1付加手段は、ユーザがアプリケーション内において所有するアプリ内資産を消費することを条件としてスキルを所有キャラクタに付加してもよい。第2付加手段は、アプリ内資産を消費することを条件とせずに、利用キャラクタに対してスキルを付加してもよい。
上記(12)の構成によれば、利用キャラクタに対するスキルの付加を、所有キャラクタに対してスキルを付加する場合よりも容易にすることによって、第2ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
(13)
所有キャラクタのそれぞれには少なくとも1つのスキルが関連付けられていてもよい。第1付加手段は、ある所有キャラクタに対して当該所有キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、アプリ内資産を消費することを条件として当該スキルを当該所有キャラクタに付加してもよい。第2付加手段は、利用キャラクタに関連付けられるスキルと、当該利用キャラクタに関連付けられないスキルとの両方を、アプリ内資産を消費することなく当該利用キャラクタに対して付加可能であってもよい。
上記(13)の構成によれば、第2ゲームにおける利用キャラクタと、それに付加するスキルとの組み合わせのバリエーションを増やすことができる。
(14)
第2付加手段は、利用キャラクタに関連付けられるスキルと、当該利用キャラクタに関連付けられないスキルとの両方を候補として提示することが可能であり、当該候補のうちでユーザによって指定されたスキルを、当該利用キャラクタに対して付加してもよい。
上記(14)の構成によれば、利用キャラクタに付加するスキルをユーザが指定することができるので、スキルを付加することに関するユーザの利便性を向上することができる。
(15)
アプリ内資産には、複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルが関連付けられてもよい。第1付加手段は、あるキャラクタに対して当該キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、ユーザがアプリケーション内において所有するアプリ内資産を消費することを少なくとも条件として、当該アプリ内資産に関連付けられるスキルを当該キャラクタに対して付加してもよい。
上記(15)の構成によれば、所有キャラクタに対するスキルの付加に関する戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(16)
第2ゲーム実行手段は、第2ゲームの進行に応じて、アプリ内資産、および/または、アプリ内資産に変換可能な、当該アプリ内資産とは異なる種類の資産をユーザに付与してもよい。
上記(16)の構成によれば、第2ゲームをプレイすることに対してユーザにより強い動機付けを与えることができる。
(17)
所有キャラクタに対して付加されたスキルには、第1ゲームを進めることで満たすことが可能となるスキル利用条件が設定されてもよい。情報処理プログラムは、利用設定手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。利用設定手段は、所有キャラクタに対して付加されたスキルのうちスキル利用条件が満たされたスキルを、当該スキルが付加された所有キャラクタによって利用可能な状態とする。第2付加手段は、スキル利用条件を満たすか否かに関わらず、利用キャラクタに対して付加されたスキルを当該所有キャラクタによって利用可能な状態としてもよい。
上記(17)の構成によれば、利用キャラクタに対してスキルを利用可能とすることを、所有キャラクタに対してスキルを利用可能とする場合よりも容易にすることによって、第2ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(17)における各手段の全部または一部を備える情報処理システム、情報処理装置、または、サーバであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(17)の構成において実行される情報処理方法であってもよい。
本発明によれば、キャラクタに対してスキルを付加する機能をユーザが利用しやすくすることができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバの構成の一例を示すブロック図 情報処理装置の構成の一例を示すブロック図 スキル継承が行われる前後における所有キャラクタの状態の一例を示す図 ステージ選択画像の一例を示す図 スキル選択画像の一例を示す図 情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 情報処理装置によって実行されるアプリケーション処理の流れの一例を示すフローチャート 図8に示すステップS5のスキル試用ゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート サーバ処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、情報処理装置2とを含む。これらのサーバ1および情報処理装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および情報処理装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、情報処理装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、情報処理装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、情報処理装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する情報処理装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたデータを当該情報処理装置2へ送信する(図1参照)。
情報処理装置2は、ユーザが有する端末装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。情報処理装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit、換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、情報処理装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、情報処理装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(情報処理装置2の構成の具体例)
図3は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、情報処理装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、情報処理装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。なお、上記プログラムは、サーバ1から情報処理装置2へダウンロードされることによって本体装置2に記憶されてもよい。
情報処理装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、情報処理装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
情報処理装置2は、表示部24を備える。表示部24は、情報処理装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、情報処理装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、情報処理装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
情報処理装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、情報処理装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、情報処理装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理システムにおいて、アプリケーション内においてゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と記載する)を用いたゲームが実行される。本実施形態においては、キャラクタをユニット(換言すれば、駒)として敵ユニットと戦わせるシミュレーションゲームが行われる。ただし、キャラクタを用いたゲームの種類は任意であり、パズルゲームやロールプレイングゲームであってもよい。また、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。例えば、キャラクタは、動物、武器、または、アイテム等であってもよい。
(2−1.所有キャラクタ)
本実施形態においては、ゲームに登場するキャラクタのうち、アプリケーションにおいてユーザが所有するキャラクタを「所有キャラクタ」と呼ぶ。所有キャラクタは、アプリケーションにおける複数のゲームのそれぞれについて利用可能なキャラクタである(ただし、本実施形態では後述の通り、利用することができるゲームについては一定の制限が設けられている。)。
本実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションにおいて所定の付与条件が満たされた場合にキャラクタをユーザに付与することによって、当該ユーザが当該キャラクタを(所有キャラクタとして)所有する状態とする。なお、ユーザに所有キャラクタを付与する方法は任意である。例えば、情報処理システムは、所定のアイテムと引き換えに行うことができる抽選によってキャラクタを選出し、選出されたキャラクタをユーザに付与してもよい。このとき、ユーザは、現実のお金によって上記抽選を行うためのアイテムを購入することが可能であってもよい。また例えば、現実のお金によってキャラクタ自体を購入することで当該キャラクタを所有することが可能であってもよい。また、アプリケーションにおいて最初にゲームを開始した時にユーザに付与される所有キャラクタがあってもよい。また、アプリケーション内のゲームに関する所定の目標をユーザが達成した報酬として、所定のキャラクタがユーザに付与されてもよい。
本実施形態においては、アプリケーションには、複数種類のゲームが含まれている。つまり、情報処理システムは、上記アプリケーションを実行することによって複数のゲームを実行することが可能である。なお、「複数のゲーム」とは、例えば所謂ストーリーモードとイベントモード、あるいは、一人用モードと対戦モードのように、ゲームルールが共通するものの区分されるゲームのそれぞれを意味してもよいし、互いにゲームルールが異なるゲームのそれぞれを意味してもよい。上記所有キャラクタは、後述するスキル試用ゲーム(第2ゲームの一例)を除く複数のゲーム(第1ゲームの一例)において用いることが可能である。なお、本実施形態においては、所有キャラクタを用いるゲームを、後述するスキル試用ゲームと区別する目的で「通常ゲーム」と呼ぶことがある。
また、所有キャラクタについては、当該所有キャラクタの強さ(例えば、レベル、攻撃力、および、防御力等)を示す1種類以上のパラメータが設定されている。所有キャラクタに設定されるパラメータは、各通常ゲームにおいて共通に用いられる。例えば、所有キャラクタのレベルが40である場合(すなわち、レベルを示すパラメータの値が40である場合)、情報処理システムは、上記各通常ゲームにおいて、レベルが40である当該所有キャラクタを用いてゲームを実行する。なお、上記各通常ゲームにおいては、所有キャラクタに設定されるパラメータがそのまま用いられる必要はなく、ゲームによっては、パラメータに何らかの補正が加えられ、補正後のパラメータの値が用いられてもよい。例えば、上記各通常ゲームのうち特定のゲームにおいては、特定のキャラクタにおけるパラメータが所定値だけ上昇されてもよい。このように、所有キャラクタについては、複数の通常ゲームにおいて共通に用いられるパラメータが設定され、当該複数の通常ゲームにおいては当該パラメータに基づいてゲームが実行される。したがって、ユーザは、所有キャラクタを強化する(成長させるとも言える)ことで、強化した所有キャラクタを複数の通常ゲームにおいて用いることができる。
(2−2.スキル)
本実施形態においては、キャラクタは、スキルを装備することができる。スキルは種々の態様でゲームの進行に影響を与え得る能力である。スキルの内容、換言すれば、スキルがゲームの進行に与え得る影響は任意であり、例えば、次のようなものであってもよい。
・キャラクタ自体や味方のキャラクタを強化する(例えば、攻撃力を3上昇させる等)スキル
・敵のキャラクタを弱体化する(例えば、防御力を5下降させる等)スキル
・キャラクタが特定の能力を使用できるようになる(例えば、必殺技を使用できるようになる、移動量が増加する、あるいは、敵キャラクタの動きを封じることができるようになる等)スキル
なお、スキルは、キャラクタに装備させることで当該キャラクタに対して何らかの能力を設定するものであればよく、ゲームの設定上は、キャラクタに装備される装備品(例えば、武器や防具)またはアイテムであってもよい。上記のようなスキルを装備させた状態でキャラクタをゲームに用いることによって、ユーザはゲームを有利に進めることができる。
本実施形態においては、所有キャラクタは、自身に装備させるためのスキルを保有することができる。つまり、ユーザは、所有キャラクタが保有しているスキルのうちからいくつかのスキルを選択し、選択したスキルを当該所有キャラクタに装備させることができる。
なお、本実施形態においては、スキルは、複数のグループのうち1つに分類される。具体的には、スキルのグループとしては、武器スキル、サポートスキル、奥義スキル、Aスキル、Bスキル、Cスキル、および、Sスキルの7つがあり、1つのスキルは7つのグループのいずれかに属する。例えば、キャラクタが装備する武器に関するスキル(例えば、銀の剣等)は、武器スキルのグループに属する。また例えば、装備することでキャラクタが特定の奥義(換言すれば、必殺技)を使用できるようになるスキルは、奥義スキルのグループに属する。本実施形態においては、キャラクタは、1つのグループにつき所定数(ここでは、1つ)のスキルを同時に装備することができる。具体的には、キャラクタは、7つのグループにつき1つずつ、合計7個のスキルを同時に装備することができる。なお、キャラクタが保有するスキルの数は上記所定数以上であってよく、1つのグループにつき複数のスキルを保有することができる。
本実施形態においては、キャラクタが保有可能な複数のスキルのうち、一部のスキル(例えば、キャラクタが所有キャラクタとなった時点で装備されていないスキル)については、スキルポイントを消費することを条件に、キャラクタに装備させることが可能となる。つまり、本実施形態においては、一部のスキルについては、所有キャラクタが当該スキルを保有しているだけでは装備することはできず、スキルポイントを消費することを条件に、当該所有キャラクタに当該スキルを装備させることができる。なお、スキルポイントは、所有キャラクタにスキルを装備させるために用いられるポイントであり、ユーザは、ゲームを進めることによって(例えば、ゲーム中において敵キャラクタを倒す毎に)獲得することができる。なお、スキルポイントは、所有キャラクタ毎に設定(つまり、1つの所有キャラクタに対して、当該所有キャラクタに用いることができるスキルポイントが設定される)されてもよいし、ユーザ毎に設定(つまり、1人のユーザに対して1種類のスキルポイントが設定される)されてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、ゲームを進めることによってスキルポイントを溜め、溜めたスキルポイントを消費することで、所有キャラクタが保有するスキルのうちから新たにスキルを装備させることができる。なお、他の実施形態においては、所有キャラクタにスキルを装備させるための条件(すなわち、後述するスキル利用条件)は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理システムは、所有キャラクタが所定のレベルに達したことを条件に当該所有キャラクタが所定のスキルを装備できるようにしてもよいし、所有キャラクタに対して所定のアイテムを使用することによって当該所有キャラクタが所定のスキルを装備できるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、上述のように、キャラクタが装備可能なスキルは1つのグループにつき1つであるので、所有キャラクタに対して新たなスキルが装備された際に、当該スキルと同じグループのスキルが当該所有キャラクタに装備済みであった場合は、装備済みであったスキルは装備が外される。本実施形態においては、このように所有キャラクタの装備から外されたスキルについては、スキルポイントを消費せずに当該所有キャラクタに再度装備することが可能である。つまり、所有キャラクタに対して一度装備させたスキルについては、ユーザは、当該所有キャラクタに対して自由に(すなわち、条件無しで)装備させたり装備を外したりすることができる。
本実施形態においては、所有キャラクタは、ユーザに付与された時点で、予め定められたスキルを保有した状態である。具体的には、情報処理システムは、各キャラクタについて、キャラクタが所有キャラクタとして付与された時点で保有するスキルを当該キャラクタと関連付けた情報を記憶しておく。このように、キャラクタとスキルとの関連付けは、アプリケーションにおいて定められている。キャラクタに関連付けられているスキルは、後述するスキル継承によってキャラクタに付加されることで当該キャラクタが保有する結果となるスキルとは異なり、キャラクタが本来的に保有しているスキルであると言うことができる。なお、本実施形態においては、キャラクタに関連付けられているスキルを、当該キャラクタの「基本スキル」と呼ぶことがある。これに対して、後述するスキル継承によってキャラクタに付加されることで当該キャラクタが保有する結果となるスキルを、当該キャラクタの「継承スキル」と呼ぶことがある。
なお、本実施形態においては、ゲームに登場する各キャラクタには、1以上のスキルが関連付けられているものとする。ただし、上記各キャラクタには、スキルが関連付けられないキャラクタ(つまり、ユーザに付与された時点でスキルを保有していないキャラクタ)が含まれていてもよい。
なお、本実施形態においては、所有キャラクタに保有されたスキルは、スキル継承によって他の所有キャラクタに移動される他は(つまり、当該所有キャラクタを消去しない限りは)、他の所有キャラクタに対して移動させることができないものとする。ただし、他の実施形態においては、所定の種類のスキル(例えば、上述のSスキルのグループに属するスキル)については、当該スキルを保有する所有キャラクタを消去することなしに、他の所有キャラクタへ移動させることができるようにしてもよい。
(2−3.スキル継承)
本実施形態においては、ユーザは、所有キャラクタに関してスキル継承を行うことができる。スキル継承とは、所有キャラクタに対してスキルを付加することの一例であって、所有キャラクタに対して、当該所有キャラクタが予め保有する上記基本スキルとは異なるスキルを他の所有キャラクタ(または、後述する継承アイテム)から継承させることである。スキル継承によって所有キャラクタに対してスキルが付加されることによって、当該所有キャラクタは、保有するスキルが増加し、より多くの種類のスキルを装備することができるようになる。以下、図4を参照して、スキル継承について説明する。
図4は、スキル継承が行われる前後における所有キャラクタの状態の一例を示す図である。図4は、所有キャラクタAに対して、所有キャラクタBが保有するスキルを継承させる例を示している。図4に示す例においては、スキル継承前において、継承先の所有キャラクタAは、基本スキルであるスキル1およびスキル2を保有しており、継承元の所有キャラクタBは、基本スキルであるスキル3を保有しているものとする。スキル継承を行う場合、ユーザは、継承先の所有キャラクタ(ここでは、所有キャラクタA)と、継承元の所有キャラクタ(ここでは、所有キャラクタB)とを指定し、さらに、継承させるスキル(ここでは、スキル3)を指定する。これらの指定は、アプリケーションにおける所定の設定画面が表示される状態で行われる。上記設定画面において、ユーザは、上記の指定を行った後、スキル継承を行う旨の指示を行う。なお、本実施形態においては、1回のスキル継承において、ユーザは、継承元の所有キャラクタが保有するスキルのうち、所定数(例えば、4つ)のスキルを指定することができる。
スキル継承が行われた場合、継承先の所有キャラクタAは、継承スキルとしてスキル3を保有する状態となる(図4参照)。ここで、本実施形態においては、上記の場合、継承元の所有キャラクタBは消去される。つまり、所有キャラクタBはユーザの所有から外れることとなる。
また、本実施形態においては、ユーザは、所有キャラクタを、当該所有キャラクタを表すアイテム(「継承アイテム」と呼ぶ)に変換することができる。継承アイテムには、所有キャラクタと同様、スキルが関連付けられる。具体的には、ある所有キャラクタが継承アイテムに変化された場合、当該継承アイテムには、当該所有キャラクタが保有していたスキルと同じスキルが関連付けられる。本実施形態においては、ユーザは、継承元の所有キャラクタBに代えて、上記継承アイテムを用いてスキル継承を行うことができる。このとき、ユーザは、継承元となる継承アイテムに関連付けられるスキルのうちから、継承させるスキルを指定する。
上記のように、本実施形態においては、所有キャラクタ(または、所有キャラクタを変換することによって得られる継承アイテム)を消費することを条件にスキル継承が行われる。したがって、ユーザは、所有キャラクタを消費することによって、他の所有キャラクタにスキルを付加して強化することができる。これによって、所有キャラクタに保有させるスキルの自由度が向上するので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、所有キャラクタを自分の好みに応じてカスタマイズするという楽しみ方をユーザに提供することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
(2−4.スキル試用ゲーム)
上記のように、本実施形態においては、所有キャラクタまたは継承アイテムを消費することを条件として、スキル継承によって所有キャラクタに新たなスキルを付加することができる。また、本実施形態においては、このような所有キャラクタに対するスキル継承に加えて、スキル継承をユーザが利用しやすくするべく、アプリケーションにおいてスキル試用ゲームが用意されている。詳細は後述するが、スキル試用ゲームは、所定のキャラクタ(後述する利用キャラクタ)に対してゲームの進行に応じて種々のスキルを付加することができるゲームである。スキル試用ゲームにおいては、ユーザは、所有キャラクタまたは継承アイテムを消費することなくキャラクタにスキルを付加することができ、スキル継承による効果を体験することができる。以下、スキル試用ゲームについて説明する。
スキル試用ゲームでは、所有キャラクタとは異なるキャラクタが用いられる。本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいて用いられるキャラクタを、「利用キャラクタ」と呼ぶ。利用キャラクタは、所有キャラクタとは異なり、特定のゲーム(ここでは、スキル試用ゲーム)でのみ用いることができるキャラクタである。利用キャラクタは、所有キャラクタのように何らかの条件によってユーザに対して付与されるものではなく、スキル試用ゲーム以外の通常ゲームにおいて用いることはできない。したがって、利用キャラクタに設定されるパラメータは、スキル試用ゲームにおいてのみ用いられるパラメータであると言うことができ、複数の通常ゲームにおいて共通に用いられる、所有キャラクタのパラメータとは異なっている。また、詳細は後述するが、スキル試用ゲームは所定のゲーム開催期間においてのみ実行可能である。そのため、利用キャラクタは、所定の期間においてのみ用いることができる点で、当該期間以外でも用いることができる所有キャラクタとは異なっていると言うことができる。
なお、利用キャラクタは、キャラクタとしては所有キャラクタと同じキャラクタに対応するものであってもよい。すなわち、利用キャラクタは、所有キャラクタと同じ名前および見た目を有するキャラクタであってもよい。例えば、ユーザがあるキャラクタを所有キャラクタとして所有している状況において、スキル試用ゲームにおいて当該キャラクタが利用キャラクタとして用いられる場合もあり得る。このとき、所有キャラクタと利用キャラクタは名前および見た目は同じであるが、情報処理システムは、所有キャラクタと利用キャラクタとを異なるキャラクタとして管理する。したがって、所有キャラクタと利用キャラクタは、名前および見た目が同じであっても、設定されるパラメータ(例えば、レベルおよび攻撃力)の値、および、保有するスキルが異なることがある。また、所有キャラクタのパラメータおよび保有スキルは、利用キャラクタのパラメータおよび保有スキルとは独立しているので、一方に変更があったとしても他方に当該変更は反映されない。
なお、利用キャラクタは、所定の条件下(例えば、同じレベルであるという条件下)においては、それに対応する所有キャラクタと同じ値のパラメータが設定されてもよい。ただし、所有キャラクタとそれに対応する利用キャラクタとは、レベルが同じであるからといって必ずしも同じ値のパラメータを有している必要はない。例えば、名前および見た目が同じキャラクタについて、パラメータの値が互いに異なる複数種類のキャラクタが用意されていてもよく、このとき、所有キャラクタとそれに対応する利用キャラクタとは、レベルが同じであってもパラメータが一致するとは限らない。
本実施形態においては、上記通常ゲームおよびスキル試用ゲームは、アプリケーションにおける所定のメニューにおいて、通常ゲームおよびスキル試用ゲームのうちから1つのゲームを開始する指示がユーザによって行われることよって開始される。本実施形態においては、スキル試用ゲームが開始された場合、情報処理装置2は、ステージ選択画像を表示部24に表示する。図5は、ステージ選択画像の一例を示す図である。ステージ選択画像は、スキル試用ゲームに含まれるゲームステージのうちで、ユーザがゲームを行うステージを選択するためのユーザインターフェースとなる画像である。
図5に示すように、ステージ選択画像は、利用キャラクタを示す利用キャラクタ画像31〜34を含む。本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいては、予め定められたキャラクタが利用キャラクタとして用いられる。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、ゲームに登場するキャラクタのうち、ユーザによって指定されたキャラクタを利用キャラクタに設定してもよい。例えば、予め定められた複数の候補のうちから、ユーザによって指定されたキャラクタが利用キャラクタとして用いられてもよい。また、本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいて用いられる利用キャラクタの数は4つであるとするが、当該利用キャラクタの数は任意である。
本実施形態においては、スキル試用ゲームを最初に開始した時点における利用キャラクタは、レベルが初期値(一例として本実施形態では1とするが、調整されてよい)に設定される。つまり、スキル試用ゲームの開始時における利用キャラクタのレベルは、所有キャラクタがユーザに付与された時点におけるレベルと同じである。また、スキル試用ゲームを最初に開始した場合における利用キャラクタは、武器スキルのみを保有しており、当該武器スキルのみが装備された状態である。本実施形態においては、武器スキルを装備していないと、キャラクタはゲームにおいて敵キャラクタに対して攻撃を行うことができず、ユーザはゲームを進めることができなくなるためである。本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいては、ゲームを進めるに従って利用キャラクタにスキルを付加していくことが目的の1つとなるため、初期状態における利用キャラクタが保有するスキルは、上記のように最小限に設定される。このように、スキル試用ゲームを最初に開始した場合における利用キャラクタが保有(または装備)するスキルは、所有キャラクタがユーザに付与された時点において保有(または装備)しているスキルと異なっている。なお、他の実施形態においては、スキル試用ゲームを最初に開始した場合における利用キャラクタが保有(または装備)するスキルは、所有キャラクタがユーザに付与された時点において保有(または装備)しているスキルと同じであってもよい。
図5に示すように、ステージ選択画像は、スキル試用ゲームに含まれるステージ毎のステージ画像41〜46を含む。図5に示す例においては、本実施形態においては、スキル試用ゲームに6つのステージが含まれており、ステージ選択画像には6つのステージ画像41〜46が含まれるものとする。このように、本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいては、複数のゲームステージが用意されるものとするが、スキル試用ゲームに含まれるステージの数は任意である。他の実施形態においては、スキル試用ゲームは1つのゲームステージのみを有するものであってもよい。本実施形態においては、最初の第1ステージから最後の第6ステージまでの6つのステージがあり、第1ステージの難易度が最も低く、ステージが進むに連れて難易度が高くなっている。
ステージ選択画像が表示される状態において、情報処理装置2は、ユーザがプレイするステージを指定する指示(例えば、ステージ選択画像をタッチする入力)を受け付ける。ステージを指定する指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、当該指定されたステージのゲームを開始する。なお、本実施形態においては、スキル試用ゲームを最初に開始した場合には、ユーザは第1ステージのみを指定することが可能である。また、ユーザは、すでにクリアしたことがあるステージと、当該ステージの次のステージを指定することができるものとする。スキル試用ゲームにおいて、ユーザは、なるべく先のステージに進むことを目指してゲームを行う。
ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、1つのスキル試用ゲームを、所定のゲーム開催期間(例えば、2週間)の間、実行可能とする。また、ユーザには、スキル試用ゲームにおける各ステージのゲームを行うためのプレイポイントが付与される。ユーザは、所定数(ここでは、1)のプレイポイントを消費することで、1つのステージのゲームを1回プレイすることができるものとする。なお、図5に示すように、ステージ選択画像は、ユーザが所有している上記プレイポイントの数(図では、3)を示すポイント画像36を含む。図5に示す例においては、ポイント画像36は、星のマークによってプレイポイント数を表しており、ユーザがプレイポイントを3ポイント所有していることを示している。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、上記ゲーム開催期間において、毎日所定時刻になるとプレイポイントを上限値(例えば、3)まで回復させるように、プレイポイントをユーザに付与する。したがって、本実施形態においては、ユーザは、1ステージ分のゲームを1日で最大3回まで(すなわち、2週間で最大42回)行うことができる。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、単位期間あたりにスキル試用ゲームをユーザが行うことが可能な回数に制限を設ける。これによれば、ユーザは、無制限にゲームを繰り返して利用キャラクタを強化することはできず、限られた回数のうちで利用キャラクタを強化して最後のステージをクリアすることとなる。例えば、ユーザは、なるべく早くゲームを進めるべく、できるだけ難易度の高いステージのゲームをプレイするか、利用キャラクタの強化を優先してまずは難易度の低いステージのゲームをプレイするか等を考えながら、スキル試用ゲームを行う。このように、本実施形態によれば、スキル試用ゲームの戦略性を向上することができる。
なお、上記プレイポイントをユーザに付与する条件は任意である。例えば、他の実施形態においては、毎日所定時刻になったことという条件とは異なる他の条件に応じて増加されてもよい。例えば、情報処理システムは、ユーザが所定のステージまで進んだこと(例えば、第3ステージまでクリアしたこと)に応じて、所定数のポイントを当該ユーザに付与してもよい。なお、このような条件が設けられる場合でも、単位期間あたりにスキル試用ゲームをユーザが行うことが可能な回数には制限が設けられていると言うことができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、単位期間あたりにスキル試用ゲームをユーザが行うことが可能な回数を、上記プレイポイントの値によって管理した。ここで、上記回数を管理するための情報は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理システムは、上記情報として、ユーザが1つのステージのゲームを行うことが可能な回数自体を管理してもよい。
本実施形態においては、スキル試用ゲームの各ステージにおけるゲームは、所有キャラクタを用いる通常ゲームと同種のゲームである。すなわち、本実施形態においては、スキル試用ゲームの各ステージにおけるゲームは、利用キャラクタをユニットとして敵ユニットと戦わせるシミュレーションゲームである。したがって、ユーザは、スキル試用ゲームにおいてスキルが装備された利用キャラクタを用いてゲームを行うことで、利用キャラクタにスキルを装備させた効果を体験することができるとともに、通常ゲームにおいて、当該利用キャラクタに対応する所有キャラクタに当該スキルを装備させた場合の効果を推測することができる。なお、スキル試用ゲームと通常ゲームとは、スキルを装備可能なキャラクタ(すなわち、所有キャラクタまたは利用キャラクタ)が用いられるという意味で同種のゲームであるが、ゲームの内容および/またはルールは厳密に同じである必要はない。例えば、一方のゲームと他方のゲームとで、ゲームに用いられるキャラクタの数に違いがあってもよいし、1つのステージのゲームをクリアするための条件に違いがあってもよい。
本実施形態においては、ステージにおいて利用キャラクタが所定の動作を行った(具体的には、敵キャラクタを攻撃した、または、敵キャラクタを倒した)ことに応じて、情報処理システムは、当該利用キャラクタの経験値を増加させる。また、利用キャラクタの経験値が所定値に達した場合、情報処理システムは、当該利用キャラクタのレベルを1増加し、当該利用キャラクタの能力(例えば、攻撃力、防御力等)を示すパラメータを増加する。
なお、条件が満たされたことに応じてキャラクタの経験値を増加させ、経験値が所定値に達したことに応じてキャラクタのレベルを増加させる点については、スキル試用ゲームと通常ゲームとで同じである。ここで、情報処理システムは、スキル試用ゲームにおいては、通常ゲームと比べてキャラクタの経験値を増加しやすくするようにしてもよい。スキル試用ゲームにおいては、種々のスキルが付加されたキャラクタを用いる効果をユーザに体験させることを目的の1つとし、ゲームを進めることに応じて種々のスキルが利用キャラクタに対して付加されることから、スムーズにゲームを進めることができるようにすることが好ましいためである。
また、ステージ選択画像は、スキル試用ゲームを中断する指示を行うための中断指示画像35を含む。ステージ選択画像が表示される状態において、情報処理装置2は、スキル試用ゲームを中断する指示(例えば、中断指示画像35をタッチする入力)を受け付ける。スキル試用ゲームを中断する指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、スキル試用ゲームを中断する。なお、上記ゲーム開催期間においては、上述のメニューにおいてスキル試用ゲームを開始する指示を行うことで、ユーザはスキル試用ゲームを再開することができる。スキル試用ゲームが再開された場合、利用キャラクタのレベルおよび保有スキルは、中断前の状態となる。
本実施形態においては、情報処理システムは、スキル試用ゲームにおいて、所定の進行条件が満たされた場合、利用キャラクタに対してスキルを付加する。本実施形態においては、進行条件は、1つのステージのゲームがクリアされたことである。つまり、ユーザは、スキル試用ゲームにおいて1つのステージのゲームをクリアすることによって、利用キャラクタに対して新たなスキルを付加することができる。なお、進行条件は、スキル試用ゲームの進行に関する任意の条件であってよい。他の実施形態においては、進行条件は、例えば、利用キャラクタのレベルが1上昇したことであってもよいし、特定の敵キャラクタを倒したことであってもよいし、特定のアイテムを取得したことであってもよい。
本実施形態においては、スキル試用ゲームにおいて1つのステージのゲームがクリアされた場合、情報処理装置2は、当該ステージのゲームが終了した後で、スキル選択画像を表示部24に表示する。図6は、スキル選択画像の一例を示す図である。スキル選択画像は、利用キャラクタに対して付加すべきスキルをユーザが選択するためのユーザインターフェースとなる画像である。
図6に示すように、スキル選択画像は、利用キャラクタのうちでスキルが付加される対象となるキャラクタを示す付加キャラクタ画像51を含む。ここで、本実施形態においては、クリアされたステージにおいて所定のキャラクタ条件を満たした利用キャラクタが、スキルが付加される対象となる。本実施形態においては、キャラクタ条件は、クリアされたステージにおいて敵キャラクタを最初に倒したことである。なお、キャラクタ条件は、スキル試用ゲームに関する任意の条件であってよい。他の実施形態においては、キャラクタ条件は、例えば、敵キャラクタを倒した数が最も多いことであってもよいし、敵キャラクタを倒した数が最も少ないことであってもよい。また、キャラクタ条件は、1つの利用キャラクタのみが満たすことができる条件に限らず、複数の利用キャラクタが満たすことができる条件であってもよい。例えば、キャラクタ条件は、所定数の敵キャラクタを倒したことであってもよい。なお、キャラクタ条件を満たす利用キャラクタが複数である場合、情報処理システムは、当該複数の利用キャラクタに対してそれぞれスキルを付加してもよい。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、進行条件が満たされた場合、当該進行条件を満たすために用いられた複数の利用キャラクタのうち、スキル試用ゲームに関するキャラクタ条件を満たした利用キャラクタに対してスキルを付加する。これによれば、ユーザは、スキルを付加したい利用キャラクタがキャラクタ条件を満たすことができるように上記ステージのゲームを行うこととなるので、スキル試用ゲームの戦略性を向上し、興趣性を向上することができる。
なお、情報処理システムは、ステージのゲーム中において、キャラクタ条件が満たされたことをユーザに通知するようにしてもよい。本実施形態においては、例えば、利用キャラクタがキャラクタ条件を満たした場合(すなわち、最初に敵キャラクタを倒した場合)、情報処理システムは、敵キャラクタが倒されたことを表す画像とともに宝箱を表示してもよい。これによって、キャラクタ条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
また、スキル選択画像は、図6に示すように、現時点(すなわち、当該スキル選択画像によるスキルが付与される前の時点)において利用キャラクタが装備するスキルを示すスキル画像52〜58を含む。具体的には、スキル画像52〜54は、それぞれ、武器スキル、サポートスキル、および、奥義スキルについて装備されているスキルの名前を示す。また、スキル画像55〜58は、それぞれ、Aスキル、Bスキル、Cスキル、および、Sスキルについて装備されているスキルを表すマークを示す。なお、図5に示す例においては、利用キャラクタ(図5においては「キャラA」と示す)は、武器スキルとして「銀の剣」のスキルを装備しているのみであり、武器スキル以外のグループのスキルを装備していない。そのため、図5に示す例においては、武器スキル以外のグループに関するスキル画像53〜58は空欄を示している。上記のように、スキル選択画像においてスキルが付与される利用キャラクタについて現時点におけるスキルがユーザに提示されることによって、ユーザにとってスキルを選択しやすくすることができる。
図6に示すように、スキル選択画像は、候補スキル画像61〜67を含む。候補スキル画像61〜67は、利用キャラクタに対して付加するスキルの候補となる候補スキルを示す。図6に示す例においては、候補スキル画像61〜67はそれぞれ、スキルの名前(図6においては、例えば「武器スキル〇〇」等と示す)を示している。なお、候補スキル画像61〜67は、スキルの名前に加えて、スキルの説明および/またはスキルの効果を示すものであってもよい。本実施形態においては、ユーザは、候補スキル画像61〜67のうち1つを指定する指示(例えば、当該画像をタッチする入力)を行うことによって、指定した候補スキル画像が示すスキルを利用キャラクタに対して付加することができる。
なお、候補スキル画像61〜67は、上述した7つのグループのスキルを1つずつ示している。このように、本実施形態においては、スキルの各グループについて1グループにつき1つのスキルが候補スキルとしてユーザに提示される。ここで、仮に、1グループにつき1つのスキルが候補スキルとなるという制限を設けないこととすれば、特定のグループのスキルが偏って候補スキルとして提示されることが続くおそれがあり、その結果、あるグループのスキルが利用キャラクタに対してずっと付加されないといった状況が生じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、ユーザは、利用キャラクタに対して付加するスキルが特定のグループのスキルに偏ることなく、各グループのスキルをそれぞれまんべんなく利用キャラクタに付加することができる。
本実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションにおいて用意されている、利用キャラクタが保有することが可能な複数のスキルのうちから、候補スキルとなるスキルを、確率に基づいてランダム性を有するように選出する。ここで、「ランダム性を有するように選出する」とは、厳密な意味でランダムに選出することのみを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。本実施形態においては、情報処理システムは、上記7つのグループ毎に候補スキルの選出処理を行う。
ここで、本実施形態においては、アプリケーションにおいて用意されている各スキルのうちには、特定のキャラクタに保有(または装備)させることができないスキルも存在する。例えば、特定のキャラクタのみが装備することができる(つまり、特定のキャラクタ以外のキャラクタは装備することができない)スキルが存在する。また、本実施形態においては、各キャラクタには兵種(例えば、歩行兵、騎馬兵等)が設定されており、特定の兵種のみが装備することができるスキルが存在する。したがって、情報処理システムは、利用キャラクタが保有することができないスキルについては、候補スキルの選出対象から除外する。例えば、利用キャラクタの兵種が歩行兵である場合、騎馬兵のみが保有することができるスキルは、候補スキルの選出対象から除外される。上記によれば、利用キャラクタが保有することができないスキルが候補スキルとして選出され、当該利用キャラクタに付与するスキルの選択肢が実質的に減少することを抑止することができる。
また、本実施形態においては、アプリケーションにおいて用意されている各スキルのうちには、1つの系統に含まれる複数のスキル(同系統スキルと呼ぶ。)が存在する。同系統スキルである複数のスキルについては、取得順序が設定される。すなわち、同系統スキルについては、キャラクタは、取得順序が下位(すなわち、取得順序が先)のスキルを当該キャラクタが保有していることを条件に、当該スキルよりも取得順序が上位(すなわち、取得順序が後)のスキルを保有することができるものとする。本実施形態において、同系統スキルである複数のスキルは、同種の能力を表すスキルであって、取得順序が上位になるほど能力の効果が大きくなるようなスキルである。例えば、同系統スキルである複数のスキルとしては、攻撃力が1増加するスキル、攻撃力が2増加するスキル、および、攻撃力が3増加するスキルといった3つのスキルが考えられる。
本実施形態においては、情報処理システムは、同系統スキルである複数のスキルのうち、取得順序が最上位となるスキルのみを候補スキルの選出対象とし、取得順序が最上位ではないスキルを候補スキルの選出対象から除外する。なお、同系統スキルではないスキルは、候補スキルの選出対象となる。したがって、本実施形態においては、所有キャラクタについては、取得順序が最上位となるスキルを付加するためには当該スキルと同系統のスキルを当該所有キャラクタに保有させることが条件となる一方、利用キャラクタについては、このような条件なしに、取得順序が最上位となるスキルを付加することができる。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、利用キャラクタに対してスキルを付加する条件を、所有キャラクタに対してスキルを付加する条件よりも緩くする。これによれば、ユーザは、スキル試用ゲームにおいては、キャラクタに対するスキルの付加を通常ゲームよりも容易に行うことができ、効果の大きいスキルを容易に確認することができる。例えば、本実施形態におけるスキル試用ゲームにおいては、ユーザは、取得順序が下位のスキルを経由せずに最上位のスキルを利用キャラクタに付加することができるので、最上位のスキルによる大きな効果をすぐに確認することができる。
また、本実施形態においては、上述のように、利用キャラクタが保有することが可能な複数のスキルには、当該利用キャラクタにとって上述の基本スキルとなるスキルと、当該利用キャラクタにとって上述の継承スキルとなるスキルとがある。本実施形態においては、これら2種類のスキルの両方が候補スキルの選出対象となるので、これら2種類のスキルの両方が候補スキルとして選出され得る。
ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、候補スキルを選出する際、利用キャラクタにとって基本スキルとなるスキルが候補スキルに選出される確率を、利用キャラクタにとって継承スキルとなるスキルが候補スキルに選出される確率よりも高く設定する。つまり、情報処理システムは、利用キャラクタにとって基本スキルとなるスキルを、利用キャラクタにとって継承スキルとなるスキルよりも、候補スキルに選出されやすくする。ここで、キャラクタの基本スキルは、当該キャラクタの能力に適したスキルである場合が多い一方、キャラクタの基本スキル以外の継承スキルには、(当該キャラクタの能力に適したスキルも含まれるが)当該キャラクタの能力に適していないスキルも含まれる。そのため、キャラクタの能力に適していないスキルばかりが候補スキルとして選出されると、ユーザにとって魅力的なスキル(すなわち、付加したいと考えるスキル)が選出されない可能性が高くなる。これに対して、本実施形態においては、上記のように確率を設定することによって、候補スキルとしてユーザにとって魅力的なスキルが選出されない可能性を低減することができる。
なお、利用キャラクタの基本スキルのうちで、上記候補スキルに選出される確率が継承スキルに比べて高く設定される基本スキルは、当該利用キャラクタの基本スキルのうちで一部のスキルのみであってもよく、それ以外のスキルについては継承スキルと同じ確率に設定されてもよい。例えば、利用キャラクタの基本スキルのうちで当該利用キャラクタに専用のスキル(すなわち、当該利用キャラクタにとってのみ基本スキルとなるスキル)についてのみ、選出される確率が継承スキルよりも高く設定されてもよい。
上記のように、情報処理システムは、複数のスキルから所定の規則に従って選出されるスキルのうち少なくとも1つを利用キャラクタに対して付加する。なお、本実施形態においては、上記「所定の規則」として、確率に基づいて選出する規則が用いられるが、候補スキルの選出方法は任意である。他の実施形態において、所定の規則は、確率に基づいて選出する規則でなくてもよく、例えば、上記取得順序に基づく規則であってもよい。具体的には、所定の規則は、上述の同系統スキルである複数のスキルについては、利用キャラクタが保有していないスキルのうちで取得順序が最下位のスキルが候補スキルとして選出可能であり、利用キャラクタが保有していないスキルのうちで取得順序が最下位以外のスキルは候補スキルとして選出されないような規則であってもよい。また、他の実施形態においては、所定の規則は、利用キャラクタが保有可能なスキルのうちから、付加するスキルをユーザが自由に指定することができる規則であってもよい。
情報処理システムは、以上のようにして候補スキルを選出し、選出された候補スキルをそれぞれ示す候補スキル画像61〜67を表示部24に表示する。また、本実施形態においては、スキル選択画像は、能力上昇画像68と、強化不要画像69とを含む(図6参照)。能力上昇画像68は、利用キャラクタの能力を上昇させる指示を示す。強化不要画像69は、利用キャラクタに対する強化を行わない指示を示す。スキル選択画像が表示される状態において、情報処理システムは、上記画像61〜69のうち1つを指定する指示(例えば、画像をタッチする入力)を受け付ける。したがって、本実施形態においては、スキル選択画像が表示される状態において、ユーザは、候補スキルから1つを指定することの他、利用キャラクタの能力を上昇させること、および、利用キャラクタの強化を行わないことも可能である。なお、情報処理システムは、能力を上昇させる指示を1つの利用キャラクタについて行うことができる回数に上限(例えば、10回)を設けてもよい。
上記画像61〜69のうち1つを指定する指示が行われた場合、情報処理システムは、指定された画像に応じた処理を実行する。すなわち、候補スキル画像61〜67のいずれかを指定する指示が行われた場合、情報処理システムは、指定された候補スキル画像が示すスキルを利用キャラクタに対して付加する処理を実行する。また、能力上昇画像68を指定する指示が行われた場合、情報処理システムは、利用キャラクタの能力を上昇させる(例えば、攻撃力や防御力といったパラメータの値を増加する)処理を実行する。また、強化不要画像69を指定する指示が行われた場合、情報処理システムは、上記の処理のような利用キャラクタを強化する処理を実行せずに、スキル選択画像の表示を終了する。
上記のように、情報処理システムは、複数のスキルから抽選によって選出されるスキルのうちユーザによって指定されたスキルを利用キャラクタに対して付加する。これによれば、利用キャラクタに対して付加するスキルが抽選によって選出されるので、スキル試用ゲームにおいては例えばユーザが知らなかったスキルも付加され得ることとなり、ユーザは種々のスキルを試すことができる。これによれば、種々のスキルを利用キャラクタに対して付加する機会をユーザに与えることができるので、利用キャラクタに対してスキルを付加することに関する興趣性を向上することができる。
本実施形態においては、利用キャラクタについては、所有キャラクタとは異なり、1グループにつき1つのスキルのみ保有することができるものとし、保有されるスキルが自動的に(すなわち、ユーザの指示なしに)当該利用キャラクタに装備される。したがって、情報処理システムは、利用キャラクタに新たにスキルを付加する場合、当該スキルと同じグループのスキルを当該利用キャラクタがすでに保有(および装備)していれば、すでに保有しているスキルを消去した上で新たなスキルを付加する。
上記のように、本実施形態においては、1つの利用キャラクタに対して、1つのグループにつき所定数(具体的には、1つ)のスキルを設定可能であり、情報処理システムは、同じグループのスキルが所定数設定されている利用キャラクタに対して新たに当該グループのスキルを付加する場合、設定済みのスキルの1つを消去して当該新たなスキルを当該利用キャラクタに付加する。これによれば、スキル試用ゲームにおいては、ユーザは、キャラクタが保有するスキルから当該キャラクタに装備させるスキルを指定する指示を行う必要がないので、スキル試用ゲームにおけるユーザの操作を簡略化することができる。
上記より、本実施形態においては、スキル選択画像が表示される状態において付加するスキルを指定する指示をユーザが行うと、現時点で利用キャラクタが保有するスキルに変更が生じることとなる。ここで、本実施形態においては、スキル選択画像が表示される状態において、ユーザは、付加するスキルを指定する指示の他に、利用キャラクタの能力を上昇させる指示、または、利用キャラクタの強化を行わない指示を行うことができる。したがって、現時点での利用キャラクタの保有スキルに変更が生じることをユーザが望まない場合には、ユーザは、利用キャラクタの能力を上昇させる指示、または、利用キャラクタの強化を行わない指示を行うことによって、現時点での利用キャラクタの保有スキルを維持することができる。
以上のようにして、ユーザは、1つのステージのゲームをクリアする毎に利用キャラクタにスキルを付加することができる。スキル試用ゲームにおいて、ユーザは、ステージのゲームを繰り返すことで、利用キャラクタのレベルを上げるとともに利用キャラクタに対してスキルを付加することができる。これによって、ユーザは、スキル試用ゲームの目標(例えば、最後のステージをクリアする)を達成するべく利用キャラクタを強化することができる。
上記スキル試用ゲームによれば、ユーザは、所有キャラクタまたは継承アイテムを消費することなくキャラクタにスキルを付加することができるので、キャラクタに対してスキルを付加する機能(すなわち、スキル継承の機能)をユーザにとって利用しやすくなる。例えば、本実施形態においては、所有キャラクタまたは継承アイテムといったアプリケーション内における資産を消費して他の所有キャラクタにスキルを付加することに積極的でないユーザに対しても、スキル試用ゲームにおいてスキル継承の機能を利用させることができるので、このようなユーザにもスキル継承の面白さを認識させることができる。例えば、上記スキル試用ゲームにおいて、ユーザは、所有キャラクタには保有させていないスキルを、当該所有キャラクタに対応する利用キャラクタに付加することもあり、それによってキャラクタとスキルとの効果的な組み合わせを見つけることもある。このようにスキル試用ゲームにおいて効果的な組み合わせを見つけた場合、ユーザは、見つけた組み合わせを所有キャラクタについても実践したいと考え、所有キャラクタに対するスキル継承の機能を利用することが考えられる。以上のように、本実施形態によれば、スキル試用ゲームによって、所有キャラクタに対するスキル継承の機能を利用する動機付けをユーザに与えることができる。
また、本実施形態においては、スキル試用ゲームにおける利用キャラクタに対応するキャラクタ(例えば、名前および/または見た目が同じキャラクタ、あるいは、兵種といったキャラクタのタイプが同じキャラクタ等)が所有キャラクタとしてユーザに付与され得る。つまり、ユーザは、スキル試用ゲームにおいて用いた利用キャラクタに対応する所有キャラクタを通常ゲームにおいて用いることができる。これによれば、ユーザは、スキル試用ゲームにおける利用キャラクタ(に対応する所有キャラクタ)を通常ゲームにおいても用いたいと考えるので、情報処理システムは、スキル試用ゲームを用意することによって、通常ゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。
なお、本実施形態においては、互いに対応する所有キャラクタと利用キャラクタとのそれぞれに同一のスキルが付加される場合には、当該スキルは、当該所有キャラクタを用いる通常ゲームの進行と、当該利用キャラクタを使用する第2ゲームの進行とに同じ影響を与える。例えば、特定の種類のキャラクタのみの移動力を上昇させるスキルについて、当該特定の種類である所有キャラクタと当該特定の種類である利用キャラクタに付加した場合、当該所定のキャラクタと当該利用キャラクタの移動力が同じように上昇する。したがって、本実施形態においては、ユーザは、スキル試用ゲームにおいてスキルが付加された利用キャラクタから、通常ゲームにおいて当該スキルが付加された所有キャラクタの能力を容易に推察することができる。これによって、スキル試用ゲームをプレイすることに起因して通常ゲームを行う動機付けをより強くユーザに与えることができる。
また、本実施形態においては、上記進行条件は、スキル試用ゲームにおいて複数回満たされることが可能な条件(すなわち、ステージのゲームをクリアしたこと)である。そして、情報処理システムは、スキル試用ゲームの進行に関する上記進行条件が満たされる度に利用キャラクタに対してスキルを付加する。これによれば、スキル試用ゲームにおけるゲームの結果、進行条件が満たされることによってスキルが利用キャラクタに対して付加された場合、ユーザは、当該利用キャラクタを用いてさらにゲームを行いたいと考える。そして、ユーザがさらにゲームを行うことによって進行条件が再度満たされて、新たなスキルが利用キャラクタに対して付加されることで、さらにゲームを行う動機付けがユーザに与えられる。このように、本実施形態によれば、スキル試用ゲームを繰り返しプレイする動機付けをユーザに与えることができる。また、スキル試用ゲームをプレイする度に、スキルを付加する機能を利用する動機付けをユーザに与えることができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザがアプリケーション内において所有する第1の種類の資産(具体的には、所有キャラクタまたは継承アイテム)を消費することを条件としてスキルを所有キャラクタに付加する。一方、情報処理システムは、第1の種類の資産を消費することを条件とせずに(具体的には、当該資産を消費することなしに)、利用キャラクタに対してスキルを付加する。以上より、本実施形態においては、第1の種類の資産を消費しないという点で、スキル試用ゲームは通常ゲームよりもキャラクタにスキルを装備させやすいということができる。なお、利用キャラクタに対してスキルを付加する条件は、所有キャラクタに対してスキルを付加する条件よりも緩く設定されているということもできる。このように、スキル試用ゲームにおいてキャラクタにスキルを装備させやすくする(あるいは、利用キャラクタに対してスキルを付加する条件を、所有キャラクタに対してスキルを付加する条件よりも緩く設定する)ことによって、スキル試用ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
上記第1の種類の資産とは、ユーザがアプリケーション内において所有する任意の資産であってよい。例えば、第1の種類の資産は、アプリケーションにおいて用いられるアイテム(具体的には、上述の抽選を行うためのアイテム等)であってもよいし、アプリケーションにおいてユーザに付与されるポイントであってもよい。
なお、本実施形態においては、第1の種類の資産(具体的には、所有キャラクタまたは継承アイテム)には、複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルが関連付けられる。情報処理システムは、あるキャラクタに対して当該キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、第1の種類の資産を消費することを少なくとも条件として、当該第1の種類の資産に関連付けられるスキルを当該キャラクタに対して付加する。これによれば、所有キャラクタに対してスキルを付加するために消費される資産の種類が、付加するスキルによって異なるので、所有キャラクタに対するスキルの付加に関する戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態においては、所有キャラクタには、少なくとも1つのスキル(すなわち、基本スキル)が関連付けられる。ここで、情報処理システムは、ある所有キャラクタに対して当該所有キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、第1の種類の資産を消費することを条件として当該スキルを当該所有キャラクタに付加する。一方、情報処理システムは、利用キャラクタに関連付けられるスキル(すなわち、基本スキル)と、当該利用キャラクタに関連付けられないスキル(すなわち、継承スキル)との両方を当該利用キャラクタに対して付加可能である。以上によれば、ユーザは、スキル試用ゲームにおいて上記2種類のスキルの両方を利用キャラクタに対して付加することができる。例えば、ユーザは、キャラクタに対して基本スキルのみを装備させた場合と、キャラクタに対して基本スキルに加えて継承スキルを装備させた場合との両方をスキル試用ゲームにおいて試すことができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、スキル試用ゲームにおいてキャラクタとスキルとの組み合わせをより多く試すことができる。また、ユーザは、所有キャラクタに対して付加する場合には第1の種類の資産を消費することが条件となるようなスキルについても、スキル試用ゲームにおいては第1の種類の資産を消費することなくキャラクタとスキルとの組み合わせを試すことができる。これによって、スキル試用ゲームを、ユーザにとってより有用なものとすることができる。
さらに、本実施形態においては、情報処理システムは、利用キャラクタに関連付けられるスキルと、当該利用キャラクタに関連付けられないスキルとの両方を候補として提示することが可能であり(図6参照)、当該候補のうちでユーザによって指定されたスキルを、当該利用キャラクタに対して付加する。これによれば、ユーザは、利用キャラクタに付加するスキルを、上記2種類のスキルの両方のうちから選択することができるので、スキルを付加することに関するユーザの利便性を向上することができる。
また、他の実施形態においては、情報処理システムは、スキル試用ゲームにおけるゲームの進行に応じて報酬をユーザに付与するようにしてもよい。例えば、所定のステージをクリアしたことを条件として報酬が付与されてもよいし、ステージをクリアした回数が所定回数となったことを条件として報酬が付与されてもよい。これによって、スキル試用ゲームをプレイすることに対してユーザにより強い動機付けを与えることができる。
上記の報酬は、例えば、上記第1の種類の資産であってもよいし、第1の種類の資産に変換可能な第2の種類の資産(例えば、上記継承アイテムと交換可能なアイテムまたはポイント)であってもよい。これによれば、ユーザは、スキル試用ゲームをプレイすることによって所有キャラクタに対してスキルを付加しやすくなるので、スキル試用ゲームをプレイすることに対してユーザにより強い動機付けを与えることができる。なお、上記第2の資産は、スキル試用ゲームにおける報酬としてユーザに付与される他、通常ゲームにおける報酬としてユーザに付与されてもよい。
また、本実施形態においては、所有キャラクタに対して付加されたスキルには、通常ゲームを進めることで満たすことが可能となるスキル利用条件(具体的には、スキルポイントを消費すること)が設定される。そして、情報処理システムは、所有キャラクタに対して付加されたスキルのうちスキル利用条件が満たされたスキルを、当該スキルが付加された所有キャラクタによって利用可能な状態とする(すなわち、当該スキルを所有キャラクタに装備させる)。一方、情報処理システムは、スキル利用条件を満たすか否かに関わらず(具体的には、スキルポイントを消費することなしに)、利用キャラクタに対して付加されたスキルを当該所有キャラクタによって利用可能な状態とする。以上より、本実施形態においては、スキル利用条件が課されないという点において、スキル試用ゲームは通常ゲームよりもキャラクタにスキルを装備させやすいということができる。このように、スキル試用ゲームにおいてキャラクタにスキルを装備させやすくすることによって、スキル試用ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、所有キャラクタについても利用キャラクタと同様にスキル利用条件を設定しない構成を採用してもよい。このような構成であっても、例えば、上記のように第1の種類の資産を消費することを条件として所有キャラクタに対してスキルを付加する場合には、スキル試用ゲームは通常ゲームよりもキャラクタにスキルを装備させやすいということができる。
[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
次に、図7〜図10を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。
(3−1.情報処理に用いられるデータ)
図7は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図7に示す各データは、例えば情報処理装置2の記憶部22(または、処理部21のメモリ)に記憶される。
図7に示すように、情報処理装置2は、アプリケーションプログラム(ゲームプログラムと言うこともできる)を記憶する。アプリケーションプログラムは、上述の通常ゲームおよびスキル試用ゲームを含むアプリケーションを実行するためのプログラムである。情報処理装置2の処理部21が上記アプリケーションプログラムを実行することによって、後述するアプリケーション処理(図8および図9参照)が情報処理装置2において実行される。
図7に示すように、情報処理装置2は、ユーザが上記アプリケーションにおいて用いられるユーザデータを記憶する。本実施形態においては、ユーザデータは、所有資産データおよびスキル試用ゲームデータを含む。なお、ユーザデータは、図7に示すデータの他、上記通常ゲームにおいて用いられるデータを含んでいてもよい。
所有資産データは、上記アプリケーションにおいてユーザが所有する資産を示す。具体的には、所有資産データは、所有アイテムデータおよび所有キャラクタデータを含む。所有アイテムデータは、上記アプリケーションにおいてユーザが所有するアイテム(例えば、上述の継承アイテム)に関する情報(例えば、アイテムの種類および数)を示す。所有キャラクタデータは、上記アプリケーションにおいてユーザが所有する所有キャラクタに関する情報(例えば、所有キャラクタの名前、レベル、経験値、強さを示すパラメータ、および、保有スキル等)を示す。また、所有資産データは、上記アプリケーションにおいてユーザが所有するポイント(例えば、上述のスキルポイント、および、継承アイテムと交換可能なポイント)を示すデータを含む。
スキル試用ゲームデータは、上記スキル試用ゲームにおいて用いられるデータである。本実施形態においては、スキル試用ゲームデータは、利用キャラクタデータを含む。利用キャラクタデータは、スキル試用ゲームにおいて用いられる利用キャラクタに関する情報(例えば、利用キャラクタの名前、レベル、強さを示すパラメータ、および、保有スキル等)を示す。また、スキル試用ゲームデータは、スキル試用ゲームにおける進行状況(例えば、ユーザがクリアしたステージ)を示すデータ、および、ユーザが所有する上述のプレイポイントを示すデータを含む。
なお、ユーザデータの一部または全部は、情報処理装置2において常に保存されている必要はなく、上記アプリケーションの実行中においてサーバ1から情報処理装置2に取得されてもよい。このとき、上記ユーザデータの一部または全部はサーバ1にも記憶されており、適宜のタイミングで、サーバ1に記憶されるユーザデータと情報処理装置2に記憶されるユーザデータとの同期がとられる。
また、サーバ1は、ゲームに登場する各キャラクタに関するデータ、および、各スキルに関するデータ等、ゲームにおいて用いられる各種のデータを記憶している。例えば、サーバ1は、上述したキャラクタと基本スキルとを関連付けたデータを記憶している。
(3−2.情報処理装置における処理)
図8は、情報処理装置によって実行されるアプリケーション処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図8に示すアプリケーション処理は、記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムが実行されたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、サーバ1または情報処理装置2の処理部11または21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12または22に記憶されているアプリケーションプログラムを実行することによって、図8〜図10に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、情報処理装置2がサーバ1と通信可能である場合、図8および図9に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図10に示す各ステップの処理の一部は、情報処理装置2において実行されてもよい。また、図8〜図10に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、情報処理装置2の処理部21は、図8および図9に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。同様に、サーバ1の処理部11は、図10に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図8に示すアプリケーション処理においては、まずステップS1において、処理部21は、メニュー画像を表示部24に表示する。本実施形態においては、メニュー画像が表示される状態において、処理部21は、次の(a)〜(e)5つの指示を少なくとも受け付ける。
(a)通常ゲームを行うモードを開始する通常ゲーム指示
(b)スキル試用ゲームを行うモードを開始するスキル試用ゲーム指示
(c)スキル継承を行うモードを開始するスキル継承指示
(d)所有キャラクタに対する装備を変更するモードを開始する装備変更指示
(e)キャラクタがユーザに付与される抽選を行うモードを開始する抽選指示
本実施形態においては、メニュー画像は、ユーザが上記5つの指示を行うための指示画像を含み、処理部21は、当該指示画像を指定する指示を受け付ける。なお、アプリケーションには複数種類の通常ゲームが含まれており、メニュー画像は、各通常ゲームについての通常ゲーム指示をそれぞれ示す複数の指示画像を含んでいてもよい。また、上記5つの指示を行うための指示画像は1つのメニュー画像に含まれている必要はなく、複数のメニュー画像が用いられてもよい。例えば、メニュー画像として、ゲームを行うモード(上記(a)および(b))を開始するための指示画像を含むゲームモード用メニュー画像と、所有キャラクタに関する設定の変更(上記(c)および(d))を行うための指示画像を含む設定用メニュー画像と、上記抽選を行うための抽選用メニュー画像とが用意されてもよい。このとき、処理部21は、これら3つのメニュー画像をユーザに指示に応じて切り替えて表示部24に表示してもよい。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、処理部21は、メニュー画像において上記通常ゲーム指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS4の処理が実行される。
ステップS3において、処理部21は、通常ゲームにおけるゲームを行うための通常ゲーム処理を実行する。具体的には、処理部21は、複数種類の通常ゲームのうち、通常ゲーム指示が行われた通常ゲームに関するゲーム処理を実行する。なお、通常ゲームにおけるゲーム処理の内容は任意である。例えば、処理部21は、記憶部22に記憶される所有キャラクタデータを用いて、ユーザのゲーム操作に応じて通常ゲームを進行するゲーム処理を実行する。通常ゲームが終了すると、処理部21は、ステップS3の処理を終了する。ステップS3の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS4において、処理部21は、メニュー画像において上記スキル試用ゲーム指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS4の判定結果が肯定である場合、ステップS5の処理が実行される。一方、ステップS4の判定結果が否定である場合、ステップS6の処理が実行される。
ステップS5において、処理部21は、スキル試用ゲームにおけるゲームを行うためのスキル試用ゲーム処理を実行する。スキル試用ゲーム処理の詳細については後述する(図9参照)。スキル試用ゲーム処理が終了すると、処理部21は、ステップS5の処理を終了する。ステップS5の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS6において、処理部21は、メニュー画像において上記スキル継承指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS6の判定結果が肯定である場合、ステップS7の処理が実行される。一方、ステップS6の判定結果が否定である場合、ステップS8の処理が実行される。
ステップS7において、処理部21は、上述のスキル継承を行うためのスキル継承処理を実行する。スキル継承処理においては、処理部21は、継承先となる所有キャラクタと、継承元となる所有キャラクタまたは継承アイテムと、継承するスキルとを指定する指示を受け付ける。上記指示が行われた場合、処理部21は、継承元となる所有キャラクタまたは継承アイテムを消去するとともに、継承先となる所有キャラクタに対して、指定されたスキルを付加する処理を実行する。このとき、処理部21は、記憶部22に記憶されるユーザデータを、スキル継承後の内容を示すように更新する。なお、スキル継承における具体的な条件は、上記“(2−3.スキル継承)”の欄に記載の通りである。以上のスキル継承処理が終了すると、処理部21は、ステップS7の処理を終了する。ステップS7の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS8において、処理部21は、メニュー画像において上記装備変更指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS9の処理が実行される。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、ステップS10の処理が実行される。
ステップS9において、処理部21は、装備変更処理を実行する。装備変更処理は、所有キャラクタが保有可能な複数のスキルのうちユーザが指定するスキルを当該所有キャラクタに装備させる処理である。すなわち、処理部21は、所有キャラクタに対して付加されたスキルのうち、上記スキル利用条件を満たすスキルを、当該スキルが付加された所有キャラクタによって利用可能な状態とする。なお、このとき、処理部21は、記憶部22に記憶されるユーザデータを、上記装備変更処理後の内容を示すように更新する。ステップS9の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS10において、処理部21は、メニュー画像において上記抽選指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS10の判定結果が肯定である場合、ステップS11の処理が実行される。一方、ステップS10の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理が実行される。
ステップS11において、処理部21は、キャラクタ付与処理を実行する。キャラクタ付与処理は、ユーザの指示に応じて行われる上述の抽選によって選出されたキャラクタをユーザに付与する処理である。なお、キャラクタ付与処理においては、処理部21は、抽選の要求を示す抽選要求を、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)サーバ1へ送信する。サーバ1は、抽選要求を受信したことに応じて抽選を行うことによって、ユーザに付与されるキャラクタを決定する。そして、サーバ1は、決定されたキャラクタを示すデータを情報処理装置2へ送信し、処理部21は通信部25を介して当該データを受信する。このとき、処理部21は、記憶部22に記憶されるユーザデータを、上記キャラクタ付与処理後の内容を示すように更新する。ステップS11の次に、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS12において、処理部21は、上記5つの指示とは異なる他の指示に応じた処理を実行する。上記他の指示および処理の内容は任意である。例えば、処理部21は、アプリケーションにおいて用いられるアイテム(例えば、上記抽選を行うためのアイテム)をユーザが購入するための処理を実行する。ステップS12における処理が終了すると、処理部21は、ステップS1の処理を再度実行する。
なお、図8においては図示しないが、処理部21は、アプリケーション処理の実行中において、アプリケーションを終了する指示がユーザによって行われたことに応じて、アプリケーション処理を終了する。
図9は、図8に示すステップS5のスキル試用ゲーム処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。スキル試用ゲーム処理においては、まずステップS21において、処理部21は、スキル試用ゲームに用いるためのデータ(すなわち、上記スキル試用ゲームデータ)をサーバ1から取得する。具体的には、処理部21は、スキル試用ゲームデータを取得する要求を示す取得要求を、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)サーバ1へ送信する。サーバ1は、取得要求を受信したことに応じて、サーバ1に記憶されているスキル試用ゲームデータを情報処理装置2へ送信する(後述するステップS36)。処理部21は、通信部25を用いてスキル試用ゲームデータを受信し、記憶部22に記憶する。なお、本実施形態においては、アプリケーションの終了時にスキル試用ゲームデータは情報処理装置2において保存されないものとするが、スキル試用ゲームデータの一部または全部が情報処理装置2において保存されてもよい。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、処理部21は、ステージ選択画像を表示部24に表示する(図5参照)。そして、処理部21は、ゲームを行うステージを指定する指示、および、スキル試用ゲームを中断する指示を受け付ける。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、処理部21は、ステージを指定する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、後述するステップS28の処理が実行される。
ステップS24において、処理部21は、ユーザによって指定されたステージにおけるゲームを進行するためのゲーム処理を実行する。例えば、記憶部22に記憶される利用キャラクタデータを用いて、指定されたステージにおけるゲームを、ユーザのゲーム操作に応じて進行させる。また、上記ゲーム処理において、処理部21は、利用キャラクタが上述のキャラクタ条件を満たしたか否かを判定する。本実施形態においては、ステージにおけるゲームは、ユーザが当該ゲームをクリアすることによって、または、ゲームオーバーとなることによって終了する。ゲームが終了すると、処理部21は、ステップS24の処理を終了し、ステップS25の処理を実行する。
ステップS25において、処理部21は、ステップS24で行われたゲームをユーザがクリアしたか否かを判定する。つまり、処理部21は、上述の進行条件が満たされたか否かを判定する。ステップS25の判定結果が肯定である場合、ステップS26の処理が実行される。一方、ステップS25の判定結果が否定である場合、ステップS26およびS27の処理がスキップされ、上述のステップS22の処理が再度実行される。
ステップS26において、処理部21は、スキル選択画像を表示部24に表示する(図6)。具体的には、処理部21は、まず、候補スキルの取得を要求する候補スキル要求を、通信部25を用いてサーバ1へ送信する。なお、候補スキル要求のデータには、スキルを付加する対象となる利用キャラクタを示すデータが含まれる。サーバ1は、候補スキル要求を受信したことに応じて、アプリケーションにおいて用意されている各スキルのうちから候補スキルを選出し、選出された候補スキルを示すデータを情報処理装置2へ送信する(後述するステップS34)。処理部21は、通信部25を用いて受信された、候補スキルを示すデータに基づいてスキル選択画像を生成し、表示部24に表示する。そして、処理部21は、候補スキルのうちから1つを指定する指示、利用キャラクタの能力を上昇させる指示、および、利用キャラクタに対する強化を行わない指示を受け付ける。ステップS26の次に、ステップS27の処理が実行される。
ステップS27において、処理部21は、スキル選択画像において受け付けられた指示に応じた処理を実行する。すなわち、候補スキルのうちから1つを指定する指示が行われた場合、処理部21は、指定されたスキルを利用キャラクタに付加する処理を実行する。また、利用キャラクタの能力を上昇させる指示が行われた場合、処理部21は、利用キャラクタの能力を上昇させる処理を実行する。このとき、処理部21は、記憶部22に記憶される利用キャラクタデータを、上記処理後の内容を示すように更新する。なお、利用キャラクタに対する強化を行わない指示が行われた場合、処理部21は、記憶部22に記憶される利用キャラクタデータを更新せずに、ステップS27の処理を終了する。ステップS27の処理の後、上述のステップS22の処理が再度実行される。
一方、ステップS28において、処理部21は、スキル試用ゲームを中断する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS28の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図9に示すスキル試用ゲーム処理を終了する。一方、ステップS28の判定結果が否定である場合、上述のステップS22の処理が再度実行される。
なお、アプリケーション処理において、処理部21は、ゲームに用いられるゲームデータを適宜のタイミングでサーバ1へ送信する。処理部21は、例えば、ステップS3における通常ゲーム処理が終了したタイミングで、通常ゲームのゲーム結果を示すゲームデータをサーバ1へ送信する。また、処理部21は、ステップS24におけるゲーム処理が終了したタイミングで、当該ゲームのゲーム結果を示すゲームデータをサーバ1へ送信する。また、処理部21は、所有キャラクタまたは利用キャラクタの保有スキルに変更があったタイミング(例えば、ステップS7,S9,またはS27)で、変更後の内容を示すゲームデータをサーバ1へ送信する。
(3−3.サーバにおける処理)
次に、サーバ1において実行される処理(「サーバ処理」と記載する)の一例について説明する。図10は、サーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図10に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
ステップS31において、処理部11は、ゲームに用いられるデータ(例えば、上記ステップS3,S7,S9,S24,またはS27のタイミングで送信されるゲームデータ)を、通信部13を介して情報処理装置2から受信したか否かを判定する。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS33の処理が実行される。
ステップS32において、処理部11は、ステップS31の処理で受信されたゲームデータに基づいて、記憶部12に記憶されているゲームデータを更新する。すなわち、受信されたゲームデータに関して、情報処理装置2にいて記憶されているゲームデータの内容と一致するように、記憶部12に記憶されているゲームデータの内容を更新する。ステップS32の次に、ステップS33の処理が実行される。
ステップS33において、処理部11は、上述の候補スキル要求を、通信部13を介して情報処理装置2から受信したか否かを判定する。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理が実行される。
ステップS34において、処理部11は、アプリケーションにおいて用意されている各スキルのうちから候補スキルを選出する。すなわち、処理部11は、受信した候補スキル要求のデータに含まれる、利用キャラクタを示すデータに基づいて、当該利用キャラクタに応じた候補スキルを選出する。なお、候補スキルを選出する具体的な方法については、上記“(2−4.スキル試用ゲーム)”の欄で述べた通りである。さらに、処理部11は、選出された候補スキルを示すデータを、通信部13を用いて情報処理装置2へ送信する。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、処理部11は、上記候補スキル要求とは異なる他の要求を示すデータを、通信部13を介して情報処理装置2から受信したか否かを判定する。上記他の要求は、例えば、上述のスキル試用ゲームデータを取得する要求(ステップS21参照)、あるいは、上述の抽選要求(ステップS11)等である。ステップS35の判定結果が肯定である場合、ステップS36の処理が実行される。一方、ステップS35の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。
ステップS36において、処理部11は、ステップS35で受信した要求に応じた処理を実行する。ステップS36で実行される処理の具体的な内容は任意である。例えば、ゲームに用いられるデータを取得する旨の要求が受信された場合、処理部11は、記憶部12に記憶されているデータに基づいて、当該要求に係るデータを生成し、通信部13を用いて当該データを情報処理装置2へ送信する。また例えば、上記抽選要求が受信された場合、処理部11は、ユーザに付与されるキャラクタを抽選によって決定し、決定されたキャラクタを示すデータを情報処理装置2へ送信する。ステップS36の後、ステップS31の処理が再度実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上の実施形態に示したように、情報処理システムは、ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを実行し、次の手段を備える。
・複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲーム(上記実施形態においては、通常ゲーム)を実行する第1ゲーム実行手段(ステップS3)
・複数のスキルのうちユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを所有キャラクタに対して付加する第1付加手段(ステップS7)
・複数のゲームのうち第1ゲームとは異なる第2ゲーム(上記実施形態においては、スキル試用ゲーム)であって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(ステップS24)
・第2ゲームの進行に応じて(例えば、上述の進行条件のような、第2ゲームに関する条件が満たされることに応じて)、複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、利用キャラクタに対して付加する第2付加手段(ステップS27)
上記の構成によれば、情報処理システムは、所有キャラクタに対してスキルを付加することに加えて、当該所有キャラクタとは別の利用キャラクタに対してもスキルを付加することができる。これによって、ユーザは、キャラクタに対してスキルを付加する機能を利用しやすくなる。例えば、ユーザは、所有キャラクタに対してスキルを実際に付加しなくても、利用キャラクタに対してスキルを付加することで、キャラクタとスキルとの組み合わせを試すことができる。
なお、上記「ユーザが利用可能な(少なくとも1つの)スキル」とは、当該スキルを所有キャラクタに付加する権利をユーザが有するスキルを意味する。例えば、上記実施形態においては、当該スキルを保有するキャラクタ、または、当該キャラクタに対応する継承アイテムをユーザが所有している場合、当該スキルは、「ユーザが利用可能なスキル」であると言うことができる。なお、他の実施形態において、例えば、当該スキル自体を表すアイテムをユーザが所有しており、当該アイテムを消費することを条件に当該スキルを所有キャラクタに付加することができる場合、当該スキルは、「ユーザが利用可能なスキル」であると言うことができる。
上記実施形態は、キャラクタに対してスキルを付加する機能をユーザが利用しやすくすること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲームシステムに利用することが可能である。
1 サーバ
2 情報処理装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部
31−34 利用キャラクタ画像
51 付加キャラクタ画像
61−67 候補スキル画像

Claims (20)

  1. ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを情報処理装置のコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
    前記複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記複数のスキルのうち前記ユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを前記所有キャラクタに対して付加する第1付加手段と、
    前記複数のゲームのうち前記第1ゲームとは異なる第2ゲームであって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、前記利用キャラクタに対して付加する第2付加手段として機能させる、情報処理プログラム。
  2. 前記情報処理プログラムは、
    前記アプリケーションにおいて付与条件が満たされた場合、前記利用キャラクタに対応するキャラクタを前記ユーザに付与することによって、当該キャラクタを前記所有キャラクタとするキャラクタ付与手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第1ゲーム実行手段は、前記キャラクタのうち、ユーザが所有するキャラクタである前記所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記キャラクタのうち、前記第2ゲームで利用するために用意された前記利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 互いに対応する前記所有キャラクタと前記利用キャラクタとのそれぞれに同一のスキルが付加される場合には、当該スキルは、当該所有キャラクタが用いられる前記第1ゲームの進行と、当該利用キャラクタが用いられる前記第2ゲームの進行とに同じ影響を与える、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記第2付加手段は、前記複数のスキルから所定の規則に従って選出されるスキルのうち少なくとも1つを前記利用キャラクタに対して付加する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記第2付加手段は、前記複数のスキルから抽選によって選出されるスキルのうち前記ユーザによって指定されたスキルを前記利用キャラクタに対して付加する、請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記第2付加手段は、前記第2ゲームの進行に関する進行条件が満たされる度に前記利用キャラクタに対してスキルを付加する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記第2付加手段は、前記進行条件が満たされた場合、当該進行条件を満たすために用いられた複数の前記利用キャラクタのうち、前記第2ゲームに関するキャラクタ条件を満たした前記利用キャラクタに対してスキルを付加する、請求項7に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記第2ゲーム実行手段は、単位期間あたりに前記第2ゲームを前記ユーザが行うことが可能な回数に制限を設ける、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記複数のスキルは、複数のグループに分類され、
    1つの利用キャラクタに対して、1つのグループにつき所定数のスキルを付加可能である、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記第2付加手段は、同じグループのスキルが前記所定数付加されている前記利用キャラクタに対して新たに当該グループのスキルを付加する場合、付加済みのスキルの1つを消去して当該新たなスキルを当該利用キャラクタに付加する、請求項10に記載の情報処理プログラム。
  12. 前記第1付加手段は、前記ユーザが前記アプリケーション内において所有するアプリ内資産を消費することを条件としてスキルを前記所有キャラクタに付加し、
    前記第2付加手段は、前記アプリ内資産を消費することを条件とせずに、前記利用キャラクタに対してスキルを付加する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記所有キャラクタのそれぞれには少なくとも1つのスキルが関連付けられており、
    前記第1付加手段は、ある所有キャラクタに対して当該所有キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、前記アプリ内資産を消費することを条件として当該スキルを当該所有キャラクタに付加し、
    前記第2付加手段は、前記利用キャラクタに関連付けられるスキルと、当該利用キャラクタに関連付けられないスキルとの両方を、前記アプリ内資産を消費することなく当該利用キャラクタに対して付加可能である、請求項12に記載の情報処理プログラム。
  14. 前記第2付加手段は、前記利用キャラクタに関連付けられるスキルと、当該利用キャラクタに関連付けられないスキルとの両方を候補として提示することが可能であり、当該候補のうちで前記ユーザによって指定されたスキルを、当該利用キャラクタに対して付加する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
  15. 前記アプリ内資産には、前記複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルが関連付けられており、
    前記第1付加手段は、あるキャラクタに対して当該キャラクタに関連付けられていないスキルを付加する場合、前記ユーザが前記アプリケーション内において所有する前記アプリ内資産を消費することを少なくとも条件として、当該アプリ内資産に関連付けられるスキルを当該キャラクタに対して付加する、請求項12から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  16. 前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームの進行に応じて、前記アプリ内資産、および/または、前記アプリ内資産に変換可能な、当該アプリ内資産とは異なる種類の資産を前記ユーザに付与する、請求項12から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  17. 前記所有キャラクタに対して付加されたスキルには、前記第1ゲームを進めることで満たすことが可能となるスキル利用条件が設定され、
    前記情報処理プログラムは、
    前記所有キャラクタに対して付加されたスキルのうち前記スキル利用条件が満たされたスキルを、当該スキルが付加された所有キャラクタによって利用可能な状態とする利用設定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第2付加手段は、前記スキル利用条件を満たすか否かに関わらず、前記利用キャラクタに対して付加されたスキルを当該所有キャラクタによって利用可能な状態とする、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  18. ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを実行する情報処理システムであって、
    前記複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記複数のスキルのうち前記ユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを前記所有キャラクタに対して付加する第1付加手段と、
    前記複数のゲームのうち前記第1ゲームとは異なる第2ゲームであって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、前記利用キャラクタに対して付加する第2付加手段とを備える、情報処理システム。
  19. ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを実行する情報処理装置であって、
    前記複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記複数のスキルのうち前記ユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを前記所有キャラクタに対して付加する第1付加手段と、
    前記複数のゲームのうち前記第1ゲームとは異なる第2ゲームであって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、前記利用キャラクタに対して付加する第2付加手段とを備える、情報処理装置。
  20. ゲームの進行に影響を与え得る複数のスキルのうち少なくとも1つを付加可能なキャラクタを用いた複数のゲームを含むアプリケーションを実行する情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    前記複数のゲームのうちの1つであって、ユーザが所有するキャラクタである所有キャラクタを用いる第1ゲームを実行し、
    前記複数のスキルのうち前記ユーザが利用可能な少なくとも1つのスキルを前記所有キャラクタに対して付加し、
    前記複数のゲームのうち前記第1ゲームとは異なる第2ゲームであって、当該第2ゲームで利用するために用意された利用キャラクタを用いる第2ゲームを実行し、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記複数のスキルのうち少なくとも1つのスキルを、前記利用キャラクタに対して付加する、情報処理方法。
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