CN112774196A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面;响应于对象控制界面中的控制操作,控制第一虚拟对象执行阵营任务;响应于完成的第一阵营任务或第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。本申请实施例中第一阵营的虚拟对象无法获取其它虚拟对象的阵营信息,并且通过击败敌方虚拟对象以及维护或摧毁虚拟设备两种方式完成对局,从而增加对战过程中的竞技性和策略性,提高对战的参与度,进而减少消极对战的情况,有效控制单局时长以及服务器的数据处理量。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,对局开始前,玩家可以通过界面确定各个阵营所包含的虚拟对象,对局过程中终端通过不同的显示方式显示不同阵营的虚拟对象,玩家可以控制虚拟对象对敌对阵营的虚拟对象进行攻击,当一方阵营中的虚拟对象被全部击败后对局结束,且另一方阵营获得对局胜利。
然而,相关技术中的对局方式是在已知阵营的情况下仅仅以击败敌方阵营的虚拟对象为竞技目标,使得部分玩家可以通过查看各阵营虚拟对象的位置,采取躲避,并依靠同阵营其他玩家击败敌对阵营虚拟对象的策略进行消极对战,从而导致拖延对局时长,增加服务器处理单局游戏的负担。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够解决存在消极对战的情况下,无法通过击败虚拟对象完成对局的问题,缩短对局时长。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,所述阵营包括第一阵营和第二阵营,且所述对象控制界面中,所述第一阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第二阵营中的虚拟对象可见,所述第二阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第一阵营中的虚拟对象不可见;
响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,所述第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第二阵营的虚拟对象中的至少一项,所述第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第一阵营的虚拟对象中的至少一项;
响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,所述阵营包括第一阵营和第二阵营,且所述对象控制界面中,所述第一阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第二阵营中的虚拟对象可见,所述第二阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第一阵营中的虚拟对象不可见;
第一控制模块,用于响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,所述第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第二阵营的虚拟对象中的至少一项,所述第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第一阵营的虚拟对象中的至少一项;
第二显示模块,用于响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,对战双方阵营中第一阵营的虚拟对象无法获取除自身以外其它虚拟对象的阵营信息,并且,除击败敌对阵营虚拟对象之外,虚拟对象还可以完成维护或摧毁虚拟设备的阵营任务,竞技目标并非仅仅击败敌方虚拟对象,而是通过击败敌方虚拟对象以及维护或摧毁虚拟设备两种方式完成对局,从而能够促使用户控制虚拟对象在虚拟环境中移动,解决存在消极对战的情况下,无法通过击败虚拟对象完成对局的问题,并且,隐藏阵营信息可以增加对战过程中的竞技性和策略性,提高对战的参与度,进而减少消极对战的情况,有效控制单局时长以及服务器的数据处理量。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的对象控制界面的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的维护目标虚拟设备的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的确定虚拟设备与第一虚拟对象之间距离的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的破坏目标虚拟设备的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的破坏目标虚拟设备的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的对局结束界面和对局详情界面的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的查验界面的示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象列表的示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。
4)虚拟设备
虚拟设备是指虚拟环境中的仪器和设备,包括计算机设备、通讯设备、水塔、发电机等。本申请实施例中,虚拟设备可以被第二阵营的虚拟对象破坏、摧毁,处于破坏状态的虚拟设备可以由第一阵营的虚拟对象进行维护。
5)用户界面(User Interface,UI)控件
是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟世界的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟世界中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。本申请实施例中,第一虚拟对象属于第一阵营或者第二阵营,当第一虚拟对象属于第一阵营时,第一终端110所显示的对象控制界面中,第二阵营中虚拟对象的阵营信息不可见,第一用户112控制第一虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象以及维护虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利;当第一虚拟对象属于第二阵营时,第一终端110所显示的对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息可见,第一用户112控制第一虚拟对象击败第一阵营的虚拟对象以及摧毁虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利。
第二终端130安装和运行有支持虚拟世界的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟世界中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。本申请实施例中,第二虚拟对象属于第一阵营或者第二阵营,当第二虚拟对象属于第一阵营时,第二终端130所显示的对象控制界面中,第二阵营中虚拟对象的阵营信息不可见,第二用户132控制第二虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象以及维护虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利;当第二虚拟对象属于第二阵营时,第二终端130所显示的对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息可见,第二用户132控制第二虚拟对象击败第一阵营的虚拟对象以及摧毁虚拟环境中的虚拟设备以赢得胜利。
可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟世界的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟世界的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
相关技术中,服务器将参与对局的虚拟对象进行匹配后,终端基于匹配结果,在对局开始前显示对局双方的阵营信息,并且在对局过程中通过为虚拟对象设置阵营标识、不同阵营的虚拟对象对应的显示效果不同等方式,供用户实时获取第一虚拟对象视野范围内其它虚拟对象的阵营信息,以及通过地图展示控件获取各阵营虚拟对象所在位置等,以便用户控制第一虚拟对象与同阵营的虚拟对象协作,同时躲避敌对阵营的虚拟对象。而本申请实施例中,对于第一阵营的虚拟对象,除自身以外其它虚拟对象的阵营信息均不可见,用户无法通过对象控制界面直接获取各个虚拟对象的阵营信息,从而无法采取依靠同阵营虚拟对象躲避攻击的策略,并且对战双方需要通过击败敌方虚拟对象以及维护或摧毁虚拟设备两种途径争取对局胜利,相比于相关技术中已知阵营信息且只需击败敌方虚拟对象的方式,能够解决存在消极对战的情况下,无法通过击败虚拟对象完成对局的问题,增加对战过程中的竞技性和策略性,有效控制单局时长。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,阵营包括第一阵营和第二阵营,且对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见。
在一种可能的实施方式中,一局对战中包含两种阵营,用户需要控制第一虚拟对象与敌对阵营的虚拟对象进行竞技,以获取第一虚拟对象所在阵营的胜利。其中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见,即当第一虚拟对象属于第一阵营时,用户无法得知虚拟环境中其它虚拟对象的阵营信息,当第一虚拟对象属于第二阵营时,用户可以通过对象控制界面获取第二阵营所包含的虚拟对象,从而得知各个虚拟对象的阵营信息。
例如,对局中的虚拟对象分为特工(第一阵营)和潜入者(第二阵营),特工无法得知虚拟环境中其它虚拟对象是否为特工或潜入者,而潜入者之间能够互相确认身份,从而潜入者对应的用户能够推测出虚拟环境中的特工。
可选的,当第一虚拟对象属于第一阵营时,终端所显示的对象控制界面中第二阵营中虚拟对象的阵营信息不可见(即除了第一虚拟对象以外,其它虚拟对象的阵营信息均不可见),当第一虚拟对象属于第二阵营时,终端所显示的对象控制界面中,不同阵营虚拟对象的显示方式不同(例如虚拟对象携带不同的阵营标识,或者虚拟对象的颜色不同等),或者,终端所显示的对象控制界面中包含用于展示第二阵营虚拟对象的对象列表,或者,终端所显示的对象控制界面中包含用于触发显示虚拟对象阵营信息的控件等,本申请实施例对此不作限定。
可选的,对局初始时,第一阵营和第二阵营所分配到的虚拟对象的数量相同,或者,第一阵营的虚拟对象的数量大于第二阵营的虚拟对象的数量,或者,第一阵营的虚拟对象的数量小于第二阵营的虚拟对象的数量。
示意性的,由于对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见,因此为了竞技公平,避免第二阵营获胜的几率较大,第一阵营所分配到的虚拟对象的数量大于第二阵营所分配到的虚拟对象的数量。例如,服务器在进行对局匹配时,将第二阵营的虚拟对象的数量控制为第一阵营的虚拟对象数量的三分之一(向上取整),并且采取组队匹配的用户对应的虚拟对象尽量分配至同一阵营的原则,当同队虚拟对象数量小于等于第二阵营虚拟对象数量最大值时,全队虚拟对象被随机分配至第一阵营,或全队虚拟对象备份配至第二阵营,当同队虚拟对象数量大于第二阵营虚拟对象数量最大值且小于第一阵营虚拟对象数量最大值时,全队虚拟对象被分配至第一阵营,当同队虚拟对象的数量大于第一阵营虚拟对象数量最大值时,队伍中各个虚拟对象被随机分配至第一阵营或第二阵营。
步骤202,响应于对象控制界面中的控制操作,控制第一虚拟对象执行阵营任务,第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于第二阵营的虚拟对象中的至少一项,第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于第一阵营的虚拟对象中的至少一项。
用户通过控制虚拟对象执行阵营任务获得对局胜利,其中,阵营任务不仅包括击败对方阵营的虚拟对象,还包括维护或摧毁虚拟设备。在一种可能的实施方式中,对局开始时由服务器随机确定虚拟环境中可操作的虚拟设备,若第一虚拟对象属于第二阵营,用户可以通过控制操作控制第一虚拟对象摧毁虚拟设备,并击败第一阵营的虚拟对象以阻止虚拟设备被维护,若第一虚拟对象属于第一阵营,用户可以通过控制操作控制第一虚拟对象维护虚拟设备,并击败第一阵营的虚拟对象以阻止虚拟设备被摧毁。对战过程中,第一阵营的虚拟对象对应的用户可以通过观察其它虚拟对象的行为,猜测其阵营信息。
步骤203,响应于完成的第一阵营任务或第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
当第一阵营和第二阵营中,一方阵营的虚拟对象率先使阵营任务满足对局结束条件时,对局结束,终端显示对局结束界面。在一种可能的实施方式中,对局结束条件对第一阵营任务和第二阵营任务的要求不同。例如,对于第一阵营,若第二阵营的所有虚拟对象被击败,或者第一阵营所成功维护的虚拟设备的数量达到预设数量,则对局结束且第一阵营获得胜利;对于第二阵营,若第一阵营的所有虚拟对象被击败,或者第二阵营所成功摧毁的虚拟设备的数量达到预设数量,则对局结束且第二阵营获得胜利。
示意性的,对局结果中包含获得胜利的阵营,以及各个虚拟对象的阵营信息等。
综上所述,本申请实施例中,对战双方阵营中第一阵营的虚拟对象无法获取除自身以外其它虚拟对象的阵营信息,并且,除击败敌对阵营虚拟对象之外,虚拟对象还可以完成维护或摧毁虚拟设备的阵营任务,竞技目标并非仅仅击败敌方虚拟对象,而是通过击败敌方虚拟对象以及维护或摧毁虚拟设备两种方式完成对局,从而能够促使用户控制虚拟对象在虚拟环境中移动,解决存在消极对战的情况下,无法通过击败虚拟对象完成对局的问题,并且,隐藏阵营信息可以增加对战过程中的竞技性和策略性,提高对战的参与度,进而减少消极对战的情况,有效控制单局时长以及服务器的数据处理量。
第一阵营的第一阵营任务与第二阵营的第二阵营任务不同,当第一虚拟对象属于第一阵营时,用户可以通过终端控制第一虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象,或对待维护的虚拟设备进行维护,以争取阵营的胜利。图3示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,阵营包括第一阵营和第二阵营,且对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见。
步骤301的具体实施方式可以参考上述步骤201,本申请实施例在此不再赘述。
步骤302,响应于对对象控制界面中道具使用控件的触发操作,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,第二虚拟对象属于第一阵营或第二阵营。
当第一虚拟对象属于第一阵营时,其需要完成的第一阵营任务包括击败第二阵营的虚拟对象。由于第一阵营的虚拟对象无法获知第一阵营与第二阵营所包含的虚拟对象,因此用户可能控制第一虚拟对象击败第一阵营的虚拟对象,也可能控制第一虚拟对象击败第二阵营的虚拟对象。即对于第一虚拟对象,虚拟环境中的任一虚拟对象均可以被击败。
在一种可能的实施方式中,各个虚拟对象所拥有的初始虚拟道具相同,且初始虚拟道具的属性值较低(例如匕首、刀、剑、斧子等)。虚拟环境中随机地点散落有虚拟道具,或者,虚拟环境中每隔预定时长会进行一次道具补给,例如虚拟环境中的无人机每隔预定时长进行道具投放,且投放地点随机。用户可以通过终端控制虚拟对象拾取虚拟道具,当终端检测到第一虚拟对象的预设距离内存在可拾取的虚拟道具,且接收到预设操作时,确定第一虚拟对象装备该虚拟道具。相应地,用户也可以控制虚拟对象将不需要的虚拟道具丢弃至虚拟环境中。
示意性的,虚拟环境中存在普通虚拟道具(例如普通冲锋枪、普通步枪、普通散弹枪、普通手枪等)和特殊虚拟道具(例如装配有消音器、四倍镜且伤害值较高的冲锋枪),虚拟环境中特殊虚拟道具的总量小于普通虚拟道具的总量。
为了防止部分用户恶意抢占虚拟道具,导致资源分配不均,各个虚拟对象所能够拥有的虚拟道具的数量固定。例如,每个虚拟对象最多同时拥有3个虚拟道具,且每种虚拟道具最多同时拥有1个,若虚拟对象携带有用于扩充装备的虚拟技能,则最多同时拥有5个虚拟道具。
示意性的,如图4所示,对象控制界面中显示有道具使用控件401,当终端接收到对道具使用控件401的触发操作,且当前第一虚拟对象402持有虚拟道具时,终端控制第一虚拟对象402使用虚拟道具,若虚拟道具作用于第二虚拟对象403,则第二虚拟对象403的属性值(例如剩余生命值)降低。用户还可以通过触发道具选择控件404更换第一虚拟对象所持有的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当对局达到残局阶段(当前剩余时长小于等于预设时长),例如当前剩余时长为1分钟,服务器控制虚拟环境中每隔预设时间间隔(例如15秒)进行补给,提供属性值较高的虚拟道具等,从而加速对局进程。
步骤303,响应于对对象控制界面中设备维护控件的触发操作,且第一虚拟对象与目标虚拟设备之间的距离小于距离阈值,控制第一虚拟对象维护目标虚拟设备,目标虚拟设备为待维护的虚拟设备,目标虚拟设备为随机确定得到,或者,由第二阵营的虚拟对象破坏得到。
当第一虚拟对象属于第一阵营时,其需要完成的第一阵营任务还包括维护虚拟环境中待维护的目标虚拟设备。在一种可能的实施方式中,服务器针对每一局对战随机生成虚拟设备,并从虚拟设备中随机将一个或多个虚拟设备确定为目标虚拟设备。
示意性的,如图5所示,对象控制界面中显示有设备维护控件501以及移动控件504,用户通过触发移动控件504控制第一虚拟对象503在虚拟环境中移动,目标虚拟设备处显示有待维护的提示信息。当第一虚拟对象503与目标虚拟设备502之间的距离小于距离阈值,且接收到对设备维护控件501的触发操作时,终端控制第一虚拟对象503维护目标虚拟设备502。第一虚拟对象503维护目标虚拟设备502需要一定时长(例如3秒),即第一虚拟对象503需要在触发维护目标虚拟设备502后连续3秒内保持与目标虚拟设备502之间的距离小于距离阈值,才能够成功维护,终端通过对象控制界面显示维护进度条505,并在第一虚拟对象503成功维护目标虚拟设备502后,通过对象控制界面显示成功维护的提示信息。
在另一种可能的实施方式中,对象控制界面中不包含设备维护空控件。示意性的,终端通过碰撞盒机制确定第一虚拟对象是否进入维护目标虚拟设备的状态。如图6所示,虚拟环境中的虚拟对象和虚拟设备均设置有碰撞检测盒,当第一虚拟对象601的碰撞检测盒602与目标虚拟设备603的碰撞检测盒604接触时,确定第一虚拟对象601正在维修目标虚拟设备603。
在一种可能的实施方式中,上述步骤301之后,虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
在对象控制界面的地图展示控件中突出显示目标虚拟设备。
对象控制界面中包含地图展示控件,其中显示有第一虚拟对象附近预设范围内的虚拟环境的地图画面,终端在地图画面中显示各个虚拟设备的设备标识(例如设备缩略图、设备符号等),并在其中突出显示目标虚拟设备(例如正常虚拟设备的设备标识与目标虚拟设备的设备标识颜色不同),从而方便用户观察虚拟环境中各个虚拟设备的情况。
步骤304,响应于第二虚拟对象被第一虚拟对象击败,且第二虚拟对象属于第二阵营,确定第一阵营任务完成。
用户通过控制第一虚拟对象使用虚拟道具,击败第二虚拟对象。若第二虚拟对象属于第二阵营,则确定第一虚拟对象成功完成一次击败第二阵营虚拟对象的任务;若第二虚拟对象属于第一阵营,则第一虚拟对象未完成第一阵营任务。
步骤305,响应于目标虚拟设备在倒计时时长内被维护,确定第一阵营任务完成。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象需要在预设时长内始终保持与目标虚拟对象之间的距离小于距离阈值才能够成功维护设备,并且需要在倒计时时长内成功维护目标虚拟设备才能够完成第一阵营任务。若倒计时时长内目标虚拟设备未被第一阵营的虚拟对象成功维护,则确定目标虚拟设备被摧毁。
终端在检测到某一虚拟设备转变为目标虚拟设备时(即虚拟设备被破坏),开始进行倒计时,若倒计时时长内第一虚拟对象与目标虚拟设备之间的距离不大于距离阈值,则确定第一虚拟对象完成一次维护虚拟设备的任务。
步骤306,响应于完成的第一阵营任务或第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
步骤306的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例中,当接收到对道具使用控件的触发操作时,控制第一虚拟对象使用虚拟道具,且第一虚拟对象能够击败第一阵营以及第二阵营的虚拟对象,而第二虚拟对象属于第二阵营时才能够确定第一虚拟对象完成第一阵营任务,并且,第一虚拟对象在倒计时时长内成功维护目标虚拟设备才确认完成第一阵营任务,从而使用户无法在明确各个虚拟对象阵营信息的情况下采取躲避、拖延的方式进行对局,有效控制单局对局时长,并促使用户控制第一虚拟对象进行竞技。
上述实施例示出了当第一虚拟对象属于第一阵营时,执行并完成第一阵营任务的过程。当第一虚拟对象属于第二阵营时,用户则需要通过终端控制第一虚拟对象击败第一阵营虚拟对象或摧毁虚拟设备,以争取第二阵营的胜利。图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤701,基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,阵营包括第一阵营和第二阵营,且对象控制界面中,第一阵营中虚拟对象的阵营信息对第二阵营中的虚拟对象可见,第二阵营中虚拟对象的阵营信息对第一阵营中的虚拟对象不可见。
步骤701的具体实施方式可以参考上述步骤201,本申请实施例在此不再赘述。
步骤702,响应于对对象控制界面中道具使用控件的触发操作,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,第二虚拟对象属于第一阵营或第二阵营。
当第一虚拟对象属于第二阵营时,其需要完成的第二阵营任务包括击败第一阵营的虚拟对象。在一种可能的实施方式中,对于第一虚拟对象,虚拟环境中的任一虚拟对象均可以被击败。
步骤703,响应于对对象控制界面中设备破坏控件的触发操作,将与第一虚拟对象之间距离最小,且距离小于距离阈值的虚拟设备确定为目标虚拟设备,并控制第一虚拟对象破坏目标虚拟设备。
当第一虚拟对象属于第二阵营时,其需要完成的第二阵营任务还包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备。因此用户需要控制第一虚拟对象破坏虚拟环境中的虚拟设备,并阻止第一阵营的虚拟对象在倒计时结束前维护受到破坏的虚拟设备。
在一种可能的实施方式中,第二阵营的虚拟对象可以远程破坏虚拟设备。例如,第二阵营的虚拟对象可以携带远程破坏虚拟设备的虚拟技能。示意性的,如图8所示,当进行远程破坏时,设备破坏控件为“干扰器”技能控件801,当终端接收到对“干扰器”技能控件801的触发操作时,将与第一虚拟对象802之间距离最小,且距离小于距离阈值的虚拟设备确定为目标虚拟设备,并破坏目标虚拟设备,同时显示地图展示界面,并通过地图展示界面显示各个虚拟设备的设备标识803,设备标识803能够指示虚拟设备的位置,且已破坏的虚拟设备、已摧毁的虚拟设备与正常虚拟设备之间的标识不同,便于用户掌握各个虚拟设备的情况。
或者,终端接收到对设备破坏控件的触发操作时,显示地图展示界面,且地图展示界面中正常虚拟设备的设备标识可触发,当接受到对设备标识的触发操作,且对应的虚拟设备与第一虚拟对象的距离小于距离阈值时,终端控制第一虚拟对象破坏该虚拟设备。即第二阵营的虚拟对象可以通过地图展示界面对附近的虚拟设备进行远程破坏。
为了避免第二阵营的虚拟对象所对应的用户始终采用远程破坏的方式完成第二阵营任务,第二阵营的虚拟对象每进行一次远程破坏后,在预设时长后才能够再进行远程破坏,且该预设时长可变。例如“干扰器”技能存在技能冷却时长。
在另一种可能的实施方式中,用户还可以控制第一虚拟对象对虚拟设备进行近距离破坏。如图9所示,对象控制界面中显示有设备破坏控件901以及方向控件904,用户通过触发方向控件904使第一虚拟对象903在虚拟环境中移动,当第一虚拟对象903与目标虚拟设备902(此时为正常设备)之间的距离小于距离阈值,且接收到对设备破坏控件901的触发操作时,终端开始倒计时,并显示破坏进度条905,若预设时长(例如3秒)内,第一虚拟对象903与目标虚拟设备902之间的距离小于距离阈值,则确定目标虚拟设备被破坏,并通过对象控制界面显示成功破坏虚拟设备的提示信息906。
在一种可能的实施方式中,上述步骤701之后,虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
在对象控制界面的地图展示控件中突出显示目标虚拟设备。
对象控制界面中包含地图展示控件,其中显示有第一虚拟对象附近预设范围内的虚拟环境的地图画面,终端在地图画面中显示各个虚拟设备的设备标识(例如设备缩略图、设备符号等),并在其中突出显示目标虚拟设备(例如正常虚拟设备的设备标识与目标虚拟设备的设备标识颜色不同),从而方便用户观察虚拟环境中各个虚拟设备的情况。
步骤704,响应于第二虚拟对象被第一虚拟对象击败,且第二虚拟对象属于第一阵营,确定第二阵营任务完成。
用户通过控制第一虚拟对象使用虚拟道具,击败第二虚拟对象。若第二虚拟对象属于第一阵营,则确定第一虚拟对象成功完成一次击败第一阵营虚拟对象的任务;若第二虚拟对象属于第二阵营,则第一虚拟对象未完成第二阵营任务。
步骤705,响应于目标虚拟设备在倒计时时长内未被维护,确定第二阵营任务完成,其中,在倒计时时长内未被维护的目标虚拟设备被摧毁。
在一种可能的实施方式中,第一阵营的虚拟对象需要在倒计时时长内成功维护设备,才能够使目标虚拟设备恢复正常,若倒计时时长内第一阵营的虚拟对象未能成功维护目标虚拟设备,则目标虚拟设备确认被摧毁,且破坏该目标虚拟设备的第二阵营的虚拟对象完成一次第二阵营任务。
步骤706,响应于完成的第一阵营任务或第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
步骤706的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例中,本申请实施例中,当接收到对道具使用控件的触发操作时,控制第一虚拟对象使用虚拟道具,且第一虚拟对象能够击败第一阵营以及第二阵营的虚拟对象,而第二虚拟对象属于第一阵营时才能够确定第一虚拟对象完成第一阵营任务,并且,第一虚拟对象在倒计时时长内成功摧毁目标虚拟设备才确认完成第二阵营任务,从而能够促使用户控制第一虚拟对象与第一阵营的虚拟对象进行竞技,进而有效控制单局对局时长。
在一种可能的实施方式中,第二阵营的虚拟对象可以获取本阵营其它虚拟对象的阵营信息,为了便于第二阵营虚拟对象之间的用户进行沟通,且避免将阵营信息曝光,用户可以触发进入第二阵营的阵营频道,从而进行阵营内的沟通,便于商议对局策略。当第一虚拟对象属于第二阵营时,虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
响应于对对象控制界面中频道切换控件的触发操作,切换至阵营频道,其中,阵营频道内发布的信息对属于第二阵营的虚拟对象可见,且对属于第一阵营的虚拟对象不可见。
通常,竞技对战游戏中设置有供参与对局的用户进行交流的讨论方式,包括文字讨论区以及语音讨论,由于本申请实施例中,第一阵营的虚拟对象无法获取除自身外其他虚拟对象的阵营信息,而第二阵营的虚拟对象能够获取第二阵营中其它虚拟对象的阵营信息,因此为了便于第二阵营虚拟对象对应的用户之间进行交流,对象控制界面中显示有频道切换控件。
可选的,阵营频道中的信息发送方式包括文字发送和语音发送中的至少一种,阵营频道中的内容对于第一阵营的虚拟对象不可见。
示意性的,如图9所示,对象控制界面中显示有频道切换控件907,当接收到对频道切换控件907的触发操作时,若当前显示有阵营频道,或既未显示阵营频道也未显示全局频道,则终端显示全局频道,若当前显示全局频道,则切换至阵营频道。
上述实施例中,第一虚拟对象击败敌对阵营的虚拟对象时能够完成第一阵营任务,为了避免用户为完成阵营任务而随意竞技,采取激进的方式进行竞技,当第一虚拟对象击败同阵营的虚拟对象时,第一虚拟对象进入减益状态。终端执行上述步骤202,控制第一虚拟对象击败其它虚拟对象之后,本申请实施例中的虚拟对象的控制方法还包括如下三种情况:
一,响应于被第一虚拟对象击败的虚拟对象与第一虚拟对象属于相同阵营,且第一虚拟对象未处于减益状态,在对象控制界面显示减益提示信息,并控制第一虚拟对象处于减益状态。
当被第一虚拟对象击败的虚拟对象与第一虚拟对象属于相同阵营,且第一虚拟对象未处于减益状态时,由于第一虚拟对象击败了同阵营的虚拟对象,终端控制第一虚拟对象处于减益状态,并在对象控制界面显示减益提示信息,以提示用户谨慎对局,防止用户恶意竞争导致对局混乱。
当第一虚拟对象处于减益状态时,若再次击败相同阵营的虚拟对象,则第一虚拟对象处于击败状态,无法继续对局,若击败不同阵营的虚拟对象,则第一虚拟对象即可解除减益状态。
示意性的,减益状态下第一虚拟对象的至少一种属性值降低,例如,第一虚拟对象的剩余生命值减半、在虚拟环境中的行进速度降低20%、第一虚拟对象所拥有的虚拟道具的伤害值减半等。
二,响应于被第一虚拟对象击败的虚拟对象与第一虚拟对象属于相同阵营,且第一虚拟对象处于减益状态,在对象控制界面显示击败提示信息,并控制第一虚拟对象处于击败状态。
当第一虚拟对象处于减益状态,且击败相同阵营的虚拟对象时,第一虚拟对象进入击败状态,无法继续对局,终端在对象控制界面显示击败提示信息,并将对象控制界面内的操作控件(例如道具使用控件、方向控件、设备修复控件、设备破坏控件等)设置为不可触发状态。
三,响应于被第一虚拟对象击败的虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营,且第一虚拟对象处于减益状态,在对象控制界面显示减益消除提示信息,并控制第一虚拟对象解除减益状态。
当第一虚拟对象处于减益状态,且击败不同阵营的虚拟对象时,终端控制第一虚拟对象解除减益状态,直至下一次击败相同阵营的虚拟对象,则第一虚拟对象再次进入减益状态。
本申请实施例中,通过设置减益机制,当第一虚拟对象击败相同阵营的虚拟对象时,使第一虚拟对象进入减益状态,并且减益状态下若再次击败相同阵营的虚拟对象,则第一虚拟对象确认被击败,能够避免用户为完成阵营任务而随意竞技,采取激进的方式进行竞技的情况。
在图2的基础上,请参考图10,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法还包括如下步骤:
步骤203a,响应于任一阵营中未被击败的虚拟对象的数量小于第一数量阈值,或,虚拟环境中被摧毁的虚拟设备的数量达到第二数量阈值,确定满足对局结束条件,并通过对局结束界面显示对局结果。
在一种可能的实施方式中,每局对战设置有对局时长,当未达到对局时长,但存在一方阵营中未被击败的虚拟对象的数量小于第一数量阈值,或者虚拟环境中被摧毁的虚拟设备的数量达到第二数量阈值时,终端确定对局结束。
例如,虚拟环境中的虚拟对象分为“特工”和“潜入者”两个阵营,若“特工”全部被击败,则对局结束,且“潜入者”获胜;若“潜入者”全部被击败,则对局结束且“特工”获胜;若虚拟环境中存在3个被摧毁的虚拟设备,则对局结束且“潜入者”获胜。
步骤203b,响应于达到预设对局时长,且完成的第一阵营任务或第二阵营任务不满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果,对局结果基于第一阵营和第二阵营中未被击败的虚拟对象的数量确定。
在另一种可能的实施方式中,为了有效控制单局时长,避免对局双方消极对战导致单局时长过长,当完成的第一阵营任务或第二阵营任务不满足对局结束条件,但达到预设对局时长时,终端确定对局结束,并基于第一阵营和第二阵营中未被击败的虚拟对象的数量确定对局结果。例如,若第一阵营中未被击败的虚拟对象数量大于第二阵营中未被击败的虚拟对象数量,则第一阵营获胜;否则,第二阵营获胜。
在一种可能的实施方式中,由于第二阵营的虚拟对象能够获取各个虚拟对象的阵营信息,因此为了避免第二阵营虚拟对象对应的用户消极对战,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
响应于对局开始后的目标时长内不存在完成的第二阵营任务,将当前对局剩余时长更新为目标时长,目标时长小于当前对局剩余时长。
例如,单局时长默认为8分钟,对局开始后终端开始计时,若对局时长达到2分钟,且不存在完成的第二阵营任务(即第一阵营中不存在被击败的虚拟对象,且不存在被破坏的虚拟设备),则终端将当前剩余时长6分钟,更新为目标时长1分钟,即单局时长由8分钟缩短为3分钟。
步骤204,响应于对对局结果的触发操作,显示对局详情界面,对局详情界面中包含按时间顺序排列的对局事件,对局事件包括虚拟对象击败事件以及虚拟设备摧毁事件。
在一种可能的实施方式中,当终端确定对局结束时,显示对局结束界面,并通过对局结束界面显示第一虚拟对象所属的阵营成功或失败或平局。当接收到对对局结果的触发操作时,显示对局详情界面,以便用户进行复盘。
示意性的,如图11所示,终端通过对局结束界面1101显示对局结果,其中还显示有用于触发显示对局详情界面1103的控件1102,当接受到对1102的触发操作时,终端显示对局详情界面1103,对局详情界面1103中,左侧显示有按时间顺序排列的对局事件,右侧显示有各个虚拟对象的阵营信息。
本申请实施例中,当未达到对局时长时,若任一阵营的任务完成情况满足对局结束条件,仍判定对局结束,率先完成阵营任务的一方获胜,否则在达到对局时长后基于双方阵营未被击败的虚拟对象的数量确定对局结果,能够在有效控制对局时长不超过预设对局时长的基础上,促使用户控制虚拟对象进行竞技,从而加快对局进程。
在一种可能的实施方式中,对于第一阵营的虚拟对象,当前未被击败的虚拟对象的阵营信息不可见,但已被击败的虚拟对象的阵营信息可以通过预设方式查看,从而便于用户推测未被击败的虚拟对象的阵营信息。图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法还包括如下步骤:
步骤1201,响应于对对象控制界面中查验控件的触发操作,显示第三虚拟对象的查验界面,查验界面中显示有第三虚拟对象所属的阵营,第三虚拟对象被第一虚拟对象以外其他虚拟对象击败。
在一种可能的实施方式中,当某一虚拟对象被击败时,需要除击败方以外的其它虚拟对象进行信息查验,该被击败的虚拟对象的阵营信息全局可见。
可选的,当被击败的虚拟对象的阵营信息公开后,击败该虚拟对象的虚拟对象才能够确认完成阵营任务。
可选的,一个虚拟对象在被击败后,其信息只能被查验一次。
示意性的,如图13所示,第三虚拟对象1302被击败后,其附近显示有查验控件1303,用户通过触发查验控件1303,使终端控制第一虚拟对象1302对第三虚拟对象1302进行查验,显示查验界面1306,其中包含第三虚拟对象1302的阵营信息“特工”。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象属于第一阵营时,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法还包括步骤1202和步骤1203:
步骤1202,响应于对对象控制界面中第一技能控件的触发操作,在查验界面中显示虚拟道具信息,虚拟道具信息用于指示击败第三虚拟对象所使用的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,用户通过控制第一虚拟对象释放第一技能,获取查验界面的虚拟道具信息,得知击败第三虚拟对象所使用的虚拟道具,从而便于用户基于虚拟道具信息,推断出击败第三虚拟对象的虚拟对象,进而推测出第二阵营的虚拟对象。
其中,第一技能为第一虚拟对象默认携带的技能,或者由第一虚拟对象拾取技能资源得到。并且,第一技能相应设置有第一激活时长,第一阵营的虚拟对象在获取到第一技能后,终端开始计时,且第一技能控件处于不可触发状态,当达到第一激活时长(例如2分钟)时,将第一技能控件切换为可触发状态。
如图13所示,当接收到对第一技能控件1304的触发操作时,终端通过查验界面1306显示击败第三虚拟对象1302的虚拟道具。
步骤1203,响应于对对象控制界面中第二技能控件的触发操作,在查验界面中显示虚拟对象信息,虚拟对象信息用于指示第三虚拟对象被击败前观察到的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,用户通过控制第一虚拟对象释放第二技能,获取查验界面的虚拟对象信息,得知第三虚拟对象被击败前观察到的虚拟对象,从而便于用户基于虚拟对象信息,推断出击败第三虚拟对象的虚拟对象,进而推测出第二阵营的虚拟对象。其中,第二技能为第一虚拟对象默认携带的技能,或者由第一虚拟对象拾取技能资源得到。并且,第二技能相应设置有第二激活时长,第一阵营的虚拟对象在获取到第二技能后,终端开始计时,且第二技能控件处于不可触发状态,当达到第二激活时长(例如5分钟)时,将第二技能控件切换为可触发状态。
如图13所示,当接收到对第二技能控件1305的触发操作时,终端通过查验界面1306显示第三虚拟对象1302被击败前观察到的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象属于第二阵营时,对象控制界面中还显示有第三技能控件。本申请实施例中的虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
响应于对象控制界面中第三技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象处于隐匿状态,其中,处于隐匿状态的虚拟对象无法被其他虚拟对象观察到。
其中,第二技能为第二虚拟对象默认携带的技能,或者由第二虚拟对象拾取技能资源得到。因此,第二阵营的虚拟对象在击败其它虚拟对象时,通过使用第三技能可以避免被击败的虚拟对象观察到,第一阵营的虚拟对象使用第二技能所查验到的虚拟对象信息,并不一定是击败第三虚拟对象的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,第一阵营的虚拟对象通过使用第一技能和第二技能查看到的信息,可以由该虚拟对象操作确定是否公开。
步骤1204,在对象控制界面的全局消息区域显示第三虚拟对象所属的阵营,其中,全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见。
在一种可能的实施方式中,当虚拟环境中某一被击败的虚拟对象被其它虚拟对象(第一阵营的虚拟对象或第二阵营的虚拟对象)查验后,终端自动通过全局消息区域显示第三虚拟对象所属的阵营,以便用户了解当前战况。当第一阵营的虚拟对象选择公布查验界面的虚拟道具信息和虚拟对象信息时,终端通过全局消息区域显示相应消息。
本申请实施例中,当接受到对查验控件的触发操作时,通过查验界面显示第三虚拟对象的阵营信息,并全局公开,以便用户能够了解当前战况;当第一虚拟对象属于第一阵营时,可以通过技能查看击败第三虚拟对象的虚拟道具,以及第三虚拟对象最后观察到的虚拟对象,从而便于第一阵营的虚拟对象对应的用户推测第二阵营所包含的虚拟对象;此外,击败第三虚拟对象的虚拟对象无法对第三虚拟对象进行查验,能够避免用户利用位置优势,在击败虚拟对象后立即查验,阻碍其它虚拟对象获取查验信息的情况。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中包含投票机制,即各个用户可以通过投票的方式,投票出认为可能属于第二阵营的虚拟对象,以便第一阵营虚拟对象对应的用户向本阵营其它用户反馈线索,同时第二阵营虚拟对象对应的用户也可以通过为第一阵营的虚拟对象投票的方式,混淆阵营信息。图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法还包括如下步骤:
步骤1401,显示虚拟对象列表,虚拟对象列表中包含已被击败的虚拟对象以及未被击败的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对列表显示控件的触发操作时,显示虚拟对象列表,该虚拟对象列表中包含已被击败的虚拟对象以及未被击败的虚拟对象。示意性的,如图15所示,虚拟对象列表1501中,对于未被击败的虚拟对象、已被击败且已被查验的虚拟对象、已被击败且未被查验的虚拟对象进行分类显示,并在右侧显示已被查验的各个虚拟对象的阵营信息以及查验方。
步骤1402,响应于对虚拟对象列表中未被击败的虚拟对象的选择操作,在对象控制界面的全局消息区域显示投票信息,全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中包含投票机制,即各个用户可以通过触发虚拟对象列表,对虚拟对象进行投票,该投票用于表示投票方认为被投票方属于第二阵营。当终端接收到对虚拟对象列表中未被击败的虚拟对象的选择操作时,在对象控制界面的全局消息区域显示投票信息,并更新虚拟对象列表中的投票信息。如图15所示,虚拟对象列表1501中,未被击败的虚拟对象对应显示有投票信息,包括投票确认该虚拟对象属于第二阵营的虚拟对象的编号等。
可选的,用户可以随时通过虚拟对象列表进行投票;或者,终端在检测到虚拟环境中存在第三虚拟对象被查验后,将虚拟对象列表设置为可投票状态。
步骤1403,在对象控制界面的地图展示控件中显示第四虚拟对象的位置标识,第四虚拟对象为投票数满足数量条件的虚拟对象。
对于投票数满足数量条件的虚拟对象,其位置信息全局显示,以便第一阵营的虚拟对象对应的用户控制虚拟对象对其进行击败。其中,数量条件为超过数量阈值,或者,当前投票数最大。
在另一种可能的实施方式中,虚拟对象还可以通过预设方式进入增益状态,增益状态下的虚拟对象具有更高的属性值,上述步骤202之后,本申请实施例中的虚拟对象的控制方法还包括如下步骤:
步骤一,响应于第一虚拟对象完成阵营任务,为第一虚拟对象的目标技能进行技能充能。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象完成一次阵营任务后能够获得相应的积分,不同的阵营任务对应的积分量可能不同。例如,若第一虚拟对象属于第一阵营,则第一虚拟对象每击败一个第二阵营的虚拟对象,可以获得100分,每成功维护一次虚拟设备可以获得200分。此外,第一虚拟对象对第三虚拟对象进行查验可以获取50积分,全局第一次发生第二阵营的虚拟对象被击败时,第一阵营全部的虚拟对象可以获得100积分等。终端基于第一虚拟对象的积分数进行技能充能,技能充能量与积分量呈正相关关系。
可选的,除了通过完成阵营任务进行技能充能,随着对局时间的增加,第一虚拟对象的目标技能按照预设的充能速率自动进行充能。
步骤二,响应于目标技能的充能状态满足释放条件,将第四技能控件设置为可触发状态。
当目标技能的充能状态满足释放条件时,终端将第四技能控件设置为可触发状态。在一种可能的实施方式中,终端通过显示提示信息,或者对第四技能控件进行高亮显示等方式,提示用户可以控制第一虚拟对象释放第四技能。
步骤三,响应于对第四技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象释放目标技能,其中,释放目标技能后第一虚拟对象处于增益状态,且第一虚拟对象的阵营信息全局可见。
当第一虚拟对象释放目标技能后,第一虚拟对象处于增益状态时,为了避免增益状态下的虚拟对象获胜概率较大,第一虚拟对象释放目标技能后,其阵营信息全局可见。
可选的,终端通过全局消息区域显示释放第四技能后的虚拟对象的阵营信息;或者,终端为虚拟环境中释放第四技能的虚拟对象绑定显示阵营标识。
增益状态下,第一虚拟对象的各项属性值高于默认状态下的属性值。例如,若第一虚拟对象属于第一阵营,则第一虚拟对象释放第四技能后,提升跑速20%,剩余生命值增加恢复至初始生命值,并自动激活未获得的第一阵营的相关技能,且所拥有的虚拟道具的伤害值提升一倍;若第一虚拟对象属于第二阵营,则第一虚拟对象释放第四技能后,第一虚拟对象附近预设范围内生成用于这比其它虚拟对象视野并降低生命值的烟雾,提升跑速20%,剩余生命值增加恢复至初始生命值,并清除技能冷却效果,以及清除投票数量最多时位置信息全局公开的机制。
本申请实施例中,通过虚拟对象列表显示已被击败的虚拟对象以及未被击败的虚拟对象、对局过程中的查验事件,以及各个虚拟对象的投票信息,便于用户实时获取当前对局情况;并且,利用投票机制显示各个用户的判断结果,并将投票数满足数量条件的虚拟对象的位置信息设置为全局可见,能够为用户提供判断阵营信息的线索,进而加快对局进程。
示意性的,请参考图16,其示出了一种采用本申请提供的虚拟对象的控制方法的游戏对局流程图。该游戏对局中,虚拟对象被划分为特工(第一阵营)和潜入者(第二阵营),其中,特工的身份信息对潜入者可见,而潜入者的阵营信息对特工不可见。
开局阶段,特工及潜入者首先明确自身身份(即阵营信息)。各个虚拟对象所装备的初始虚拟道具相同,虚拟环境中随机散落有多种类型的虚拟道具,特工及潜入者均可以拾取并装备一定数量的虚拟道具,便于后期利用虚拟道具击败敌方虚拟对象。开局后1分钟内,特工及潜入者均处于无敌状态,即受到其它虚拟对象的攻击时目标属性值(例如生命值)不变,以便用户利用开局阶段搜集资源。
初期阶段,潜入者隐藏身份并伺机破坏虚拟环境中的虚拟设备,通过阻碍特工维护虚拟设备,使虚拟设备被摧毁而完成阵营任务;特工针对虚拟环境中被破坏的虚拟设备进行维护,同时观察其它虚拟对象的行为,推测其它虚拟对象的阵营信息。此外,玩家可以对被其它虚拟对象击败的虚拟对象进行身份查验,获取被击败虚拟对象的阵营信息、用于击败虚拟对象的虚拟道具,以及被击败虚拟对象最后观察到的虚拟对象,从而推测出潜入者。
中期阶段,特工阵营的玩家通过控制虚拟对象使用虚拟道具,对怀疑属于潜入者的虚拟对象进行攻击,通过击败潜入者以及维护虚拟设备加速终极技能的能量积攒,同时可以通过身份投票的方式,对怀疑属于潜入者的虚拟对象进行投票,以向其它特工反馈线索。潜入者同样利用虚拟道具击败特工以及摧毁虚拟设备的方式积攒终极技能的能量,同时可以通过投票机制制造混乱,隐藏自身阵营信息。
残局阶段,当能量积攒满足终极技能的触发条件时,可以激活终极技能。虚拟对象激活终极技能后,自身属性值(例如生命值、移动速度、虚拟道具的武力值等)得到大幅提升,同时曝光自身的阵营信息。特工及潜入者基于全局可见的阵营信息互相攻击,以争取对局胜利。
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1701,用于基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,所述阵营包括第一阵营和第二阵营,且所述对象控制界面中,所述第一阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第二阵营中的虚拟对象可见,所述第二阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第一阵营中的虚拟对象不可见;
第一控制模块1702,用于响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,所述第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第二阵营的虚拟对象中的至少一项,所述第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第一阵营的虚拟对象中的至少一项;
第二显示模块1703,用于响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
可选的,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述对象控制界面中显示有道具使用控件以及设备维护控件;
所述第一控制模块1702,包括:
第一控制单元,用于响应于对所述对象控制界面中所述道具使用控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,所述虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,所述第二虚拟对象属于所述第一阵营或所述第二阵营;
第二控制单元,用于响应于对所述对象控制界面中所述设备维护控件的触发操作,且所述第一虚拟对象与目标虚拟设备之间的距离小于距离阈值,控制所述第一虚拟对象维护所述目标虚拟设备,所述目标虚拟设备为待维护的虚拟设备,所述目标虚拟设备为随机确定得到,或者,由所述第二阵营的虚拟对象破坏得到。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象击败,且所述第二虚拟对象属于所述第二阵营,确定所述第一阵营任务完成;
第二确定模块,用于响应于所述目标虚拟设备在倒计时时长内被维护,确定所述第一阵营任务完成。
可选的,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中显示有道具使用控件以及设备破坏控件;
所述第一控制模块1702,包括:
第三控制单元,用于响应于对所述对象控制界面中所述道具使用控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,所述虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,所述第二虚拟对象属于所述第一阵营或所述第二阵营;
第四控制单元,用于响应于对所述对象控制界面中所述设备破坏控件的触发操作,将与所述第一虚拟对象之间距离最小,且距离小于距离阈值的虚拟设备确定为目标虚拟设备,并控制所述第一虚拟对象破坏所述目标虚拟设备。
可选的,所述装置还包括:
第三确定模块,用于响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象击败,且所述第二虚拟对象属于所述第一阵营,确定所述第二阵营任务完成;
第四确定模块,用于响应于所述目标虚拟设备在倒计时时长内未被维护,确定所述第二阵营任务完成,其中,在所述倒计时时长内未被维护的所述目标虚拟设备被摧毁。
可选的,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述对象控制界面的地图展示控件中突出显示所述目标虚拟设备。
可选的,所述第二显示模块1703,包括:
显示单元,用于响应于任一阵营中未被击败的虚拟对象的数量小于第一数量阈值,或,所述虚拟环境中被摧毁的虚拟设备的数量达到第二数量阈值,确定满足所述对局结束条件,并通过所述对局结束界面显示所述对局结果。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于响应于达到预设对局时长,且完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务不满足所述对局结束条件,通过所述对局结束界面显示所述对局结果,所述对局结果基于所述第一阵营和所述第二阵营中未被击败的虚拟对象的数量确定。
可选的,所述对象控制界面中显示有查验控件;
所述装置还包括:
第五显示模块,用于响应于对所述对象控制界面中所述查验控件的触发操作,显示第三虚拟对象的查验界面,所述查验界面中显示有所述第三虚拟对象所属的阵营,所述第三虚拟对象被所述第一虚拟对象以外其他虚拟对象击败;
第六显示模块,用于在所述对象控制界面的全局消息区域显示所述第三虚拟对象所属的阵营,其中,所述全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见。
可选的,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述对象控制界面中还显示有第一技能控件和第二技能控件;
所述装置还包括:
第七显示模块,用于响应于对所述对象控制界面中所述第一技能控件的触发操作,在所述查验界面中显示虚拟道具信息,所述虚拟道具信息用于指示击败所述第三虚拟对象所使用的虚拟道具;
第八显示模块,用于响应于对所述对象控制界面中所述第二技能控件的触发操作,在所述查验界面中显示虚拟对象信息,所述虚拟对象信息用于指示所述第三虚拟对象被击败前观察到的虚拟对象。
可选的,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中还显示有第三技能控件;
所述装置还包括:
第二控制模块,用于响应于对所述对象控制界面中所述第三技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象处于隐匿状态,其中,处于所述隐匿状态的虚拟对象无法被其他虚拟对象观察到。
可选的,所述装置还包括:
第九显示模块,用于显示虚拟对象列表,所述虚拟对象列表中包含已被击败的虚拟对象以及未被击败的虚拟对象;
第十显示模块,用于响应于对所述虚拟对象列表中未被击败的虚拟对象的选择操作,在所述对象控制界面的全局消息区域显示投票信息,所述全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见;
第十一显示模块,用于在所述对象控制界面的地图展示控件中显示第四虚拟对象的位置标识,所述第四虚拟对象为投票数满足数量条件的虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
第十二显示模块,用于响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于相同阵营,且所述第一虚拟对象未处于减益状态,在所述对象控制界面显示减益提示信息,并控制所述第一虚拟对象处于所述减益状态;
第十三显示模块,用于响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于相同阵营,且所述第一虚拟对象处于减益状态,在所述对象控制界面显示击败提示信息,并控制所述第一虚拟对象处于击败状态;
第十四显示模块,用于响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营,且所述第一虚拟对象处于减益状态,在所述对象控制界面显示减益消除提示信息,并控制所述第一虚拟对象解除所述减益状态。
可选的,所述对象控制界面中还显示有第四技能控件,所述第四技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,且所述第四技能控件的初始状态为不可触发状态;
所述装置还包括:
第一设置模块,用于响应于所述第一虚拟对象完成所述阵营任务,为所述第一虚拟对象的所述目标技能进行技能充能;
第二设置模块,用于响应于所述目标技能的充能状态满足释放条件,将所述第四技能控件设置为可触发状态;
第三控制模块,用于响应于对所述第四技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标技能,其中,释放所述目标技能后所述第一虚拟对象处于增益状态,且所述第一虚拟对象的阵营信息全局可见。
可选的,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中显示有频道切换控件;
所述装置还包括:
切换模块,用于响应于对所述对象控制界面中所述频道切换控件的触发操作,切换至阵营频道,其中,所述阵营频道内发布的信息对属于所述第二阵营的虚拟对象可见,且对属于所述第一阵营的虚拟对象不可见。
可选的,所述装置还包括:
第十五显示模块,用于响应于对所述对局结果的触发操作,显示对局详情界面,所述对局详情界面中包含按时间顺序排列的对局事件,所述对局事件包括虚拟对象击败事件以及虚拟设备摧毁事件。
可选的,所述装置还包括:
更新模块,用于响应于对局开始后的目标时长内不存在完成的所述第二阵营任务,将当前对局剩余时长更新为目标时长,所述目标时长小于所述当前对局剩余时长。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1800的结构框图。该终端1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1805用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1805还具有采集在触摸显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。触摸显示屏1805用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1805可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807用于提供用户和终端1800之间的音频接口。音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1808可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的正面。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,所述阵营包括第一阵营和第二阵营,且所述对象控制界面中,所述第一阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第二阵营中的虚拟对象可见,所述第二阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第一阵营中的虚拟对象不可见;
响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,所述第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第二阵营的虚拟对象中的至少一项,所述第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第一阵营的虚拟对象中的至少一项;
响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述对象控制界面中显示有道具使用控件以及设备维护控件;
所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,包括:
响应于对所述对象控制界面中所述道具使用控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,所述虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,所述第二虚拟对象属于所述第一阵营或所述第二阵营;
响应于对所述对象控制界面中所述设备维护控件的触发操作,且所述第一虚拟对象与目标虚拟设备之间的距离小于距离阈值,控制所述第一虚拟对象维护所述目标虚拟设备,所述目标虚拟设备为待维护的虚拟设备,所述目标虚拟设备为随机确定得到,或者,由所述第二阵营的虚拟对象破坏得到。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务之后,所述方法包括:
响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象击败,且所述第二虚拟对象属于所述第二阵营,确定所述第一阵营任务完成;
响应于所述目标虚拟设备在倒计时时长内被维护,确定所述第一阵营任务完成。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中显示有道具使用控件以及设备破坏控件;
所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,包括:
响应于对所述对象控制界面中所述道具使用控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象对第二虚拟对象使用虚拟道具,所述虚拟道具用于降低虚拟对象的属性值,所述第二虚拟对象属于所述第一阵营或所述第二阵营;
响应于对所述对象控制界面中所述设备破坏控件的触发操作,将与所述第一虚拟对象之间距离最小,且距离小于距离阈值的虚拟设备确定为目标虚拟设备,并控制所述第一虚拟对象破坏所述目标虚拟设备。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务之后,所述方法包括:
响应于所述第二虚拟对象被所述第一虚拟对象击败,且所述第二虚拟对象属于所述第一阵营,确定所述第二阵营任务完成;
响应于所述目标虚拟设备在倒计时时长内未被维护,确定所述第二阵营任务完成,其中,在所述倒计时时长内未被维护的所述目标虚拟设备被摧毁。
6.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面之后,所述方法还包括:
在所述对象控制界面的地图展示控件中突出显示所述目标虚拟设备。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果,包括:
响应于任一阵营中未被击败的虚拟对象的数量小于第一数量阈值,或,所述虚拟环境中被摧毁的虚拟设备的数量达到第二数量阈值,确定满足所述对局结束条件,并通过所述对局结束界面显示所述对局结果。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于达到预设对局时长,且完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务不满足所述对局结束条件,通过所述对局结束界面显示所述对局结果,所述对局结果基于所述第一阵营和所述第二阵营中未被击败的虚拟对象的数量确定。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述对象控制界面中显示有查验控件;
所述方法还包括:
响应于对所述对象控制界面中所述查验控件的触发操作,显示第三虚拟对象的查验界面,所述查验界面中显示有所述第三虚拟对象所属的阵营,所述第三虚拟对象被所述第一虚拟对象以外其他虚拟对象击败;
在所述对象控制界面的全局消息区域显示所述第三虚拟对象所属的阵营,其中,所述全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述对象控制界面中还显示有第一技能控件和第二技能控件;
所述显示第三虚拟对象的查验界面之后,所述方法还包括:
响应于对所述对象控制界面中所述第一技能控件的触发操作,在所述查验界面中显示虚拟道具信息,所述虚拟道具信息用于指示击败所述第三虚拟对象所使用的虚拟道具;
响应于对所述对象控制界面中所述第二技能控件的触发操作,在所述查验界面中显示虚拟对象信息,所述虚拟对象信息用于指示所述第三虚拟对象被击败前观察到的虚拟对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中还显示有第三技能控件;
所述方法还包括:
响应于对所述对象控制界面中所述第三技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象处于隐匿状态,其中,处于所述隐匿状态的虚拟对象无法被其他虚拟对象观察到。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示虚拟对象列表,所述虚拟对象列表中包含已被击败的虚拟对象以及未被击败的虚拟对象;
响应于对所述虚拟对象列表中未被击败的虚拟对象的选择操作,在所述对象控制界面的全局消息区域显示投票信息,所述全局消息区域中的内容对对局中的各个虚拟对象全局可见;
在所述对象控制界面的地图展示控件中显示第四虚拟对象的位置标识,所述第四虚拟对象为投票数满足数量条件的虚拟对象。
13.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务之后,所述方法还包括:
响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于相同阵营,且所述第一虚拟对象未处于减益状态,在所述对象控制界面显示减益提示信息,并控制所述第一虚拟对象处于所述减益状态;
响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于相同阵营,且所述第一虚拟对象处于减益状态,在所述对象控制界面显示击败提示信息,并控制所述第一虚拟对象处于击败状态;
响应于被所述第一虚拟对象击败的虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营,且所述第一虚拟对象处于减益状态,在所述对象控制界面显示减益消除提示信息,并控制所述第一虚拟对象解除所述减益状态。
14.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述对象控制界面中还显示有第四技能控件,所述第四技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,且所述第四技能控件的初始状态为不可触发状态;
所述响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务之后,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象完成所述阵营任务,为所述第一虚拟对象的所述目标技能进行技能充能;
响应于所述目标技能的充能状态满足释放条件,将所述第四技能控件设置为可触发状态;
响应于对所述第四技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标技能,其中,释放所述目标技能后所述第一虚拟对象处于增益状态,且所述第一虚拟对象的阵营信息全局可见。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于所述第二阵营,所述对象控制界面中显示有频道切换控件;
所述方法还包括:
响应于对所述对象控制界面中所述频道切换控件的触发操作,切换至阵营频道,其中,所述阵营频道内发布的信息对属于所述第二阵营的虚拟对象可见,且对属于所述第一阵营的虚拟对象不可见。
16.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述通过对局结束界面显示对局结果之后,所述方法还包括:
响应于对所述对局结果的触发操作,显示对局详情界面,所述对局详情界面中包含按时间顺序排列的对局事件,所述对局事件包括虚拟对象击败事件以及虚拟设备摧毁事件。
17.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对局开始后的目标时长内不存在完成的所述第二阵营任务,将当前对局剩余时长更新为目标时长,所述目标时长小于所述当前对局剩余时长。
18.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于基于第一虚拟对象所属的阵营显示对象控制界面,所述阵营包括第一阵营和第二阵营,且所述对象控制界面中,所述第一阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第二阵营中的虚拟对象可见,所述第二阵营中虚拟对象的阵营信息对所述第一阵营中的虚拟对象不可见;
第一控制模块,用于响应于所述对象控制界面中的控制操作,控制所述第一虚拟对象执行阵营任务,所述第一阵营的第一阵营任务包括维护虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第二阵营的虚拟对象中的至少一项,所述第二阵营的第二阵营任务包括摧毁虚拟环境中的虚拟设备以及击败属于所述第一阵营的虚拟对象中的至少一项;
第二显示模块,用于响应于完成的所述第一阵营任务或所述第二阵营任务满足对局结束条件,通过对局结束界面显示对局结果。
19.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至17任一所述的虚拟对象的控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至17任一所述的虚拟对象的控制方法。
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