CN112156463B - 角色展示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

角色展示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN112156463B CN202011140602.9A CN202011140602A CN112156463B CN 112156463 B CN112156463 B CN 112156463B CN 202011140602 A CN202011140602 A CN 202011140602A CN 112156463 B CN112156463 B CN 112156463B
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Abstract

本申请公开了一种角色展示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色,扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色;基于扮演角色播放角色关联特效,显示出位于游戏对局的虚拟环境中的操控角色,角色关联特效用于提示扮演角色与操控角色的关联关系,操控角色是用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色;控制操控角色在虚拟环境中进行游戏对局。该方法可以在游戏对局内加入扮演角色,增强用户在游戏对局内对扮演角色的感知。

Description

角色展示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种角色展示方法、装置、设备及介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在典型的MOBA游戏中,用户在游戏对局外控制扮演角色,通过扮演角色来完成游戏对局外的任务、活动等,获得对应奖励;在游戏对局内控制操控角色,通过控制操控角色来进行游戏对局,完成攻击、防御等操作。
相关技术中,扮演角色与操控角色在游戏对局内外是完全隔离的,这种隔离是由于MOBA游戏对局内需要加载的资源非常多,受限于终端性能,相关技术中的方法无法在对局内展示扮演角色,用户也就无法在游戏对局内感知到扮演角色。
发明内容
本申请实施例提供了一种角色展示方法、装置、设备及介质,可以在游戏对局内加入扮演角色,增强用户在游戏对局内对扮演角色的感知。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种角色展示方法,所述方法包括:
响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色,所述扮演角色是用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色;
基于所述扮演角色播放角色关联特效,显示出位于所述游戏对局的虚拟环境中的操控角色,所述角色关联特效用于提示所述扮演角色与所述操控角色的关联关系,所述操控角色是所述用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色;
控制所述操控角色在所述虚拟环境中进行所述游戏对局。
另一方面,提供了一种角色展示装置,所述装置包括:
显示模块,用于响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色,所述扮演角色是用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色;
所述显示模块,还用于基于所述扮演角色播放角色关联特效,显示出位于所述游戏对局的虚拟环境中的操控角色,所述角色关联特效用于提示所述扮演角色与所述操控角色的关联关系,所述操控角色是所述用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色;
控制模块,用于控制所述操控角色在所述虚拟环境中进行所述游戏对局。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的角色展示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的角色展示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的角色展示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在发生触发事件时,在游戏对局中的虚拟环境画面上显示用户帐号在游戏对局外的扮演角色的角色图像,然后通过角色关联特效将扮演角色与虚拟环境中的操控角色相关联,以提示用户当前操控的虚拟角色已经从扮演角色转移至操控角色了,增强用户在游戏对局内对扮演角色的感知,增强用户对扮演角色和操控角色的关系的感知。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的方法流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的用户界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的用户界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示方法的AGE文件示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的角色展示装置的装置框图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一场MOBA游戏对局的持续时刻是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
用户界面(User Interface,UI)控件,在应用程序的用户界面上可见或不可见的控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等。示例性的,当UI控件是不可见的控件时,用户可以通过触发用户界面上的指定区域,来触发这些不可见的控件。其中一些UI控件响应用户的操作,比如,技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。用户触发技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:技能控件、移动控件、摄像头移动控件。
图1给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,在游戏对局中,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一操控角色进行活动,第一操控角色可以称为第一用户112在游戏对局中的主控虚拟角色。第一操控角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。在游戏对局外,第一用户112使用第一终端110扮演第一扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,在游戏对局中,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二操控角色进行活动,第二操控角色可以称为第二用户113在游戏对局中的主控虚拟角色。在游戏对局外,第二用户113使用第二终端130扮演第二扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
可选地,在游戏对局中,第一操控角色和第二操控角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一操控角色和第二操控角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织或具有临时性的通讯权限。可选的,第一操控角色和第二操控角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的角色展示方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行的客户端为应用程序的客户端,该应用程序是支持虚拟环境的程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的角色展示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。该方法包括:
步骤201,响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色,扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色。
示例性的,触发事件是操控角色需要进入游戏对局的虚拟环境的事件,或,触发事件是操控角色需要出生在游戏对局的虚拟环境中的事件。示例性的,需要进入虚拟环境和需要出生在虚拟环境中是指,虚拟环境中原本没有操控角色,发生触发事件后,操控角色需要出现在虚拟环境中。例如,在游戏对局开始时,操控角色需要进入虚拟环境,或,在虚拟环境中出生;或者,当操控角色在虚拟环境中死亡/昏厥后,操控角色会在虚拟环境中消失,并开始复活/复苏倒计时,当倒计时结束后,操控角色需要重新进入虚拟环境中。
示例性的,扮演角色是用户在游戏对局外扮演的虚拟角色,而操控角色是用户在游戏对局中操控的虚拟角色。示例性的,在游戏对局外的活动,用户是通过扮演扮演角色来完成的。例如,在游戏对局外的活动包括:社交活动、购买活动、完成任务、充值活动、设置游戏对局的参数、进行游戏对局组队和匹配、游戏对局前准备活动中的至少一种。
示例性的,社交活动包括:添加好友、与好友互动、聊天、与好友组队、亲密关系的组建、加入战队、加入公会、拜师收徒、观战、发送邮件、接收邮件中的至少一种。示例性的,购买活动包括:购买操控角色、购买操控角色皮肤、购买游戏对局外生效道具、购买游戏对局内生效道具、向其他操控角色赠送礼物、抽奖、购买特权、充值会员中的至少一种。示例性的,完成任务包括:接收任务、提交任务、获得任务奖励。示例性的,充值活动包括:使用游戏外的货币、电子资源兑换/购买游戏内的虚拟货币、电子资源等。设置游戏对局的参数包括:设置游戏通用设置参数(音量、画质等);设置游戏对局显示布局(控件位置、图标位置、控件显示方式、控件使用方式);预设各个操控角色在游戏对局内的属性、快捷消息、游戏对局内特效、皮肤中的至少一个。示例性的,进行游戏对局组队和匹配包括:进入游戏对局组队房间、邀请好友、邀请战队/公会队友、邀请聊天频道里的陌生扮演角色、邀请附近人、与组队队友共同进行游戏对局匹配中的至少一种。示例性的,游戏对局前准备活动包括:在游戏对局匹配完成后,选择游戏对局中控制的操控角色、选择附加技能、选择操控角色的属性加成,加载游戏对局的资源等中的至少一种。
示例性的,操控角色是用户在游戏对局中控制的虚拟角色,用户控制操控角色在游戏对局的虚拟环境中进行活动,以攻击敌方操控角色、摧毁敌方基地获得游戏胜利。示例性的,用户可以控制操控角色在游戏对局的虚拟环境中进行的活动包括:移动、使用技能、普通攻击、购买装备、卖出装备、控制摄像头移动、升级操控角色、升级技能、回复操控角色生命值、传送中的至少一种。
示例性的,在游戏对局外,扮演角色可以显示为具有三维虚拟模型的三维虚拟角色,也可以是显示为二维图像的二维虚拟角色,还可以是显示为2.5维图像的2.5维虚拟角色。
在一种可选的实现方式中,在游戏对局外,扮演角色可以在一个固定场景中进行展示,例如,在运行客户端后,在刚进入客户端的主用户界面上设置有一个固定的二维场景或三维场景对扮演角色进行展示,示例性的,固定场景是指:场景的区域范围很小(例如终端的显示屏上的显示范围可以覆盖到全部的场景或至少一半的场景)。在一种可选的实现方式中,用户可以控制扮演角色在固定场景中进行活动(移动、跳跃、使用道具、播放动作、播放特效等等)。在另一种可选的实现方式中,用户无法控制扮演角色在固定场景中移动,即,扮演角色的位置固定在固定场景中的指定位置,可选的,当扮演角色是三维虚拟角色时,用户也可以控制扮演角色在原地左右旋转,以便用户能够360°地观察扮演角色,可选的,用户也可以控制扮演角色在原地做指定动作。
在另一种可选的实现方式中,在游戏对局外具有另一个虚拟环境,为了将该虚拟环境与游戏对局内的虚拟环境相区分,将游戏对局外的虚拟环境命名为局外虚拟环境,示例性的,局外虚拟环境的区域范围很大终端的显示屏上只能显示局外虚拟环境的一小部分区域(五分之一、十分之一甚至更小)。在局外虚拟环境中,用户可以控制扮演角色进行活动(移动、跳跃、使用道具、播放动作、播放特效等等)。
示例性的,由于游戏对局内的虚拟环境通常为2.5维或三维虚拟环境,则操控角色为2.5维或三维虚拟角色。
示例性的,扮演角色和操控角色对应同一个用户帐号。示例性的,一个用户帐号可以对应多个扮演角色,一个扮演角色又可以对应多个操控角色。例如,一个用户帐号在游戏程序的多个游戏服务器上创建了多个扮演角色,或,一个用户帐号在游戏程序的一个游戏服务器上创建了多个扮演角色。示例性的,操控角色是由扮演角色在游戏对局外获得的,用户只有在游戏对局外使扮演角色获得该操控角色,才能在游戏对局开始时选择使用该操控角色进行本次游戏对局。示例性的,扮演角色获得操控角色的方式可以是:购买获得、赠与获得、完成任务获得、兑换获得、原生获得(创建扮演角色时就自动获得的操控角色)中的至少一种。示例性的,一个扮演角色可以拥有多个操控角色,例如,扮演角色可以通过在游戏对局外完成任务获得虚拟货币,或,进行游戏对局获得虚拟货币,从而用虚拟货币购买新的操控角色,如此,扮演角色就可以获得多个操控角色。
示例性的,由于用户在游戏对局内和游戏对局外控制的虚拟角色是不同的,用户在进入游戏对局时,其控制的虚拟角色突然从扮演角色变为操控角色,会使用户感到突兀,用户无法即时地将操控习惯从操控扮演角色转变为操控操控角色,因此,本申请提供了一种方法,在用户控制的虚拟角色发生改变时,播放从扮演角色向操控角色转换的特效,使用户感知到当前操控的虚拟角色已经从扮演角色转换为操控角色,以便用户将游戏对局外的扮演角色与游戏对局内的操控角色联系起来,也可以为用户提供一个操控习惯上的转换时间,便于用户在游戏对局内更好地控制操控角色进行游戏对局。
虚拟环境画面是摄像头获取的虚拟环境的画面,示例性的,摄像头在虚拟环境中捕捉虚拟环境的画面。示例性的,通常在游戏对局中摄像头是以操控角色为观察中心进行观察得到虚拟环境画面,而在步骤201中,操控角色还未出现在虚拟环境中,则此时的虚拟环境画面可以是摄像头以操控角色的出生位置(目标位置)为观察中心进行观察得到的虚拟环境的画面,即,出生位置(目标位置)位于虚拟环境画面的中心位置。
示例性的,在步骤203之后的游戏对局中的虚拟环境画面是以操控角色为观察中心对虚拟环境进行观察得到的画面。观察中心是指摄像头拍摄虚拟环境时的对焦位置。示例性的,观察中心位于虚拟环境画面的中心。即,操控角色位于虚拟环境画面的中心。示例性的,以操控角色为观察中心是指以第三人称视角对操控角色进行观察获取虚拟环境画面。视角是指以虚拟角色的第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像头对操控角色进行观察时的角度。
可选地,在游戏对局中,摄像头在虚拟环境中对操控角色进行自动跟随,即,当操控角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像头跟随操控角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像头在虚拟环境中始终处于操控角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和操控角色的相对位置不发生变化。
摄像头是指在虚拟环境中位于操控角色周围的三维模型,当采用第三人称视角时,该摄像头可以位于操控角色的后方并与操控角色进行绑定,也可以位于与操控角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像头可以从不同角度对位于虚拟环境中的操控角色进行观察,可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像头可以位于操控角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像头在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像头。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙地、天空、植物、建筑、车辆、人物中的至少一种元素。
示例性的,虚拟环境画面是客户端的用户界面上显示的画面。
示例性的,如图3中的(1)所示,在游戏对局的虚拟环境画面301左侧位置显示有用户帐号在游戏对局外扮演的扮演角色302。
步骤202,基于扮演角色播放角色关联特效,显示出位于游戏对局的虚拟环境中的操控角色,角色关联特效用于提示扮演角色与操控角色的关联关系,操控角色是用户帐号在游戏对局中操控的虚拟角色。
示例性的,关联特效用于表达出扮演角色与操控角色的关联关系,使用户的注意力从扮演角色转移至操控角色,以便用户从感知上将自己在游戏中操作的虚拟角色从扮演角色转换为操控角色,从而更好地完成用户从游戏对局外到游戏对局内的感知过渡。示例性的,关联特效所使用的特效效果是任意的,在一中可选的实现方式中,关联特效会将扮演角色与操控角色连接起来,以体现出,扮演角色召唤了操控角色,或,扮演角色扔出了操控角色,或,扮演角色变身为操控角色。示例性的,关联特效所体现的关联关系是指扮演角色与操控角色的转换关系,即,用户帐号控制的虚拟角色从扮演角色转换为操控角色。示例性的,关联关系还可以是指操控角色属于扮演角色。
示例性的,在执行步骤201在虚拟环境画面上显示扮演角色后,播放角色关联特效,在角色关联特效播放结束或即将结束时,在虚拟环境中显示出操控角色,依次可以表现出扮演角色在虚拟环境中召唤出操控角色的视觉效果。
例如,如图3中的(1)所示,关联特效是从扮演角色302所在的左侧位置在虚拟环境中飞出一个球形道具303,如图3中的(2)所示,球形道具303会移动至操控角色的出生位置(目标位置),在球形道具303移动至目标位置后,如图3中的(3)所示,操控角色305出现在虚拟环境中。
示例性的,响应于显示位于虚拟环境中的操控角色,取消显示扮演角色。或,响应于显示位于虚拟环境中的操控角色,取消显示扮演角色的角色图像。或,响应于显示在虚拟环境画面上显示扮演角色,计时扮演角色的显示时长,响应于显示时长达到时间阈值,取消显示扮演角色的角色图像。
即,扮演角色在操控角色出现后,自动消失;或,扮演角色在显示一段时间后,自动消失。当然,扮演角色还可以在关联特效开始播放时、关联特效播放了一段时间时、关联特效播放完时自动消失。
步骤203,控制操控角色在虚拟环境中进行游戏对局。
示例性的,在操控角色出现在虚拟环境中后,用户所操控的虚拟角色即从扮演角色转换为操控角色,用户可以控制操控角色在虚拟环境中进行活动,以完成游戏对局。
示例性的,当终端是具有触摸显示屏的终端时,用户可以通过触发对局界面(用户界面)上的UI控件来控制操控角色在虚拟环境中进行活动。例如,如图3中的(3)所示,用户可以通过触发对局界面上的技能控件306来控制操控角色305使用技能。
示例性的,本申请提供的方法可以适用于任意游戏程序,只要该游戏程序在游戏对局外具有一个扮演角色在游戏对局内具有一个操控角色,都可以采用本申请提供的方法来进行扮演角色和操控角色的转换过渡。例如,在射击游戏中,用户在游戏对局外扮演虚拟人物,在游戏对局内操控虚拟人物的虚拟宠物进行射击游戏的游戏对局,则也可以采用本申请的方法来进行虚拟人物和虚拟宠物之间的转换过渡。
示例性的,本申请提供的方法可以将其他知名作品的IP(IntellectualProperty,知识产权/版权)融入到游戏程序中,增强IP代入感,使游戏程序原带角色(扮演角色)与IP角色(操控角色)产生互动。
示例性的,扮演角色和操控角色可以是不同作品IP世界中的角色,例如,扮演角色是第一作品IP世界中的角色,操控角色是第二作品IP世界中的角色。例如,扮演角色是《西游记》里的孙悟空,操控角色是《钢铁侠》里的钢铁侠。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在发生触发事件时,在游戏对局中的虚拟环境画面上显示用户帐号在游戏对局外的扮演角色的角色图像,然后通过角色关联特效将扮演角色与虚拟环境中的操控角色相关联,以提示用户当前操控的虚拟角色已经从扮演角色转移至操控角色了,增强用户在游戏对局内对扮演角色的感知,增强用户对扮演角色和操控角色的关系的感知。
示例性的,给出一种显示关联特效的示例性实施例。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的角色展示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。基于图2所示的方法,步骤201还包括步骤2011,步骤202还包括步骤2021至步骤2022,该方法还包括步骤401至步骤402。
步骤2011,响应于触发操控角色进入虚拟环境的事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色。
示例性的,触发操控角色进入虚拟环境的事件,即,当操控角色需要进入虚拟环境时,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色。
例如,响应于游戏对局开始,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色;或,响应于操控角色复活,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色。
示例性的,本实施例提供了两种操控角色进入虚拟环境的事件。
一种是,游戏对局刚刚开始,操控角色需要首次进入游戏对局的虚拟环境中,则可以采用本申请提供的角色展示方法展示从扮演角色到操控角色的转换,从而使用户在游戏对局内感知到自己操控的虚拟角色由游戏对局外的扮演角色转换为游戏对局内的操控角色,使用户能够对游戏对局内外产生连贯的感知。示例性的,这里的游戏对局开始是指:已经加载好游戏对局的数据,显示了虚拟环境的虚拟环境画面,游戏对局的对局时间计时开始。
另一种是,在游戏对局中,操控角色可能会因为生命值低于阈值而死亡或昏厥,操控角色死亡或昏厥后,操控角色即从虚拟环境中消失(或其模型过一小段时间后从虚拟环境中消失),当操控角色的复活倒计时结束后,操控角色需要重新进入游戏对局的虚拟环境,此时,可以采用本申请提供的角色展示方法,再次展示从扮演角色到操控角色的转换。这种显示方式,可以体现出操控角色在死亡或昏厥后,操控角色回到了扮演角色的身边,此时,用户重新扮演了扮演角色,当操控角色需要复活时,再由扮演角色重新在虚拟环境中召唤出操控角色,用户又从扮演扮演角色转换为操控操控角色,这种展现方式可以对操控角色死亡后,复活倒计时时间内用户所处的状态做出解释,使用户感知到在复活倒计时时间内自己重新做回了扮演角色,使用户在操控角色死亡和复活期间能够连贯感知到自己再游戏程序中所操控/扮演的虚拟角色。
示例性的,当扮演角色是具有三维虚拟模型的三维虚拟角色时,由于终端性能的限制,在游戏对局内同时加载扮演角色和操控角色的角色数据会加大终端的负载,使游戏程序无法流畅运行。因此,本实施例还提供了一种方法,响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色的角色图像。
即,在开始游戏对局前,终端先根据扮演角色的三维虚拟模型渲染得到角色图像,由于角色图像是二维图像,其数据量大大减少,在游戏对局开始后,只需要将角色图像显示在虚拟环境画面上,就可以在游戏对局内以极少的数据量展现出扮演角色,从而降低终端的负载。
示例性的,角色图像也可以是由服务器根据扮演角色的三维虚拟模型渲染生成,然后将生成的角色图像发送给客户端进行显示,如此,可以进一步减轻终端负载。
示例性的,角色图像还可以是在游戏对局开始时,由终端实时地根据扮演角色的三维虚拟模型渲染得到。
示例性的,角色图像也可以是多张图像,例如,将扮演角色的三维虚拟模型做某个动作的过程连续截取成多张角色图像,然后在虚拟环境画面上连续播放这多张角色图像,使扮演角色可以在游戏对局内动起来,做出某个动作。
示例性的,当然,若不考虑终端性能的限制,可以将扮演角色的三维虚拟模型直接展示在虚拟环境中,还可以控制扮演角色在虚拟环境中自动做出投掷动作,投掷出虚拟道具,使操控角色从虚拟道具中出现,如此可以展现出更好地动画效果,使用户更直观地在游戏对局内感知到扮演角色,感知到扮演角色与操控角色之间的转换关系。
示例性的,根据三维虚拟模型渲染角色图像的方式可以是,控制三维虚拟模型做出指定动作,然后用指定的视角将三维虚拟模型截图成角色图像。
步骤2021,播放虚拟道具被投掷到虚拟环境中的目标位置的移动特效,移动特效用于模拟扮演角色投掷虚拟道具。
示例性的,关联特效用到了一个虚拟道具,虚拟道具是虚拟环境中的道具,即,虚拟道具位于虚拟环境中。关联特效可以是虚拟道具被投掷到虚拟环境中的目标位置的移动特效。示例性的,虚拟道具在被投掷到目标位置的移动过程中,虚拟道具后面带有拖尾特效。
示例性的,这个移动特效会途径扮演角色所在的位置,或,是从扮演角色所在的位置开始的,从而模拟扮演角色投掷出虚拟道具,虚拟道具到目标位置打开召唤出了操控角色。
示例性的,若扮演角色的展示,是直接显示在虚拟环境中的三维虚拟模型,则关联特效,可以直接是由扮演角色投掷出虚拟道具,虚拟道具移动至目标位置。
示例性的,若扮演角色的展示,是通过角色图像的方式显示在虚拟环境画面之上,则关联特效,可以是从虚拟环境中与角色图像所在位置的附近投掷出虚拟道具,从而模拟是由扮演角色投掷出的虚拟道具。示例性的,为了配合投掷动作,角色图像上的扮演角色也可以是作投掷状,且手上持有虚拟道具,从而使用户能够更直观地感知到虚拟道具是由扮演角色投掷出的,使关联特效能够更好地表现出扮演角色与操控角色的关联关系。
例如,如图3中的(1)所示,虚拟道具为球形道具303,球形道具303从扮演角色302所在的左侧飞出,途径扮演角色302的角色图像所在位置,向目标位置307移动,在球形道具303后面带有拖尾特效304。
示例性的,目标位置是操控角色在虚拟环境中出现的位置(出生位置)。示例性的,目标位置可以是虚拟环境画面的中心位置,即,操控角色在虚拟环境画面的中心出现,以便在操控角色出现后,将用户的注意力转移至位于视觉中心的操控角色上。
步骤2022,响应于虚拟道具移动到虚拟环境的目标位置,在虚拟环境的目标位置上显示操控角色。
示例性的,当虚拟道具移动到目标位置时,操控角色出现在目标位置上。以体现出操控角色从扮演角色扔出的虚拟道具中出现的效果。
示例性的,为了更真实地模拟操控角色是从虚拟道具中出现,本实施例还提供了一种方法,响应于虚拟道具移动到虚拟环境的目标位置,在目标位置播放出生特效;响应于播放出生特效,在虚拟环境的目标位置上取消显示虚拟道具,以及在虚拟环境的目标位置上增加显示操控角色。
当虚拟道具移动到目标位置后,还会在目标位置播放一个出生特效,例如,虚拟道具爆炸,或,虚拟道具打开,在出生特效播放完后,操控角色出现在目标位置上,或,随着出生特效的播放,操控角色出现在目标位置上。从而更连贯地展现操控角色从虚拟道具中出生的效果,使用户更连贯地感知到扮演角色投掷出虚拟道具召唤出操控角色。
示例性的,出生特效可以是任意表现出生效果的特效,例如,发光特效、爆炸特效、空降特效、滑行特效等等。
例如,如图3中的(2)所示,当球形道具303移动至目标位置时,在目标位置播放出生特效:光效308,在光效308播放完后,如图3中的(3)所示,球形道具303从虚拟环境中消失,操控角色305出现在目标位置上。
示例性的,虚拟道具不一定正好移动至目标位置,虚拟道具可以是移动至目标位置附近,当虚拟道具移动至目标位置附近时,就在目标位置播放出生特效。
示例性的,本实施例还提供了一种方法,在操控角色未进入虚拟环境前,使对局界面上的UI控件不响应用户操作。
步骤401,响应于触发事件,控制虚拟环境画面上的UI控件停止响应触发操作,UI控件包括可见的UI控件和不可见的UI控件。
示例性的,步骤401可以与步骤201同时执行,也可以在步骤201之前执行。
示例性的,在操控角色出现在虚拟环境中之前,虚拟环境画面上的UI控件是不会响应用户操作的。即使用户对UI控件进行了触发操作,UI控件也不会响应该触发操作。
例如,如图5所示,在发生触发事件后,操控角色需要进入虚拟环境,此时,客户端将对局界面上的UI控件(例如,技能控件306)锁定,UI控件无法响应用户操作,同时在虚拟环境画面上显示扮演角色,播放扮演角色召唤出操控角色的特效,当操控角色出现在虚拟环境中之后,才会解锁UI控件,使UI控件可以响应用户的触发操作。
特别的,UI控件包括可见的UI控件,例如,技能控件和移动控件,以及不可见的UI控件,例如,摄像头移动控件。例如,如图5所示,在虚拟环境画面中虚线框框出的位置309,用户可以通过在位置309进行滑动操作,来控制摄像头对应移动,从而使客户端上显示出以不同位置为观察中心的虚拟环境画面。而当需要播放扮演角色召唤出操控角色的特效时,也会将这个用于控制摄像头移动的UI控件进行锁定,使用户无法控制摄像头的移动。
示例性的,对于UI控件的锁定(控制UI控件停止响应触发操作),可以根据需要任意配置,锁定一部分UI控件,另一部分UI控件不锁定。例如,可以配置摄像头移动控件、移动控件、技能控件等被锁定,而设置控件、购买控件(用于购买装备)、查看控件(用于查看对局情况)等也可以不被锁定。
步骤402,响应于操控角色显示在虚拟环境中,控制虚拟环境画面上的用户界面UI控件开始响应触发操作。
示例性的,当操控角色出现在虚拟环境中时,UI控件的锁定被取消,用户可以通过触发UI控件来进行相应的控制操作。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示虚拟道具被投掷到目标位置的移动特效,以及虚拟道具移动到目标位置后播放出生特效,来模拟扮演角色投掷出虚拟道具,虚拟道具飞至目标位置变成操控角色的过程,从而时用户能够更直观地感知到从扮演角色到操控角色的转换,也使得扮演角色到操控角色的转换更加连贯。
本实施例提供的方法,通过在操控角色需要进入虚拟环境中时,执行本申请提供的方法由扮演角色召唤出操控角色,从而更好地解释了扮演角色与操控角色之间的关系,使用户在游戏对局内感知到扮演角色的存在。
本实施例提供的方法,通过在游戏对局开始前,根据扮演角色的三维虚拟模型渲染得到扮演角色的角色图像,在游戏对局开始后,在虚拟环境画面上显示角色图像,从而减少扮演角色进入游戏对局进行显示的数据量,减轻终端的负载,使该方法在终端性能较低的情况下也能够流畅运行。
示例性的,给出一种实现本申请提供的角色展示方法的示例性实施例,示本实施例采用程序代码和3D(three-Dimensional三维)引擎来实现该方法,示例性的,3D引擎采用了AGE(Atomic Game Engine,原子游戏引擎)。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的角色展示方法的流程图。该方法可以由上述图1中的任一终端上运行的客户端来执行,该客户端是支持虚拟环境的客户端。该方法包括以下步骤:
步骤501,在进入游戏对局前,客户端首先获取玩家的三维虚拟模型的模型信息。示例性的,客户端获取扮演角色的三维虚拟模型。
步骤502,将三维虚拟模型渲染为截图(角色图像)。
步骤503,在游戏对局开始时,控制玩家不能移动。示例性的,客户端控制虚拟环境画面上的UI控件停止响应触发操作,例如,控制摄像头移动控件、移动控件、技能控件、普攻控件停止响应触发操作,使用户无法移动摄像头、无法控制玩家(扮演角色或/和操控角色)移动、使用技能、进行普攻等。
步骤504,客户端播放对应AGE。示例性的,客户端触发ACE,播放扮演角色向操控角色转换的特效。
步骤505,展示玩家扮演角色。示例性的,客户端通过AGE展示扮演角色,并播放关联特效,使操控角色出现在虚拟环境中。
步骤506,客户端控制玩家回复移动。示例性的,客户端空海虚拟环境画面上的UI控件开始响应触发操作,用户可以通过触发摄像头移动控件移动摄像头,通过触发移动控件控制操控角色移动,通过触发技能控件控制操控角色使用技能,通过触发普攻控件控制操控角色进行普通攻击。
步骤507,进行游戏对局。示例性的,用户可以控制操控角色在虚拟环境中进行游戏对局。
步骤508,玩家控制角色(操控角色)昏厥。示例性的,当操控角色的生命值低于阈值时,操控角色会昏厥,然后开始复苏倒计时。
步骤509,玩家控制角色复苏。示例性的,当速度倒计时结束时,操控角色需要复苏,重新进入到虚拟环境中,此时,再次执行步骤503至步骤507,使操控角色进入虚拟环境,用户可以重新控制操控角色在虚拟环境中进行游戏对局。
步骤510,游戏结束。
示例性的,对于特效展示的部分,使用了AGE文件来实现,该AGE文件包含了七个事件:SpawnObjectDuration(生成对象持续时间)事件、SetCollisionTick(设置碰撞提示)事件、OpenPrefabDuration(预制持续时间)事件、ActorTrailDuration(动作持续时间)事件、SpawnParticleDuration(出生持续时间)事件、PlaySoundTick(播放音乐提示)事件、MoveCameraDuration(移动摄像机持续时间)事件。七个事件按照时序进行执行。
示例性的,如图7所示,全局的SpawnObjectDuration事件用于创建对象,在事件开始时实例化指定的Prefab(预制对象),Prefab可以在时间结束后自动销毁。SpawnObjectDuration事件的第一持续时间601贯穿整个AGE文件的运行过程,从0s到1.5s从而保证Prefab在整个事件运行过程中始终存在。
示例性的,如图8所示,SetCollisionTick事件用于设置碰撞物的尺寸,示例性的,用于设置Prefab的大小。示例性的,SetCollisionTick事件的第一时序602位于整个事件起始位置,即在0s时执行。
示例性的,如图9所示,OpenPrefabDuration事件用于打开一个Prefab,通过打开的Prefab来显示扮演角色的角色图像。OpenPrefabDuration事件的第二持续时间603从0s开始,到1.2s结束,即,在1.2s时取消显示角色图像。
示例性的,如图10所示,ActorTrailDuration事件用于创建一个从角色图像飞向目标位置(操控角色出现的位置)的拖尾特效,从而将扮演角色与操控角色联系起来。ActorTrailDuration事件的第三持续时间604从0.3s开始到0.6s结束。
示例性的,如图11所示,SpawnParticleDuration事件用于在目标位置创建一个发光特效(出生特效),从而引起用户注意,让用户注意即将在目标位置出现的操控角色。SpawnParticleDuration事件的第四持续时间605从0.6s开始到1.5s结束,即,拖尾特效显示结束时发光特效开始显示。
示例性的,如图12所示,PlaySoundTick事件用于播放音效,强化用户的代入感。PlaySoundTick事件的第二时序606位于0s,即,从AGE文件运行时就播放音效,音效的持续时间根据音频文件来确定。
示例性的,如图13所示,MoveCameraDuration事件用于控制摄像头,在播放角色图像、显示特效、播放音效期间,用户无法控制摄像头移动,在结束播放后用户才可以通过摄像头移动控件来移动摄像头。MoveCameraDuration事件的第五持续时间607从0s开始到1.5s结束。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图14是本申请一个示例性实施例提供的角色展示装置的框图。所述装置包括:
显示模块701,用于响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面上显示扮演角色,所述扮演角色是用户帐号在所述游戏对局外扮演的虚拟角色;
所述显示模块701,还用于基于所述扮演角色播放角色关联特效,显示出位于所述游戏对局的虚拟环境中的操控角色,所述角色关联特效用于提示所述扮演角色与所述操控角色的关联关系,所述操控角色是所述用户帐号在所述游戏对局中操控的虚拟角色;
控制模块702,用于控制所述操控角色在所述虚拟环境中进行所述游戏对局。
在一种可选的实施例中,所述显示模块701,还用于播放虚拟道具被投掷到所述虚拟环境中的目标位置的移动特效,所述移动特效用于模拟所述扮演角色投掷所述虚拟道具;
所述显示模块701,还用于响应于所述虚拟道具移动到所述虚拟环境的所述目标位置,在所述虚拟环境的所述目标位置上显示所述操控角色。
在一种可选的实施例中,所述显示模块701,还用于响应于所述虚拟道具移动到所述虚拟环境的所述目标位置,在所述目标位置播放出生特效;
所述显示模块701,还用于响应于播放所述出生特效,在所述虚拟环境的所述目标位置上取消显示所述虚拟道具,以及在所述虚拟环境的所述目标位置上增加显示所述操控角色。
在一种可选的实施例中,所述显示模块701,还用于响应于触发所述操控角色进入所述虚拟环境的事件,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面上显示所述扮演角色。
在一种可选的实施例中,所述显示模块701,还用于响应于所述游戏对局开始,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面上显示所述扮演角色的所述角色图像;
或,
所述显示模块701,还用于响应于所述操控角色复活,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面上显示所述扮演角色的所述角色图像。
在一种可选的实施例中,所述显示模块701,还用于响应于所述触发事件,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面上显示所述扮演角色的角色图像。
在一种可选的实施例中,所述扮演角色包括三维虚拟模型;所述装置还包括:
渲染模块703,用于根据所述扮演角色的所述三维虚拟模型渲染得到所述角色图像。
在一种可选的实施例中,所述装置还包括:
交互模块704,用于响应于所述触发事件,控制所述虚拟环境画面上的用户界面UI控件停止响应触发操作,所述用户界面UI控件包括可见的用户界面UI控件和不可见的用户界面UI控件。
在一种可选的实施例中,所述交互模块704,还用于响应于所述操控角色显示在所述虚拟环境中,控制所述虚拟环境画面上的所述用户界面UI控件开始响应所述触发操作。
需要说明的是:上述实施例提供的角色展示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的角色展示装置与角色展示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的角色展示方法。需要说明的是,该终端可以是如下图15所提供的终端。
图15出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU;协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的角色展示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制、显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高、显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低、显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制、显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制、显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的角色展示方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的角色展示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的角色展示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种角色展示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面之上显示扮演角色的二维角色图像,并控制所述虚拟环境画面上的用户界面UI控件停止响应触发操作,所述二维角色图像是根据所述扮演角色的三维虚拟模型渲染得到的,所述扮演角色的三维虚拟模型位于所述游戏对局外的局外虚拟环境中,所述扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色,游戏对局内的虚拟环境不同于所述局外虚拟环境,所述用户界面UI控件包括可见的用户界面UI控件和不可见的用户界面UI控件;
播放虚拟道具被投掷到所述游戏对局内的虚拟环境中的目标位置的移动特效,所述移动特效用于模拟所述扮演角色投掷所述虚拟道具,所述移动特效用于提示所述扮演角色与操控角色的关联关系、完成从所述游戏对局外到所述游戏对局内的感知过渡,所述移动特效途经所述扮演角色所在的位置或者所述移动特效从所述扮演角色所在的位置开始,所述操控角色是所述用户帐号在所述游戏对局内操控的虚拟角色;
响应于所述虚拟道具移动到所述目标位置,在所述目标位置上显示所述操控角色;
响应于显示位于所述虚拟环境中的所述操控角色,取消显示所述扮演角色的所述二维角色图像,并控制所述虚拟环境画面上的所述用户界面UI控件开始响应所述触发操作;
控制所述操控角色在所述虚拟环境中进行所述游戏对局。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟道具移动到所述目标位置,在所述目标位置上显示所述操控角色,包括:
响应于所述虚拟道具移动到所述虚拟环境的所述目标位置,在所述目标位置播放出生特效;
响应于播放所述出生特效,在所述虚拟环境的所述目标位置上取消显示所述虚拟道具,以及在所述虚拟环境的所述目标位置上增加显示所述操控角色。
3.根据权利要求1至2任一所述的方法,其特征在于,所述响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面之上显示扮演角色的二维角色图像,包括:
响应于触发所述操控角色进入所述虚拟环境的事件,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面之上显示所述扮演角色的二维角色图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于触发所述操控角色进入所述虚拟环境的事件,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面之上显示所述扮演角色的二维角色图像,包括:
响应于所述游戏对局开始,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面之上显示所述扮演角色的二维角色图像;
或,
响应于所述操控角色复活,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面之上显示所述扮演角色的二维角色图像。
5.一种角色展示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于触发事件,在游戏对局的虚拟环境画面之上显示扮演角色的二维角色图像,并控制所述虚拟环境画面上的用户界面UI控件停止响应触发操作,所述二维角色图像是根据所述扮演角色的三维虚拟模型渲染得到的,所述扮演角色的三维虚拟模型位于所述游戏对局外的局外虚拟环境中,所述扮演角色是用户帐号在游戏对局外扮演的虚拟角色,游戏对局内的虚拟环境不同于所述局外虚拟环境,所述用户界面UI控件包括可见的用户界面UI控件和不可见的用户界面UI控件;
所述显示模块,还用于播放虚拟道具被投掷到所述游戏对局内的虚拟环境中的目标位置的移动特效,所述移动特效用于模拟所述扮演角色投掷所述虚拟道具,所述移动特效用于提示所述扮演角色与操控角色的关联关系、完成从所述游戏对局外到所述游戏对局内的感知过渡,所述移动特效途经所述扮演角色所在的位置或者所述移动特效从所述扮演角色所在的位置开始,所述操控角色是所述用户帐号在所述游戏对局内操控的虚拟角色;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟道具移动到所述目标位置,在所述目标位置上显示所述操控角色;
所述显示模块,还用于响应于显示位于所述虚拟环境中的所述操控角色,取消显示所述扮演角色的所述二维角色图像;
交互模块,用于响应于所述操控角色显示在所述虚拟环境中,控制所述虚拟环境画面上的所述用户界面UI控件开始响应所述触发操作;
控制模块,用于控制所述操控角色在所述虚拟环境中进行所述游戏对局。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟道具移动到所述虚拟环境的所述目标位置,在所述目标位置播放出生特效;
所述显示模块,还用于响应于播放所述出生特效,在所述虚拟环境的所述目标位置上取消显示所述虚拟道具,以及在所述虚拟环境的所述目标位置上增加显示所述操控角色。
7.根据权利要求5至6任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于响应于触发所述操控角色进入所述虚拟环境的事件,在所述游戏对局的所述虚拟环境画面之上显示所述扮演角色的二维角色图像。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一所述的角色展示方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一所述的角色展示方法。
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