CN113713371A - 音乐合成方法、装置、设备及介质 - Google Patents

音乐合成方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN113713371A CN202111016011.5A CN202111016011A CN113713371A CN 113713371 A CN113713371 A CN 113713371A CN 202111016011 A CN202111016011 A CN 202111016011A CN 113713371 A CN113713371 A CN 113713371A
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Abstract

本申请公开了一种音乐合成方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界技术领域。所述方法包括:显示虚拟竞技对象的操作界面,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件;响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段;在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的;响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。玩家无需掌握较多的乐理知识,通过操作控件上的触发操作,即可得到更具个性化的合成音乐,满足了乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求。

Description

音乐合成方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟世界技术领域,特别涉及一种音乐合成方法、装置、设备及介质。
背景技术
游戏中通常可以增加音乐创作的环节,以提高游戏的趣味性。
相关技术中,玩家根据自身的乐理知识选择需要点击的音符按钮,使其进行演奏以完成音乐创作。或者,在游戏内预先设置有多个的音乐片段,玩家按照音乐片段的固定节奏、顺次点击触控区域,从而完成音乐创作。
上述自由选择的方式或者机械的点触方式,都无法满足乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求。
发明内容
本申请实施例提供了一种音乐合成方法、装置、设备及介质,使得在操作虚拟竞技对象的过程中能够即时播放控件音效片段,并在本次对局结束后播放根据控件音效片段生成的合成音乐,满足了乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求,拓展了用户生成内容(User Generated Content,UGC)的创作空间。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种音乐合成方法,该方法包括:
显示虚拟竞技对象的操作界面,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件;
响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段;
在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的;
响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
根据本申请的一个方面,提供了一种音乐合成装置,该装置包括:
显示模块,用于显示虚拟竞技对象的操作界面,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件;
响应模块,用于响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段;
显示模块,还用于在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的;
响应模块,还用于响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行如上所述的音乐合成方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的音乐合成方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中;计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备执行以实现如上所述的音乐合成方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过操作控件上的触发操作,在本次对局中,能够同时实现控制虚拟竞技对象的竞技动作,以及在操作虚拟竞技对象的过程中即时播放控件音效片段,并在本次对局结束后得到合成音乐,该合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的,在玩家控制虚拟竞技对象完成本轮对局的同时,根据与操作控件对应的控件音效片段能够得到更具个性化的合成音乐,玩家无需掌握较多的乐理知识,触发操作控件即可实现,从而满足了乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求,拓展了UGC的创作空间。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的控件音效音频的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的音乐合成装置的结构图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟竞技对象:是指参与包括至少一个对手的虚拟竞技运动的虚拟人物和/或虚拟物体。其中,虚拟竞技运动是指在虚拟环境中,存在至少两个竞争对手为获取对局的胜利所进行的比赛运动。示意性的,虚拟竞技运动包括但不限于如下虚拟运动中的至少一种:虚拟竞速运动、虚拟射击运动、虚拟对战运动、虚拟格斗运动。
竞技动作:是指在虚拟竞技运动中,虚拟竞技对象自身或者虚拟竞技对象控制其他虚拟物体进行的运动。示意性的,竞技动作包括但不限于如下运动中的至少一种:移动、滑动、行走、跑步、跳跃、旋转、射击、格斗、驾驶、使用虚拟物体进行攻击、释放指定技能。竞技动作由玩家通过触发操作控件来实现,响应于玩家在操作控件上的触发操作,可控制虚拟竞技对象实现竞技动作。
控件音效片段:是指包括至少一个音符的音频片段。示意性的,控件音效片段由单一声源或复合声源构成。比如,控件音效片段是一首歌曲中的一段,该歌曲的声源是复合声源,包括笛声、鼓声、萧声、琵琶声和古筝声。在一种可选的实施场景下,控件音效片段由单一声源构成,一个控件音效片段由一种发声体发出的。其中,发声体是指各类乐器中的一种,或者由人体动作产生的声音中的一种。比如,发声体是鼓声、吉他、沙锤、钢琴、小提琴中的一种,或者是拍手声,或者是响指声。控件音频片段与操作控件对应,可响应于操作控件上的触发操作进行播放,操作控件用于控制虚拟竞技对象。其中,一个操作控件对应于一个控件音效片段或者一个控件音效片段集合,控件音效片段集合中包括至少一个候选控件音效片段,候选控件音效片段的发声体是同一种。可选的,一个音频片段可对应于多个操作控件。可选的,控件音效片段可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。比如,玩家根据需求确定每个操作控件对应的控件音效片段。
控件音效音频:是指时间长度不小于控件音效片段的时间长度的音频。其中,控件音效片段是控件音效音频中的部分或全部。与控件音效片段类似,控件音效音频同样与操作控件对应。在一种可选的实施场景下,一个操作控件对应于一个控件音效音频,响应于操作控件上的触发操作,从控件音效音频中截取部分或全部内容,将其确定为操作控件对应的控件音效片段。可选的,控件音效音频可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象,该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。示意性的,虚拟竞技对象是虚拟角色中的一种。
本申请中提供的音乐合成方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的界面示意图。
以终端上的虚拟竞速运动为例,假设虚拟竞技对象为虚拟人物111。可选的,虚拟竞技对象显示在操作界面110中。
示意性的,操作界面110中显示有用于控制虚拟人物111的操作控件,操作控件包括左右控制键112、第一技能键113和第二技能键114。其中,左右控制键112包括两个控制键,用于虚拟人物111控制虚拟车辆向左运动或者向右运动;第一技能键113和第二技能键114分别用于控制虚拟人物111释放不同的技能,以实现对虚拟竞技对象的竞技动作的控制。其中,竞技动作是指在虚拟竞技运动中,虚拟竞技对象自身或者虚拟竞技对象控制其他虚拟物体进行的运动。比如,虚拟竞速运动是赛车竞技,竞技动作包括但不限于如下动作中的至少一种:移动、滑动、旋转、释放指定技能。
可选的,一个操作控件对应于一个控件音效片段或者一个控件音效片段集合。其中,控件音效片段中包括至少一个音符,控件音效片段集合中包括至少一个候选控件音效片段。示例性的,左右控制键112包括两个控制键,该两个控制键可以对应于用同一个控件音效片段或者同一个控件音效片段集合,也可以对应于不同的控件音效片段或者不同的控件音效片段集合。
比如,左右控制键112包括的两个控制键对应于同一个控件音效片段集合,该集合中包括多个拍手片段;第一技能键113对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是一个音符,该音符是一个鼓点声;第二技能键114对应于一个控件音效片段,该控件音效片段是沙锤片段。
在本次对局中,玩家触发操作控件。响应于玩家在操作控件上的触发操作,终端控制虚拟人物111在本次对局中的竞技动作,并播放该播放控件对应的控件音效片段。比如,玩家在本次对局中依次进行如下操作:
单击第一技能键113,响应于第一技能键113上的单击操作,虚拟人物111释放第一技能,同时播放第一控件音效片段,第一控件音效片段是一个鼓点声;
持续3秒按压左右控制键112中的右键,响应于左右控制键112上的3秒按压操作,虚拟人物111控制虚拟车辆向右运动,且运动时长持续3秒,同时终端播放第二控件音效片段,该第二音频片的是时长为3秒的拍手片段;
单击第二技能键114,响应于第二技能键114上的单击操作,虚拟人物111释放第二技能,同时播放第三控件音效片段,第三控件音效片段是一个沙锤片段;
持续2秒按压左右控制键112中的左键,响应于左右控制键112上的2秒按压操作,虚拟人物111控制虚拟车辆向左运动,且运动时长持续2秒,同时终端播放第四控件音效片段,该第二音频片是时长为2秒的拍手片段;
对第一技能键113进行三连击,响应于第一技能键113上的三连击操作,虚拟人物111释放三次第一技能或者释放升级后的第一技能,同时终端播放第五控件音效片段,第五控件音效片段是三个鼓点声。
在本次对局中结束后,终端根据上述多个控件音效片段合成本次对局的合成音乐,并显示合成音乐的播放控件121。
可选的,合成音乐根据对局背景音频和上述多个控件音效片段合成。其中,对局背景音频是本次对局中作为竞技背景音的音频,该音频可以是预设的,也可以是玩家自定义的。
比如,本次对局中由玩家设置有对局背景音频,在玩家依次进行上述操作后,终端能够获取到上述五个控件音效片段。随后,终端将对局背景音频和获取到的五个控件音效片段进行叠加合成,合成后的音频即为合成音乐。
可选的,播放控件121可以显示在操作界面110中,也可以显示在其他界面中,本申请实施例以播放控件121显示于战绩显示界面120中为例。
在一种可选的实施场景下,战绩显示界面120中也可以显示虚拟竞技对象。另外,战绩显示界面120中还可以显示有多个用户的排名。示例性的如图1所示,战绩显示界面120中显示有虚拟人物111,且虚拟人物111对应于用户B,也即,玩家为用户B。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图,所述方法可由终端执行,该终端中设置有支持虚拟竞技对象进行虚拟竞技运动的应用程序,该方法包括:
步骤102:显示虚拟竞技对象的操作界面。
示意性的,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件。
其中,虚拟竞技对象是指参与包括至少一个对手的虚拟竞技运动的虚拟人物和/或虚拟物体。虚拟竞技运动是指在虚拟环境中,存在至少两个竞争对手为获取对局的胜利所进行的比赛运动。示意性的,虚拟竞技运动包括但不限于如下虚拟运动中的至少一种:虚拟竞速运动、虚拟射击运动、虚拟对战运动、虚拟格斗运动。
可选的,虚拟竞技对象显示于操作界面中。
参考图3,操作界面310中显示有虚拟竞技对象311和多个操作控件。
示意性的,多个操作控件包括左控制键01、右控制键02以及对应于不同技能的功能键03至06。左控制键01用于控制虚拟竞技对象111向左运动;右控制键02用于控制虚拟竞技对象111向右运动。
功能键03至06分别用于控制虚拟竞技对象111释放不同的技能,以实现对虚拟竞技对象的竞技动作的控制。以虚拟竞速运动是赛车竞技为例,功能键03用于控制虚拟竞技对象111释放复位技能,以使得虚拟车辆的驾驶设置恢复到初始状态;功能键04用于控制虚拟竞技对象111释放加速技能,以使得虚拟车辆加速行驶;功能键05用于控制虚拟竞技对象111释放漂移技能,以使得虚拟车辆以过度转向的方式实现侧滑运动;功能键06用于控制虚拟竞技对象111释放刹车技能,以使得虚拟车辆降低行驶速度。
可选的,操作界面310中还显示有虚拟对手312,虚拟对手312是与虚拟竞技对象311进行虚拟竞技运动的对象。其中,虚拟竞技运动是指在虚拟环境中,存在至少两个竞争对手为获取对局的胜利所进行的比赛运动。
步骤104:响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,操作控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对操作控件进行的单击操作、对操作控件进行的连击操作、对操作控件进行的触摸操作、对操作控件进行的持续按压操作。
示意性的,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,本次对局用于指示虚拟竞技对象参与的虚拟竞技运动中的任意一场,在本次对局中将产生竞技运动的胜负或者排名。
竞技动作是指在虚拟竞技运动中,虚拟竞技对象自身或者虚拟竞技对象控制其他虚拟物体进行的运动。示意性的,竞技动作包括但不限于如下运动中的至少一种:移动、滑动、行走、跑步、跳跃、旋转、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器进行攻击、释放指定技能。
以虚拟竞速运动是赛车竞技为例,竞技动作包括但不限于如下动作中的至少一种:移动、滑动、旋转、释放指定技能。在虚拟竞技运动的本次对局中,竞技动作由虚拟人物控制虚拟车辆进行,主要通过玩家触发操作控件来实现,响应于玩家在操作控件上的触发操作,可控制虚拟竞技对象实现竞技动作。比如,玩家持续按压左控制键,可使得虚拟人物控制虚拟车辆持续向左移动。
参考图3,以虚拟竞技对象311所参与的虚拟竞技运动是虚拟竞速运动为例。玩家持续按压左控制键01,响应于左控制键01上的持续按压操作,控制虚拟竞技对象311持续向左运动,向左运动的持续时长与左控制键01上的按压时长相同;或者,玩家点击功能键05,响应于功能键05上的点击操作,控制虚拟竞技对象311释放漂移技能。
除控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作之外,响应于操作控件上的触发操作,还播放与操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,控件音效片段是指包括至少一个音符的音频片段。其中,控件音效片段由单一声源或复合声源构成。比如,控件音效片段是一首歌曲中的一段。
在一种可选的实施场景下,控件音效片段由单一声源构成,一个控件音效片段由一种发声体发出的。其中,发声体是指各类乐器中的一种,或者由人体动作产生的声音中的一种。比如,发声体是鼓声、吉他、沙锤、钢琴、小提琴中的一种,或者是拍手声,或者是响指声。
示意性的,控件音频片段与操作控件对应。其中,一个操作控件对应于一个控件音效片段或者一个控件音效片段集合,控件音效片段集合中包括至少一个候选控件音效片段。可选的,一个音频片段可对应于多个操作控件。
参考图3,以操作控件包括左控制键01、右控制键02以及对应于不同技能的功能键03、04、05、06为例。
其中,左控制键01对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是第一沙锤片段;右控制键02对应于一个控件音效片段集合,该集合中包括多个拍手片段;功能键03对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是第一鼓组片段;功能键04对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是区别于第一沙锤片段的第二沙锤片段;功能键05对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是区别于第一鼓组片段的第二鼓组片段;功能键06对应于一个控件音效片段,该控件音频片段是一个响指。
示例性的参考图3,在本次对局中,玩家触发操作控件。响应于玩家在操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象311在本次对局中的竞技动作,并播放该播放控件对应的控件音效片段。
比如,玩家在本次对局中依次进行如下操作:
单击功能键04,响应于功能键04上的单击操作,虚拟竞技对象311释放第一技能,同时播放第一控件音效片段,第一控件音效片段是第二沙锤片段;
持续3秒按压右控制键02,响应于右控制键02上的3秒按压操作,虚拟竞技对象311向右运动,且运动时长持续3秒,同时终端播放第二控件音效片段,该第二音频片的是时长为3秒的拍手片段;
单击功能键05,响应于功能键05上的单击操作,虚拟竞技对象311释放第二技能,同时播放第三控件音效片段,第三控件音效片段是第二鼓组片段;
持续2秒按压左控制键01,响应于左控制键01上的2秒按压操作,虚拟竞技对象311向左运动,且运动时长持续2秒,同时终端播放第四控件音效片段,该第二音频片的是时长为2秒的第一沙锤片段。
可选的,控件音效片段可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。比如,玩家根据需求确定每个操作控件对应的控件音效片段。
可选的,控件音效片段的播放时长与操作控件的触发时长相同。在一种可选的实施场景下,在停止触发操作控件时,控件音效片段将延迟播放一定时长,该时长用于模拟声音的延音。比如,玩家持续按压操作控件3秒,控件音效片段播放4秒,前3秒用于播放该操作控件对应的控件音效片段,最后一秒用于模拟控件音效片段的声音逐渐降低的效果。
步骤106:在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件。
示意性的,合成音乐是基于在本次对局的中播放的控件音效片段合成的。
其中,控件音效片段与操作控件对应。在本次对局中产生的控件音效片段的数量与操作控件的触发次数相同,也即每次触发操作控件均产生一个控件音效片段。合成音乐是基于所产生的一个或多个控件音效片段合成的。
示例性的参考图3,以前述内容为例,根据步骤104得到第一控件音效片段、第二控件音效片段、第三控件音效片段和第四控件音效片段。基于此,可将上述四个音频片段进行处理,以得到合成音乐。
示意性的,合成音乐的处理过程可根据实际需要进行设定。比如,本次对局对应有对局背景音频,在本次对局结束后,可将多个控件音效片段与对局背景音频进行合成;又如,在本次对局结束后,玩家自定义一个音频,可将多个控件音效片段与玩家选择的音频进行合成。
可选的,合成音乐的播放控件可显示于操作界面中,也可以显示于区别于操作界面中的其他界面。参考图4,合成音乐的播放控件411显示于战绩显示界面410中。
在一种可选的实施场景下,战绩显示界面410中也可以显示虚拟竞技对象。另外,战绩显示界面410中还可以显示有多个用户的排名。示例性的如图4所示,战绩显示界面410中显示有虚拟竞技对象311和虚拟对手312。其中,虚拟对手312对应有用户A,也即玩家为用户A;虚拟竞技对象311对应于用户B,也即,玩家为用户B。同时,在战绩显示界面410的左侧显示有排名列表,该列表中包括参与本次对局的所有或部分玩家的战绩排名。
步骤108:响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
示意性的,播放控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对播放控件进行的单击操作、对播放控件进行的双击操作、对播放控件进行的触摸操作。
示例性的如图4所示,合成音乐的播放控件411显示于战绩显示界面410中,玩家单击播放控件411;响应于播放控件411上的单击操作,播放合成音乐,以前述内容为例,该合成音乐是基于第一控件音效片段、第二控件音效片段、第三控件音效片段和第四控件音效片段合成的。
综上所述,本申请实施例提供的音乐合成方法,通过操作控件上的触发操作,在本次对局中,能够同时实现控制虚拟竞技对象的竞技动作,以及在操作虚拟竞技对象的过程中即时播放控件音效片段,并在本次对局结束后得到合成音乐,该合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的,满足了乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求,拓展了UGC的创作空间。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图,所述方法可由终端执行,该终端中设置有支持虚拟竞技对象进行虚拟竞技运动的应用程序,该方法包括:
步骤202:显示虚拟竞技对象的操作界面。
示意性的,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件。
其中,虚拟竞技对象是指参与包括至少一个对手的虚拟竞技运动的虚拟人物和/或虚拟物体。示意性的,虚拟竞技运动包括但不限于如下虚拟运动中的至少一种:虚拟竞速运动、虚拟射击运动、虚拟对战运动、虚拟格斗运动。可选的,虚拟竞技对象显示于操作界面中。
示意性的,步骤202与步骤102相同,可作参考,不再赘述。
根据前述内容,响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段。其中,控件音效片段需要首选确定具体的音频片段,随后再进行播放。
示意性的,本申请实施例给出了控件音效片段的三种可选的确定方式,具体可参考步骤2031、步骤2032和步骤2033的阐述:
步骤2031:响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及获取与操作控件对应的具有第一时长的第一控件音效片段。
示意性的,第一时长为触发操作的本次触发时长。
根据前述内容,操作控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对操作控件进行的单击操作、对操作控件进行的连击操作、对操作控件进行的触摸操作、对操作控件进行的持续按压操作。
操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。比如,操作控件用于控制虚拟竞技对象进行射击,玩家持续按压该操作控件,控制虚拟竞技对象进行扫射,扫射时长与该操作控件上的按压时长相同。
第一控件音效片段是控件音效片段中的一种,根据操作控件上的触发操作的本次触发时长确定。其中,控件音效片段的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
可选的,该步骤中,获取与操作控件对应的具有第一时长的第一控件音效片段,可实现为如下:
响应于操作控件上的触发操作,确定第一时长的起点,第一时长的起点是基于操作控件在本次对局中的历史触发时长总和确定的;
在与操作控件对应的控件音效音频中,从第一时长的起点开始,截取具有第一时长的第一控件音效片段。
示意性的,控件音效音频是时间长度不小于控件音效片段的时间长度的音频。其中,控件音效片段是控件音效音频中的部分或全部。与控件音效片段类似,控件音效音频同样与操作控件对应。
在一种可选的实施场景下,一个操作控件对应于一个控件音效音频,响应于操作控件上的触发操作,从控件音效音频中截取部分或全部内容,将其确定为操作控件对应的控件音效片段。
可选的,控件音效音频可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。
其中,第一时长的起点与本次触发操作的触发节点对应,根据操作控件在本次对局中的历史触发时长总和确定。同时,在第一时长的起点时,本次触发时长和历史触发时长应当是针对同一个操作控件的。
比如玩家第4次触发操作控件,操作控件在本次对局中前3次的触发时长为2秒、3秒、5秒,也即第4次触发为本次触发操作,且操作控件在本次对局中的历时触发时长总和为10秒。基于此,将11秒确定为第一时长的起点。
在第一时长的起点确定后,可根据第一时长的起点和本次触发时长可截取第一控件音效片段。
示例性的如图6所示,与操作控件对应与一段时长为30秒的控件音效音频。参考前述举例,以第4次触发操作的触发时长为4秒,与操作控件对应的控件音效音频是沙锤片段为例,操作控件在本次对局中的历时触发时长总和为10秒,则从该沙锤片段的11秒的位置开始,截取4秒的音频片段,得到的音频片段是沙锤片段中的一部分,具体为该沙锤片段中第11秒到第14秒的音频片段,该音频片段即为第一控件音效片段。
可选的,控件音效音频可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。
步骤204:播放第一控件音效片段。
根据步骤2031,响应于操作控件上的触发操作,能够确定具有第一时长的第一控件音效片段;基于此,可对第一控件音效片段进行播放。
其中,第一控件音效片段的具体内容和确定方法可参考前述内容,不再赘述。
步骤2032:响应于操作控件上的第i次触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及将n个控件音效片段中的第j个控件音效片段确定为第二控件音效片段。
示意性的,第i次触发操作是针对同一个操作控件进行的。
其中,j是基于i相对于n的取模值确定的,操作控件对应于n个控件音效片段,n、i、j均为正整数。
i相对于n的取模值,是指i相对于n的余数。比如,i是3,n是8,则i相对于n的取模值是根据8除以3得到的余数2。基于此,j的确定方式可参考如下:在取模值不为零的情况下,将取模值确定为j,在取模值为零的情况下,将n的取值确定为j。
根据前述内容,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,操作控件上的触发操作的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
示意性的,第二控件音效片段是控件音效片段中的一种,根据操作控件上的触发次数确定。其中,控件音效片段的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
以i是3,n是8为例,本次触发操是针对同一个操作控件的第3次触发操作,该操作控件对应于一个控件音效片段集合,集合中包括8段不同的控件音效片段。其中,8段不同的控件音效片段的发声体相同,8段控件音效片段的实际播放时长可根据本次触发操作的触发时长确定,或由玩家自定义设置,或者缺省设置。比如,操作控件是左控制键,左控制键对应于一个控件音效片段集合,该集合中包括8段不同的沙锤片段。
响应于操作控件上的第3次触发操作,根据8除以3得到的余数2能够确定i相对于n的取模值为2;基于此,将j确定为2。也即,将8个控件音效片段中的第2个确定为第二控件音效片段。
可选的,第二控件音效片段可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。
步骤205:播放第二控件音效片段。
根据步骤2032,响应于操作控件上的触发操作,能够确定具有第二控件音效片段;基于此,可对第二控件音效片段进行播放。
其中,第二控件音效片段的具体内容和确定方法可参考前述内容,不再赘述。
步骤2033:响应于操作控件上的第i次触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及将n个控件音效片段中随机选择的控件音效片段确定为第三控件音效片段,操作控件对应于n个控件音效片段。
其中,n、i均为正整数。示意性的,第i次触发操作是针对同一个操作控件进行的。
根据前述内容,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,操作控件上的触发操作的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
示意性的,第三控件音效片段是控件音效片段中的一种,根据操作控件上的触发次数确定。其中,控件音效片段的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
以i是3,n是8为例,本次触发操是针对同一个操作控件的第3次触发操作,该操作控件对应于一个控件音效片段集合,集合中包括8段不同的控件音效片段。其中,8段不同的控件音效片段的发声体相同,8段控件音效片段的实际播放时长可根据本次触发操作的触发时长确定,或由玩家自定义设置,或者缺省设置。比如,操作控件是左控制键,左控制键对应于一个控件音效片段集合,该集合中包括8段不同的沙锤片段。
响应于操作控件上的第3次触发操作,可将8个控件音效片段中的任意一个控件音效片段确定为第三控件音效片段。比如,将8个控件音效片段中的第5个控件音效片段确定为第三控件音效片段。
可选的,第三控件音效片段可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。
步骤206:播放第三控件音效片段。
根据步骤2033,响应于操作控件上的触发操作,能够确定第三控件音效片段;基于此,可对第三控件音效片段进行播放。
其中,第三控件音效片段的具体内容和确定方法可参考前述内容,不再赘述。
在一种实施场景下,步骤2031、步骤2032和步骤2033是三个并列步骤,上述三个步骤中的任意一个与其他步骤(步骤202、步骤204至步骤208)均可实现为一个独立的实施例。
在另一种实施场景下,步骤2031、步骤2032和步骤2033可组合实现。
以并行组合方式为例,步骤2031、步骤2032和步骤2033可根据不同的条件择一执行。该种情况下,控件音效片段的确定步骤可实现为:在操作控件对应的是控件音效音频的情况下,执行步骤2031;在操作控件对应的是n个控件音效片段的情况下,执行步骤2032或者步骤2033。
以串行组合方式为例,在操作控件对应的是n个控件音效片段的情况下,终端先执行步骤2032或者步骤2033,再执行步骤2031。该种情况下,控件音效片段的确定步骤可实现为:响应于操作控件上的第i次触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及将n个控件音效片段中的第j个或者随机选择的控件音效片段确定为待确定的控件音效片段;获取与操作控件对应的具有第一时长的控件音效片段,该控件音效片段是根据第一时长从待确定的控件音效片段中截取得到的。
步骤207:在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件。
示意性的,合成音乐是基于在本次对局的中播放的控件音效片段合成的。
其中,控件音效片段与操作控件对应。在本次对局中产生的控件音效片段的数量与操作控件的触发次数相同,也即每次触发操作控件均产生一个控件音效片段。合成音乐是基于所产生的一个或多个控件音效片段合成的。
示意性的,合成音乐的处理过程可根据实际需要进行设定。比如,本次对局对应有对局背景音频,在本次对局结束后,可将多个控件音效片段与对局背景音频进行合成;又如,玩家根据需要选择一个背景音频,在本次对局结束后,可将多个控件音效片段与玩家选择的背景音频进行合成。
可选的,合成音乐的播放控件可显示于操作界面中,也可以显示于区别于操作界面中的其他界面。
示意性的,步骤207与步骤106相同,可作参考,不再赘述。
步骤208:响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
示意性的,播放控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对播放控件进行的单击操作、对播放控件进行的双击操作、对播放控件进行的触摸操作。
示意性的,步骤208与步骤108相同,可作参考,不再赘述。
可选的,合成音乐还具有分享控件、保存控件和消息控件中的至少一种。示意性的,分享控件、保存控件和消息控件可设置于显示界面中,或者是设置于区别于显示界面的其他界面中。示例性的如图4所示,分享控件412、保存控件413和消息控件414设置于战绩显示界面410中。
基于此,本申请实施例提供的音乐合成方法可选地还包括如下三组步骤中的至少一种:
一、合成音乐还具有分享控件412,本申请实施例提供的音乐合成方法还包括:
在本次对局结束后,显示合成音乐的分享控件;
响应于分享控件上的触发操作,对合成音乐进行分享。
其中,分享控件412可直接显示于显示界面或者其他界面中,也可以通过触发操作来显示。
示例性的参考图4,在本次对局结束后,在战绩显示界面410中显示有合成音乐的播放控件411;响应于播放控件411上的触发操作,显示分享控件412;随后,响应于分享控件412上的触发操作,对合成音乐进行分享,以实现分享合成音乐的功能。比如,响应于分享控件412上的点击操作,将合成音乐分享给其他用户。
其中,播放控件411以及分享控件412上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对控件进行的单击操作、对控件进行的双击操作、对控件进行的触摸操作。
二、合成音乐还具有保存控件413,本申请实施例提供的音乐合成方法还包括:
在本次对局结束后,显示合成音乐的保存控件;
响应于保存控件上的触发操作,将合成音乐保存在预设位置中。
其中,保存控件413可直接显示于显示界面或者其他界面中,也可以通过触发操作来显示。
示例性的参考图4,在本次对局结束后,在战绩显示界面410中显示有合成音乐的播放控件411;响应于播放控件411上的触发操作,显示保存控件413;随后,响应于保存控件413上的触发操作,对合成音乐进行保存,以实现保存合成音乐的功能。比如,响应于保存控件413上的触发操作,将合成音乐保存在本地缓存中。
其中,播放控件411以及保存控件413上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对控件进行的单击操作、对控件进行的双击操作、对控件进行的触摸操作。
三、合成音乐还具有消息控件414,本申请实施例提供的音乐合成方法还包括:
在本次对局结束后,显示合成音乐的消息控件;
响应于消息控件上的触发操作,将合成音乐发送至指定的聊天界面中。
其中,消息控件414可直接显示于显示界面或者其他界面中,也可以通过触发操作来显示。
示例性的参考图4,在本次对局结束后,在战绩显示界面410中显示有合成音乐的播放控件411;响应于播放控件411上的触发操作,显示消息控件414;随后,响应于消息控件414上的触发操作,将合成音乐作为发送内容发送到指定的聊天界面中。比如,响应于消息控件414上的触发操作,将合成音乐发送给玩家选择的好友的聊天界面中。
其中,播放控件411以及消息控件414上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对控件进行的单击操作、对控件进行的双击操作、对控件进行的触摸操作。
综上所述,本申请实施例提供的音乐合成方法,给出了控件音效片段的三种可选的确定方法。通过操作控件上的触发操作,除实现控制虚拟竞技对象的竞技动作外,还可根据三种可选的确定方法选择相应的控件音效片段。
可选的,合成音乐还具有分享控件、保存控件和消息控件中的至少一种,基于此,本申请实施例提供的音乐合成方法中,还能够实现如下功能中的至少一种:分享合成音乐、保持合成音乐、将合成音乐作为消息内容发送到指定的聊天界面中。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图,所述方法可由终端执行,该终端中设置有支持虚拟竞技对象进行虚拟竞技运动的应用程序,该方法包括:
步骤301:显示设置界面。
示意性的,设置界面中显示有设置控件。其中,设置控件用于设置操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频,控件音效音频包括控件音效片段。
可选的,设置控件包括第一设置控件和第二设置控件,第一设置控件用于确定操作控件;第二设置控件用于确定操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频。
参考图8,设置界面810中显示有设置控件811,设置控件811用于设置操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频。
以虚拟竞速运动为例,操作控件如图8中的“选择按钮”下设的一列图标所示,包括左控制键、右控制键、漂移功能键等;控件音效片段或控件音效音频如图8中的“选择声音”下设的多行多列图标所示,包括鼓组、吉他、沙锤、钢琴、小提琴、拍手、响指的一个或多个音频片段。
步骤302:响应于针对设置控件的触发操作,设置与操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频。
示意性的,控件音效音频包括控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,玩家触发操作控件,响应于操作控件上的触发操作,获取到与操作控对应的具有第一时长的第一控件音效片段。若第一控件音效片段是从与操作控件对应的控件音效音频中截取得到的,则需要在触发操作控件之前执行步骤302,设置与操作控件对应的控件音效音频。
示意性的,针对设置控件的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:针对设置控件的单击操作、针对设置控件的双击操作、针对设置控件的触摸操作。
在设置控件包括第一设置控件和第二设置控件,第一设置控件用于确定操作控件,第二设置控件用于确定操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频的情况下,步骤302可实现为如下:
响应于第一设置控件上的触发操作,确定第一操作控件;
响应于第二设置控件上的触发操作,确定第一操作控件对应的控件音频片段或控件音效音频。
参考图8,以虚拟竞速运动为例,设置界面810中显示有设置控件811。玩家可通过针对设置控件811的触发操作,对每个操作控件对应的控件音效片段或控件音效音频进行自定义设置。
示例性的,操作控件如图8中的“选择按钮”下设的一列图标所示,控件音效片段如图8中的“选择声音”下设的多行多列图标所示。玩家通过对该列图标的选择,确定了操作控件为右控制键,如图中黑色粗线条矩形框所示。随后,玩家选择鼓组(流行001)作为右控制键对应的控件音效片段或控件音效音频。
可选的,图8中还显示有加号控件,响应于加号控件上的触发操作,玩家可对控件音效片段进行自定义设置。比如,玩家对右控制键的控件音效片段或控件音效音频进行设置,玩家单击加号控件,将右控制键的控件音效片段或控件音效音频设置为琵琶片段;或者,玩家单击加号控件,实时录制一段音频片段,并将其设置为右控制键对应的控件音效片段。
步骤303:显示虚拟竞技对象的操作界面。
示意性的,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件。
其中,虚拟竞技对象是指参与包括至少一个对手的虚拟竞技运动的虚拟人物和/或虚拟物体。示意性的,虚拟竞技运动包括但不限于如下虚拟运动中的至少一种:虚拟竞速运动、虚拟射击运动、虚拟对战运动、虚拟格斗运动。可选的,虚拟竞技对象显示于操作界面中。
示意性的,步骤303与步骤102相同,可作参考,不再赘述。
步骤304:响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,操作控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对操作控件进行的单击操作、对操作控件进行的连击操作、对操作控件进行的触摸操作、对操作控件进行的持续按压操作。
示意性的,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,本次对局用于指示虚拟竞技对象参与的虚拟竞技运动中的任意一场,在本次对局中将产生竞技运动的胜负或者排名。
除控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作之外,响应于操作控件上的触发操作,还播放与操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,控件音效片段是指包括至少一个音符的音频片段。其中,控件音效片段由单一声源或复合声源构成。在一种可选的实施场景下,控件音效片段由单一声源构成,一个控件音效片段由一种发声体发出的。其中,发声体是指各类乐器中的一种,或者由人体动作产生的声音中的一种。
示意性的,控件音频片段与操作控件对应。其中,一个操作控件对应于一个控件音效片段或者一个控件音效片段集合,控件音效片段集合中包括至少一个候选控件音效片段。可选的,一个音频片段可对应于多个操作控件。
示意性的,步骤304与步骤104相同,可作参考,不再赘述。
步骤305:根据对局背景音频和控件音效片段合成合成音乐。
示意性的,对局背景音频是本次对局中作为竞技背景音的音频。
其中,对局背景音频可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。比如,在本次对局的开始,玩家根据需要对对局背景音频进行选择。
以操作控件包括操作控件1、操作控件2和操作控件3为例,合成音乐的合成过程可参考图9。
在本次对局开始前,玩家根据自身需要选择了一段音频作为对局背景音频。在本次对局中,玩家先后对操作控件1进行了两次触发操作,对操作控件2进行了两次触发操作,对操作控件3进行了三次触发操作。基于此,在本次对局后可得到七段控件音效片段。随后,基于上述七段控件音效片段和对局背景音频经过叠加可合成一个音频,该音频即为合成音乐。
步骤306:在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件。
示意性的,合成音乐是基于在本次对局的中播放的控件音效片段合成的。
其中,控件音效片段与操作控件对应。在本次对局中产生的控件音效片段的数量与操作控件的触发次数相同,也即每次触发操作控件均产生一个控件音效片段。合成音乐是基于所产生的一个或多个控件音效片段合成的。
示意性的,合成音乐的处理过程可根据实际需要进行设定。比如,本次对局对应有对局背景音频,在本次对局结束后,可将多个控件音效片段与对局背景音频进行合成;又如,玩家根据需要选择一个背景音频,在本次对局结束后,可将多个控件音效片段与玩家选择的背景音频进行合成。
可选的,合成音乐的播放控件可显示于操作界面中,也可以显示于区别于操作界面中的其他界面。
示意性的,步骤306与步骤106相同,可作参考,不再赘述。
步骤307:响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
示意性的,播放控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对播放控件进行的单击操作、对播放控件进行的双击操作、对播放控件进行的触摸操作。
示意性的,步骤307与步骤108相同,可作参考,不再赘述。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的音乐合成方法的流程示意图,所述方法可由终端执行,该终端中设置有支持虚拟竞技对象进行虚拟竞技运动的应用程序,该方法包括:
步骤401:确定操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,控件音效片段是指包括至少一个音符的音频片段。其中,控件音效片段由单一声源或复合声源构成。在一种可选的实施场景下,控件音效片段由单一声源构成,一个控件音效片段由一种发声体发出的。其中,发声体是指各类乐器中的一种,或者由人体动作产生的声音中的一种。
示意性的,控件音频片段与操作控件对应。其中,一个操作控件对应于一个控件音效片段或者一个控件音效片段集合,控件音效片段集合中包括至少一个候选控件音效片段。可选的,一个音频片段可对应于多个操作控件。
根据前述内容,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,本次对局用于指示虚拟竞技对象参与的虚拟竞技运动中的任意一场,在本次对局中将产生竞技运动的胜负或者排名。
示意性的,步骤401的具体内容可参考步骤301和步骤302,不再赘述。
步骤402:响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段。
示意性的,操作控件上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:对操作控件进行的单击操作、对操作控件进行的连击操作、对操作控件进行的触摸操作、对操作控件进行的持续按压操作。
示意性的,操作控件用于控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,响应于操作控件上的触发操作,可以实现对虚拟竞技对象的控制。其中,本次对局用于指示虚拟竞技对象参与的虚拟竞技运动中的任意一场,在本次对局中将产生竞技运动的胜负或者排名。
示意性的,虚拟竞技对象是指参与包括至少一个对手的虚拟竞技运动的虚拟人物和/或虚拟物体。示意性的,虚拟竞技运动包括但不限于如下虚拟运动中的至少一种:虚拟竞速运动、虚拟射击运动、虚拟对战运动、虚拟格斗运动。可选的,虚拟竞技对象显示于操作界面中。
除控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作之外,响应于操作控件上的触发操作,还播放与操作控件对应的控件音效片段。
可选的,控件音效片段的确定可参考步骤2031、步骤2032和步骤2033,不再赘述。
示意性的,步骤402与步骤104相同,可作参考,不再赘述。
步骤403:根据对局背景音频和控件音效片段合成合成音乐,合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的。
示意性的,对局背景音频是本次对局中作为竞技背景音的音频。
其中,对局背景音频可以是缺省设置的,也可以是玩家自定义的。比如,在本次对局的开始,玩家根据需要对对局背景音频进行选择。
比如,在本次对局开始前,玩家根据自身需要确定对局背景音频。在本次对局中,根据玩家对不同的操作控件进行的触发操作,确定并播放多段控件音效片段。随后,基于上述多段控件音效片段和对局背景音频经过叠加可合成一个音频,该音频即为合成音乐。
步骤404:判断是否执行其他操作。
示意性的,其他操作用于指示播放操作、保存操作、分享操作和发送消息操作中的至少一种。其中,播放操作是响应于合成音乐的播放控件上的触发操作进行的,保存操作是响应于合成音乐的保存控件上的触发操作进行的,分享操作是响应于合成音乐的分享控件上的触发操作进行的,发送消息操作是响应于合成音乐的小溪控件上的触发操作进行的。
在合成合成音乐后,显示合成音乐的播放控件,终端根据需求判断是否执行其他操作。在需要执行其他操作的情况下,执行步骤405;若不需要执行其他操作,则结束本次对局。
步骤405:执行播放、保存、分享、发送消息中的至少一种操作。
在需要执行其他操作的情况下,本申请实施例提供的音乐合成方法中包括如下操作中的至少一种:
在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐;
或,在本次对局结束后,显示合成音乐的保存控件;响应于保存控件上的触发操作,将合成音乐保存在预设位置中;
或,在本次对局结束后,显示合成音乐的分享控件;响应于分享控件上的触发操作,对合成音乐进行分享;
或,在本次对局结束后,显示合成音乐的消息控件;响应于消息控件上的触发操作,将合成音乐发送至指定的聊天界面中。
其中,播放控件、保存控件、分享控件和消息控件可直接显示于显示界面或者其他界面中,也可以通过触发操作来显示。
综上所述,本申请实施例提供的音乐合成方法,玩家可根据自身需要对每个操作控件对应的控件音效片段进行自定义设置,满足了乐理知识积累较少的玩家的音乐创作需求。可选的,在获取到多个控件音效片段后,合成音乐可实现为控件音效片段和对局背景音频的音频叠加,使得合成音乐更具个性化,拓展了UGC的创作空间。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
示意性的如图11所示出的装置的结构示意图,该装置包括:
显示模块1120,用于显示虚拟竞技对象的操作界面,操作界面中显示有用于控制虚拟竞技对象的操作控件;
响应模块1140,用于响应于操作控件上的触发操作,控制虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与操作控件对应的控件音效片段;
显示模块1120,还用于在本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,合成音乐是基于在本次对局中播放的控件音效片段合成的;
响应模块1140,还用于响应于播放控件上的播放操作,播放合成音乐。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,用于响应于操作控件上的触发操作,获取与操作控件对应的具有第一时长的第一控件音效片段,第一时长为触发操作的本次触发时长;播放第一控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,用于响应于操作控件上的触发操作,确定第一时长的起点,第一时长的起点是基于操作控件在本次对局中的历史触发时长总和确定的;在与操作控件对应的控件音效音频中,从第一时长的起点开始,截取具有第一时长的第一控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,操作控件对应于n个控件音效片段,所述响应模块1140,用于响应于操作控件上的第i次触发操作,将n个控件音效片段中的第j个控件音效片段确定为第二控件音效片段,j是基于i相对于n的取模值确定的;播放第二控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,操作控件对应于n个控件音效片段,所述响应模块1140,用于响应于操作控件上的触发操作,将n个控件音效片段中随机选择的控件音效片段确定为第三控件音效片段;播放第三控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,所述显示模块1120,还用于显示设置界面,设置界面中显示有设置控件;所述响应模块1140,还用于响应于针对设置控件的触发操作,设置与操作控件对应的控件音效片段。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,还用于根据对局背景音频和控件音效片段合成合成音乐,对局背景音频是本次对局中作为竞技背景音的音频;在本次对局结束后,显示播放控件。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,还用于在本次对局结束后,显示合成音乐的分享控件;响应于分享控件上的触发操作,对合成音乐进行分享。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,还用于在本次对局结束后,显示合成音乐的保存控件;响应于保存控件上的触发操作,将合成音乐保存在预设位置中。
在一种可选的实施场景下,所述响应模块1140,还用于在本次对局结束后,显示合成音乐的消息控件;响应于消息控件上的触发操作,将合成音乐发送至指定的聊天界面中。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的音乐合成方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1205还具有采集在触摸显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,触摸显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的音乐合成方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的音乐合成方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备执行以实现如上所述的音乐合成方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种音乐合成方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟竞技对象的操作界面,所述操作界面中显示有用于控制所述虚拟竞技对象的操作控件;
响应于所述操作控件上的触发操作,控制所述虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与所述操作控件对应的控件音效片段;
在所述本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,所述合成音乐是基于在所述本次对局中播放的所述控件音效片段合成的;
响应于所述播放控件上的播放操作,播放所述合成音乐。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述操作控件上的触发操作,播放与所述操作控件对应的控件音效片段,包括:
响应于所述操作控件上的触发操作,获取与所述操作控件对应的具有第一时长的第一控件音效片段,所述第一时长为所述触发操作的本次触发时长;
播放所述第一控件音效片段。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述操作控件上的触发操作,获取与所述操作控件对应的具有第一时长的第一控件音效片段,包括:
响应于所述操作控件上的触发操作,确定所述第一时长的起点,所述第一时长的起点是基于所述操作控件在所述本次对局中的历史触发时长总和确定的;
在与所述操作控件对应的控件音效音频中,从所述第一时长的起点开始,截取具有所述第一时长的所述第一控件音效片段。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作控件对应于n个控件音效片段;
所述响应于所述操作控件上的触发操作,播放与所述操作控件对应的控件音效片段,包括:
响应于所述操作控件上的第i次触发操作,将所述n个控件音效片段中的第j个控件音效片段确定为第二控件音效片段,j是基于i相对于n的取模值确定的;
播放所述第二控件音效片段。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作控件对应于n个控件音效片段;
所述响应于所述操作控件上的触发操作,播放与所述操作控件对应的控件音效片段,包括:
响应于所述操作控件上的触发操作,将所述n个控件音效片段中随机选择的控件音效片段确定为第三控件音效片段;
播放所述第三控件音效片段。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示设置界面,所述设置界面中显示有设置控件;
响应于针对所述设置控件的触发操作,设置与所述操作控件对应的所述控件音效片段或控件音效音频,所述控件音效音频包括所述控件音效片段。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述设置控件包括第一设置控件和第二设置控件,所述第一设置控件用于确定所述操作控件,所述第二设置控件用于确定所述操作控件对应的所述控件音效片段或所述控件音效音频;
所述响应于针对所述设置控件的触发操作,设置与所述操作控件对应的所述控件音效片段或控件音效音频,包括:
响应于所述第一设置控件上的触发操作,确定第一操作控件;
响应于所述第二设置控件上的触发操作,确定所述第一操作控件对应的所述控件音频片段或所述控件音效音频。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,包括:
根据对局背景音频和所述控件音效片段合成所述合成音乐,所述对局背景音频是所述本次对局中作为竞技背景音的音频;
在所述本次对局结束后,显示所述播放控件。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述本次对局结束后,显示所述合成音乐的分享控件;
响应于所述分享控件上的触发操作,对所述合成音乐进行分享。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述本次对局结束后,显示所述合成音乐的保存控件;
响应于所述保存控件上的触发操作,将所述合成音乐保存在预设位置中。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述本次对局结束后,显示所述合成音乐的消息控件;
响应于所述消息控件上的触发操作,将所述合成音乐发送至指定的聊天界面中。
12.一种音乐合成装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟竞技对象的操作界面,所述操作界面中显示有用于控制所述虚拟竞技对象的操作控件;
响应模块,用于响应于所述操作控件上的触发操作,控制所述虚拟竞技对象在本次对局中的竞技动作,以及播放与所述操作控件对应的控件音效片段;
所述显示模块,还用于在所述本次对局结束后,显示合成音乐的播放控件,所述合成音乐是基于在所述本次对局中播放的所述控件音效片段合成的;
所述响应模块,还用于响应于所述播放控件上的播放操作,播放所述合成音乐。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的音乐合成方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的音乐合成方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序,使得所述计算机设备执行以实现如权利要求1至10中任一项所述的音乐合成方法。
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