KR20210151845A - 타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 - Google Patents

타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210151845A
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원은 타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치와, 단말, 그리고 저장 매체를 개시한다. 상기 방법은, 타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하는 단계 - 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체임 -; 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계 - 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속함 -; 그리고 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 가상 객체로서 취하는 단계를 포함한다.

Description

타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히 타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치와, 단말, 그리고 저장 매체에 관한 것이다. 본 출원은 2020년 6월 5일 중국 국가지식재산관리국에 "METHOD AND APPARATUS FOR DETERMINING TARGET VIRTUAL OBJECT, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM"라는 명칭으로 제출된 중국 특허 출원 번호 제202010507449.2호의 우선권을 주장한다.
컴퓨터 기술의 발달과 단말 기능의 다양화와 함께, 모바일 폰 게임이 증가하고 있으며, 다중플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 게임은 점차 모바일 폰 게임의 매우 중요한 게임이 되고 있다. 게임 중에, 단말을 사용하는 사용자에 의해 조종되는 조종 가상 객체(controlled virtual object)는, 예를 들어, 스킬에 의해 히트된 가상 객체의 가상 헬스 포인트를 감소시키기 위해, 스킬을 사용함으로써 가상 장면 내의 다른 가상 객체에게 데미지를 유발할 수 있다. 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 0으로 감소하면, 가상 객체는 패배한다.
현재, 단말 게임에서, 스킬을 트리거하는 데 사용되는 버튼이 일반적으로 가상 버튼이기 때문에, 사용자는 의도된 타깃 가상 객체를 히트하기 위해 스킬을 정밀하게 제어하기 어렵다. 사용자가 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체를 결정하는 데 도움이 되도록 히트 조건을 설정할 때, 스킬에 의해 패배할 수 있는 가상 객체는 사용자에 의해 설정된 히트 조건을 충족하지 않을 수 있다. 그 결과, 단말에 의해 결정된 타깃 가상 객체가 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체와 일치하지 않아서, 인간-컴퓨터 상호작용 효율로 이어진다.
본 출원의 실시예는, 단말에 의해 결정된 타깃 가상 객체가 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체와 일치하도록 할 수 있는, 타깃 가상 객체를 결정하는 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 제공하여서, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시키고 사용자 경험을 최적화한다. 기술적 해결방안은 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 타깃 가상 객체를 결정하는 방법이 제공되고,
타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하는 단계 - 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체임 -;
타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계 - 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속하고, 패배 조건은 타깃 스킬이 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시함 -; 그리고
적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로 취하는 단계를 포함한다.
일 측면에 따르면, 타깃 가상 객체를 결정하는 장치는,
타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하도록 구성된 범위 결정 모듈 - 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체임 -;
타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하도록 구성된 제1 객체 획득 모듈 - 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속하고, 패배 조건은 타깃 스킬이 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시함 -; 그리고
적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하도록 구성된 제2 객체 획득 모듈을 포함한다.
일 측면에 따르면, 단말이 제공되고, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하고, 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하며, 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 설명한 가능한 구현들 중 어느 하나에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법에서 수행되는 동작을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
일 측면에 따르면, 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 설명한 가능한 구현들 중 어느 하나에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법에서 수행되는 동작을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
일 측면에 따르면, 애플리케이션 프로그램 제품이 제공되고, 하나 이상의 명령어를 저장하며, 하나 이상의 명령어는 타깃 가상 객체를 결정하는 방법을 구현하기 위해 컴퓨터 기기의 프로세서에 의해 실행된다.
본 출원의 실시예에서의 기술적 해결방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 아래에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면에 대해 간략히 설명한다. 명백하게, 다음 설명에서 첨부 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예를 도시하고, 당업자는 창조적 노력 없이도 첨부 도면으로부터 다른 첨부 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬을 트리거하는 방식의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 검색 범위의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 다른 타깃 검색 범위의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 패배 조건을 충족하는 제1 가상 객체를 획득하는 개략적인 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 검색 트리의 클래스 다이어그램의 구조도이다.
도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 장면의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 검색 트리의 개략적인 논리도이다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 장치의 개략적인 구조도이다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결방안, 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 아래에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
본 출원에서 "제1", "제2" 등의 용어는 효과 및 기능이 기본적으로 같은, 동일한 항목 또는 유사한 항목을 구별하기 위해 사용된다. "제1", "제2" 및 "제n"은 로직 또는 시간 순서에서의 종속 관계를 갖지 않으며, 그들의 수량 및 실행 순서는 제한이 없음이 이해되어야 한다.
본 출원에서 용어 "적어도 하나"는 하나 이상을 의미하고 "복수"는 둘 이상을 의미한다. 예를 들어, 복수의 제1 위치는 둘 이상의 제1 위치를 의미한다.
본 출원의 실시예 내의 기술적 해결방안의 쉬운 이해를 위해, 본 출원의 실시예와 관련된 일부 용어가 아래에서 설명된다.
가상 장면(Virtual Scene): 애플리케이션이 단말 상에서 구동될 때 디스플레이(또는 제공)되는 가상 장면. 가상 장면은 실제 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반 시뮬레이션 및 반 가상의 가상 환경일 수 있거나, 또는 완전히 허구의 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 및 3차원 가상 장면 중 어느 하나일 수 있다. 가상 장면의 차원은 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
예를 들어, 가상 장면은 하늘, 또는 육지, 또는 바다 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경적 요소를 포함할 수 있다. 사용자는 가상 객체를 가상 장면 내에서 이동하도록 제어할 수 있다. 선택적으로, 가상 장면은 적어도 두 개의 가상 객체 간의 가상 장면 전투에 또한 사용될 수 있으며, 적어도 두 개의 가상 객체에 대해 가용한 가상 자원은 가상 장면 내에서 제공된다.
선택적으로, 가상 장면은 두 개의 대칭 영역(symmetric region)을 포함할 수 있다. 두 개의 상대 진영에 속한 가상 객체가 각각 해당 영역을 점유하고, 각 측의 목표는 상대편의 영역 내 깊숙이에 있는 타깃 건물/거점/요새/수정을 파괴하여 승리하는 것이다. 대칭 영역은, 예를 들어, 좌측 하단 모서리 영역 및 우측 상단 모서리 영역이거나, 또는 좌측 중간 영역 및 우측 중간 영역이다. 본 출원의 실시예에서, 진영은 복수의 가상 객체를 포함하는 객체 세트이다.
가상 객체(virtual object): 가상 장면 내에서 움직일 수 있는 객체. 상기 움직일 수 있는 객체는 가상의 캐릭터, 또는 가상의 동물, 또는 만화 캐릭터 등이 될 수 있으며, 예를 들어, 가상의 장면 내에 디스플레이되는, 캐릭터, 또는 동물, 또는 식물, 또는 기름통, 또는 벽, 또는 돌 등이 될 수 있다. 가상 객체는 가상 장면 내에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있으며, 각 가상 객체는 가상 장면 내에서 모양과 부피를 가지며, 가상 장면 내에서 일정 공간을 차지한다.
선택적으로, 가상 장면이 3차원 가상 장면일 때, 가상 객체는 3차원 모델일 수 있고, 3차원 모델은 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터일 수 있다. 같은 가상 객체라도 서로 다른 스킨을 착용함으로써 서로 다른 외관을 보여줄 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 대안으로 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이것은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
선택적으로, 가상 객체는 클라이언트에 대한 조작을 통해 조종되는 플레이어 캐릭터일 수 있거나, 또는 트레이닝을 통해 가상 장면 전투 내에 설정된 인공 지능(AI) 캐릭터일 수 있거나, 또는 가상 장면 상호작용 내에 설정된 논플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)일 수 있다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면 내에서 스포츠를 수행하는 가상 캐릭터일 수 있다. 선택적으로, 가상 장면 내에서 상호작용에 참여하는 가상 객체의 수량은 미리 설정되거나, 또는 상호작용에 참여하는 클라이언트의 수량에 따라 동적으로 결정될 수 있다.
NPC 객체: 사용자에 의해 조종되지 않는 가상 객체로서, 모양으로는, 가상의 창조물, 가상의 아이템, 가상의 유령 등 다양한 형태를 포함할 수 있다. NPC 객체는 경쟁(contention)에 참여하는 사용자 진영에 속할 수도 있고, 또는 경쟁에 참여하는 어떤 사용자 진영에도 속하지 않을 수 있다(즉, 중립 가상 객체).
중립 가상 객체: 경쟁에 참여하는 어떤 사용자 진영에도 속하지 않는 NPC 객체이고, "중립 가상 객체"라고도 지칭될 수 있다. 중립 가상 객체는 경쟁에 참여하는 모든 사용자 진영의 가상 객체와 경쟁 행위를 수행할 수 있다. 달리 말하면, 중립 가상 객체는 경쟁에 참여하는 임의의 사용자 진영의 가상 객체를 공격하거나, 또는 경쟁에 참여하는 임의의 사용자 진영의 가상 객체에 의해 공격을 당할 수 있다. 예를 들어, 중립 가상 객체는 본 출원의 실시예에 관련된 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체를 포함할 수 있다. 중립 가상 객체는 일반적으로 경쟁 자원으로서 사용되고, 포획하는 당사자에게 이득 효과(gain effect)를 제공한다. 예를 들어, 중립 가상 객체는 경쟁에 참여하는 다양한 사용자 진영에 의해 경쟁될 수 있으며, 중립 가상 객체를 가장 먼저 물리치거나 죽이는 사용자가 속한 진영은 중립 가상 객체에 의해 제공되는 이득 효과를 얻을 수 있다.
MOBA 게임: 가상의 장면 내에 여러 개의 요새가 제공되고, 서로 다른 진영에 속한 사용자가 가상 장면 내에서 전투를 하도록 가상 객체를 제어하고, 상대 진영에 속한 요새를 점령하거나 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자는 적어도 두 개의 상대 진영으로 분할될 수 있고, 적어도 두 개의 상대 진영 중 서로 다른 가상 팀은 각각의 맵 영역을 점유하고, 특정한 승리 조건을 목표로서 사용하여 서로 경합할 수 있다. 승리 조건은, 상대 진영에 속한 요새를 점령 또는 파괴하기, 적군 진영에 속한 가상 객체를 죽이기, 지정된 시나리오와 시간 내에 자신의 생존을 확보하기, 특정한 자원을 탈취하기, 및 지정된 시간 이내에 상대방의 상호작용 점수를 능가하기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 이동 전화 MOBA 게임에서, 사용자는 두 개의 반대 진영으로 나뉠 수 있다. 사용자에 의해 조종되는 가상 객체는 가상 장면 내에서 흩어져 서로 경합하며, 승리 조건은 적의 모든 요새를 파괴하거나 점령하는 것이다.
선택적으로, 각 가상 팀은 하나 이상의 가상 객체, 예를 들어, 1, 또는 2, 또는 3, 또는 5개의 가상 객체를 포함한다. 배틀 아레나(battle arena)에 참가하는 각 팀 내의 가상 객체의 수량에 따라, 배틀 아레나는 1V1 배틀, 2V2 배틀, 3V3 배틀, 5V5 배틀 등으로 나뉠 수 있으며, 여기서 "1V1"은 "1 대 1"을 의미한다. 자세한 내용은 여기에서 설명되지 않는다.
선택적으로 MOBA 게임은 라운드로 진행될 수 있으며, 배틀 아레나의 각 라운드는 동일한 맵 또는 서로 다른 맵을 가질 수 있다. MOBA 게임의 한 라운드의 지속 기간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건을 채우는 움직임까지이다.
MOBA 게임에서, 사용자는 가상 장면의 하늘에서의 자유 낙하, 활공, 낙하산 하강 등으로 가상 객체를 제어하거나, 또는 육지에서의 달리기, 또는 점프, 또는 기어 다니기, 또는 구부린 자세로 걷기 등으로 가상 객체를 제어하거나, 또는 바다 내에서의 수영, 부유, 다이빙 등으로 가상 객체를 제어할 수 있다. 여기서, 상기 장면들은 설명을 위한 예시일 뿐이며, 이는 본 출원의 실시예들에서 특별히 한정되지 않는다.
MOBA 게임에서, 사용자는 다른 가상 객체와 싸우기 위해 스킬(skill)을 캐스팅하도록 가상 객체를 또한 제어할 수 있다. 예를 들어, 스킬의 스킬 유형은 공격 스킬, 방어 스킬, 힐링 스킬(healing skill), 운반 스킬(carry skill), 실행 스킬 등을 포함할 수 있다. 각 가상 객체는 하나 이상의 고정 스킬을 가질 수 있고, 서로 다른 가상 객체는 일반적으로 서로 다른 스킬을 가지며, 서로 다른 스킬은 서로 다른 효과를 낼 수 있다. 예를 들어, 가상 객체에 의해 캐스팅되는 공격 스킬이 적군 가상 객체를 히트하면, 일정한 데미지가 적군 가상 객체에 유발되고, 이는 일반적으로 적군 가상 객체의 가상 헬스 포인트(health point)의 일부를 차감하는 것으로 보인다. 다른 예시에서, 가상 객체에 의해 캐스팅되는 힐링 스킬이 아군 가상 객체를 히트하면, 일정한 힐링이 아군 가상 객체에 대해 발생하며, 이는 일반적으로 아군 가상 객체의 가상 헬스 포인트의 일부를 회복하는 것으로 보이고, 다른 모든 유형의 스킬은 대응하는 당 효과를 낼 수 있다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
본 출원과 관련된 시스템 아키텍처는 아래에 설명되어 있다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 단말(110) 및 서버(120)를 포함한다.
단말(110)과 서버(120)는 유선 또는 무선 통신 방식으로 직접 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 이는 본 출원에서 한정되지 않는다.
단말(110)은 스마트폰, 또는 태블릿 컴퓨터, 또는 노트북 컴퓨터, 또는 데스크탑 컴퓨터, 또는 스마트 스피커, 또는 스마트 워치 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 가상 장면을 지원하는 애플리케이션이 단말(110) 상에 설치되어 구동된다. 애플리케이션은 MOBA 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(massively multiplayer online role-playing game, MMORPG), 1인칭 슈팅 게임(first-person shooter, FPS), 3인칭 슈팅 게임, 가상 현실 애플리케이션, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 및 멀티플레이어 총격전 생존 게임 중 어느 하나일 수 있다.
예를 들어, 단말(110)은 사용자에 의해 사용되는 단말일 수 있으며, 단말(110) 상에서 구동되는 애플리케이션은 사용자 계정으로 로그인한다. 사용자는 활동을 수행하기 위해 가상 장면 내에 위치한 조종 가상 객체(controlled virtual object)를 조작하도록 단말(110)을 사용한다. 활동은, 스킬을 캐스팅하기, 몸 자세를 조정하기, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 타기, 점프하기, 운전하기, 줍기, 사격하기, 공격하기, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 조종 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 가상 캐릭터이다.
서버(120)는 독립적인 물리 서버일 수도 있고, 또는 복수의 물리 서버 또는 분산 시스템을 포함하는 서버 클러스터일 수도 있고, 또는 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전송 네트워크(content delivery network, CDN), 빅데이터, 및 AI 플랫폼과 같은 기본적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수도 있다. 서버(120)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다.
선택적으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 맡을 수 있고, 단말(110)은 2차 컴퓨팅 작업을 맡을 수 있고; 대안으로, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 맡고 단말(110)은 1차 컴퓨팅 작업을 맡고; 대안으로, 서버(120) 또는 단말(110)이 개별적으로 분류 작업을 맡을 수 있고; 대안으로, 협업 컴퓨팅이 서버(120)와 단말(110) 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
선택적으로, 서버(120)는 액세스 서버, 백엔드 서버, 및 데이터베이스 서버로 형성될 수 있다. 액세스 서버는 단말(110)에 대한 액세스 서비스를 제공하도록 구성된다. 백엔드 서버는 가상 장면의 애플리케이션의 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 하나 이상의 백엔드 서버가 있을 수 있다. 복수의 백엔드 서버가 있을 때, 적어도 두 개의 백엔드 서버가 서로 다른 서비스를 제공하도록 구성되거나, 및/또는 적어도 두 개의 백엔드 서버가 동일한 서비스를 제공하도록, 예를 들어, 동일한 서비스를 로드 밸런싱 방식으로 제공하도록 구성된다. 이는 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
단말(110)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있다. 본 실시예에서, 단말(110)은 설명을 위한 예시에 불과하다. 단말에 설치되는 애플리케이션은 같을 수도 있고, 또는 두 단말에 설치되는 애플리케이션이 서로 다른 운영 체제 플랫폼 상의 동일한 유형의 애플리케이션일 수도 있다. 당업자는 더 많거나 더 적은 단말이 있을 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 단 하나의 단말이 있을 수도 있거나, 또는 수십 또는 수백 개의 단말이 있을 수도 있다. 단말의 수량 및 기기 유형은 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 단말(110)에 의해 제어되는 조종 가상 객체 및 다른 단말에 의해 제어되는 다른 가상 객체는 동일한 가상 장면 내에 있다. 이 경우, 조종 가상 객체는 가상 장면 내에서 다른 가상 객체와 적대적 상호작용을 수행할 수 있다. 조종 가상 객체 및 다른 가상 객체는 적군 관계에 있을 수 있으며, 예를 들어, 조종 가상 객체 및 다른 가상 객체는 서로 다른 팀 및 진영에 속할 수 있다. 적군 관계에 있는 가상 객체는 스킬을 캐스팅함으로써 서로 전투할 수 있으며, 예를 들어, 조종 가상 객체는 다른 가상 객체에게 공격 스킬을 캐스팅한다.
일부 다른 실시예에서, 조종 가상 객체 및 다른 가상 객체는 대안으로 팀 동료 관계에 있을 수 있으며, 예를 들어, 타깃 가상 캐릭터와 다른 가상 캐릭터는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 또는 친구 관계를 가질 수 있거나, 또는 임시 통신 권한을 가질 수 있다. 이 경우, 조종 가상 객체는 다른 가상 객체에게 힐링 스킬을 캐스팅할 수 있다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 흐름도이다. 본 출원의 본 실시예에서, 방법이 단말에 적용되는 예시가 사용된다. 단말은 도 1에 도시된 단말(110)일 수 있다. 도 2를 참조하면, 타깃 가상 객체를 결정하는 방법은 다음 단계를 포함한다:
201: 단말은 타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하고, 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체이다.
본 출원의 본 실시예에서, 조종 가상 객체는 적군 객체 세트(예를 들어, 적군 진영)의 제1 가상 객체와 적대적 상호작용을 수행할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 가진다. 사용자는 스킬의 트리거 옵션에 대한 클릭/탭 및 드래그와 같은 트리거 조작을 수행함으로써 스킬을 트리거할 수 있다. 조종 가상 객체의 타깃 스킬이 트리거될 때, 단말은 타깃 스킬에 대한 트리거 조작을 획득할 수 있다. 단말은 조종 가상 객체의 위치를 중심으로 사용할 수 있고, 특정 검색 범위 내에서 발견되는 제1 가상 객체를 타깃 스킬의 선택적 타깃으로 사용할 수 있다. 서로 다른 스킬은 서로 다른 검색 범위에 대응하기 때문에, 타깃 검색 범위 내에 서로 다른 수량의 제1 가상 객체가 있다.
202: 단말은, 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건(defeated condition)을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하고, 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속한다.
본 출원의 본 실시예에서, 패배 조건은 타깃 스킬이 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시한다. 조종 가상 객체에 의해 트리거되는 타깃 스킬은 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트를 감소시키기 위한 공격 스킬일 수 있다. 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 0으로 감소할 제1 가상 객체가 패배한다. 타깃 스킬이 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트를 0으로 줄일 수 있다면, 제1 가상 객체는 패배 조건을 충족하는 제1 가상 객체이다.
203: 단말은, 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취한다.
본 출원의 본 실시예에서, 타깃 히트 조건은 제3 가상 객체가 타깃 스킬의 처리 타깃으로 사용되는지 여부를 지시한다. 사용자는 히트 조건을 설정할 수 있다, 예를 들어, 가상 객체가 가장 낮은 가상 헬스 포인트 백분율을 갖거나, 또는 가상 객체가 조종 가상 객체에 가장 가깝거나, 또는 가상 객체가 가장 낮은 가상 헬스 포인트를 가진다. 단말은, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건에 따라, 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 타깃 가상 객체로서, 즉 타깃 스킬이 히트될 타깃 가상 객체로 선택할 수 있다. 타깃 가상 객체는 타깃 스킬에 의해 히트된 후 패배한다.
본 출원의 본 실시예에서, 패배 조건을 충족하는, 즉 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 적어도 하나의 제2 가상 객체는, 타깃 스킬에 대응하는 검색 범위 이내에서 획득되는 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 획득되고, 이후 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건이 스크리닝(screening)에 사용되어서, 단말에 의해 결정되는 타깃 가상 객체는 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체와 일치될 수 있고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킨다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 흐름도이다. 본 출원의 본 실시예에서, 상기 방법이 단말에 적용되는 예시가 사용된다. 단말은 도 1에 도시된 단말(110)일 수 있다. 도 3을 참조하면, 타깃 가상 객체를 결정하는 방법은 다음 단계를 포함한다:
301: 단말은 타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하고, 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 조종 가상 객체이다.
본 출원의 본 실시예에서, 게임 동안, 사용자는 가상 장면 내의 다른 가상 객체와 상호작용하도록 조종 가상 객체를 제어할 수 있다. 조종 가상 객체는 트리거될 수 있는 적어도 하나의 스킬을 가지며, 스킬은 공격 스킬, 방어 스킬, 힐링 스킬, 운반 스킬, 실행 스킬 중 하나일 수 있다. 공격 스킬은 일반적으로 제1 가상 객체가 히트된 후 적군 진영에 속하는 히트된 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트의 일부를 감소시키는 것으로 표시된다. 게다가, 일반적으로, 공격 스킬은 아군 진영에 속한 제2 가상 객체를 히트될 타깃으로서 선택할 수 없다. 사용자는 서로 다른 스킬의 트리거 옵션을 트리거하여 대응하는 스킬을 트리거할 수 있으며, 단말은 스킬이 트리거될 때 트리거 조작을 감지할 수 있다.
스킬을 트리거하는 방식은 아래에 간략하게 설명되어 있다.
단말 상에서 구동되는 MOBA 게임에서, MOBA 게임 내의 스킬의 트리거 옵션은 일반적으로 스킬 조이스틱의 형태로 디스플레이된다. 스킬 조이스틱은 제1 영역 및 제2 영역을 포함하는 가상 버튼이다. 제1 영역은 스킬 조이스틱에 대응하는 스킬을 빠르게 트리거하는 데 사용되고, 보통 퀵 캐스팅(quick casting)이라고 지칭된다. 제2 영역은, 드래그 조작을 통해 사용자에 의해, 스킬 조이스틱에 대응하는 스킬에 의해 히트될 타깃을 선택하는 데 사용되고, 일반적으로 능동 조준(active aiming)이라고 한다.
예를 들어, 도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 스킬을 트리거하는 방식의 개략도이다. 도 4에 도시된 대로, 400은 스킬 조이스틱을 나타낸다. 스킬 조이스틱은 제1 영역(401) 및 제2 영역(402)을 포함한다. 제1 영역(401)은 스킬 활성화 포인트가 중심이고 반경이 r인 원이고, 제2 영역(402)은 제1 영역(401) 외부의 고리 모양 영역이며, r은 양수이다. 사용자는 퀵 캐스팅을 구현하기 위해 제1 영역(401)을 클릭/탭 할 수 있고, 사용자는 능동 조준을 구현하기 위해 스킬 조이스틱을 누르고 제2 영역(402)으로 드래그할 수 있다.
사용자가 서로 다른 방식으로 스킬을 트리거할 때, 단말은 서로 다른 방식으로 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정한다.
사용자가 퀵 캐스팅의 방식으로 스킬을 트리거할 때, 단말은 조종 가상 객체의 현재의 제2 장면 위치를 중심으로 하면서 반경이 N인 원형 영역을 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위로서 사용할 수 있으며, N은 양수이다.
예를 들어, 도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 검색 범위의 개략도이다. 도 5에 도시된 대로, 조종 가상 객체(501), 제1 가상 객체(502), 및 제1 가상 객체(503)가 도 5 내에 포함된다. 점선 영역(504)은 조종 가상 객체(501)의 제2 장면 위치가 중심이면서 반경이 N인 원형 영역이고, 점선 영역(504)은 타깃 검색 범위이다. 반경 N은 스킬 캐스팅 범위 파라미터(skill casting range parameter) 및 스킬 탐색 범위 파라미터(skill search range parameter)의 합일 수 있다.
사용자가 능동 조준의 방식으로 스킬을 트리거할 때, 단말은 사용자가 트리거 옵션을 드래그한 거리 및 조종 가상 객체의 현재의 제2 장면 위치에 따라 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정할 수 있다.
이에 대응하여, 단말에 의해, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하는 단계는, 단말이 타깃 스킬의 트리거 옵션에 대해 수행되는 드래그 조작에 응답하여 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치를 획득할 수 있는 것과 같을 수 있고, 제1 스크린 위치는 시작 위치이고 제2 스크린 위치는 종료 위치이다. 단말은 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치에 따라 가상 장면 내에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정할 수 있고, 제1 장면 위치는 타깃 검색 범위의 중심 위치이다. 단말은 제1 장면 위치, 조종 가상 객체의 제2 장면 위치, 및 타깃 스킬의 스킬 범위 정보(skill range information)에 따라 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정할 수 있고, 스킬 범위 정보는 스킬 캐스팅 범위 파라미터 및 스킬 검색 범위 파라미터를 포함한다. 제1 장면 위치는 사용자에 의해 드래그된 트리거 옵션의 상대 위치에 따라 결정되고, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위는 조종 가상 객체의 제2 장면 위치 및 스킬 범위 정보를 참조하여 결정되어서, 타깃 검색 범위는 사용자에 의해 의도된 제1 가상 객체가 포함할 수 있고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킨다.
예를 들어, 도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 다른 타깃 검색 범위의 개략도이다. 도 6에 도시된 대로, 조종 가상 객체(501), 제1 가상 객체(502), 제1 가상 객체(503), 조종 가상 객체(501)의 제2 장면 위치가 중심이면서 반경이 N인 원형 영역인 점선 영역(504) , 제1 스크린 위치(601), 제2 스크린 위치(602), 제1 장면 위치(603), 및 제1 장면 위치(603)가 중심이면서 반경이 R인 원형 영역인 점선 영역(604)이 도 6 내에 포함된다. 점선 영역(604)은 타깃 검색 범위이다.
선택적인 구현에서, 제1 스크린 위치와 제2 스크린 위치 사이의 거리는 비례 관계를 통해 제1 장면 위치와 제2 장면 위치 사이의 거리에 매핑될 수 있다. 대응하여, 단말에 의해, 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치에 따라 가상 장면 내에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정하는 단계, 단말이 제1 스크린 위치, 제2 스크린 위치, 및 스크린 중심에 대응하는 제3 스크린 위치에 따라 제1 위치 정보를 결정할 수 있는 것일 수 있고. 제1 위치 정보는 제2 장면 위치에 대한 제1 장면 위치의 방향을 지시하는 데 사용된다. 이후, 단말은 제1 스크린 위치, 제2 스크린 위치, 타깃 스킬의 트리거 옵션의 드래그 범위 정보, 및 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 따라 제2 위치 정보를 결정할 수 있으며, 제2 위치 정보는 제1 장면 위치와 제2 장면 위치 사이의 거리를 지시하는 데 사용된다. 마지막으로, 단말은 제2 장면 위치, 제1 위치 정보, 및 제2 위치 정보에 따라 가상 장면 내에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정할 수 있다.
제1 스크린 위치로부터 제2 스크린 위치로의 변경은 가상 장면 내에서 제2 장면 위치에서 제1 장면 위치로의 변경에 매핑되기 때문에, 제1 장면 위치는 사용자에 의해 의도된 위치이고, 인간 컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킬 수 있다.
단말은 다음 수학식 1을 사용하여 위치 간의 거리의 비례 관계를 표현할 수 있다.
Figure pct00001
여기서
Figure pct00002
는 제1 스크린 위치를 나타내고,
Figure pct00003
는 제2 스크린 위치를 나타내고,
Figure pct00004
는 타깃 스킬의 트리거 옵션의 드래그 범위 정보에 의해 지시되는 최대 드래그 범위를 나타내고,
Figure pct00005
는 제1 장면 위치를 나타내고,
Figure pct00006
는 조종 가상 객체의 현재의 제2 장면 위치를 나타내며,
Figure pct00007
는 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 의해 지시되는 스킬 캐스팅 범위를 나타낸다.
상기 비례 관계에 기초하여, 단말은, 제3 장면 위치를 획득하기 위해, 중심 매핑 방법을 사용하여 스크린 중심 (0, 0)에 대응하는 제3 스크린 위치를 가상 장면에 매핑할 수 있다. 이어서, 제4 장면 위치는 스크린 중심 및 제1 스크린 위치 사이와 스크린 중심 및 제2 스크린 위치 사이의 거리 차이의 합에 따른 매핑을 통해 획득된다. 제3 장면 위치에서 제4 장면 위치로의 방향은 제2 장면 위치 포인트에서 제1 장면 위치로의 방향과 동일하다. 그러므로, 제1 장면 위치는 다음 수학식 (2)를 사용하여 계산될 수 있다.
Figure pct00008
여기서
Figure pct00009
는 제1 장면 위치를 나타내고,
Figure pct00010
는 조종 가상 객체의 현재의 제2 장면 위치를 나타내고,
Figure pct00011
는 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 의해 지시되는 스킬 캐스팅 범위를 나타내고,
Figure pct00012
는 정규화를 나타내고,
Figure pct00013
는 제3 장면 위치를 나타내며,
Figure pct00014
는 제4 장면 위치를 나타낸다.
단말은, 타깃 검색 범위 내에 포함된 제1 가상 객체를 검색하기 위해, 제1 가상 객체를 검색하기 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 호출할 수 있다. 단말은 스킬 식별자, 스킬 캐스팅 범위 정보, 타깃 스킬의 스킬 범위 정보와 같은 복수의 파라미터와 제1 장면 위치를 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스의 입력 파라미터로서 사용할 수 있다.
302: 단말은, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 필터링 조건에 따라 타깃 검색 범위로부터, 타깃 필터링 조건을 충족하는 제1 가상 객체를 결정하고, 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속한다.
본 출원의 본 실시예에서, 단말은, 목록의 형태로, 타깃 검색 범위 내의 타깃 스킬의 타깃으로 사용될 수 있는 객체를 저장할 수 있고, 타깃 필터링 조건을 충족하지 않는 객체를, 상기 목록에서 삭제하기 위해, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 필터링 조건을 획득할 수 있어서, 나머지 객체는 타깃 필터링 조건을 충족하는 객체가 될 수 있다. 타깃 필터링 조건은 타깃 스킬에 대한 기술자에 의해 설정된 조건, 예를 들어, 타깃의 객체 유형이 가상 객체인 것, 타깃이 적 진영에 속한 가상 객체인 것, 가상 객체가 보이는 상태에 있는 것, 가상 객체가 선택 가능한 상태에 있는 것일 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다. 제1 가상 객체와 같은 서로 다른 객체가 서로 다른 필터링 조건을 설정하여 필터링을 통해 획득될 수 있다.
예를 들어, 타깃 스킬은 적 진영에 속한 제1 가상 객체에 작용하거나, 또는 적 진영에 속한 건물에 작용하거나, 또는 중립 가상 객체에 작용할 수 있다. 단말은, 타깃 필터링 조건에 따라 목록에서, 제1 가상 객체에 속하지 않는 객체, 적 진영에 속하지 않는 건물, 및 중립 가상 객체에 속하지 않는 객체를 삭제할 수 있다. 다른 예시에서, 타깃 스킬은 보이지 않는 상태 및 선택 불가 상태의 가상 객체에 대해 작용할 수 없으며, 단말은 목록에서 보이지 않는 상태 및 선택 불가 상태의 가상 객체를 삭제할 수 있다.
303: 단말은, 타깃 검색 범위 내에 하나의 제1 가상 객체만이 있다는 것에 응답하여, 제1 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고, 절차를 종료한다.
본 출원의 본 실시예에서, 타깃 검색 범위 내에 단지 하나의 제1 가상 객체가 있다면, 단말은 제1 가상 객체에 대해 과도한 판단을 수행할 필요가 없다. 제1 가상 객체는 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체이다. 단말은 제1 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 바로 결정할 수 있다.
304: 단말은, 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있다는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득한다.
본 출원의 본 실시예에서, 타깃 스킬은 제1 가상 객체에 대해 데미지를 유발할 수 있어서, 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트를 감소시킬 수 있다. 타깃 스킬이 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트를 0으로 감소시킬 수 있다면, 타깃 스킬은 제1 가상 객체를 패배시킬 수 있다. 즉, 제1 가상 객체는 패배 조건을 충족한다.
선택적 구현에서, 타깃 스킬은 단일 데미지, 스플래쉬 데미지, 물리 데미지, 마법 데미지, 및 실제 데미지와 같은 다양한 유형의 데미지를 유발시킬 수 있다. 데미지 유형은 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다.
대응하여, 단말에 의해, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계는, 단말이 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 하나에 대해 다음 처리 - 타깃 스킬에 대응하는 적어도 하나의 데미지 유형을 획득하는 것; 총 데미지 값을 획득하기 위해, 적어도 하나의 데미지 유형에 대응하는 데미지 값을 누적시키는 것; 및 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 큰 것에 응답하여, 제1 가상 객체를 패배 조건을 충족하는 제2 가상 객체로서 결정하는 것 - 를 수행하는 것과 같을 수 있다.
타깃 스킬에 의해 유발되는 다양한 데미지 유형의 데미지 값이 합산되고 이후 각 제1 가상 객체가 패배 조건을 충족하는지 여부가 판단되고, 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 제1 가상 객체가 보다 정확하게 결정될 수 있어서, 사용자를 만족시킬 수 있고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킬 수 있다.
예를 들어, 타깃 스킬은 세 가지 유형의 데미지, 주로 데미지 유형 A, 데미지 유형 B, 데미지 유형 C를 유발시킬 수 있다. 단말은, 총 데미지 값을 획득하기 위해, 세 가지 데미지 유형에 따른 데미지 값, a, b, 및 c를 누적시킬 수 있고, 제1 가상 객체가 패배할 수 있는지 여부가 총 데미지 값을 통해 결정될 수 있다.
이에 대응하여, 단말에 의해, 서로 다른 제1 가상 객체가 패배 조건을 충족하는지 여부를 판단하는 절차에 대해, 도 7이 참조될 수 있다. 도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 패배 조건을 충족하는 제1 가상 객체를 획득하는 개략적인 흐름도이다. 도 7에 도시된 대로, 단말에 의해 결정된 타깃 검색 범위 내의 적어도 두 개의 제1 가상 객체는, 타깃 목록을 획득하기 위해, 목록 형태로 저장된다.
단계 701: 단말은 타깃 목록을 검토(traverse)한다.
단계 702: 단말은, 임의의 제1 가상 객체에 대해, 제1 가상 객체의 총 데미지 값을 초기화한다, 즉, HurtValue = 0으로 설정한다.
단계 703: 타깃 스킬에 대응하는 하나 이상의 데미지 유형을 검토한다.
단계 704: 단말은 각 데미지 유형에 대응하는 데미지 값 curHurt를 계산하고, 데미지 값을 누적시킨다, 즉, HurtValue = HurtValue + curHurt이다.
단계 705: 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 큰지 여부를 판단하고, 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 크면, 다음 제1 가상 객체를 처리하고, 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 크지 않으면, 단계 706을 수행한다.
단계 706: 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 크지 않으면 타깃 목록에서 제1 가상 객체를 삭제한다.
305: 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 것도 패배 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하고, 절차를 종료한다.
본 출원의 본 실시예에서, 게임이 시작되기 전 또는 게임 동안, 사용자는 서로 다른 히트 조건, 예를 들어, 나머지 가상 헬스 포인트 값을 우선으로 하는 것, 가상 헬스 포인트 백분율을 우선으로 하는 것, 조종 가상 객체까지의 거리를 우선으로 하는 것, 및 제1 장면 위치까지의 거리를 우선으로 하는 것을 설정할 수 있다. 단말은, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건에 따라, 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중에서 타깃 히트 조건을 가장 잘 충족하는 제1 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정할 수 있다.
사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건이 나머지 가상 헬스 포인트 값을 우선으로 하는 것이면, 즉, 가장 작은 나머지 가상 헬스 포인트 값을 가진 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 우선적으로 선택되면, 단말은 현재 나머지 가상 헬스 포인트 값에 따라 오름차순으로 적어도 두 개의 제1 가상 객체를 정렬할 수 있고, 이후 첫 번째 순위에 랭크된 제1 가상 객체를 반환한다.
다른 예시에서, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건이 가상 헬스 포인트 백분율을 우선으로 하는 것이면, 즉, 가장 작은 가상 헬스 포인트 백분율을 가진 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 우선적으로 선택되면, 단말은 현재 나머지 가상 헬스 포인트 백분율에 따라 오름차순으로 적어도 두 개의 제1 가상 객체를 정렬할 수 있고, 이후 첫 번째 순위에 랭크된 제1 가상 객체를 반환한다.
유사하게, 타깃 히트 조건이 조종 가상 객체까지의 거리를 우선으로 하는 것이면, 조종 가상 객체에 가장 가까운 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 우선적으로 선택된다. 타깃 히트 조건이 제1 장면 위치까지의 거리를 우선으로 하는 것이면, 제1 장면 위치에 가장 가까운 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 우선적으로 선택된다. 타깃 히트 조건은 본 출원의 본 실시예에서 한정되지 않는다.
예를 들어, 제1 가상 객체 A는 1000의 총 가상 헬스 포인트를 가지고 현재 가상 헬스 포인트는 300이다. 제1 가상 객체 B는 500의 총 가상 헬스 포인트를 가지고 현재 가상 헬스 포인트는 200이다. 타깃 히트 조건이 나머지 가상 헬스 포인트 값을 우선으로 하는 것일 때, 제1 가상 객체 B가 타깃 가상 객체이다. 타깃 히트 조건이 가상 헬스 포인트 백분율이 우선으로 하는 것일 때, 제1 가상 객체 A가 타깃 가상 객체이다.
306: 단말은, 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취한다.
본 출원의 실시예에서, 단말이 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하면, 단말은 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체를 추가로 스크리닝(screening)할 수 있다. 단계 305가 참조될 수 있고, 세부사항은 여기에서 설명되지 않는다.
단계 301 내지 단계 306은 본 출원의 실시예에서 제공되는 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 선택적인 실시예이며, 이에 따라 다른 선택적인 구현이 있다. 도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 다른 방법의 개략적인 흐름도이다. 상기 방법은 단말에 적용되며, 단말은 도 1에 도시된 단말(110)일 수 있다.
로직 계층(logic layer)이, 데이터의 로직 연산 및 연산 후에 획득된 데이터를 실행을 위해 프리젠테이션 계층(presentation layer)으로 전송하기 위해 단말에 제공되고, 프리젠테이션 계층이, 조작 인터페이스를 통해 사용자의 입력을 관리하고, 데이터 패킷을 서버로 전송하고, 로직 계층에 의해 전송된 데이터를 실행하기 위해 단말에 더 제공된다. 서버는 프리젠테이션 계층 내에서 전송되는 데이터를 수신하고 클라이언트의 로직 계층에 데이터를 동기화하기 위해 서버 측에 배치된다.
도 8에 도시된 대로, 상기 방법은 다음 단계를 포함한다:
단계 801: 단말이 로직 계층 내에서 각 가상 객체의 정보를 획득한다.
단계 802: 유효 타깃, 즉, 타깃 스킬에 의해 히트될 수 있는 가상 객체가 타깃 스킬의 타깃 검색 범위 내에 포함되어 있는지 여부를 검색하고, 유효 타깃이 포함되어 있지 않으면, 단계 803을 수행하고, 또는 유효 타깃이 포함되어 있으면, 단계 804를 수행한다.
단계 803: 유효 타깃을 계속하여 검색한다.
단계 804: 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 유효 타깃이 있는지 여부를 결정하고, 유효 타깃이 없으면, 단계 805를 수행하고, 유효 타깃이 있으면, 단계 806을 수행한다.
단계 805: 디폴트 타깃 검색 절차(default target search procedure)를 수행한다, 즉, 타깃 히트 조건에 따라 타깃 가상 객체를 선택한다.
단계 806: 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건에 따라, 패배할 수 있는 유효 타깃을 정렬한다.
단계 807. 가장 높은 우선 순위를 가진 유효 타깃을 타깃 가상 객체로서 선택한다.
본 출원의 본 실시예에서, 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 적어도 하나의 제2 가상 객체는 타깃 스킬에 대응하는 검색 범위 이내에서 획득되는 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 획득되고, 그 후 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건이 스크리닝에 사용되어서, 단말에 의해 결정된 타깃 가상 객체는 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체와 일치하고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킨다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법의 구현을 도시한다. 이에 대응하여, 본 출원의 본 실시예에서, 타깃 가상 객체는 복잡한 검색 로직을 통해 결정될 수 있고, 검색 로직은 검색 트리라고 지칭될 수 있다.
도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 검색 트리의 클래스 다이어그램의 구조도이다. 도 9에 도시된 대로, 검색 트리 내의 모든 노드는 기본 선택기(base selector)로부터 이어진다. 기본 선택기는 세 개의 핵심 파생 서브클래스(core derived subclass): 링크 선택기(link selector), 분기 선택기(Branch selector), 및 우선 선택기(priority selector)를 포함한다.
기본 선택기는 주로 두 가지 방법: 구성 기능 Configure () 및 선택 기능 Select ()을 포함한다. 구성 기능은 기술자에 의해 구성된 테이블 데이터를 통해 선택기의 데이터를 초기화하는 데 사용된다. 예를 들어, 분기 선택기는 복수의 분기로 구성될 필요가 있고, 구성 기능을 위해 구성된 데이터는 여러 분기 선택기의 ID이다. 다른 예시에서, 링크 선택기의 서브클래스 파형 필터(subclass wave-shape filter)는 원, 섹터(sector), 원 반경, 섹터 각도, 및 기타 파라미터와 같은 모양 필드로 구성될 필요가 있다. 선택 기능의 입력 파라미터는, 가상 객체를 저장하는 목록인 List<BattleActor>이고, 반환 파라미터는, 가상 객체인 BattleActor이다.
다음은 기본 선택기의 세 가지 핵심 파생 서브클래스를 각각 소개한다.
링크 선택기: 링크 선택기의 핵심은 다음 파라미터이고, 이는 사슬형 구조(chain-like structure)를 형성하기 위해, 다음 필요 필터(next required filter)를 지시하는 데 사용된다. 링크 선택기는 복수의 서브클래스를 포함한다. 복수의 서브클래스는 기본적으로 필터이고 주로, 선택 기능의 파라미터에서, 조건을 충족하지 않는 가상 객체를 삭제하고, 가상 객체가 삭제된 List<BattleActor>를 다음 선택기에게 전달하도록 구성된다. 이러한 방식으로, 가상 객체가 스크리닝된다.
예를 들어, 파형 필터는 구성 기능 내에서 필요한 그래픽과 파라미터를 구성한다. 선택 기능은 파라미터 List<BattleActor> 내의 가상 객체가 모양 범위 이내에 있는지 여부를 하나씩 판단하고, 범위 내에 없는 가상 객체를 목록에서 삭제한다. 다른 필터도 유사한 조작을 수행한다.
예를 들어, 버퍼 유형 필터(buffer-type filter)는 보이지 않는 상태 또는 선택할 수 없는 상태와 같은 추가 상태의 유형을 포함하는 가상 객체를 삭제한다.
예를 들어, ID 필터(아이덴티티 필터(identity filter))는 스킬 식별자를 포함하는 가상 객체를 삭제하며, 스킬을 적에게 두 번째로 히팅하는 것을 방지하는 처리에 사용된다.
예를 들어, 킬 가능 필터(can-kill filter)는 스킬이 가상 객체를 패배시킬 수 있는지 여부를 판단하도록 구성된다. 위의 필터 외에도, 많은 다른 필터가 있으며, 자세한 내용은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
분기 선택기: 분기 선택기의 주요 기능은 복수의 조건 우선순위를 처리하는 것이다. 복수의 선택기 ID가 구성 테이블 내에 구성되어 있다. 구성 기능에서, 멤버 변수 선택기 세트는 구성된 선택기 ID에 따라 초기화된다. 선택 기능에서, 파라미터 List<BattleActor> 내의 가상 객체는 임시로 저장될 필요가 있고, 선택 기능은, BattleActor가 반환될지 여부를 결정하기 위해, 선택기 세트 내의 기본 선택기를 사용하여 임시로 저장된 List<BattleActor>를 파라미터로 호출된다. BattleActor가 반환되면, 하나의 가상 객체가 타깃 조건을 충족함을 지시한다, 예를 들어 하나의 가상 객체가 타깃 검색 범위 내에 있거나 또는 타깃 스킬에 의해 히트될 수 있고, 이어지는 선택기 세트는 검토될 필요가 없다. BattleActor가 반환되지 않으면, 다음 선택기 세트 내의 기본 선택기가 검토될 필요가 있다.
우선 선택기: 적절한 가상 객체를 선택하기 위해 필터링된 List<BattleActor>를 정렬하도록 구성된다. 기술자는 표 내에서 히트 조건, 예를 들어, 헬스 포인트가 우선, 거리가 우선, 헬스 포인트 백분율이 우선, 초점과의 거리가 우선을 구성할 수 있고, 사용자는 히트 조건을 선택한다. 선택 기능에서, 파라미터 List<BattleActor>는 구성된 히트 조건에 따라 정렬되고, 목록 내의 제1 항목이 반환된다. 목록이 비어 있으면, NULL이 반환된다.
복잡한 검색 로직이 복수의 선택기의 조합에 의해 구현될 수 있으며, 사용자의 의도에 맞는 타깃 가상 객체가 획득된다. 예를 들어, 도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 장면의 개략도이다. 도 10에 도시된 대로, 조종 가상 객체(1001), 제1 가상 객체(1002), 제1 가상 객체(1003), 및 제1 가상 객체(1004)가 포함된다. 제1 가상 객체(1002)는 현재 가장 낮은 가상 헬스 포인트를 갖지만 상대적으로 높은 마법 저항력을 가진다, 즉, 마법 공격에 의해 유발되는 데미지를 줄일 수 있다. 제1 가상 객체(1003) 및 제1 가상 객체(1004)는 상대적으로 높은 현재 가상 헬스 포인트를 갖지만 상대적으로 낮은 마법 저항력을 갖는다. 조종 가상 객체(1001)에 의해 트리거된 타깃 스킬이 마법 공격 스킬일 때, 제1 가상 객체(1003) 및 제1 가상 객체(1004)는 패배할 수 있지만, 제1 가상 객체(1002)는 패배시킬 수 없다.
사용자는 타깃 스킬을 통해 제1 가상 객체 중 하나를 물리치려는 의도이고, 이후 검색 트리의 로직은 도 11에 도시될 수 있다. 도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 검색 트리의 개략적인 논리도이다.
도 11에 도시된 대로, 세 개의 제1 가상 객체, 즉 제1 가상 객체(1002), 제1 가상 객체(1003), 및 제1 가상 객체(1004)가 분기 선택기를 사용하여 먼저 결정된다. 이어서, 세 개의 제1 가상 객체가 타깃 스킬에 의해 패배할 수 없는 제1 가상 객체를 필터링하기 위해 킬 가능 필터에 입력된다. 제1 가상 객체(1002)는 타깃 스킬에 의해 패배할 수 없기 때문에, 킬 가능 필터를 통해, 제1 가상 객체(1003) 및 제1 가상 객체(1004)가 획득된다. 필터링이 PrioritySelector+PriorityType: HPLow(가장 낮은 가상 헬스 포인트), 즉, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건: '가상 헬스 포인트를 우선으로 함'을 통해 이후 수행된다 제1 가상 객체(1003)의 현재 가상 헬스 포인트가 제1 가상 객체(1004)의 현재 가상 헬스 포인트보다 적기 때문에, 제1 가상 객체(1003)가 타깃 가상 객체로서 반환된다.
단순화된 검색 로직은 검색 트리를 통해 서로 다른 가상 객체 및 서로 다른 스킬에 대해 설정되어서, 사용자는 상대적으로 저렴한 조작 비용으로 의도된 가상 객체를 빠르고 정확하게 선택할 수 있고, 이에 따라 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킨다. 특히 특정 메커니즘을 가진 일부 스킬, 예를 들어, 적군 진영에 속한 가상 객체가 패배한 후 재사용될 수 있는 스킬에 대해, 본 출원의 실시예에서 제공되는 방법에서, 스킬의 재사용 성공률이 크게 증가하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성이 향상되어서, 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공하고 게임의 재미(playability)를 향상시킨다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 장치의 개략적인 구조도이다. 도 12를 참조하면, 상기 장치는 범위 결정 모듈(1201), 제1 객체 획득 모듈(1202), 및 제2 객체 획득 모듈(1203)을 포함한다.
범위 결정 모듈(1201)은 타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하도록 구성되며, 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체이다.
제1 객체 획득 모듈(1202)은, 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있다는 것에 응답하여, 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하도록 구성되고, 제1 가상 객체 및 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속하고, 패배 조건은 타깃 스킬이 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시한다.
제2 객체 획득 모듈(1203)은, 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하도록 구성된다.
선택적인 구현에서, 제1 객체 획득 모듈(1202)은 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 하나에 대해 다음 처리 - 타깃 스킬에 대응하는 적어도 하나의 데미지 유형을 획득하는 것; 총 데미지 값을 획득하기 위해, 적어도 하나의 데미지 유형에 대응하는 데미지 값을 누적시키는 것; 및 총 데미지 값이 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 큰 것에 응답하여, 제1 가상 객체를 패배 조건을 충족하는 제2 가상 객체로 결정하는 것 - 를 수행하도록 구성된다.
선택적인 구현에서, 범위 결정 모듈(1201)은,
타깃 스킬의 트리거 옵션에 대해 수행되는 드래그 조작에 응답하여 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치를 획득하도록 구성된 위치 획득 유닛(12011) - 제1 스크린 위치는 시작 위치이고, 제2 스크린 위치는 종료 위치임 -;
제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치에 따라 가상 장면 내에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정하도록 구성된 위치 결정 유닛(12012) - 제1 장면 위치는 타깃 검색 범위의 중심 위치임 -; 그리고
제1 장면 위치, 조종 가상 객체의 제2 장면 위치, 및 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 따라 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하도록 구성된 범위 결정 유닛(12013)을 포함하고, 스킬 범위 정보는 스킬 캐스팅 범위 파라미터(skill casting range parameter) 및 스킬 검색 범위 파라미터(skill search range parameter)를 포함한다.
선택적인 구현에서, 위치 결정 유닛(12012)은, 제1 스크린 위치, 제2 스크린 위치, 및 스크린 중심에 대응하는 제3 스크린 위치에 따라 제1 위치 정보를 결정하고 - 제1 위치 정보는 제2 장면 위치에 대한 제1 장면 위치의 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 제1 스크린 위치, 제2 스크린 위치, 타깃 스킬의 트리거 옵션의 드래그 범위 정보, 및 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 따라 제2 위치 정보를 결정하고 - 제2 위치 정보는 제1 장면 위치 및 제2 장면 위치 사이의 거리를 지시하는 데 사용됨 -; 제2 장면 위치, 제1 위치 정보, 및 제2 위치 정보에 따라 제1 장면 위치를 결정하도록 구성된다.
선택적인 구현에서, 상기 장치는,
타깃 스킬에 대응하는 타깃 필터링 조건을 획득하도록 구성된 조건 획득 모듈(1204); 그리고
타깃 검색 범위로부터, 타깃 필터링 조건을 충족시키는 제1 가상 객체를 결정하도록 구성된 제3 객체 획득 모듈(1205)을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 제2 객체 획득 모듈(1203)은 또한, 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 것도 패배 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터, 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 제3 가상 객체를 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하도록 구성된다.
선택적인 구현에서, 제2 객체 획득 모듈(1203)은 또한, 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위 내에 하나의 제1 가상 객체만이 있다는 것에 응답하여, 제1 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하도록 구성된다.
본 출원의 본 실시예에서, 패배 조건을 충족하는, 즉, 타깃 스킬에 의해 패배할 수 있는 적어도 하나의 제2 가상 객체는, 타깃 스킬에 대응하는 검색 범위 이내에서 획득된 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 획득되고, 이후 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건이 스크리닝을 위해 사용되어서, 단말에 의해 결정된 타깃 가상 객체가 사용자에 의해 의도된 타깃 가상 객체와 일치하게 되고, 이에 따라 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 향상시킨다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 단말(1300)의 구조적 블록도이다. 단말(1300)은 스마트폰, 또는 태블릿 컴퓨터, 또는 MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, 또는 MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 또는 노트북 컴퓨터, 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(1300)은 또한 사용자 장비, 또는 휴대용 단말, 또는 노트북 단말, 또는 데스크탑 단말 등과 같은 다른 명칭으로 불릴 수도 있다.
일반적으로, 단말(1300)은 프로세서(1301) 및 메모리(1302)를 포함한다.
프로세서(1301)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들면, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1301)는 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array, FPGA), 프로그램 가능 로직 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1301)는 대안으로 메인 프로세서 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어 있는 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)라고도 하며, 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1301)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린이 디스플레이할 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 역할을 하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1301)는 AI 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1302)는 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1302)는, 고속 랜덤 액세스 메모리 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 기기 또는 플래시 저장 기기와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1302) 내의 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령은 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 타깃 가상 객체를 결정하는 방법을 수행하기 위해 프로세서(1301)에 의해 실행된다.
일부 실시예에서, 단말(1300)은 선택적으로 주변 인터페이스(peripheral interface)(1303) 및 적어도 하나의 주변기기(peripheral)를 포함할 수 있다. 프로세서(1301), 메모리(1302), 및 주변 인터페이스(1303)는 버스 또는 신호 케이블을 사용하여 연결될 수 있다. 각 주변기기는 버스, 또는 신호 케이블, 또는 회로 기판을 사용하여 주변 인터페이스(1303)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수 회로(1304), 디스플레이 스크린(1305), 카메라 조립체(1306), 오디오 회로(1307), 포지셔닝 컴포넌트(1308), 및 전원 공급 장치(1309) 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 단말(1300)은 또한 하나 이상의 센서(1310)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1310)는, 가속도 센서(1311), 자이로스코프 센서(1312), 압력 센서(1313), 지문 센서(1314), 광학 센서(1315), 및 근접 센서(1316)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
당업자는 도 1에 도시된 구조를 이해할 수 있을 것이다. 도 13은 단말(1300)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많은 구성 요소를 포함하거나 더 적은 구성 요소를 포함하거나, 일부 구성 요소가 결합되거나, 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다.
본 출원의 일 실시예는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 더 제공한다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장매체는 단말에 적용되고, 적어도 하나의 프로그램 코드의 메모리를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 설명한 실시예에서의 타깃 가상 객체를 결정하는 방법을 완성하기 위해 단말 내의 프로세서에 의해 실행된다. 예를 들어, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory, ROM), 또는 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM), 또는 CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory), 또는 자기 테이프, 또는 플로피 디스크, 또는 광 데이터 저장 기기 등일 수 있다.
본 출원의 일 실시예는, 하나 이상의 명령어를 저장하는 애플리케이션 프로그램 제품을 제공하고, 상기 하나 이상의 명령어는 타깃 가상 객체를 결정하는 방법을 구현하기 위해 컴퓨터 기기의 프로세서에 의해 실행된다.
당업자는 전술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나 또는 관련된 하드웨어를 지시하는 프로그램이 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터가 판독 가능한 저장매체 내에 저장될 수 있다. 저장 매체는, ROM, 또는 자기 디스크, 또는 광 디스크일 수 있다.
앞선 설명은 단지 본 출원의 선택적인 실시예일 뿐, 본 출원을 제한하려 의도되지 않았다. 본 출원의 사항과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 또는 동등한 교체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 단말에 의해 수행되는, 타깃 가상 객체를 결정하는 방법으로서,
    타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 상기 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하는 단계 - 상기 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체임 -;
    상기 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계 - 상기 제1 가상 객체 및 상기 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속하고, 상기 패배 조건은 상기 타깃 스킬이 상기 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 상기 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시함 -; 및
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 상기 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 상기 제3 가상 객체를 상기 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 상기 패배 조건을 충족하는 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계는,
    상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 하나에 대해 다음 처리 -
    상기 타깃 스킬에 대응하는 적어도 하나의 데미지 유형(damage type)을 획득하는 단계;
    총 데미지 값을 획득하기 위해, 상기 적어도 하나의 데미지 유형에 대응하는 데미지 값을 누적시키는 단계; 및
    상기 총 데미지 값이 상기 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 큰 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 패배 조건을 충족하는 상기 제2 가상 객체로 결정하는 단계 - 를 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 타깃 검색 범위를 결정하는 단계는,
    상기 타깃 스킬의 트리거 옵션에 대해 수행되는 드래그 조작에 응답하여, 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치를 획득하는 단계 - 상기 제1 스크린 위치는 시작 위치이고, 상기 제2 스크린 위치는 종료 위치임 -;
    상기 제1 스크린 위치 및 상기 제2 스크린 위치에 따라 가상 장면 내에서 상기 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정하는 단계 - 상기 제1 장면 위치는 상기 타깃 검색 범위의 중심 위치임 -; 및
    상기 제1 장면 위치, 상기 조종 가상 객체의 제2 장면 위치, 및 상기 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 따라 상기 타깃 검색 범위를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 스킬 범위 정보는 스킬 캐스팅 범위 파라미터 및 스킬 검색 범위 파라미터를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 스크린 위치 및 상기 제2 스크린 위치에 따라 상기 가상 장면 내에서 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 제1 장면 위치를 결정하는 단계는,
    상기 제1 스크린 위치, 상기 제2 스크린 위치, 및 스크린 중심에 대응하는 제3 스크린 위치에 따라 제1 위치 정보를 결정하는 단계 - 상기 제1 위치 정보는 상기 제2 장면 위치에 관한 상기 제1 장면 위치의 방향을 지시하는 데 사용됨 -;
    상기 제1 스크린 위치, 상기 제2 스크린 위치, 상기 타깃 스킬의 상기 트리거 옵션의 드래그 범위 정보, 및 상기 타깃 스킬의 상기 스킬 범위 정보에 따라 제2 위치 정보를 결정하는 단계 - 상기 제2 위치 정보는 상기 제1 장면 위치 및 상기 제2 장면 위치 사이의 거리를 지시하는 데 사용됨 -; 및
    상기 제2 장면 위치, 상기 제1 위치 정보, 및 상기 제2 위치 정보에 따라 상기 제1 장면 위치를 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 타깃 검색 범위를 결정하는 단계 후에,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 타깃 필터링 조건을 획득하는 단계; 및
    상기 타깃 검색 범위로부터, 상기 타깃 필터링 조건을 충족하는 제1 가상 객체를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 상기 패배 조건을 충족하는 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하는 단계 전에,
    상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 것도 상기 패배 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 타깃 히트 조건을 충족하는 상기 제3 가상 객체를 획득하고, 상기 제3 가상 객체를 상기 타깃 스킬에 의해 히트될 상기 타깃 가상 객체로서 취하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 타깃 검색 범위를 결정하는 단계 후에,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 타깃 검색 범위 내에 단 하나의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로 결정하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 타깃 가상 객체를 결정하는 장치로서,
    타깃 스킬에 대한 트리거 조작에 응답하여 조종 가상 객체의 상기 타깃 스킬에 대응하는 타깃 검색 범위를 결정하도록 구성된 범위 결정 모듈 - 상기 조종 가상 객체는 사용자에 의해 조종되는 가상 객체임 -;
    상기 타깃 검색 범위 내에 적어도 두 개의 제1 가상 객체가 있는 것에 응답하여, 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터 패배 조건을 충족하는 적어도 하나의 제2 가상 객체를 획득하도록 구성된 제1 객체 획득 모듈 - 상기 제1 가상 객체 및 상기 조종 가상 객체는 서로 다른 객체 세트에 속하고, 상기 패배 조건은 상기 타깃 스킬이 상기 제1 가상 객체에 대해 수행된 후 상기 제1 가상 객체의 가상 헬스 포인트가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 지시함 -; 및
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터, 상기 사용자에 의해 설정된 타깃 히트 조건을 충족하는 제3 가상 객체를 획득하고, 상기 제3 가상 객체를 상기 타깃 스킬에 의해 히트될 타깃 가상 객체로서 취하도록 구성된 제2 객체 획득 모듈
    을 포함하는 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 객체 획득 모듈은 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 하나에 대해 다음 처리 - 상기 타깃 스킬에 대응하는 적어도 하나의 데미지 유형(damage type)을 획득하는 것; 총 데미지 값을 획득하기 위해, 상기 적어도 하나의 데미지 유형에 대응하는 데미지 값을 누적시키는 것; 및 상기 총 데미지 값이 상기 제1 가상 객체의 현재 가상 헬스 포인트보다 큰 것에 응답하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 패배 조건을 충족하는 상기 제2 가상 객체로 결정하는 것 - 를 수행하도록 구성된, 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 범위 결정 모듈은,
    상기 타깃 스킬의 트리거 옵션에 대해 수행되는 드래그 조작에 응답하여 제1 스크린 위치 및 제2 스크린 위치를 획득하도록 구성된 위치 획득 유닛 - 상기 제1 스크린 위치는 시작 위치이고, 상기 제2 스크린 위치는 종료 위치임 -;
    상기 제1 스크린 위치 및 상기 제2 스크린 위치에 따라 가상 장면 내에서 상기 타깃 스킬에 대응하는 제1 장면 위치를 결정하도록 구성된 위치 결정 유닛 - 상기 제1 장면 위치는 상기 타깃 검색 범위의 중심 위치임 -; 및
    상기 제1 장면 위치, 상기 조종 가상 객체의 제2 장면 위치, 및 상기 타깃 스킬의 스킬 범위 정보에 따라 상기 타깃 검색 범위를 결정하도록 구성된 범위 결정 유닛 - 상기 스킬 범위 정보는 스킬 캐스팅 범위 파라미터 및 스킬 검색 범위 파라미터를 포함함 - 을 포함하는, 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 위치 결정 유닛은, 상기 제1 스크린 위치, 상기 제2 스크린 위치, 및 스크린 중심에 대응하는 제3 스크린 위치에 따라 제1 위치 정보를 결정하고 - 상기 제1 위치 정보는 상기 제2 장면 위치에 관한 상기 제1 장면 위치의 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 상기 제1 스크린 위치, 상기 제2 스크린 위치, 상기 타깃 스킬의 상기 트리거 옵션의 드래그 범위 정보, 및 상기 타깃 스킬의 상기 스킬 범위 정보에 따라 제2 위치 정보를 결정하며 - 상기 제2 정보는 상기 제1 장면 위치 및 상기 제2 장면 위치 사이의 거리를 지시하는 데 사용됨 -; 상기 제2 장면 위치, 상기 제1 위치 정보, 및 상기 제2 위치 정보에 따라 상기 제1 장면 위치를 결정하도록 구성된, 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 스킬에 대응하는 타깃 필터링 조건을 획득하도록 구성된 조건 획득 모듈; 및
    상기 타깃 검색 범위로부터, 상기 타깃 필터링 조건을 충족하는 제1 가상 객체를 결정하도록 구성된 제3 객체 획득 모듈
    을 더 포함하는 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 제2 객체 획득 모듈은 또한, 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체 중 어느 것도 상기 패배 조건을 충족하지 않는 것에 응답하여 상기 적어도 두 개의 제1 가상 객체로부터, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 타깃 히트 조건을 충족하는 상기 제3 가상 객체를 획득하고, 상기 제3 가상 객체를 상기 타깃 스킬에 의해 히트될 상기 타깃 가상 객체로서 취하도록 구성된, 장치.
  14. 단말로서,
    하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하고, 상기 하나 이상의 메모리는 하나 이상의 프로그램 코드를 저장하고, 상기 하나 이상의 프로그램 코드는 청구항 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법 내에서 수행되는 조작을 구현하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는, 단말.
  15. 저장 매체로서,
    적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 청구항 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 타깃 가상 객체를 결정하는 방법에서 수행되는 동작들을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는, 저장 매체.
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