CN113069767B - 虚拟互动方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

虚拟互动方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟互动方法、装置、终端和存储介质;本申请可显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。在本申请中,当用户自身所操控角色不受该用户操控时,用户可转为操控从属于其队友的虚拟角色来继续参与互动。由此,本申请可提升用户的互动参与度。

Description

虚拟互动方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟互动方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在支持多人互动的虚拟场景中,用户可以操控虚拟场景中的虚拟角色来与虚拟场景中其他的事物或角色互动。但是,在一些情景下,用户所操控的虚拟角色无法被该用户继续操控,比如用户操控的虚拟角色阵亡、濒死、被逮捕、被封印等,此时用户无法继续与虚拟场景互动。
若用户角色在虚拟场景中拥有同一团队的队友角色,用户往往会在用户角色不可操控时旁观队友与虚拟场景互动,或者直接离开该虚拟场景,这会导致用户自身与虚拟环境互动的时间少、参与度低的问题,因此,目前亟需一种虚拟互动方法,来延长用户的互动参与时间,提升用户的互动参与度。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟互动方法、装置、终端和存储介质,可以延长用户的互动参与时间,提升用户的互动参与度。
本申请实施例提供一种虚拟互动方法,包括:
显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
本申请实施例还提供一种虚拟互动装置,包括:
第一单元,用于显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
目标单元,用于当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
第二单元,用于显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
在一些实施例中,目标单元,包括:
界面子单元,用于显示预设界面;
从属子单元,用于确定虚拟场景中的队友从属角色,队友从属角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色;
标识子单元,用于在预设界面中显示队友从属角色对应的角色标识;
目标子单元,用于响应于针对角色标识的选取操作,在队友从属角色中选定目标角色。
在一些实施例中,从属子单元还包括:
提示子模块,用于当虚拟场景中不存在队友从属角色时,在预设界面中显示提示队友控件;
响应子模块,用于响应于针对提示队友控件的触发操作,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色。
在一些实施例中,提示子模块,用于:
当队友角色具有角色生成道具时,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色;
当队友角色不具有角色生成道具,且用户角色具有角色生成道具时,在预设界面中显示道具转移控件;
响应于针对道具转移控件的触发操作,将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色,以便队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色。
在一些实施例中,预设界面包括角色展示区域和选定控件,目标子单元,用于:
获取队友从属角色的角色类型和从属来源信息;
在角色展示区域中展示队友从属角色的角色标识、角色类型和从属来源信息;
响应于针对角色标识的选取操作,将角色标识确定为待定标识;
响应于针对选定控件的触发操作,将待定标识确定为目标标识;
确定目标角色为目标标识对应的队友从属角色。
在一些实施例中,预设界面中包括旁观控件,界面子单元,还用于:
响应于针对旁观控件的触发操作,显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面。
在一些实施例中,界面子单元,用于:
显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
在第三画面中显示预设界面。
在一些实施例中,第二单元在用于显示第二画面之后,还用于:
当队友角色处于不可操控状态时,返回并执行步骤显示预设界面。
在一些实施例中,还包括:
结束单元,用于当用户角色和队友角色均处于不可操控状态时,显示结束界面。
在一些实施例中,第二单元,还用于:
当目标角色处于不可操控状态时,返回并执行步骤显示预设界面。
在一些实施例中,第二单元,还用于:
当检测到队友角色的胜利事件时,获取用户角色和目标角色的虚拟互动信息;
基于用户角色和目标角色的虚拟互动信息,确定用户角色对应的胜利奖励;
展示述用户角色对应的胜利奖励。
在一些实施例中,第二单元,用于:
获取目标角色当前在虚拟场景中的角色参数;
基于角色参数绘制第二画面。
在一些实施例中,第二单元,还用于:
确定目标角色的角色类型;
确定所述目标角色的角色类型;
确定所述角色类型对应的互动行为;
在所述第二画面中显示所述虚拟互动行为对应的互动操作控件;
响应于所述用户针对所述互动操作控件的触发操作,控制所述目标角色在所述虚拟场景中执行所述互动操作控件对应的互动行为;
绘制所述目标角色与所述虚拟场景互动时的第二画面。
在一些实施例中,第一单元,还用于:
获取角色生成道具;
确定所述角色生成道具对应的角色类型;
响应于针对所述角色生成道具的触发操作,在所述虚拟场景中生成与所述角色生成道具对应的角色类型的用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过所述用户从属角色的视角与所述虚拟场景互动;
其中,所述用户从属角色是从属于所述用户角色的虚拟角色,所述队友角色和所述从属角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟互动方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟互动方法中的步骤。
本申请实施例可以显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
在本申请实施例中,用户可以通过用户角色的视角与虚拟场景互动,当用户不能操控该用户角色时,用户可以转为操控从属于其队友的虚拟角色来继续与虚拟场景。由此,本申请提出的虚拟互动方法可以延长用户的互动参与时间,从而提升用户的互动参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的虚拟互动方法的场景示意图;
图1b是本申请实施例提供的虚拟互动方法的流程示意图;
图1c是本申请实施例提供的虚拟互动方法的第一画面示意图;
图1d是本申请实施例提供的虚拟互动方法的从属角色生成场景示意图;
图1e是本申请实施例提供的虚拟互动方法的预设界面示意图;
图1f是本申请实施例提供的虚拟互动方法的第三画面示意图;
图1g是本申请实施例提供的虚拟互动方法的第二画面示意图;
图2a是本申请实施例提供的虚拟互动方法应用在游戏场景中的流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的虚拟互动方法的第二画面示意图;
图2c是本申请实施例提供的虚拟互动方法的第二画面示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟互动装置的种结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟互动方法、装置、终端和存储介质。
其中,该虚拟互动装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该虚拟互动装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟互动装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的虚拟互动方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,终端中可搭载本申请提供的虚拟互动装置,该虚拟互动装置可以显示第一画面,该第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;显示用户操控目标角色的第二画面,该第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种的虚拟互动方法,如图1b所示,该虚拟互动方法的具体流程可以如下:
101、显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色。
虚拟场景是计算机模拟的数字化场景,虚拟场景可以由虚拟的角色、建筑、地形、动植物等等构成。虚拟场景可以包括游戏场景、仿真场景等等。
用户角色是用户所扮演的虚拟角色,该用户角色可受用户真人操控,例如,用户可以操控用户角色与虚拟场景互动,例如,用户可操控用户角色“我”在虚拟场景中移动、捕猎、侦察,等等。
其中,视角是指虚拟摄像机镜头的视角,虚拟摄像机可以为玩家捕捉游戏世界,并呈现在屏幕上。
其中,用户角色的关联位置可根据实际需求制定,该关联位置是指随用户角色运动而运动的位置,该关联位置可以是用户角色的眼部、头部、头顶上空、身后上空,等等。
例如,在第一人称游戏(first-person shooter game,FPS)中,用户角色的关联位置可以是用户角色的眼部,在玩家操控用户角色运动时,虚拟摄像机可位于该用户角色的眼部,并跟随该用户角色运动,从而为玩家呈现以用户角色第一人称视角观察游戏场景的画面。
再例如,在第三人称游戏(third-person shooter game,TPS)中,用户角色的关联位置可以是用户角色身后的某位置,在玩家操控用户角色运动时,虚拟摄像机可位于该关联位置,并跟随该用户角色运动,从而为玩家呈现以用户角色第三人称视角观察游戏场景的画面。
其中,第三人称视角与第一人称视角的区别在于:在第一人称视角下,只有用户角色的视野;而在第三人称视角下,可以看到用户角色及其周围的环境。
在一些实施例中,用户可以通过道具在虚拟场景中生成用户角色的从属角色,故在一些实施例中,在步骤101之后还可以进行如下步骤:
获取角色生成道具;
确定角色生成道具对应的角色类型;
响应于针对角色生成道具的触发操作,在虚拟场景中生成与角色生成道具对应的角色类型的用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过用户从属角色的视角与虚拟场景互动;
其中,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色,队友角色和从属角色是与用户角色同一团队的虚拟角色。
其中,该角色生成道具是一种虚拟道具,当用户角色具有该角色生成道具时,即可在游戏场景中生成与该角色生成道具的角色类型对应的用户从属角色。
其中,角色生成道具有不同的角色类型,不同角色类型的虚拟道具可以在游戏场景中生成不同角色类型的用户从属角色。该角色类型可根据实际的应用需求设定。
比如,角色生成道具可以是召唤道具,如召唤石、召唤芯片、召唤书等等;角色类型可以包括弓箭手类型、防御者类型、治愈者类型、哨兵类型,等等。
不同角色类型的用户从属角色可以具有不同的角色特性和技能,例如,弓箭手类型的用户从属角色可以具有技能[分裂箭]、[远程射击]等,治愈者类型的用户从属角色可以具有技能[治愈术]、[护盾术]等。
在一些实施例中,可以在虚拟场景中生成用户角色的从属角色,故在一些实施例中,在步骤101之后还可以进行如下步骤:
在第一画面中显示角色生成控件;
响应于针对角色生成控件的触发操作,在虚拟场景中生成用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过用户从属角色的视角与虚拟场景互动;
其中,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色,队友角色和从属角色是与用户角色同一团队的虚拟角色。
比如,第一画面中可以显示角色生成控件[召唤],用户通过触发角色生成控件[召唤]来在虚拟场景中生成用户从属角色。
比如,用户可以在游戏场景中召唤出召唤物,该召唤物可以是非玩家角色(Non-Player Character,NPC),NPC是指不受真人玩家操纵的游戏角色。例如,在一些实施例中,召唤物可以被玩家选中,召唤物可以具有角色属性,如攻击、血量、耐力等属性。
其中,从属角色可以是人类角色、类人生物角色、仿生人角色、动植物角色、魔法生物角色、机械人角色等等。
在一些实施例中,第一画面中可以显示背包页面,背包页面中可以包括角色生成控件,响应于背包控件被用户触发,可以在第一画面显示背包页面。
例如,参考图1c,图1c是通过用户角色的第三人称视角与虚拟场景互动的画面,第一画面中可以显示背包控件,当用户点击该背包控件时,可以显示背包页面,该背包页面中可以包括角色生成控件[召唤石],当用户点击该角色生成控件[召唤石]时,可以在虚拟场景中召唤出该用户的召唤物。
其中,触发操作可以包括点击触发、长按触发、按键触发,等等。
其中,上文以及下文中所提到的所有控件均可以以按钮、图片、文字、文本框等形式表现。
其中,不可操控状态是指虚拟角色无法继续被用户操控,在一些实施例中,不可操控状态可以包括角色阵亡、角色濒死、角色关押,等等。
在一些实施例中,若用户角色处于不可操控状态,则其从属角色消亡。例如,在一些实施例中,为了保证游戏的平衡性,若用户角色阵亡,则该用户角色召唤的召唤物也会消失,该用户角色及其召唤物均无法继续影响游戏场景。
在一些实施例中,用户可以给召唤物下达指令,指示召唤物执行相应的行为,该行为可以预先在程序中设定。
例如,参考图1d,图1d是通过用户角色的第三人称视角与虚拟场景互动的画面,当在虚拟场景中生成用户从属角色a时,可以在第一画面中生成用户从属角色a的指令控件;当用户点击该指令控件时,可以在该指令控件的周围显示指令下达控件[攻击]、[跟随]和[待命];若用户点击[攻击],则用户从属角色a攻击用户角色A周围的敌人,若用户点击[跟随],则用户从属角色a跟随用户角色A移动;若用户点击[待命],则用户从属角色a停留在原地且停止攻击。
在一些实施例中,在虚拟场景中生成用户从属角色时,可以是在第一画面中准星所指示的虚拟场景中的位置生成用户从属角色。例如,参考图1d,用户角色A的从属角色a可以在准星所指示的虚拟场景中的位置生成。
需要注意的是,虚拟场景中用户角色的从属角色可以同时存在一个或多个。
102、当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色。
其中,目标角色是队友从属角色,队友从属角色是指队友角色的从属角色,比如队友召唤的召唤物。该队友角色可以是真人队友操控的虚拟角色,也可以是计算机操控的虚拟角色如人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色、电脑角色等。
在一些实施例中,虚拟场景内的队友从属角色可存在多个,用户需要从中选取一个作为目标角色,故步骤“确定虚拟场景中的目标角色”可以包括如下步骤:
(1)显示预设界面;
(2)确定虚拟场景中的队友从属角色,队友从属角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色;
(3)在预设界面中显示队友从属角色对应的角色标识;
(4)响应于针对角色标识的选取操作,在队友从属角色中选定目标角色。
其中,角色标识可以以图像、文字、符号等形式表现,比如,参考图1e,角色标识可以以图像的形式表现,预设界面中可以显示从属角色a对应的角色标识00、从属角色b对应的角色标识10。
其中,预设界面的视觉表现可以预先设置,在一些实施例中,预设界面可以包括角色展示区域和选定控件,比如,预设界面可以包括一个或多个角色展示区域,以及一个或多个选定控件,每个角色展示区域中都可以展示一个队友从属角色。
例如,参考图1e,预设界面可以包括角色展示区域0和角色展示区域1,以及一个选定控件[复活],其中,角色展示区域0中可以展示队友B的从属角色a,角色展示区域1中可以展示队友B的从属角色b,等等。
在一些实施例中,虚拟场景中的从属角色可以分为多种类型,例如,游戏场景中的召唤物可以包括攻击者、防御者、哨兵等等。故在一些实施例中,还可以在角色展示区域中展示队友从属角色的从属于哪个队友,以及,可以展示该队友从属角色是哪种角色类型,步骤(4)“响应于针对角色标识的选取操作,在队友从属角色中选定目标角色”可以包括如下步骤:
a.获取队友从属角色的角色类型和从属来源信息;
b.在角色展示区域中展示队友从属角色的角色标识、角色类型和从属来源信息;
c.响应于针对角色标识的选取操作,将角色标识确定为待定标识;
d.响应于针对选定控件的触发操作,将待定标识确定为目标标识;
e.确定目标角色为目标标识对应的队友从属角色。
其中,角色类型可以根据实际的应用需求预先设定。不同角色类型的从属角色可以在虚拟场景中进行不同的互动。比如,哨兵类型的从属角色可以侦察敌人,攻击者可以攻击敌人,防御者可以为队友提供防御,工程师可以在虚拟场景中建造虚拟设施,等等。
其中,从属来源信息用于表征从属角色从属于谁,例如,从属角色a的从属来源信息为:队友B,该从属来源信息表明从属角色a是队友B的从属角色。
其中,选取操作、触发操作可以是点击、长按、连点等操作。
例如,参考图1e,角色展示区域1中可以展示队友从属角色的角色标识00、从属来源信息01和角色类型02;角色展示区域2中可以展示队友从属角色的角色标识10、从属来源信息11和角色类型12。
需要注意的是,除了通过针对角色标识的选取操作,将角色标识确定为待定标识,还可以通过针对角色展示区域的选取操作,将角色展示区域中角色标识确定为待定标识;也可以通过针对角色展示区域中从属来源信息的选取操作,将该角色展示区域中角色标识确定为待定标识;也可以通过针对角色展示区域中角色类型的选取操作,将该角色展示区域中角色标识确定为待定标识,等等。
在一些实施例中,预设界面中还可以包括旁观控件,步骤(1)“显示预设界面”之后,还可以包括:
响应于针对旁观控件的触发操作,显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面。
该第三画面是旁观队友角色的画面,该队友角色的视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角。
例如,参考图1e,预设界面中还可以包括旁观控件[观战],当用户点击旁观控件[观战],则可以显示第三画面。
在一些实施例中,为了便于用户理解并指引用户操作,预设界面还可以包括操作提示消息,例如,参考图1e,预设界面可以包括操作提示消息“复活并操作队友的从属角色”。
由于虚拟场景中可能不会总是存在队友从属角色,用户往往需要等候队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色,故在一些实施例中,当用户角色处于不可控状态,就可以直接显示第三画面,并在第三画面中显示预设界面,故步骤(1)“显示预设界面”之后可以包括如下步骤:
显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
在第三画面中显示预设界面。
比如,参考图1f,当用户角色阵亡,则可以显示旁观画面1,并在旁观画面1中展示预设界面0。用户可以一边观战一边等待队友召唤出召唤物,减少了用户等待时的枯燥感,提高了用户体验。
为了防止因队友忘记操控队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色而导致用户陷入漫长等待,在一些实施例中,用户可向队友发送提示消息,告知队友尽快在虚拟场景中生成队友从属角色,故步骤“(2)确定虚拟场景中的队友从属角色”还可以包括如下步骤:
A.当虚拟场景中不存在队友从属角色时,在预设界面中显示提示队友控件;
B.响应于针对提示队友控件的触发操作,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色。
比如,提示消息可以包括“队友提示:点击召唤石立刻召唤”等等。
例如,当游戏场景中不存在队友的召唤兽时,在预设界面中显示提示队友控件[提醒队友召唤];当玩家点击提示队友控件[提醒队友召唤]时,向队友发送提示消息“队友提示:点击召唤石立刻召唤”,从而在队友的用户界面上显示提示消息“队友提示:点击召唤石立刻召唤”。
在一些实施例中,若队友角色没有角色生成道具,而用户角色具有角色生成道具时,可以将用户角色的角色生成道具分转交队友角色使用,故步骤“向队友角色发送提示消息,以提示队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色”可以包括如下步骤:
当队友角色具有角色生成道具时,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色;
当队友角色不具有角色生成道具,且用户角色具有角色生成道具时,在预设界面中显示道具转移控件;
响应于针对道具转移控件的触发操作,将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色,以便队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色。
在一些实施例中,步骤“响应于针对道具转移控件的触发操作,将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色”可以包括如下步骤:
响应于针对道具转移控件的触发操作,确定用户角色所拥有的虚拟货币;
基于所述角色生成道具对应的预设转移费用,对所述用户角色所拥有的虚拟货币进行扣除处理;
将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色。
比如,当用户点击道具转移控件时,可以自动扣除该用户角色一定数额的虚拟货币,再将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色。该虚拟货币可以是虚拟金币、游戏点券、虚拟钻石等等。
103、显示第二画面,第二画面是通过目标角色的视角与虚拟场景互动的画面。
比如,第二画面可以是通过召唤物的第三人称视角与游戏场景互动的画面。
在一些实施例中,步骤(1)“显示预设界面”之后当队友角色处于不可操控状态时,还可以返回并执行步骤显示预设界面。
比如,为了保证游戏平衡性,若队友角色阵亡,则该队友角色召唤的召唤物需要消亡,以防该召唤物继续在游戏场景中互动。故队友角色阵亡,用户则不可以继续操控队友的召唤物,而是返回并执行步骤“显示预设界面”,用户可以重新通过该预设界面选定新的召唤物来操控。
在一些实施例中,步骤103之后,当目标角色处于不可操控状态时,可以返回并执行步骤显示预设界面。比如,若用户操控的召唤物阵亡,用户则不可以继续操该召唤物,而是返回并执行步骤“显示预设界面”,用户可以重新通过该预设界面选定新的召唤物来操控。
在一些实施例中,当用户角色和队友角色均处于不可操控状态时还可以显示结束界面。
比如,若用户角色和队友角色均阵亡,则可以显示游戏结束界面。
在一些实施例中,为了提高用户体验,用户在操控队友从属角色的过程也可以算入胜利奖励中,故步骤103之后,还可以进行如下步骤:
当检测到队友角色的胜利事件时,获取用户角色和目标角色的虚拟互动信息;
基于用户角色和目标角色的虚拟互动信息,确定用户角色对应的胜利奖励;
展示述用户角色对应的胜利奖励。
其中,虚拟互动信息是指虚拟角色在虚拟场景中进行互动所产生的信息,例如,虚拟互动信息可以包括击杀数、治疗量、伤害量、助攻量、侦察得分、伤害承受量,等等。
比如,当检测到队友角色的胜利事件触发时,则可以获取用户角色在虚拟场景中的虚拟互动信息,以及目标角色在虚拟场景中的虚拟互动信息,并基于用户角色和目标角色的虚拟互动信息,来确定用户角色对应的胜利奖励。
例如,假设用户角色在虚拟场景中的虚拟互动信息为:击杀2人,治疗量500,用户所操控的目标角色在虚拟场景中的虚拟互动信息为:击杀5人,治疗量100,则可以将用户角色和目标角色的虚拟互动信息融合在一起,得到总的虚拟互动信息:击杀7人,治疗量600,并按照该总的虚拟互动信息为用户发放游戏胜利奖励。
在一些实施例中,从属角色可以具有属性参数,例如血量、耐力、魔法值等,为了保证公平性和平衡性,玩家操控队友从属角色时,需要保证该队友从属角色在虚拟场景中的角色参数与其被操控前相同,故步骤103可以包括如下步骤:
获取目标角色当前在虚拟场景中的角色参数;
基于角色参数绘制第二画面。
例如,参考图1g,可以获取队友B的从属角色a的血量,并在第二画面中绘制血量条。
在一些实施例中,不同角色类型的从属角色可以具有不同的角色技能,故步骤103,还可以是:
确定目标角色的角色类型;
确定角色类型对应的互动行为;
在第二画面中显示虚拟互动行为对应的互动操作控件;
响应于用户针对互动操作控件的触发操作,控制目标角色在虚拟场景中执行互动操作控件对应的互动行为;
绘制目标角色与虚拟场景互动时的第二画面。
在一些实施例中,不同角色类型的从属角色可以具有不同的角色技能,故步骤103,还可以是:
确定目标角色的角色类型;
获取角色类型对应的用户操作界面;
在第二画面中显示角色类型对应的用户操作界面,用户操作界面可以包括多个互动操作控件;
响应于针对互动操作控件的触发操作,控制目标角色在虚拟场景中执行互动操作控件对应的互动行为;
通过目标角色的视角绘制目标角色在虚拟场景中执行互动行为的画面,得到第二画面并显示第二画面。
其中,互动行为是指与虚拟场景互动的行为,可以包括移动、跳跃、施放技能、攻击、防御、治疗等等。
比如,参考图1g,若目标角色的角色类型是治疗者,则可以获取治疗者类型对应的用户操作界面,该治疗者类型对应的用户操作界面中可以包括互动操作控件[治疗术]和互动操作控件[复活术];若用户触发互动操作控件[治疗术],则控制目标角色施放治疗术;若用户触发互动操作控件[复活术],则控制目标角色施放复活术。
由上可知,本申请实施例可以显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
在本申请实施例中,当用户自身所操控角色处于不受该用户操控的状态,如阵亡时,用户可以转为操控从属于其队友的虚拟角色,如队友的召唤物,来继续参与互动。由此,在本方案提出的虚拟互动方法中,用户无需旁观或者等待,可以在用户阵亡后延长用户的互动参与时间,从而提升用户的互动参与度。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
本申请实施例提供的虚拟互动方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以大逃杀类(Battle Royale)游戏为例,大逃杀类游戏是一种将多个玩家小队放置在一个封闭的地图中,小队间彼此战斗直到决出最后的胜利小队的游戏模式,采用本申请实施例提供的方案能够应用在大逃杀类游戏中,使得玩家死亡后可以操控队友召唤的NPC来继续与队友协同作战,延长用户的互动参与时间,提升用户的互动参与度。
在本实施例中,将以大逃杀类游戏为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图2a所示,一种虚拟互动方法具体流程如下:
(一)3人小队进入游戏。
在游戏中,任何玩家都可以通过游戏道具“核心芯片”来召唤NPC,例如,若玩家具有袭击者NPC芯片,则玩家可以召唤袭击者NPC;若玩家具有粉碎者NPC芯片,则玩家可以召唤粉碎者NPC;若玩家具有守护者NPC芯片,则玩家可以召唤守护者NPC;若玩家具有洞察者NPC芯片,则玩家可以召唤洞察者NPC。
玩家可以命令NPC在游戏场景中执行互动行为,例如,玩家可以命令NPC跟随该玩家移动,也可以命令NPC攻击玩家周围的敌人,也可以命令NPC原地待命,等等。
该互动行为的逻辑可以是由游戏AI控制的逻辑,例如,玩家命令NPC跟随该玩家移动,则游戏程序可以根据内置的AI寻路算法为该NPC规划移动路径,等等。
(二)玩家被淘汰。
若玩家被淘汰,且其队友也均被淘汰,则该3人小组游戏结束,直接显示游戏结束界面。
当玩家被淘汰时,游戏客户端可以与游戏服务器通信,从而同步该玩家淘汰时的角色状态。
若3人小队中还有队友存活,则执行步骤(三)进入复活选择页面。
(三)进入复活选择页面。
该复活选择页面即预设界面。
玩家可以通过该复活选择页面观战。
(四)有队友召唤的NPC。
若游戏场景中不存在队友召唤的NPC,则需要玩家等待队友召唤NPC。
若游戏场景中存在队友召唤的NPC,则可以在复活选择页面中显示NPC的信息,如标识、从属来源信息、角色类型等。
(五)选择并操控NPC。
玩家可以在复活选择页面中选择目标NPC,并操控该目标NPC。
玩家选择目标NPC后会将镜头锁定在该目标NPC上,玩家操作该目标NPC继续游戏,不同角色类型的NPC具有不同的角色技能。
例如,参考图2b,队友B召唤了的粉碎者NPC,玩家可以操控粉碎者NPC攻击敌方D;再例如,参考图2c,队友C召唤了的守护者NPC,玩家可以操控守护者NPC来辅助队友C,为队友C提供护盾等。
当玩家选择并操控目标NPC时,游戏客户端可以与游戏服务器通信,从而同步该目标NPC的角色状态。
(六)NPC或队友死亡。
若目标NPC死亡,或者召唤了该目标NPC的队友死亡,则重新返回步骤(三)进入复活选择页面,直到3人小队全部阵亡。
若3人小队胜利,则控制目标NPC的玩家同样可以获得胜利奖励。
由上可知,在本申请实施例中,当玩家操控的角色阵亡时,玩家可以转为操控队友召唤的NPC来辅助队友获得游戏胜利。本申请实施例解决了大逃杀类游戏被淘汰玩家无事可做的问题,同时也给玩家提供了新的游戏体验,以及,降低了减员对小队胜利可能降低的影响。由此,相比于一直观战并等待游戏结束,本方案提出的虚拟互动方法可以有效地延长用户的互动参与时间,从而提升用户的互动参与度。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种虚拟互动装置,该虚拟互动装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以虚拟互动装置具体集成在XX为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该虚拟互动装置可以包括第一单元301、目标单元302以及第二单元303,如下:
(一)第一单元301:
第一单元301用于显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色。
在一些实施例中,第一单元301还可以用于:
在第一画面中显示角色生成控件;
响应于针对角色生成控件的触发操作,在虚拟场景中生成用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过用户从属角色的视角与虚拟场景互动;
其中,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色,队友角色和从属角色是与用户角色同一团队的虚拟角色。
在一些实施例中,第一单元301还可以用于:
获取角色生成道具;
确定所述角色生成道具对应的角色类型;
响应于针对所述角色生成道具的触发操作,在所述虚拟场景中生成与所述角色生成道具对应的角色类型的用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过所述用户从属角色的视角与所述虚拟场景互动;
其中,所述用户从属角色是从属于所述用户角色的虚拟角色,所述队友角色和所述从属角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色。
(二)目标单元302:
目标单元302用于当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色。
在一些实施例中,目标单元302可以包括界面子单元、从属子单元、标识子单元以及目标子单元,如下:
(1)界面子单元:
界面子单元可以用于显示预设界面。
在一些实施例中,界面子单元可以用于:
显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
在第三画面中显示预设界面。
在一些实施例中,预设界面中可以包括旁观控件,界面子单元还可以用于响应于针对旁观控件的触发操作,显示第三画面,第三画面为采用队友角色的视角观察虚拟场景的画面。
(2)从属子单元:
从属子单元可以用于确定虚拟场景中的队友从属角色,队友从属角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色。
在一些实施例中,从属子单元还包括:
提示子模块,用于当虚拟场景中不存在队友从属角色时,在预设界面中显示提示队友控件;
响应子模块,用于响应于针对提示队友控件的触发操作,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色在虚拟场景中生成队友从属角色。
在一些实施例中,提示子模块,用于:
当队友角色具有角色生成道具时,向队友角色发送提示消息,以提示队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色;
当队友角色不具有角色生成道具,且用户角色具有角色生成道具时,在预设界面中显示道具转移控件;
响应于针对道具转移控件的触发操作,将用户角色具有的角色生成道具移交给队友角色,以便队友角色通过角色生成道具在虚拟场景中生成队友从属角色。
(3)标识子单元:
标识子单元可以用于在预设界面中显示队友从属角色对应的角色标识。
(4)目标子单元:
目标子单元可以用于响应于针对角色标识的选取操作,在队友从属角色中选定目标角色。
在一些实施例中,预设界面可以包括角色展示区域和选定控件,目标子单元可以用于:
获取队友从属角色的角色类型和从属来源信息;
在角色展示区域中展示队友从属角色的角色标识、角色类型和从属来源信息;
响应于针对角色标识的选取操作,将角色标识确定为待定标识;
响应于针对选定控件的触发操作,将待定标识确定为目标标识;
确定目标角色为目标标识对应的队友从属角色。
(三)第二单元303:
第二单元303用于显示第二画面,第二画面是通过目标角色的视角与虚拟场景互动的画面。
在一些实施例中,在用于显示第二画面之后,当队友角色处于不可操控状态时,第二单元303还可以用于返回并执行步骤显示预设界面。
在一些实施例中,还可以包括结束单元,该结束单元可以用于当用户角色和队友角色均处于不可操控状态时,显示结束界面。
在一些实施例中,第二单元303还可以用于当目标角色处于不可操控状态时,返回并执行步骤显示预设界面。
在一些实施例中,第二单元303还可以用于:
当检测到队友角色的胜利事件时,获取用户角色和目标角色的虚拟互动信息;
基于用户角色和目标角色的虚拟互动信息,确定用户角色对应的胜利奖励;
展示述用户角色对应的胜利奖励。
在一些实施例中,第二单元303可以用于获取目标角色当前在虚拟场景中的角色参数,并基于角色参数绘制第二画面。
在一些实施例中,第二单元303还可以用于:
确定目标角色的角色类型;
确定所述目标角色的角色类型;
确定所述角色类型对应的互动行为;
在所述第二画面中显示所述虚拟互动行为对应的互动操作控件;
响应于所述用户针对所述互动操作控件的触发操作,控制所述目标角色在所述虚拟场景中执行所述互动操作控件对应的互动行为;
绘制所述目标角色与所述虚拟场景互动时的第二画面。
在一些实施例中,第二单元303还可以用于:
确定目标角色的角色类型;
获取角色类型对应的用户操作界面;
在第二画面中显示角色类型对应的用户操作界面,用户操作界面可以包括多个互动操作控件;
响应于针对互动操作控件的触发操作,控制目标角色在虚拟场景中执行互动操作控件对应的互动行为;
通过目标角色的视角绘制目标角色在虚拟场景中执行互动行为的画面,得到第二画面并显示第二画面。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的虚拟互动装置由第一单元用于显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;由目标单元当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;由第二单元显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
由此,本申请提出的虚拟互动方法可以延长用户的互动参与时间,从而提升用户的互动参与度。
本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
在一些实施例中,该虚拟互动装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟互动装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的虚拟互动方法。
在本实施例中,将以本实施例的电子设备是终端为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本申请实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
终端还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该终端还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该终端还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,终端可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本申请提出的虚拟互动方法可以延长用户的互动参与时间,从而提升用户的互动参与度。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟互动方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
显示第一画面,第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察用户角色与虚拟场景互动的画面,用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
当用户角色处于不可操控状态时,确定虚拟场景中的目标角色,目标角色是虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色,队友角色和目标角色是与用户角色同一团队的虚拟角色;
显示用户操控目标角色的第二画面,第二画面是通过将视角调整至目标角色的关联位置来观察目标角色与虚拟场景互动的画面。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的虚拟互动方面或者多人游戏方面的各种可选实现方式中提供的方法。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟互动方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟互动方法、装置、终端和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种虚拟互动方法,其特征在于,包括:
显示第一画面,所述第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察所述用户角色与虚拟场景互动的画面,所述用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
当所述用户角色处于不可操控状态时,确定所述虚拟场景中的目标角色,所述目标角色是所述虚拟场景中队友角色通过角色生成道具生成的从属于所述队友角色的虚拟角色,所述队友角色和所述目标角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色;
显示所述用户操控所述目标角色的第二画面,以便所述用户转为操控所述目标角色来与所述虚拟场景互动,所述第二画面是通过将视角调整至所述目标角色的关联位置来观察用户通过操控所述目标角色与所述虚拟场景互动的画面。
2.如权利要求1所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述确定所述虚拟场景中的目标角色,包括:
显示预设界面;
确定所述虚拟场景中的队友从属角色,所述队友从属角色是所述虚拟场景中从属于队友角色的虚拟角色;
在所述预设界面中显示所述队友从属角色对应的角色标识;
响应于针对所述角色标识的选取操作,在所述队友从属角色中选定目标角色。
3.如权利要求2所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述确定所述虚拟场景中的队友从属角色,还包括:
当所述虚拟场景中不存在队友从属角色时,在所述预设界面中显示提示队友控件;
响应于针对所述提示队友控件的触发操作,向所述队友角色发送提示消息,以提示所述队友角色在所述虚拟场景中生成队友从属角色。
4.如权利要求3所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述向所述队友角色发送提示消息,以提示所述队友角色在所述虚拟场景中生成队友从属角色,包括:
当所述队友角色具有角色生成道具时,向所述队友角色发送提示消息,以提示所述队友角色通过所述角色生成道具在所述虚拟场景中生成队友从属角色;
当所述队友角色不具有角色生成道具,且所述用户角色具有角色生成道具时,在所述预设界面中显示道具转移控件;
响应于针对所述道具转移控件的触发操作,将所述用户角色具有的角色生成道具移交给所述队友角色,以便所述队友角色通过所述角色生成道具在所述虚拟场景中生成队友从属角色。
5.如权利要求2所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述预设界面包括角色展示区域和选定控件,所述响应于针对所述角色标识的选取操作,在所述队友从属角色中选定目标角色,包括:
获取所述队友从属角色的角色类型和从属来源信息;
在所述角色展示区域中展示所述队友从属角色的角色标识、角色类型和从属来源信息;
响应于针对所述角色标识的选取操作,将所述角色标识确定为待定标识;
响应于针对所述选定控件的触发操作,将所述待定标识确定为目标标识;
确定目标角色为所述目标标识对应的队友从属角色。
6.如权利要求2所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述预设界面中包括旁观控件,所述显示预设界面之后,还包括:
响应于针对所述旁观控件的触发操作,显示第三画面,所述第三画面为采用队友角色的视角观察所述虚拟场景的画面。
7.如权利要求2所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述显示预设界面,包括:
显示第三画面,所述第三画面为采用队友角色的视角观察所述虚拟场景的画面,所述队友角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色;
在所述第三画面中显示预设界面。
8.如权利要求2所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述显示第二画面之后,还包括:
当所述队友角色或所述目标角色处于所述不可操控状态时,返回并执行步骤显示预设界面。
9.如权利要求8所述的虚拟互动方法,其特征在于,还包括:当所述用户角色和所述队友角色均处于所述不可操控状态时,显示结束界面。
10.如权利要求1所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述显示第二画面,包括:
获取所述目标角色当前在所述虚拟场景中的角色参数;
基于所述角色参数绘制并显示第二画面。
11.如权利要求1所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述显示所述用户操控所述目标角色与所述虚拟场景互动时的第二画面,还包括:
确定所述目标角色的角色类型;
确定所述角色类型对应的互动行为;
在所述第二画面中显示所述虚拟互动行为对应的互动操作控件;
响应于所述用户针对所述互动操作控件的触发操作,控制所述目标角色在所述虚拟场景中执行所述互动操作控件对应的互动行为;
绘制所述目标角色与所述虚拟场景互动时的第二画面。
12.如权利要求1所述的虚拟互动方法,其特征在于,所述显示第一画面之后,还包括:
获取角色生成道具;
确定所述角色生成道具对应的角色类型;
响应于针对所述角色生成道具的触发操作,在所述虚拟场景中生成与所述角色生成道具对应的角色类型的用户从属角色,以便处于不可操控状态的队友角色通过所述用户从属角色的视角与所述虚拟场景互动;
其中,所述用户从属角色是从属于所述用户角色的虚拟角色,所述队友角色和所述从属角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色。
13.一种虚拟互动装置,其特征在于,包括:
第一单元,用于显示第一画面,所述第一画面是通过将视角调整至用户角色的关联位置来观察所述用户角色与虚拟场景互动的画面,所述用户角色是用户真人操控的虚拟角色;
目标单元,用于当所述用户角色处于不可操控状态时,确定所述虚拟场景中的目标角色,所述目标角色是所述虚拟场景中队友角色通过角色生成道具生成的从属于所述队友角色的虚拟角色,所述队友角色是与所述用户角色同一团队的虚拟角色;
第二单元,用于显示所述用户操控所述目标角色的第二画面,以便所述用户转为操控所述目标角色来与所述虚拟场景互动,所述第二画面是通过将视角调整至所述目标角色的关联位置来观察用户通过操控所述目标角色与所述虚拟场景互动的画面。
14.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~12任一项所述的虚拟互动方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~12任一项所述的虚拟互动方法中的步骤。
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