CN113769391B - 在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种在三维虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。该方法包括:显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色;控制虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。本申请让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。

Description

在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质。
背景技术
在FPS游戏(First-Person Shooting game,第一人称射击类游戏)的对战中,用户通过第一人称视角或第三人称视角控制所述在三维虚拟环境中活动。
相关技术是在对战开始前,用户先从若干个可选技能中选出目标技能,将目标技能装备到虚拟角色上,在进入对战后,用户可以直接使用对战前选择的技能。
但是,相关技术需要用户在对战开始前选择技能,不能在对战中改变技能。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质,该方法使得用户可以在对战中获取技能,加快对战的进程,提高服务器的运行效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中获取技能的方法,该方法包括:
显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
根据本申请的另一个方面,提供了一种在虚拟环境中获取技能的装置,该装置包括:
显示模块,用于显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
交互模块,用于控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
显示模块,还用于响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
所述交互模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述中立对象的状态值小于所述预设阈值,销毁所述中立对象;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,在所述中立对象的销毁位置处随机生成所述技能掉落物;或,根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,所述技能生成模型用于表示所述虚拟角色、所述三维虚拟环境和所述目标技能之间的对应关系。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物;或,在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量小于所述数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述交互动作是射击动作的情况下,根据所述虚拟角色持有的道具类型,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述道具类型对应的所述技能掉落物;或,在所述交互动作是所述射击动作的情况下,根据所述中立对象的被射击部位,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述被射击部位对应的所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的状态值大于所述状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非恢复类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物;或,在所述三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非侦察类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于获取所述技能生成模型的输入变量,所述输入变量包括所述三维虚拟环境的类型、所述虚拟角色的职业、所述交互动作和所述虚拟角色的状态值中的至少一种;调用所述技能生成模型,根据所述输入变量确定所述技能掉落物;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括生成模块;
所述生成模块,用于获取历史对战数据,所述历史对战数据包括历史对战的历史掉落技能、所述历史对战的历史三维虚拟环境的类型、所述历史对战的对战结果、所述历史对战的历史虚拟角色的职业和所述历史对战的历史虚拟角色的状态值中的至少一种;根据所述历史对战数据构建所述技能生成模型。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于经过预设时长后,在所述中立对象的销毁位置处生成新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的预设位置处生成所述新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的随机位置处生成所述新建中立对象。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,控制所述虚拟角色装备所述目标技能;在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量达到所述技能数量上限,控制所述虚拟角色使用所述目标技能替换所述虚拟角色的持有技能,所述持有技能显示在所述虚拟角色的技能栏中;取消显示所述虚拟角色的技能栏中所述持有技能对应的图标,在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于优先在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;或,根据所述增益道具的数量在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;或,根据所述增益道具的类型在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述目标技能的第一使用操作,显示技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具的数量;或,响应于所述目标技能的第二使用操作,显示所述技能释放范围内所述增益道具的位置;或,响应于所述目标技能的第三使用操作,夺取所述技能释放范围内所述敌对虚拟角色持有的增益道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中沿随机路线移动;或,控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中静止。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中获取技能的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中获取技能的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的在虚拟环境中获取技能的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在三维虚拟环境中,用户可以控制虚拟角色同中立对象进行交互来生成技能掉落物,在虚拟角色拾取技能掉落物后,虚拟角色可以得到与技能掉落物对应的技能。该方法让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。
此外,该方法还提供了在对战中生成技能的方法,用户可以在对战过程中根据实际需求获取需要的技能,加快对战的进程,增加对战的对抗性和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的摄像机模型的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的装置的模型示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
三维虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的三维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
FPS(First Person Shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于三维虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于三维虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物。第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2示出了本申请一个实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色。
本申请实施例应用在游戏中时,三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,虚拟角色属于第一阵营和第二阵营中任意一个,第一阵营和第二阵营在三维虚拟环境中抢夺增益道具,增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营。可选的,以夺旗模式为例,在夺旗模式下,三维虚拟环境中包括多个存在敌对关系的阵营(这里以第一阵营和第二阵营进行举例说明),第一阵营和第二阵营均包括至少一个虚拟对象。三维虚拟环境中还包括增益道具(这里以增益道具为旗子进行举例说明),各个阵营的虚拟对象需要通过争夺旗子并将旗子运送到基地来获取对局胜利,其中,获取旗子数量多的阵营获得对局胜利,或者,获得目标数量旗子的阵营获得对局胜利,或者,获取积分(响应于第一阵营的虚拟角色将增益道具运送到第一阵营对应的基地,第一阵营获得积分。积分是根据旗子数量和旗子类型确定的)多的阵营获得对局胜利,或者,获得目标积分的阵营获得对局胜利。即,三维虚拟环境中包括增益道具,增益道具的数量用来确定对局胜利;响应于第一阵营获取的增益道具数量多于第二阵营获取的增益道具数量,确定第一阵营获得对局胜利,或者,响应于第一阵营获取的积分多于第二阵营获取的积分,确定第一阵营获得对局胜利。在三维虚拟环境中,旗子的位置可能是固定分布的,或者,也可能是随机分布的,在此不做限定。
三维虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,虚拟角色在虚拟世界中所处的三维环境。可选地,本申请的实施例中,通过摄像机模型对三维虚拟环境进行观察。
虚拟角色指用户在三维虚拟环境中的主控角色。示例性的,虚拟角色是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。
可选地,中立对象的类型包括机械类对象、生物类对象、人物类对象、物品类对象中的至少一种。示例性的,中立对象是在三维虚拟环境中的机器人。
在本申请的一种可选设计方式中,控制中立对象在三维虚拟环境中沿随机路线移动,或,控制中立对象在三维虚拟环境中静止。
为增加对战的激烈程度以及趣味性,在本申请的一种可选设计方式中,优先在增益道具的周侧位置生成中立对象。或者,根据增益道具的数量在增益道具的周侧位置生成中立对象。示例性的,在预设区域内的增益道具的数量大于道具数量阈值的情况下,优先在预设区域内的增益道具的周侧位置生成中立对象,其中,预设区域是三维虚拟环境中一块形状固定的区域。预设区域的具体形状可由技术人员自行设置,例如,预设区域可以是圆形、矩形、三角形、五边形中的至少一种。
类似的,为了增加对战的对抗性以及策略性,在本申请的一种可选设计方式中,根据增益道具的类型在增益道具的周侧位置生成中立对象。示例性的,在夺旗模式下,增益道具会存在多种类型,不同类型的增益道具对应不同的积分,其中,获取积分多的阵营获得对局胜利,或者,获得目标积分的阵营获得对局胜利。这里以增益道具为旗子进行举例说明,旗子存在两种,一种是小旗子,另一种是大旗子,小旗子对应1点积分,大旗子对应3点积分。为了增加对战的对抗性,在小旗子的周侧位置生成A类中立对象,在大旗子的周侧位置生成B类中立对象,B类中立对象会掉落较为强力的技能掉落物,而A类中立对象只能掉落普通的技能掉落物。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟世界中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
示意性的,请参考图3,在虚拟对象31中确定一点作为旋转中心32,摄像机模型围绕该旋转中心32进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图3所示,该初始位置为位置33,当摄像机模型旋转至位置34或者位置35时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
示例性的,如图4所示,在对战开始,用户控制虚拟角色401,在三维虚拟环境中观察到中立对象402。
用户除了可以在用户界面上观察到虚拟角色和中立角色以外,可选地,在用户界面上显示技能栏、地图缩略图、用户信息、背包、麦克风开关、设置控件、对战信息中的至少一种。示例性的,如图4所示,在用户界面上显示技能栏403、用户信息404和地图缩略图405,其中,技能栏403用于显示虚拟角色401持有的技能,进一步的,在技能栏403上还显示有快捷释放键,例如,技能栏403的左下方显示有字母“Q”,该字母表示按压键盘上的按键“Q”可释放技能。用户信息404用于显示虚拟角色和用户帐号的信息,可选地,用户信息显示的内容包括用户帐号的名称、用户帐号的名称、虚拟角色的生命值、虚拟角色的护甲值、虚拟角色的魔法值中的至少一种。地图缩略图405用于显示虚拟角色在三维虚拟环境中周边区域的地图。
除了虚拟角色和中立对象以外,三维虚拟环境还包括敌对虚拟角色、虚拟障碍物、虚拟载具、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)、虚拟生物、虚拟物品中的至少一种。
步骤204:控制虚拟角色对中立对象执行交互动作,交互动作用于改变中立对象的状态值。
交互动作包括射击、对话、治疗、投掷、释放技能、攻击、驾驶、购买和贩卖中的至少一种。
中立对象的状态值包括生命值、血量、饥饿值、寒冷值、移动速度、理智值、法力值中的至少一种。
可选地,当中立对象的状态值发生变化时,显示状态值变化值。示例性的,如图5所示,用户控制虚拟角色401向中立对象402执行射击动作,中立对象402受到射击后,中立对象402的生命值会减少,并显示生命值变化值406,在图5中,生命值变化值406显示为数字“25”,该数字表示中立对象402的生命值减少了25点。
在交互动作是射击动作的情况下,为方便用户瞄准中立对象,可选地,在虚拟角色对中立对象执行射击动作的过程中,显示瞄准准心。示例性的,如图5所示,在虚拟角色401射击中立对象402的过程中,在用户界面上的显示瞄准准心410。
步骤206:响应于中立对象的状态值小于预设阈值,在中立对象的周侧位置生成技能掉落物。
预设阈值可由技术人员自行设置,示例性的,将预设阈值设置为0。
中立对象的周侧位置指以中立对象为圆心,以预设长度为半径构成的圆形区域。其中,预设半径可以由技术人员自行设置。例如,将预设半径设置为三维虚拟环境中的5米。
技能掉落物用于为虚拟角色提供技能。示例性的,技能掉落物显示为三维虚拟环境中的箱状物体。
当预设阈值为0时,认为中立对象在此次对战中阵亡,则需要将中立对象从此次对战中移除。可选地,响应于中立对象的状态值小于预设阈值,销毁中立对象;在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。其中,销毁位置处指中立对象被销毁时所处的位置。示例性的,如图5和图6所示,在中立对象402的状态值小于预设阈值后,销毁中立对象402,并在中立对象的销毁位置处显示技能掉落物407。
为提醒用户中立对象的周侧位置已经生成技能掉落物,可选地,响应于中立对象的状态值小于预设阈值,显示掉落动画。示例性的,如图5和图6所示,当中立对象的状态值小于预设阈值时,销毁中立对象402,并显示掉落动画409。
可选地,在生成技能掉落物后,显示技能掉落物的介绍信息,介绍信息包括目标技能的名称、目标技能的作用、目标技能的图标、目标技能的获取方法、目标技能的种类中的至少一种,其中,目标技能是与技能掉落物对应的技能。示例性的,如图6所示,在技能掉落物407的周侧位置显示技能掉落物407的介绍信息408,介绍信息408包括目标技能的名称、目标技能的作用、目标技能的图标和目标技能的获取方法,在图6中,目标技能的名称是“步兵破坏”,目标技能的作用是“减慢移动速度并消耗一定范围内敌方的装甲”。
步骤208:响应于虚拟角色获取技能掉落物,控制虚拟角色获取技能掉落物对应的目标技能。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于虚拟角色和技能掉落物之间的距离小于获取阈值,虚拟角色自动获取技能掉落物。获取阈值可由技术人员自行设置。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于对技能掉落物的获取操作,控制虚拟角色获取技能掉落物。
示例性的,如图6和图7所示,当虚拟角色401获取技能掉落物407后,看虚拟角色401获取与技能掉落物407对应的目标技能,并在技能栏403中显示与目标技能的图标。
在本申请的一种可选实施方式中,目标技能同增益道具相关。可选地,响应于目标技能的第一使用操作,显示技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具的数量。其中,技能释放范围表示目标技能被释放后的影响范围,比如,技能释放范围是以虚拟角色为圆心,以技能释放半径为半径的圆,技能释放半径的具体数值可由技术人员自行设置。示例性的,在通过第一使用操作释放目标技能后,以虚拟角色为圆心,显示技能释放范围内的所有敌对虚拟角色持有的增益道具的数量。
可选地,响应于目标技能的第二使用操作,显示技能释放范围内增益道具的位置。示例性的,在通过第二使用操作释放目标技能后,以虚拟角色为圆心,显示技能释放范围内的增益道具,方便用户控制虚拟角色抢夺增益道具。
可选地,响应于目标技能的第三使用操作,夺取技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具。示例性的,在通过第三使用操作释放目标技能后,以虚拟角色为圆心,夺取技能释放范围内敌对虚拟角色持有的一个增益道具。
综上所述,本实施例在三维虚拟环境中,用户可以控制虚拟角色同中立对象进行交互来生成技能掉落物,在虚拟角色拾取技能掉落物后,虚拟角色可以得到与技能掉落物对应的技能。该方法让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。
此外,该方法还提供了在对战中生成技能的方法,用户可以在对战过程中根据实际需求获取需要的技能,加快对战的进程,增加对战的对抗性和趣味性。
在接下来的实施例中,提供了多种不同的技能掉落物的生成方式,丰富了对战的方式,方便用户或技术人员根据实际需求改变技能的生成方式,加快对战的进程,提高服务器的运行效率。
图8示出了本申请一个实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤801:显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色。
三维虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,虚拟角色在虚拟世界中所处的三维环境。可选地,本申请的实施例中,通过摄像机模型对三维虚拟环境进行观察。
本申请实施例应用在游戏中时,三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,虚拟角色属于第一阵营和第二阵营中任意一个,第一阵营和第二阵营在三维虚拟环境中抢夺增益道具,增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营。
虚拟角色指用户在三维虚拟环境中的主控角色。示例性的,虚拟角色是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。
可选地,中立对象的类型包括机械类对象、生物类对象、人物类对象、物品类对象中的至少一种。示例性的,中立对象是在三维虚拟环境中的机器人。
在本申请的一种可选设计方式中,控制中立对象在三维虚拟环境中沿随机路线移动,或,控制中立对象在三维虚拟环境中静止。
可选地,三维虚拟环境还包括敌对虚拟角色、友方虚拟角色、虚拟障碍物、虚拟载具、NPC、虚拟生物、虚拟物品中的至少一种。
在本申请的一种可选设计方式中,优先在增益道具的周侧位置生成中立对象。或者,根据增益道具的数量在增益道具的周侧位置生成中立对象。或者,根据增益道具的类型在增益道具的周侧位置生成中立对象。
步骤802:控制虚拟角色对中立对象执行交互动作。
交互动作包括射击、对话、治疗、投掷、释放技能、攻击、驾驶、购买和贩卖中的至少一种。
中立对象的状态值包括生命值、血量、饥饿值、寒冷值、移动速度、理智值、法力值中的至少一种。
步骤803:响应于中立对象的状态值小于预设阈值,销毁中立对象。
预设阈值可由技术人员自行设置,示例性的,将预设阈值设置为0,例如,当中立对象的生命值小于0时,自动销毁中立对象。
中立对象在销毁后,还会在三维虚拟环境中重新生成,使得用户可以控制虚拟角色再次得到技能。可选地,经过预设时长后,在中立对象的销毁位置处生成新建中立对象。或,经过预设时长后,在三维虚拟环境中的预设位置处生成新建中立对象。或,经过预设时长后,在三维虚拟环境中的随机位置处生成新建中立对象。
步骤804:在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
可选地,技能掉落物的生成方式包括但不限以下情况:
1、根据虚拟角色持有的增益道具的数量在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
在本申请的一种可选实施方式中,在虚拟角色持有的增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物,防守类技能掉落物用于保护虚拟角色持有的增益道具。其中,数量阈值可由技术人员自行设置。示例性的,防守类技能掉落物对应的技能能够保护虚拟角色持有的增益道具不被敌对虚拟角色抢夺,或者,防守类技能掉落物对应的技能能够保护虚拟角色持有的增益道具不掉落。
在本申请的一种可选实施方式中,在虚拟角色持有的增益道具的数量小于数量阈值的情况下,在中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物,进攻类技能掉落物用于抢夺敌对虚拟角色持有的增益道具。示例性的,进攻类技能掉落物对应的技能能够抢夺敌对虚拟角色持有的增益道具,或者,进攻类技能掉落物对应的技能能够让敌对虚拟角色持有的增益道具掉落。
2、在中立对象的销毁位置处随机生成技能掉落物。
可选地,技能掉落物包括恢复类技能掉落物、伤害类技能掉落物、侦察类技能掉落物、辅助类技能掉落物和控制类技能掉落物中的至少一种。具体内容可参考表1,如下所示:
表1技能掉落物示例表
Figure GDA0004213552010000151
3、根据交互动作在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在交互动作是射击动作的情况下,根据虚拟角色持有的道具类型,在中立对象的销毁位置处生成与道具类型对应的技能掉落物。示例性的,若虚拟角色持有的道具是机枪,在中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物;若虚拟角色持有的道具是治疗枪,在中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在交互动作是射击动作的情况下,根据中立对象的被射击部位,在中立对象的销毁位置处生成与被射击部位对应的技能掉落物。示例性的,若中立对象的被射击部位是头部,则在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物A;若中立对象的被射击部位是胸部,则在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物B。
4、根据虚拟角色的职业在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物。其中,恢复类技能掉落物与恢复类技能相对应,恢复类技能用于恢复虚拟角色的状态值,此处的虚拟角色包括主控虚拟角色和友方虚拟角色,友方虚拟角色指与主控虚拟角色处于相同阵营的虚拟角色。示例性的,治疗职业包括但不限于医生、医疗兵、牧师中的至少一种。例如,医疗兵销毁了中立对象,而后在中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物,医疗兵获取该恢复类技能掉落物后,得到恢复类技能,医疗兵可使用该恢复类技能恢复自身的生命值。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物。其中,伤害类技能掉落物与伤害类技能相对应,伤害类技能用于降低敌对虚拟角色的状态值,敌对虚拟角色指与虚拟角色处于敌对阵营的虚拟角色。示例性的,进攻职业包括但不限于冲锋兵、骑士、突击手中的至少一种。例如,骑士销毁了中立对象,而后在中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物,骑士在获取该伤害类技能掉落物后,得到伤害类技能,骑士可使用该伤害类技能对敌对虚拟角色造成伤害,降低敌对虚拟角色的生命值。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物。其中,侦察类技能掉落物与侦察类技能相对应,侦察类技能用于获取虚拟角色周围的情况。示例性的,侦察职业包括但不限于侦察兵、盗贼、观察员中的至少一种。例如,侦察兵销毁了中立对象,而后在中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物,侦察兵在获取该侦察类技能掉落物后,得到侦察类技能,侦察兵可使用该侦察类技能确定自身周围是否存在敌对虚拟角色。
5、根据虚拟角色的状态值在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物。状态阈值可由技术人员自行设置。示例性的,若状态阈值为9,当虚拟角色的生命值小于9时,在中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物,虚拟角色获取该恢复类技能掉落物后,得到恢复类技能,虚拟角色可使用该恢复类技能恢复自身的生命值。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在虚拟角色的状态值大于状态阈值的情况下,在中立对象的销毁位置处生成非恢复类技能掉落物。示例性的,若状态阈值为9,当虚拟角色的生命值大于9时,在中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物,虚拟角色获取该侦察类技能掉落物后,得到侦察类技能,虚拟角色可使用该侦察类技能确定自身周围是否存在敌对虚拟角色。
6、根据三维虚拟环境的类型在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物。可选地,非平坦地形包括但不限于丘陵、森林、巷道中的至少一种。示例性的,当三维虚拟环境是巷道时,在中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物,虚拟角色获取该侦察类技能掉落物后,得到侦察类技能,虚拟角色可使用该侦察类技能确定自身周围是否存在敌对虚拟角色。
在本申请实施例的一种可选实现方式中,在三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在中立对象的销毁位置处生成非侦察类技能掉落物。可选地,平坦地形包括平原、草原、广场中的至少一种。示例性的,当三维虚拟环境是平原时,在中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物,虚拟角色在获取该伤害类技能掉落物后,得到伤害类技能,虚拟角色可使用该伤害类技能对敌对虚拟角色造成伤害,降低敌对虚拟角色的生命值。
7、根据技能生成模型在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
技能生成模型用于表示虚拟角色、三维虚拟环境和目标技能之间的对应关系。
该步骤包括以下子步骤:
(1)获取技能生成模型的输入变量,输入变量包括三维虚拟环境的类型、虚拟角色的职业、交互动作和虚拟角色的状态值中的至少一种。
可选地,输入变量还包括三维虚拟环境的温度、三维虚拟环境的湿度、三维虚拟环境的天气、虚拟角色的属性值、虚拟角色的等级、对战时长和现实时间中的至少一种。
需要说明的是,技术人员可自行调整输入变量的种类。例如,输入变量被设置为虚拟角色的状态值和虚拟角色的等级。
(2)调用技能生成模型,根据输入变量确定技能掉落物。
技能生成模型是根据用户帐号的历史对战数据构建得到的。确定技能掉落物的具体步骤可参照以下流程,如下所示:
1、将输入变量输入到技能生成模型中,通过技能生成模型将输入变量转化为嵌入向量组。
可选地,语义识别模型通过自然语言处理将输入变量中的文本或数字转化为嵌入向量组。示例性的,嵌入向量组包括多个按序排列的特征向量,输入变量和特征向量一一对应。
2、技能生成模型将嵌入向量组输入到注意力层中,基于注意力机制,得到特征向量。
注意力机制可以帮助技能生成模型对输入的嵌入向量组中的特征向量赋予不同的权重,抽取出嵌入向量组中更加关键及重要的信息,使技能生成模型做出更加准确的判断。示例性的,嵌入向量组中有特征向量A、特征向量B和特征向量C,为特征向量A赋予0.2的权重值,为特征向量B赋予0.6的权重值,为特征向量C赋予0.2的权重值,则技能生成模型认为特征向量B包括更加重要的信息。
3、技能识别模型通过技能生成模型对技能特征向量进行归一化,得到预测分数。
技能特征向量用于表示输入变量对技能掉落物的影响对应的特征向量。
可选地,技能生成模型使用softmax函数(一种归一化函数),对技能特征向量进行归一化,得到预测分数。示例性的,假设有特征向量A,通过softmax函数对技能特征向量A进行归一化处理,得到预测分数为0.75。
可选地,在对技能特征向量进行归一化后,获得的预测分数具有取值范围。示例性的,预测分数属于区间(0,1),即预测分数的取值大于0且小于1。
4、技能识别模型根据预测分数确定技能掉落物。
示例性的,设置至少两个分数区间,通过分数区间确定技能掉落物。例如,设置分数区间A为(0,0.5),分数区间B为(0.5,0.7)和分数区间C为(0.7,1),分数区间A对应技能掉落物D,分数区间B对应技能掉落物E,分数区间C对应技能掉落物F,当预测分数是0.2时,确认预测分数位于分数区间A中,技能掉落物是技能掉落物D。
示例性的,获取历史对战数据,历史对战数据包括历史对战的历史掉落技能、历史对战的历史三维虚拟环境的类型、历史对战的对战结果、历史对战的历史虚拟角色的职业和历史对战的历史虚拟角色的状态值中的至少一种;根据历史对战数据构建技能生成模型。
(3)在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
步骤805:控制虚拟角色获取技能掉落物。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于虚拟角色和技能掉落物之间的距离小于获取阈值,虚拟角色自动获取技能掉落物。获取阈值可由技术人员自行设置。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于对技能掉落物的获取操作,控制虚拟角色获取技能掉落物。
步骤806:判断虚拟角色的技能数量是否达到技能数量上限。
若虚拟角色的技能数量达到技能数量上限,则执行步骤807;
若虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,则执行步骤809。
技能数量上限可由技术人员自行设置。示例性的,如图4所示,虚拟角色401的技能数量上限为2。
步骤807:控制虚拟角色装备目标技能。
响应于虚拟角色获取技能掉落物且虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,控制虚拟角色装备目标技能。
示例性的,如图6和图7所示,虚拟角色401在靠近技能掉落物407后,点击键盘上的按键“F”,控制虚拟角色401装备与技能掉落物407对应的目标技能。
步骤808:在虚拟角色的技能栏中显示目标技能对应的图标。
示例性的,如图7所示,在虚拟角色401装备目标技能后,在技能栏403的左侧显示目标技能对应的图标。
步骤809:控制虚拟角色使用目标技能替换虚拟角色的持有技能。
响应于虚拟角色获取技能掉落物且虚拟角色的技能数量达到技能数量上限,控制虚拟角色使用目标技能替换虚拟角色的持有技能。其中,持有技能显示在虚拟角色的技能栏中。
需要说明的是,被替换的持有技能可由用户自行设置,或者,被替换的持有技能是默认的持有技能。例如,控制虚拟角色使用目标技能替换虚拟角色的技能栏中的最左侧的技能。
示例性的,如图9所示,虚拟角色401的技能数量已经达到数量上限2,故虚拟角色401若需要拾取技能掉落物902,则需要舍弃持有技能。
步骤810:取消显示虚拟角色的技能栏中持有技能对应的图标,在虚拟角色的技能栏中显示目标技能对应的图标。
示例性的,如图10所示,使用目标技能替换虚拟角色401的技能栏901中的最左侧的技能,取消显示虚拟角色401的技能栏901中持有技能对应的图标,在虚拟角色的技能栏中显示目标技能对应的图标903。
在本申请的一种可选实施方式中,目标技能同增益道具相关。可选地,响应于目标技能的第一使用操作,显示技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具的数量。或者,响应于目标技能的第二使用操作,显示技能释放范围内的增益道具。或者,响应于目标技能的第三使用操作,夺取技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具。
综上所述,本实施例在三维虚拟环境中,用户可以控制虚拟角色同中立对象进行交互来生成技能掉落物,在虚拟角色拾取技能掉落物后,虚拟角色可以得到与技能掉落物对应的技能。该方法让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。而且,该实施例还提供了多种可选的技能掉落物的生成方法,从不同角度在对战中生成技能,方便用户获取需要的技能,可以进一步加快对战进程,提高服务器的运行效率。
此外,该方法还提供了在对战中生成技能的方法,用户可以在对战过程中根据实际需求获取需要的技能,加快对战的进程,增加对战的对抗性和趣味性。
图11示出了本申请一个实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该实施例的具体步骤可参考上述图2或图8所示的实施例,该方法包括以下步骤:
步骤1101:在三维虚拟环境中生成中立对象。
本申请实施例应用在游戏中时,三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,虚拟角色属于第一阵营和第二阵营中任意一个,第一阵营和第二阵营在三维虚拟环境中抢夺增益道具,增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营。
可选地,在三维虚拟环境中的随机位置处生成中立对象。或,在三维虚拟环境中的预设位置处生成中立对象。
在本申请的一种可选设计方式中,优先在增益道具的周侧位置生成中立对象。或者,根据增益道具的数量在增益道具的周侧位置生成中立对象。或者,根据增益道具的类型在增益道具的周侧位置生成中立对象。
步骤1102:控制中立对象在三维虚拟环境中沿随机路线移动。
在本申请的另一种实现方式中,控制中立对象在三维虚拟环境中静止。
步骤1103:控制虚拟角色向中立对象执行射击动作。
示例性的,如图5所示,用户控制虚拟角色401向中立对象402执行射击动作。
步骤1104:判断中立对象的生命值是否小于零。
若中立对象的生命值小于零,则执行步骤1105;
若中立对象的生命值不小于零,则返回步骤1102。
步骤1105:在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
可选地,技能掉落物的生成方式包括但不限以下情况:
1、根据虚拟角色持有的增益道具的数量在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
2、在中立对象的销毁位置处随机生成技能掉落物。
3、根据射击动作在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
4、根据虚拟角色的职业在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
5、根据虚拟角色的状态值在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
6、根据三维虚拟环境的类型在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
7、根据技能生成模型在中立对象的销毁位置处生成技能掉落物。
步骤1106:控制虚拟角色获取技能掉落物。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于虚拟角色和技能掉落物之间的距离小于获取阈值,虚拟角色自动获取技能掉落物。获取阈值可由技术人员自行设置。
在本申请的一种可选的实现方式中,响应于对技能掉落物的获取操作,控制虚拟角色获取技能掉落物。
步骤1107:判断虚拟角色的技能数量是否达到技能数量上限。
若虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,则执行步骤1108;
若虚拟角色的技能数量达到技能数量上限,则执行步骤1109。
技能数量上限可由技术人员自行设置。
步骤1108:将目标技能装备到技能栏中。
示例性的,如图6和图7所示,虚拟角色401在靠近技能掉落物407后,点击键盘上的按键“F”,控制虚拟角色401装备与技能掉落物407对应的目标技能。在虚拟角色401装备目标技能后,在技能栏403的左侧显示目标技能对应的图标。
步骤1109:使用目标技能替换持有技能。
示例性的,如图9和图10所示,使用目标技能替换虚拟角色401的技能栏901中的最左侧的技能,取消显示虚拟角色401的技能栏901中持有技能对应的图标,在虚拟角色的技能栏中显示目标技能对应的图标903。
步骤1110:流程结束。
综上所述,本实施例在三维虚拟环境中,用户可以控制虚拟角色同中立对象进行交互来生成技能掉落物,在虚拟角色拾取技能掉落物后,虚拟角色可以得到与技能掉落物对应的技能。该方法让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。
此外,该方法还提供了在对战中生成技能的方法,用户可以在对战过程中根据实际需求获取需要的技能,加快对战的进程,增加对战的对抗性和趣味性。
下面为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图12示出了本申请的一个示例性实施例提供的数据处理装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置1200包括:
显示模块1201,用于显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
交互模块1202,用于控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
显示模块1201,还用于响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
所述交互模块1202,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于响应于所述中立对象的状态值小于所述预设阈值,销毁所述中立对象;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,在所述中立对象的销毁位置处随机生成所述技能掉落物;或,根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,所述技能生成模型用于表示所述虚拟角色、所述三维虚拟环境和所述目标技能之间的对应关系。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物;或,在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量小于所述数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于在所述交互动作是射击动作的情况下,根据所述虚拟角色持有的道具类型,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述道具类型对应的所述技能掉落物;或,在所述交互动作是所述射击动作的情况下,根据所述中立对象的被射击部位,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述被射击部位对应的所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于在所述虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于在所述虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的状态值大于所述状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非恢复类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于在所述三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物;或,在所述三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非侦察类技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于获取所述技能生成模型的输入变量,所述输入变量包括所述三维虚拟环境的类型、所述虚拟角色的职业、所述交互动作和所述虚拟角色的状态值中的至少一种;调用所述技能生成模型,根据所述输入变量确定所述技能掉落物;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括生成模块1203;
所述生成模块1203,用于获取历史对战数据,所述历史对战数据包括历史对战的历史掉落技能、所述历史对战的历史三维虚拟环境的类型、所述历史对战的对战结果、所述历史对战的历史虚拟角色的职业和所述历史对战的历史虚拟角色的状态值中的至少一种;根据所述历史对战数据构建所述技能生成模型。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于经过预设时长后,在所述中立对象的销毁位置处生成新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的预设位置处生成所述新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的随机位置处生成所述新建中立对象。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,控制所述虚拟角色装备所述目标技能;在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量达到所述技能数量上限,控制所述虚拟角色使用所述目标技能替换所述虚拟角色的持有技能,所述持有技能显示在所述虚拟角色的技能栏中;取消显示所述虚拟角色的技能栏中所述持有技能对应的图标,在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于优先在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;或,根据所述增益道具的数量在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;或,根据所述增益道具的类型在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于响应于所述目标技能的第一使用操作,显示技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具的数量;或,响应于所述目标技能的第二使用操作,显示所述技能释放范围内所述增益道具的位置;或,响应于所述目标技能的第三使用操作,夺取所述技能释放范围内所述敌对虚拟角色持有的增益道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1201,还用于控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中沿随机路线移动;或,控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中静止。
综上所述,本实施例在三维虚拟环境中,用户可以控制虚拟角色同中立对象进行交互来生成技能掉落物,在虚拟角色拾取技能掉落物后,虚拟角色可以得到与技能掉落物对应的技能。该方法让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。
此外,该方法还提供了在对战中生成技能的方法,用户可以在对战过程中根据实际需求获取需要的技能,加快对战的进程,增加对战的对抗性和趣味性。
图13是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1302和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1306,和用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。
所述基本输入/输出系统1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到系统总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出系统1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1307通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1312连接到网络1311,或者说,也可以使用网络接口单元1312来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1301通过执行该一个或一个以上程序来实现上述在三维虚拟环境中获取技能的方法的全部或者部分步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法。
本申请还提供一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面实施例提供的在三维虚拟环境中获取技能的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种在三维虚拟环境中获取技能的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物,包括:
响应于所述中立对象的状态值小于所述预设阈值,销毁所述中立对象;
在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;
或,在所述中立对象的销毁位置处随机生成所述技能掉落物;
或,根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;
或,根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;
或,根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;
或,根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;
或,根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,所述技能生成模型用于表示所述虚拟角色、所述三维虚拟环境和所述目标技能之间的对应关系。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物;
或,在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量小于所述数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
在所述交互动作是射击动作的情况下,根据所述虚拟角色持有的道具类型,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述道具类型对应的所述技能掉落物;
或,在所述交互动作是所述射击动作的情况下,根据所述中立对象的被射击部位,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述被射击部位对应的所述技能掉落物。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
在所述虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成恢复类技能掉落物;
或,在所述虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成伤害类技能掉落物;
或,在所述虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成侦察类技能掉落物。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
在所述虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成恢复类技能掉落物;
或,在所述虚拟角色的状态值大于所述状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成非恢复类技能掉落物。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
在所述三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成侦察类技能掉落物;
或,在所述三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成非侦察类技能掉落物。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:
获取所述技能生成模型的输入变量,所述输入变量包括所述三维虚拟环境的类型、所述虚拟角色的职业、所述交互动作和所述虚拟角色的状态值中的至少一种;
调用所述技能生成模型,根据所述输入变量确定所述技能掉落物;
在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取历史对战数据,所述历史对战数据包括历史对战的历史掉落技能、所述历史对战的历史三维虚拟环境的类型、所述历史对战的对战结果、所述历史对战的历史虚拟角色的职业和所述历史对战的历史虚拟角色的状态值中的至少一种;
根据所述历史对战数据构建所述技能生成模型。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
经过预设时长后,在所述中立对象的销毁位置处生成新建中立对象;
或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的预设位置处生成所述新建中立对象;
或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的随机位置处生成所述新建中立对象。
12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能,包括:
响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,控制所述虚拟角色装备所述目标技能;
在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量达到所述技能数量上限,控制所述虚拟角色使用所述目标技能替换所述虚拟角色的持有技能,所述持有技能显示在所述虚拟角色的技能栏中;
取消显示所述虚拟角色的技能栏中所述持有技能对应的图标,在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
14.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
优先在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;
或,根据所述增益道具的数量在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象;
或,根据所述增益道具的类型在所述增益道具的周侧位置生成所述中立对象。
15.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标技能的第一使用操作,显示技能释放范围内敌对虚拟角色持有的增益道具的数量;
或,响应于所述目标技能的第二使用操作,显示所述技能释放范围内所述增益道具的位置;
或,响应于所述目标技能的第三使用操作,夺取所述技能释放范围内所述敌对虚拟角色持有的增益道具。
16.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中沿随机路线移动;
或,控制所述中立对象在所述三维虚拟环境中静止。
17.一种在三维虚拟环境中获取技能的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
交互模块,用于控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
显示模块,还用于响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
所述交互模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16中任一项所述的在三维虚拟环境中获取技能的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16中任一项所述的在三维虚拟环境中获取技能的方法。
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