KR20210151856A - 가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210151856A
KR20210151856A KR1020217035207A KR20217035207A KR20210151856A KR 20210151856 A KR20210151856 A KR 20210151856A KR 1020217035207 A KR1020217035207 A KR 1020217035207A KR 20217035207 A KR20217035207 A KR 20217035207A KR 20210151856 A KR20210151856 A KR 20210151856A
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융룽 자오
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원은 가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 개시하고, 인간-머신 상호작용의 분야에 속한다. 이러한 방법은, 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상에 스킨을 가짐 -; 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -; 제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -를 포함한다.

Description

가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
<관련 출원>
본 출원은 2020년 6월 5일자로 중국 특허청에 출원된 "VIRTUAL ENVIRONMENT DISPLAY METHOD AND APPARATUS, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"이라는 명칭의 중국 특허 출원 제202010507404.5호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
<기술의 분야>
본 출원은 인간-컴퓨터 상호작용의 분야에, 특히, 가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관련된다.
전투 아레나 게임과 같은 3차원 가상 환경-기반 애플리케이션에서, 사용자는 가상 소도구를 사용하도록 가상 객체를 제어하는 것에 의해 가상 환경의 장면을 변경할 수 있다.
멀티플레이어 온라인 전투 아레나 게임을 예로서 사용하여, 가상 환경의 장면은 현실 세계의 구체적인 날짜(예를 들어, 휴일)에 따라 전환된다. 예를 들어, 현실 세계의 구체적인 날짜가 춘절(Spring Festival)일 때, 게임 메이커는 가상 환경의 장면을 춘절과 연관된 장면으로 전환하고, 예를 들어, 가상 환경에서의 요소는 랜턴 요소 또는 사자 요소를 갖는 요소로 전환된다.
위 경우에, 가상 환경의 장면의 전환은 현실 세계의 시간 변경에 의존하고, 구체적인 날짜에 가상 환경의 장면이 전환될 수 있어, 비교적 단일 장면 타입의 전환을 초래한다.
본 출원의 실시예들은 가상 환경 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공한다. 가상 객체에 의해 소유되는 스킨과 가상 환경 요소 사이의 대응관계를 수립하는 것에 의해, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 전환되어, 가상 환경에 대해 복수의 장면 타입들이 전환될 수 있다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
본 출원의 양태에 따르면, 가상 환경 디스플레이 방법이 제공되고, 이러한 방법은,
제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상에 스킨을 가짐 -;
동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -; 및
제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 가상 환경 디스플레이 방법이 제공되고, 이러한 방법은,
제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함함 -;
제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득하는 단계;
동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -; 및
제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 가상 환경 디스플레이 장치가 제공되고, 이러한 장치는,
제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 모듈- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상의 스킨을 가짐 -; 및
동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되는 제1 요소 전환 모듈- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -을 포함하고;
제1 디스플레이 모듈은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 가상 환경 디스플레이 장치가 제공되고, 이러한 장치는,
제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함함 -;
제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득하도록 구성되는 제2 획득 모듈; 및
동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되는 제2 요소 전환 모듈- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -을 포함하고;
제2 디스플레이 모듈은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 디바이스가 제공되며, 이는, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 양태들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공되며, 이는, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 양태들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 양태들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 다음은 실시예들을 설명하기 위해 요구되는 첨부 도면들을 간략하게 소개한다. 명백하게, 다음의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하고, 해당 분야에서의 통상의 기술자는 창의적 노력들 없이도 이러한 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 전환 환경 요소들의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 블록도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 상태 동기화 기술의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 프레임 동기화 기술의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 라운드 시작 로딩 인터페이스의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체의 관점에 대응하는 카메라 모델의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 전형적인 MOBA 게임의 미러 가상 세계의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 12는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 13은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략적인 인터페이스 도면이다.
도 14는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 16은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 17은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 18은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 19는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 20은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 블록도이다.
도 21은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스의 장치의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위해, 다음은 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 추가로 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예들에 관련된 용어들이 소개된다:
가상 환경은 애플리케이션이 단말 상에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는)가상 환경이다. 이러한 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경이거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구 환경이거나, 또는 완전히 허구 환경일 수 있다. 이러한 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 이러한 것이 본 출원에서 제한되는 것은 아니다. 다음의 실시예들에서는 이러한 가상 환경이 3차원 가상 환경인 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 일부 실시예들에서, 이러한 가상 환경은 적어도 2개의 가상 객체들에 대한 전투 환경을 제공하기 위해 사용된다. 이러한 가상 환경은 대칭인 하부 좌측 코너 영역 및 상부 우측 코너 영역을 포함한다. 2개의 상대방 캠프들 상의 가상 객체들은 각각 영역들을 점유하고, 각각의 캠프의 객체는 승리를 쟁취하기 위해 상대의 영역에서의 타깃 빌딩, 성채, 기지, 또는 넥서스 심부를 파괴한다. 본 출원의 실시예들에서의 가상 장면의 전환은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 지형, 빌딩, 성채, 기지, 넥서스, 가상 환경에서의 가상 유닛(예를 들어, 근접전 군인 또는 원격전 군인), 및 가상 환경에서의 조명 효과를 전환하는 것을 포함한다.
가상 객체는 가상 환경에서의 이동가능 객체이다. 이동가능 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등, 예를 들어, 3차원 가상 환경에서 디스플레이되는 캐릭터 또는 동물일 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술에 기초하여 생성되는 3차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서의 형상 및 크기를 가지며, 3차원 가상 환경에서의 일부 공간을 점유한다. 본 출원의 실시예들에 따르면, 예를 들어, 가상 객체는 사용자에 의해 제어되는 마스터 제어 가상 객체이고, 이러한 마스터 제어 가상 객체는 가상 환경에서의 하나 이상의 가상 객체를 일반적으로 지칭한다.
스킨은 가상 객체에 착용될 수 있는 가상 아이템을 지칭한다. 사용자는 스킨들의 다양한 스타일들을 전환하도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 스킨을 전환한 후의 가상 객체는 다음의 양태들: 가상 객체의 외관 모델, 아바타, 음성, 주문 캐스팅 액션, 스킬 성능, 공격 액션, 및 가상이 위치를 송신할 때의 액션 중 적어도 하나에서 변경된다. 본 출원의 실시예들에 따르면, 예를 들어, 변경들이 포함되지만, 실제 애플리케이션에서 제한되는 것은 아니다.
동일한 테마를 갖는 복수의 스킨들은 스킨들의 시리즈를 형성한다. 예를 들어, 비디오 게임 테마 스킨 시리즈, Star Guardians 테마 스킨 시리즈, Yammy 히어로 스킨 시리즈, 챔피언십 스킨 시리즈, 기념일 기념 스킨 시리즈, Three-Kingdom 테마 스킨 시리즈, Pulsefire 스킨 시리즈, Guardian of the Sands 스킨 시리즈, 정복자 스킨 시리즈, 프로젝트 스킨 시리즈, Xianxia 스킨 시리즈, Redeemed 스킨 시리즈, Halloween 테마 스킨 시리즈, 아이스-스노 페스티벌 테마 스킨 시리즈, 및 캐슬 테마 스킨 시리즈가 있다. 동일한 시리즈의 스킨들의 설계 스타일이 테마와 관련되며, 심지어 이러한 스킨 시리즈를 사용하는 가상 객체의 배경 또한 특정 상관을 갖는다.
스킨 이스터 에그는 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 사용하여 가상 환경에서의 명시된 요소를 전환하기 위한 메커니즘을 지칭한다. 본 출원의 실시예들에서, 예를 들어, 가상 객체를 위해 구성되는 스킨은 이스터 에그를 트리거할 수 있다. 스킨 이스터 에그가 트리거된 후에, 클라이언트는 가상 환경에서의 명시된 환경 요소에 대응하는 자원 모델을 전환한다, 예를 들어, 가상 환경에서의 넥서스에 대응하는 자원 모델을 전환하고, 가상 환경에서의 포탑에 대응하는 자원 모델을 전환하고, 각각의 캠프에서의 자동 제어된 가상 군인에 대응하는 자원 모델을 전환한다.
MOBA(multiplayer online battle arena game)은, 가상 환경에서, 적어도 2개의 적대적 캠프들에 속하는 상이한 가상 팀들이 각각 각각의 맵 영역들을 점유하고 승리 조건을 경쟁을 위한 타깃으로서 사용하는 것을 지칭한다. 이러한 승리 조건은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 성채들을 점유하는 것 또는 적대적 캠프 성채들을 파괴하는 것, 적대적 캠프의 가상 객체들을 죽이는 것, 명시된 장면 및 명시된 시간에서 각각의 생존을 보장하는 것, 자원을 장악하는 것, 및 명시된 시간에서 상대의 득점을 초과하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 전투 아레나 게임은 라운드로 개최될 수 있다. 전투 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 동일한 맵 또는 상이한 맵들이 사용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 객체, 예를 들어, 하나의 가상 객체, 2개의 가상 객체들, 3개의 가상 객체들, 또는 5개의 가상 객체들을 포함한다. MOBA 게임의 라운드 지속시간은 게임이 시작되는 시점부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
본 출원에서 제공되는 방법은 가상 현실 애플리케이션, 3차원 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 애플리케이션, FPS(first person shooting) 게임, MOBA 게임 등에 적용가능하다. 다음의 실시예들에서 설명을 위한 예로서 게임에서의 애플리케이션이 사용된다.
가상 환경에 기초하는 게임은 하나 이상의 게임 세계의 맵을 포함한다. 게임에서의 가상 환경은 현실 세계에서의 장면을 시뮬레이션한다. 사용자는 걷기, 달리기, 점프하기, 슈팅, 스킬 캐스팅, 스킨 변경하기, 다른 가상 객체에 의해 공격을 받음, 가상 환경에서 손상을 받음, 및 다른 가상 객체를 공격하기와 같은 가상 환경에서의 액션들을 수행하도록 게임에서의 가상 객체를 제어할 수 있고, 이는 비교적 높은 상호작용성을 갖는다. 또한, 복수의 사용자들이 아레나 게임을 수행하기 위해 온라인으로 팀을 형성할 수 있다. 하나의 캠프에서의 가상 객체들(하나의 팀)은 가상 환경에서 다른 캠프에서의 가상 객체들(다른 팀)과 격투할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 전환하도록 가상 객체를 제어하고, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨은 가상 객체의 외관 모델, 스킬이 캐스팅될 때의 액션, 가상 객체가 가상 환경에서의 위치에 송신될 때의 액션 등을 변경하기 위해 사용된다. 각각의 사용자는 근접전 공격 가상 객체, 보조 가상 객체, 또는 원격전 공격 가상 객체와 같은 적어도 하나의 타입의 가상 객체를 제어할 수 있다. 동일한 캠프에서의 가상 객체들은 동일한 시리즈(또는 동일한 스타일, 또는 동일한 테마)의 스킨들 또는 상이한 시리즈의 스킨들을 착용할 수 있다. 일부 경우들에서, 동일한 시리즈의 스킨들은 가상 객체들의 공격력들을 강화할 수 있다.
본 출원의 실시예들은 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 전환하는 것에 의해 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위한 방법을 제공한다.
복수의 사용자들은 가상 환경에서 이동하기 위해 동일한 캠프를 형성하도록 복수의 가상 객체들을 제어한다. 가상 객체가 가상 환경에 진입하기 전에, 사용자는 가상 환경에서 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 자율적으로 선택할 수 있다. 캠프에서의 가상 객체들이 스킨들을 선택한 후에, 클라이언트는 캠프에서의 각각의 가상 객체의 스킨을 이스터 에그 구성 테이블에서의 스킨 시리즈와 비교한다. 이러한 이스터 에그 구성 테이블은 가상 객체에 의해 착용되는 스킨과 트리거된 스킨 이스터 에그 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용된다. 예를 들어, 이스터 에그 구성 테이블은 스킨 이스터 에그를 트리거할 수 있는 스킨 시리즈, 트리거 임계값(즉, 동일한 시리즈에 속하는 얼마나 많은 스킨들이 스킨 이스터 에그를 트리거하기 위해 필요한지), 및 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈에 속할 때, 이러한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 카운트된다. 스킨들의 수량이 이스터 에그를 트리거하는 트리거 임계값을 충족할 때, 스킨 이스터 에그에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 전환된다. 예를 들어, Halloween 스킨 시리즈의 스킨들은 가상 환경에서의 스톤 요소를 펌프킨 요소로 변경되도록 트리거할 수 있다. 클라이언트는 캠프에서의 가상 객체에 의해 착용되는 그리고 Halloween 스킨 시리즈에 속하는 스킨들을 카운트하고, 캠프에서의 3개의 가상 객체들이 Halloween 스킨 시리즈에 속하는 스킨들을 착용하면(트리거 임계값이 충족됨), Halloween 스킨 시리즈에 대응하는 스킨 이스터 에그가 트리거되고, 가상 환경에서의 스톤 요소가 펌프킨 요소로 전환된다.
도 1에 도시되는 바와 같이, 일부 실시예들에서, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 포탑 요소(10)를 추가로 포함하고, 이러한 포탑 요소(10)는 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 전환되지 않을 때 디스플레이되는 외관이다. 동일한 캠프에서의 3개의 가상 객체들이 스킨 시리즈 a에서의 스킨을 선택할 때, 클라이언트는 캠프들 사이의 전투의 시작에서 포탑 요소(10)를 다른 포탑 요소(11)로 전환한다. 이러한 다른 포탑 요소(11)를 포함하는 가상 환경 화상이 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체를 위해 구성되는 스킨을 사용하여 가상 환경에서의 명시된 환경 요소의 전환이 결정되고, 복수의 요소 타입들의 전환이 구현될 수 있다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다. 이러한 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(120), 서버(140), 및 제2 단말(160)을 포함한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제1 단말(120) 상에 설치되고 실행된다. 이러한 애플리케이션은 VR(virtual reality) 애플리케이션, 3차원 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 애플리케이션, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 슈팅 생존 게임, 전투 로얄 슈팅 게임, 및 AR(augmented reality) 애플리케이션 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말(120)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 제1 사용자는 이동을 수행하도록 가상 환경에서의 제1 가상 객체를 제어하기 위해 제1 단말(120)을 사용하고, 이러한 이동은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 신체 자세 조정, 걷기, 달리기, 건너뛰기, 사이클링, 조준, 집어 들기, 스킬 캐스팅, 스킨 변경하기, 및 다른 가상 객체들을 공격하기 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 객체 또는 만화 캐릭터 객체와 같은 제1 가상 캐릭터이다.
제1 단말(120)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(140)에 접속된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버들, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 서버(140)는 프로세서(144) 및 메모리(142)를 포함하고, 메모리(142)는 수신 모듈(1421), 제어 모듈(1422), 및 송신 모듈(1423)을 추가로 포함하고, 수신 모듈(1421)은 클라이언트에 의해 송신되는 스킨 변경 요청과 같은 요청을 수신하도록 구성되고; 제어 모듈(1422)은 가상 환경 화상의 렌더링을 제어하도록 구성되고; 송신 모듈(1423)은 클라이언트에 응답을 송신하도록, 예를 들어, 자원 모델의 로딩 명령어를 클라이언트에 송신하도록 구성된다. 서버(140)는 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 서버(140)는 주 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 부 컴퓨팅 작업을 맡거나; 또는 서버(140)는 부 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 주 컴퓨팅 작업을 맡거나; 또는 서버(140), 제1 단말(120), 및 제2 단말(160) 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅이 수행된다.
서버(140)는 동기화 기술을 사용하여 복수의 클라이언트들의 화상들로 하여금 일치되게 할 수 있다. 예를 들어, 서버(140)에 의해 사용되는 동기화 기술은, 상태 동기화 기술 또는 프레임 동기화 기술을 포함한다.
상태 동기화 기술
도 2에 기초하는 실시예에서, 서버(140)는 상태 동기화 기술을 사용하여 복수의 클라이언트들과 동기화된다. 상태 동기화 기술에서는, 도 3에 도시되는 바와 같이, 서버(140)에서 격투 로직이 실행된다. 가상 환경에서의 가상 객체의 상태가 변경될 때, 서버(140)는 상태 동기화 결과를 클라이언트 1 내지 클라이언트 10과 같은 모든 클라이언트들에 송신한다.
예시적인 예에서, 클라이언트 1이 요청을 서버(140)에 송신할 때- 이러한 요청은 가상 객체 1에게 스킨을 변경하라고 요청하기 위해 사용됨 -, 서버(140)는 가상 객체 1이 스킨을 변경하는 동작을 수행할 수 있는지를 결정하고, 가상 객체 1이 스킨을 변경하는 동작을 수행할 때, 가상 환경에서의 장면을 전환할지의 전환 결과를 획득한다. 후속하여, 서버(140)는 이러한 전환 결과를 모든 클라이언트들에 송신하고, 모든 클라이언트들은 이러한 전환 결과에 따라 로컬 데이터 및 인터페이스 성능을 업데이트한다.
프레임 동기화 기술
도 2에 기초하는 실시예에서, 서버(140)는 프레임 동기화 기술을 사용하여 복수의 클라이언트들과 동기화된다. 프레임 동기화 기술에서는, 도 4에 도시되는 바와 같이, 각각의 클라이언트에서 격투 로직이 실행된다. 각각의 클라이언트는 프레임 동기화 요청을 서버에 송신하고, 이러한 프레임 동기화 요청은 각각의 클라이언트의 로컬 데이터 변경을 운반한다. 프레임 동기화 요청을 수신한 후, 서버(140)는 이러한 프레임 동기화 요청을 모든 클라이언트들에 전달한다. 프레임 동기화 요청을 수신한 후, 각각의 클라이언트는 로컬 격투 로직에 따라 프레임 동기화 요청을 처리하고 로컬 데이터 및 인터페이스 성능을 업데이트한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제2 단말(160) 상에 설치되고 실행된다. 이러한 애플리케이션은 VR 애플리케이션, 3차원 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 애플리케이션, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 슈팅 생존 게임, 전투 로케일 슈팅 게임, 및 AR 애플리케이션 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말(160)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말이고, 제2 사용자는 이동을 수행하도록 가상 환경에서의 제2 가상 객체를 제어하기 위해 제2 단말(160)을 사용하고, 이러한 이동은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 신체 자세 조정, 걷기, 달리기, 건너뛰기, 사이클링, 조준, 집어 들기, 스킬 캐스팅, 스킨 변경하기, 및 다른 가상 객체들을 공격하기 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 객체 또는 만화 캐릭터 객체와 같은 제2 가상 캐릭터이다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 동일한 팀에 속한다. 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들을 착용한다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 동일한 가상 환경에 위치된다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 동일한 팀, 동일한 조직, 또는 동일한 캠프에 속할 수 있고, 친구 관계를 갖거나 또는 일시적인 통신 허가를 가질 수 있다. 다른 예에서, 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 또는 상이한 조직들에 대안적으로 속하거나, 또는 서로 적대적 관계를 가질 수 있다. 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 상이한 스킨들을 착용하거나, 또는 제1 가상 캐릭터 객체 및 제2 가상 캐릭터 객체는 상이한 스킨 시리즈에서의 스킨들을 착용한다.
일부 실시예들에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 상에 설치되는 애플리케이션들은 동일하거나, 또는 이러한 2개의 단말 상에 설치되는 애플리케이션들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(Android 또는 iOS)에서의 동일한 타입의 애플리케이션들이다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나일 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나일 수 있다. 이러한 실시예에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 동일한 디바이스 타입 또는 상이한 디바이스 타입들일 수 있다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 이-북 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 다음의 실시예는 단말이 스마트폰을 포함하는 예를 사용하여 설명된다.
해당 분야에서의 기술자는 더 많은 또는 더 적은 단말들이 존재할 수 있다는 점을 학습할 수 있다. 예를 들어, 하나의 단말이 존재할 수 있거나, 또는 수십개 또는 수백개 이상의 단말이 존재할 수 있다. 단말들의 수량 및 디바이스 타입들이 본 출원의 실시예들에서 제한되는 것은 아니다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다. 이러한 방법은 다음의 단계들 501 내지 503을 포함한다.
단계 501. 제1 인터페이스를 디스플레이함- 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상에 스킨을 가짐 -;
이러한 실시예에서, 제1 인터페이스는 라운드 시작 로딩 인터페이스이고, 가상 객체의 객체 디스플레이 페이지는 가상 객체의 객체 포스터이고 가상 객체에 관한 외관 및 정보를 디스플레이하기 위해 사용된다. 가상 객체가 스킨을 갖는다는 것은 가상 객체가 스킨을 착용한다는 것을 지칭하고, 가상 객체가 스킨을 갖지 않는다는 것은 가상 객체가 스킨을 착용하지 않는다는 것을 지칭한다. 가상 환경은 적어도 2개의 그룹들(또는 캠프들이라고 지칭됨)의 가상 객체들을 포함하고, 본 출원의 이러한 실시예에서, 제1 그룹(즉, 제1 캠프)의 가상 객체들 및 제2 그룹(즉, 제2 캠프)의 가상 객체들이 설명을 위한 예로서 사용된다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트가 사용자에 의해 사용되는 단말 상에서 실행되고, 사용자가 클라이언트를 실행할 때, 클라이언트가 사용될 때의 인터페이스가 단말의 디스플레이 스크린 상에 대응하여 디스플레이된다. 라운드 시작 로딩 인터페이스는 전투에 참여하는 가상 객체들이 전투가 시작되기 전에 매칭을 완료했을 때 디스플레이되는 대응하는 인터페이스이고, 라운드 시작 로딩 인터페이스는 제1 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 포스터들 및 제2 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 포스터들을 포함한다. 사용자는, 라운드 시작 로딩 인터페이스에서, 전투에 참여하는 다른 사용자에 의해 제어되는 가상 객체에 관한 정보(예를 들어, 가상 객체의 이름, 직업, 레벨, 및 착용된 스킨, 및 가상 객체를 제어하는 사용자의 숙련도)를 학습할 수 있다. 라운드 시작 로딩 인터페이스는 클라이언트가 정상 실행 상태로 시작된 후에 디스플레이되는 인터페이스이고, 클라이언트가 시작될 때 디스플레이되는 자원 로딩 인터페이스와 상이한 형태이다.
일부 실시예들에서, 전투를 시작하기 전에, 사용자는 전투에 참여하는 다른 가상 객체와 매칭될 필요가 있고, 매칭이 성공한 후에 도 6에 도시되는 라운드 시작 로딩 인터페이스가 디스플레이된다. 라운드 시작 로딩 인터페이스는 제1 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 포스터들 및 제2 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 포스터들을 포함하고, 전투에 참여하는 다른 사용자에 의해 제어되는 가상 객체에 관한 정보를 사용자에게 통보하기 위해 사용된다.
도 6에 도시되는 바와 같이, 전투에 참여하는 2개의 캠프들이 라운드 시작 로딩 인터페이스(20)에서 디스플레이되고, 라운드 시작 로딩 인터페이스(20)에서의 가상 객체들의 제1 행은 제1 캠프에 속하고, 라운드 시작 로딩 인터페이스(20)에서의 가상 객체들의 제2 행은 제2 캠프에 속한다. 제1 캠프에서의 제1 가상 객체가 예로서 사용되고, 가상 객체의 객체 포스터(201)가 라운드 시작 로딩 인터페이스(20) 상에 디스플레이된다. 이러한 객체 포스터(201)는 가상 객체의 외관(202) 및 가상 객체에 관한 정보(이러한 정보는 가상 객체의 역할 타입, 가상 객체의 레벨, 애플리케이션에서의 사용자의 별명, 가상 객체의 이름, 가상 객체를 제어하는 사용자의 숙련도, 및 가상 객체의 스킬 중 적어도 하나를 포함함)를 포함한다. 가상 객체가 스킨을 착용하는지 또는 어떤 스킨이 착용되는지가 사용자에 의해 자율적으로 선택된다. 일부 실시예들에서, 사용자가 가상 객체를 위한 스킨을 착용하기로 선택하지 않으면, 가상 객체의 외관(202)은 스킨이 없는 외관이다. 일부 다른 실시예들에서, 사용자는 가상 객체를 위한 스킨을 착용하기로 선택하고, 가상 객체의 외관(202)은 스킨을 갖는 외관이다, 즉, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 사용자에 의해 직접 관찰될 수 있다.
이러한 스킨은 가상 객체 상에 착용될 수 있는 가상 아이템을 지칭하고, 가상 객체에 의해 운반되는 가상 아이템, 예를 들어, 의류(재킷, 바지 등), 신발, 액세서리(귀걸이, 장갑 등), 헤드웨어(왕관, 머리띠 등), 가상 객체에 의해 사용되는 무기(예를 들어, 칼, 총, 검, 또는 미늘창), 가상 객체의 반려 애완동물 또는 요정, 또는 가상 객체의 마운트(예를 들어, 용, 말, 또는 돼지)를 추가로 포함한다. 다른 예에서, 가상 객체가 가상 환경에서 마법을 수행할 수 있는 가상 객체이면, 이러한 가상 객체는 마법 지팡이를 운반하고, 이러한 마법 지팡이의 외관은 가상 객체가 스킨을 변경함에 따라 또한 변경된다.
일부 실시예들에서, 라운드 시작 로딩 인터페이스(20) 상에 디스플레이되는 가상 객체의 외관(202)은 스킨이 없는 외관이고, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 관한 정보(203)가 객체 포스터(201)에서 디스플레이된다, 즉, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 텍스트 정보에 의해 표현된다. 예를 들어, 정보(203) "Pulsefire Nine-Tailed Fox"에서, "Pulsefire"는 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 지칭하고, "Nine-Tailed Fox"는 사용자에 의해 사용되는 가상 객체의 이름을 지칭한다. 가상 객체에 의해 착용되는 스킨의 표현 방식이 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예들에서, 라운드 시작 로딩 인터페이스(20)가 시간의 주기(예를 들어, 10초) 동안 연속적으로 디스플레이된 후에, 단말 상에 디스플레이되는 인터페이스는 가상 환경 화상을 포함하는 사용자 인터페이스로 전환된다.
가상 객체는 가상 환경에서의 이동가능 객체이고, 가상 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등일 수 있다. 본 출원의 이러한 실시예에서, 가상 객체들은 상이한 직업들에 대응하고, 상이한 직업들의 가상 객체들은 상이한 스킨들을 착용하고, 상이한 직업들의 가상 객체들은 가상 환경에서 상이한 스킬들을 캐스팅하고, 동일한 직업의 가상 객체는 복수의 타입들의 스킬들을 캐스팅할 수 있다.
단계 502. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환함- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -;
이러한 실시예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들은 사용자에 의해 수동으로 수립되거나 또는 클라이언트에 의해 랜덤하게 매칭된다. 제1 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 캠프에 속하는 복수의 가상 객체들이 가상 환경에서 전투 아레나 게임을 수행한다.
각각의 가상 객체는 하나 이상의 스킨 세트를 가지며, 이러한 하나 이상의 스킨 세트는 동일한 스킨 시리즈에 속하거나 또는 상이한 스킨 시리즈에 속한다. 동일한 테마를 갖는 또는 동일한 스타일을 갖는 복수의 스킨들이 스킨들의 시리즈를 형성한다. 예를 들어, Halloween 테마 스킨 시리즈, 캐슬 테마 스킨 시리즈, 컨스텔레이션 테마 스킨 시리즈, 및 금속 테마 스킨 시리즈.
가상 환경 요소는 가상 객체로서 이동하는 가상 유닛, 가상 환경에서의 가상 유닛, 가상 객체에 대응하는 음성 방송 정보, 및 가상 환경에서 플레이되는 배경 음악 중 적어도 하나를 포함한다. 가상 환경 요소는 명시된 환경 요소와 일-대-일 대응한다.
트리거 조건은 다음의 조건들: 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 수량에 관련된 조건, 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 타입들에 관련된 조건, 및 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 조합 방식(매칭 관계)에 관련된 조건 중 적어도 하나를 포함한다.
예를 들어, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
예에서, 동일한 캠프는 5개의 가상 객체들을 포함한다. 3개의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 Halloween 테마 스킨 시리즈에 속할 때, 클라이언트는 가상 환경에서의 스톤 요소를 Halloween 테마 스킨 시리즈에 대응하는 펌프킨 요소로 전환할 수 있다.
예를 들어, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 타입들이 명시된 스킨 타입에 속하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 명시된 스킨 타입에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 타입들이 Saint Seiya 타입(명시된 스킨 타입)에 속할 때, 클라이언트는 가상 환경에서의 빌딩 요소를 Saint Seiya에 대응하는 요소로 전환할 수 있다. 예를 들어, 포탑은 금 포탑으로 전환된다.
일부 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 타입들이 명시된 스킨 타입에 속할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 명시된 스킨 타입에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다. 일부 다른 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 명시된 스킨 타입에 속하는 스킨들을 착용하는 가상 객체들의 수량이 미리 설정된 임계값을 초과할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 명시된 스킨 타입에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 명시된 매칭을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
예에서, 동일한 캠프에서의 3개의 가상 객체들이, 5-요소 매칭을 충족시키는, "Gold, Wood, Water"를 표현하는 스킨들을 각각 착용할 때, 클라이언트는 가상 환경에서의 포탑 요소를 명시된 매칭에 대응하는 포탑 요소로 전환할 수 있다. 예를 들어, 전환 후의 포탑은 Taiji-Bagua의 신호를 갖는다.
예에서, 동일한 캠프에서의 3개의 가상 객체들이, 5-요소 매칭(명시된 매칭)을 충족시키는, "Water, Wood, Earth"를 표현하는 스킨들을 각각 착용할 때, 클라이언트는 가상 환경에서의 식물 요소를 명시된 매칭에 대응하는 식물 요소로 전환할 수 있다. 예를 들어, 가상 환경에서의 사시나무 요소가 대나무 요소로 전환된다.
예에서, 동일한 캠프에서의 5개의 가상 객체들이, 5-요소 매칭(명시된 매칭)을 충족시키는, "Gold, Wood, Water, Fire, Earth"를 표현하는 스킨들을 각각 착용할 때, 클라이언트는 가상 환경에서의 빌딩 요소를 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 수 있다. 클라이언트는 식물 요소를 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 수 있고; 클라이언트는 가상 환경에서의 강 요소를 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 수 있고; 클라이언트는 가상 환경에서의 날씨 요소를 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 수 있고; 클라이언트는 가상 환경에서의 지면 요소를 명시된 매칭에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 수 있다. 예를 들어, 지면의 컬러 및 재료가 변경되고, 강의 컬러가 변경되고, 잎들의 컬러 및 형상이 변경된다.
단계 503. 제2 인터페이스를 디스플레이함- 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -.
이러한 실시예에서, 제2 인터페이스는 전투 인터페이스이다. 이러한 전투 인터페이스는 전투가 시작된 후의 인터페이스이고, 즉, 가상 객체가 가상 환경에 진입한 후의 인터페이스이고, 적어도 2개의 캠프들의 가상 객체들이 가상 환경에서 전투를 수행한다. 가상 환경으로부터 취득되는 화상은 사용자에 의해 제어되는 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하는 것에 의해 획득되는 화상이다. 이러한 경우, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
일부 실시예들에서, 전투 인터페이스 상의 가상 환경 화상 상에 중첩되는 UI(user interface) 제어 요소 또한 스킨 시리즈에 대응한다. 예를 들어, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨은 Halloween 테마 스킨 시리즈에 속하고, 전투 인터페이스 상의 UI 제어 요소 또한 Halloween에 관련된 요소(이에 제한되는 것은 아니지만, 찌푸린 얼굴 요소, 펌프킨 요소, 십자가 요소 등을 포함함)로 전환된다.
이러한 관점은 가상 환경에서의 가상 객체의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점으로부터의 관찰을 위한 관찰 각도이다.
가상 환경은 임의의 경계 형상을 갖는 가상 환경, 예를 들어, 마름모꼴 가상 환경이다. 사용자는 가상 환경에 대응하는 맵을 보는 것에 의해 가상 환경의 전체 또는 명시된 영역을 브라우징할 수 있다. 카메라 모델이 가상 환경에서 제공되고, 이러한 카메라 모델은 가상 환경 화상들을 획득하기 위해 상이한 관점들로부터 가상 환경을 관찰하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 카메라 모델은 가상 환경에서의 가상 객체를 자동으로 뒤따른다. 즉, 가상 환경에서의 가상 객체의 위치가 변경될 때, 가상 환경에서의 가상 객체를 뒤따르는 카메라 모델의 위치가 동시에 변경되고, 카메라 모델은 항상 가상 환경에서의 가상 객체로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 있다. 자동 뒤따름 프로세스에서, 카메라 모델과 가상 객체의 상대적 위치들은 변경되거나 또는 변경되지 않는다.
카메라 모델은 가상 환경에서의 가상 객체 주위에 위치되는 3차원 모델이다. 1인칭 관점이 채택될 때, 카메라 모델은 가상 객체의 머리 근처에 또는 가상 객체의 머리에 위치된다. 3인칭 관점이 채택될 때, 카메라 모델은 가상 객체 뒤에 위치되고 가상 객체에 결속될 수 있거나, 또는 가상 객체로부터 미리 설정된 거리에 있는 임의의 위치에 위치될 수 있다. 가상 환경에 위치되는 가상 객체는 카메라 모델을 통해 상이한 각도들로부터 관찰될 수 있다. 일부 실시예들에서, 3인칭 관점이 1인칭 어깨 위 관점일 때, 카메라 모델은 가상 객체(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리 및 어깨) 뒤에 위치된다. 1인칭 관점 및 3인칭 관점 외에도, 이러한 관점은 상부 관점과 같은 다른 관점을 추가로 포함한다. 상부 관점이 사용될 때, 카메라 모델은 가상 객체의 머리 위에 위치될 수 있다. 상부 관점은 공기로부터 일정 각도로 가상 환경을 관찰하기 위한 관점이다. 일부 실시예들에서, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 디스플레이되지 않는다. 다시 말해서, 카메라 모델은 UI에 디스플레이되는 가상 환경 화상에서 디스플레이되지 않는다.
카메라 모델이 가상 객체로부터 미리 설정된 거리만큼 떨어진 임의의 위치에 위치되는 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 하나의 가상 객체는 하나의 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 가상 객체를 회전 중심으로 하여 회전할 수 있다, 예를 들어, 카메라 모델은 가상 객체의 임의의 지점을 회전 중심으로 하여 회전된다. 회전 동안, 카메라 모델은 각도만큼 회전될 뿐만 아니라, 또한 변위된다. 회전 동안, 카메라 모델과 회전 중심 사이의 거리는 변경되지 않은 채로 유지된다, 즉, 카메라 모델은 회전 중심을 구 중심으로 하여 구의 표면 상에서 회전된다. 가상 객체의 임의의 지점은 가상 객체의 머리 또는 몸통, 또는 가상 객체 주위의 임의의 지점일 수 있다. 이러한 것이 본 출원의 실시예들에서 제한되는 것은 아니다. 카메라 모델이 가상 객체를 관찰할 때, 카메라 모델의 관점의 중심은 카메라 모델이 위치되는 구형 표면 상의 지점으로부터 구 중심으로의 방향으로 향한다.
카메라 모델은 대안적으로 가상 객체의 상이한 방향들에서 미리 설정된 각도로 가상 객체를 관찰할 수 있다.
예를 들어, 도 7을 참조하면, 가상 객체(101)에서의 지점이 회전 중심(102)으로서 결정되고, 카메라 모델은 회전 중심(102) 주위에서 회전한다. 일부 실시예들에서, 카메라 모델은 초기 위치로 구성되고, 이러한 초기 위치는 가상 객체의 상위 후방 위치(예를 들어, 뇌의 후방 위치)이다. 예를 들어, 도 7에 도시되는 바와 같이, 초기 위치는 위치(103)이고, 카메라 모델이 위치(104) 또는 위치(105)로 회전할 때, 카메라 모델의 관점의 방향은 카메라 모델이 회전함에 따라 변경된다.
일부 실시예들에서, 카메라 모델의 관점은 사용자의 수동 동작을 통해 전환될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 환경에 대응하는 맵 상에서 보기를 원하는 타깃을 선택하고, 카메라 모델은, 사용자의 동작에 따라, 관점을 사용자에 의해 선택되는 타깃에 대응하는 관점으로 전환하고, 사용자에 의해 선택되는 타깃은 이러한 관점 하에서 가상 환경 화상 상에 디스플레이되고, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체는 디스플레이되지 않는다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨과 가상 환경에서의 명시된 환경 요소의 전환 사이의 관계가 수립되고, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 자동으로 전환된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 더 이상 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
도 5에 도시되는 실시예에 기초하여, 도 8에 도시되는 바와 같이, 트리거 조건이 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 수량에 관련된 조건을 포함하는 예를 사용하여 가상 환경 디스플레이 방법이 설명된다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다.
단계 502는 다음의 단계들 801 내지 803을 포함할 수 있다.
단계 801. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득함- 동일한 그룹은 제1 그룹 또는 제2 그룹을 포함함 -;
2개의 그룹들(즉, 2개의 캠프들)이 전투를 수행하기 전에, 클라이언트는 2개의 캠프들에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨 리스트들을 획득한다. 표 1은 2개의 캠프들에서의 가상 객체들에 대응하는 스킨 리스트들을 표현한다.
Figure pct00001
예를 들어, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨은 스킨 ID(identity)를 갖는다, 예를 들어, 스킨 1은 스킨을 고유하게 식별하기 위해 사용된다. 스킨이 속하는 스킨 시리즈는 스킨 시리즈 ID를 갖는다. 이러한 스킨 ID 및 스킨 시리즈 ID의 타입들이 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
단계 802. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 긍정 피드백 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 매칭시킴- 긍정 피드백 구성 리스트는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량과 긍정 피드백의 트리거링 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용되고, 긍정 피드백은 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위해 사용됨 -.
이러한 실시예에서, 긍정 피드백은 스킨 이스터 에그일 수 있고, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 사용하여 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위한 메커니즘을 지칭한다. 스킨 이스터 에그가 트리거된 후에, 클라이언트는 가상 환경에서의 스킨 이스터 에그에 대응하는 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환한다.
예를 들어, 표 2는 이스터 에그 구성 리스트를 표현한다.
Figure pct00002
동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 스킨 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈에 의해 커버되는 스킨들과 하나씩 비교된다. 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈에 속할 때, 스킨 시리즈는 1만큼 증가되고, 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 최종적으로 카운트되고, 트리거된 스킨 이스터 에그가 이러한 수량에 따라 결정된다.
단계 803. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환함.
예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 스킨 1, 스킨 2, 및 스킨 3이고, 다른 캠프에서의 가상 객체들이 스킨들을 착용하지 않을 때, 스킨 이스터 에그 1이 트리거되고, 클라이언트는 가상 환경에서의 식물 요소(예를 들어, 나무 또는 잔디)를 Halloween 테마 스킨 시리즈에 관련된 펌프킨 요소, 십자가 요소, 또는 찌푸린 얼굴 요소와 같은 요소로 전환한다.
예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 동시에 스킨 이스터 에그 1 및 스킨 이스터 에그 2와 같은 2개의 스킨 이스터 에그들을 트리거할 때, 스킨 이스터 에그 2는 스킨 이스터 에그들의 우선순위들에 따라 우선적으로 트리거된다. 즉, 클라이언트는 가상 환경에서의 빌딩 요소를 Christmas 테마 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소, 예를 들어, Christmas 나무 요소, Christmas 엘더 요소, 또는 엘크 요소로 전환한다.
이러한 실시예에서, 단계 803은 다음의 단계들 8031 내지 8034(도면에 도시되지 않음)을 포함할 수 있다:
단계 8031. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 긍정 피드백 구성 리스트로부터 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소의 제2 자원 경로를 획득함.
가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환할 때, 클라이언트는 자원 경로, 즉, 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소의 제2 자원 경로를 획득할 필요가 있다. 이러한 자원 경로는 가상 환경 요소에 대응하는 자원 저장을 표현하는 경로이고, 대응하는 자원이 이러한 자원 경로에 따라 검색될 수 있다.
단계 8032. 명시된 환경 요소에 대응하는 제1 자원 경로를 제2 자원 경로로 전환함.
가상 환경 요소는 자동 제어된 가상 역할(예를 들어, 가상 군인, 근접전 군인 요소, 또는 총 운반자 요소), 가상 환경에서의 어느 그룹에도 속하지 않는 중립 역할(예를 들어, 어느 캠프에도 속하지 않는 야생 몬스터를 지칭하는, 중립 생명체), 가상 장식 유닛, 가상 맵 요소(가상 환경에 대응하는 맵 요소), 배경 음악 요소(예를 들어, 가상 객체가 가상 환경에서 이동할 때 플레이되는 음악), 음성 방송 요소(예를 들어, 가상 객체가 다른 가상 객체를 죽이는 결과를 방송함), 제어 방송 요소, 인터페이스 제어 요소, 및 백-투-시티 효과 요소(가상 객체가 가상 객체의 캠프의 성채에 송신되는 효과) 중 적어도 하나를 포함한다. 명시된 환경 요소는 가상 환경 요소와 일-대-일 대응한다.
단계 8033. 제2 자원 경로에 따라 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 로딩함.
예를 들어, 표 2에 도시되는 바와 같이, 클라이언트는 경로 4에 따라 Christmas 테마 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 로딩한다.
단계 8034. 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환함.
예를 들어, 가상 환경에서의 빌딩 요소는 Christmas 테마 스킨 시리즈에 대응하는 로딩된 가상 환경 요소로 전환된다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들은 이스터 에그 구성 리스트에서의 트리거된 스킨 이스터 에그와 연관된다. 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 스킨 이스터 에그를 트리거하는 임계값에 도달할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 스킨 시리즈에 대응하는 환경 요소로 자동으로 전환된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 더 이상 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
제1 자원 경로가 제2 자원 경로로 전환되어, 이러한 전환 후에 제2 자원 경로에 따라 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소가 로딩되어, 환경 요소 전환 프로세스를 완료하고, 그렇게 함으로써 환경 요소 전환의 정확도를 보장한다.
스킨의 수량에 따라 스킨 이스터 에그를 트리거하기로 결정하는 방식 및 우선순위에 따라 스킨 이스터 에그를 트리거하는 방식은 개별적으로 구현될 수 있거나, 또는 조합으로 구현될 수 있거나, 또는 다른 조합으로 구현될 수 있다는 점이 이해될 수 있다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 MOBA 게임의 가상 세계의 개략도이다. 이러한 가상 세계는 정사각형이고, 예를 들어, 이러한 가상 세계는 임의의 형상일 수 있다. 가상 세계는 중간 통로 대각선 라인을 따라 하부 좌측 삼각형 영역(220) 및 상부 우측 삼각형 영역(240)으로 분할된다. 하부 좌측 삼각형 영역(220)의 하부 좌측 코너로부터 상부 우측 삼각형 영역(240)의 상부 우측 코너까지 3개의 루트들, 제1 사이드 통로(132), 중간 통로(133), 및 제2 사이드 통로(134)가 존재한다.
제2 사이드 통로(134)는 제1 통로 섹션(126) 및 제2 통로 섹션(127)을 포함하고, 제1 통로 섹션(126)은 제2 사이드 통로에서의 제1 캠프(제1 기지(135))에 가까운 통로 섹션이고, 제2 통로 섹션(127)은 제2 사이드 통로에서의 제2 캠프(제2 기지(136))에 가까운 통로 섹션이다. 예를 들어, 제1 통로 섹션(126)은 제1 캠프에 속하는 포탑을 갖고, 제2 통로 섹션(127)은 제2 캠프에 속하는 포탑을 갖는다.
전형적인 전투에서, 10개의 가상 캐릭터들이 경쟁을 위해 2개의 캠프들로 분할될 필요가 있다. 제1 캠프에서의 5개의 가상 역할들은 하부 좌측 삼각형 영역(220)을 점유하고, 제2 캠프에서의 5개의 가상 역할들은 상부 우측 삼각형 영역(240)을 점유한다. 제1 캠프는 승리 조건으로서 제2 캠프의 일부 또는 모든 기지들의 파괴 또는 점유를 사용하고, 제2 캠프는 승리 조건으로서 제1 캠프의 일부 또는 모든 기지들의 파괴 또는 점유를 사용한다.
예를 들어, 제1 캠프의 기지들은 9개의 포탑들(24) 및 제1 기지(135)를 포함한다. 9개의 포탑들(24)은 제1 사이드 통로(132), 중간 통로(133) 및 제2 사이드 통로(134)에서 분산되고, 각각의 사이드 통로는 3개의 포탑들을 갖고; 제1 기지(135)는 하부 좌측 삼각형 영역(220)의 하부 좌측 코너 상에 위치된다.
예를 들어, 제2 캠프의 기지들은 9개의 포탑들(24) 및 제2 기지(136)를 포함한다. 9개의 포탑들(24)은 제1 사이드 통로(132), 중간 통로(133) 및 제2 사이드 통로(134)에서 분산되고, 각각의 사이드 통로는 3개의 포탑들을 갖고; 제2 기지(136)는 상부 우측 삼각형 영역(240)의 상부 우측 코너 상에 위치된다.
도 9에서 점선이 위치되는 위치는 강 채널 영역이라고 지칭될 수 있다. 이러한 강 채널 영역은 제1 캠프와 제2 캠프의 공통 영역이며, 또한 하부 좌측 삼각형 영역(220) 및 상부 우측 삼각형 영역(240)의 경계 영역이다.
MOBA 게임은 가상 역할의 전투력을 개선하기 위해 각각의 가상 역할에게 가상 세계로부터 자원들을 획득하라고 요구한다. 이러한 자원들은 다음을 포함한다:
1. 크리프들이 제1 사이드 통로(132), 중간 통로(133) 및 제2 사이드 통로(134) 상에 주기적으로 나타나고, 크리프가 죽을 때, 크리프 근처의 가상 역할은 경험 및 금화들을 획득한다.
2. 4개의 삼각형 영역들 A, B, C, 및 D(또는 4개의 정글들이라고 지칭됨)는 분할 라인들로서 중간 통로(하부 좌측으로부터 상부 우측으로의 대각선 라인) 및 강 채널 영역(상부 좌측으로부터 하부 우측으로의 대각선 라인)을 사용하여 분할될 수 있고, 몬스터들은 4개의 삼각형 영역들 A, B, C, 및 D에서 주기적으로 재생되고, 몬스터가 죽을 때, 몬스터 근처의 가상 역할은 경험, 금화들, 및 BUFF 효과를 획득한다.
3. 강 채널 영역에서의 2개의 대칭 위치들에 주기적으로 재생된 큰 용들(27) 및 작은 용들(28)이 존재한다. 큰 용(27) 및 작은 용(28)이 죽을 때, 킬러 캠프에서의 모든 가상 역할들은 경험, 금화들, 및 BUFF 효과를 획득한다. 큰 용(27)은 "Baron Nashor" 또는 다른 이름으로 지칭될 수 있고, 큰 용(28)은 "Drake", "Ocean Drake", "Infernal Drake", "Mountain Drake", "Cloud Drake", 또는 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
예에서, 상부 및 하부 채널들 각각은, 전투가 시작된 후 30초에 나타나는 금화 몬스터를 갖는다. 금화 몬스터들이 죽은 후에 금화들이 획득되고, 금화 몬스터들은 70초마다 재생된다.
영역 A: 하나의 적색 BUFF, 2개의 통상의 몬스터들(늑대 및 스톤 맨), 및 랜덤 속성의 하나의 드레이크(작은 용)가 존재한다. 적색 BUFF 및 늑대는 전투가 시작된 후 1분 38초에 나타나고, 스톤 맨은 1분 50초에 나타나고, 통상의 몬스터들은 죽은 후 100초마다 재생되고, 적색 BUFF는 죽은 후 5분마다 재생된다.
랜덤 속성의 드레이크는 전투가 시작된 후 2분 30초에 나타나고 죽은 후 6분마다 재생되며, 전체 팀은 드레이크가 죽은 후 금화들 및 경험을 획득한다.
영역 B: 하나의 청색 BUFF 및 2개의 통상의 몬스터들(개구리 및 새)이 존재하고, 청색 BUFF 및 새 또한 전투가 시작된 후 1분 38초에 나타나고, 개구리는 1분 50초에 나타나고, 죽은 후 5분마다 재생된다.
영역 C: 영역 C는 영역 B와 동일하고 2개의 통상의 몬스터들(개구리 및 새)을 가지며, 유사하게, 청색 BUFF 또한 1분 38초에 나타나고 100초마다 재생된다.
영역 D: 영역 D는 영역 A와 유사하고, 하나의 적색 BUFF 및 2개의 통상의 몬스터들(늑대 및 스톤 맨)을 갖고, 적색 BUFF는 출력을 증가시키고 감속을 수행한다. Baron Nashor(큰 용)가 추가로 존재한다. 전투가 시작된 후 20분에 Baron Nashor가 나타나고, 죽은 후 5분마다 재생된다.
예시적인 예에서, BUFF들에 대해 상세한 설명이 제공된다.
적색 BUFF: 70초 동안 지속되고, 공격은 연속적인 연소 손상 및 감속을 갖는다.
청색 BUFF는 70초 동안 지속되고, 냉각 시간을 단축시킬 수 있고 매 초 마나를 추가적으로 회복하는 것을 도울 수 있다.
10개의 가상 객체의 전투력들은 2개의 부분들: 레벨 및 장비를 포함하고, 이러한 레벨은 누적된 경험적 값들을 사용하여 획득되고, 이러한 장비는 누적된 금화를 사용하여 구매된다. 10개의 가상 객체들은 서버에 의해 온라인으로 10개의 사용자 계정들을 매칭하는 것에 의해 획득될 수 있다. 예를 들어, 서버는 동일한 가상 세계에서의 경쟁을 위해 인터페이스에서 2개 또는 6개 또는 10개의 사용자 계정들을 온라인으로 매칭시킨다. 2개 또는 6개 또는 10개의 가상 객체들은 각각 2개의 상대방 캠프들에 속하고, 이러한 2개의 캠프들에 대응하는 가상 객체들의 수량들은 동일하다. 예를 들어, 각각의 캠프는 5개의 가상 객체들을 갖고, 이러한 5개의 가상 객체들의 분할은, 공격 손상, 암살자, 능력 전력 전달, 탱크/지원, 및 공격 손상 전달일 수 있다.
전투는 라운드로 개최될 수 있다. 전투의 상이한 라운드들에서, 동일한 맵 또는 상이한 맵들이 사용될 수 있다. 각각의 캠프는 하나 이상의 가상 객체, 예를 들어, 하나의 가상 객체, 3개의 가상 객체들, 또는 5개의 가상 객체들을 포함한다.
사용자 인터페이스를 참조하여 환경 요소의 전환이 설명된다.
예를 들어, 전투에 참여하는 적어도 하나의 캠프에 적용될 트리거 조건으로서 스킨들의 수량이 임계값을 충족시키는 것이 사용된다.
1. 제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소가 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
가상 환경은 제1 그룹(즉, 제1 캠프)에 의해 소유되는 제1 맵 영역을 포함하고, 제1 명시된 환경 요소는 이러한 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이다. 도 9에 도시되는 바와 같이, 제1 맵 영역은 하부 좌측 삼각형 영역(220)이고, 제1 명시된 환경 요소는 포탑 요소(24) 및 제1 기지(135)를 포함한다.
2. 제2 그룹(즉, 제2 캠프)에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제2 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제2 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 명시된 환경 요소가 제2 스킨 시리즈에 대응하는 제2 가상 환경 요소로 전환된다.
가상 환경은 제2 그룹(즉, 제2 캠프)에 의해 소유되는 제2 맵 영역을 포함하고, 제2 명시된 환경 요소는 이러한 제2 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이다. 도 9에 도시되는 바와 같이, 제2 맵 영역은 상부 우측 삼각형 영역(240)이고, 제2 명시된 환경 요소는 포탑 요소(24) 및 제2 기지(136)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 교차 영역이 존재하는 영역들이거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 교차 영역이 존재하지 않는 영역들이다. 일부 다른 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 교차 영역이 존재하고, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 전체 가상 환경에 대응하는 영역을 형성하거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 대응하는 영역들은 전체 가상 환경의 영역의 일부이다. 일부 다른 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 교차 영역이 존재하지 않고, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 전체 가상 환경에 대응하는 영역을 형성하거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 대응하는 영역들은 전체 가상 환경의 영역의 일부이다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들에 기초하여, 캠프에 대응하는 맵 영역에서의 명시된 환경 요소가 전환될 때, 클라이언트가 각각의 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들을 카운트하는 방식은 동일하다는 점이 이해될 수 있다. 제1 캠프를 예로서 사용하여 아래에 설명이 이루어진다.
다음의 조건들 중 적어도 하나는 트리거 조건으로서 임계값을 충족시키는 스킨들의 수량과 함께 존재한다:
(1) 동일한 그룹(즉, 동일한 캠프)에서의 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 스킨들의 수량에 대응하는 계층적 임계값에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들이 일괄적으로 전환됨.
제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소는 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환되고, i는 양의 정수이다.
가상 객체가 스킨을 착용하지 않을 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는, 도 10에 도시되는 바와 같이, 전환되지 않는다. 사용자 인터페이스(30)는 가상 환경을 포함하고, 이러한 가상 환경은 가상 객체(301)를 포함하고, 이러한 가상 객체(301)는 스킨을 착용하지 않는 가상 객체이다.
제1 명시된 환경 요소는 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이고, 제1 맵 영역은 전체 가상 환경의 부분적 영역이거나 또는 전체 가상 환경에 대응하는 영역이다. 예를 들어, 도 10에 도시되는 바와 같이, 가상 환경은 가상 환경에서 고정되는 포탑 요소(302), 크리프 요소(303) 및 총 운반자 요소(304)와 같은 복수의 제1 명시된 환경 요소들을 포함한다.
예를 들어, i는 1이고, 제1 임계값은 5이고, 제1 스킨 시리즈는 로봇 스킨 시리즈이고, 제1 세트는 가상 환경에서의 모든 환경 요소들을 포함한다. 동일한 캠프에서의 가상 객체에 의해 착용되는 그리고 로봇 스킨 시리즈에 속하는 스킨의 수량이 5(제1 레벨 제1 임계값)에 도달할 때, 가상 환경에서의 모든 환경 요소들은 로봇 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소들로 전환된다.
제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소는 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, i는 1이고, 제1 임계값은 3이고, 제1 스킨 시리즈는 로봇 스킨 시리즈이고, 제2 세트는 가상 환경에서 크리프 요소를 포함한다. 동일한 캠프에서의 가상 객체에 의해 착용되는 그리고 로봇 스킨 시리즈에 속하는 스킨의 수량이 3(제2 레벨 제1 임계값)에 도달할 때, 가상 환경에서의 크리프 요소는 로봇 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
i번째 레벨 제1 임계값은 (i+1)번째 레벨 제1 임계값 초과이고, 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소의 수량 초과이고, 및/또는 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들보다 더 많다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 모든 환경 요소들을 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 가상 유닛을 포함한다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 이동가능 환경 요소(예를 들어, 총 운반자 요소 또는 크리프 요소) 및 고정 요소(예를 들어, 포탑 요소)를 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 고정 환경 요소를 포함한다.
도 11에 도시되는 바와 같이, 스킨을 착용하는 가상 객체(401), 포탑 요소(402), 크리프 요소(403), 및 총 운반자 요소(404)가 사용자 인터페이스(40) 상에 디스플레이된다. 도 10과 비교하여, 포탑 요소가 전환되고: 포탑 요소(302)는 다른 포탑 요소(402)로 전환되고, 크리프 요소 또한 전환된다: 크리프 요소(303)는 다른 크리프 요소(403)로 전환된다는 점이 학습될 수 있다. 총 운반자 요소는 전환되지 않는다.
도 12에 도시되는 바와 같이, 스킨을 착용하는 가상 객체(411), 크리프 요소(413), 및 총 운반자 요소(414)가 사용자 인터페이스(41) 상에 디스플레이된다. 도 11과 비교하여, 크리프 요소 또한 전환되고: 크리프 요소(403)는 다른 크리프 요소(413)로 전환되고, 총 운반자 요소 또한 전환된다: 총 운반자 요소(404)는 다른 총 운반자 요소(414)로 전환된다는 점이 학습될 수 있다.
가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 동일한 스킨 시리즈에 속하고 계층적 임계값을 충족시킬 때, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소들이 스킨 시리즈에 의해 명시되는 가상 환경 요소들로 일괄적으로 전환된다는 점이 학습될 수 있다.
(2) 스킨 시리즈의 우선순위에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들을 전환함.
제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 스킨 시리즈의 우선순위가 제3 스킨 시리즈의 우선순위보다 더 높은 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소가 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에는 5개의 가상 객체들이 존재하고, 제1 임계값은 2이고, 제3 임계값은 2이다. 가상 객체 1 및 가상 객체 2에 의해 착용되는 스킨들은 컨스텔레이션 스킨 시리즈에 속하고 제1 임계값을 충족시키고; 가상 객체 4 및 가상 객체 5에 의해 착용되는 스킨들은 로봇 스킨 시리즈에 속하고 제3 임계값을 충족시킨다. 컨스텔레이션 스킨 시리즈의 우선순위가 로봇 스킨 시리즈의 우선순위보다 더 높기 때문에, 클라이언트는 컨스텔레이션 스킨 시리즈에 따라 제1 명시된 환경 요소를 컨스텔레이션 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환한다.
(3) 임계값에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환함.
제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 그룹(즉, 제1 캠프)에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유(착용)되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 임계값이 제3 임계값 초과인 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소가 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에는 5개의 가상 객체들이 존재하고, 제1 임계값은 3이고, 제3 임계값은 2이다. 가상 객체 1, 가상 객체 2, 및 가상 객체 3에 의해 착용되는 스킨들은 Halloween 테마 스킨 시리즈에 속하고 제1 임계값을 충족시키고; 가상 객체(4) 및 가상 객체(5)에 의해 착용되는 스킨들은 Christmas 테마 스킨 시리즈에 속하고 제3 임계값을 충족시킨다. 제1 임계값이 제3 임계값 초과이기 때문에, 클라이언트는 제1 명시된 환경 요소를 Halloween 테마 스킨 시리즈에 따른 Halloween 테마 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환한다.
이러한 환경 요소 전환 방법은 가상 객체들이 전투를 시작하기 전에 구현된다. 가상 객체가 전투를 시작한 후에, 사용자는, 도 13에 도시되는 바와 같이, 사용자 인터페이스 상에서 전환된 환경 요소를 볼 수 있다. "전투 시작(battle starts)" 활자가 사용자 인터페이스(42) 상에 디스플레이되고, 가상 객체(421)는 스킨을 착용한 가상 객체이다. 이러한 경우, 가상 환경에서의 포탑 요소(422) 및 크리프 요소(423) 양자 모두는 가상 객체(421)의 스킨 시리즈에 대응하는 요소들로 전환된다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 임계값에 도달하는지를 결정하는 것에 의해, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 어느 가상 환경 요소로 전환되는지가 결정된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 더 이상 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
이러한 임계값은 순위화되고, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 레벨의 임계값에 도달할 때, 이러한 레벨의 임계값에 대응하는 세트에서의 명시된 환경 요소들이 일괄적으로 전환된다. 따라서, 환경 요소를 전환하는 방식이 더 풍부하고, 복수의 장면 타입들 사이에서 가상 환경이 전환될 수 있다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 복수의 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들의 전환을 동시에 충족시킬 수 있을 때, 이러한 스킨 시리즈의 우선순위들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 가장 높은 우선순위를 갖는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 복수의 임계값들을 충족할 때, 이러한 임계값들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 비교적 큰 임계값을 충족시키는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
위 3개의 경우들은 개별적으로 구현될 수 있거나, 또는 쌍으로 구현될 수 있거나, 또는 모두 구현될 수 있다.
위에 설명된 3개의 경우들에 대해, 도 14에 도시되는 바와 같이, 환경 요소를 전환하는 전체 프로세스가 설명된다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다. 이러한 방법은 다음의 단계들 1401 내지 1410을 포함한다.
단계 1401. 전투에서의 모든 가상 객체에 관한 정보를 획득함.
게임이 예로서 사용되고, 가상 객체들이 게임을 시작하기 전에, 게임 클라이언트는, 가상 객체들의 이름들, 직업들, 속성들, 레벨들, 착용된 스킨들과 같은 정보를 포함하는, 전투에 참여하는 가상 객체들에 관한 정보를 획득한다.
단계 1402a. 스크리닝을 통해 제1 캠프의 스킨 리스트를 획득함.
단계 1402b. 스크리닝을 통해 제2 캠프의 스킨 리스트를 획득함.
예를 들어, 전투에 참여하는 캠프들은 제1 캠프 및 제2 캠프를 포함하고, 게임 클라이언트는 제1 캠프에서의 가상 객체들의 스킨 리스트 및 제2 캠프에서의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득한다. 게임 클라이언트는 2개의 캠프들의 스킨 리스트들을 동시에 획득하거나 또는 2개의 캠프들의 스킨 리스트들을 순차적으로 획득할 수 있다. 이러한 것이 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
단계 1403: 이스터 에그 구성 리스트를 획득함.
표 2에 도시되는 바와 같이, 이스터 에그 구성 리스트는 스킨 이스터 에그 ID, 스킨 시리즈 ID, 스킨 이스터 에그, 트리거 임계값, 우선순위, 및 자원 경로를 포함한다. 예를 들어, 이스터 에그 구성 리스트는 M개의 구성들, 즉, M개의 스킨 이스터 에그들을 포함하고, M은 양의 정수이다.
단계 1404. 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 속하는 스킨 시리즈가 이스터 에그 구성 리스트에서의 대응하는 스킨 시리즈를 갖는지를 결정함.
가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 속하는 스킨 시리즈가 이스터 에그 구성 리스트에 존재하면, 단계 1405가 수행되고; 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 속하는 스킨 시리즈가 이스터 에그 구성 리스트에 존재하지 않으면, 단계 1406이 수행된다.
단계 1405. 가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈에 속할 때, 스킨 시리즈의 카운트 N에 1을 추가하고, N은 0 이상이고 N은 정수임.
게임 클라이언트는 동일한 캠프에서의 각각의 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 순차적으로 비교한다. 예를 들어, 제1 캠프에서의 제1 가상 객체가 로봇 스킨 시리즈에 속하는 스킨을 착용하고, 이스터 에그 구성 리스트가 로봇 스킨 시리즈에 의해 트리거될 수 있는 스킨 이스터 에그를 포함하면, 로봇 스킨 시리즈의 카운트 N은 1만큼 증가된다.
유추에 의해, 예를 들어, 제1 캠프 착용 스킨들에서의 3개의 가상 객체들이 로봇 스킨 시리즈에 속하고, 이스터 에그 구성 리스트가 로봇 스킨 시리즈에 의해 트리거될 수 있는 스킨 이스터 에그를 포함하면, 로봇 스킨 시리즈의 카운트는 3으로서 카운트된다.
단계 1406. 종료.
가상 객체에 의해 착용되는 스킨이 이스터 에그 구성 리스트의 범위에 있지 않으면, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨을 사용하여 환경 요소들을 전환하는 방식이 종료된다.
단계 1407. 스킨 시리즈가 이스터 에그 구성 리스트에서의 구성에 대응하게 함.
예를 들어, 로봇 스킨 시리즈는 스킨 이스터 에그 3을 트리거하고, Christmas 테마 스킨 시리즈는 스킨 이스터 에그 2를 트리거한다.
단계 1408. 캠프에서의 스킨 리스트에서의 X개의 스킨들이 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈에 속하는 것을 계산하고, X는 0 이상이고, X는 정수임.
동일한 캠프의 스킨 리스트에서의 스킨들이 속하는 그리고 이스터 에그 구성 리스트에 대응하는 스킨 시리즈에서의 스킨들의 수량이 카운트된다.
단계 1409. 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 임계값에 도달하는지를 결정함.
가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 수량과 환경 요소의 전환 사이의 관계에 대해서는, 구현에 대해 위 3개의 경우들을 참조할 수 있다: 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 수량에 대응하는 계층적 임계값에 따라 일괄적으로 전환되고, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 스킨 시리즈의 우선순위들에 따라 전환되고, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 임계값에 따라 전환된다. 상세사항들이 본 명세서에 다시 설명되지는 않는다.
동일한 캠프에서 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 임계값에 도달하면, 단계 1410이 수행되고; 동일한 캠프에서 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 임계값에 도달하지 않으면, 단계 1405가 수행된다.
단계 1410. 스킨 이스터 에그를 트리거함.
스킨 이스터 에그가 트리거된 후에, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
도 15에 도시되는 바와 같이, 스킨 이스터 에그가 트리거된 후의 처리 방법이 아래에 설명된다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다. 이러한 방법은 다음의 단계들 1501 내지 1505를 포함한다.
단계 1501. 로딩될 자원을 획득함.
게임이 예로서 사용되고, 게임 전투가 시작되기 전에, 게임 클라이언트는 가상 환경에서의 자원, 예를 들어, 가상 환경에서의 나무 요소, 지면 요소 등에 대응하는 자원을 로딩할 필요가 있다. 또한, 게임 클라이언트는 가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 따라 트리거가능한 스킨 이스터 에그를 결정한다.
단계 1502. 제1 자원 경로를 판독함.
제1 자원 경로는 가상 환경에서의 명시된 환경 요소의 자원 경로이다.
단계 1503. 제1 자원 경로가 이스터 에그 구성 리스트에서의 제2 자원 경로와 동일한 자원에 대응하는지를 결정함.
게임 클라이언트는 제1 자원 경로에 따라 자원을 결정하고, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨 또한 가상 환경에서의 환경 요소들의 전환을 트리거하고, 게임 클라이언트는 자원에 대응하는 환경 요소가 가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 따라 전환될 가상 환경 요소와 동일한 요소인지 또는 동일한 타입의 요소인지를 결정한다. 환경 요소 및 가상 환경 요소가 동일한 요소 또는 동일한 타입의 요소에 대응하면, 단계 1504가 수행되고; 환경 요소 및 가상 환경 요소가 상이한 요소들에 대응하면, 단계 1505가 수행된다.
예를 들어, 게임 클라이언트는 로딩될 자원이 제1 자원 경로에 따라 가상 환경에서의 스톤 요소라고 결정하지만, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 의해 트리거되는 스킨 이스터 에그 또한 가상 환경에서의 스톤 요소로 전환될 필요가 있고, 게임 클라이언트는 이스터 에그 구성 리스트에서의 제1 자원 경로 및 제2 자원 경로가 동일한 자원에 대응한다고 결정하여, 단계 1504가 수행된다.
다른 예에서, 게임 클라이언트는 로딩될 자원이 제1 자원 경로에 따라 가상 환경에서의 스톤 요소라고 결정하지만, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 의해 트리거되는 스킨 이스터 에그가 가상 환경에서의 나무 요소로 전환될 필요가 있고, 게임 클라이언트는 이스터 에그 구성 리스트에서의 제1 자원 경로 및 제2 자원 경로가 상이한 자원들에 대응한다고 결정하여, 단계 1505가 수행된다.
단계 1504. 제1 자원 경로를 제2 자원 경로로 대체함.
제1 자원 경로가 이스터 에그 구성 리스트에서 제2 자원 경로로 대체되어, 게임 클라이언트는 제2 자원 경로에 따라 자원을 로딩한다.
단계 1505. 자원 경로에 따라 자원을 로딩함.
게임 클라이언트는 최종 자원 경로에 따라 대응하는 자원을 로딩한다. 이스터 에그 구성 리스트에서의 제1 자원 경로와 제2 자원 경로가 동일한 자원에 대응한다고 결정한 후에, 게임 클라이언트는 제2 자원 경로에 따라 자원을 로딩하여, 전환 후의 환경 요소를 획득한다. 이스터 에그 구성 리스트에서의 제1 자원 경로 및 제2 자원 경로가 상이한 자원들에 대응한다고 결정한 후에, 게임 클라이언트는 원래의 제1 자원 경로에 따라 자원을 로딩하고, 이러한 자원에 대응하는 환경 요소는 변경되지 않는다.
요약하면, 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들은 이스터 에그 구성 리스트에서의 트리거된 스킨 이스터 에그와 연관된다. 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 스킨 이스터 에그를 트리거하는 임계값에 도달할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 스킨 시리즈에 대응하는 환경 요소로 자동으로 전환된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 더 이상 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
제1 자원 경로가 제2 자원 경로로 대체되어, 대체 후에 제2 자원 경로에 따라 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소가 로딩되어, 환경 요소 전환 프로세스를 완료하고, 그렇게 함으로써 환경 요소 전환의 정확도를 보장한다.
전술한 방법은 전술한 실시예들에서의 게임 애플리케이션 시나리오에 기초하여 설명되고, 다음은 군사 시뮬레이션 애플리케이션 시나리오에 기초하는 전술한 방법의 예시적인 설명이다.
시뮬레이션 기술은 현실 세계를 시뮬레이션하는 실험을 통해 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하여 시스템 행동 또는 프로세스가 반영되는 모델 기술이다.
군사 시뮬레이션 애플리케이션은 시뮬레이션 기술을 사용하여 군사 애플리케이션을 위해 특별히 구성되며 애플리케이션이며, 이는 바다, 육상, 및 공기와 같은 전투 요소, 무기 장비 성능, 전투 액션 등에 대해 정량적 분석을 수행하여, 전투현장 환경을 정확하게 시뮬레이션하고, 전투현장 상태를 제시하고, 그렇게 함으로써 전투 시스템 평가 및 결정 보조를 달성한다.
예에서, 군인들은 군사 시뮬레이션 클라이언트가 위치되는 단말 상에 가상 전투현장을 셋업하고, 팀들로 격투한다. 군인들은 가상 전투현장 환경에서 서기, 쪼그리기, 앉기, 눕기, 엎드려 가기, 옆으로 눕기, 걷기, 달리기, 등반하기, 운전하기, 슈팅, 던지기, 공격하기, 부상, 정찰, 및 근접 전투 중 적어도 하나의 동작을 수행하도록 가상 전투현장 환경에서 가상 객체들을 제어한다. 가상 전투현장 환경은 평야, 산, 고지, 분지, 사막, 강, 호수, 바다, 및 초목 중 적어도 하나의 자연적 형태 요소, 및 빌딩, 수송 차량, 폐허, 및 훈련 지면과 같은 장소 형태 요소를 포함한다. 가상 객체는 가상 캐릭터 역할, 가상 동물 역할, 만화 캐릭터 역할 등을 포함한다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서의 형상 및 크기를 소유하고, 3차원 가상 환경에서의 일부 공간을 점유한다.
전술한 바에 기초하여, 예에서, 전투를 위한 가상 환경에 군인-제어 가상 객체들의 2개의 팀들이 존재한다. 예를 들어, 제1 팀은 군인 1에 의해 제어되는 가상 객체 a, 군인 2에 의해 제어되는 가상 객체 b, 군인 3에 의해 제어되는 가상 객체 c, 군인 4에 의해 제어되는 가상 객체 d, 및 군인 5에 의해 제어되는 가상 객체 e를 포함한다. 제2 팀은 제1 군인에 의해 제어되는 가상 객체 A, 제2 군인에 의해 제어되는 가상 객체 B, 제3 군인에 의해 제어되는 가상 객체 C, 제4 군인에 의해 제어되는 가상 객체 D, 및 제5 군인에 의해 제어되는 가상 객체 E를 포함한다.
가상 객체 a, 가상 객체 b, 가상 객체 c, 및 가상 객체 d는 로봇 스킨 시리즈에 속하는 스킨들을 착용하고, 가상 객체 e는 스킨을 착용하지 않는다. 가상 객체 A, 가상 객체 B, 및 가상 객체 C는 무술 시리즈의 스킨들을 착용한다.
군사 시뮬레이션 클라이언트는, 2개의 팀들의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들의 조건에 따라, 제1 팀의 가상 객체들이 스킨 이스터 에그 K를 트리거한다고 결정하고: 가상 환경에서의 크리프 요소 및 총 운반자 요소 및 가상 환경에서의 고정 포탑 요소는 로봇 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들로 전환되고; 제2 팀의 가상 객체들이 스킨 이스터 에그 Q를 트리거한다고 결정하고: 가상 환경의 크리프 요소는 무술 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
가상 환경에서, 제1 팀에 대응하는 크리프 요소, 총 운반자 요소, 및 포탑 요소는 로봇 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되고, 제2 팀에 대응하는 크리프 요소는 무술 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
결론적으로, 이러한 실시예에서, 가상 환경 디스플레이 방법은 군사 시뮬레이션 클라이언트에 적용가능하고, 가상 환경의 장면은 군인에 의한 가상 소도구의 수동 사용 없이 전환될 수 있다. 또한, 단일 군인의 스킨 변경 동작은 환경 요소의 전환에 영향을 미치지 않고, 그렇게 함으로써 군인들 사이의 협력 관계를 강화한다. 실제 전투 현장이 더 진정으로 시뮬레이션되어, 군인들이 더 잘 훈련된다.
본 출원의 실시예들은, 도 16에 도시되는 바와 같이, 가상 환경 디스플레이 방법을 추가로 제공한다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다. 이러한 실시예에서의 가상 환경 디스플레이 방법은 도 5에 도시되는 실시예와 유사하고, 제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 먼저 포함하고, 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함한다. 이러한 실시예에서, 제1 인터페이스는 라운드 시작 로딩 인터페이스이고, 가상 객체의 객체 디스플레이 페이지는 가상 객체의 객체 포스터이고 가상 객체에 관한 외관 및 정보를 디스플레이하기 위해 사용된다. 가상 환경은 적어도 2개의 그룹들(또는 캠프들이라고 지칭됨)의 가상 객체들을 포함하고, 본 출원의 이러한 실시예에서, 제1 그룹(즉, 제1 캠프)의 가상 객체들 및 제2 그룹(즉, 제2 캠프)의 가상 객체들이 설명을 위한 예로서 사용된다. 도 5에 도시되는 실시예와 상이하게, 이러한 방법은 다음의 단계들 1601 내지 1603을 추가로 포함한다.
단계 1601. 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득함- 맵 단편은 가상 환경 맵의 일부를 표현하는 가상 소도구임 -.
맵 단편은 가상 객체에 의해 소유되는 그리고 가상 환경 맵을 표현하는 가상 소도구이다. 일부 실시예들에서, 맵 단편은 맵 퍼즐로서 명명되고, 복수의 맵 단편들이 함께 놓여서 완전한 가상 환경 맵을 형성한다.
가상 객체가 맵 단편을 획득하는 방식은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 맵 단편을 구매하는 것, 묘화를 통해 맵 단편을 획득하는 것, 태스크가 완료된 후에 맵 단편을 포함하는 보상을 획득하는 것, 다른 가상 객체에 의해 전송되는 맵 단편을 획득하는 것, 가상 객체에 의해, 다른 가상 객체로부터 맵 단편을 요청하는 것, 및 가상 객체에 의해, 가상 환경에서 맵 단편을 집어드는 것을 포함한다.
가상 환경에 대응하는 맵들의 복수의 테마들, 예를 들어, 도시 맵, 사막 맵, 산 맵, 및 설원 맵이 존재한다. 상이한 테마들의 맵들은 맵 단편들의 시리즈에 대응한다.
예를 들어, 제1 캠프 자신의 맵 단편들에서의 가상 객체들은 도시 맵에 대응하고, 제2 캠프 자신의 맵 단편들에서의 가상 객체들은 사막 맵에 대응한다.
단계 1602. 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환함- 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -.
가상 객체에 의해 착용되는 스킨에 의해 트리거되는 환경 요소를 전환하는 방식과 유사하게, 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량과 긍정 피드백의 트리거링 사이의 대응관계가 수립될 수 있고, 이러한 대응관계는 다른 긍정 피드백 구성 리스트에 의해 표현된다. 이러한 실시예에서, 긍정 피드백은 단편 이스터 에그일 수 있고, 이러한 단편 이스터 에그 구성 리스트가 표 3에 도시된다.
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예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들이 단편 1, 단편 2, 단편 3이고, 다른 캠프에서의 가상 객체들이 맵 단편들을 갖지 않을 때, 단편 이스터 에그 1이 트리거되고, 클라이언트는 가상 환경에서의 빌딩 요소를 도시 시리즈에 관련된 요소, 예를 들어, 교통 신호등 요소 또는 마천루 요소로 전환한다.
예에서, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들이 단편 이스터 에그 1 및 단편 이스터 에그 2와 같은 2개의 단편 이스터 에그들을 동시에 트리거할 때, 단편 이스터 에그 2는 단편 컬러 에그들의 우선순위들에 따라 우선적으로 트리거된다. 즉, 클라이언트는 가상 환경에서의 식물 요소를 사막 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소, 예를 들어, 선인장 요소로 전환한다.
유사하게, 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들의 수량에 의해 트리거되는 환경 요소의 전환은 전술한 실시예들에서의 3개의 경우들에 따라 설정될 수 있다: 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 단편들의 수량에 대응하는 계층적 임계값에 따라 일괄적으로 전환되고, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 환경 시리즈의 우선순위들에 따라 전환되고, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들은 임계값에 따라 전환된다. 상세사항들이 본 명세서에 다시 설명되지는 않는다.
단계 1603. 제2 인터페이스를 디스플레이함- 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -.
이러한 실시예에서, 제2 인터페이스는 전투 인터페이스이고 전투가 시작된 후에 디스플레이되는 인터페이스이다. 전투 인터페이스에서 디스플레이되는 가상 환경은 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체에 의해 소유되는 맵 단편과 가상 환경에서의 명시된 환경 요소의 전환 사이의 관계가 수립되고, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 트리거 조건을 충족할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 자동으로 전환된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상이한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 더 이상 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공되고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
도 16의 실시예에 기초하여, 전투에 참여하는 적어도 하나의 캠프에 적용될 트리거 조건으로서 맵 단편들의 수량이 임계값을 충족시키는 것이 사용된다.
1. 제1 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환함.
가상 환경은 제1 캠프에 의해 소유되는 제1 맵 영역을 포함하고, 제1 명시된 환경 요소는 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이다. 도 9에 도시되는 바와 같이, 제1 명시된 환경 요소는 포탑 요소(24) 및 제1 기지(135)를 포함한다.
2. 제2 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제2 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제2 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 명시된 환경 요소를 제2 환경 시리즈에 대응하는 제2 가상 환경 요소로 전환함.
가상 환경은 제2 캠프에 의해 소유되는 제2 맵 영역을 포함하고, 제2 명시된 환경 요소는 제2 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이다. 도 9에 도시되는 바와 같이, 제2 명시된 환경 요소는 포탑 요소(24) 및 제2 기지(136)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 교차 영역이 존재하는 영역들이거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 교차 영역이 존재하지 않는 영역들이다. 일부 다른 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 교차 영역이 존재하고, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 전체 가상 환경에 대응하는 영역을 형성하거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 대응하는 영역들은 전체 가상 환경의 영역의 일부이다. 일부 다른 실시예들에서, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 교차 영역이 존재하지 않고, 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역은 전체 가상 환경에 대응하는 영역을 형성하거나, 또는 제1 맵 영역 및 제2 맵 영역에 대응하는 영역들은 전체 가상 환경의 영역의 일부이다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들의 수량에 기초하여, 캠프에 대응하는 맵 영역에서의 명시된 환경 요소가 전환될 때, 클라이언트가 각각의 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들의 수량을 카운트하는 방식은 동일하다는 점을 이해할 수 있다. 제1 캠프를 예로서 사용하여 아래에 설명이 이루어진다.
다음의 조건들 중 적어도 하나는 트리거 조건으로서 임계값을 충족시키는 맵 단편들의 수량과 함께 존재한다:
(1) 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들의 수량에 대응하는 계층적 임계값에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소들이 일괄적으로 전환됨.
제1 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소는 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환되고, i는 양의 정수이다.
제1 명시된 환경 요소는 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이고, 제1 맵 영역은 전체 가상 환경의 부분적 영역이거나 또는 전체 가상 환경에 대응하는 영역이다. 예를 들어, 도 10에 도시되는 바와 같이, 가상 환경은 가상 환경에서 고정되는 포탑 요소(302), 크리프 요소(303) 및 총 운반자 요소(304)와 같은 복수의 제1 명시된 환경 요소들을 포함한다.
예를 들어, i는 1이고, 제1 임계값은 5이고, 제1 환경 시리즈는 시간 여행자 시리즈이고, 제1 세트는 가상 환경에서의 모든 환경 요소들을 포함한다. 동일한 캠프에서 가상 객체에 의해 소유되는 그리고 시간 여행자 시리즈에 속하는 맵 단편의 수량이 5(제1 레벨 제1 임계값)에 도달할 때, 가상 환경에서의 모든 환경 요소들은 시간 여행자 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
제1 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소는 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, i는 1이고, 제1 임계값은 3이고, 제1 환경 시리즈는 Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈이고, 제2 세트는 가상 환경에서 크리프 요소를 포함한다. 동일한 캠프에서 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 3(제2 레벨 제1 임계값)에 도달할 때, 가상 환경에서의 크리프 요소는Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
i번째 레벨 제1 임계값은 (i+1)번째 레벨 제1 임계값 초과이고, 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소의 수량 초과이고, 및/또는 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들보다 더 많다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 모든 환경 요소들을 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 가상 유닛을 포함한다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 이동가능 환경 요소(예를 들어, 총 운반자 요소 또는 크리프 요소) 및 고정 요소(예를 들어, 포탑 요소)를 포함한다. 일부 다른 실시예들에서, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달할 때, 제1 세트는 가상 환경에서의 고정 환경 요소를 포함한다.
도 11에 도시되는 바와 같이, 포탑 요소(402), 크리프 요소(403), 및 총 운반자 요소(404)가 사용자 인터페이스(40) 상에 디스플레이된다. 도 10과 비교하여, 포탑 요소가 전환되고: 포탑 요소(302)는 다른 포탑 요소(402)로 전환되고, 크리프 요소 또한 전환된다: 크리프 요소(303)는 다른 크리프 요소(403)로 전환된다는 점이 학습될 수 있다. 총 운반자 요소는 전환되지 않는다.
도 12에 도시되는 바와 같이, 크리프 요소(413) 및 총 운반자 요소(414)가 사용자 인터페이스(41) 상에 디스플레이된다. 도 11과 비교하여, 크리프 요소 또한 전환되고: 크리프 요소(403)는 다른 크리프 요소(413)로 전환되고, 총 운반자 요소 또한 전환된다: 총 운반자 요소(404)는 다른 총 운반자 요소(414)로 전환된다는 점이 학습될 수 있다.
가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들이 동일한 환경 시리즈에 속하고 계층적 임계값을 충족시킬 때, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소들이 환경 시리즈에 의해 명시되는 가상 환경 요소들로 일괄적으로 전환된다는 점이 학습될 수 있다.
(2) 환경 시리즈의 우선순위에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환함.
제1 캠프에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 캠프에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 환경 시리즈의 우선순위가 제3 환경 시리즈의 우선순위보다 더 높은 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소가 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에는 5개의 가상 객체들이 존재하고, 제1 임계값은 2이고, 제3 임계값은 2이다. 가상 객체 1 및 가상 객체 2에 의해 소유되는 맵 단편은 시간 여행자 시리즈에 속하고 제1 임계값을 충족시키고; 가상 객체 4 및 가상 객체 5에 의해 소유되는 맵 단편들은 Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈에 속하고 제3 임계값을 충족시킨다. 시간 여행자 시리즈에 속하는 맵 단편의 우선순위가 Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈에 속하는 맵 단편의 우선순위보다 더 높기 때문에, 클라이언트는 시간 여행자 시리즈에 따라 제1 명시된 환경 요소를 시간 여행자 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환한다.
(3) 임계값에 따라 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환함.
제1 캠프에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 캠프에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 임계값이 제3 임계값 초과인 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소가 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에는 5개의 가상 객체들이 존재하고, 제1 임계값은 3이고, 제3 임계값은 2이다. 가상 객체 1, 가상 객체 2, 및 가상 객체 3에 의해 소유되는 맵 단편들은 시간 여행자 시리즈에 속하고 제1 임계값을 충족시키고; 가상 객체 4 및 가상 객체 5에 의해 소유되는 맵 단편들은 Three-Kingdom Five Tiger Generals 시리즈에 속하고 제3 임계값을 충족시킨다. 제1 임계값이 제3 임계값 초과이기 때문에, 클라이언트는 제1 명시된 환경 요소를 시간 여행자 시리즈에 따라 시간 여행자 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환한다.
이러한 환경 요소 전환 방법은 가상 객체들이 전투를 시작하기 전에 구현된다. 가상 객체가 전투를 시작한 후에, 사용자는, 도 13에 도시되는 바와 같이, 사용자 인터페이스 상에서 전환된 환경 요소를 볼 수 있다. "전투 시작(battle starts)" 활자가 사용자 인터페이스(42) 상에 디스플레이된다. 이러한 경우, 가상 환경에서의 포탑 요소(422) 및 크리프 요소(423) 양자 모두는 가상 객체에 의해 소유되는 맵 단편이 속하는 환경 시리즈에 대응하는 요소로 전환된다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는지를 결정하는 것에 의해, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 어느 가상 환경 요소로 전환되는지가 결정된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상이한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들에 따라 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 더 이상 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공되고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
이러한 임계값은 순위화되고, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 레벨의 임계값에 도달할 때, 레벨의 임계값에 대응하는 세트에서의 명시된 환경 요소들이 일괄적으로 전환된다. 따라서, 환경 요소를 전환하는 방식이 더 풍부하고, 복수의 장면 타입들 사이에서 가상 환경이 전환될 수 있다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들이 복수의 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들의 전환을 동시에 충족시킬 수 있을 때, 환경 시리즈의 우선순위들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 가장 높은 우선순위를 갖는 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들의 수량이 복수의 임계값을 충족할 때, 이러한 임계값들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 비교적 큰 임계값을 충족시키는 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
위 3개의 경우들은 개별적으로 구현될 수 있거나, 또는 쌍으로 구현될 수 있거나, 또는 모두 구현될 수 있다.
도 17은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 도시한다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 컴퓨터 시스템(100)에서의 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160) 또는 이러한 컴퓨터 시스템에서의 다른 단말에 적용 가능하다. 이러한 방법은 다음의 단계들 1701 내지 1703을 포함한다.
단계 1701. 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득함- 동일한 캠프는 제1 캠프 또는 제2 캠프를 포함함 -.
게임이 예로서 사용되고, 이러한 게임이 시작되기 전에, 사용자는 전투에 참여할 때 가상 객체에 의해 착용되는 의류(즉, 스킨)을 선택한다. 예를 들어, 가상 객체는 비행기에 의해 가상 환경 위로부터 경로를 따라 비행하고, 이러한 경로를 따라 언제든지 점프할 수 있고, 가상 객체는 낙하산을 사용하여 가상 환경의 지면에 착륙한다. 하나의 캠프는 적어도 하나의 가상 객체를 포함하고, 적 캠프는 동일한 수량의 가상 객체들 또는 상이한 수량의 가상 객체들을 포함할 수 있다.
예를 들어, 전투에 참여하는 캠프들은 제1 캠프 및 제2 캠프를 포함하고, 게임 클라이언트는 제1 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 의류들의 의류 리스트 및 제2 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 의류들의 의류 리스트를 획득한다.
단계 1702. 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 이스터 에그 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 비교함- 이스터 에그 구성 리스트는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량과 스킨 이스터 에그의 트리거링 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용되고, 스킨 이스터 에그는 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위해 사용됨 -.
예를 들어, 제1 캠프는 4개의 가상 객체들을 포함하고, 제2 캠프는 제3 가상 객체들을 포함한다. 제1 캠프에서의 모든 가상 객체들은 길리 슈트들을 착용하고, 및 제2 캠프에서의 2개의 가상 객체들은 위장 팬츠들을 착용한다. 이스터 에그 구성 리스트는 길리 슈트가 속하는 제1 의류 시리즈 및 위장 팬츠가 속하는 제2 의류 시리즈, 및 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량에 의해 트리거되는 스킨 이스터 에그 1 및 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제2 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량에 의해 트리거되는 스킨 이스터 에그 2를 포함한다.
단계 1703. 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 스킨 이스터 에그를 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환함- 가상 환경은 복수의 가상 객체들이 전투 아레나 게임을 수행하는 가상 환경임 -.
예를 들어, 스킨 이스터 에그 1을 트리거하는 임계값은 4이고, 스킨 이스터 에그 2를 트리거하는 임계값은 3이다. 제1 캠프에서의 모든 4개의 가상 객체들은 제1 의류 시리즈에 속하는 길리 슈트를 착용하고, 이는 스킨 이스터 에그 1을 트리거할 수 있어, 가상 환경에서의 모든 나무 요소들이 제1 의류 시리즈에 대응하는 환경 요소들로 전환된다. 제2 캠프에서의 2개의 가상 객체들은 제2 의류 시리즈에 속하는 위장 팬츠를 착용하고, 이는 스킨 이스터 에그 2를 트리거시킬 수 없다.
예를 들어, 제1 캠프에서의 가상 객체들이 예로서 사용되고, 스킨 이스터 에그를 트리거하는 임계값은 제1 레벨 및 제2 레벨을 포함하고, 제1 레벨 임계값은 제2 레벨 임계값 초과이다. 제1 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제1 레벨 임계값에 도달할 때, 가상 환경에서의 모든 요소들은 제1 의류 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들로 전환된다. 제1 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제2 레벨 임계값에 도달할 때, 가상 환경에서의 모든 빌딩 요소들 및 물 흐름 요소들은 제1 의류 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에서의 일부 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 다른 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제2 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 의류 시리즈의 우선순위가 제2 의류 시리즈의 우선순위보다 더 높을 때, 가상 환경에서의 빌딩 요소는 제1 의류 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
예를 들어, 제1 캠프에서의 일부 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제1 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 다른 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 제2 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 임계값이 제3 임계값 초과일 때, 가상 환경에서의 금속 요소가 제1 의류 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다.
일부 실시예들에서, 게임 클라이언트는 각각의 가상 객체에 의해 착용되는 의류를 획득한다. 예를 들어, 가상 환경에 100개의 가상 객체들이 존재하고, 30개의 가상 객체들이 길리 슈트를 착용할 때, 가상 환경에서의 나무 요소가 관목 요소로 전환된다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 가상 객체들에 의해 착용되는 의류는 이스터 에그 구성 리스트에서의 트리거된 스킨 이스터 에그와 연관된다. 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 의류 시리즈에 속하는 의류들의 수량이 스킨 이스터 에그를 트리거하는 임계값에 도달할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 의류 시리즈에 대응하는 환경 요소로 자동으로 전환된다. 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 의류 시리즈에 속하는 의류들에 따라 대응하는 환경 요소의 전환이 자동으로 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환이 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 더 이상 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공되고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
의류의 수량에 따라 스킨 이스터 에그를 트리거하기로 결정하는 방식 및 우선순위에 따라 스킨 이스터 에그를 트리거하는 방식은 개별적으로 구현될 수 있거나, 또는 조합으로 구현될 수 있거나, 또는 다른 조합으로 구현될 수 있다는 점이 이해될 수 있다.
다음은 본 출원의 장치 실시예이다. 이러한 장치 실시예에서 상세히 설명되지 않은 상세사항들에 대해서는, 전술한 방법 실시예들에서의 대응하는 기록이 참조될 수 있다. 상세사항들이 본 명세서에 다시 설명되지는 않는다.
도 18은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다. 이러한 장치는, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 사용하여 전체 단말로서 또는 단말의 일부로서 구현될 수 있다. 이러한 장치는 제1 디스플레이 모듈(1810) 및 제1 요소 전환 모듈(1820)을 포함한다.
제1 디스플레이 모듈(1810)은 제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상에 스킨을 갖는다.
제1 요소 전환 모듈(1820)은 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되고, 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소이다.
제1 디스플레이 모듈(1810)은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
실시예에서, 이러한 장치는 제1 획득 모듈(1830)을 추가로 포함한다.
제1 획득 모듈(1830)은 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득하도록 구성되고, 동일한 그룹은 제1 그룹 또는 제2 그룹을 포함한다.
제1 요소 전환 모듈(1820)은 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 긍정 피드백 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 매칭시키도록- 긍정 피드백 구성 리스트는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량과 긍정 피드백의 트리거링 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용되고, 긍정 피드백은 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위해 사용됨 -; 그리고, 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성된다.
실시예에서, 제1 획득 모듈(1830)은, 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 긍정 피드백 구성 리스트로부터 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소의 제2 자원 경로를 획득하도록 구성되고; 제1 요소 전환 모듈(1820)은 명시된 환경 요소에 대응하는 제1 자원 경로를 제2 자원 경로로 전환하도록; 제2 자원 경로에 따라 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 로딩하도록; 그리고 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성된다.
실시예에서, 제1 요소 전환 모듈(1820)은, 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하도록; 및/또는, 제2 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제2 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제2 임계값에 도달한 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 명시된 환경 요소를 제2 스킨 시리즈에 대응하는 제2 가상 환경 요소로 전환하도록 구성된다.
실시예에서, 가상 환경은 제1 그룹이 소유하는 제1 맵 영역 및 제2 그룹이 소유하는 제2 맵 영역을 포함하고, 제1 명시된 환경 요소는 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이고; 제2 명시된 환경 요소는 제2 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이다.
실시예에서, 제1 요소 전환 모듈(1820)은, 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하도록- i는 양의 정수임 -; 및/또는, 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제2 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되고, i번째 레벨 제1 임계값은 (i+1)번째 레벨 제1 임계값 초과이고, 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량 초과이고, 및/또는 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들은 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들보다 더 많다.
실시예에서, 제1 요소 전환 모듈(1820)은, 제1 그룹에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 그룹에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 스킨 시리즈의 우선순위가 제3 스킨 시리즈의 우선순위보다 더 높은 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하도록; 또는 제1 그룹에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하고, 제1 그룹에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 제1 임계값이 제3 임계값 초과인 것에 응답하여, 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하도록 구성된다.
실시예에서, 가상 환경 요소는 각각의 캠프에서의 자동 제어된 가상 캐릭터(예를 들어, 가상 군인), 가상 환경에서의 임의의 그룹에 속하지 않는 중립 캐릭터(예를 들어, 중립 생명체), 가상 장식 유닛, 가상 맵 요소, 배경 음악 요소, 음성 방송 요소, 제어 방송 요소, 및 인터페이스 제어 요소 중 적어도 하나를 포함한다.
요약하면, 이러한 실시예에서 제공되는 장치에 따르면, 가상 객체에 의해 착용되는 스킨과 가상 환경에서의 명시된 환경 요소의 전환 사이의 관계가 수립되고, 동일한 캠프에서의 복수의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족할 때, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환된다. 대응하는 환경 요소의 전환은 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 상이한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들에 따라 트리거되어, 가상 환경의 장면 전환은 더 이상 시스템에 의해 제공되는 몇몇 고정 장면들에 제한되지 않고, 더 많은 장면 타입들이 가상 환경의 장면 전환을 위해 제공고, 그렇게 함으로써 가상 객체와 환경 요소 사이의 매칭 정도를 개선하고, 가상 환경의 개인화된 디스플레이를 구현하고, 양호한 디스플레이 효과를 획득한다.
이러한 임계값은 순위화되고, 동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 레벨의 임계값에 도달할 때, 이러한 레벨의 임계값에 대응하는 세트에서의 명시된 환경 요소들이 일괄적으로 전환된다. 따라서, 환경 요소를 전환하는 방식이 더 풍부하고, 복수의 장면 타입들 사이에서 가상 환경이 전환될 수 있다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 복수의 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소들의 전환을 동시에 충족시킬 수 있을 때, 이러한 스킨 시리즈의 우선순위들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 가장 높은 우선순위를 갖는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
동일한 캠프에서의 가상 객체들에 의해 착용되는 스킨들이 복수의 임계값들을 충족할 때, 이러한 임계값들에 따라, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소가 비교적 큰 임계값을 충족시키는 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환되는 것으로 결정되고, 복수의 장면 타입들이 가상 환경에 대해 전환될 수 있다는 전제하에, 가상 환경에서의 환경 요소들의 스타일들이 통일성을 갖는 것이 보장된다.
도 19는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다. 이러한 장치는, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 사용하여 전체 단말로서 또는 단말의 일부로서 구현될 수 있다. 이러한 실시예에서, 이러한 장치는 제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈을 포함할 수 있고, 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함한다. 이러한 장치는 제2 획득 모듈(1910), 제2 요소 전환 모듈(1920), 및 제2 디스플레이 모듈(1930)을 추가로 포함할 수 있다.
제2 획득 모듈(1910)은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득하도록 구성된다.
제2 요소 전환 모듈(1920)은, 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되고, 가상 환경은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소이다.
제2 디스플레이 모듈(1930)은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 인터페이스는 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 가상 환경은 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함한다.
도 20은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다. 이러한 장치는, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 사용하여 전체 단말로서 또는 단말의 일부로서 구현될 수 있다. 이러한 장치는 제3 획득 모듈(2010) 및 제3 요소 전환 모듈(2020)을 포함한다.
제3 획득 모듈(2010)은 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득하도록 구성된다.
제3 요소 전환 모듈(2020)은 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 긍정 피드백 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 매칭시키도록- 긍정 피드백 구성 리스트는 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량과 긍정 피드백의 트리거링 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용되고, 긍정 피드백은 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위해 사용됨 -; 그리고, 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록- 가상 환경은 이동을 수행하기 위해 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 - 구성된다.
실시예에서, 제3 획득 모듈(2010)은, 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 긍정 피드백 구성 리스트로부터 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소의 제2 자원 경로를 획득하도록 구성되고; 제3 요소 전환 모듈(2020)은 명시된 환경 요소에 대응하는 제1 자원 경로를 제2 자원 경로로 전환하도록; 제2 자원 경로에 따라 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 로딩하도록; 그리고 명시된 환경 요소를 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성된다.
도 21은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(2100)의 구조 블록도를 도시한다. 컴퓨터 디바이스(2100)는, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III (MP3) 플레이어, 또는 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 (MP4) 플레이어와 같은 휴대용 모바일 단말일 수 있다. 컴퓨터 디바이스(2100)는 사용자 장비 또는 휴대용 단말과 같은 다른 이름으로 추가로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 디바이스(2100)는 프로세서(2101) 및 메모리(2102)를 포함한다.
프로세서(2101)는, 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(2101)는, DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(2101)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 프로세서이고, CPU(central processing unit)이라고 또한 지칭다. 코프로세서는, 스탠바이 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(2101)는 GPU(graphics processing unit)와 통합될 수 있다. 이러한 GPU는, 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하도록 그리고 묘화하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(2101)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. 이러한 AI 프로세서는 머신 학습에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(2102)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 유형적이고 비-일시적일 수 있다. 메모리(2102)는, 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 메모리 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(2102)에서의 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 이러한 적어도 하나의 명령어는 본 출원의 실시예들에서 제공되는 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서(2101)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 디바이스(2100)는 주변 디바이스 인터페이스(2103) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 추가로 포함한다. 구체적으로, 주변 디바이스는, RF(radio frequency) 회로(2104), 터치 디스플레이 스크린(2105), 카메라(2106), 오디오 회로(2107), 위치지정 컴포넌트(2108), 및 전원(2109) 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 디바이스(2100)는 하나 이상의 센서(2110)를 추가로 포함할 수 있다. 이러한 하나 이상의 센서(2110)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가속도 센서(2111), 자이로스코프 센서(2112), 압력 센서(2113), 지문 센서(2114), 광 센서(2115), 및 근접 센서(2116)를 포함한다.
해당 분야에서의 기술자는 도 21에 도시되는 구조가 컴퓨터 디바이스(2100)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않고, 컴퓨터 디바이스가 도면에 도시되는 것들보다 더 많은 컴포넌트들 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다는 점을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 디바이스를 추가로 제공한다. 이러한 컴퓨터 디바이스는 프로세서 및 메모리를 포함한다. 이러한 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장한다. 이러한 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 방법 실시예들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예들은 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 전술한 방법 실시예들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하고, 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 방법 실시예들에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
본 명세서에서 언급되는 "복수의(plurality of)"는 2개 이상을 의미한다는 점이 이해되어야 한다. "및/또는(and/or)"은 연관된 객체들을 설명하기 위해 연관 관계를 설명하고 3개의 관계가 존재할 수 있다는 점을 표현한다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음 3개의 경우들: A만 존재함, A 및 B 양자 모두 존재함, 및 B만 존재함을 표현할 수 있다. 본 명세서에서의 문자 "/"는 연관된 객체들 사이의 "또는(or)" 관계를 일반적으로 표시한다.
해당 분야에서의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램으로 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 또는 광 디스크일 수 있다.
전술한 설명들은 단지 본 출원의 실시예들이고, 본 출원을 제한하려고 의도되는 것이 아니다. 본 출원의 원리로부터 벗어나지 않고 이루어지는 임의의 수정, 동등한 대체, 및 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (16)

  1. 단말에 의해 수행되는, 가상 환경 디스플레이 방법으로서, 상기 방법은,
    제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상의 스킨을 가짐 -;
    동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계- 상기 가상 환경은 상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -; 및
    제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 제2 인터페이스는 상기 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 상기 가상 환경은 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 획득하는 단계- 상기 동일한 그룹은 상기 제1 그룹 또는 상기 제2 그룹을 포함함 -;
    상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들의 스킨 리스트를 긍정 피드백 구성 리스트에서의 스킨 시리즈와 매칭시키는 단계- 상기 긍정 피드백 구성 리스트는 상기 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량과 긍정 피드백의 트리거링 사이의 대응관계를 표시하기 위해 사용되고, 상기 긍정 피드백은 상기 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 전환하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 상기 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 상기 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 상기 긍정 피드백을 트리거하는 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 긍정 피드백 구성 리스트로부터 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소의 제2 자원 경로를 획득하는 단계;
    상기 명시된 환경 요소에 대응하는 제1 자원 경로를 상기 제2 자원 경로로 전환하는 단계;
    상기 제2 자원 경로에 따라 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 로딩하는 단계; 및
    상기 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계;
    및/또는
    상기 제2 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제2 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제2 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제2 명시된 환경 요소를 상기 제2 스킨 시리즈에 대응하는 제2 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 가상 환경은 상기 제1 그룹에 의해 소유되는 제1 맵 영역 및 상기 제2 그룹에 의해 소유되는 제2 맵 영역을 포함하고;
    상기 제1 명시된 환경 요소는 상기 제1 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소이고;
    상기 제2 명시된 환경 요소는 상기 제2 맵 영역에 속하는 가상 환경 요소인 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 제1 임계값은 적어도 2개의 레벨들을 갖고, 상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계- i는 양의 정수임 -; 및
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제2 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하고,
    상기 i번째 레벨 제1 임계값은 상기 (i+1)번째 레벨 제1 임계값 초과이고, 상기 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량은 상기 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량 초과이고, 및/또는 상기 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들은 상기 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들보다 더 많은 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 상기 제1 임계값에 도달하고, 상기 제1 그룹에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 상기 제1 스킨 시리즈의 우선순위가 상기 제3 스킨 시리즈의 우선순위보다 더 높은 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계;
    또는
    상기 제1 그룹에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 상기 제1 임계값에 도달하고, 상기 제1 그룹에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 스킨 시리즈에 속하는 스킨들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 상기 제1 임계값이 상기 제3 임계값 초과인 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 스킨 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 환경 요소는 각각의 그룹에서의 자동 제어된 가상 역할, 상기 가상 환경에서의 임의의 그룹에 속하지 않는 중립 역할, 가상 장식 유닛, 가상 맵 요소, 배경 음악 요소, 음성 방송 요소, 제어 방송 요소 및 인터페이스 제어 요소 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  9. 단말에 의해 수행되는, 가상 환경 디스플레이 방법으로서, 상기 방법은,
    제1 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함함 -;
    상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득하는 단계;
    동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계- 상기 가상 환경은 상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -; 및
    제2 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 제2 인터페이스는 상기 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 상기 가상 환경은 상기 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함함 -를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계;
    및/또는
    상기 제2 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제2 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제2 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제2 명시된 환경 요소를 상기 제2 환경 시리즈에 대응하는 제2 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 임계값은 적어도 2개의 레벨들을 갖고, 상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 i번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계- i는 양의 정수임 -; 및
    상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 (i+1)번째 레벨 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제2 세트에 속하는 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하고,
    상기 i번째 레벨 제1 임계값은 상기 (i+1)번째 레벨 제1 임계값 초과이고, 상기 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량은 상기 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 수량 초과이고, 및/또는 상기 제1 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들은 상기 제2 세트에서의 제1 명시된 환경 요소들의 타입들보다 더 많은 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 제1 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제1 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계는,
    상기 제1 그룹에서의 일부 가상 객체에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 상기 제1 임계값에 도달하고, 상기 제1 그룹에서의 다른 가상 객체에 의해 소유되는 그리고 제3 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 상기 제1 환경 시리즈의 우선순위가 상기 제3 환경 시리즈의 우선순위보다 더 높은 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계;
    또는
    상기 제1 그룹에서의 일부 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 상기 제1 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 상기 제1 임계값에 도달하고, 상기 제1 그룹에서의 다른 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 제3 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 제3 임계값에 도달하고, 상기 제1 임계값이 상기 제3 임계값 초과인 것에 응답하여, 상기 가상 환경에서의 제1 명시된 환경 요소를 상기 제1 환경 시리즈에 대응하는 제1 가상 환경 요소로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 가상 환경 디스플레이 장치로서,
    제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 모듈- 상기 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함하고, 적어도 하나의 가상 객체는 대응하는 객체 디스플레이 페이지 상의 스킨을 가짐 -; 및
    동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 스킨 시리즈에 속하는 스킨들이 트리거 조건을 충족시키는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되는 제1 요소 전환 모듈- 상기 가상 환경은 상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -을 포함하고;
    상기 제1 디스플레이 모듈은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 상기 제2 인터페이스는 상기 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 상기 가상 환경은 상기 스킨 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함하는 가상 환경 디스플레이 장치.
  14. 가상 환경 디스플레이 장치로서,
    제1 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 모듈- 상기 제1 인터페이스는 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들 및 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들의 객체 디스플레이 페이지들을 포함함 -;
    상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 맵 단편들을 획득하도록 구성되는 제2 획득 모듈; 및
    동일한 그룹에서의 복수의 가상 객체들에 의해 소유되는 그리고 동일한 환경 시리즈에 속하는 맵 단편들의 수량이 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 환경에서의 명시된 환경 요소를 상기 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소로 전환하도록 구성되는 제2 요소 전환 모듈- 상기 가상 환경은 상기 제1 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들 및 상기 제2 그룹에 속하는 복수의 가상 객체들이 이동을 수행하는 가상 장소임 -을 포함하고;
    상기 제2 디스플레이 모듈은 제2 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 상기 제2 인터페이스는 상기 가상 환경으로부터 취득되는 화상을 포함하고, 상기 가상 환경은 상기 환경 시리즈에 대응하는 가상 환경 요소를 포함하는 가상 환경 디스플레이 장치.
  15. 컴퓨터 디바이스로서, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터 디바이스.
  16. 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 포함하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경 디스플레이 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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