CN112316423A - 虚拟对象状态变化的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请关于一种虚拟对象状态变化的显示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示战绩选择画面;接收对状态变化概要的选择操作;显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括第一虚拟对象的状态变化图像,状态变化图像以动态图片形式体现第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象状态变化的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等。在上述应用程序中,用户可以控制自己拥有的虚拟对象,与其他虚拟对象进行交互。在虚拟对局的过程中,虚拟对象会互相进行攻击,虚拟对象之间的攻击会产生虚拟对象的状态的改变,该状态的改变最终会促成虚拟对局的结果的生成。
相关技术中,虚拟对象的状态将直接在动画结束之后以总结列表的方式显示在虚拟环境当中。
然而,用户往往无法通过总结列表的方式直观地确定虚拟对象的状态变化,致使在对于虚拟对象的状态变化的过程中,人机交互的效率较低。
发明内容
本申请关于一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质,能够提高人机交互的效率,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象状态变化的显示方法,该方法包括:
显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要用于显示第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程;
接收对状态变化概要的选择操作;
显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括第一虚拟对象的状态变化图像,状态变化图像以动态图片形式体现第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。
另一方面,提供了一种虚拟对象状态变化的显示装置,该装置包括:
显示模块,用于显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要用于显示第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程;
接收模块,用于接收对状态变化概要的选择操作;
显示模块,用于显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括第一虚拟对象的状态变化图像,状态变化图像以动态图片形式体现第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟对象状态变化的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的虚拟对象状态变化的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象状态变化的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中虚拟环境内虚拟对象的状态参数变化列表的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种战绩选择画面的示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态变化画面的示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态变化画面的内容显示方法的示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态变化画面的示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示方法的流程图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种战绩选择画面的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种具有第一虚拟对象以及第二虚拟对象的虚拟环境的示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态变化画面的示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的状态变化的显示方法的过程示意图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示装置的结构框图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟对象状态变化的显示装置的结构框图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在本申请中,虚拟环境为具有虚拟对局的环境。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本申请中,虚拟对象对应有虚拟对象的状态。可选地,在应用程序的环境画面中,虚拟对象的状态可以显示为数值型状态和非数值型状态。在一个示例中,数值型状态包括虚拟对象所具有的参数,且数值型状态包括虚拟对象的生命值、法力值、悟性值、攻击力值、防御力值中的至少一种。在本申请中,虚拟对象的非数值型状态包括虚拟对象的位置状态和虚拟对象的技能释放状态。其中,虚拟对象的位置状态指示了虚拟对象在虚拟对局对应的虚拟地图中的位置,技能释放状态指示虚拟对象所拥有的技能,以及对于拥有的技能的释放状态。可选地,虚拟对象的状态还包括虚拟对象的增益状态和虚拟对象的减益状态等。在一个示例中,虚拟对象的增益状态为虚拟对象的攻击力增加,虚拟对象的建议减益状态为虚拟对象的攻击力减少。
在本申请中,虚拟对象为进行虚拟对局的虚拟对象。虚拟对局为在应用程序中生成的,具有虚拟对象的对局。可选地,虚拟对局设置有对局目标,在一个示例中。在该虚拟对局中包括至少一个由用户控制的虚拟对象。
在一个示例中,虚拟对局中包括一个由用户控制的虚拟对象,该虚拟对象为用户的主控虚拟对象,用户通过控制该主控虚拟对象,可以在虚拟环境中与随机生成的敌对虚拟对象进行战斗,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有的敌对虚拟对象,主控虚拟对象的失败条件为主控虚拟对象的生命值达到0。该对局亦可以被称为玩家对战环境(PlayerVersus Environment,PVE)对局。
在另一个示例中,虚拟对局中包括至少两个由用户控制的虚拟对象,至少两个用户控制与自身对应的主控虚拟对象,与其他虚拟对象之间建立敌对关系,或,合作关系,以进行虚拟对局。在该过程中,主控虚拟对象的胜利条件为淘汰所有与自身建立有敌对关系的虚拟对象,主控对象的失败条件为自身以及与自身建立有合作关系的虚拟对象均被淘汰。该对局亦可以被称为玩家对战玩家(PlayerVersus Player,PVP)对局。
在本申请中,无论是PVP对局或PVE对局,对局的成功条件还包括但不限于获取指定数量的游戏资源、虚拟对象的状态参数达到参数阈值和摧毁虚拟道具的数量达到数量阈值中的至少一种,对局的失败条件还包括对局时间达到时间阈值、敌对虚拟对象的数量达到数量阈值和虚拟对象的状态参数达到参数阈值中的至少一种。本申请实施例对于虚拟对局的对局成功条件和对局失败条件不作限定。
可选地,当虚拟对象因虚拟对象的状态参数降低至参数阈值时,相关技术中,将会在虚拟环境内以列表方式显示指示状态参数降低至参数阈值的原因。图1示出了相关技术中虚拟环境内虚拟对象的状态参数变化列表的示意图。请参考图1。如图1所示,状态参数为生命值,参数阈值为0,状态参数变化列表100共包括三列,第一列中,包括对应第一敌对虚拟对象的第一敌对虚拟对象标识101,以及与第一敌对虚拟对象对应的第一攻击结果区域111,第一攻击结果区域111中显示有第一敌对虚拟对象使目标虚拟对象生命值降低的数值,以及第一敌对虚拟对象使目标虚拟对象的生命值降低的方式。如图1所示,第一敌对虚拟对象的攻击方式为普通攻击。类似地,对应第二敌对虚拟对象,有第二敌对虚拟对象标识102以及第二攻击结果区域112,第二攻击结果区域112中显示,第二敌对虚拟对象的攻击方式为普通攻击、第一技能以及第二技能;对应第三敌对虚拟对象,有第三敌对虚拟对象标识103以及第三攻击结果区域113,第三攻击结果区域113中显示,第三敌对虚拟对象的攻击方式为普通攻击。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强。而使用虚拟对象之间,为达到目的,通过虚拟道具进行相互攻击,使自身或其他虚拟对象产生状态变化的过程,在本申请中,被统一称为“虚拟对局”的过程。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS、FPS、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的2D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP4播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟对象状态变化的显示方法进行说明。图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示方法的流程图,以该方法应用于电子设备中进行说明,该方法包括:
步骤401,显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要用于显示第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。
本申请实施例中,对虚拟对象进行确定的执行主体为终端。可选地,该终端中具有至少一个应用程序,在至少一个应用程序中,包括显示有第一虚拟对象的应用程序,且该第一虚拟对象处于虚拟对局当中。
在本申请实施例中,第一虚拟对象与用户的关系包括但不限于以下三种:
(1)、应用程序实现为游戏应用程序,对终端进行操作的用户在该游戏应用程序内持有一个帐号,第一虚拟对象为该帐号对应的一个虚拟对象,在用户通过该游戏应用程序进行游戏时,第一虚拟对象即为该用户的主控虚拟对象。
(2)、应用程序实现为游戏应用程序,对终端进行操作的用户在该游戏应用程序内持有一个帐号,第一虚拟对象对该帐号的主控虚拟对象视角中的任一虚拟对象。
(3)、应用程序为游戏应用程序,且用户使用的为游戏应用程序当中的游戏观战模式,在游戏观战模式下,用户不对于虚拟环境中的任一虚拟对象进行操作。此时,第一虚拟对象为用户的视角中可以观察到的任一虚拟对象。
在本申请实施例中,战绩选择画面为虚拟对局中存在的画面,或,战绩选择画面为进行虚拟对局的应用程序中存在的其他画面,或,战绩选择画面为终端中另一战绩查询应用程序中存在的画面,或,战绩选择画面为战绩查询应用程序中存在的画面,且战绩查询应用程序与进行虚拟对局的应用程序分别存在于不同的终端中。
在本申请实施例中,第一虚拟对象对应有第一虚拟对象的状态,如前文所述,虚拟对象的状态可以显示为数值型状态和非数值型状态。在一个示例中,数值型状态包括虚拟对象所具有的参数,且数值型状态包括虚拟对象的生命值、法力值、悟性值、攻击力值、防御力值中的至少一种。在本申请中,虚拟对象的非数值型状态包括虚拟对象的位置状态和虚拟对象的技能释放状态。其中,虚拟对象的位置状态指示了虚拟对象在虚拟对局对应的虚拟地图中的位置,技能释放状态指示虚拟对象所拥有的技能,以及对于拥有的技能的释放状态。可选地,虚拟对象的状态还包括虚拟对象的增益状态和虚拟对象的减益状态等。在一个示例中,虚拟对象的增益状态为虚拟对象的攻击力增加,虚拟对象的建议减益状态为虚拟对象的攻击力减少。
在虚拟对象的状态变化时,终端即可对应获取与该状态的变化相对应的第一状态变化信息,该第一状态变化信息可以指示状态的变化过程。
在本申请实施例中,第一虚拟对象的状态变化为响应于第一虚拟对象被攻击,进行突变的。在一个示例中,第一虚拟对象于第一时刻被攻击了一次,同时降低了50点生命值,则终端对该第一时刻进行确定,并将第一时刻以及降低的50点生命值作为与第一虚拟对象的生命值对应的第一状态变化信息。
在本申请的其他实施例中,第一虚拟对象的状态变化是随时间的线性变化。在一个示例中,第一虚拟对象在虚拟对局中使用了生命回复道具,其生命值从30在3秒内线性回复至100,则终端根据三秒内的生命值回复情况确定该三秒内的生命值对应的回复曲线,并将该曲线作为与第一虚拟对象的生命值对应的第一状态变化信息。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象的状态发生一次变化时,终端根据第一状态变化信息,存储于终端内的状态变化信息列表如下表1所示:
表1:状态变化信息列表
请参考表1,时间戳记录的即为第一虚拟对象发生状态变化的时刻。在本示例中,第一虚拟对象在01分15秒时受到了30点伤害,并进入了眩晕状态。第一状态变化值指示第一虚拟对象的生命值变化,在01分15秒时,第一虚拟对象的生命值变化为-30点,故对应时间戳01:15的第一状态变化值为-30;第二状态变化值指示第一虚拟对象的魔力值变化,由于该过程中第一虚拟对象的魔力值并未发生变化,故第二状态变化值为0;第三状态变化值为对应指示第一虚拟对象是否处于烧伤状态的变化值,第三状态变化值的可能数据包括1、0和-1,其中,1表示第一虚拟对象从未被烧伤的状态变化为烧伤的状态,0表示第一虚拟对象的烧伤状态不变,-1表示第一虚拟对象从被烧伤的状态变为烧伤的状态。由于第一虚拟对象在01分15秒时未被烧伤,且烧伤状态未改变,故其对应的第三状态变化值为0;第四状态变化值为对应指示第一虚拟对象是否处于眩晕状态的变化值,第四状态变化值与第三状态变化值相同,包括1、0和-1,由于第一虚拟对象在01分15秒时被眩晕,故第四状态变化值为1。第一虚拟对象位置为第一虚拟对象在虚拟对局中所处的位置,以虚拟对局中的虚拟地图所对应的坐标进行表现,第一虚拟对象发生此次变化时,所处的位置为(X1,Y1)。
表1所示为第一虚拟对象发生一次状态时,终端对应存储的内容,当第一虚拟对象发生至少两次变化时,终端即会对应存储两次上述内容。
可选地,当显示战绩选择画面的终端与进行虚拟对局的终端为不同的两个终端时,与战绩选择画面对应的应用程序将会通过数据接口获取进行虚拟对局的终端中的状态变化信息列表,并根据该状态变化信息列表显示战绩选择画面。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种战绩选择画面的示意图,请参考图5,在战绩选择画面500中,显示有状态变化过程列表510,该状态变化过程列表中包括3条状态变化概要,也即状态变化概要521,状态变化概要522,以及状态变化概要523。在本示例中,状态变化过程概要以概括形式,对于第一虚拟对象的生命值变化进行了显示。从状态变化概要521中可知,在1分50秒的持续时间内,第一虚拟对象损失了300的生命值;从状态变化概要522中可知,在1分30秒的持续时间内,第一虚拟对象损失了30的生命值;从状态变化概要523中可知,在1分59秒的持续时间内,第一虚拟对象损失了550的生命值。可选地,状态变化概要521对应有选择控件531,状态变化概要522对应有选择控件532,状态变化概要523对应有选择控件533。
步骤402,接收对状态变化概要的选择操作。
如图5所示,当状态变化概要对应有选择控件时,用户可以通过对于选择控件的操作,获取与状态变化概要对应的,第一虚拟对象的状态变化的详细信息。
对应地,在用户触发选择操作后,终端即会接收对于相应的状态变化概要的选择操作,并进行后续的对应第一虚拟对象的状态变化的信息的显示。
步骤403,显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括第一虚拟对象的状态变化图像,状态变化图像以动态图片形式体现第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。
在一个示例中,状态变化画面中包括一张状态变化图像,该状态变化图像了,连续表现了与所有状态变化概要对应的第一虚拟对象的状态变化过程;在另一个示例中,状态变化画面中包括了与状态变化概要数量对应的状态变化图像,每张状态变化图像表现了与一个状态变化概要所对应的第一虚拟对象的状态变化。
请参考图6,在本申请实施例中,状态变化画面中600包括2张状态变化图像,即状态变化图像601以及状态变化图像602,状态变化图像601用于表现状态变化过程列表中指示的第一虚拟对象的变化状态的第一部分,状态变化图像602用于表现状态变化过程列表中指示的第一虚拟对象的变化状态的第二部分。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
在本申请的一个实施例中,状态变化图像的数量为至少两张,故用户需要在状态变化画面中对于状态变化图像进行选择显示。图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种状态变化画面的内容显示方法的示意图,该方法可以替换步骤403实现为步骤701至步骤703,以该方法应用于电子设备中进行说明,该方法包括:
步骤701,显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括节点图像显示区域和状态变化图像显示区域,节点图像显示区域中包括至少两张节点图像。
在本申请实施例中,状态变化图像的数量为至少两个,故对于状态变化图像而言,每个状态变化图像需设置一个对其内容进行表征的节点图像。
在本申请实施例中,节点图像可以实现为与其对应的状态变化图像中的任一帧的图像,或,节点图像可以实现为在第一虚拟对象的状态发生变化时截取的静态图像。本申请实施例对于节点图像的获取方式不作限定。
在本申请实施例中,状态变化画面中包括节点图像显示区域以及状态变化图像显示区域。其中,节点图像显示区域中包括了至少两张节点图像,而状态变化图像显示区域中包括一张状态变化图像,该状态变化图像为与节点图像显示区域中,选定的节点图像所对应的状态变化图像。
请参考图8,状态变化画面800中包括节点图像显示区域810以及状态变化图像显示区域820。在节点图像显示区域810中,对应有节点图像811、节点图像812、节点图像813以及节点图像814共计4张节点图像。其中,节点图像811对应有第一节点图像标识831、节点图像812对应有第二节点图像标识832、节点图像813对应有第三节点图像标识833、节点图像814对应有第四节点图像标识834。图8中选定了第一节点图像811,则图像显示区域820中即显示与第一节点图像811对应的状态变化图像821以及第一节点图像标识831。
步骤702,响应于接收到对节点图像的选择操作,在状态变化图像显示区域中显示与节点图像对应的状态变化图像。
请参考图8,可选地,对应显示状态变化画面的界面上,在每个节点图像的位置处叠加设置有节点图像选择控件,且节点图像选择控件为不可视的选择控件,当用户对该节点图像选择空间进行选择操作时,终端将对应接收到该选择操作,并在状态变化图像显示区域中显示与选择操作对应的状态变化图像。
步骤703,响应于在节点图像显示区域内的次序显示操作,以节点图像次序依次显示节点图像。
在本申请实施例中,节点图像对应有节点图像次序,节点图像次数体现状态变化图像对应的状态变化过程在虚拟对局中发生的先后顺序。例如,节点图像包括第一节点图像和第二节点图像,第一节点图像对应第一状态变化图像,第二节点图像对应第二状态变化图像。第一状态图像对应虚拟对局中1分15秒至1分20秒内,第一虚拟对象的状态变化;第二状态图像对应虚拟对局中1分20秒至1分25秒内,第一虚拟对象的状态变化。此时,通过对于节点图像的次序显示操作,可以首先在节点图像显示区域中显示第一节点图像,再在节点图像显示区域中显示第二节点图像。
在本申请的一个实施例中,次序显示操作为在节点图像显示区域中的拖动操作,当终端接收到该拖动操作时,即按照次数对于节点图像进行显示。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过将状态变化画面划分为节点图像显示区域与状态变化图像显示区域,使画面中的内容更加直观清晰,提高了对于状态变化画面的显示效率。
通过依据虚拟对局中第一虚拟对象的状态变化的先后次序,为节点图像进行排序,并通过次序显示操作对排序后的节点图像进行依次显示,使用户可以对于节点图像的顺序进行确定,并据此快速检索需要的状态变化图像,进一步提高了人机交互的效率。
在实际情况中,虚拟对局中通常包括了至少两个虚拟对象,而第一虚拟对象的状态变化也是由该至少两个虚拟对象之间的交互造成的,图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示方法的流程图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤901,确定参数变化过程中的目标参数为参数阈值。
在本申请实施例中,对虚拟对象进行确定的执行主体为终端,该终端中具有正在进行虚拟对局的应用程序;或,该终端中具有战绩查询程序;或,该终端中同时包括正在进行虚拟对局的应用陈谷以及战绩查询程序。
在本申请实施例中,第一虚拟对象在虚拟对局内的状态变化过程包括道具变化过程、位置变化过程和参数变化过程中的至少一种。道具变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中所持有的道具的变化;位置变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中的位置变化;参数变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中的属性参数变化。
可选地,本申请中,在响应于第一虚拟对象的状态发生变化,以获取第一虚拟对象对应的第一状态变化信息的过程中,将状态转换为状态数值进行第一状态变化信息的获取。
本申请中,第一状态变化信息包括第一虚拟对象的技能释放信息、第一虚拟对象的位置变化信息以及第一虚拟对象的状态参数变化信息。其中,第一虚拟对象的技能释放信息指示第一虚拟对象在虚拟对局中释放的技能;第一虚拟对象的位置变化信息指示第一虚拟对象在虚拟对局中的位置变化;第一虚拟对象的状态参数变化信息指示第一虚拟对象在虚拟对局中的状态参数的变化。
在本申请实施例中,虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程和参数变化过程。
根据上述第一状态变化信息的类型,可以确定对应的状态数值。在一个示例中,当第一状态变化信息包括第一虚拟对象的技能释放信息,且第一虚拟对象具有四个技能,则释放四个技能时,分别对应的状态数值为1、2、3、4。在另一个示例中,当第一状态变化信息包括第一虚拟对象的状态参数变化信息,且对应第一虚拟对象的生命值参数的变化。
可选地,对应状态数值,终端中设置有状态数值阈值。以第一虚拟对象的生命值参数为状态数值进行说明,生命值参数为大于等于0的数值,则,可以设置生命值参数为0,当第一虚拟角色的生命值降低至0时,即指示生命值达到生命值阈值,也即,对应状态数值为生命值时,状态数值阈值为0。
在本申请实施例中,状态变化概要的划分周期及根据该状态数值阈值进行排列。
步骤902,将参数变化过程中,两次达到参数阈值时间内的时间段设置为状态变化概要的划分周期。
可选地,在确定状态变化概要的首个划分周期时,以虚拟对局开始的时刻作为第一个状态变化周期的起始时刻。可选地,设置虚拟对局开始的时刻为0时刻,则其对应的时间戳为0:00:00。
在本申请实施例中,周期数目与状态数值达到状态数值阈值的次数相关。当状态数值达到2次状态数值阈值时,其对应的状态变化周期的数量即为3个。
可选地,当在最后一个状态变化周期内,虚拟对局结束时,将虚拟对局的结束时刻作为最后一个状态变化周期的结束时刻。
在本申请的其他实施例中,设置第n个状态变化周期的结束时刻与第n+1个状态变化周期的初始时刻之间具有预设的时间间隔。
在此过程中,终端中对应该周期存储的状态变化信息列表也对应划分周期发生变化。请参考如下表2:
表2状态变化信息列表
起始时刻 | 终止时刻 | 持续时长 | 攻击次数 | 被击次数 | 减益时间 |
00:00:00 | 01:20:05 | 01:20:05 | 3 | 15 | 00:03:20 |
01:20:05 | 02:22:38 | 01:02:33 | 4 | 10 | 00:02:00 |
如上表2示,上述表2为状态过程列表中的一部分,具体记录了前两个状态变化周期中的第一虚拟对象的状态变化信息。其中,在第一个周期中,其起始时刻为虚拟对局的开始时刻,终止时刻为01:20:05,在该过程中,第一虚拟对象发起了3次攻击,并且被攻击了15次,且该周期内的3.2秒的持续时间内,第一虚拟对象处于减益状态下;在第二个周期中,其起始时刻为第一个周期的结束时刻,终止时刻为02:22:38,在该过程中,第一虚拟对象发起了四次攻击,且被攻击了10次,且该周期内的2秒的持续时间内,第一虚拟对象处于减益状态下。
步骤903,显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要中包括变化周期内的道具变化过程和参数变化过程。
请参考图10,战绩选择画面1000中包括五条状态变化概要1010,每条状态变化概要中包括第一虚拟对象对应的第一虚拟对象标识1011,周期数据概览1012,周期装备概览1013以及周期持续时间1014。本申请对于状态变化概要的实际个数不作限制,当状态变化概要的数量较多时,用户可以通过对界面进行下拉操作的方式,获取未被显示的状态变化概要。同时,每个状态变化概要内还对应有选择控件1015。
步骤904,接收对状态变化概要的选择操作。
如步骤903中所述,通过对于选择控件1015的选择操作,即可进行后续的画面显示过程。
步骤905,显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化图像中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象为在虚拟对局中与第一虚拟对象发生交互的虚拟对象。
在本申请实施例的虚拟对局中,除第一虚拟对象之外,虚拟环境中还包括第二虚拟对象。第二虚拟对象为与第一虚拟对象在虚拟对局中发生交互的虚拟对象。
在一个示例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象建立有合作关系,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的交互为对第一虚拟对象产生增益的交互,例如,第二虚拟对象在虚拟对局中向第一虚拟对象赠送了虚拟道具;或,第二虚拟对象以第一虚拟对象为目标施放了增益技能。对应地,第一虚拟对象也会与第二虚拟对象进行产生增益的交互。
在另一个示例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象建立有敌对关系,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间即属于虚拟对局中的两个敌对阵营。第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的交互包括进行虚拟战斗。在本申请实施例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的战斗会引起双方状态的变化,终端可以同时获取与第一虚拟对象对应的第一状态变化信息,以及与第二虚拟对象对应的第二状态变化信息。
请参考图11,在虚拟环境1100中包括处于敌对关系的第一虚拟对象1101和第二虚拟对象1102,其中,第一虚拟对象1101对敌对虚拟对象1102发起攻击,在该过程中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象均发生了状态变化。
在本申请实施例中,同时获取了第一状态变化信息和第二状态变化信息后,终端对第一状态变化信息与第二状态变化信息进行对应存储。可选地,在存储时,对应不同的状态变化信息的类型,有不同的状态数值。
在本申请实施例中,同时获取了第一状态变化信息和第二状态变化信息后,终端对第一状态变化信息与第二状态变化信息进行对应存储。可选地,在存储时,对应不同的状态变化信息的类型,有不同的状态数值。
在一个示例中,根据第一状态变化信息和第二状态变化信息,可以生成状态如下表3所示的状态过程列表:
表3:状态变化信息列表
在本申请实施例中,时间戳即为第一虚拟对象的状态发生变化的时间,也即,该状态变化过程列表仍以第一虚拟对象的状态变化为基准。
第一虚拟对象对应的1P以及第二虚拟对象对应的2P即为第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟对局中的标识。可选地,该标识为服务器为对应的虚拟对象随机生成的;或,该标识为用户赋予其主控虚拟对象的。
攻击方法即为第二虚拟对象使第一虚拟对象的状态发生变化的方法。在本示例中,第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击方法为使用技能1。该技能1对第一虚拟对象造成的伤害值为401,但未对第一虚拟对象造成减速效果,以及选用效果的增加,在收到该技能1的攻击后,第一虚拟对象的剩余状态为6800,在本示例中,剩余状态应为剩余生命值状态。
双方位置即指示在进行交互时,第一虚拟对象与第二虚拟对象分别所处的位置,其中,第一虚拟对象位于A(x1,y1),第二虚拟对象位于B(x2,y2)。
可选地,在本申请的其他实施例中,第二虚拟对象的数量为至少两个,也即,第一虚拟对象的状态因多个第二虚拟对象而产生改变。此时,终端获取每个第二虚拟对象所对应的第二状态变化信息,并生成状态过程变化列表,状态过程变化列表中包括所有第二虚拟对象对应的状态变化信息。
在本申请实施例中,状态变化画面中包括节点图像显示区域以及状态变化图像显示区域。状态变化图像以动态图片的形式体现第一虚拟对象和第二虚拟对象的交互过程。可选地,节点图像的节点是根据第一虚拟对象的状态变化进行设置的。
请参考图12,状态变化画面1200中包括节点图像显示区域1210和状态变化图像显示区域1220。节点图像显示区域1210中包括第一节点图像1201、第二节点图像1202以及第三节点图像1203,第一节点图像1201、第二节点图像1202以及第三节点图像1203均为对应第一虚拟对象的节点图像,但其中包括第一虚拟对象1211和第二虚拟对象1212。图12中,第二节点图像1202被选定,状态变化图像显示区域1220中还包括与第二节点图像1202对应的状态变化图像1222。在状态变化图像1222中,包括了第一虚拟对象1211、第二虚拟对象1212,状态变化图像1222以动态形式表现了第一虚拟对象1211以及第二虚拟对象1212的状态变化内容,且状态变化图像1222中的一帧的内容与第二节点图像1202的内容相同。
可选地,在本申请的其他实施例中,当与第一虚拟对象发生交互的第二虚拟对象的数量为至少两个时,节点图像中将包括至少一个第二虚拟对象,且状态变化交互图像中包括第一虚拟对象以及所有的第二虚拟对象。
可选地,状态变化详情画面与虚拟对局的画面属于同一应用程序;或,状态变化详情画面与虚拟对局的画面不属于同一应用程序。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
通过在第一虚拟对象对应有与其产生交互的第二虚拟对象时,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的状态变化分别得到并存储第一状态变化信息和第二状态变化信息,并在动态图片中显示该交互的方法,使用户可以直观确定与第一虚拟对象发生交互的其他虚拟对象,进一步提高了人机交互的效率。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示方法的过程示意图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该过程包括:
步骤1301,判断第一虚拟对象的状态是否发生变化。
该过程即为对第一虚拟对象的状态是否发生变化的判断过程。在本申请实施例中,终端对于第一虚拟对象在虚拟环境中的位置进行实时检测,响应于第一虚拟对象的状态发生变化,即进行后续步骤。
当第一虚拟对象的状态发生变化时,执行步骤1302;当第一虚拟对象的状态未发生变化时,结束本过程,或重复对于第一虚拟对象的状态变化的实时检测。
步骤1302,收集攻击前双方血量、技能、位置。
在本申请实施例中,引起第一虚拟对象的状态变化的原因为其与第二虚拟对象发生交互。故同时收集第一状态变化信息以及第二状态变化信息。
该过程即为对第一虚拟对象的技能释放信息、第一虚拟对象的位置变化信息以及第一虚拟对象的状态参数变化信息的获取过程。在本申请实施例中,第一虚拟对象的状态变化信息中包括变化前的状态参数以及变化后的状态参数。
步骤1303,收集攻击后双方血量、技能、技能攻击效果。
在本申请实施例中,步骤1303与步骤1302同步执行。
步骤1304,整合战斗记录保存在手机端。
可选地,第一状态变化信息与第二状态变化信息以列表形式被整合与终端中,该整合过程即为生成状态变化变化信息列表的整合过程。
步骤1305,判断是否进入单次虚拟对局详情。
可选地,在执行判断过程之前,终端已显示有变化周期画面,在变化周期画面中,通过对于详情的选择,即可进入变化详情画面。
步骤1306,展示放大动态图。
在变化详情画面中,显示有缩略图形式的节点图像,以及放大展示的状态变化交互图像。
步骤1307,展示下方缩略图。
在本申请实施例中,步骤1307与步骤1306同步执行。
步骤1308,判断玩家是否查看其它动图。
该过程即为判断用户是否需要结束对于状态变化图像的观看过程。
若用户需要查看,即执行步骤1309,若用户不需查看,则重复执行过程1306。
步骤1309,根据玩家滑动效果找到需要展现的动态图。
该过程即为根据节点图像选择其他变化交互图像的过程。
步骤1310,判断是否结束查看。
当确认结束查看时,结束该过程,当不结束对于状态变化图像的查看时,重复执行步骤1306,展示状态变化详情画面。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象状态变化的显示装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1401,用于显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要用于显示第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程;
接收模块1402,用于接收对状态变化概要的选择操作;
显示模块1401,还用于显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括第一虚拟对象的状态变化图像,状态变化图像以动态图片形式体现第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。
在一个可选的实施例中,状态变化图像的数量为至少两张,状态变化图像对应有节点图像,节点图像以静态图的形式体现状态变化图像的特征;
显示模块1401,还用于显示与选择操作对应的状态变化画面,状态变化画面中包括节点图像显示区域和状态变化图像显示区域,节点图像显示区域中包括至少两张节点图像;
响应于接收到对节点图像的选择操作,在状态变化图像显示区域中显示与节点图像对应的状态变化图像。
在一个可选的实施例中,节点图像对应有节点图像次序,节点图像次序体现状态变化图像对应的状态变化过程在虚拟对局中发生的先后次序;
显示模块1401,还用于响应于接收到在节点图像显示区域内的次序显示操作,以节点图像次序依次显示节点图像。
在一个可选的实施例中,第一虚拟对象在虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程、位置变化过程和参数变化过程中的至少一种;
道具变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中所持有的道具的变化;
位置变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中的位置变化;
参数变化过程指示第一虚拟对象在虚拟对局中的属性参数变化。
在一个可选的实施例中,状态变化概要对应有状态变化周期,在虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程和参数变化过程;
请参考图15,该装置,还包括确定模块1403,用于基于参数变化过程确定状态变化概要的变化周期;
显示模块1401,还用于显示战绩选择画面,战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,状态过程列表中包括至少一条状态变化概要,状态变化概要中包括变化周期内的道具变化过程和参数变化过程。
在一个可选的实施例中,确定模块1403,还用于确定参数变化过程中的目标参数为参数阈值;
该装置,还包括设置模块1404,用于将参数变化过程中,两次达到参数阈值时间内的时间段设置为状态变化概要的划分周期。
在一个可选的实施例中,状态变化图像中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象为在虚拟对局中与第一虚拟对象发生交互的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在战绩选择画面内,显示指示第一虚拟对象的状态变化过程的状态过程列表,并响应于选择操作,以动态图像的形式还原第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程。通过对于第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程以列表与动态图的形式进行结合展示,使用户可以对第一虚拟对象的状态变化过程进行充分知悉,提高了人机交互的效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象状态变化的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象状态变化的显示装置与虚拟对象状态变化的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1400的结构框图。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象状态变化的显示方法。
在一些实施例中,电子设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在电子设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在电子设备1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在电子设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位电子设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为电子设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以电子设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置在电子设备1600的正面、背面或侧面。当电子设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象状态变化的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象状态变化的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象状态变化的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象状态变化的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示战绩选择画面,所述战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,所述状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,所述状态变化概要用于显示所述第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程;
接收对所述状态变化概要的选择操作;
显示与所述选择操作对应的状态变化画面,所述状态变化画面中包括所述第一虚拟对象的状态变化图像,所述状态变化图像以动态图片形式体现所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的状态变化过程。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述状态变化图像的数量为至少两张,所述状态变化图像对应有节点图像,所述节点图像以静态图的形式体现所述状态变化图像的特征;
所述接收对所述状态变化概要的选择操作之后,还包括:
显示与所述选择操作对应的所述状态变化画面,所述状态变化画面中包括节点图像显示区域和状态变化图像显示区域,所述节点图像显示区域中包括至少两张所述节点图像;
响应于接收到对所述节点图像的选择操作,在所述状态变化图像显示区域中显示与所述节点图像对应的所述状态变化图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述节点图像对应有节点图像次序,所述节点图像次序体现所述状态变化图像对应的所述状态变化过程在所述虚拟对局中发生的先后次序;
所述方法,还包括:
响应于接收到在所述节点图像显示区域内的次序显示操作,以所述节点图像次序依次显示所述节点图像。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象在所述虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程、位置变化过程和参数变化过程中的至少一种;
所述道具变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中所持有的道具的变化;
所述位置变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的位置变化;
所述参数变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的属性参数变化。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述状态变化概要对应有状态变化周期,在所述虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程和参数变化过程;
所述显示战绩选择画面,还包括:
基于所述参数变化过程确定所述状态变化概要的变化周期;
显示所述战绩选择画面,所述战绩选择画面中包括与所述第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,所述状态过程列表中包括至少一条状态变化概要,所述状态变化概要中包括所述变化周期内的所述道具变化过程和所述参数变化过程。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述参数变化过程确定所述状态变化概要的划分周期,包括:
确定所述参数变化过程中的目标参数为参数阈值;
将所述参数变化过程中,两次达到所述参数阈值时间内的时间段设置为所述状态变化概要的划分周期。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述状态变化图像中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为在所述虚拟对局中与所述第一虚拟对象发生交互的虚拟对象。
8.一种虚拟对象状态变化的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示战绩选择画面,所述战绩选择画面中包括与第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,所述状态过程变化列表中包括至少一条状态变化概要,所述状态变化概要用于显示所述第一虚拟对象在虚拟对局中的状态变化过程;
接收模块,用于接收对所述状态变化概要的选择操作;
所述显示模块,用于显示与所述选择操作对应的状态变化画面,所述状态变化画面中包括所述第一虚拟对象的状态变化图像,所述状态变化图像以动态图片形式体现所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的状态变化过程。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述状态变化画面的数量为至少两张,所述状态变化画面对应有节点图像,所述节点图像以静态图的形式体现所述状态变化图像的特征;
所述显示模块,用于显示与所述选择操作对应的状态变化画面,所述状态变化画面中包括节点图像显示区域和状态变化图像显示区域,所述节点图像显示区域中包括至少两张所述节点图像;
响应于接收到对所述节点图像的选择操作,在所述状态变化图像显示区域中显示与所述节点图像对应的所述状态变化图像。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述节点图像对应有节点图像次序,所述节点图像次序体现所述状态变化图像对应的所述状态变化过程在所述虚拟对局中发生的先后次序;
所述显示模块,还用于响应于接收到在所述节点图像显示区域内的次序显示操作,以所述节点图像次序依次显示所述节点图像。
11.根据权利要求8至10任一所述的装置,其特征在于,所述第一虚拟对象在所述虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程、位置变化过程和参数变化过程中的至少一种;
所述道具变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中所持有的道具的变化;
所述位置变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的位置变化;
所述参数变化过程指示所述第一虚拟对象在所述虚拟对局中的属性参数变化。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述状态变化概要对应有状态变化周期,在所述虚拟对局状态变化过程包括道具变化过程和参数变化过程;
所述装置,还包括确定模块,用于基于所述参数变化过程确定所述状态变化概要的变化周期;
所述显示模块,还用于显示战绩选择画面,所述战绩选择画面中包括与所述第一虚拟对象对应的状态变化过程列表,所述状态过程列表中包括至少一条状态变化概要,所述状态变化概要中包括所述变化周期内的所述道具变化过程和所述参数变化过程。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述确定模块,用于确定所述参数变化过程中的目标参数为参数阈值;
所述装置,还包括设置模块,用于将所述参数变化过程中,两次达到所述参数阈值时间内的时间段设置为所述状态变化概要的划分周期。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟对象状态变化的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟对象状态变化的显示方法。
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