CN112774190B - 游戏中进行信号播报的方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本公开的实施例涉及一种游戏中进行信号播报的方法,包括:在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中至少一个虚拟控件包括信号播报控件,至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;以及响应于针对信号播报控件的第一触控操作,根据主控虚拟角色的不同状态,在用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。本公开提供了一种高度定制化的信号播报机制,从而降低玩家之间的沟通成本。

Description

游戏中进行信号播报的方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种游戏中进行信号播报的方法、游戏中进行信号播报的装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端和通信技术的快速发展,在移动终端上出现了各种类型的游戏应用。例如,在多人在线竞技类游戏中,玩家与玩家之间,尤其是队友之间,通常需要使用语音或文字来进行在线通信以相互合作实现共同目标。信号播报是游戏中一种有效的通信机制,即在用户终端提供若干信号播报的按钮(例如,“进攻”、“集合”、“求救”、“撤退”等)以供选择,使得用户玩家可以在不方便打字、语音的情况下与线上其他玩家进行快捷沟通。
然而,上述通信机制可能过于局限且机械化,未必能在如此短的时间内向外界传达玩家期望表达的信息。因此,如何能够提供一个高度定制化的通信机制,从而降低玩家之间的沟通成本,成为本领域技术人员亟待解决的技术问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
鉴于上述现有技术的不足,本公开提供了一种游戏中进行信号播报的方法、装置、电子设备及存储介质。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供了一种游戏中进行信号播报的方法,所述方法包括:在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项;根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:向友方、敌方或所有玩家发送所述目标播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面显示所述目标播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面指示所述主控虚拟角色的位置。
在本公开的一种示例性实施例中,响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,包含:当在所述用户界面上提供与所述主控虚拟角色的第一状态相对应的播报选项集合时,如果所述主控虚拟角色从所述第一状态切换到第二状态,则停止提供所述播报选项集合;再次响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,在所述用户界面上重新提供与所述主控虚拟角色的所述第二状态相对应的播报选项集合。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控操作与所述第二触控操作是不间断的触控操作;响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,还包含:在所述用户界面上提供信号播报轮盘,其中所述信号播报轮盘中的每个单元格对应于一个或多个播报选项中的每个。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控操作是映射操作;所述针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项,包含:在所述用户界面上将所述信号播报控件注册为映射操作区域,并且将所述信号播报轮盘注册为轮盘映射区域,其中所述映射操作的触控点在所述映射操作区域的位置同步映射到所述轮盘映射区域,以通过所述映射操作的释放位置选择所述信号播报轮盘中的目标播报选项。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控操作是指向操作;针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项,包含:在所述用户界面上接收所述指向操作以选择所述信号播报轮盘中的目标播报选项,其中所述指向操作的滑动起点为所述信号播报控件,所述指向操作的滑动终点为所述信号播报轮盘中的任一单元格。
在本公开的一种示例性实施例中,根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息,包括:根据所述游戏信息确定预设的一个或多个播报条件是否被满足,并根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息,包括:选择所述一个或多个播报消息中所有播报条件均被满足的播报消息作为目标播报消息。
在本公开的一种示例性实施例中,根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息,还包括:
根据所述目标播报消息的播报需求,从所述游戏信息中获取预设的播报数据,并将所述播报数据和/或所述播报数据对应的播报内容写入所述目标播报消息中。
在本公开的一种示例性实施例中,所述信号播报控件具有以下特性中的至少一项或多项:位于所述用户界面的一个或多个区域;具有预定最大使用次数;指示剩余使用次数,其中:当剩余使用次数大于等于零且小于预定最大使用次数时,在预定时段后增加一次剩余使用次数;当剩余使用次数等于零时,所述信号播报控件被禁用直到达到所述预定时段为止。
根据本公开的另一个方面,提供了一种游戏中进行信号播报的装置,所述装置包括:显示模块,用于在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;提供模块,用于响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。
根据本公开的又一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述游戏中进行信号播报的方法。
根据本公开的又一个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现上述任意一项所述游戏中进行信号播报的方法。
在本公开一种示例性实施例提供的游戏中进行信号播报的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质中,由于虚拟角色在游戏对战中存在多种状态变化,因此针对不同状态,玩家对外或者在队友之间需要进行不同的沟通、分享不同的情报。根据主控虚拟角色的不同状态,为用户玩家提供与当前状态相匹配的播报选项集合,由此筛选出最适合当前角色状态的若干信号播报选项以供玩家进行快速选择,有助于玩家对外或在队友之间高效且准确的沟通,从而增强玩家之间的互动。
应当理解的是,以上的一般描述和下文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述特征和其他特征及其优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出根据本公开实施例的应用场景示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中进行信号播报的方法流程图;
图3为本公开示例性实施例中用户终端的用户界面示意图;
图4-8示意性示出本公开示例性实施例中应用于《猫和老鼠》游戏的用户界面示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中进行信号播报的装置的框图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的对象、特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里示出或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“包含”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免使本公开的各方面晦涩难懂。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
首先对本公开涉及的若干术语进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境还可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本公开的实施例对此不加以限定。在本公开的一个或多个实施例中,主控虚拟角色是指能够被用户玩家控制在虚拟环境中行动的虚拟角色。
视野范围:是指采用相对于主控虚拟角色设置的虚拟镜头在虚拟环境中采集主控虚拟角色的视野范围,并且在终端的用户界面上显示该视野范围内的虚拟环境。虚拟镜头例如可以设置在虚拟角色的后上方或45度斜上方以俯视的姿态采集虚拟角色的第三人称视角、设置为虚拟角色的眼睛以采集其第一人称视角、或者设置在虚拟角色的正侧方以采集虚拟角色在二维虚拟环境中的侧视角。虚拟镜头的位置通常与虚拟角色的位置关联。
多人在线竞技:是指在虚拟环境提供的地图上,至少存在两个虚拟队伍各自为营,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活或逃离、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方或达到某个阈值。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个、4个或5个。
请参阅图1,其示出根据本公开实施例的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景涉及以下实例:本地终端110、与所述本地终端110通过有线方式和/或无线方式相连接、互为对端的远程服务器120、以及以相同方式或不同方式分别与远程服务器120相连接、互为另外对端的远程终端130-1、130-2、……、130-N。在一个或多个实施例中,本地终端110可以经由远程服务器120与一个或多个远程终端130进行实时通信。
本地终端110和远程终端130均安装和运行有支持虚拟环境的客户端,该客户端可以是多人在线对战程序。当终端110和/或130运行客户端时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是策略游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、角色扮演游戏的任意一种。在各种客户端中,用户玩家可以操纵虚拟角色(即,主控虚拟角色)执行各种各样的虚拟动作,例如移动、奔跑、趴下、蹲下、跳跃、飞行、驾驶、拾取、搜刮、攻击、防守、救助等。另外,虚拟角色在特定客户端或游戏中可能存在多种状态,而且状态的类型根据客户端或游戏的类型而不同。例如,在射击游戏中,虚拟角色的状态属于战斗状态的类型,其包括但不限于:跳伞、可行动、濒死、死亡;再例如,在策略游戏中,虚拟角色的状态属于生存状态的类型,其包括但不限于:侦察、健康、倒地、被抓、被绑、解密、逃离;又例如,在MOBA游戏中,虚拟角色的状态属于阶段状态,其包括但不限于:发育期、打龙期、攻塔期、守塔期。需要说明的是,虚拟角色在不同状态之间的切换可以是主动触发也可以是被动触发。
在本实施例中,以该客户端是《猫和老鼠》游戏来举例说明。本地终端110是第一用户玩家使用的终端,第一用户玩家使用本地终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户的主控虚拟角色,例如老鼠或猫。第一虚拟角色的动作包括但不限于:跳跃、爬行、步行、奔跑、拾取、瞄准、攻击、投掷、搬奶酪、推奶酪、进食、营救、绑火箭。第一虚拟角色(例如,老鼠)的状态包括但不限于:侦查(使用机器鼠)、可行动、昏迷、被猫抓住、被绑火箭。示意性地,第一虚拟角色是第一虚拟对象,比如仿真角色或动漫角色。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,本地终端110和远程终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(例如,安卓或IOS)上的同一类型客户端。本地终端110可以泛指多个终端中的一个,远程终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以本地终端110和远程终端130来举例说明。本地终端110和远程终端130可以属于相同或不同的设备类型,该设备类型包括但不限于:智能手机、平板电脑、便携式游戏设备、电子书阅读器、便携式音乐播放器、电视、机顶盒、游戏主机、膝上型便携计算机和台式计算机。
本文描述的技术可以由终端110和130的各种配置来支持,并且不限于本文所描述的技术的具体示例。终端110和130还可以与各种各样的服务器120进行交互。在一个实施例中,服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。在另一个实施例中,服务器120可以被部署为云以执行在计算机处理时可以使用的应用和/或数据。服务器120可以用抽象资源和功能将终端110和130以及其他计算设备进行连接。
在各种实施例中,服务器120包括处理器、用户帐号数据库、对战服务模块、面向用户的输入/输出接口(未示出)。其中,处理器用于加载服务器中存储的指令,处理用户帐号数据库和对战服务模块中的数据;用户帐号数据库用于存储终端110和130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如一对一、多对多、一对多的对战等;面向用户的输入/输出接口用于通过无线网络或有线网络和终端110和/或130建立通信交换数据。可选地,服务器内设置有消息收发模块,该消息收发用于实现下述实施例中提供的游戏中进行信号播报的方法。
本案申请人在长期的研发过程中发现,相关技术中的方案存在以下不足:
目前信号播报所使用的通信机制可能过于局限且机械化,未必能在如此短的时间内向外界传达玩家期望表达的信息。例如,不管玩家所控制的主控虚拟角色的当前状态是什么或者发生怎样的改变,供玩家选择的信号播报选项都是固定且单一的。又例如,系统只会基于玩家选择的信号播报选项输出固定的播报消息,并不会针对玩家所选的信号播报选项来自动根据当前游戏条件输出定制的播报消息。
根据本公开一个或多个实施例,提供了一种游戏中进行信号播报的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本公开一个或多个实施例的游戏中进行信号播报的方法,该方法可以包括如下步骤,如图2a所示:
步骤S210,在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中至少一个虚拟控件包括信号播报控件,至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;
步骤S220,响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据主控虚拟角色的不同状态,在用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。
可选地,该方法还可以包括如下步骤,如图2b所示:
步骤S230,响应于针对播报选项集合的第二触控操作确定目标播报选项;
步骤S240,根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息;
步骤S250,向友方、敌方或所有玩家发送所述目标播报消息;
步骤S260,在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面显示所述目标播报消息;
步骤S270,在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面指示所述主控虚拟角色的位置。
应该理解的是,图2所示的方法流程图仅仅是一个示例,其中的每个步骤的执行顺序以及存在必要性不限于此。例如,某个(某些)步骤可以不必要存在,或者某个(某些)步骤可以与其他步骤并行执行。
下面,将对本示例性实施例中的游戏中进行信号播报的方法的各步骤作进一步说明。
图3a-3c为本公开示例性实施例中用户终端的用户界面示意图。如图3a所示,在本公开的示例性实施例中,该用户界面可以包括但不限于虚拟角色320和处于虚拟角色320在虚拟环境中的视野范围内的一个或多个虚拟角色(未示出,包括友方和/或敌方)、移动控制区域330(例如,虚拟摇杆控件或虚拟方向键)、技能控制区域340(包括一个或多个虚拟技能按钮)、地图显示区域350(例如战术小地图)、消息显示区域360(例如聊天对话框)以及虚拟控件310和/或315。
需要说明的是,上述区域和控件并不限于图3中所示的布局,而是可以根据服务器或客户端用户的不同布局设定而被增加、取消和/或定位在用户界面的任意位置。
在步骤S210,在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色。
在可选的实施例中,虚拟角色320可以是主控虚拟角色,可由用户玩家在本地终端对其进行控制。
在可选的实施例中,虚拟控件310和/或315可以是信号播报控件。
在可选的实施例中,信号播报控件可以位于用户界面的一个或多个区域,并且体现同一功能。在一个实施例中,可以在用户界面的右侧提供信号播报控件310,使得适合使用右手对其进行触控。在另一个实施例中,当某个事件被触发(例如,主控虚拟角色的状态发生改变),可以在用户界面的左侧提供信号播报控件315,取消提供信号播报控件310或者保持提供信号播报控件310,使得适合使用左手对信号播报控件315进行触控。例如,如果主控虚拟角色的游戏状态从“可行动”切换成“濒死”的状态,需要使用右手进行呼救、挣扎或其他技能操作而无法腾出来对位于屏幕右侧的信号播报控件310进行触控,而此时左手由于无需再进行移动控制则可以腾出来对位于屏幕左侧的信号播报控件315进行触控,以进行信号播报的后续操作。
在可选的实施例中,信号播报控件可以具有预定最大使用次数,并且指示剩余使用次数。具体而言,当剩余使用次数大于等于零且小于预定最大使用次数时,在预定时段后增加一次剩余使用次数;当剩余使用次数等于零时,所述信号播报控件被禁用直到达到所述预定时段为止。在一个实施例中,信号播报控件的最大使用次数是3,那么在初始状态下该控件可以显示“3”以指示剩余使用次数为3,而且当每对该控件进行一次触控操作,剩余使用次数会递减直到达到0的时候禁用该控件的功能;在每隔预定时段(例如,20秒)使剩余使用次数递增直到达到最大使用次数(即,3次)。在另一个实施例中,最大使用次数为1,则预定时段可视为冷却时间(例如,10秒),每次使用完信号播报控件的功能之后需要等待冷却时间期满之后才能继续使用该控件的功能。
在步骤S220,响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据主控虚拟角色的不同状态,在用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。
在可选的实施例中,如图3b和3c所示,步骤S220进一步包含:在用户界面上提供信号播报轮盘,其中信号播报轮盘中的每个单元格(即,轮盘中划分的每个扇区)对应于一个或多个播报选项中的每个。除了信号播报轮盘以外,还可以用其他形式来体现播报选项集合,例如:选项列表弹窗。
在可选的实施例中,第一触控操作与第二触控操作是不间断的触控操作。需要说明的是,触控操作可以是通过手指对图形用户界面进行单击、触碰、按压、拖拽、滑动等触控操作,也可以时两个或多个不同的单个操作同时组合进行的触控操作。例如,第一触控操作可以是针对信号播报控件的触摸操作,第二触控操作可以是继触碰操作之后保持手指不离开屏幕的滑动操作。在一个或多个实施例中,响应于第一触控操作可以将信号播报控件注册成图3b中的映射操作区域310b并且呼出信号播报轮盘(例如,图3b中的轮盘映射区域310b’,后面将进行详细解释)、或者直接注册成信号播报轮盘(例如,图3c中的轮盘操作区域310c,后面将进行详细解释)。在一个或多个实施例中,第二触控操作发生的位置可以在信号播报控件310或信号播报控件展开的区域310b/310c上的任意方向的任意位置。
当播报选项集合被体现为图3b或图3c中的信号播报轮盘时,播报选项集合中的播报选项可以与信号播报轮盘中的单元格一一对应,而且单元格的数量可以随每次信号播报轮盘的更新而变化。
在可选的实施例中,步骤S220进一步包含:当在所述用户界面上提供与所述主控虚拟角色的第一状态相对应的播报选项集合时,如果所述主控虚拟角色从所述第一状态切换到第二状态,则停止提供所述播报选项集合;再次响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,在所述用户界面上重新提供与所述主控虚拟角色的所述第二状态相对应的播报选项集合。
例如,当主控虚拟角色处于“可行动”状态的时候,用户玩家对信号播报控件进行触控,则呼出对应于该状态的信号播报轮盘,里面含有与“可行动”状态相适配、适合用户玩家选择的信号播报选项。在用户玩家呼出信号播报轮盘的过程中,如果主控虚拟角色的状态发生改变(例如被攻击使其从“可行动”状态变成“濒死”状态),则会立刻关闭轮盘;当用户玩家重新呼出信号播报轮盘,会根据虚拟角色的当前状态(即,濒死状态)提供相对应的信号播报轮盘,其与之前呼出的信号播报轮盘可能不一样,因为包含了与“濒死”状态相适配、适合用户玩家选择的另外信号播报选项。
根据本公开的上述实施例,可以根据主控虚拟角色的不同状态提供高度定制化而不是默认的信号播报选项。
在步骤S230,响应于针对播报选项集合的第二触控操作确定目标播报选项。
在可选的实施例中,如图3b所示,第二触控操作是映射操作,并且步骤S230进一步包含:在用户界面上将信号播报控件310注册为映射操作区域310b,并且将信号播报轮盘注册为轮盘映射区域310b’。其中,该映射操作的触控点F可以在该映射操作区域310b中调整,并且可以同步映射到轮盘映射区域310b’中的映射点F’,使得映射点F’相对于轮盘映射区域310b’的位置与触控点F相对于映射操作区域310b的位置保持映射的关系。然后可以通过映射操作的释放位置确定所述信号播报轮盘中的目标播报选项,即,映射点F’最后停留在某个单元格所对应的播报选项。
在可选的实施例中,如图3c所示,第二触控操作是指向操作,并且步骤S230进一步包含:在用户界面上接收指向操作以确定信号播报轮盘中的目标播报选项,其中信号播报轮盘被注册为轮盘操作区域310c,并且其中指向操作的滑动起点F1是从信号播报控件开始,指向操作的滑动终点F2是目标播报选项在信号播报轮盘中所对应的任一单元格。
在步骤S240,根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息。
在一个或多个实施例中,游戏信息可以指的是用户界面显示的信息,例如:技能名称、技能等级、冷却时间、视野范围内的其他虚拟角色(包括其技能、道具、状态等);游戏信息也可以指的是后台记录但用户界面没有显示的信息,例如:进度条对应的百分比、视野范围外的信息。
根据游戏信息确定目标播报消息的具体实现方式可以包括多种方式,例如:通过游戏中的人工智能来实现、通过行为树的方式来实现、以及下文图4-8中举例说明的播报条件判断来实现。根据游戏信息进行智能判断,能够在无需玩家二次操作的情况下从播报选项对应的一个或多个播报消息中自动确定目标播报消息,由此实现信号播报的便捷性以及播报消息的多样性。
在可选的实施例中,步骤S240包含:根据所述游戏信息确定预设的一个或多个播报条件是否被满足,并根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息。
在可选的实施例中,根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息进一步包括:选择所述一个或多个播报消息中所有播报条件均被满足的播报消息作为目标播报消息。
在可选的实施例中,步骤S240还包含:根据所述目标播报消息的播报需求,从所述游戏信息中获取预设的播报数据,并将所述播报数据和/或所述播报数据对应的播报内容写入所述目标播报消息中。
上述步骤将在图4-8中结合具体实施例进一步阐述。
在步骤S250,向友方、敌方或所有玩家发送所述目标播报消息。
可选地,可以只向友方发送目标播报消息,使得系统根据用户玩家控制的虚拟角色的不同状态,为用户玩家筛选出最匹配当前状态的若干信号播报选项以便其进行相应的通信、分享相应的情报,由此实队伍内部高效且准确的沟通,从而增强队友之间的互动。可选地,可以选择向敌方发送目标播报消息,例如嘲讽消息或者通风报信的消息。可选地,还可以选择向外界发送敌我双方或多方都能接收到的目标播报消息。
在步骤S260,在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面显示所述目标播报消息。
可选地,可以在用户界面的消息显示区域360显示目标播报消息。可选地,对目标播报消息中需要从客户端或服务器读取的数值进行高亮或颜色突出。可选地,在主控虚拟角色上方或用户界面的其他预设区域显示其头像、ID号以及发送出去的目标播报消息,以向用户玩家确认该目标播报消息已被发送出去;如果不符合播报条件,则显示播报失败的提示。
在步骤S270,在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面指示所述主控虚拟角色的位置。
可选地,可以在用户界面的地图显示区域350指示正在进行信号播报的虚拟角色的位置。可选地,地图显示区域350可以被具体化为小地图。一般而言,小地图是用于辅助玩家确定他们在虚拟环境中位置的地图,其中虚拟角色、周围地形、友方单位或结构、敌方、重要低点或道具都是在小地图中显示的要素。
接下来,以《猫和老鼠》手游为例对本公开发明概念做进一步阐述。图4-8图4-8示意性示出本公开示例性实施例中应用于《猫和老鼠》游戏的用户界面示意图。
以下是这款游戏的规则/获胜条件的简述:
鼠方5名成员,通过互相合作进行游戏,前期控制机器鼠侦察地图场景,定位奶酪,为搬运奶酪做准备;中期将一定数量的奶酪推入指定的老鼠洞;后期打开墙缝逃脱。猫方1名成员,前期破坏机器鼠以及安放陷阱--老鼠夹;中期抓捕老鼠以阻止老鼠搬运奶酪,抓捕后将其绑上火箭,并将他们放飞;后期继续抓捕老鼠绑上火箭将其放飞,以阻止老鼠逃脱。
胜负规则如下:猫方成功放飞3只老鼠,则获得游戏胜利/在游戏时间结束时,若鼠方未成功逃脱2名成员,则猫方获得胜利;鼠方通过打开墙缝逃脱2名成员,则鼠方获得团队胜利。
本公开的一个或多个实施例可适用于鼠方多名队员之间进行的信号播报。鼠方每个成员可以是由每个玩家操控的其中一个虚拟角色,其角色状态在游戏中包括如下:“操控机器鼠”、“可行动”、“虚弱”、“被猫抓住”、以及“被绑火箭”。现有技术中,无论主控虚拟角色处于哪一种状态,其播报选项只有固定的两项:“求救”和“撤退”。根据本公开的各种实施例,不仅可以通过对固定播报选项的选择,根据虚拟角色当前状态、当前游戏信息确定不同的目标播报信息;还可以通过对信号播报控件的触控,在用户界面上为用户玩家提供根据虚拟角色当前状态而动态更新/变化的播报选项集合,该集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应不同的文案,如下表格所示:
Figure BDA0002942088210000121
表1
图4示出本公开一个或多个实施例中根据虚拟角色的第一种状态提供对应的播报选项集合的示意图。如图4a所示,主控虚拟角色(虚线方框位置)的当前状态(即,第一种状态)是“操控机器鼠”。当对用户界面上的信号播报控件进行触控时,如图4b所示,信号播报控件将被注册为信号播报操作区域(即,映射操作区域),并且在用户界面中央提供信号播报轮盘作为播报选项集合,(即,轮盘映射区域),其中包含有与“操控机器鼠”这个状态对应的两个信号播报选项“猫在我附近”和“发现道具”。
图5示出本公开一个或多个实施例中根据虚拟角色的第二种状态提供对应的播报选项集合的示意图。如图5a所示,主控虚拟角色(虚线方框位置)的当前状态(即,第二种状态)是“可行动”。当对用户界面上的信号播报控件进行触控时,如图5b所示,信号播报控件将被注册为信号播报操作区域(即,映射操作区域),并且在用户界面中央提供信号播报轮盘(即,轮盘映射区域),其中包含有与“可行动”这个状态对应的六个信号播报选项“猫在我附近”、“我的道具”、“发现道具”、“主动技能”、“武器技能”、以及“我的指示卡”。
在本公开的一个或多个实施例中,每个播报选项可以具有与之对应的一个或多个播报消息。例如,“猫在我附近”对应的播报消息包括:“猫可能隐身在我附近”、“猫在我附近”、“猫手上有道具[名称]”(需要读取道具信息)、“猫有技能[名称]”(需要读取技能信息);“主动技能”对应的播报消息包括:“我的主动技能未学习”、“我的主动技能[等级]已就绪”(需要读取技能信息)、“我的主动技能[等级]剩余[冷却时间]可用”(需要读取技能信息和冷却时间);“挣扎进度”对应的播报消息包括“我已挣扎[百分比]”(需要读取挣扎进度条)。
当用户玩家选择好相应的播报选项(即,目标播报选项),系统或服务器会根据当前的游戏信息(例如,当前的播报条件)从目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息。可选地,与每个播报选项关联的播报条件可以是一个或多个,并且指的是播报消息能够被播报的游戏条件。可选地,针对某些播报选项,可以无条件(即,在没有播报条件的情况下)发出与这些播报选项对应的目标播报消息。可选地,当播报选项所对应的播报消息存在多个的时候,可以根据一个或多个播报条件的满足情况而确定多个播报消息中的一个作为目标播报消息。可选地,针对播报选项对应的某个目标播报消息,在与其相关联的所有播报条件均被满足的情况下才可以使该目标播报消息发出,否则提示播报失败。
当确定好目标播报消息时,针对某些目标播报消息存在播报需求、即需要从客户端/服务器读取播报数据(例如,道具信息、技能信息、冷却时间、进度条)的情况,根据这些播报需求从当前游戏信息中获取预设的播报数据,然后将播报数据和/或播报数据对应的播报内容写入目标播报消息中,最后将目标播报消息发出。
以虚拟角色的其中一个状态--“可行动”为例,下面表格将示出播报选项、一个或多个播报条件、播报消息、以及播报需求之间的关系:
Figure BDA0002942088210000131
表2
如图5b所示,用户玩家在与虚拟角色当前状态“可行动”对应的信号播报轮盘当中选取了目标播报选项“主动技能”(如阴影部分所表示)时,系统会自动根据当前的游戏信息(即,预设的一个或多个播报条件)确定目标播报消息:首先判断播报条件1“主动技能已学习”是否被满足,如果是,则继续判断播报条件2“主动技能冷却完毕”是否被满足,如果是,则从播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息为“我的主动技能[名称][等级]已就绪”;然后针对该目标播报消息得知存在播报需求--读取主动技能的名称和等级;接着根据该播报需求从客户端/服务器读取播报数据--主动技能名称是“隐身”和主动技能等级是“1级”,并将这些数据写入上述目标播报消息中—“我的主动技能[隐身][1级]已就绪”;最后,如图5c所示,将确定好的目标播报消息发送出去。
图6示出本公开一个或多个实施例中根据虚拟角色的第三种状态提供对应的播报选项集合的示意图。如图6a所示,主控虚拟角色(虚线方框位置)的当前状态(即,第三种状态)是“昏迷”。当对用户界面上的信号播报控件进行触控时,如图6b所示,信号播报控件将被注册为信号播报操作区域(即,映射操作区域),并且在用户界面中央提供信号播报轮盘(即,轮盘映射区域),其中包含有与“昏迷”这个状态对应的两个信号播报选项“猫在我附近和“发现道具”。
如图6b所示,用户玩家在与虚拟角色当前状态“昏迷”对应的信号播报轮盘当中选取了目标播报选项“猫在我附近”(如阴影部分所表示)时,系统会自动根据当前的游戏信息(即,预设的一个或多个播报条件)确定目标播报消息:首先判断播报条件“玩家视野内有猫”是否被满足,如果没有,则由于播报条件不被满足,如图6c所示,向用户玩家提示“不满足条件,播报失败!”
图7示出本公开一个或多个实施例中根据虚拟角色的第四种状态提供对应的播报选项集合的示意图。如图7a所示,主控虚拟角色(虚线方框位置)的当前状态(即,第四种状态)是“被猫抓住”。当对用户界面上的信号播报控件进行触控时,如图7b所示,信号播报控件将被注册为信号播报操作区域(即,映射操作区域),并且在用户界面中央提供信号播报轮盘(即,轮盘映射区域),其中包含有与“被猫抓住”这个状态对应的四个信号播报选项“被猫抓住了”、“挣扎进度”、“猫换绑了”、以及“猫绑旧火箭了”。
以虚拟角色的其中一个状态--“被猫抓住”为例,下面表格将示出播报选项、一个或多个播报条件、播报消息、以及播报需求之间的关系:
Figure BDA0002942088210000141
表3
如图7b所示,用户玩家在与虚拟角色当前状态“被猫抓住”对应的信号播报轮盘当中选取了目标播报选项“挣扎进度”(如阴影部分所表示)时,系统会自动根据当前的游戏信息(即,预设的一个或多个播报条件)确定目标播报消息:首先判断无需播报条件即可发出播报消息,则确定目标播报消息为“已经挣扎了[百分比]”;然后针对该目标播报消息得知存在播报需求--读取挣扎的进度条;接着根据该播报需求从客户端/服务器读取播报数据—挣扎的进度是“0%”,并将该数据写入上述目标播报消息中—“已经挣扎了[0%]”;最后,如图7c所示,将确定好的目标播报消息发送出去。
图8示出本公开一个或多个实施例中根据虚拟角色的第五种状态提供对应的播报选项集合的示意图。如图8a所示,主控虚拟角色(虚线方框位置)的当前状态(即,第五种状态)是“被绑火箭”。当对用户界面上的信号播报控件进行触控时,如图8b所示,信号播报控件将被注册为信号播报操作区域(即,映射操作区域),并且在用户界面中央提供信号播报轮盘(即,轮盘映射区域),其中包含有与“被绑火箭”这个状态对应的五个信号播报选项“有老鼠夹”“没有老鼠夹”、“猫在我附近”、“猫不在附近”、以及“我的指示卡”。
以虚拟角色的其中一个状态--“被绑火箭”为例,下面表格将示出播报选项、一个或多个播报条件、播报消息、以及播报需求之间的关系:
Figure BDA0002942088210000151
表4
如图8b所示,用户玩家在与虚拟角色当前状态“被绑火箭”对应的信号播报轮盘当中选取了目标播报选项“没有老鼠夹”(如阴影部分所表示)时,系统会自动根据当前的游戏信息(即,预设的一个或多个播报条件)确定目标播报消息:首先判断无需播报条件即可发出播报消息,则确定目标播报消息为“附近没有老鼠夹”;然后针对该目标播报消息得知不存在播报需求;最后,如图8c所示,直接将无需写入播报数据的目标播报消息发送出去。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏中进行信号播报的装置。参考图9a所示,装置900a可以包括:
显示模块910,可以用于在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;
提供模块920,可以用于响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息。
可选地,参考图9b所示,装置900b还可以包括:
选择模块930,可以用于响应于针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项;
确定模块940,可以用于根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息;
发送模块950,可以用于向友方、敌方或所有玩家发送所述目标播报消息;
消息模块960,可以用于在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面显示所述目标播报消息;
指示模块970可以用于在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面指示所述主控虚拟角色的位置。
应该理解的是,图9a/b的装置900a/b仅仅是示例,其中的每个模块的布置顺序以及存在必要性不限于此。例如,某个(某些)模块可以不必要存在,或者某个(某些)模块的功能可以由另一个(另一些)模块代替地实现。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图2所示的步骤。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图11所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种游戏中进行信号播报的方法,其特征在于,所述方法包括:
在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;
响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息;
响应于针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项;
根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向友方、敌方或所有玩家发送所述目标播报消息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面显示所述目标播报消息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述目标播报消息的客户端的用户界面指示所述主控虚拟角色的位置。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,包含:
当在所述用户界面上提供与所述主控虚拟角色的第一状态相对应的播报选项集合时,如果所述主控虚拟角色从所述第一状态切换到第二状态,则停止提供所述播报选项集合;
再次响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,在所述用户界面上重新提供与所述主控虚拟角色的所述第二状态相对应的播报选项集合。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作与所述第二触控操作是不间断的触控操作;
所述响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,还包含:
在所述用户界面上提供信号播报轮盘,其中所述信号播报轮盘中的每个单元格对应于一个或多个播报选项中的每个。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作是映射操作;所述针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项,包含:
在所述用户界面上将所述信号播报控件注册为映射操作区域,并且将所述信号播报轮盘注册为轮盘映射区域,其中所述映射操作的触控点在所述映射操作区域的位置同步映射到所述轮盘映射区域,以通过所述映射操作的释放位置选择所述信号播报轮盘中的目标播报选项。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作是指向操作;所述针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项,包含:
在所述用户界面上接收所述指向操作以选择所述信号播报轮盘中的目标播报选项,其中所述指向操作的滑动起点为所述信号播报控件,所述指向操作的滑动终点为所述信号播报轮盘中的任一单元格。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息,包括:
根据所述游戏信息确定预设的一个或多个播报条件是否被满足,并根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述一个或多个播报条件的满足情况从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定所述目标播报消息,包括:
选择所述一个或多个播报消息中所有播报条件均被满足的播报消息作为目标播报消息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息,还包括:
根据所述目标播报消息的播报需求,从所述游戏信息中获取预设的播报数据,并将所述播报数据和/或所述播报数据对应的播报内容写入所述目标播报消息中。
12.根据权利要求1-11中任一项所述的方法,其特征在于,所述信号播报控件具有以下特性中的至少一项或多项:
位于所述用户界面的一个或多个区域;
具有预定最大使用次数;
指示剩余使用次数,其中:
当剩余使用次数大于等于零且小于预定最大使用次数时,在预定时段后增加一次剩余使用次数;
当剩余使用次数等于零时,所述信号播报控件被禁用直到达到所述预定时段为止。
13.一种游戏中进行信号播报的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在用户终端显示包括至少一个虚拟控件和至少一个虚拟角色的用户界面,其中所述至少一个虚拟控件包括信号播报控件,所述至少一个虚拟角色包括主控虚拟角色;
提供模块,用于响应于针对所述信号播报控件的第一触控操作,根据所述主控虚拟角色的不同状态,在所述用户界面上提供不同的播报选项集合,其中每个播报选项集合由一个或多个播报选项组成,每个播报选项对应于一个或多个待发送的播报消息;
选择模块,响应于针对所述播报选项集合的第二触控操作选择目标播报选项;
确定模块,根据当前的游戏信息,从所述目标播报选项对应的一个或多个播报消息中确定目标播报消息。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序;以及
处理器,配置成执行存储在所述存储器上的所述计算机可执行程序,以实现根据权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现根据权利要求1-12中任一项所述的方法。
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