CN116726495A - 基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

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CN116726495A CN202210193345.8A CN202210193345A CN116726495A CN 116726495 A CN116726495 A CN 116726495A CN 202210193345 A CN202210193345 A CN 202210193345A CN 116726495 A CN116726495 A CN 116726495A
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品,属于虚拟环境领域。所述方法应用于控制第一虚拟对象的第一客户端,所述方法包括:在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。上述方法提供了一种环境虚拟对象和第一虚拟对象之间新的互动方式。

Description

基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
在游戏领域中,虚拟环境往往由多个场景元素构建而成,场景元素包括石头、树木、房屋、非玩家角色等等。
相关技术中,玩家控制的游戏角色与场景元素进行互动的方式十分单一,比如,采集任务中,玩家控制游戏角色靠近树,并点击采摘按钮成功获取树上的果实;锻造任务中,玩家控制游戏角色向锻造炉提供稀有金属等原材料,并通过点击锻造按钮获取锻造成功的兵器。
显然,相关技术中的场景元素(树、锻造炉)与游戏角色之间的互动方式十分单一,如何增加场景元素与游戏角色之间的互动方式,成为亟需解决的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种基于虚拟环境的交互方法、装置、设备、介质及程序产品,提供了一种环境虚拟对象和第一虚拟对象之间新的互动方式。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互方法,所述方法应用于控制第一虚拟对象的第一客户端,所述方法包括:
在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互方法,所述方法应用于服务器,所述方法包括:
接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
向第一客户端发送显示目标形态的指令;
其中,第一客户端是用于控制第一虚拟对象的客户端,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互方法,所述方法应用于第二客户端,所述方法包括:
在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
显示第一虚拟对象朝环境虚拟对象移动的画面;
控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应;
其中,第二客户端是用于控制第二虚拟对象的客户端,第二虚拟对象是在虚拟环境中除第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
控制模块,用于响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
确定模块,用于基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
发送模块,用于向第一客户端发送显示目标形态的指令;
其中,第一客户端是用于控制第一虚拟对象的客户端,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
显示模块,还用于显示第一虚拟对象朝环境虚拟对象移动的画面;
控制模块,用于控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟环境的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的基于虚拟环境的交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的基于虚拟环境的交互方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互方法的流程图;
图3示出了一个示例性实施例提供的虚拟环境的示意图;
图4示出了另一个示例性实施例提供的虚拟环境的示意图;
图5示出了一个示例性实施例提供的用于控制第一虚拟对象和环境虚拟对象进行互动的互动控件的示意图;
图6示出了一个示例性实施例提供的同一皮肤系列的三个不同等级的皮肤的示意图;
图7示出了另一个示例性实施例提供的同一皮肤系列的三个不同等级的皮肤的示意图;
图8示出了一个示例性实施例提供的环境虚拟对象显示出与第一皮肤对应的第一形态的示意图;
图9示出了一个示例性实施例提供的环境虚拟对象显示出与第二皮肤对应的第二形态的示意图;
图10示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图;
图11示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图;
图12示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互方法的流程图;
图13示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图;
图14示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图;
图15示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图;
图16示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图;
图17示出了另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图;
图18示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活的虚拟对象是获胜方。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的第一客户端。第一客户端上登录有第一虚拟对象的控制帐号,第一客户端可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取和使用投掷类道具中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的UI控件来控制第一虚拟对象进行活动。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的第二客户端。第二客户端上登录有第二虚拟对象的控制帐号,第二客户端可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连,第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如控制虚拟对象移动的请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送虚拟对象的位置已变更。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160通过协同的方式承担计算工作。
可选地,上述客户端可以运行在不同操作系统平台(安卓或IOS)上。可选的,终端的设备类型包括:智能手机、智能手表、车载终端、可穿戴设备、智能电视、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
为提供一种环境虚拟对象和第一虚拟对象之间新的互动方式,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120上运行的支持虚拟环境的第一客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤220,在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象;
第一虚拟对象:指虚拟环境中由第一客户端控制的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
目标皮肤:在本申请中指第一虚拟对象穿戴的皮肤,在界面层次上,皮肤可以简单理解为第一虚拟对象的外观,在后台技术层面上皮肤可以理解为第一虚拟对象的模型具有的贴图。在本申请中,目标皮肤可以是在原始模型上的第一层皮肤,也可以是在第一层皮肤的基础上改进得到的第二层皮肤,比如,第一层皮肤采用第一张贴图渲染得到,第二层皮肤是通过改变第一张贴图的某些部位得到的第二张贴图渲染得到的。在本申请中,目标皮肤具有的皮肤信息包括以下中的至少一种:目标皮肤在所属的目标皮肤系列中的皮肤等级,目标皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;目标皮肤的稀有化程度;目标皮肤的皮肤品质;目标皮肤的皮肤主题;目标皮肤覆盖的躯体部位;目标皮肤具有的皮肤配件;目标皮肤具有的皮肤属性。
在一个实施例中,第一客户端显示出穿戴有目标皮肤的第一虚拟对象,第一虚拟对象显示的目标皮肤可以是第一虚拟对象拥有的皮肤,也可以是第一虚拟对象通过皮肤体验权限暂时穿戴的皮肤,皮肤体验的时长可以是三天、五天、七天或更长或更短的时长。
第一虚拟对象穿戴的目标皮肤可以在当前对局中更换或在对局开始前进行选择,比如,第一客户端可控制第一虚拟对象拾取并穿戴其他虚拟对象丢弃的时装,并显示出第一虚拟对象穿戴该时装的画面。比如,在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类型游戏中,第一客户端在对局开始前可选择第一虚拟对象穿戴的目标皮肤,并控制第一虚拟对象在之后的对局过程中始终穿戴该皮肤。
环境虚拟对象:指虚拟环境具有的场景元素。可选的,场景元素包括动态虚拟对象和静态虚拟对象,动态虚拟对象指在虚拟环境中非玩家控制的可活动对象,比如,虚拟商铺正在招呼客人的老板、街道上自由行走的行人、发布任务的游戏引导者等等;静态虚拟对象指在虚拟环境中不可移动的场景元素,比如,书房中的字画挂件、院子中的池塘、随处可见的树木等等。可选的,动态虚拟对象可能具有血量条的设置,静态虚拟对象可能具有磨损程度的设置。可选的,动态虚拟对象可能是通过模仿真实世界中具有生命的动物创建得到的,静态虚拟对象可能是通过模仿真实世界中不具有生命的物品创建得到的。可选的,动态虚拟对象和静态虚拟环境均用于搭建虚拟环境的场景。
结合参考图3,其示出了通过第一虚拟对象301的视角观察到的虚拟环境,显然,该虚拟环境是以第三人称视角观察得到的,此时虚拟环境中的摄像机模型位于第一虚拟对象301的后方。在开放世界类型的游戏中,图3示出的虚拟环境为对局开始前的出生岛画面,出生岛的作用在于聚集参与对局的所有玩家,当聚集时长达到时长阈值或玩家人数达到人数阈值时,开始对局。
结合参考图4,其示出了以第一虚拟对象401的视角观察到的虚拟环境,在开放世界类型的游戏中,图4示出的虚拟环境为对局过程中的画面。图4所示的虚拟环境由房子(场景元素)和山坡(场景元素)搭建而成。
在一个实施例中,场景元素可表现出至少两种形态,比如,场景元素为“树”,“树”的两种形态是根据叶子的数量来划分的;比如,场景元素为“鱼缸”,“鱼缸”的两种形态是根据鱼缸内的金鱼数量来划分的;比如,场景元素为“花丛”,“花丛”的两种形态是根据花丛中呈现绽放状态的花朵的数量来划分的。
在一个实施例中,第一客户端显示出原生形态的场景元素。原生形态是环境虚拟对象具有的基础形态。比如,场景元素为“树”,原生形态是“枯树”,即树上未长有树叶;比如,场景元素为“鱼缸”,原生形态是鱼缸内不存在金鱼;比如,场景元素为“花丛”,原生形态是花丛中的花朵均为闭合状态。
步骤240,响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应;
互动操作:指第一客户端控制第一虚拟对象与环境虚拟对象进行互动的操作。可选的,该互动操作是第一客户端接收到的用户的触发操作。比如,第一客户端的界面上显示出互动控件,响应于用户对互动控件的触发操作,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。触发操作可以是点击操作、拖动操作、双击操作、持续触摸操作、压力触控操作中的任意一种。又比如,第一客户端控制第一虚拟对象朝环境虚拟对象释放技能,该技能命中环境虚拟对象,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。
可选的,互动操作也可以是通过第一虚拟对象与环境虚拟对象之间满足某种预设关系自动进行的。比如,第一虚拟对象与环境虚拟对象之间的距离小于预设距离阈值,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。
示意性的,结合参考图5,其示出了用于控制第一虚拟对象和环境虚拟对象进行互动的互动控件。响应于第一客户端控制第一虚拟对象朝环境虚拟对象(树)移动,当第一虚拟对象进入“树”的预设距离范围时,在第一客户端上显示互动控件501,响应于互动控件501接收到触发操作,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。
目标形态:在本申请中目标形态指环境虚拟对象显示出的与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的形态。示意性的,在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,第一客户端控制环境虚拟对象显示出与第一皮肤相对应的第一形态;在第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,第一客户端控制环境虚拟对象显示出与第二皮肤相对应的第二形态;其中,第一皮肤和第二皮肤是不同的皮肤,第一形态和第二形态是环境虚拟对象的不同形态。
在一个实施例中,环境虚拟对象为云朵,在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,云朵通过颜色洁白透明度较高的贴图进行显示;在第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,云朵通过颜色金黄透明度较低的贴图进行显示。其中,第一皮肤与第二皮肤是不同的皮肤,具体关于第一皮肤与第一形态相对应,第二皮肤与第二形态相对应的相关论述将在下述实施例详细说明。
在一个实施例中,第一客户端通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。示意性的,场景元素为“树”,原生形态是“枯树”,即树上未长有树叶,第一客户端将“枯树”切换显示为具有第一茂密程度的树叶的树,之后,再将具有第一茂密程度的树叶的树切换显示为“枯树”。
在一个实施例中,环境虚拟对象包括位于第一虚拟对象的预设距离范围内的全部或部分环境虚拟对象。其中,预设距离范围与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
示意性的,环境虚拟对象包括位于第一虚拟对象的预设距离范围内全部环境虚拟对象中的n个环境虚拟对象,可选的,n的数值是固定的或n的数值与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。比如,全部环境虚拟对象为“石头1、石头2、树1、树2、围墙、房屋”,则n个环境虚拟对象为4个环境虚拟对象“石头1、石头2、树1、树2”。
示意性的,环境虚拟对象包括位于第一虚拟对象的预设距离范围内全部环境虚拟对象中的n种环境虚拟对象,可选的,n的数值是固定的或n的数值与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。比如,全部环境虚拟对象为“石头1、石头2、树1、树2、围墙、房屋”,则n种环境虚拟对象包括4种环境虚拟对象“石头、树、围墙和房屋”,相应的,全部环境虚拟对象(6个环境虚拟对象)均显示出目标形态。
可选的,第一客户端随机确定全部环境虚拟对象中的n个属于环境虚拟对象。
可选的,互动操作作用于全部或部分环境虚拟对象中的至少一个环境虚拟对象,响应于互动操作,全部或部分环境虚拟对象显示出目标形态。
综上所述,通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
通过设置环境虚拟对象在未与玩家控制的虚拟对象互动时表现为原生形态,在与穿戴有目标皮肤的虚拟对象互动时表现为目标形态,保证了不同玩家控制的虚拟对象显示出不同的形态的独立性,即在多个玩家控制的虚拟对象轮流与环境虚拟对象展开互动的情况下,环境虚拟对象始终以原生形态作为过渡形态,任意玩家的客户端均显示出原生形态-目标形态-原生形态的变化过程。
基于图2所示的可选实施例中,步骤240中涉及的“第一皮肤与第一形态相对应,第二皮肤与第二形态相对应”包括下述八种情况中的至少一种。
1、第一皮肤和第二皮肤是属于同一皮肤系列的不同等级的皮肤,同一皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;第一皮肤的等级低于第二皮肤的等级,第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度;
示意性的,结合参考图6,其示出了同一皮肤系列的三个不同等级的皮肤,皮肤61的等级低于皮肤62的等级、皮肤62的等级低于皮肤63的等级,结合参考图6,皮肤61、皮肤62和皮肤63具有相同的基础皮肤样式。
再结合参考图7,其示出了另一皮肤系列的三个不同等级的皮肤,图7的(A)部分示出了等级1的皮肤,图7的(B)部分示出了等级3的皮肤,图7的(C)部分示出了等级6的皮肤,由图7可看出该系列皮肤具有相同的基础皮肤样式。
在一个实施例中,目标虚拟对象为“树”,等级1的皮肤对应第一茂密程度的树叶,等级3的皮肤对应第二茂密程度的树叶,等级6的皮肤对应第三茂密程度的树叶,第一茂密程度小于第二茂密程度、第二茂密程度小于第三茂密程度,即,等级1的皮肤对应的“树”的精细化程度小于等级2的皮肤对应的“树”的精细化程度。
值得说明的一点是,精细化程度可以理解为环境虚拟对象的贴图上细节的丰富程度,比如,环境虚拟对象为树,树的叶子数量越多,精细化程度越高;比如,环境虚拟对象为NPC(Non-Player Character,非玩家角色),NPC穿着的服饰上的纹路越多,精细化程度越高。
精细化程度也可以理解为环境虚拟对象的华丽程度,比如,环境虚拟对象为云朵,云朵贴图的华丽程度是通过协调贴图的饱和度、对比度和清晰度得到的,云朵贴图的华丽程度也可以通过贴图的像素点的色度和亮度进行调节,华丽程度越高给予玩家越美观的直观感受。华丽程度也可以用环境虚拟对象的形态具有的特效来衡量,形态具有的特效越多,华丽程度越高。
2、第一皮肤和第二皮肤的稀有程度不同;第一皮肤的稀有程度低于第二皮肤的稀有程度;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度;
稀有程度可以理解为获取皮肤的难易程度,比如,在部分游戏中,采用颜色来对应稀有程度,比如白装、蓝装、黄装、紫装、橙装、红装的稀有程度逐渐升高,白装和蓝装可以是游戏服务器为玩家免费提供的皮肤,黄装和紫装需要玩家通过收集材料对皮肤进行升级得到,橙装和红装也可通过升级得到但相应的具有更高的升级失败率。任何稀有程度的皮肤也可直接充值购买得到。
在部分游戏中,稀有程度也可采用N(Normal,正常)、R(Rare,稀有)、SR(SuperRare,超级稀有)、SSR(Superior Super Rare,较高级的超级稀有)、UR&UTR(Ultra Rare,极度稀有)来表示。
结合参考图8和图9,图8示出了环境虚拟对象显示出与第一皮肤对应的第一形态,图9示出了环境虚拟对象显示出与第二皮肤对应的第二形态,图8中第一虚拟对象穿戴的第一皮肤801的稀有程度低于图9中第一虚拟对象穿戴的第二皮肤901的稀有程度,图8中树的第一形态802的精细化程度低于图9中树的第二形态902的精细化程度,即第一形态802中“树”的叶子数量少于第二形态902中“树”的叶子数量。
3、第一皮肤和第二皮肤的皮肤品质不同;第一皮肤的皮肤品质低于第二皮肤的皮肤品质;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度;
皮肤品质可以理解为皮肤的美观程度,在部分游戏中,采用免费皮肤、伴生皮肤、勇者皮肤、史诗皮肤、传说皮肤、典藏皮肤对皮肤品质进行分类,皮肤品质越高,皮肤的美观程度越高。在此基础上还可能存在限定皮肤、赛季皮肤等皮肤品质。
在一个实施例中,皮肤的品质越高,环境虚拟对象的形态的精细化程度越高,比如,环境虚拟对象为“池塘”,勇者皮肤对应的池塘的荷叶和荷花的数量少于传说皮肤对应的池塘的荷叶和荷花的数量。
4、第一皮肤和第二皮肤属于不同的皮肤主题;第一皮肤属于第一皮肤主题,第二皮肤属于第二皮肤主题;第一形态的风格与第一皮肤主题相对应,第二形态的风格与第二皮肤主题相对应;
在一个实施例中,同一皮肤主题下的所有皮肤具有相同的故事背景,比如,“三国”主题下的所有皮肤均具有“三国”的元素,比如,“关羽”皮肤具有红脸美髯的元素,“张飞”皮肤具有满脸胡茬的元素。“圣诞”主题下的所有皮肤均具有“圣诞”的元素,其中,某个皮肤具有圣诞树的元素,另一个皮肤具有圣诞老人的元素。
以第一皮肤属于“三国”主题、第二皮肤属于“圣诞”主题为例,环境虚拟对象为“非玩家角色”,非玩家角色的第一形态为古风装扮的将士,非玩家角色的第二形态为圣诞老人。即第一形态的风格与第一皮肤主题相对应,第二形态的风格与第二皮肤主题相对应。
5、第一皮肤和第二皮肤覆盖的躯体部位不同;第一皮肤覆盖的躯体部位为第一躯体部位,第二皮肤覆盖的躯体部位为第二躯体部位;第一形态包括环境虚拟对象的第一躯体部位的精细化程度高于除第一躯体部位之外的其他躯体部位;第二形态包括环境虚拟对象的第二躯体部位的精细化程度高于除第二躯体部位之外的其他躯体部位;
在一个实施例中,环境虚拟对象与第一虚拟对象具有类似的躯体部位,比如,第一虚拟对象和环境虚拟对象均为仿真人物对象,二者的躯体部位均包括头部、躯干和四肢。第一皮肤和第二皮肤并未完全覆盖第一虚拟对象的躯体,比如,第一皮肤用于覆盖第一虚拟对象的头部,第二皮肤用于覆盖第二虚拟对象的躯干,则,第一形态指示环境虚拟对象的头部的精细化程度高于其他躯体部位,第二形态指示环境虚拟对象的躯干的精细化程度高于其他躯体部位。
在一些游戏中,皮肤是由皮肤配件组装得到的。比如,一件完整皮肤包括帽子、上衣、裤子和装饰品。第一皮肤仅包括上衣、第二皮肤仅包括裤子,即第一皮肤和第二皮肤是完整皮肤的子皮肤。
在一些游戏中,第一皮肤和第二皮肤称为“星元皮肤”,在原有皮肤的基础上,第一皮肤和第二皮肤改变了原有皮肤的部分形态,比如更换了原有皮肤的帽子配件、更换了原有皮肤的上衣配件等等。
6、第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件不同;第一皮肤具有第二皮肤不具有的第一皮肤配件,第二皮肤具有第一皮肤不具有的第二皮肤配件;第一形态包括在环境虚拟对象上显示出第一皮肤配件,第二形态包括在环境虚拟对象上显示出第二皮肤配件;
在一个实施例中,第一皮肤具有第二皮肤不具有的皮肤配件“帽子”,第二皮肤具有第一皮肤不具有的皮肤配件“装饰品☆”,则第一形态指示在环境虚拟对象上显示出“帽子”,第二形态指示在环境虚拟对象上显示出“装饰品☆”。
7、第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤属性不同;第一形态包括环境虚拟对象具有与第一皮肤的皮肤属性对应的显示元素;第二形态包括环境虚拟对象具有与第二皮肤的皮肤属性对应的显示元素。
在一个实施例中,皮肤属性包括金、木、水、火、土、风、雷、电中的任意一种。示意性的,第一皮肤具有水属性,第二皮肤具有火属性,环境虚拟对象是“树”,则第一形态可以是充满水雾的树,第二形态可以是燃烧的树。
在一个实施例中,皮肤属性包括青龙、白虎、朱雀和玄武中的任意一个。示意性的,第一皮肤的皮肤属性为青龙,第二皮肤的皮肤属性为朱雀,环境虚拟对象是“树”,则第一形态可以是显示出青龙图腾的树,第二形态可以是显示出朱雀图腾的树。
8、第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件的数量不同;第一皮肤具有的皮肤配件的数量少于第二皮肤具有的皮肤配件的数量;
第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度,和/或,第一形态的显示时长小于第二形态的显示时长;
示意性的,第一皮肤显示出镶嵌有5颗宝石的长裙,第二皮肤显示出镶嵌有8颗宝石的长裙,环境虚拟装置为游戏中的“姻缘树”,第一形态显示出的姻缘树相比于第二形态显示出的姻缘树的茂盛程度低,和/或,第一皮肤对应显示出姻缘树的第一形态的时长小于第一皮肤对应显示出姻缘树的第二形态的时长。
综上所述,上述八种“第一皮肤与第一形态相对应,第二皮肤与第二形态相对应”的可能实现方式设置了不同的皮肤与不同的形态之间的对应关系,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
通过设置环境虚拟对象可实现出不同的形态,使得虚拟环境具有丰富多彩的场景元素,进而提高了虚拟环境的整体美观程度,间接提高了游戏整体的趣味感和可玩性。
接下来将介绍后台技术的内容,用于说明计算机系统实现“控制环境虚拟对象显示出目标形态”的过程。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图,该交互过程包括:
步骤1001,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求。
在一个实施例中,初始时刻的环境虚拟对象显示出原生形态,响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,环境虚拟对象显示出目标形态,之后,响应于目标形态的显示时长达到阈值,环境虚拟对象再显示为原生形态,直至下一个虚拟对象与其展开互动。
在一个实施例中,初始时刻的环境虚拟对象显示出第一形态,响应于穿戴有第二皮肤的第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,环境虚拟对象显示出第二形态,直至穿戴有第三皮肤的另一虚拟对象与其展开互动,环境虚拟对象显示出第三形态。
步骤1002,服务器接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求;
该互动请求是基于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作以及第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息生成的。
步骤1003,服务器基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
服务器获取互动请求中第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息,并基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态。
在一个实施例中,皮肤信息包括以下中的至少一种:目标皮肤在所属的目标皮肤系列中的皮肤等级,目标皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;目标皮肤的稀有化程度;目标皮肤的皮肤品质;目标皮肤的皮肤主题;目标皮肤覆盖的躯体部位;目标皮肤具有的皮肤配件;目标皮肤具有的皮肤属性;目标皮肤具有的皮肤配件的数量。
目标形态:在本申请中目标形态指环境虚拟对象显示出的与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤是同一皮肤系列中不同等级的皮肤,服务器确定目标皮肤所属的皮肤系列和目标皮肤在皮肤系列的等级,以及与该皮肤系列和等级对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤的稀有化程度不同,服务器确定目标皮肤的稀有化程度,以及与该稀有化程度对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤的皮肤品质不同,服务器确定目标皮肤的皮肤品质,以及与该皮肤品质对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤的皮肤主题不同,服务器确定目标皮肤的皮肤主题,以及与该皮肤主题对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤覆盖的躯体部位不同,服务器确定目标皮肤覆盖的躯体部位,以及与该躯体部位对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件不同,服务器确定目标皮肤具有的皮肤配件,以及与该皮肤配件对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤属性不同,服务器确定目标皮肤具有的皮肤属性,以及与该皮肤属性对应的目标形态。
示意性的,目标皮肤包括第一皮肤或第二皮肤,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件的数量不同,服务器确定目标皮肤具有的皮肤配件的数量,以及与该数量对应的目标形态。
步骤1004,服务器向第一客户端发送显示目标形态的指令;
服务器向第一客户端发送控制环境虚拟对象显示目标形态的指令。
步骤1005,第一客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1006,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。
第一客户端在预先加载得到的环境虚拟对象的形态库中选取出目标形态,并在环境虚拟对象上显示出目标形态。该形态库可以是在当前对局开始前从服务器预先加载得到的,也可以是在安装第一客户端时从服务器下载并存储到本地得到的。
值得说明的一点是,图10所示的方法实施例中目标形态可仅显示在第一客户端上而不同步更新至其他客户端,也可同步更新至当前虚拟环境存在的全部虚拟对象对应的全部客户端。
综上所述,基于第一客户端和服务器之间的交互过程,提供了一种第一客户端显示出目标形态的方式,以及,将目标皮肤与目标形态的对应过程放置在服务器端来实现,避免了玩家利用漏洞允许第一客户端在第一虚拟对象未穿戴有目标皮肤的情况下仍显示出目标形态。
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图,该交互过程包括:
步骤1101,第一客户端确定环境虚拟对象处于待交互状态;
待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。待交互状态也可称为未使用状态。第一客户端每刷新一次环境虚拟对象的状态,均需将刷新后的状态同步更新到服务器上。
响应于第一客户端接收到第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,第一客户端确定环境虚拟对象当前处于待交互状态。
步骤1102,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
响应于第一客户端确定环境虚拟对象当前处于待交互状态,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动请求。
步骤1103,服务器接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求;
步骤1104,服务器确定环境虚拟对象处于待交互状态;
服务器再次复核环境虚拟对象处于待交互状态,若环境虚拟对象处于待交互状态,服务器则执行步骤1105。
步骤1105,服务器基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
服务器获取互动请求中第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息,并基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态。
具体请参考上述步骤1003。
步骤1106,服务器向第一客户端发送显示目标形态的指令;
服务器向第一客户端发送控制环境虚拟对象显示目标形态的指令。
步骤1107,第一客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1108,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态;
可选的,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态,并将环境虚拟对象更新为正在交互状态。
步骤1109,第一客户端将环境虚拟对象刷新为待交互状态;
在一个实施例中,第一客户端通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。在第一动态特效播放完毕后,第一客户端将环境虚拟对象刷新为待交互状态。
步骤1110,第一客户端向服务器发送将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求;
步骤1111,服务器接收第一客户端发送的将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求;
步骤1112,服务器将环境虚拟对象刷新为待交互状态。
综上所述,通过设置第一客户端和服务器需同步更新环境虚拟对象的交互状态,保证了环境虚拟对象在同一时刻只允许一位玩家控制的虚拟对象与其进行互动,进一步保证了多个客户端能够同步显示出目标形态。
在一个实施例中,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的显示方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第二终端160(或第二终端160上运行的支持虚拟环境的第二客户端)进行举例说明,其中,第二客户端是用于控制第二虚拟对象的客户端,第二虚拟对象是在虚拟环境中除第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。该方法包括:
步骤1220,在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象;
第一虚拟对象:指虚拟环境中由第一客户端控制的可活动对象。
环境虚拟对象:指虚拟环境具有的场景元素。场景元素用于搭建虚拟环境的场景,比如,场景元素包括虚拟环境中的植物、动物、云朵、池塘、鱼缸、字画、服装、非玩家角色等等。
在一个实施例中,场景元素可表现出至少两种形态,比如,场景元素为“树”,“树”的两种形态是根据叶子的数量来划分的;比如,场景元素为“鱼缸”,“鱼缸”的两种形态是根据鱼缸内的金鱼数量来划分的;比如,场景元素为“花丛”、“花丛”的两种形态是根据花丛中呈现绽放状态的花朵的数量来划分的。
在一个实施例中,第一客户端显示出原生形态的场景元素。原生形态是环境虚拟对象具有的基础形态。比如,场景元素为“树”,原生形态是“枯树”,即树上未长有树叶;比如,场景元素为“鱼缸”,原生形态是鱼缸内不存在金鱼;比如,场景元素为“花丛”,原生形态是花丛中的花朵均保持闭合状态。
步骤1240,显示第一虚拟对象朝环境虚拟对象移动的画面;
响应于第一客户端控制第一虚拟对象朝环境虚拟对象的移动操作,服务器将该移动操作同步至第二客户端,第二客户端显示第一虚拟对象朝环境虚拟对象移动的画面。
步骤1260,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
目标形态:在本申请中目标形态指环境虚拟对象显示出的与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的形态。示意性的,在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,第二客户端控制环境虚拟对象显示出与第一皮肤相对应的第一形态;在第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,第二客户端控制环境虚拟对象显示出与第二皮肤相对应的第二形态;其中,第一皮肤和第二皮肤是不同的皮肤,第一形态和第二形态是环境虚拟对象的不同形态。
在一个实施例中,环境虚拟对象为云朵,在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,云朵通过颜色洁白透明度较高的贴图进行显示;在第二虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,云朵通过颜色金黄透明度较低的贴图进行显示。其中,第一皮肤与第二皮肤是不同的皮肤,具体关于第一皮肤与第一形态相对应,第二皮肤与第二形态相对应的相关论述已在上述实施例详细说明。
在一个实施例中,第二客户端通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。示意性的,场景元素为“树”,原生形态是“枯树”,即树上未长有树叶,第二客户端将“枯树”切换显示为具有第一茂密程度的树叶的树,之后,再将具有第一茂密程度的树叶的树切换显示为“枯树”。
综上所述,通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图,该交互过程包括:
步骤1301,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求。
在一个实施例中,初始时刻,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象显示为原生形态,响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象显示出目标形态,之后,响应于目标形态的显示时长达到阈值,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象再显示为原生形态,直至下一个虚拟对象与其展开互动。
在一个实施例中,初始时刻,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象为第一形态,响应于穿戴有第二皮肤的第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象显示出第二形态,直至穿戴有第三皮肤的另一虚拟对象与其展开互动,第一客户端和第二客户端上的环境虚拟对象显示出第三形态。
步骤1302,服务器接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求;
该互动请求是基于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作以及第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息生成的。
步骤1303,服务器基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
服务器获取互动请求中第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息,并基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态。
具体请参考上述图10所示的方法实施例中步骤1003的详细说明。
步骤1304,服务器向第一客户端发送显示目标形态的指令;
步骤1305,服务器向第二客户端发送显示目标形态的指令;
值得说明的一点是,步骤1304和步骤1305的执行顺序可能是同时执行步骤1304和步骤1305,也可能是先执行步骤1304后执行步骤1305,还可能是先执行步骤1305后执行步骤1304。
步骤1306-1,第一客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1307-1,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态;
步骤1306-2,第二客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1307-2,第二客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态。
综上所述,通过第一客户端、第二客户端和服务器之间的交互,提供了一种第一客户端和第二客户端显示出目标形态的方式,以及,将目标皮肤与目标形态的对应过程放置在服务器端来实现,避免了玩家利用漏洞允许第一客户端在第一虚拟对象未穿戴有目标皮肤的情况下仍显示出目标形态,或玩家利用漏洞拒绝第二客户端在第一虚拟对象穿戴有目标皮肤的情况下显示出目标形态。
图14出了本申请另一个示例性实施例提供的计算机系统的交互过程的示意图,该交互过程包括:
步骤1401,第一客户端确定环境虚拟对象处于待交互状态;
待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。待交互状态也可称为未使用状态。每刷新一次环境虚拟对象的状态,均需将刷新后的状态同步更新到第一客户端、服务器和第二客户端上。
响应于第一客户端接收到第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动操作,第一客户端确定环境虚拟对象当前处于待交互状态。
步骤1402,第一客户端向服务器发送第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
该互动请求是基于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作以及第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息生成的。
步骤1403,服务器接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求;
该互动请求是基于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作以及第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息生成的。
步骤1404,服务器确定环境虚拟对象处于待交互状态;
服务器再次复核环境虚拟对象处于待交互状态,若环境虚拟对象处于待交互状态服务器再执行步骤1405。
步骤1405,服务器基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
服务器获取互动请求中第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息,并基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态。
具体请参考上述图10所示方法实施例中步骤1003的详细说明。
步骤1406,服务器向第一客户端发送显示目标形态的指令;
服务器向第一客户端发送控制环境虚拟对象显示目标形态的指令。
步骤1407,服务器向第二客户端发送显示目标形态的指令;
服务器向第二客户端发送控制环境虚拟对象显示目标形态的指令。
值得说明的一点是,步骤1406和步骤1407的执行顺序,可能是同时执行步骤1406和步骤1407,也可能是先执行步骤1406后执行步骤1407,还可能是先执行步骤1407后执行步骤1406。
步骤1408-1,第一客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1409-1,第一客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态;
步骤1408-2,第二客户端接收服务器发送的显示目标形态的指令;
步骤1409-2,第二客户端控制环境虚拟对象显示出目标形态;
在一个实施例中,第一客户端通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。在第一动态特效播放完毕后,第一客户端将环境虚拟对象刷新为待交互状态。
步骤1410,第一客户端将环境虚拟对象刷新为待交互状态;
步骤1411,第一客户端向服务器发送将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求;
步骤1412,服务器接收第一客户端发送的将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求;
步骤1413,服务器将环境虚拟对象刷新为待交互状态;
步骤1414,服务器向第二客户端发送将环境虚拟对象刷新为待交互状态的指令;
步骤1415,第二客户端接收服务器发送的将环境虚拟对象刷新为待交互状态的指令;
步骤1416,第二客户端将环境虚拟对象刷新为待交互状态。
综上所述,通过设置第一客户端、第二客户端和服务器需同步更新环境虚拟对象的交互状态,保证了环境虚拟对象在同一时刻只允许一位玩家控制的虚拟对象与其进行互动,进而保证了多个客户端同步显示出目标形态。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1501,用于在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
控制模块1502,用于响应于第一虚拟对象对环境虚拟对象的互动操作,控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,控制环境虚拟对象显示出与第一皮肤相对应的第一形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于在第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,控制环境虚拟对象显示出与第二皮肤相对应的第二形态。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤是不同的皮肤,第一形态和第二形态是环境虚拟对象的不同形态。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤是属于同一皮肤系列的不同等级的皮肤,同一皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;第一皮肤的等级低于第二皮肤的等级;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤的稀有程度不同;第一皮肤的稀有程度低于第二皮肤的稀有程度;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤的皮肤品质不同;第一皮肤的皮肤品质低于第二皮肤的皮肤品质;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤属于不同的皮肤主题;第一皮肤属于第一皮肤主题,第二皮肤属于第二皮肤主题;第一形态的风格与第一皮肤主题相对应,第二形态的风格与第二皮肤主题相对应。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤覆盖的躯体部位不同;第一皮肤覆盖的躯体部位为第一躯体部位,第二皮肤覆盖的躯体部位为第二躯体部位;第一形态包括环境虚拟对象的第一躯体部位的精细化程度高于除第一躯体部位之外的其他躯体部位;第二形态包括环境虚拟对象的第二躯体部位的精细化程度高于除第二躯体部位之外的其他躯体部位。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件不同;第一皮肤具有第二皮肤不具有的第一皮肤配件,第二皮肤具有第一皮肤不具有的第二皮肤配件;第一形态包括在环境虚拟对象上显示出第一皮肤配件,第二形态包括在环境虚拟对象上显示出第二皮肤配件。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤属性不同;第一形态包括环境虚拟对象具有与第一皮肤的皮肤属性对应的显示元素;第二形态包括环境虚拟对象具有与第二皮肤的皮肤属性对应的显示元素。
在一个可选的实施例中,第一皮肤和第二皮肤具有的皮肤配件的数量不同;第一皮肤具有的皮肤配件的数量少于第二皮肤具有的皮肤配件的数量;第一形态的精细化程度低于第二形态的精细化程度,和/或,第一形态的显示时长小于第二形态的显示时长。
在一个可选的实施例中,环境虚拟对象包括位于第一虚拟对象的预设距离范围内的全部或部分环境虚拟对象,互动操作作用于全部或部分环境虚拟对象中的至少一个环境虚拟对象;其中,预设距离范围与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
在一个可选的实施例中,显示模块1501还用于显示原生形态的环境虚拟对象,原生形态是环境虚拟对象具有的基础形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于向服务器发送第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于接收服务器发送的显示目标形态的指令。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于控制环境虚拟对象显示出目标形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于确定环境虚拟对象处于待交互状态,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于将环境虚拟对象刷新为待交互状态,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
在一个可选的实施例中,控制模块1502还用于向服务器发送将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求。
综上所述,通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图,该装置包括:
接收模块1601,用于接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,互动请求携带有第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
确定模块1602,用于基于目标皮肤的皮肤信息,确定与皮肤信息对应的目标形态;
发送模块1603,用于向第一客户端发送显示目标形态的指令;
其中,第一客户端是用于控制第一虚拟对象的客户端,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素。
在一个可选的实施例中,皮肤信息包括以下中的至少一种;目标皮肤在所属的目标皮肤系列中的皮肤等级,目标皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;目标皮肤的稀有化程度;目标皮肤的皮肤品质;目标皮肤的皮肤主题;目标皮肤覆盖的躯体部位;目标皮肤具有的皮肤配件;目标皮肤具有的皮肤属性;目标皮肤具有的皮肤配件的数量。
在一个可选的实施例中,确定模块1602还用于确定环境虚拟对象处于待交互状态,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
在一个可选的实施例中,接收模块1601,还用于接收第一客户端发送的将环境虚拟对象刷新为待交互状态的请求,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
在一个可选的实施例中,该装置还包括刷新模块1604,刷新模块1604用于将环境虚拟对象刷新为待交互状态。
在一个可选的实施例中,发送模块1603还用于向第二客户端发送显示目标形态的指令;其中,第二客户端是用于控制第二虚拟对象的客户端,第二虚拟对象是在虚拟环境中除第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。
在一个可选的实施例中,发送模块1603还用于向第二客户端发送将环境虚拟对象刷新为待交互状态的指令,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
综上所述,通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的交互装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1701,用于在虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,环境虚拟对象是虚拟环境具有的场景元素;
显示模块1701,还用于显示第一虚拟对象朝环境虚拟对象移动的画面;
控制模块1702,用于控制环境虚拟对象显示出目标形态,目标形态与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于在第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,控制环境虚拟对象显示出与第一皮肤相对应的第一形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于在第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,控制环境虚拟对象显示出与第二皮肤相对应的第二形态。
其中,第一皮肤和第二皮肤是不同的皮肤,第一形态和第二形态是环境虚拟对象的不同形态。
在一个可选的实施例中,显示模块1701,还用于显示原生形态的环境虚拟对象,原生形态是环境虚拟对象具有的基础形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于通过播放第一动态特效,显示出环境虚拟对象的原生形态切换为目标形态,之后目标形态切换为原生形态的形态变化过程。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于接收服务器发送的显示目标形态的指令。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于控制环境虚拟对象显示出目标形态。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于接收服务器发送的将环境虚拟对象刷新为待交互状态的指令。
在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于将环境虚拟对象刷新为待交互状态,待交互状态指示环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
综上所述,通过在环境虚拟对象上显示与第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应的目标形态,提供了一种环境虚拟对象与第一虚拟对象新的互动方式。
在相关技术中,环境虚拟对象与第一虚拟对象之间的互动是基于第一虚拟对象的行为确定的,比如,第一虚拟对象从树上采摘果实、第一虚拟对象通过锻造炉锻造兵器,相关技术仅根据第一虚拟对象对环境虚拟对象主动实施的行为来完成互动。而本申请中,通过类似“彩蛋”的方式提供了第一虚拟对象和环境虚拟对象之间的互动,环境虚拟对象根据第一虚拟对象穿戴的目标皮肤主动向第一虚拟对象展示目标形态,显然,本申请提供了一种与相关技术不同的新的互动方式。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的交互方法。
在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807和电源1808中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及18G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
电源1808用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1808可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1808包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1809。该一个或多个传感器1809包括但不限于:加速度传感器1810、陀螺仪传感器1811、压力传感器1812、光学传感器1813以及接近传感器1814。
加速度传感器1810可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1810可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1810采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1810还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1811可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1811可以与加速度传感器1810协同采集用户对计算机设备1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1811采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1812可以设置在计算机设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1812设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1812采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1812设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1813用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1814,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的前面板。接近传感器1814用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的基于虚拟环境的交互方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的基于虚拟环境的交互方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (25)

1.一种基于虚拟环境的交互方法,其特征在于,所述方法应用于控制第一虚拟对象的第一客户端,所述方法包括:
在所述虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素;
响应于所述第一虚拟对象对所述环境虚拟对象的互动操作,控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,所述目标形态与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,所述目标形态与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应,包括:
在所述第一虚拟对象穿戴有第一皮肤的情况下,控制所述环境虚拟对象显示出与所述第一皮肤相对应的第一形态;
在所述第一虚拟对象穿戴有第二皮肤的情况下,控制所述环境虚拟对象显示出与所述第二皮肤相对应的第二形态;
其中,所述第一皮肤和所述第二皮肤是不同的皮肤,所述第一形态和所述第二形态是所述环境虚拟对象的不同形态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤是属于同一皮肤系列的不同等级的皮肤,所述同一皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;
所述第一皮肤的等级低于所述第二皮肤的等级;
所述第一形态的精细化程度低于所述第二形态的精细化程度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤的稀有程度不同;
所述第一皮肤的稀有程度低于所述第二皮肤的稀有程度;
所述第一形态的精细化程度低于所述第二形态的精细化程度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤的皮肤品质不同;
所述第一皮肤的皮肤品质低于所述第二皮肤的皮肤品质;
所述第一形态的精细化程度低于所述第二形态的精细化程度。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤属于不同的皮肤主题;
所述第一皮肤属于第一皮肤主题,所述第二皮肤属于第二皮肤主题;
所述第一形态的风格与所述第一皮肤主题相对应,所述第二形态的风格与所述第二皮肤主题相对应。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤覆盖的躯体部位不同;
所述第一皮肤覆盖的躯体部位为第一躯体部位,所述第二皮肤覆盖的躯体部位为第二躯体部位;
所述第一形态包括所述环境虚拟对象的第一躯体部位的精细化程度高于除所述第一躯体部位之外的其他躯体部位;所述第二形态包括所述环境虚拟对象的第二躯体部位的精细化程度高于除所述第二躯体部位之外的其他躯体部位。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤具有的皮肤配件不同;
所述第一皮肤具有所述第二皮肤不具有的第一皮肤配件,所述第二皮肤具有所述第一皮肤不具有的第二皮肤配件;
所述第一形态包括在所述环境虚拟对象上显示出所述第一皮肤配件,所述第二形态包括在所述环境虚拟对象上显示出所述第二皮肤配件。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤具有的皮肤属性不同;
所述第一形态包括所述环境虚拟对象具有与所述第一皮肤的皮肤属性对应的显示元素;所述第二形态包括所述环境虚拟对象具有与所述第二皮肤的皮肤属性对应的显示元素。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一皮肤和所述第二皮肤具有的皮肤配件的数量不同;
所述第一皮肤具有的皮肤配件的数量少于所述第二皮肤具有的皮肤配件的数量;
所述第一形态的精细化程度低于所述第二形态的精细化程度,和/或,所述第一形态的显示时长小于所述第二形态的显示时长。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,
所述环境虚拟对象包括位于所述第一虚拟对象的预设距离范围内的全部或部分环境虚拟对象,所述互动操作作用于所述全部或部分环境虚拟对象中的至少一个环境虚拟对象;
其中,所述预设距离范围与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
12.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述显示环境虚拟对象,包括:
显示原生形态的环境虚拟对象,所述原生形态是所述环境虚拟对象具有的基础形态;
所述控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,包括:
通过播放第一动态特效,显示出所述环境虚拟对象的原生形态切换为所述目标形态,所述目标形态再切换为所述原生形态的形态变化过程。
13.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,包括:
向服务器发送所述第一虚拟对象和所述环境虚拟对象的互动请求,所述互动请求携带有所述第一虚拟对象穿戴的皮肤为所述目标皮肤的信息;
接收所述服务器发送的显示所述目标形态的指令;
控制所述环境虚拟对象显示出所述目标形态。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述环境虚拟对象处于待交互状态,所述待交互状态指示所述环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述环境虚拟对象刷新为待交互状态,所述待交互状态指示所述环境虚拟对象当前未与虚拟对象发生互动;
向所述服务器发送将所述环境虚拟对象刷新为所述待交互状态的请求。
16.一种基于虚拟环境的交互方法,其特征在于,所述方法应用于服务器,所述方法包括:
接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,所述互动请求携带有所述第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
基于所述目标皮肤的皮肤信息,确定与所述皮肤信息对应的目标形态;
向所述第一客户端发送显示所述目标形态的指令;
其中,所述第一客户端是用于控制所述第一虚拟对象的客户端,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述皮肤信息包括以下中的至少一种;
所述目标皮肤在所属的目标皮肤系列中的皮肤等级,所述目标皮肤系列中的皮肤具有相同的基础皮肤样式;
所述目标皮肤的稀有化程度;
所述目标皮肤的皮肤品质;
所述目标皮肤的皮肤主题;
所述目标皮肤覆盖的躯体部位;
所述目标皮肤具有的皮肤配件;
所述目标皮肤具有的皮肤属性;
所述目标皮肤具有的皮肤配件的数量。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向第二客户端发送显示所述目标形态的指令;
其中,所述第二客户端是用于控制第二虚拟对象的客户端,所述第二虚拟对象是在所述虚拟环境中除所述第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。
19.一种基于虚拟环境的交互方法,其特征在于,所述方法应用于第二客户端,所述方法包括:
在所述虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素;
显示所述第一虚拟对象朝所述环境虚拟对象移动的画面;
控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,所述目标形态与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应;
其中,所述第二客户端是用于控制第二虚拟对象的客户端,所述第二虚拟对象是在所述虚拟环境中除所述第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,包括:
接收服务器发送的显示所述目标形态的指令;
控制所述环境虚拟对象显示出所述目标形态。
21.一种基于虚拟环境的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在所述虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象对所述环境虚拟对象的互动操作,控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,所述目标形态与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
22.一种基于虚拟环境的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端发送的第一虚拟对象和环境虚拟对象的互动请求,所述互动请求携带有所述第一虚拟对象穿戴的皮肤为目标皮肤的信息;
确定模块,用于基于所述目标皮肤的皮肤信息,确定与所述皮肤信息对应的目标形态;
发送模块,用于向所述第一客户端发送显示所述目标形态的指令;
其中,所述第一客户端是用于控制所述第一虚拟对象的客户端,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素。
23.一种基于虚拟环境的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在所述虚拟环境中显示第一虚拟对象和环境虚拟对象,所述环境虚拟对象是所述虚拟环境具有的场景元素;
所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟对象朝所述环境虚拟对象移动的画面;
控制模块,用于控制所述环境虚拟对象显示出目标形态,所述目标形态与所述第一虚拟对象穿戴的目标皮肤相对应。
24.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至20任一所述的基于虚拟环境的交互方法。
25.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至20任一所述的基于虚拟环境的交互方法。
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