CN116712730A - 虚拟道具的获取方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟道具的获取方法、装置、设备及存储介质,该获取方法包括:响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为第一虚拟对象带入游戏对局的虚拟道具或第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;响应于第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具;响应第一虚拟对象在游戏对局中的任务成功,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在所述游戏对局外获得第一虚拟道具。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的获取方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术的发展以及人们休闲生活的多样性,游戏已经成为人们日常生活的重要休闲方式。为吸引游戏玩家进入游戏对局,游戏中可以包括丰富多样的虚拟道具、各式各样的虚拟对象和变化莫测的游戏场景。在一些游戏中,玩家可以控制虚拟对象在游戏场景中拾取虚拟道具以执行游戏对局中的相应任务。
目前,游戏玩家为了在游戏对局中获取更多的虚拟道具,游戏玩家控制的虚拟对象可以使用其拥有的虚拟道具参与游戏对局,而一旦虚拟对象在游戏对局中失败,其所拥有的全部虚拟道具将会遗失;因此,采用现有的游戏方式一方面容易导致虚拟道具的损失率较高,影响游戏玩家的游戏体验;另一方面过多虚拟道具的使用也会变相的延长游戏对局时长,提高了终端设备的电量消耗,增加游戏服务器的性能开销。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟道具的获取方法、装置、设备及存储介质,用于减小虚拟道具的损失概率以及对应终端设备的电量消耗、游戏服务器的性能开销。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的获取方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,所述方法包括:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的获取装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,该装置包括:
确定模块,用于响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
取消模块,用于响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
获取模块,用于响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中虚拟道具的获取方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟道具的获取方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请实施例提供的一种虚拟道具的获取方法、装置、设备及存储介质,在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种虚拟道具的获取方法流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的确定任务是否执行成功流程图;
图8示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图10示出了本申请实施例所提供的另一种虚拟道具的获取方法流程图;
图11示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图12示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图13示出了本申请实施例所提供的游戏界面的示意图;
图14示出了本申请实施例所提供的一种虚拟道具的获取装置的结构示意图;
图15为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
作为一种示例,游戏逐渐地走入人们的日常生活,成为人们闲暇之余主要的娱乐活动,为了增加游戏的可玩性以及吸引更多的玩家,游戏供应商会为游戏设计不同的游戏玩法,通过这些游戏玩法,可以让玩家与玩家、玩家与非玩家虚拟对象、玩家与虚拟对象增加了更多的互动。其中,玩家与虚拟对象之间的常规互动可以包括控制虚拟对象在游戏场景中移动、控制虚拟对象进行攻击、控制虚拟对象拾取游戏场景中的道具等等。
在对战类的游戏中,游戏玩家控制的虚拟对象可以使用其拥有的虚拟道具参与游戏对局,而一旦虚拟对象在游戏对局中失败,其拥有的全部虚拟道具将会遗失。即采用该种方式进行的游戏对局,新手玩家往往会陷入死亡-虚拟道具遗失-死亡的恶性循环,从而导致虚拟道具的损失概率高,进而导致玩家游戏体验下降;另一方面过多虚拟道具的使用也会变相的延长游戏对局时长,提高了终端设备的电量消耗,增加游戏服务器的性能开销。
对此,本申请实施例的核心发明点之一在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
一种可选的实施方式,虚拟环境是指用计算机生成的一种虚拟的游戏场景环境,比如,虚拟环境可以为二维游戏环境、三维游戏环境、虚拟现实环境或者增强现实环境等。通常情况下,按游戏对局的内外的不同,将虚拟环境区分为游戏对局外的虚拟环境(简称“游戏对局外”或“局外虚拟环境”)和游戏对局内的虚拟环境(简称“游戏对局内”、“游戏对局中”或“局内虚拟环境”);其中,游戏对局外的虚拟环境包括但不限于游戏系统的主界面、各个游戏模块的功能页面等等;游戏对局内的虚拟环境一般可以提供一个多媒体的虚拟世界,玩家可通过操作设备或操作界面对游戏对局中的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察局内虚拟环境中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和局内虚拟环境中的物体、人物、风景等进行互动等等。可选地,游戏对局内的虚拟环境用于为至少两个虚拟对象提供虚拟对战环境,在该虚拟对战环境中的虚拟对象可以搜集虚拟道具,然后通过使用搜集到的虚拟道具将敌人击败,并以成功撤离作为获胜目标。
需要强调的是,本发明实施例中,在未作特意说明时,游戏场景一般指局内虚拟环境。
一种可选的实施方式,虚拟对象是指在游戏场景环境(局外虚拟环境/局外虚拟环境)中由游戏玩家控制的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟游戏场景环境为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的游戏身份。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。通常,游戏玩家通过玩家账号进入游戏,该玩家账号一般包括扮演虚拟对象和操控虚拟对象,其中,扮演虚拟对象是指玩家在局外虚拟环境中控制的虚拟对象,而操控虚拟对象是玩家在局内虚拟环境中控制的虚拟对象。通常,在游戏对局开始之前,玩家可以在局外虚拟环境中通过扮演虚拟对象完成社交活动、购买活动、完成任务、充值活动、设置游戏对局的参数、进行游戏对局组队和匹配等游戏对局前的准备活动中的至少一种;而在游戏对局开始后,玩家则可以局内虚拟环境中控制操控虚拟对象进行移动、使用和升级技能、买卖虚拟道具、控制角色视角、升级操控角色、回复操控角色属性、攻击敌对势力、摧毁建筑、搜集物资、攻占据点等游戏活动。一些实现方式中,扮演虚拟对象和操控虚拟对象一般对应同一个玩家帐号,单个玩家帐号可以对应多个扮演虚拟对象,一个扮演虚拟对象又可以对应多个操控虚拟对象。例如,一个玩家帐号在一个或多个游戏服务器上创建了多个扮演虚拟对象,然后选择使用扮演虚拟对象对应的操控虚拟对象进行游戏对局。
需要强调的是,本实施例中,在未作特意说明时,虚拟对象一般指局内虚拟环境中操控虚拟对象。
一种可选的实施方式,虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。可选的,本申请实施例中的虚拟道具指虚拟对象默认装备的道具。
一种可选的实施方式,撤离点是指游戏中设置的可供游戏玩家控制的虚拟对象撤离的游戏场景位置,即游戏玩家控制的虚拟对象在撤离点停留一定的时间,便可以控制虚拟对象撤离出游戏对局。其中,撤离点包括公共撤离点和非公共撤离点,公共撤离点为所有游戏玩家均可以使用的撤离点,非公共撤离点则为部分游戏玩家可以使用的撤离点。所有撤离点均会跟随着游戏对局的进行时间而逐渐开放和关闭。在撤离点开放期间,游戏玩家在游戏对局内拾取到的虚拟道具后,凡是通过撤离点成功撤离的均可以带出游戏对局外(此处的拾取包括局内系统投放的虚拟道具和游戏玩家通过击杀敌人所获得的虚拟道具)。在游戏中的最后一个撤离点关闭前,若游戏玩家未能从游戏对局中成功撤离,则游戏系统自动判定该游戏玩家撤离失败并使其所携带的虚拟道具遗失。
一种可选的实施方式,用户界面(UserInterface,UI)控件是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
一种可选的实施方式,撤离类型游戏是指游戏玩家可以选择以指定的游戏身份并携带自行准备的虚拟道具进入游戏对局,然后在游戏对局中通过收集物资且最终在规定时间内经由游戏对局设定的撤离点完成游戏的游戏方式。其中,若游戏玩家在规定时间内从游戏对局中成功撤离,则带出的战利品可以用于后续游戏对局也可以出售换取游戏金币;若游戏玩家在规定时间内未能从游戏对局中成功撤离,则会失去所有的战利品(含游戏玩家在游戏对局中搜集到的和/或游戏玩家自己带入游戏对局的)。该类型游戏可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个等。
本发明提供了一种虚拟道具的获取方法,其中一种实施例中的虚拟道具的获取方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟道具的获取方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具的获取方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟道具的获取方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
参照图1,示出了本申请实施例中提供的一种虚拟道具的获取方法的步骤流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于针对第一游戏模式选择控件的操作指令,确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式。
在本实施例中,可在进入目标游戏的玩法模式选择界面后,通过该界面选择针对第一游戏模式选择控件的操作指令,以确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式。其中,目标游戏的游戏类型可为组队型游戏,例如,上述目标游戏可以为射击类型、撤离类型的游戏等。
进一步的,游戏玩家在对第一模式选择控件进行操作时,还可以选择以单人或组队两种形式参与游戏对局。若选择以组队参与游戏对局,在该游戏对局中的其他虚拟对象可以为第一游戏模式或第二游戏模式的虚拟对象。其中第二游戏模式为普通游戏模式,即可以在游戏对局中使用目标游戏道具。
如图2所示的目标游戏的游戏模式选择界面21,在该选择界面中游戏玩家在选择跑跑计划22(即第一游戏模式选择控件)之后,选择确认选择23便可以确定以第一游戏模式进入目标游戏模式。
需要说明的是,本实施例提供的目标游戏中包括多个可进行游戏对局的对战场所,在玩法模式选择界面中显示有每个对战场所是否支持以第一游戏模式进入游戏对局的显示控件。如在图2中,“红滩基地”对战场所设置有支持第一游戏模式的显示控件(即跑跑计划),即可在该对战场所使用第一游戏模式;而图2中的其他对战场所则不支持以第一游戏模式参与游戏对局。
在游戏玩家对第一游戏模式选择控件进行选择时,还可以选择以单人或是组队两种不同的形式进入游戏对局,若游戏以组队的形式进入目标游戏,其身份为非队长的情况下还可以快速切换进入目标游戏的模式,即选择是否以第一游戏模式进入目标游戏。如图3所示,游戏玩家通过组队形式进入第一游戏模式对应的目标游戏,即在图3中游戏玩家通过第一游戏模式选择控件31选择以第一游戏模式进入目标游戏。
在本发明提供的一个可选实施例中,确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之前,还需要确定当日以第一游戏模式进入目标游戏的次数是否大于预置数值;若大于所述预置数值,则输出第一游戏模式使用次数超过当日次数限制提示信息;若小于等于所述预置数值,则确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式。其中,预置数值具体可以为3、4、5等,本实施例对此不做具体限定。
如图3所示的显示界面中设置有显示控件32,该显示控件32中显示了第一虚拟对象第一游戏模式的已使用次数以及可使用次数,如在图3中显示控件32中显示的“5/5”表示当前为第一虚拟对象第5次使用第一游戏模式进入目标游戏,当日可以使用第一游戏模式进入目标游戏的次数为5。
在本实施例提供的一个实施例中,可通过不同的显示效果对图3中显示控件32内的第一游戏模式的已使用次数以及可使用次数进行显示,如已使用次数未达到可使用次数时,可通过高亮形式对显示控件32内的第一游戏模式的已使用次数以及可使用次数进行显示;若已使用次数超过可使用次数时,可通过外部入口降低透明度以及置灰形式对显示控件32内的第一游戏模式的已使用次数以及可使用次数进行显示。
步骤102,响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限。
其中,第一虚拟对象为在终端设备中被游戏玩家所控制的虚拟对象,目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入游戏对局的虚拟道具或第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具。具体的,目标虚拟道具可以为武器、弹药等可对敌人产生攻击行为的虚拟道具。
在本实施例中,在控制第一虚拟对象进入游戏对局之后,为了使第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,本实施例在游戏对局开始之后,需要取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,以使第一虚拟对象在游戏对局中无法使用目标虚拟道具,从而使得第一虚拟对象转向积极搜集虚拟道具。
在发明提供的一个实施例中,在取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限之后,需要通过图形用户界面向游戏玩家输出第一游戏模式的指引信息,通过该指引信息提示游戏玩家选择第一游戏模式将会禁止使用虚拟道具。如图4所示,为本实施例提供的第一游戏模式的指引界面,该指引界面中的指引框41中显示有选择第一游戏模式之后,除了背包外无法携带任何装备进入游戏对局,以及游戏对局中全场禁止使用武器和投掷物。
步骤103,响应于第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具。
在本实施例中,在响应于第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具的步骤之后,还包括:响应于第一虚拟道具为目标虚拟道具,取消第一虚拟对象在述游戏对局中对第一虚拟道具的使用权限。
可选地,所述图形用户界面还显示有容器控件,所述容器控件配置为响应触发操作而展示一存放有所述第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具的容器界面;所述取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限之后,所述方法还包括:响应于针对所述容器控件中任一第一虚拟道具的触发操作,在所述图形用户界面展示所述容器界面,并在容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息。
如图5所示,本实施例提供的图形用户界面中显示有容器控件51,该容器控件51中显示有第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具,当游戏玩家对容器控件51中的任意一个第一虚拟道具选择之后,在容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息(对应图5中虚拟道具之上打的标记符号),通过该禁止提示提示游戏玩家当前游戏模式下拾取的第一虚拟道具禁止使用。
步骤104,响应第一虚拟对象在游戏对局中的任务成功,控制第一虚拟对象结束所述游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。
在本实施例中,游戏对局中的任务成功具体可以为第一虚拟对象所在战队取得胜利、第一虚拟对象执行某项特定任务成功、第一虚拟对象从撤离点安全撤离等,本实施例对此不做具体限定。
例如,对于撤离类型的游戏,其任务是否成功是基于虚拟对象在规定时间内是否从撤离点安全撤离为判定依据。具体的:若第一虚拟对象在规定时间内通过撤离点成功撤离,则确定第一虚拟对象在游戏对局中任务成功;若第一虚拟在规定时间内未通过撤离点成功撤离,则确定第一虚拟对象在游戏对局中任务失败。
在本发明提供的一个实施例中,与步骤104相反的,在步骤103之后还包括,响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务失败,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外遗失所述第一虚拟道具。即,若第一虚拟对象在参与的游戏对局中失败,第一游戏对象将遗失其在游戏对局中所拾取的第一虚拟道具。
需要说明的是,本实施例中第一虚拟对象在游戏对局外拾取遗失的第一虚拟道具,为其在游戏对局中所拾取的虚拟道具。在一些实施例中,若所述第一虚拟对象进入游戏对局时携带有虚拟道具,则在其任务失败时所携带进入游戏对局的虚拟道具也会随第一虚拟道具一起遗失。
在一些实施例中,为避免游戏玩家遗失过多的虚拟道具,可在第一虚拟对象在进入第一游戏模式对应的游戏对局前,提醒游戏玩家将不宜携带进入游戏对局的虚拟道具存储到指定的容器中,以降低任务失败所带来的虚拟道具损失。
具体的,在响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局的步骤之前,所述方法还包括:当检测到游戏玩家携带有第一游戏模式下禁用的虚拟道具时,在所述图形用户界面中提供一存储控件;响应于针对所述存储控件的触发操作,控制将所述第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。
如图6所示,当检测到游戏玩家携带有第一游戏模式下禁用的虚拟道具且游戏玩家准备开启游戏对局时,在图形用户界面中提供一存储控件61,该存储控件61包括一键存仓控件和批量选取控件。在本实施例中针对游戏玩家对存储控件61中批量选取控件的触发操作,在该图形用户界面中弹出仓库设置对话框62,通过选择对话框62中的各个类别的道具,将对应类别的道具存仓到指定容器中;针对游戏玩家对存储控件61中一键存仓控件的触发操作,则控制将第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。
本申请实施例提供的一种虚拟道具的获取方法,在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
参照图7,示出了本申请实施例中提供的一种确定任务是否执行成功的方法的步骤流程图,在本实施例中基于是否通过撤离点成功撤离来确定第一虚拟对象是否在游戏对局中任务成功,具体可以包括如下步骤:
步骤701,在图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息。
为了使参与游戏对局的游戏玩家及时获知撤离点的相关信息,本实施例在图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息。其中,撤离点的信息包括撤离位置、撤离点开放时间、撤离点是否开启标识等。
具体的,第一撤离点用于在开放时为选择第一游戏模式的虚拟对象提供撤离服务;第二撤离点用于在开放时为参与游戏对局的所有或部分虚拟对象提供撤离服务。其中,第二撤离点可以为参与游戏对局中的选择第一游戏模式的虚拟对象以及未选择第一游戏模式(普通游戏模式)的部分或所有虚拟对象提供撤离服务。
如图8所示的图形用户界面中撤离点显示控件81中显示有第一撤离点的信息和第二撤离点的信息、地图显示控件82中显示有各个撤离点在地图中的位置,第一撤离点显示标签83用于表示对应的撤离点为第一撤离点。其中,撤离点显示控件81中各个撤离点均对应的撤离点开放时间、撤离点位置以及撤离点状态,撤离点状态可通过不同的显示颜色进行区分,如显示红色代表撤离点未开启、显示绿色代表撤离点已开启、显示灰色代表撤离点已关闭。
需要说明的是,在本实施例中可通过不同的显示标签来区分第一撤离点和第二撤离点,如可以通过显示标签的形状、大小等区分。例如,第一撤离点的显示标签可通过方形表示(如图8中方形的显示标签代表第一撤离点),第二撤离点的显示标签可以通过倒三角形显示。
步骤702,响应第一虚拟对象从第一撤离点或第二撤离点成功撤离,确定第一虚拟对象在游戏对局中的任务成功。
对于本申请实施例,由于以第一游戏模式进入游戏对局的第一虚拟对象将被禁止使用第一虚拟道具,因此为了在第一虚拟对象在执行任务时,提高第一虚拟对象对执行任务的成功概率,本实施例设置有仅供参与游戏对局中选择第一游戏模式的虚拟对象撤离的第一撤离点,使得第一虚拟对象通过第一游戏模式下专属的第一撤离点撤离,避免第一虚拟对象在通过其他撤离点撤离时被敌人射杀,从而通过本实施例可提高第一虚拟对象执行任务的成功概率。
进一步的,为了使第一虚拟对象在游戏对局中拾取到虚拟道具之后,尽快从第一撤离点撤离。本实施例提供的第一撤离点的开放时间早于第二撤离点的开放时间,且第一撤离点的开放时长大于第二撤离点的开放时长,从而更大限度的保证第一虚拟对象的安全撤离。
步骤703,响应第一虚拟对象从第一撤离点或第二撤离点成功失败,确定第一虚拟对象在游戏对局中的任务失败。
在本发明提供的一个可选实施例中,第二撤离点包括第一批次撤离点和第二批次撤离点,第一批次撤离点的开放时间早于第二批次撤离点的开放时间。其中,第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定;所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图中高价值物资所在区域确定,或所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
具体的,所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定的步骤,包括:确定所述第一虚拟对象在所述游戏对局对应的游戏地图中的出生位置;基于所述出生位置所归属的第一地图区域,在所述游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域,并在第二地图区域内预设的撤离点位置中确定所述第一批次撤离点的位置;其中,第二地图区域与第一地图区域的方位相反。例如,在东北区域(第一地图区域)出生的玩家的撤离点在西南区域(第二地图区域),使得不同区域出生的玩家需要穿过游戏地图中心去到对侧位置才能完成撤离,用以提高游戏玩家相遇的概率和对战激烈程度,提升游戏竞技性、趣味性和观赏性。
如图9所示,基于第一虚拟对象在游戏地图中的出生位置确定其所归属的第一地图区域91,在游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域93,游戏地图的中心区域92,则第一虚拟对象的第一批次撤离点可设置在第二地图区域93。
在一种可选的实施方式中,第一撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定,或基于第二批次撤离点确定,即从第二批次撤离点中随机选取撤离点作为第一虚拟对象的第一撤离点。如图9所示,第一虚拟对象的第一撤离点可在中心区域92中随机选择。
在本申请实施例中,在图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息,响应第一虚拟对象从第一撤离点或第二撤离点成功撤离,确定第一虚拟对象在游戏对局中的任务成功。由于本实施例中的第一撤离点为仅供参与游戏对局中的选择第一游戏模式的虚拟对象撤离的撤离点,使得第一虚拟对象可通过第一撤离点安全撤离,避免在通过其他撤离点撤离时遭受到敌方的攻击,进而通过本实施例可以提高第一虚拟对象的撤离安全性,提高了第一虚拟对象对应玩家的游戏体验。
参照图10,示出了本申请实施例中提供的一种虚拟道具的获取方法的步骤流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,具体可以包括如下步骤:
步骤1001,响应于针对第一游戏模式选择控件的操作指令,在图形用户界面中展示在第一游戏模式下可选择的游戏身份。
其中,游戏身份为游戏玩家控制的第一虚拟对象在游戏对局中的身份。例如,在塔可夫类型游戏中,该游戏身份具体可为医疗兵、侦察兵、狂战士、拾荒者等,本实施例对此不做具体限定。
游戏身份还包括与游戏身份对应的专属游戏技能,专属游戏技能用于为所述第一虚拟对象、第二虚拟对象提供增益效果,或者用于为第三虚拟对象提供减益效果。本实施例中的第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象,第三虚拟对象为与第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象。
如图11所示,为本实施例提供的一图形用户界面,在该图形用户界面中显示有专属游戏技能选择框1101、游戏身份选择框1102以及确认选择控件1103。其中,专属游戏技能选择框1101用于确认游戏玩家是否在游戏对局中开启与游戏身份对应的专属游戏技能,该专属游戏技能默认可为不开启;在该选择框1102中包含了以第一游戏模式进入游戏的第一虚拟对象可以选择的游戏身份;确认选择控件1103用于确认游戏玩家对专属游戏技能选择框1101和游戏身份选择框1102中内容的选择。
在本实施例中,与游戏身份对应的专属游戏技能设置有每日可使用的次数,如确认选择控件1103中显示的“本日增益次数:5”即为本日第一虚拟对象可以使用专属游戏技能的次数。
需要说明的是,本实施实施例中的游戏身份选择框1102还显示有各个游戏身份在游戏队伍中的作用以及分别对应的专属游戏技能,如医疗兵在其所在队伍中起到治疗作用,侦察兵在其所在队伍中起到侦察作用,狂战士在其所在队伍中起到搏斗作用,拾荒者在其所在队伍中起到搜集虚拟装备作用。
步骤1002,响应于针对目标游戏身份的选择指令,确定目标游戏身份为第一虚拟对象在游戏对局中的游戏身份。
步骤1003,响应于游戏对局开始指令,确定第一虚拟对象在第一游戏模式下的游戏身份并控制第一虚拟对象以游戏身份进入游戏对局。
其中,第一游戏模式下的第一虚拟对象拥有的专属游戏技能,该专属游戏技能包括主动技能和被动技能。在发明提供的一个实施例中,在控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局的步骤之后,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示所述主动技能对应的主动技能控件,及在所述主动技能控件处显示所述主动技能可在所述游戏对局中的使用次数;在所述图形用户界面中显示所述被动技能对应的被动技能控件,该被动技能控件设置有对应的显示效果,通过该显示效果提示对应的被动技能,如通过该显示效果实现给10码范围的友方角色周围玩家速度+10。
在本实施例中,响应于主动技能控件的触发指令,确定主动技能控件的单局使用次数是否达到预置次数,若单局使用次数未达到预置次数,则释放主动技能控件对应的主动技能,并将主动技能的单局使用次数加1;若单局使用次数达到预置次数,则在图形用户界面上显示主动技能的单局使用次数已达上限。
响应于被动技能控件的触发指令,确定被动技能控件的单局使用时长是否达到预置时长,若单局使用时长未达到预置时长,释放被动技能控件对应的被动技能,并统计被动技能剩余的使用时长;若单局使用时长达到预置时长,则在图形用户界面上显示被动技能的单局使用时长已达上限。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括医疗兵,所述医疗兵对应的主动技能至少包括为所述医疗兵和预置范围内的队友回复血量的技能,所述医疗兵对应的被动技能至少包括在所述医疗兵的基础血量的基础上增加预置数值的血量的技能。如基础血量上限增加至150%。
进一步的,本实施例可在游戏对局中展示第一范围标识,第一范围标识用于指示第一虚拟对象拥有的专属游戏技能所对应的技能生效范围。例如,当第一虚拟对象的目标游戏身份为医疗兵时,本实施例即可通过第一范围标识显示医疗兵对应专属游戏技能的生效范围,以使第一虚拟对象能够知晓其队友是否在其专属游戏技能生效范围内。其中,所述专属游戏技能可以是第一虚拟对象的主动技能,也可以是第一虚拟对象的被动技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括侦察兵,所述侦察兵对应的主动技能至少包括用于大致获取预置范围内敌人位置的技能,所述侦察兵的被动技能至少包括增加所述侦察兵向队友移动时的移动速度的技能。
如图12为侦察兵控制的图形用户界面,该图形用户界面中的显示有侦察兵的主动技能控件1201,触发主动技能控件1201后,可获取预置范围内敌人位置以及价值最高虚拟道具的位置。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括狂战士,所述狂战士的主动技能至少包括在预置时间内提升所述狂战士的空手战斗攻速的技能,所述狂战士的被动技能至少包括在受到伤害时增加所述狂战士移动速度的技能。
如图13为狂战士控制的图形用户界面,该图形用户界面中的显示有狂战士的主动技能控件1301,触发主动技能控件1301后,可以在预置时间内提升狂战士的空手战斗攻速,该主动技能可在单局游戏中仅限使用3次。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括拾荒者,所述拾荒者的主动技能至少包括获知预置范围内高价值资源位置的技能,所述拾荒者的被动技能至少包括增加所述拾荒者的声音感知范围的技能。如增加对枪声和脚步声的感知范围。
步骤1004,响应于第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具。
步骤1005,响应第一虚拟对象在游戏对局中的任务成功,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。
需要说明的是,本实施例中的步骤1004、步骤1005与图1中对应步骤的描述内容相同,本实施例在此不再赘述。
本实施例提供的一种虚拟道具的获取方法,游戏玩家在使用第一游戏模式进入游戏对局后,可以选择其控制的第一虚拟对象的游戏身份,本实施例中每种游戏身份有对应的主动技能和被动技能,主动技能有对应限制使用次数,部分主动技能有特定的时间限时,超过使用时间限制即失效。然后控制第一虚拟对象使用其主动技能和被动技能参与游戏对局,由于本实施例中的主动技能和被动技能可为第一虚拟对象及其所在队伍内其他虚拟对象提供增益效果,因此通过本实施例可以提高第一虚拟对象的对战胜率,进而提高第一虚拟对象获取虚拟道具的成功概率。
基于同一发明构思,本申请还提供了与上述虚拟道具的获取方法对应的处理装置,由于本申请实施例中的处理装置解决问题的原理与本申请实施例中上述虚拟道具的获取方法相似,因此,虚拟道具的获取装置的实施可以参见上述获取方法的实施,重复之处在此不再赘述。
参照图14所示,图14示出了本申请实施例所提供的一种虚拟道具的获取装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,该装置包括:
确定模块1401,用于响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
取消模块1402,用于响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
控制模块1403,用于响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
获取模块1404,用于响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,取消模块1403,还用于:
响应于所述第一虚拟道具为所述目标虚拟道具,取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限。
在一种可选的实施方式中,所述图形用户界面还显示有容器控件,所述容器控件配置为响应触发操作而展示一存放有所述第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具的容器界面;所述装置还包括:
显示模块1405,用于响应于针对所述容器控件中任一第一虚拟道具的触发操作,在所述图形用户界面展示所述容器界面,并在所述容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息。
在一种可选的实施方式中,控制模块1403,具体用于:
响应于游戏对局开始指令,确定所述第一虚拟对象在所述第一游戏模式下的游戏身份并控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局。
在一种可选的实施方式中,确定模块1401,具体用于:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,在所述图形用户界面中展示在所述第一游戏模式下可选择的游戏身份;
响应于针对目标游戏身份的选择指令,确定所述目标游戏身份为所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的游戏身份。
在一种可选的实施方式中,所述游戏身份还包括与所述游戏身份对应的专属游戏技能,所述专属游戏技能用于为所述第一虚拟对象、第二虚拟对象提供增益效果,或者用于为第三虚拟对象提供减益效果;
其中,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象,所述第三虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象。
在一种可选的实施方式中,显示模块1405,还用于在所述游戏对局中展示第一范围标识,所述第一范围标识用于指示所述第一虚拟对象拥有的专属游戏技能所对应的技能生效范围。
在一种可选的实施方式中,所述专属游戏技能包括主动技能和被动技能,显示模块1405,还用于:
在所述图形用户界面中显示所述主动技能对应的主动技能控件,及在所述主动技能控件处显示所述主动技能可在所述游戏对局中的使用次数;
在所述图形用户界面中显示所述被动技能对应的被动技能控件,及在所述被动技能控件处显示所述被动技能可在所述游戏对局中的使用时间。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括医疗兵,所述医疗兵对应的主动技能至少包括为所述医疗兵和预置范围内的队友回复血量的技能,所述医疗兵对应的被动技能至少包括在所述医疗兵的基础血量的基础上增加预置数值的血量的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括侦察兵,所述侦察兵对应的主动技能至少包括用于大致获取预置范围内敌人位置的技能,所述侦察兵的被动技能至少包括增加所述侦察兵向队友移动时的移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括狂战士,所述狂战士的主动技能至少包括在预置时间内提升所述狂战士的空手战斗攻速的技能,所述狂战士的被动技能至少包括在受到伤害时增加所述狂战士移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括拾荒者,所述拾荒者的主动技能至少包括获知预置范围内高价值资源位置的技能,所述拾荒者的被动技能至少包括增加所述拾荒者的声音感知范围的技能。
在一种可选的实施方式中,控制模块1403,还用于响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务失败,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外遗失所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,显示模块1405,还用于在所述图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息;
所述任务成功是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点成功撤离;
所述任务失败是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点撤离失败;
其中,所述第一撤离点用于在开放时为选择所述第一游戏模式的虚拟对象提供撤离服务,所述第二撤离点用于在开放时为参与所述游戏对局的所有或部分虚拟对象提供撤离服务。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的开放时间早于所述第二撤离点的开放时间,且所述第一撤离点的开放时长大于所述第二撤离点的开放时长。
在一种可选的实施方式中,所述第二撤离点包括第一批次撤离点和第二批次撤离点,所述第一批次撤离点的开放时间早于所述第二批次撤离点的开放时间;
所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定;
所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图中高价值物资所在区域确定,或所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,确定模块1401,还用于:
确定所述第一虚拟对象在所述游戏对局对应的游戏地图中的出生位置;
基于所述出生位置所归属的第一地图区域,在所述游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域,并在所述第二地图区域内预设的撤离点位置中确定所述第一批次撤离点的位置;
其中,所述第二地图区域与所述第一地图区域的方位相反。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,控制模块1403,还用于:
在所述图形用户界面中提供一存储控件;
响应于针对所述存储控件的触发操作,控制将所述第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。
通过本申请实施例提供的上述游戏中虚拟道具的获取装置,在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用时长,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
图15为本申请实施例提供的一种电子设备1500的结构示意图,包括:处理器1501、存储器1502和总线1503,存储器1502存储有处理器1501可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种虚拟道具的获取方法时,处理器1501与存储器1502之间通过总线1503通信,处理器1501执行所述机器可读指令,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式;处理器1501执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,在所述响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,处理器1501控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具之后,处理器1501还用于:
响应于所述第一虚拟道具为所述目标虚拟道具,取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限。
在一种可选的实施方式中,所述图形用户界面还显示有容器控件,所述容器控件配置为响应触发操作而展示一存放有所述第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具的容器界面;处理器1501取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限之后,处理器1501还用于:
响应于针对所述容器控件中任一第一虚拟道具的触发操作,在所述图形用户界面展示所述容器界面,并在所述容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息。
在一种可选的实施方式中,处理器1501响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局时,处理器1501还用于:
响应于游戏对局开始指令,确定所述第一虚拟对象在所述第一游戏模式下的游戏身份并控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局。
在一种可选的实施方式中,处理器1501响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式时,处理器1501还用于:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,在所述图形用户界面中展示在所述第一游戏模式下可选择的游戏身份;
响应于针对目标游戏身份的选择指令,确定所述目标游戏身份为所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的游戏身份。
在一种可选的实施方式中,所述游戏身份还包括与所述游戏身份对应的专属游戏技能,所述专属游戏技能用于为所述第一虚拟对象、第二虚拟对象提供增益效果,或者用于为第三虚拟对象提供减益效果;
其中,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象,所述第三虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象。
在一种可选的实施方式中,处理器1501还用于:在所述游戏对局中展示第一范围标识,所述第一范围标识用于指示所述第一虚拟对象拥有的专属游戏技能所对应的技能生效范围。
在一种可选的实施方式中,所述专属游戏技能包括主动技能和被动技能,处理器1501在用于控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局时,处理器1501还用于:
在所述图形用户界面中显示所述主动技能对应的主动技能控件,及在所述主动技能控件处显示所述主动技能可在所述游戏对局中的使用次数;
在所述图形用户界面中显示所述被动技能对应的被动技能控件,及在所述被动技能控件处显示所述被动技能可在所述游戏对局中的使用时间。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括医疗兵,所述医疗兵对应的主动技能至少包括为所述医疗兵和预置范围内的队友回复血量的技能,所述医疗兵对应的被动技能至少包括在所述医疗兵的基础血量的基础上增加预置数值的血量的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括侦察兵,所述侦察兵对应的主动技能至少包括用于大致获取预置范围内敌人位置的技能,所述侦察兵的被动技能至少包括增加所述侦察兵向队友移动时的移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括狂战士,所述狂战士的主动技能至少包括在预置时间内提升所述狂战士的空手战斗攻速的技能,所述狂战士的被动技能至少包括在受到伤害时增加所述狂战士移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括拾荒者,所述拾荒者的主动技能至少包括获知预置范围内高价值资源位置的技能,所述拾荒者的被动技能至少包括增加所述拾荒者的声音感知范围的技能。
在一种可选的实施方式中,处理器1501还用于:响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务失败,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外遗失所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,处理器1501还用于:在所述图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息;
所述任务成功是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点成功撤离;
所述任务失败是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点撤离失败;
其中,所述第一撤离点用于在开放时为选择所述第一游戏模式的虚拟对象提供撤离服务,所述第二撤离点用于在开放时为参与所述游戏对局的所有或部分虚拟对象提供撤离服务。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的开放时间早于所述第二撤离点的开放时间,且所述第一撤离点的开放时长大于所述第二撤离点的开放时长。
在一种可选的实施方式中,所述第二撤离点包括第一批次撤离点和第二批次撤离点,所述第一批次撤离点的开放时间早于所述第二批次撤离点的开放时间;
所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定;
所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图中高价值物资所在区域确定,或所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,处理器1501用于第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定时,处理器1501还用于:
确定所述第一虚拟对象在所述游戏对局对应的游戏地图中的出生位置;
基于所述出生位置所归属的第一地图区域,在所述游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域,并在所述第二地图区域内预设的撤离点位置中确定所述第一批次撤离点的位置;
其中,所述第二地图区域与所述第一地图区域的方位相反。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,处理器1501用于在所述响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局时,处理器1501还用于:
在所述图形用户界面中提供一存储控件;
响应于针对所述存储控件的触发操作,控制将所述第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。
通过本申请实施例提供的上述电子设备,在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用时长,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式;该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,在所述响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,处理器控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具之后,处理器还用于:
响应于所述第一虚拟道具为所述目标虚拟道具,取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限。
在一种可选的实施方式中,所述图形用户界面还显示有容器控件,所述容器控件配置为响应触发操作而展示一存放有所述第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具的容器界面;处理器取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限之后,处理器还用于:
响应于针对所述容器控件中任一第一虚拟道具的触发操作,在所述图形用户界面展示所述容器界面,并在所述容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息。
在一种可选的实施方式中,处理器响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局时,处理器还用于:
响应于游戏对局开始指令,确定所述第一虚拟对象在所述第一游戏模式下的游戏身份并控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局。
在一种可选的实施方式中,处理器响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式时,处理器还用于:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,在所述图形用户界面中展示在所述第一游戏模式下可选择的游戏身份;
响应于针对目标游戏身份的选择指令,确定所述目标游戏身份为所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的游戏身份。
在一种可选的实施方式中,所述游戏身份还包括与所述游戏身份对应的专属游戏技能,所述专属游戏技能用于为所述第一虚拟对象、第二虚拟对象提供增益效果,或者用于为第三虚拟对象提供减益效果;
其中,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象,所述第三虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象。
在一种可选的实施方式中,处理器还用于:在所述游戏对局中展示第一范围标识,所述第一范围标识用于指示所述第一虚拟对象拥有的专属游戏技能所对应的技能生效范围。
在一种可选的实施方式中,所述专属游戏技能包括主动技能和被动技能,处理器在用于控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局时,处理器还用于:
在所述图形用户界面中显示所述主动技能对应的主动技能控件,及在所述主动技能控件处显示所述主动技能可在所述游戏对局中的使用次数;
在所述图形用户界面中显示所述被动技能对应的被动技能控件,及在所述被动技能控件处显示所述被动技能可在所述游戏对局中的使用时间。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括医疗兵,所述医疗兵对应的主动技能至少包括为所述医疗兵和预置范围内的队友回复血量的技能,所述医疗兵对应的被动技能至少包括在所述医疗兵的基础血量的基础上增加预置数值的血量的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括侦察兵,所述侦察兵对应的主动技能至少包括用于大致获取预置范围内敌人位置的技能,所述侦察兵的被动技能至少包括增加所述侦察兵向队友移动时的移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括狂战士,所述狂战士的主动技能至少包括在预置时间内提升所述狂战士的空手战斗攻速的技能,所述狂战士的被动技能至少包括在受到伤害时增加所述狂战士移动速度的技能。
在一种可选的实施方式中,所述目标游戏身份包括拾荒者,所述拾荒者的主动技能至少包括获知预置范围内高价值资源位置的技能,所述拾荒者的被动技能至少包括增加所述拾荒者的声音感知范围的技能。
在一种可选的实施方式中,处理器还用于:响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务失败,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外遗失所述第一虚拟道具。
在一种可选的实施方式中,处理器还用于:在所述图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息;
所述任务成功是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点成功撤离;
所述任务失败是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点撤离失败;
其中,所述第一撤离点用于在开放时为选择所述第一游戏模式的虚拟对象提供撤离服务,所述第二撤离点用于在开放时为参与所述游戏对局的所有或部分虚拟对象提供撤离服务。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的开放时间早于所述第二撤离点的开放时间,且所述第一撤离点的开放时长大于所述第二撤离点的开放时长。
在一种可选的实施方式中,所述第二撤离点包括第一批次撤离点和第二批次撤离点,所述第一批次撤离点的开放时间早于所述第二批次撤离点的开放时间;
所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定;
所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图中高价值物资所在区域确定,或所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,处理器用于第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定时,处理器还用于:
确定所述第一虚拟对象在所述游戏对局对应的游戏地图中的出生位置;
基于所述出生位置所归属的第一地图区域,在所述游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域,并在所述第二地图区域内预设的撤离点位置中确定所述第一批次撤离点的位置;
其中,所述第二地图区域与所述第一地图区域的方位相反。
在一种可选的实施方式中,所述第一撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
在一种可选的实施方式中,处理器用于在所述响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局时,处理器还用于:
在所述图形用户界面中提供一存储控件;
响应于针对所述存储控件的触发操作,控制将所述第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。通过本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,在确定目标游戏的游戏模式为第一游戏模式之后,控制第一虚拟对象进入游戏对局并取消第一虚拟对象在游戏对局中对目标虚拟道具的使用权限,响应于第一虚拟对象在游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制第一虚拟对象拾取第一虚拟道具,并在第一虚拟对象在游戏对局中取得任务成功后,控制第一虚拟对象结束游戏对局并在游戏对局外获得第一虚拟道具。在本实施提供的游戏对局中,由于第一虚拟对象对目标虚拟道具的使用权限被禁止,使得第一虚拟对象在游戏对局中即使任务失败,其带入游戏对局的中的目标虚拟道具也不会消失,从而使得第一虚拟对象从抢夺其他人的虚拟道具的模式,更多的转向高效搜集虚拟道具并保护自己成功撤离的模式,即通过本实施例可减少虚拟道具的使用,由此提高减少虚拟终端设备的电量消耗以及服务器的新能开销,另通过本实施例可在减小虚拟道具损失概率的同时,提高虚拟道具的搜集效率。
在本申请实施例中,该计算机可读存储介质被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的虚拟道具的获取方法,关于具体虚拟道具的获取方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种虚拟道具的获取方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,所述方法包括:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟道具为所述目标虚拟道具,取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还显示有容器控件,所述容器控件配置为响应触发操作而展示一存放有所述第一虚拟对象拾取的第一虚拟道具的容器界面;所述取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述第一虚拟道具的使用权限之后,所述方法还包括:
响应于针对所述容器控件中任一第一虚拟道具的触发操作,在所述图形用户界面展示所述容器界面,并在所述容器界面中显示第一虚拟道具的使用权限被禁止提示信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局的步骤,包括:
响应于游戏对局开始指令,确定所述第一虚拟对象在所述第一游戏模式下的游戏身份并控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式的步骤,包括:
响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,在所述图形用户界面中展示在所述第一游戏模式下可选择的游戏身份;
响应于针对目标游戏身份的选择指令,确定所述目标游戏身份为所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的游戏身份。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述游戏身份还包括与所述游戏身份对应的专属游戏技能,所述专属游戏技能用于为所述第一虚拟对象、第二虚拟对象提供增益效果,或者用于为第三虚拟对象提供减益效果;
其中,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于同一游戏阵营的虚拟对象,所述第三虚拟对象为与所述第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对局中展示第一范围标识,所述第一范围标识用于指示所述第一虚拟对象拥有的专属游戏技能所对应的技能生效范围。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述专属游戏技能包括主动技能和被动技能,在所述控制所述第一虚拟对象以所述游戏身份进入所述游戏对局的步骤之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示所述主动技能对应的主动技能控件,及在所述主动技能控件处显示所述主动技能可在所述游戏对局中的使用次数;
在所述图形用户界面中显示所述被动技能对应的被动技能控件,及在所述被动技能控件处显示所述被动技能可在所述游戏对局中的使用时间。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标游戏身份包括医疗兵,所述医疗兵对应的主动技能至少包括为所述医疗兵和预置范围内的队友回复血量的技能,所述医疗兵对应的被动技能至少包括在所述医疗兵的基础血量的基础上增加预置数值的血量的技能。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标游戏身份包括侦察兵,所述侦察兵对应的主动技能至少包括用于大致获取预置范围内敌人位置的技能,所述侦察兵的被动技能至少包括增加所述侦察兵向队友移动时的移动速度的技能。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标游戏身份包括狂战士,所述狂战士的主动技能至少包括在预置时间内提升所述狂战士的空手战斗攻速的技能,所述狂战士的被动技能至少包括在受到伤害时增加所述狂战士移动速度的技能。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标游戏身份包括拾荒者,所述拾荒者的主动技能至少包括获知预置范围内高价值资源位置的技能,所述拾荒者的被动技能至少包括增加所述拾荒者的声音感知范围的技能。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务失败,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外遗失所述第一虚拟道具。
14.根据权利要求1-13任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供第一撤离点的信息和第二撤离点的信息;
所述任务成功是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点成功撤离;
所述任务失败是指所述第一虚拟对象从所述第一撤离点或所述第二撤离点撤离失败;
其中,所述第一撤离点用于在开放时为选择所述第一游戏模式的虚拟对象提供撤离服务,所述第二撤离点用于在开放时为参与所述游戏对局的所有或部分虚拟对象提供撤离服务。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一撤离点的开放时间早于所述第二撤离点的开放时间,且所述第一撤离点的开放时长大于所述第二撤离点的开放时长。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第二撤离点包括第一批次撤离点和第二批次撤离点,所述第一批次撤离点的开放时间早于所述第二批次撤离点的开放时间;
所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定;
所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图中高价值物资所在区域确定,或所述第二批次撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一批次撤离点的位置基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的出生位置确定的步骤,包括:
确定所述第一虚拟对象在所述游戏对局对应的游戏地图中的出生位置;
基于所述出生位置所归属的第一地图区域,在所述游戏地图中确定与该第一地图区域相对设置的第二地图区域,并在所述第二地图区域内预设的撤离点位置中确定所述第一批次撤离点的位置;
其中,所述第二地图区域与所述第一地图区域的方位相反。
18.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一撤离点的位置基于所述游戏对局对应的游戏地图的中心区域确定。
19.根据权利要求1-13任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局的步骤之前,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供一存储控件;
响应于针对所述存储控件的触发操作,控制将所述第一虚拟对象所拥有的全部目标游戏道具存储到指定容器中。
20.一种虚拟道具的获取装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的第一游戏模式选择控件,所述第一游戏模式为禁止参与游戏对局的虚拟对象使用目标游戏道具的游戏模式,所述装置包括:
确定模块,用于响应于针对所述第一游戏模式选择控件的操作指令,确定所述目标游戏的游戏模式为所述第一游戏模式;
取消模块,用于响应于游戏对局开始指令,控制第一虚拟对象进入所述游戏对局并取消所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对所述目标虚拟道具的使用权限;其中,所述第一虚拟对象为所述终端设备所控制的虚拟对象,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟对象带入所述游戏对局的虚拟道具或所述第一虚拟对象在所述游戏对局中拾取的虚拟道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中对第一虚拟道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述第一虚拟道具;
获取模块,用于响应所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务成功,控制所述第一虚拟对象结束所述游戏对局并在所述游戏对局外获得所述第一虚拟道具。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至19任一所述获取方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任一所述获取方法的步骤。
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