CN117654039A - 基于可拾取道具的交互方法、装置、设备、介质及产品 - Google Patents

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CN117654039A CN202211017174.XA CN202211017174A CN117654039A CN 117654039 A CN117654039 A CN 117654039A CN 202211017174 A CN202211017174 A CN 202211017174A CN 117654039 A CN117654039 A CN 117654039A
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Abstract

本申请提供了一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,包括:在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象及可拾取道具;其中,第一交互状态为第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态;其中,第二交互状态为第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;当处于第二交互状态的第一虚拟对象处于虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具。通过本申请,能够提高虚拟场景中交互方式的多样性,与设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。

Description

基于可拾取道具的交互方法、装置、设备、介质及产品
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。
背景技术
相关技术中的大部分射击游戏中,任务目标的完成及整局游戏的胜负与否,都主要围绕射击、击杀、名次等进行判定,也就是说,大部分射击游戏鼓励玩家进行的核心行为均离不开直接的战斗对抗、即通过射击造成击杀。然而,这样一味地以单一战斗方式进行交互会导致玩家的交互方式程较为单一,设备的硬件处理资源及显示资源的利用率低。
发明内容
本申请实施例提供一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中交互方式的多样性,与设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种基于可拾取道具的交互方法,包括:
在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;
其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;
当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;
其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;
当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。
本申请实施例提供一种基于可拾取道具的交互装置,包括:。
展示模块,用于在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;
第一控制模块,用于当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;
第二控制模块,用于当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。
在上述方案中,所述展示模块,还用于在所述虚拟场景中,展示归属于自然现象的虚拟自然元素;当所述虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
在上述方案中,所述展示模块,还用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟自然元素移动;当所述第一虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
在上述方案中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述可拾取道具移动;当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
在上述方案中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,展示对应所述可拾取道具的交互任务;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行所述交互任务;当所述交互任务完成时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
在上述方案中,所述装置还包括躲避模块,所述躲避模块,用于当所述第二虚拟对象以所述目标交互方式,执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述第一虚拟对象的运动指令,控制所述第一虚拟对象执行目标运动,以躲避所述攻击操作。
在上述方案中,所述装置还包括转移模块,所述转移模块,用于当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象执行的所述攻击操作所击杀时,控制所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第二虚拟对象处。
在上述方案中,所述装置还包括第一投掷模块,所述第一投掷模块,用于响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象将所述可拾取道具投掷至第三虚拟对象,以使所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第三虚拟对象处;其中,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于相同阵营。
在上述方案中,所述装置还包括第二投掷模块,所述第二投掷模块,用于当所述第二虚拟对象使用所述目标道具执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象朝向所述第二虚拟对象投掷所述可拾取道具;当所述可拾取道具被投掷至所述第二虚拟对象处时,控制所述第二虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态。
在上述方案中,所述第二投掷模块,还用于控制所述第一虚拟对象从所述第二交互状态切换至所述第一交互状态;响应于针对所述第一虚拟对象的交互指令,控制所述第一虚拟对象以所述目标道具与处于所述第二虚拟对象进行交互。
在上述方案中,所述虚拟场景中存在至少两个阵营,各所述阵营在所述虚拟场景中存在对应的一个虚拟基地,所述至少两个阵营存在针对所述可拾取道具的拾取任务,所述目标位置为所述第一虚拟对象所在阵营对应的虚拟基地,所述装置还包括第一提示模块,所述第一提示模块,用于当所述第一虚拟对象所在阵营中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,显示胜利提示信息,所述胜利提示信息,用于提示所述第一虚拟对象所在阵营取得针对所述拾取任务的胜利。
在上述方案中,所述展示模块,还用于在虚拟场景中,周期性的生成可拾取道具,并在每次生成后展示生成的所述可拾取道具;所述装置还包括第二提示模块,所述第二提示模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述第二交互状态时,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中拾取其它可拾取道具,显示拾取提示信息;其中,所述拾取提示信息,用于提示所述第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。
在上述方案中,所述装置还包括迁移模块,所述迁移模块,用于在所述虚拟场景中,显示分布在不同位置上的至少两个虚拟基地,所述第一虚拟对象对应第一虚拟基地;显示虚拟场景的地图,并在所述虚拟场景的地图中显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置;响应于针对所述第一虚拟基地的迁移操作,将所述第一虚拟基地由所述至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至所述至少一个可迁移位置中的第二位置;响应于针对迁移操作的确定指令,在所述虚拟场景的所述第二位置显示所述第一虚拟基地。
在上述方案中,所述装置还包括第五控制模块,所述第五控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,所述第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;展示所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象对应的目标位置的时长;当所述时长达到时长阈值时,控制所述第一虚拟对象拾取所述第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
在上述方案中,所述装置还包括第三提示模块,所述第三提示模块,用于显示目标可拾取道具被获取的提示信息,所述提示信息,用于提示所述第二虚拟对象正在执行针对目标位置存储的目标可拾取道具的获取操作;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行目标操作,所述目标操作,用于中断所述第二虚拟对象的所述获取操作。
在上述方案中,所述装置还包括面积扩大模块,所述面积扩大模块,用于获取所述目标位置在所述虚拟场景中所对应区域的面积大小,并对所述区域进行扩大;其中,所述区域的面积大小与所述目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关。
在上述方案中,所述目标交互方式为基于射击道具的交互方式,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用所述射击道具射击所述第二虚拟对象的状态,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象能够手持所述可拾取道具攻击所述第二虚拟对象的状态,所述第一虚拟对象归属于第一阵营,所述第二虚拟对象归属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营在所述交互对局中相互对抗。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景中展示处于第一交互状态的第一虚拟对象以及可拾取道具,当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态,以使得处于第二交互状态的第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的同时,在虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具。如此,在虚拟对象拾取可拾取道具时,将虚拟对象的交互状态切换至限制交互方式的新交互状态,从而使得虚拟对象在新交互状态下,将可拾取道具运输至目标位置从而存储可拾取道具,在提高了虚拟场景中交互过程的多样性的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的可拾取道具的示意图;
图5是本申请实施例提供的目标交互任务选择的示意图;
图6是本申请实施例提供的连线类任务的示意图;
图7是本申请实施例提供的合成类任务的示意图;
图8是本申请实施例提供的弹射类任务的示意图;
图9是本申请实施例提供的拾取提示信息的展示示意图;
图10是本申请实施例提供的胜利提示信息的显示示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景的地图的示意图;
图12是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的应用场景示意图;
图13是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)射击游戏,包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
2)第三人称视角,游戏内摄像机在玩家角色后方一定距离的位置,画面中可以看到角色以及周围一定环境内的所有战斗要素的视角。
3)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
4)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景,上述的视角之间可以任意切换。
5)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。其中,虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
6)任务目标,游戏中鼓励玩家完成,并用来判定最终游戏胜负的行为或事件。
7)可拾取道具,虚拟场景中的各个阵营争抢的道具,当任一阵营(例如阵营A)的虚拟基地中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值(例如10个)时,游戏结束,且阵营A在本局游戏中获得胜利。
8)虚拟基地,虚拟场景中用于存储目标可拾取道具的位置或者虚拟建筑物,每个阵营在虚拟场景中均拥有对应的至少一个虚拟基地,此外,每个阵营包括的虚拟对象是在对应阵营的虚拟基地中出生和复活的。
9)客户端:终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
相关技术中的大部分射击游戏中,游戏模式大致包括以射击杀敌为任务目标的游戏模式,不以射击杀敌为任务目标的游戏模式,比如护送目标点、占领目标点等,或者以收集道具为任务目标来获得胜利的游戏模式。然而,针对上述第一种游戏模式,任务目标的完成及整局游戏的胜负与否,都主要围绕射击、击杀、名次等进行判定;针对上述第二种游戏模式,只是变相限制玩家战斗的区域和条件,究其本质,通过射击造成击杀仍然是玩家的核心行为;针对上述第三种游戏模式,玩家在游戏的任何时刻,并未改变射击作为第一核心要素,换而言之,其微观的玩家行为和战斗方式从未变化。也就是说,大部分射击游戏鼓励玩家进行的核心行为均离不开直接的战斗对抗、即通过射击造成击杀。然而,然而,这样一味地以单一战斗方式进行交互会导致玩家的交互过程较为单一,从而人机交互效率过低。
基于此,本申请提供一种基于可拾取道具的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,鼓励玩家进行除射击以外的其他行为,也即在提供击杀以外的任务驱动的同时,将任务目标和战斗方式的变化结合起来,为玩家创造完全不同的战斗体验,提供更丰富的战术决策空间,增加对局的多样性和策略性,不仅给玩家提供新鲜感,还为玩家提供除了射击战斗带来的直接快感以外的更高层次的精神满足。
参见图1,图1是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互系统100的架构示意图,为实现基于可拾取道具的交互的应用场景(例如,基于可拾取道具的交互的应用场景可以是基于游戏APP中的虚拟场景来进行资源处理的应用场景,比如玩家在玩游戏APP时,在虚拟场景中展现可拾取道具如任务球,当处于第一交互状态如可射击状态的玩家拾取该任务球时,控制玩家从第一交互状态如可射击状态转换为第二交互状态如不可射击状态,并当处于不可射击状态的玩家处于虚拟场景中的目标位置如虚拟基地时,存储该任务球),终端(示例性示出了终端400)上设置有基于可拾取道具的交互客户端401(即游戏APP),终端400通过网络300连接服务器200,其中,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
其中,终端400用于,响应于针对包含处于第一交互状态的虚拟对象以及可拾取道具的虚拟场景的触发操作,发送对应虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200;
服务器200用于,基于接收到的场景数据的获取请求,发送包含处于第一交互状态的虚拟对象以及可拾取道具的场景数据至终端400;
终端400还用于,接收包含处于第一交互状态的虚拟对象以及可拾取道具的场景数据,并呈现相应的虚拟场景;在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象及可拾取道具;其中,第一交互状态为第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态;其中,第二交互状态为第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;当处于第二交互状态的第一虚拟对象处于虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具,可拾取道具,用于确定第一虚拟对象与第二虚拟对象针对交互对局的交互结果。
一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDeliver Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、机顶盒、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器、以及移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备,智能音箱及智能手表)等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
接下来对实施本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的电子设备进行说明。参见图2,图2是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,以电子设备为图1中所示的终端为例,图2所示的电子设备包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够显示媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他电子设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够显示信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450的基于可拾取道具的交互装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:展示模块4551、第一控制模块4552以及第二控制模块4553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如即时通信APP、网页浏览器APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
基于上述对本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法。在实际实施时,本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法可以由终端或服务器单独实现,或者由终端及服务器协同实现,以由图1中的终端400单独执行本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法为例进行说明。参见图3,图3是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101,终端在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;其中,第一交互状态为,第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态。
在实际实施时,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用终端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动。
当用户打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的画面,这里,虚拟场景的画面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中包括处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具,第一虚拟对象可以是由当前玩家控制的玩家角色,也可以是与当前玩家属于相同群组的其他玩家(队友)控制的玩家角色,可拾取道具可以是在虚拟场景中供虚拟对象所拾取的物品,如球、武器等。示例性地,参见图4,图4是本申请实施例提供的可拾取道具的示意图,基于图4,虚线框401中为可拾取道具。
需要说明的是,第一虚拟对象归属于第一阵营,第二虚拟对象归属于第二阵营,第一阵营与第二阵营在交互对局中相互对抗,也即第一阵营与第二阵营为敌对阵营。这里,目标交互方式可以是采用目标道具如射击道具、也可以是采用目标技能如远程攻击的交互方式。当目标交互方式为基于射击道具的交互方式时,第一交互状态为第一虚拟对象能够使用射击道具射击第二虚拟对象的状态,第二交互状态为第一虚拟对象能够手持可拾取道具攻击所第二虚拟对象的状态。而虚拟场景中的可拾取道具可以是终端在呈现虚拟场景时直接生成,也可以是触发可拾取道具的转化条件而生成,接下来,对展示可拾取道具的过程进行说明。
在一些实施例中,针对触发可拾取道具的转化条件而生成可拾取道具的情况,在虚拟场景中,展示可拾取道具的过程,具体包括,在虚拟场景中,展示归属于自然现象的虚拟自然元素;当虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制虚拟自然元素转换成可拾取道具。示例性地,当虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟龙卷风的虚拟自然元素;当虚拟自然现象为虚拟火山时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟火山的虚拟自然元素。
在实际实施时,虚拟自然元素的转换条件可以由第一虚拟对象与虚拟自然元素间的距离所确定,也可以由第一虚拟对象所执行的针对虚拟自然元素对应的交互任务的结果所确定。
针对虚拟自然元素的转换条件由第一虚拟对象与虚拟自然元素间的距离所确定的情况,当虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制虚拟自然元素转换成可拾取道具的过程,具体包括,响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象向虚拟自然元素移动;当第一虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,控制虚拟自然元素转换成可拾取道具。
针对虚拟自然元素的转换条件由第一虚拟对象所执行的针对虚拟自然元素对应的交互任务的结果所确定的情况,当虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制虚拟自然元素转换成可拾取道具的过程,具体包括,,响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象向虚拟自然元素移动;当第一虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,展示对应虚拟自然元素的交互任务;响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象执行交互任务;当交互任务完成时,控制虚拟自然元素转换成可拾取道具。示例性地,当虚拟自然元素所归属的虚拟自然现象为冰块时,展示该虚拟自然元素,并当第一虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,展示对应虚拟自然元素的交互任务如击碎冰块等,从而响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象来击碎冰块;当冰块被击碎时,控制该冰块转换成可拾取道具。
需要说明的是,确定第一虚拟对象在虚拟自然元素的感应范围内的过程,具体包括,终端获取第一虚拟对象在虚拟场景中的位置、虚拟自然元素的位置以及虚拟自然元素的感应范围,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置与虚拟自然元素的位置,确定第一虚拟对象与虚拟自然元素的距离,并基于该距离,确定第一虚拟对象在虚拟自然元素的感应范围内。
在另一些实施例中,针对在呈现虚拟场景时直接生成可拾取道具的情况,在虚拟场景中,展示可拾取道具的过程,具体包括,在虚拟场景中,周期性的生成可拾取道具,并在每次生成后展示生成的可拾取道具。
在实际实施时,这里的周期与预先设定的,在展示可拾取道具时,获取可拾取道具的生成时间点以及预先设定的周期,当基于该周期与可拾取道具的生成时间点确定达到再次生成可拾取道具的时间点时,生成可拾取道具。需要说明的是,在生成并展示可拾取道具之前,虚拟场景中随机生成归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素,从而当生成可拾取道具时,在归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素随机展示该可拾取道具。
在实际实施时,在虚拟场景中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象及可拾取道具之后,还可以响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象向可拾取道具移动;当第一虚拟对象处于可拾取道具的感应区域内时,控制第一虚拟对象拾取可拾取道具。
需要说明的是,确定第一虚拟对象在可拾取道具的感应范围内的过程,具体包括,终端获取第一虚拟对象在虚拟场景中的位置、可拾取道具的位置以及可拾取道具的感应范围,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置与可拾取道具的位置,确定第一虚拟对象与可拾取道具的距离,并基于该距离,确定第一虚拟对象在可拾取道具的感应范围内。
在实际实施时,当第一虚拟对象处于可拾取道具的感应区域内时,除了直接控制第一虚拟对象拾取可拾取道具之外,还可以展示对应可拾取道具的交互任务;响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象执行交互任务;当交互任务完成时,控制第一虚拟对象拾取可拾取道具。
需要说明的是,当交互任务存在多个时,还可以从多个交互任务中确定目标交互任务,具体地,当交互任务的数量是多个时,显示各交互任务的任务选项;响应于针对多个任务选项中目标任务选项的选择操作,选择目标任务选项对应的目标交互任务,作为虚拟对象与目标可交互对象所执行的交互任务。
示例性地,参见图5,图5是本申请实施例提供的目标交互任务选择的示意图,基于图5,交互任务的数量为三个,虚线框501中为各交互任务的任务选项,例如,交互任务1对应的可以是连线类任务,如图6所示,图6是本申请实施例提供的连线类任务的示意图,而交互任务2对应的可以是合成类任务,如图7所示,图7是本申请实施例提供的合成类任务的示意图,而交互任务3对应的交互任务可以为弹射类任务,如图8所示,图8是本申请实施例提供的弹射类任务的示意图;基于图5,在针对三个交互任务选项中选择交互任务3对应的选项,从而将交互任务3作为第一虚拟对象所执行的交互任务。
在实际实施时,在呈现各交互任务的任务选项时,还会显示确定完成选择目标交互任务的确定功能项,继续参见图5,基于图5,虚线框502中的功能项为确定完成选择目标交互任务的确定功能项,在将交互任务3作为第一虚拟对象所执行的交互任务之后,接收到针对该确定功能项的触发操作时,确定完成选择目标交互任务。
需要说明的是,如图6、图7以及图8所示,在确定所执行的任务之后,在虚拟场景中分别显示第一虚拟对象执行该交互任务的过程,这里,针对各交互任务存在对应的任务目标,当第一虚拟对象实现或完成的是这个任务目标时,确定交互任务完成。
步骤102,当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态;其中,第二交互状态为,第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态。
需要说明的是,第二虚拟对象与第一虚拟对象归属于不同阵营或群组,目标交互方式可以是采用目标道具如射击、或者采用目标技能如远程攻击的交互方式。
在实际实施时,在控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态之后,第一虚拟对象可以采用多种交互方式与其它虚拟对象进行交互,接下来,对第一虚拟对象采用多种交互方式与其它虚拟对象进行交互的过程进行说明。
在一些实施例中,在控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态之后,当第二虚拟对象以目标交互方式,执行针对第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对第一虚拟对象的运动指令,控制第一虚拟对象执行目标运动,以躲避攻击操作。
需要说明的是,这里的控制第一虚拟对象执行目标运动可以是控制虚拟对象执行跳跃或者移动等动作,从而通过跳跃或移动等动作来躲避第二虚拟对象以目标交互方式所执行的攻击操作,这里,也可以通过跳跃或移动等动作来躲避第二虚拟对象以目标交互方式以外的方式所执行的攻击操作。
需要说明的是,当第一虚拟对象处于第二交互状态时,第一虚拟对象执行目标运动如跳跃或者移动等动作的动作属性会提高,例如跳跃能力提高,移动速度加快等。如此,提高近战和位移能力,从而增加交互过程的多样性。
在实际实施时,当第一虚拟对象被第二虚拟对象执行的攻击操作所击杀时,控制可拾取道具由第一虚拟对象处转移至第二虚拟对象处。需要说明的是,当第一虚拟对象被第二虚拟对象执行的攻击操作所击杀时,控制可拾取道具由第一虚拟对象处转移至第二虚拟对象处的过程,具体可以是,当第一虚拟对象被第二虚拟对象执行的攻击操作所击杀时,在第一虚拟对象被击杀的位置显示可拾取道具,然后展示第二虚拟对象向可拾取道具移动的场景,当第二虚拟对象移动至可拾取道具的感应区域时,控制可拾取道具转移至第二虚拟对象处。这里,当第一虚拟对象被击杀时,还可以展示用作奖励的虚拟资源;其中,虚拟资源,用于运用于虚拟场景;从而响应于针对虚拟资源的领取操作,领取虚拟资源。这里,虚拟资源可以是用于执行针对虚拟对象的交互操作的道具、又或者是提高虚拟对象等级的经验值等。
在一些实施例中,在控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态之后,响应于针对可拾取道具的投掷指令,控制第一虚拟对象将可拾取道具投掷至第三虚拟对象,以使可拾取道具由第一虚拟对象处转移至第三虚拟对象处;其中,第三虚拟对象与第一虚拟对象归属于相同阵营或群组。
在实际实施时,当控制第一虚拟对象将可拾取道具投掷至第三虚拟对象之后,控制第一虚拟对象从第二交互状态切换至第一交互状态,以使得第一虚拟对象可以采用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互。如此,通过在同阵营的虚拟对象之间传递可拾取道具,在保证持有可拾取道具的同时,保证同阵营中存在虚拟对象可以采用目标交互方式与不同阵营的虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,当目标交互方式用于指示第一虚拟对象以目标道具如射击道具与第二虚拟对象进行交互,在控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态之后,当第二虚拟对象使用目标道具执行针对第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对可拾取道具的投掷指令,控制第一虚拟对象朝向第二虚拟对象投掷可拾取道具;当可拾取道具被投掷至第二虚拟对象处时,控制第二虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态。
需要说明的是,在控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态之后,第一虚拟对象即丧失以目标道具与其它虚拟对象进行交互的能力如射击能力,此时,控制第一虚拟对象朝向第二虚拟对象投掷可拾取道具,以使第二虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态,也即使得第二虚拟对象丧失以目标道具与其它虚拟对象进行交互的能力如射击能力。
在实际实施时,当可拾取道具被投掷至第二虚拟对象处时,还可以控制第一虚拟对象从第二交互状态切换至第一交互状态;响应于针对第一虚拟对象的交互指令,控制第一虚拟对象以目标道具与处于第二虚拟对象进行交互。需要说明的是,当可拾取道具被投掷至第二虚拟对象处时,控制第一虚拟对象从第二交互状态切换至第一交互状态,也即使得第一虚拟对象获取以目标道具与其它虚拟对象进行交互的能力如射击能力,这时控制第一虚拟对象以目标道具与处于第二虚拟对象进行交互,如射击第二虚拟对象,这里,由于第二虚拟对象已从第一交互状态切换至第二交互状态,也即第二虚拟对象丧失以目标道具与其它虚拟对象进行交互的能力如射击能力,如此,提高了第一虚拟对象击杀第二虚拟对象的可能性,增加了虚拟对象之间交互过程的多样性。
在一些实施例中,还可以设置虚拟对象拾取可拾取道具的数量,具体地,当第一虚拟对象处于第二交互状态时,响应于第一虚拟对象在虚拟场景中拾取其它可拾取道具,显示拾取提示信息;其中,拾取提示信息,用于提示第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。需要说明的是,这里的数量阈值为预先设置的,如一个、三个等。示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的拾取提示信息的展示示意图,基于图9,实线框901中为所展示的拾取提示信息,从而基于该拾取提示信息,提示第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。
步骤103,当处于第二交互状态的第一虚拟对象处于虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具,可拾取道具,用于确定第一虚拟对象与第二虚拟对象针对交互对局的交互结果。
其中,基于可拾取道具确定第一虚拟对象与第二虚拟对象针对交互对局的交互结果的过程,可以是基于存储的可拾取道具也即目标可拾取道具的数量来确定的,具体地,获取存储的目标可拾取道具的数量,当存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,确定相应的虚拟对象取得胜利。需要说明的是,该交互对局的时长可以预先设置,从而在预先设置的时长中,当任一虚拟对象对应的目标位置所存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,确定相应的目标位置对应的虚拟对象取得胜利。这里,当在预先设置的时长中,没有虚拟对象对应的目标位置所存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,可以确定该交互对局为平局,还可以将各目标位置所存储的目标可拾取道具的数量进行比较,确定存储的目标可拾取道具的数量最多的目标位置对应的虚拟对象,从而确定该虚拟对象取得胜利。
在实际实施时,当处于第二交互状态的第一虚拟对象到达虚拟场景中的目标位置时,即可以存储可拾取道具;还可以是,当处于第二交互状态的第一虚拟对象处于虚拟场景中的目标位置时,控制第一虚拟对象移动至目标位置中用于存储可拾取道具的位置,从而存储可拾取道具。
需要说明的是,无论是当第一虚拟对象到达虚拟场景中的目标位置时即存储可拾取道具,或者是当第一虚拟对象移动至目标位置中用于存储可拾取道具的位置时存储可拾取道具,都可以是直接存储可拾取道具,还可以是展示第一虚拟对象在相应位置的时长,当时长达到时长阈值如3秒或5秒等,存储可拾取道具,具体地,获取第一虚拟对象处于相应位置的时长,将该时长与时长阈值进行比对,当比对结果表征第一虚拟对象处于相应位置的时长达到时长阈值时,存储可拾取道具。
在一些实施例中,在存储可拾取道具之后,获取目标位置在虚拟场景中所对应区域的面积大小,并对区域进行扩大;其中,区域的面积大小与目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关。需要说明的是,目标位置中存储的目标可拾取道具,是由相应虚拟对象搬运至该目标位置的。示例性地,当目标位置为虚拟场景中第一虚拟对象对应的虚拟基地时,当虚拟基地中存储的目标可拾取道具的数量增加时,对虚拟基地在虚拟场景中所对应区域的面积大小进行相应扩大;当虚拟基地中存储的目标可拾取道具的数量减少时,对虚拟基地在虚拟场景中所对应区域的面积大小进行相应缩小。
需要说明的是,当目标位置中存储的目标可拾取道具的数量越多时,相应的虚拟对象的战斗属性也会增强,也即虚拟对象的战斗属性与目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关,例如,目标位置中存储的目标可拾取道具的数量越多,相应虚拟对象的等级越高,或者攻击其它虚拟对象所造成的伤害越高等。
在一些实施例中,在存储可拾取道具之后,还可以展示用于奖励的虚拟资源,这里的虚拟资源为存储可拾取道具的奖励;其中,虚拟资源,用于运用于虚拟场景;从而响应于针对虚拟资源的领取操作,领取虚拟资源。这里,虚拟资源可以是用于执行针对虚拟对象的交互操作的道具、又或者是提高虚拟对象等级的经验值等。
在一些实施例中,虚拟场景中存在至少两个阵营,各阵营在虚拟场景中存在对应的一个虚拟基地,至少两个阵营存在针对可拾取道具的拾取任务,目标位置为第一虚拟对象所在阵营对应的虚拟基地,当第一虚拟对象所在阵营中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,显示胜利提示信息,胜利提示信息,用于提示第一虚拟对象所在阵营取得针对拾取任务的胜利。需要说明的是,当虚拟场景中任一虚拟基地存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值如10个时,显示相应虚拟基地对应阵营的胜利提示信息。示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的胜利提示信息的显示示意图,基于图10,实线框1001中为相应阵营的胜利提示信息。
在一些实施例中,还可以对虚拟基地进行迁移,具体地,在虚拟场景中,显示分布在不同位置上的至少两个虚拟基地,每个虚拟基地对应一个包括至少一个虚拟对象的虚拟阵营,第一虚拟对象对应第一虚拟基地;从而,显示虚拟场景的地图,并在虚拟场景的地图中显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置;响应于针对第一虚拟基地的迁移操作,将第一虚拟基地由至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至至少一个可迁移位置中的第二位置。
示例性地,参见图11,图11是本申请实施例提供的虚拟场景的地图的示意图,基于图11,虚线框1101中为虚拟场景中的地图,虚线框1102中为第一虚拟基地对应的标识,在虚拟场景中的地图显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置,从而将第一虚拟基地由第一位置迁移至第二位置。
在实际实施时,将第一虚拟基地由至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至至少一个可迁移位置中的第二位置之后,还可以响应于针对迁移操作的确定指令,在虚拟场景的第二位置显示第一虚拟基地。这里,针对迁移操作的确定指令可以是由确定功能项触发,具体地,在将第一虚拟基地由至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至至少一个可迁移位置中的第二位置之后,显示用于确定完成迁移的确定功能项,然后响应于针对该确定功能项的触发操作,确定完成迁移操作,也即触发针对迁移操作的确定指令。
在一些实施例中,第一虚拟对象除了在展示可拾取道具处获取可拾取道具,还可以在第二虚拟对象对应的目标位置中偷取所存储的目标可拾取道具,具体地,响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;展示第一虚拟对象处于第二虚拟对象对应的目标位置的时长;当时长达到时长阈值时,控制第一虚拟对象拾取第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
需要说明的是,判断时长是否达到时长阈值的过程,具体地,获取第一虚拟对象处于第二虚拟对象对应的目标位置的时长,将该时长与时长阈值进行比对,当比对结果表征第一虚拟对象处于第二虚拟对象对应的目标位置的时长达到时长阈值时,控制第一虚拟对象拾取第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
在另一些实施例中,在第二虚拟对象对应的目标位置中偷取所存储的目标可拾取道具的过程还可以是,响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;显示用于偷取目标可拾取道具的控件,并响应于针对该控件的触发操作如点击或者长按,控制第一虚拟对象拾取第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
需要说明的是,在第二虚拟对象对应的目标位置中偷取所存储的目标可拾取道具的过程还可以是上述两种过程的结合,即响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;显示用于偷取目标可拾取道具的控件;接收针对该控件的触发操作如点击或者长按,然后再展示第一虚拟对象处于第二虚拟对象对应的目标位置的时长;当时长达到时长阈值时,控制第一虚拟对象拾取第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具,对于在第二虚拟对象对应的目标位置中偷取所存储的目标可拾取道具的过程,包括但不限于以上三种,对此,本申请实施例不做赘述。
在一些实施例中,当第二虚拟对象在偷取第一虚拟对象对应的目标位置所存储的目标可拾取道具时,还会显示目标可拾取道具被获取的提示信息,提示信息,用于提示第二虚拟对象正在执行针对目标位置存储的目标可拾取道具的获取操作;响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象执行目标操作,目标操作,用于中断第二虚拟对象的获取操作。示例性地,当第一虚拟对象对应的目标位置为第一虚拟基地时,当第二虚拟对象进入第一虚拟基地、或者第二虚拟对象到达第一虚拟基地的中心位置时,显示目标可拾取道具被获取的提示信息,从而使得第一虚拟对象在第二虚拟对象处于第一虚拟基地的时长达到时长阈值之前,及时中断第二虚拟对象获取目标可拾取道具的操作。
需要说明的是,这里第一虚拟对象执行的、用于中断第二虚拟对象获取目标可拾取道具的过程的目标操作,可以是攻击第二虚拟对象,具体地,响应于针对第一虚拟对象的移动指令,将第一虚拟对象移动至第二虚拟对象处;响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的攻击操作,从而中断第二虚拟对象获取目标可拾取道具的过程,这里,当第一虚拟对象击杀第二虚拟对象后,即终止了第二虚拟对象获取目标可拾取道具的过程。又或者,第一虚拟对象执行的、用于中断第二虚拟对象获取目标可拾取道具的过程的目标操作,在当第一虚拟对象对应的目标位置时虚拟基地时,还可以是迁移第一虚拟对象对应的第一虚拟基地,这里迁移第一虚拟基地的过程如前文所述,对此,不做赘述。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景中展示处于第一交互状态的第一虚拟对象以及可拾取道具,当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态,以使得处于第二交互状态的第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的同时,在虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具。如此,在虚拟对象拾取可拾取道具时,将虚拟对象的交互状态切换至限制交互方式的新交互状态,从而使得虚拟对象在新交互状态下,将可拾取道具运输至目标位置从而存储可拾取道具,在提高了虚拟场景中交互过程的多样性的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
相关技术中的大部分射击游戏中,游戏模式大致包括以射击杀敌为任务目标的游戏模式,不以射击杀敌为任务目标的游戏模式,比如护送目标点、占领目标点等,或者以收集道具为任务目标来获得胜利的游戏模式。然而,针对上述第一种游戏模式,任务目标的完成及整局游戏的胜负与否,都主要围绕射击、击杀、名次等进行判定;针对上述第二种游戏模式,只是变相限制玩家战斗的区域和条件,究其本质,通过射击造成击杀仍然是玩家的核心行为;针对上述第三种游戏模式,玩家在游戏的任何时刻,并未改变射击作为第一核心要素,换而言之,其微观的玩家行为和战斗方式从未变化。也就是说,大部分射击游戏鼓励玩家进行的核心行为均离不开直接的战斗对抗、即通过射击造成击杀。然而,一味地以射击作为第一核心要素的战斗方式会导致玩家的交互过程较为单一,从而人机交互效率过低。
基于此,本申请提供一种基于可拾取道具的交互方法,以收集核心(为简化以及方便理解,以下统称为虚拟球,也即可拾取道具)送到储存点(目标位置)为核心任务目标的模式,具体地,地图(虚拟场景)中的随机地点会随时间生成球,而玩家(虚拟对象)需要接触球、携带球、运输球到基地以储存,率先收集至十颗球的队伍获胜。需要说明的是,除收集以外,最关键的有两个部分。一是在玩家携带虚拟球时,会改变其战斗模式(交互状态),失去射击能力(目标交互方式),增强运动能力和近战能力;二是虚拟球和基地的可交互性,除了运输至自身基地外,还可投掷虚拟球、到地方基地偷虚拟球、转移自身基地等丰富交互操作,从而为游戏对局带来更多可能性,更重要的是为玩家带来自身创造更多可能性的机会。
接下来,从产品侧对本申请技术方案进行说明。
首先对虚拟场景的模式流程进行说明。
在一些实施例中,虚拟场景中可以存在四个阵营(又称队伍),每个阵营的虚拟基地在开局(即虚拟场景刚开始运行)时固定在虚拟场景的四个方向上,玩家控制的虚拟对象在虚拟基地中出生和复活。核心(例如虚拟球,对应于上述的可拾取道具,是虚拟场景中四个阵营争抢的目标)可以是随着游戏进度在地图中刷新的(即随着游戏进度不断在地图中生成虚拟球,例如虚拟球可以是在地图中随机刷新的),同时每个虚拟对象在同一时刻只能搬运一颗虚拟球,并且虚拟对象死亡时,其持有的虚拟球会掉落在原地。玩家可以控制虚拟对象将散落在虚拟场景中的虚拟球搬运至己方阵营的虚拟基地中,率先存储设定数量(例如10颗)的虚拟球的阵营获得胜利。
下面对虚拟场景的基础规则进行说明。
在一些实施例中,虚拟场景运行的最长时间可以是预先设定的,如35分钟等,接入虚拟场景的客户端的数量可以是4*4=16(即一局游戏中总共有16名玩家,这16名玩家被分配到4个不同的队伍中),且阵营获得胜利的目标可以是在虚拟基地中存储的虚拟球的数量达到数量阈值(例如10颗)。
下面继续对虚拟基地的规则进行说明。
在一些实施例中,每个阵营的虚拟基地在开局时位置固定,例如可以分别分布在虚拟场景的地图的四个不同方向上,同时每个阵营中的虚拟对象是在对应阵营的虚拟基地中出生和复活的,并且每个阵营中的虚拟对象需要将虚拟球搬运回自己阵营的虚拟基地中进行储存;此外,随着虚拟场景的运行,可以在地图控件中显示至少一个固定点位(对应于上述的目标位置),可以迁移虚拟基地至此处。另外,还可以与敌对阵营的虚拟基地进行交互,以从敌对阵营的虚拟基地中获取虚拟球,示例性地,玩家可以控制虚拟对象进入敌对阵营的虚拟基地,然后响应于基于玩家执行的交互操作如点击或者长按所触发的道具获取指令,获取敌对阵营的虚拟基地中存储的虚拟球;或者,道具获取指令还可以由其它方式所触发,具体地,玩家在控制虚拟对象进入敌对阵营的虚拟基地之后,保持虚拟对象在敌对阵营的虚拟基地中的目标区域停留的时长达到时长阈值(例如5秒),从而触发道具获取指令,以获取敌对阵营的虚拟基地中存储的虚拟球;又或者道具获取指令是上述两种方式结合所触发的,即玩家在控制虚拟对象进入敌对阵营的虚拟基地之后,控制虚拟对象进入敌对阵营中的目标区域,然后接收玩家所执行的交互操作如点击或者长按,然后再保持虚拟对象在敌对阵营的虚拟基地中的目标区域停留的时长达到时长阈值(例如5秒),从而触发道具获取指令。需要说明的是,对于获取敌对阵营的虚拟基地中存储的虚拟球的方式,包括但不限于以上三种,对此,本申请实施例不做赘述。
示例的,参见图12,图12是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的应用场景示意图,如图12所示,在虚拟场景1200中显示有第一阵营的虚拟基地1201、以及在第一阵营的虚拟基地1201中出生的第一虚拟对象1202(例如第一虚拟对象)。
下面继续对虚拟球的核心生成逻辑进行说明。
在一些实施例中,随着游戏时间进展,会在地图(虚拟场景)中随机地点生成次元风暴,即改变一片区域的地形至几种固定预设样式的其中一种。而后在此区域内,随机位置生成虚拟球;同时携带虚拟球的虚拟对象被击杀后,其携带的虚拟球留在原地;被储存至基地的虚拟球会消失,记为得分;而且在敌方基地(第二虚拟对象对应的目标位置),可以消耗一定时间偷取虚拟球,成功后变为携带虚拟球的状态;另外整张地图生产的球总量等于已经被储存的虚拟球的数量、正在被玩家携带的虚拟球的数量以及留在地图某处的无主的虚拟球的数量之和。
下面继续对虚拟球的核心可交互性进行说明。
在一些实施例中,虚拟对象在非持球状态下,触碰到虚拟球时,自动拾取携带同时;虚拟对象在携带虚拟球的状态下失去持枪射击的能力,变为持球状态;示例性地,持球状态下的移动速度和跳跃高度有少许提升,持球状态的左键,变成加强的近战攻击,而持球状态的右键,变成将球投掷出去。
下面继续对虚拟球的核心机制衍生的战术可能性进行说明。
在一些实施例中,利用核心也即虚拟球的改变攻击模式、可投掷性,可以衍生出多种不同的战术玩法,其中有些对射击游戏来说是革命性的出现;这里,结合加强近战和位移技能,使得虚拟对象变成近战刺客;同时,像足球护球一样,边扔边跑,既运输虚拟球,又不失去射击能力;此外,紧急情况甚至可以将虚拟球扔向敌人(如第二虚拟对象),使敌人失去射击能力,再用枪打其措手不及,如此,通过本机制的多种交互性为游戏提供了更多的可能性。
接下来,从技术侧对本申请技术方案进行说明。
下面将结合图13对本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法进行说明。示例的,参见图13,图13是本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法的流程示意图,将结合图13示出的步骤进行说明,基于图13,本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法将由步骤1301至步骤1308来实现。具体地,首先响应于针对游戏开始功能项的触发操作,展示虚拟场景,同时记录游戏开局时间,并在固定的时间点随机选取地图中坐标,以坐标为中心的锥形区域生成风暴点,改变地图地形;然后在风暴点区域中,再次随机选取坐标,生成核心(也即虚拟球);然后当虚拟对象和核心的碰撞盒子接触时,虚拟对象自动拾取核心,并切换成携带核心的状态;接着在携带核心状态下,虚拟对象失去射击能力,加强移动速度和跳跃能力,同时鼠标左右键的功能被替换,如鼠标左键替换为加强近战攻击,鼠标右键替换为投掷核心,这里,将核心投掷出后,切换为持枪状态;需要说明的是,虚拟对象在此阶段可以使用该状态将核心运送回基地,或选择其他战术来获取核心,从而再将核心运送回基地,示例性地,虚拟对象可以和储存核心数大于等于1的敌方小队的基地交互,如在敌方基地范围内停留一段时间,即可成功偷取一颗核心,这时敌方小队储存的核心数减少1,而虚拟对象从持枪状态变为携带核心的状态。而敌方虚拟对象在核心被偷取时会收到警报提示,以使得敌方虚拟对象可以主动和中立状态的基地交互来迁移基地,从而中断偷取行为,也可以通过击杀或将偷取核心的虚拟对象赶出基地范围,从而中断偷取行为;最后,当某一阵营实时储存核心数达到10时,该阵营胜利,同时显示提示该阵营获取胜利的胜利提示信息。
如此,通过为传统射击游戏提供了全新的方向,将任务目标从单纯的以击杀为核心,变为有更多战术决策的任务目标核心,同时围绕着任务目标系统,做出改变战斗方式、抢夺和偷取等更有趣更丰富的游戏玩法系统。从而大幅提高游戏的战术决策空间、用户的行为方向和可能性,为用户提供更多的成就感来源,摆脱单一的以对抗为核心的玩法束缚。从而将目标用户群体面向更广、更全面的群体,从而为更多的用户提供更好的游戏体验。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景中展示处于第一交互状态的第一虚拟对象以及可拾取道具,当第一虚拟对象拾取可拾取道具时,控制第一虚拟对象从第一交互状态切换至第二交互状态,以使得处于第二交互状态的第一虚拟对象无法使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的同时,在虚拟场景中的目标位置时,存储可拾取道具。如此,在虚拟对象拾取可拾取道具时,将虚拟对象的交互状态切换至限制交互方式的新交互状态,从而使得虚拟对象在新交互状态下,将可拾取道具运输至目标位置从而存储可拾取道具,在提高了虚拟场景中交互过程的多样性的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。
下面继续说明本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器440的基于可拾取道具的交互装置455中的软件模块可以包括:
展示模块4551,用于在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;
第一控制模块4552,用于当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;
第二控制模块4553,用于当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。
在一些实施例中,所述展示模块4551,还用于在所述虚拟场景中,展示归属于自然现象的虚拟自然元素;当所述虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
在一些实施例中,所述展示模块4551,还用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟自然元素移动;当所述第一虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
在一些实施例中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述可拾取道具移动;当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
在一些实施例中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,展示对应所述可拾取道具的交互任务;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行所述交互任务;当所述交互任务完成时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
在一些实施例中,所述装置还包括躲避模块,所述躲避模块,用于当所述第二虚拟对象以所述目标交互方式,执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述第一虚拟对象的运动指令,控制所述第一虚拟对象执行目标运动,以躲避所述攻击操作。
在一些实施例中,所述装置还包括转移模块,所述转移模块,用于当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象执行的所述攻击操作所击杀时,控制所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第二虚拟对象处。
在一些实施例中,所述装置还包括第一投掷模块,所述第一投掷模块,用于响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象将所述可拾取道具投掷至第三虚拟对象,以使所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第三虚拟对象处;其中,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于相同阵营。
在一些实施例中,所述装置还包括第二投掷模块,所述第二投掷模块,用于当所述第二虚拟对象使用所述目标道具执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象朝向所述第二虚拟对象投掷所述可拾取道具;当所述可拾取道具被投掷至所述第二虚拟对象处时,控制所述第二虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态。
在一些实施例中,所述第二投掷模块,还用于控制所述第一虚拟对象从所述第二交互状态切换至所述第一交互状态;响应于针对所述第一虚拟对象的交互指令,控制所述第一虚拟对象以所述目标道具与处于所述第二虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,所述虚拟场景中存在至少两个阵营,各所述阵营在所述虚拟场景中存在对应的一个虚拟基地,所述至少两个阵营存在针对所述可拾取道具的拾取任务,所述目标位置为所述第一虚拟对象所在阵营对应的虚拟基地,所述装置还包括第一提示模块,所述第一提示模块,用于当所述第一虚拟对象所在阵营中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,显示胜利提示信息,所述胜利提示信息,用于提示所述第一虚拟对象所在阵营取得针对所述拾取任务的胜利。
在一些实施例中,所述展示模块4551,还用于在虚拟场景中,周期性的生成可拾取道具,并在每次生成后展示生成的所述可拾取道具;所述装置还包括第二提示模块,所述第二提示模块,用于当所述第一虚拟对象处于所述第二交互状态时,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中拾取其它可拾取道具,显示拾取提示信息;其中,所述拾取提示信息,用于提示所述第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。
在一些实施例中,所述装置还包括迁移模块,所述迁移模块,用于在所述虚拟场景中,显示分布在不同位置上的至少两个虚拟基地,所述第一虚拟对象对应第一虚拟基地;显示虚拟场景的地图,并在所述虚拟场景的地图中显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置;响应于针对所述第一虚拟基地的迁移操作,将所述第一虚拟基地由所述至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至所述至少一个可迁移位置中的第二位置;响应于针对迁移操作的确定指令,在所述虚拟场景的所述第二位置显示所述第一虚拟基地。
在一些实施例中,所述装置还包括第五控制模块,所述第五控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,所述第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;展示所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象对应的目标位置的时长;当所述时长达到时长阈值时,控制所述第一虚拟对象拾取所述第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
在一些实施例中,所述装置还包括第三提示模块,所述第三提示模块,用于显示目标可拾取道具被获取的提示信息,所述提示信息,用于提示所述第二虚拟对象正在执行针对目标位置存储的目标可拾取道具的获取操作;响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行目标操作,所述目标操作,用于中断所述第二虚拟对象的所述获取操作。
在一些实施例中,所述装置还包括面积扩大模块,所述面积扩大模块,用于获取所述目标位置在所述虚拟场景中所对应区域的面积大小,并对所述区域进行扩大;其中,所述区域的面积大小与所述目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关。
在一些实施例中,所述目标交互方式为基于射击道具的交互方式,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用所述射击道具射击所述第二虚拟对象的状态,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象能够手持所述可拾取道具攻击所述第二虚拟对象的状态,所述第一虚拟对象归属于第一阵营,所述第二虚拟对象归属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营在所述交互对局中相互对抗。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的基于可拾取道具的交互方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的基于可拾取道具的交互方法,例如,如图3示出的基于可拾取道具的交互方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟对象拾取可拾取道具时,将虚拟对象的交互状态切换至限制交互方式的新交互状态,从而使得虚拟对象在新交互状态下,将可拾取道具运输至目标位置从而存储可拾取道具,在提高了虚拟场景中交互过程的多样性的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及显示资源的利用率。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (21)

1.一种基于可拾取道具的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;
其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;
当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;
其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;
当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示可拾取道具,包括:
在所述虚拟场景中,展示归属于自然现象的虚拟自然元素;
当所述虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟自然元素的转换条件得到满足时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具,包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟自然元素移动;
当所述第一虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转换成所述可拾取道具。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象及可拾取道具之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象向所述可拾取道具移动;
当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象处于所述可拾取道具的感应区域内时,展示对应所述可拾取道具的交互任务;
响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行所述交互任务;
当所述交互任务完成时,控制所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态之后,所述方法还包括:
当所述第二虚拟对象以所述目标交互方式,执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述第一虚拟对象的运动指令,控制所述第一虚拟对象执行目标运动,以躲避所述攻击操作。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象执行的所述攻击操作所击杀时,控制所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第二虚拟对象处。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态之后,所述方法还包括:
响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象将所述可拾取道具投掷至第三虚拟对象,以使所述可拾取道具由所述第一虚拟对象处转移至所述第三虚拟对象处;
其中,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于相同阵营。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标交互方式用于指示所述第一虚拟对象以目标道具与所述第二虚拟对象进行交互,所述控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态之后,所述方法还包括:
当所述第二虚拟对象使用所述目标道具执行针对所述第一虚拟对象的攻击操作时,响应于针对所述可拾取道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象朝向所述第二虚拟对象投掷所述可拾取道具;
当所述可拾取道具被投掷至所述第二虚拟对象处时,控制所述第二虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,当所述可拾取道具被投掷至所述第二虚拟对象处时,所述方法还包括:
控制所述第一虚拟对象从所述第二交互状态切换至所述第一交互状态;
响应于针对所述第一虚拟对象的交互指令,控制所述第一虚拟对象以所述目标道具与处于所述第二虚拟对象进行交互。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中存在至少两个阵营,各所述阵营在所述虚拟场景中存在对应的一个虚拟基地,所述至少两个阵营存在针对所述可拾取道具的拾取任务,所述目标位置为所述第一虚拟对象所在阵营对应的虚拟基地,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象所在阵营中存储的目标可拾取道具的数量达到数量阈值时,显示胜利提示信息,所述胜利提示信息,用于提示所述第一虚拟对象所在阵营取得针对所述拾取任务的胜利。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示可拾取道具,包括:
在虚拟场景中,周期性的生成可拾取道具,并在每次生成后展示生成的所述可拾取道具;
所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象处于所述第二交互状态时,响应于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中拾取其它可拾取道具,显示拾取提示信息;
其中,所述拾取提示信息,用于提示所述第一虚拟对象携带的可拾取道具的数量已达到数量阈值。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,显示分布在不同位置上的至少两个虚拟基地,所述第一虚拟对象对应第一虚拟基地;
所述方法还包括:
显示虚拟场景的地图,并在所述虚拟场景的地图中显示第一虚拟基地对应的标识、以及至少一个可迁移位置;
响应于针对所述第一虚拟基地的迁移操作,将所述第一虚拟基地由所述至少一个可迁移位置中的第一位置迁移至所述至少一个可迁移位置中的第二位置;
响应于针对迁移操作的确定指令,在所述虚拟场景的所述第二位置显示所述第一虚拟基地。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象对应的目标位置;其中,所述第二虚拟对象对应的目标位置用于存储目标可拾取道具;
展示所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象对应的目标位置的时长;
当所述时长达到时长阈值时,控制所述第一虚拟对象拾取所述第二虚拟对象对应的目标位置中存储的目标可拾取道具。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示目标可拾取道具被获取的提示信息,所述提示信息,用于提示所述第二虚拟对象正在执行针对目标位置存储的目标可拾取道具的获取操作;
响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象执行目标操作,所述目标操作,用于中断所述第二虚拟对象的所述获取操作。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存储所述可拾取道具之后,所述方法还包括:
获取所述目标位置在所述虚拟场景中所对应区域的面积大小,并对所述区域进行扩大;其中,所述区域的面积大小与所述目标位置中存储的目标可拾取道具的数量呈正相关。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标交互方式为基于射击道具的交互方式,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用所述射击道具射击所述第二虚拟对象的状态,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象能够手持所述可拾取道具攻击所述第二虚拟对象的状态,所述第一虚拟对象归属于第一阵营,所述第二虚拟对象归属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营在所述交互对局中相互对抗。
18.一种基于可拾取道具的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于在虚拟场景的交互对局中,展示处于第一交互状态的第一虚拟对象、及可拾取道具;其中,所述第一交互状态为,所述第一虚拟对象能够使用目标交互方式与第二虚拟对象进行交互的状态;
第一控制模块,用于当所述第一虚拟对象拾取所述可拾取道具时,控制所述第一虚拟对象从所述第一交互状态切换至第二交互状态;其中,所述第二交互状态为,所述第一虚拟对象无法使用所述目标交互方式与所述第二虚拟对象进行交互的状态;
第二控制模块,用于当处于第二交互状态的所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中的目标位置时,存储所述可拾取道具,所述可拾取道具,用于确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象针对所述交互对局的交互结果。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的基于可拾取道具的交互方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的基于可拾取道具的交互方法。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的基于可拾取道具的交互方法。
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