CN111556363A - 视频特效处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种视频特效处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息和所述目标事件对应的特效信息;当监测到游戏对局结束时,基于目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,该第一视频片段为该目标事件对应的视频片段;基于特效信息对第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于特效处理后的第一视频片段和第二视频片段得到处理后的游戏对局视频。通过本申请,能够通过对局数据适配出需要添加的特效,从而提高了特效处理效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及视频处理技术领域,涉及但不限于一种视频特效处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术以及智能终端的发展,人们的娱乐方式已经有了翻天覆地的变化。人们可以随时随地地利用智能终端查看新闻、观看视频、听音乐、玩网络游戏,或者观看电竞玩家在电竞比赛中的游戏视频、体育比赛的直播视频、转播视频等。为了提高用户在观看游戏视频、体育比赛视频时的趣味性,可以为视频增加一些特效,例如贴图、变速、回放等特效。在相关技术中,对视频进行特效处理时,一般需要人工制指定特定的时间点,在到达指定时间点才能渲染特效,不仅需要较大的人工成本,特效处理效率低,并且灵活性低。
发明内容
本申请实施例提供一种视频特效处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够通过对局数据流适配出需要添加的特效,从而提高了特效处理效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种视频特效处理方法,包括:
响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;
基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息和所述目标事件对应的特效信息;
当监测到游戏对局结束时,基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,所述第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段;
基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频。
在一些实施例中,所述基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,包括:
当所述第一视频片段的特效类型属于非变时间且需要特效素材的类型时,基于所述数据化的特效模板,将获取到的特效素材增加至所述第一视频片段,得到特效处理后的第一视频片段。
在一些实施例中,所述基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息,包括:
在启动游戏对局后,当基于对局数据确定在当前时刻游戏角色执行预设动作时,确定监测到目标事件;
获取所述当前时刻之前第一预设时长的第一对局数据,并获取当前时刻之后第二预设时长的第二对局数据;
基于所述第一对局数据和所述第二对局数据确定所述目标事件的属性信息。
本申请实施例提供一种视频特效处理方法,包括:
接收用户终端发送的第一请求,并获取所述第一请求中携带的游戏标识;
获取所述游戏标识对应的特效索引列表,并将所述特效索引列表携带于第一响应中发送至所述用户终端;
接收所述用户终端发送的第二请求,并获取所述第二请求中携带的目标特效索引;
获取所述目标特效索引对应的特效模板,并将所述特效模板携带于第二响应中发送至所述用户终端,以使得所述用户终端基于所述特效模板确定目标事件对应的特效信息。
在一些实施例中,所述获取所述目标特效索引对应的特效模板,包括:
基于特效索引与特效模板标识之间的对应关系,确定所述目标特效索引对应的特效模板标识;
获取所述特效模板标识对应的特效模板。
在一些实施例中,所述方法还包括:
获取特效索引列表,其中,所述特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系;
当接收到针对所述特效索引列表的更新操作时,基于所述更新操作更新所述特效索引与事件标识的对应关系,所述更新操作至少包括:删除操作、新增操作和修改操作。
本申请实施例提供一种视频特效处理装置,包括:
视频录制模块,用于响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;
第一确定模块,用于基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息和所述目标事件对应的特效信息;
视频划分模块,用于当监测到游戏对局结束时,基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,所述第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段;
特效处理模块,用于基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏对局视频。
本申请实施例提供一种视频特效处理装置,包括:
第一接收模块,用于接收用户终端发送的第一请求,并获取所述第一请求中携带的游戏标识;
第一发送模块,用于获取所述游戏标识对应的特效索引列表,并将所述特效索引列表携带于第一响应中发送至所述用户终端;
第二接收模块,用于接收所述用户终端发送的第二请求,并获取所述第二请求中携带的目标特效索引;
第二发送模块,用于获取所述目标特效索引对应的特效模板,并将所述特效模板携带于第二响应中发送至所述用户终端,以使得所述用户终端基于所述特效模板确定目标事件对应的特效信息。
本申请实施例提供一种视频特效处理设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现上述的方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现上述的方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在开启游戏对局后,启动视频录制,并在游戏对局过程中,根据对局数据确定出目标事件、目标事件的属性信息,并获取目标事件对应的特效信息,在游戏对局结束后也相应结束视频录制,基于目标事件的属性信息将所述游戏视频进行划分,得到目标事件对应的第一视频片段和除第一视频片段之外的第二视频片段,最后基于特效信息对第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频,如此,在是基于对局数据自动确定出目标事件适配的特效信息,从而利用特效信息对相应的视频片段进行特效处理,最后再拼接成最终处理后的视频,能够提高特效处理效率,并且提高处理后视频中特效效果的多样性和灵活性。
附图说明
图1为本申请实施例提供的视频特效处理系统的架构示意图;
图2A为本申请实施例提供的视频特效处理系统应用于区块链系统的一种结构示意图;
图2B为本申请实施例提供的区块结构的示意图;
图3为本申请实施例提供的用户终端100的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的视频特效处理方法的一种实现流程示意图;
图5为本申请实施例提供的视频特效处理方法的另一种实现流程示意图;
图6为本申请实施例视频特效处理方法的再一种实现流程示意图;
图7是本申请实施例提供的视频特效处理方法的一个系统架构示意图;
图8为本申请实施例提供的视频片段中特效锚点的示意图;
图9为本申请实施例提供客户端请求特效渲染链模板的实现过程示意图;
图10为本申请实施例提供的客户端获取特效素材的实现过程示意图;
图11为本申请实施例提供的录制视频的实现流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。除非另有定义,本申请实施例所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请实施例的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本申请实施例所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)游戏数据,指在游戏过程中采集的数据,在对战类游戏中,游戏数据也即对局数据。
2)特效素材:用于渲染到视频中的素材,比如贴图、音乐、文字等。
3)游戏事件(目标事件):指在游戏过程中产生的如丝血反杀等击杀精彩对战事件。
4)故事线:指对一些击杀事件按照一定策略汇总在一起,组织成一条有规则的击杀事件片段。
5)特效渲染:指将特效素材绘制到视频帧中去。
6)特效渲染链:指多个特效按照渲染时间节点组合成的一条链路,用于最终的特效素材渲染上屏使用。
7)变时间类特效:指会改变原始视频长度的特效,如定帧、转场、变速等特效。
8)视频合成:利用现有的OpenGL、MediaCodec编解码等技术,将特效合入到视频中去。
本申请实施例提供的视频特效处理方法主要用于在游戏视频中增加特效,为了更好地理解本申请实施例中提供的视频特效处理方法,首先对相关技术中的在游戏视频中增加特效的方法和存在的缺点进行说明:
相关技术中,只支持在原始视游戏频上指定时间点添加贴图、或进行视频变速、或视频帧放大缩小、或视频帧模糊处理等一些常见的特效。
上述在游戏视频中增加特效的方法至少有以下缺点:
第一、通用性不够好。
相关技术中的技术方案没有根据一个统一的规则对不同的视频归一化处理,通用性不够好,比如对于不同的游戏对战视频,在游戏事件上,需要人工指定特效出现的时间点才可以渲染,否则会出现特效时间点和游戏事件时间点对应不齐,特效在视频上展示不够精准的问题。另外不同的游戏视频,需要人工一一处理,工作量大,效率低。
第二、灵活度不够。
在上述技术方案中,对于已经添加了特效的游戏对战视频,如果想要更改特效,仍然需要人工干预处理,并没有一种更灵活的更改方式降低人工成本,当特效渲染链复杂度很高的时候,更改的工作往往会成为制约生产精彩特效游戏视频的重要因素。
基于相关技术方案中存在的上述缺点,在本申请实施例中提供一种视频特效处理方法,首先通过记录游戏对战过程中关键时间段内的游戏事件数据,如涉及到的相关英雄信息、事件开始和结束时间、游戏事件类型等,然后按照一定规则转换为根据时间节点构建出的特效渲染链,最终将特效渲染链结合原始视频及特效素材,使用相关视频特效渲染技术,将所有特效素材渲染到视频中去,不仅能够增强视频的趣味性,还具有很高的通用性,从而降低人工成本,提高系统的灵活性。
下面说明本申请实施例提供的视频特效处理设备的示例性应用,本申请实施例提供的视频特效处理设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)、智能机器人等任意具有屏幕显示功能的终端。下面,将说明视频特效处理设备实施为用户终端时的示例性应用。
参见图1,图1是本申请实施例提供的视频特效处理系统的一个架构示意图。如图1所示,视频特效处理系统中包括用户终端100、网络300、网络400、特效服务器200和业务服务器500。为实现支撑一个示例性应用,用户终端100通过网络300连接业务服务器500,业务服务器500通过网络400连接特效服务器200,网络300和网络400可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
用户终端100上运行有应用程序,用户可以通过用户终端100运行的应用程序(可以是专门的游戏应用程序,也可以是浏览器应用程序),启动游戏对局。本申请实施例提供的视频特效处理方法可以作为一个功能插件集成在游戏引擎中,如果用户启动了视频特效功能,那么当用户利用游戏应用或者游戏网页开始在线游戏时,用户终端100接收业务服务器500发送的对局数据,并会启动视频录制,并向特效服务器200获取特效信息。获取特效信息在实际实现时,用户终端100可以在游戏开局时通过业务服务器500向特效服务器200请求特效索引列表,并在游戏对局过程中,基于对局数据确定发生的目标事件,进而在游戏对局结束后,基于目标事件匹配到对应的目标特效索引,然后再通过业务服务器500向特效服务器200请求特效模板,从而得到特效信息。用户终端100在得到特效信息后,基于目标事件的属性信息和特效信息对目标事件对应的视频片段进行特效处理,并得到特效处理后的游戏视频。
需要说明的是,特效服务器200、业务服务器500不应简单理解为一个或一类服务器,而是根据上述的示例,在实际应用中为了支撑应用或网页而部署的各种可能形式的服务器。例如,可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是基于云技术的云服务器。云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、存储、处理和共享的一种托管技术。在本申请实施例中,当特效服务器200为云服务器时,提供的云服务可以包括配置并提供特效模板和特效素材。
本申请实施例涉及的视频特效处理系统也可以是由客户端、多个节点(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。
以分布式系统为区块链系统为例,参见图2A,图2A为本申请实施例提供的视频特效处理系统应用于区块链系统的一种结构示意图,由多个节点202(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端203形成,节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission ControlProtocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。
参见图2A示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图2B,图2B是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)211、以及前一区块的哈希值212和本区块存储的数据213,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
参见图3,图3是本申请实施例提供的用户终端100的结构示意图,图3所示的用户终端100包括:至少一个处理器110、存储器150、至少一个网络接口120和用户接口130。用户终端100中的各个组件通过总线系统140耦合在一起。可理解,总线系统140用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统140除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统140。
处理器110可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口130包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置131,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口130还包括一个或多个输入装置132,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器150可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器150可选地包括在物理位置上远离处理器110的一个或多个存储设备。
存储器150包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器150旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器150能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统151,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块152,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口120到达其他计算设备,示例性的网络接口120包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
输入处理模块153,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置132之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器150中的一种视频特效处理装置154,该视频特效处理装置154可以是用户终端100中的视频特效处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:视频录制模块1541、第一确定模块1542、视频划分模块1543和特效处理模块1544,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的图像处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specif ic Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic De vice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件。
为了更好地理解本申请实施例提供的方法,首先对人工智能、人工智能的各个分支,以及本申请实施例提供的方法所涉及的应用领域、云技术和人工智能云服务进行说明。
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。以下对各个方向分别进行说明。
计算机视觉技术(CV,Computer Vision)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OC R、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
机器学习(ML,Machine Learning)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习等技术。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能的计算机视觉技术、机器学习等技术,具体通过如下实施例进行说明。
下面将结合本申请实施例提供的用户终端100的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的视频特效处理方法。参见图4,图4是本申请实施例提供的视频特效处理方法的一种实现流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
步骤S101,响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制。
这里,当用户终端接收到开始游戏对局的操作指令后,响应于该操作指令,启动游戏对局,在开始游戏对局之后,可以通过启动屏幕录制来录制游戏视频。在实际实现时,游戏对局和视频录制是通过两个线程处理的,当游戏对局开始的时候,游戏对局线程给视频录制线程发送开始录制的第一通知消息,视频录制线程接收到该第一通知消息后开始录制视频,当游戏对局结束的时候,游戏对局线程给视频录制线程发送结束录制的第二通知消息,视频录制线程接收到该第二通知消息后,结束录制。
步骤S102,基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息。
这里,对局数据中可以包括游戏对局中的角色信息、操作数据(可以包括技能使用方式,例如各技能是否释放、是否进行普通攻击)等,当基于游戏对局中产生的对局数据确定当前时刻执行了某一预设事件对应的一个或多个特定动作时,可以认为此时检测到目标事件,并基于当前时刻前后各一段时间的对局数据确定出目标事件的属性信息。在本申请实施例中,目标事件的属性信息可以包括目标事件的游戏角色信息、起始时间、结束时间和事件标识。
步骤S103,获取该目标事件对应的特效信息,并基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段。
这里,获取目标事件的特效信息时,可以是在游戏开局之后,用户终端从特效服务器获取到特效索引列表,特效索引列表中包括事件标识和特效索引之间的对应关系,进而在确定出目标事件的事件标识之后,再基于特效索引列表确定出对应的目标特效索引,在游戏对局之后并基于特效索引向特效服务器请求特效模板,最后基于特效模板和目标事件对应的对局数据确定目标事件的特效信息。在本申请实施例中,特效信息包括特效标识、特效名称、特效素材等。
在本申请实施例中,是在游戏对局过程中,基于游戏对局的进展依次确定各个目标事件,以及目标事件对应的特效信息,因此在游戏对局结束后,得到的是目标事件序列,并且该目标事件序列中的各个目标事件可以是不同的,对应得到的也是特效信息序列,也即其他实施例中的特效渲染链。
需要说明的是,目标事件序列中的目标事件可以是按照时间顺序排列的,特效信息序列的中特效信息是与目标事件序列中的目标事件对应的。
该第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段,对应地,第二视频片段为游戏视频中除第一视频片段之外的其他视频。步骤S103在实现时可以是,基于目标事件的属性信息中的起始时间、结束时间确定出第一视频片段的开始时间和结束时间,从而基于第一视频片段的开始时间和结束时间对游戏视频进行分割,得到第一视频片段和第二视频片段。由于在游戏对局过程中可能会触发多个目标事件,因此,将游戏视频进行划分得到的也是多个第一视频片段和多个第二视频片段。
举例来说,在一段10分钟的游戏对局中,产生了两个目标事件,第一个目标事件的起始时间为2分30秒、结束时间为2分40秒,第二个目标事件的起始时间为7分25秒、结束时间为7分50秒,那么基于上述目标事件的起始时间和结束时间可以将该游戏对局的游戏视频划分为五个视频片段,其中有两个第一视频片段,对应的起始时间和结束时间分别为目标事件的起始时间和结束时间;三个第二视频片段,第一个第二视频片段的起始时间为0分0秒、结束时间为2分29秒,第二个第二视频片段的起始时间为2分41秒、结束时间为7分24秒,第三个第二视频片段的起始时间为7分51秒、结束时间为10分0秒。
步骤S104,基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频。
这里,步骤S104在实现时,可以基于特效信息确定出对应的特效类型,针对不同的特效类型,进行不同的处理,例如对于定帧、回放、变速会改变第一视频片段时长且不需要特效素材的特效类型,需要基于特效信息对第一视频片段进行切割和重排,从而得到处理后的第一视频片段,对于片头、片尾、音乐贴图等不会改变第一视频片段时长但是需要特效素材的特效类型,可以将特效素材与第一视频片段直接进行融合或者拼接,得到处理后的第一视频片段。
在得到处理后的第一视频片段之后,可以基于处理后的第一视频片段和第二视频片段的开始时间,进行拼接,得到最终特效处理后的游戏视频。
在本申请实施例提供的视频特效处理方法中,在开启游戏对局后,启动视频录制,并在游戏对局过程中,根据对局数据确定出目标事件、目标事件的属性信息,并获取目标事件对应的特效信息,在游戏对局结束后也相应结束视频录制,基于目标事件的属性信息将所述游戏视频进行划分,得到目标事件对应的第一视频片段和除第一视频片段之外的第二视频片段,最后基于特效信息对第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频,如此,在是基于对局数据自动确定出目标事件适配的特效信息,从而利用特效信息对相应的视频片段进行特效处理,最后再拼接成最终处理后的视频,能够提高特效处理效率,并且提高处理后视频中特效效果的多样性和灵活性。
在一些实施例中,目标事件的属性信息至少包括:所述目标事件的游戏角色信息、起始时间、结束时间和事件标识,对应地,上述步骤S102中“基于游戏对局过程中的对局数据流确定预设的目标事件的属性信息”可以通过下述的步骤S1021至步骤S1023实现,以下结合各步骤进行说明。
步骤S1021,在启动游戏对局后,当基于对局数据流确定在当前时刻游戏角色执行预设动作时,确定监测到目标事件。
这里,步骤S1021在实现时,可以确定对局数据流是否满足预设的动作匹配策略来确定当前游戏角色是否执行了预设动作,动作匹配策略可以包括执行预设动作所必须会产生的数据,当利用预设的事件匹配策略,确定出该对局数据流中包括执行预设动作必须产生的数据,那么认为当前时刻游戏角色执行了预设动作。需要说明的是,在当前时刻监测到预设动作时,仅仅能确定监测到目标事件,但是不能确定出目标事件的标识。举例来说,在当前时刻监测到了击杀动作,此时只能确定检测到了击杀事件,但是不能确定是一杀、二杀还是三杀。
步骤S1022,获取所述当前时刻之前第一预设时长的第一对局数据流,并获取当前时刻之后第二预设时长的第二对局数据流。
这里,第一预设时长与第二预设时长可以是相同的,也可以是不同的。
步骤S1023,基于所述第一对局数据流和所述第二对局数据流确定所述目标事件的属性信息。
这里,获取到第一对局数据流和第二对局数据流之后,可以对第一对局数据流和第二对局数据流进行解析,以确定目标事件中包括的预设动作的次数、标识、预设动作的执行时间,进而基于预设动作的次数、标识和执行时间确定出目标事件的起始时间、结束时间、事件标识等属性信息。
在一些实施例中,在步骤S101之后,如图5所示,该方法还包括:
步骤S001,基于所述游戏对局的游戏标识,向特效服务器发送获取特效索引列表的第一请求。
这里,游戏标识可以是游戏的名称。步骤S001在实现时,如果用户终端与特效服务器建立有直接的通信连接,那么在游戏开局后,用户终端可以直接向特效服务器发送第一请求,在一些实施例中,如果用户终端没有与特效服务器建立有直接的通信连接,此时需要用户终端将第一请求发送至游戏服务器,进而由游戏服务器将第一请求再发送给特效服务器。
在本申请实施例中,特效服务器可以包括资源配置管理系统,用于对特效素材、特效模板进行配置和管理,不同的游戏中的事件以及能够增加的特效可以是不同的,因此不同的游戏可以对应有不同的特效索引列表。
步骤S002,接收特效服务器发送的第一响应,并获取所述第一响应中携带的所述游戏标识对应的特效索引列表。
这里,特效服务器在接收到第一请求后,可以基于游戏标识,确定出对应的特效索引列表,并携带于第一响应中发送至用户终端。与步骤S001相对应,特效服务器可以是直接将第一响应发送至用户终端,还可以是通过游戏服务器将第一响应转发至用户终端,用户终端接收到第一响应后,解析第一响应,得到特效索引列表,并将特效索引列表存储至本地存储空间。
通过上述步骤S001至步骤S002,能够在游戏对局开始时,用户终端可以从特效服务器拉取特效索引列表,在游戏对局结束后再基于目标事件匹配的特效索引拉取特效模板,不仅能够减少拉取特效模板时对游戏对局造成的卡顿,还能够减少对服务器的压力。
在一些实施例中,该特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系,对应地,步骤S103中“获取该目标事件对应的特效信息”可以通过以下步骤实现:
步骤S1031,当监测到游戏对局结束时,基于所述特效索引与事件标识的对应关系,获取与所述事件标识相匹配的目标特效索引。
步骤S1032,向特效服务器发送获取特效模板的第二请求。
这里,该第二请求中携带有目标特效索引。该步骤S1032在实现时可以是用户终端直接向特效服务器发送第二请求,还可以是用户终端将第二请求发送至游戏服务器,并由游戏服务器将第二请求转发至特效服务器。
由于一场游戏对局中,往往会触发多次目标事件,因此目标特效索引可以是多个。
步骤S1033,接收所述特效服务器发送的第二响应,并获取所述第二响应中携带的特效模板。
这里,特效服务器在接收到第二请求后,解析第二请求获取到目标特效索引,并基于目标特效索引确定特效模板,进而特效服务器将确定出的特效模板携带于第二响应中,发送至用户终端。与步骤S1032向对应地,特效服务器可以是直接将第二响应发送至用户终端,还可以是将第二响应发送至游戏服务器,由游戏服务器转发至用户终端。
特效模板中的参数可以包括特效模板对应的视频片段的开始时间、结束时间、特效素材的下载链接、特效类型、特效锚点的发生时间。
步骤S1034,基于所述目标事件的属性信息和所述特效模板,确定所述目标事件对应的特效信息。
在实际实现时,步骤S1034可以通过以下步骤实现:
步骤S341,将所述目标事件的属性信息和所述特效模板进行数据融合,得到数据化的特效模板。
在一些实施例中,所述属性信息还包括游戏角色做出预设动作的时间信息,对应地,该步骤S341在实现时,可以是首先基于所述目标事件的起始时间和结束时间,确定所述特效模板中视频片段开始时间和视频片段结束时间;然后再基于所述游戏角色做出预设动作的时间信息,确定所述特效模板中特效锚点的发生时间。
基于目标事件的起始时间和结束时间,确定所述特效模板中视频片段开始时间和视频片段结束时间时,可以首先从特效模板中获取起始时间偏移量和结束时间偏移量,进而将目标事件的起始时间减去起始时间偏移量得到视频片段开始时间,将目标事件的结束时间加上结束时间偏移量得到视频片段的结束时间。
步骤S342,当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,基于所述下载链接获取特效素材。
这里,步骤S342在实现时可以是,当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,响应于针对所述下载链接的展示操作指令,输出所述特效素材;当接收到针对所述下载链接的下载操作指令时,响应于所述下载操作指令,基于所述下载链接从特效服务器下载所述特效素材。
步骤S343,基于所述特效素材和所述数据化的特效模板确定所述目标事件对应的特效信息。
在一些实施例中,当该数据化的特效模板中不包括特效素材的下载链接时,说明在基于该特效模板进行特效处理时,不需要特效素材,例如可以是变速类特效、定帧类特效等等,此时可以直接基于数据化的特效模板确定该目标事件对应的特效信息。
通过上述的步骤S1031至步骤S1034,能够在游戏对局结束后再基于目标事件匹配的特效索引拉取特效模板,不仅能够减少拉取特效模板时对游戏对局造成的卡顿,还能够减少对服务器的压力。
在一些实施例中,上述步骤S103中的“基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段”可以通过下述步骤实现:
步骤S1035,获取所述特效模板中的开始时间偏移量和结束时间偏移量。
步骤S1036,基于所述目标事件的起始时间和开始时间偏移量确定所述第一视频片段的开始时间,并基于所述目标事件的结束时间和结束时间偏移量确定所述第一视频片段的结束时间。
这里,步骤S1036在实现时,可以是将目标事件的起始时间减去起始时间偏移量得到第一视频片段开始时间,将目标事件的结束时间加上结束时间偏移量得到第一视频片段的结束时间。
步骤S1037,基于所述第一视频片段的开始时间和所述第一视频片段的结束时间,对所述游戏视频进行划分,得到第一视频片段和第二视频片段。
这里,步骤S1037在实现时,可以是以第一视频片段的开始时间和第一视频片段的结束时间分别作为分割点,对游戏视频进行划分,从而得到第一视频片段,和除第一视频片段之外的第二视频片段。
通过上述的步骤S1035至步骤S1037,能够利用目标事件的起始时间、开始时间偏移量,确定第一视频片段的开始时间,由于特效渲染出来是需要一定时间的,这样能够为特效渲染预留出时间,保证在目标事件的发生时刻能够渲染出特效,从而使得特效效果与实际事件对齐,另外利用目标事件的结束时间和结束时间偏移量确定出第一视频片段的结束时间,从而能够使得特效效果逐步消失,而不是突兀的瞬间消失。
在一些实施例中,步骤S104中的“基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段”可以通过以下步骤实现:
步骤S1041,获取第一视频片段的特效类型。
这里,特效类型可以包括:片头、片尾、音乐、贴图、动画、透明、画面缩放、定帧、回放、变速等。
步骤S1042,判断第一视频片段的特效类型是否属于变时间类型。
这里,变时间类型是指在特效处理后会改变第一视频片段的时长,在上述特效类型中,定帧、回放、变速属于变时间类型,片头、片尾、音乐、贴图、动画、透明、画面缩放属于非变时间类型。在一些实施例中,定帧、回放、变速等特效类型是将第一视频片段的一个或多个视频帧进行定制、回放或变速,因此不需要特效素材,透明和画面缩放也同样不需要额外的特效素材;而片头、片尾、音乐、贴图、动画等需要额外的特效素材。
在本申请实施例中,当第一视频片段的特效类型属于变时间类型时,进入步骤S1043;当第一视频片段的特效类型不属于变时间类型时,进入步骤S1045。
步骤S1043,当所述第一视频片段的特效类型属于变时间类型时,基于所述数据化的特效模板,从所述第一视频片段确定目标视频帧集合。
这里,当第一视频片段的特效类型为定帧时,在数据化的特效模板中可以包括需要定帧的一个或多个视频帧,并将需要定帧的一个或多个视频帧确定为目标视频帧集合,此时目标视频帧集合中的各个视频帧可以是连续的,也可以是不连续的;当第一视频片段的特效类型为回放或变速时,在数据化的特效模板中可以包括需要回放或变速的多个视频帧,此时多个视频帧一般是连续的。
步骤S1044,对所述目标视频帧集合按照所述特效类型进行特效处理,得到特效处理后的第一视频片段。
这里,特效处理后的第一视频片段的时长与所述第一视频片段的时长不同。对于变时间类特效,在步骤S1044中,需要基于数据化的特效模板对第一视频片段进行切割和重排,从而得到特效处理后的第一视频片段。举例来说,如果是定帧类特效,先将第一视频片段在定帧时间点进行切割,然后在切割后得到的子视频片段中间插入定帧视频帧,即得到三个子视频片段,并排布在时间轴上从而实现定帧特效。如果是变速类特效,将第一视频片段中需要变速的部分切割出来,然后使用OpenGL和MediaCodec技术对该段视频进行一个变速处理,并安插在切割视频的原有位置。如果是回放类特效,将第一视频片段中要回放的视频切割出来,并复制一份该片段,重新插入到被切割视频片段的后面,实现回放效果。
步骤S1045,当所述第一视频片段的特效类型属于非变时间类型且需要特效素材时,基于所述数据化的特效模板,将获取到的特效素材增加至所述第一视频片段,得到特效处理后的第一视频片段。
这里,特效类型为片头、片尾、音乐、贴图、动画属于非变时间且需要特效素材的类型。此时步骤S1045在实现时,需要基于数据化的特效模板确定出目标视频帧,并基于目标视频帧将获取到的特效素材增加至第一视频片段与第一视频片段结合,得到特效处理后的第一视频片段。举例来说,对于片头这一特效类型,目标视频帧为第一个视频帧,此时需要将特效素材增加至目标视频帧的前面。对于片尾这一特效类型,目标视频帧为最后一个视频帧,此时需要将特效素材增加至目标视频帧之后。对于音乐这一特效类型也即为第一视频片段增加背景音乐。对于贴图或者动画特效类型,可以是基于数据化的特效模板确定出一个或多个目标视频帧,并将贴图或动画增加到一个或多个目标视频帧中。
步骤S1046,当第一视频片段的特效类型属于非变时间类型且不需要特效素材时,基于数据化的特效模板,对第一视频片段进行特效处理,得到特效处理后的第一视频片段。
这里,透明、画面缩放属于非变时间且不需要特效素材的类型,此时在对第一视频片段进行特效处理时,可以基于数据化的特效模板确定出需要进行特效处理的目标视频帧,并对目标视频帧进行透明或画面缩放处理。在本申请实施例中目标视频帧可以是第一视频片段中的所有视频帧还可以是第一视频片段中的一部分视频帧,具体可以在数据化的特效模板中设定。
在步骤S1041至步骤S1046所在的实施例中,能够针对不同特效类型对第一视频片段基于数据化的特效模板以及特效素材(如果需要),对第一视频片段进行相应的特效处理,从而能够实现特效处理的自动执行,而不需要人工操作,进而降低人工成本,并且还能提高特效处理效率。
在本申请实施例中,特效服务器用于对特效模板和特效素材进行配置和管理,在本申请实施例中,特效服务器可以通过以下步骤对特效模板进行配置:
步骤S501,响应于配置特效模板的第一配置指令,输出第一配置界面。
这里,在第一配置界面中至少包括针对特效模板标识、特效模板中包括的特效标识、特效名称、特效时长的配置入口,还可以包括取消配置以及保存配置的操作入口。通过各个参数对应的配置入口可以接收配置操作,从而针对各个参数进行配置,通过取消配置或保存配置的操作入口可以接收取消操作或保存操作,以取消对特效模板的配置或者保存对特效模板的配置。
在一些实施例中,第一配置界面中还可以针对视频片段的配置入口,可以对视频片段的信息进行配置,例如对视频片段的ID、视频片段名等信息进行配置。
步骤S502,响应于通过所述第一配置界面接收到的第一输入操作,获取所述特效模板的第一配置信息。
其中,所述第一配置信息至少包括:特效模板标识、特效模板中的特效标识、特效名称、特效持续时长。
步骤S503,响应于接收到第一保存操作,存储所述特效模板的第一配置信息。
这里,当接收到针对保存配置的操作入口的触发操作时,确定接收到第一保存操作,此时存储特效模板的第一配置信息。在一些实施例中,当接收到针对取消配置的操作入口的触发操作时,确定接收到第一取消操作,此时不保存第一配置信息,并将特效模板的配置信息恢复至配置之前。
在上述的步骤S501至步骤S503中,可以通过第一配置界面对特效模板按照一定的规则进行自由配置,从而能够实现特效模板的多样性,进而使得用户终端在利用特效模板对视频进行特效处理时的多样性和丰富性。
在一些实施例中,特效服务器可以通过以下步骤配置特效素材:
步骤S511,响应于配置特效素材的第二配置指令,输出第二配置界面。
这里,在第二配置界面中至少包括针对特效素材对应的特效标识、特效名称、特效素材的下载链接的配置入口,还可以包括取消配置以及保存配置的操作入口。通过各个参数对应的配置入口可以接收配置操作,从而针对各个参数进行配置,通过取消配置或保存配置的操作入口可以接收取消操作或保存操作,以取消对特效模板的配置或者保存对特效模板的配置。
步骤S512,响应于通过所述第二配置界面接收到的第二输入操作,获取特效素材的第二配置信息。
其中,所述第二配置信息至少包括所述特效素材对应的特效标识、特效名称、特效素材的下载链接。
步骤S513,响应于接收到的第二保存操作,存储所述特效素材的配置信息。
这里,当接收到针对保存配置的操作入口的触发操作时,确定接收到第二保存操作,此时存储特效模板的第二配置信息。在一些实施例中,当接收到针对取消配置的操作入口的触发操作时,确定接收到第二取消操作,此时不保存第二配置信息,并将特效模板的配置信息恢复至配置之前。
在上述的步骤S511至步骤S513中,可以通过第二配置界面对特效素材按照一定的规则进行自由配置,从而能够实现特效素材的多样性,进而使得用户终端在利用特效素材对视频进行特效处理时的多样性和丰富性。
在一些实施例中,还可以通过以下步骤对游戏索引列表进行更新:
步骤S521,获取特效索引列表。
其中,所述特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系。
步骤S522,当接收到针对所述特效索引列表的更新操作时,基于所述更新操作更新所述特效索引与事件标识的对应关系。
这里,更新操作至少包括:删除操作、新增操作和修改操作,删除操作可以是删除特效索引列表中的其中一个或多个对应关系,新增操作可以是在特效索引列表中增加一个或多个对应关系,修改操作可以将对应关系中的特效索引或事件标识进行修改。
在步骤S521至步骤S522所在的实施例中,可以根据新的游戏事件来增加一条新的对应关系,可以更改已有的特效索引列表中某种目标事件对应的特效索引,从而改变某种目标事件对应的特效效果,比如更换该某目标事件的贴图,还可以删除特效索引列表中的对应关系,以上改变在特效服务器进行操作即可,当游戏端有新的特效渲染请求时,需要获取特效索引列表时,获取到的是更新后的特效索引列表,从而使得更新生效,能够降低人工的成本,增强了系统的灵活性。
基于前述的实施例,本申请实施例再提供一种视频特效处理方法,本申请实施例提供的视频特效处理方法可以作为一个功能插件集成在游戏引擎中,如果用户启动了视频特效功能,那么用户在进行游戏对局时,执行本申请实施例提供的视频特效处理方法。图6为本申请实施例视频特效处理方法的再一种实现流程示意图,如图6所示,该方法包括:
步骤S601,用户终端通过客户端接收启动游戏对局的操作指令。
在本申请实施例中,该客户端可以是游戏应用客户端,打开客户端的操作指令可以是基于用户点击或者触控终端显示屏中的游戏应用图标所生成的指令。服务器可以是该应用客户端对应的服务器。
在一些实施例中,该客户端还可以是浏览器客户端,也即用户可以通过网页进入游戏。
步骤S602,用户终端响应于该操作指令,启动游戏对局,并从业务服务器获取对局数据。
步骤S603,用户终端基于对局数据加载包括受控对象的虚拟场景、以及指示所述受控对象在所述虚拟场景中的图形化可视区域的图形控件。
这里,虚拟场景可以是指包括游戏场景的图像帧,受控对象即为受控制的对象,可以认为是用户在游戏中的角色。
步骤S604,用户终端启动游戏视频录制。
步骤S605,用户终端基于所述游戏对局的游戏标识,向特效服务器发送获取特效索引列表的第一请求。
这里,当用户终端与特效服务器建立有直接的通信连接时,步骤S605在实现时,用户终端可以直接向特效服务器发送第一请求。在本申请实施例中,用户终端与特效服务器没有建立有直接的通信连接,因此步骤S605在实现时,可以是用户终端将第一请求发送至业务服务器,进而由业务服务器将第一请求发送至特效服务器。
步骤S606,特效服务器接收到第一请求后,基于游戏标识获取特效索引列表。
步骤S607,特效服务器将特效索引列表携带于第一响应中发送至用户终端。
这里,与步骤S605相对应,步骤S607在实现时可以是特效服务器直接将第一响应发送至用户终端,还可以是特效服务器将第一响应发送至业务服务器,由业务服务器将第一响应发送至用户终端。
步骤S608,用户终端接收到第一响应后,解析该第一响应获取到特效索引列表,并将特效索引列表存储到本地存储空间。
这里,特效索引列表中包括特效索引与事件标识之间的对应关系。
步骤S609,用户终端基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息。
步骤S610,当监测到游戏对局结束时,用户终端结束视频录制并基于所述特效索引与事件标识的对应关系,获取与所述事件标识相匹配的目标特效索引。
步骤S611,用户终端向特效服务器发送获取特效模板的第二请求。
这里,第二请求中携带有目标特效索引。在本申请实施例中,步骤S611在实现时,用户终端将第二请求发送至业务服务器,由业务服务器将第二请求发送至特效服务器。
步骤S612,特效服务器接收到第二请求后,解析该第二请求,获取目标特效索引。
步骤S613,特效服务器获取目标特效索引对应的特效模板。
这里,步骤S613在实现时,可以首先基于特效索引与特效模板标识之间的对应关系,确定所述目标特效索引对应的特效模板标识;进而获取所述特效模板标识对应的特效模板。
步骤S614,特效服务器将该特效模板携带于第二响应中发送给用户终端。
这里,步骤S614在实现时,特效服务器将第二响应发送至业务服务器,由业务服务器将第二响应发送至用户终端。
步骤S615,用户终端接收特效服务器发送的第二响应,获取所述第二响应中携带的特效模板,并基于所述目标事件的属性信息和所述特效模板,确定所述目标事件对应的特效信息。
这里,步骤S615在实现时,用户终端解析第二响应,并获取第二响应中携带的特效模板,进而将目标信息的属性信息和特效模板进行数据融合,从而得到数据化的特效模板,当该特效模板中包括特效素材的下载链接时,还可以基于该下载链接获取特效素材,基于数据化的特效模板和特效素材确定目标事件对应的特效信息。
步骤S616,用户终端基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段。
这里,第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段,第二视频片段为除第一视频片段之外的其他视频片段。
步骤S617,用户终端基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频。
需要说明的是,本实施例中与其它实施例中相同步骤或概念的解释可以参考其它实施例中的描述。
在本申请实施例提供的视频特效处理方法中,当用户启动了视频特效功能,那么当用户利用游戏应用或者游戏网页开始在线游戏时,用户终端接收业务服务器发送的对局数据,并会在游戏开始时启动视频录制,并向特效服务器获取特效索引列表并在游戏对局过程中,基于对局数据确定发生的目标事件,进而在游戏对局结束后,基于目标事件匹配到对应的目标特效索引,然后再通过业务服务器向特效服务器请求特效模板,从而得到特效信息,由于请求特效模板时需要占用较多的网络资源,如此能够避免在游戏过程中带来卡顿,并且在游戏结束之后只获取本局游戏中需要的特效模板,相比下载所有的特效模板不仅效果高还能降低对本地存储空间的要求;用户终端在得到特效信息后,基于目标事件的属性信息和特效信息对目标事件对应的视频片段进行特效处理,并得到特效处理后的游戏视频,由于特效信息是基于游戏过程中的对局数据确定的,不仅能够保证特效效果的多样性和自适应性,并且不需要人工操作执行,从而能够进一步提高特效处理的效率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在本申请实施例中,运用游戏对战过程中收集用户对战数据,并截取关键节点的游戏事件,通过后台配置的特效渲染链模板,智能的构建出对应对战视频的特选渲染链。另外对于跨平台的设备,也可以按照本申请实施例提供的视频特效处理方法实现统一的效果。
本申请实施例提供的视频特效处理方法,应用于图7所示的系统架构中,如图7所示,在该系统架构中包括:资源配置管理系统701、客户端702和服务器703,其中:
资源配置管理系统701,用于进行特效模板管理和特效素材管理,在资源配置管理系统中包括配置好的特效渲染链模板和特效素材模板;
客户端702,通过录制游戏对战视频,同时对对战数据进行采集,然后根据击杀事件进行故事线匹配,并通过服务器703向资源配置管理系统701请求对应的特效模板信息;客户端在获取到特效模板信息后,将对战数据和特效模板进行融合,确定对战视频片段和特效渲染在视频上渲染时间点;进而根据特效类型对视频片段进行切割和重排,然后将重排的视频片段和融合后的模板数据传递给播放器,使用OpenGL和MediaCodec技术进行最后的特效渲染,最终输出特效视频。
以下结合图7对本申请实施例提供的视频特效处理方法的各个步骤进行说明。
第一、特效渲染链模板配置。
特效渲染链的数据结构如下所示,该数据结构中包括:EffectTemplateInfo、VideoFragment、EffectAnchor、EffectCollection和Effect,其中:
其中:EffectTemplateInfo:特效渲染链模板的所有信息,包括模块id、模板名、视频片段集合、特效集合等。
VideoFragment:视频片段信息,包括视频片段id、视频片段名、视频片段在整个游戏对局中的开始和结束时间和特效锚点等,这里可以参考图8丝血反杀片段事例,该片段有1、2、3个特效锚点。
EffectAnchor:特效锚点相关信息,包括特效锚点id和特效出现时间点。
EffectCollection:特效集合信息,包括特效id、特效名和对应的特效集合。
Effect:特效信息,包括特效id、特效名、和特效值,以及特效在特效锚点的偏移和持续时间等,特效锚点相关信息。
在本申请实施例中,为了降低视频片段VideoFragment和特效渲染链EffectCollection的耦合度,在EffectTemplateInfo中将两者设计为同级存在的,二者通过特效锚点联系在一起,即VideoFragment记录了锚点的具体信息,而Effec tCollection的Effect记录了锚点的索引,通过索引就能确定这个Effect是在视频片段的时候展示。
这里为了便于理解,通过一个丝血反杀的视频片段的特效渲染链来说明,如图8所示:
该对战视频片段有3个特效锚点,这三个特效锚点分别位于视频片段开头、中间和视频片段结尾。丝血反杀的特效贯穿整个视频片段:这里Effect的startI dx=1,即特效锚点1(图8中的901),表示开始击杀前的特效预处理;然后一直延续到特效锚点2(图8中的902),特效描点2表示击杀时刻点,用来做一些击杀特效;特效会持续到特效锚点3(图8中的903),也即stopIdx=3,表示击杀结束后特效持续到该点结束。整体上来讲就是:当播放该视频片段时,播放进度在特效锚点1和特效锚点2之间时,开始特效预处理,播放进度到达特效锚点2的时候,展示击杀特效,播放进度在特效锚点2和特效锚点3的时候,开始特效后处理。
另外,VideoFragment是根据实际对战视频来填充的,比如VideoFragment中的视频开始时间startTime和视频结束时间stopTime分别对应实际对战视频中的对战开始和结束时间点,因此可以适配任意的对战视频,其他信息都是人工配置,保证了特效渲染链模板化的同时,不失通用性。
以上这些信息都有可视化的配置界面,可以按照一定规则自由配置,配置好以后就会写入到数据库中,后续可以供其他模块使用。
第二、客户端请求特效渲染链模板。
在本申请实施例中,客户端请求特效渲染链模板时包括两条链路:请求特效渲染链模板索引和请求特效渲染链模块。如图9所示,在请求特效渲染链模板索引时,包括:
步骤S1001a,打开游戏;
步骤S1002a,请求特效渲染链模板索引。
这里,为了减少特效渲染链模板请求对游戏对战的干扰,当打开游戏的时候,客户端会拉取所有特效渲染链模板的索引。
步骤S1003a,放置到内存中待用。
如图9所示,请求特效渲染链模块包括:
步骤S1001b,对战结束;
步骤S1002b,使用游戏事件匹配特效渲染链模板索引。
步骤S1003b,根据索引去请求特效渲染链模板。
在本申请实施例中,首先拉取特效渲染链模板索引,一方面是因为一次性拉取所有渲染链模板的数据量较大,占用内存;另一方面是因为一场对战不会使用到所有渲染链模板,当对战结束后,通过游戏事件匹配对应的特效渲染链模板索引,然后再根据索引去请求特效渲染链模板数据,减少对服务器的压力。
第三、配置特效素材。
特效素材的数据结构如下所示:
其中,EffectResources:为特效需要的全部素材集合,包括特效素材列表、视频片尾、视频水印等;
EffectResource:为具体的一个特效渲染链需要的素材信息,包含特效id和名字、封面信息、BGM信息等。
这些数据有可视化的配置界面,可以根据一定规则自由配置,配置好以后就会写入数据库中,供后续使用。
需要说明的是,EffectResource 1101中的name和特效渲染链的数据结构中的Effect 805里的name是一一对应的关系,主要是用于将特效模板和实际特效进行对应,便于本地查找资源。
第四、请求及下载特效素材。
在本申请实施例中,特效素材都是以下载链接的形式存在,当使用特效素材的时候,需要首先拉取特效素材信息到移动客户端展示,然后下载素材包,再解压,整个流程如图10所示,包括:
步骤S1201,客户端发起特效素材信息请求。
步骤S1202,客户端在接收到特效素材信息后,展示特效素材信息。
步骤S1203,客户端接收点击特效素材的操作。
步骤S1204,判断特效素材是否已下载。
这里,当特效素材已下载时,进入步骤S1205;当特效素材未下载时进入步骤S1206。
步骤S1205,判断特效素材是否已解压。
这里,当特效素材未解压时,进入步骤S1207;当特效素材已解压时,进入步骤S1208。
步骤S1206,下载特效素材包。
步骤S1207,解压特效素材。
步骤S1208,记录特效素材的本地存储路径。
步骤S1209,等待使用特效素材。
第五、录制游戏视频。
特效需要渲染到视频上,所以这里需要录制游戏的对战视频,录制游戏视频的实现流程图如图11所示:
步骤S1301,游戏开始。
步骤S1302,开始进行视频录制。
步骤S1303,判断游戏是否结束。
这里,当游戏结束时,进入步骤S1305;当游戏未结束时,进入步骤S1304。
步骤S1304,继续录制,并进入步骤S1303。
步骤S1305,结束录制。
步骤S1306,保存视频到本地。
这里,游戏对战和视频录制是放置在2个线程中去处理的,当游戏对战开始的时候,给视频录制线程发送消息,此时开始录制视频,当游戏对战结束的时候,发送消息到视频录制线程,以结束录制。
第六、对局数据流收集。
当游戏开始后,将游戏对战过程中涉及到击杀事件进行故事线索引匹配,在实际实现时可以采用如下匹配策略:
1)首先设置一个对战信息队列,里面会存储1分钟内的对战信息,对战信息主要包括对战的英雄信息、击杀相关数据等,该队列会动态淘汰对战数据,即有新的对战数据入队的时候,如果当前队列数据已经超过1分钟,会把最老的数据进行淘汰;
2)当前时刻如果有击杀事件,判断队列中是否已经由1分钟的对战数据,如果队列已经有1分钟的对战数据,淘汰最老的数据,然后将该击杀事件入队,否则直接入队;
3)对该对战队列进行回溯,查找之前是否有击杀事件,如果有继续回溯至认为达到事件的开始时刻,然后进入4)否则,直接进入4);
4)开始匹配故事线索引,当匹配到,再判断该次击杀是否比上次击杀优先级高,比如当前是四杀,之前匹配到的是三杀故事线,则用四杀替换三杀数据进行保存,然后如果队列已经有1分钟的对战数据,淘汰最老的数据,然后将该击杀事件入队,否则直接入队;
5)如果游戏对战结束,释放对战信息队列数据,保存的击杀故事线待后续流程使用,否则继续2),重复上述过程。
当游戏结束后,将上面保存的击杀故事线与在第二步中得到的特效模板渲染链索引进行匹配,并请求对应的特效模板待用。
第七、切割游戏视频。
根据第六步得到的击杀故事线对录制的对战视频进行切割,在实现时,使用对战开始时间和对战结束时间将对应的对战视频片段从整个录制视频中切割出去,并把切割出的对战视频片段保存到本地,待用。
第八、数据融合。
使用第六步得到的击杀数据和对应的特效模板开始数据融合,过程包括以下步骤:
步骤S151,基于VideoFragment视频片段信息,将击杀的开始时刻和结束时刻,赋值给startTime和stopTime,表明上述切割得到的对战视频片段的开始时间和结束时间;
步骤S152,填充EffectAnchor特效锚点信息。
由于锚点是一个数组,所以把击杀事件里每次击杀的时间赋值给锚点数组里每个元素的eventTime,并用当前的击杀次数赋值锚点id。
至此,所有数据,包括视频片段、数据化后的模板、特效素材已经准备完毕,待后续使用。
第九、特效渲染链构建。
模板数据化后,为了解决部分特效,如变速类特效、定帧类特效、转场类特效等,现在还需要将这个模板化的数据进行重排,实现过程如下:
步骤S161,遍历特效列表,先过滤出变时间类特效;
步骤S162,如果是定帧类特效,先将原始视频在定帧时间点进行切割,然后在切割的视频片段中间插入定帧特效,即切割成3段视频片段,并排布在时间轴上;
步骤S163,如果是转场类特效,若转场发生在2段视频中间,直接在前一段视频后面添加一个转场即可;若转场时候,前后2段视频有重叠,则通过OpenGL和MediaCodec技术将转场部分视频帧进行了一个渐变融合;
步骤S164,如果是变速类特效,将原始视频片段需要变速的部分切割出来,然后使用OpenGL和MediaCodec技术对该段视频进行一个变速处理,并安插在切割视频的原有位置。
步骤S165,如果是回放类特效,我们将原始视频片段中要回放的视频切割出来,并复制一份该片段,重新插入到被切割视频片段的后面,实现回放效果;
经过上述处理,所有视频片段按时间顺序排布后,确定了最终视频的总长度,然后将各视频片段所属的特效,按照最新的视频片段长度进行渲染。
在本申请实施例中,支持的特效种类有:片头、片尾、音乐、贴图、动画、透明、画面缩放、定帧、回放、变速等。
利用本申请实施例提供的视频特效处理方法,在游戏视频中增加特效时,无论对战的精彩视频片段是单段的还是多段的,无论对战的精彩视频片段是怎样一个对战场景,通过特效渲染链模板和对战相关数据结合,可以适配任何的对战视频而无需人工参与,通用性高;并且特效渲染链模板是动态可配的,可以根据新的游戏事件来增加一条新的特效渲染链,可以更改已有的特效渲染链里某个节点的特效,比如更换该节点的贴图,还可以下架已有的特效渲染链,以上改变只需要在特效渲染链配置模块操作即可,当游戏端有新的特效渲染链请求时,如果通过特效渲染链配置模块改变了特效渲染链,那么改变就会生效,从而降低了人工的成本,增强了系统的灵活性;另外特效渲染链中的特效节点可以任意组合,还可以跨片段添加特效、在同一个时间点同时渲染多个特效等;通过特效节点自由组合,使得渲染链种类更加丰富,生成的带特效视频内容更加精彩。
下面继续说明本申请实施例提供的视频特效处理装置154实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器150的视频特效处理装置154中的软件模块可以是用户终端100中的视频特效处理装置,包括:
视频录制模块1541,用于响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;
第一确定模块1542,用于基于游戏对局过程中的对局数据流确定预设的目标事件的属性信息和所述目标事件对应的特效信息;
视频划分模块1543,用于当监测到游戏对局结束时,基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,所述第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段;
特效处理模块1544,用于基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏对局视频。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三发送模块,用于基于所述游戏对局的游戏标识,向特效服务器发送获取特效索引列表的第一请求;
第三接收模块,用于接收特效服务器发送的第一响应,并获取所述第一响应中携带的所述游戏标识对应的特效索引列表。
在一些实施例中,所述特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系,对应地,该第一确定模块还用于:
基于游戏对局过程中的对局数据流监测到目标事件发生时,获取所述目标事件的属性信息,所述属性信息至少包括:所述目标事件的游戏角色信息、起始时间、结束时间和事件标识;
基于所述特效索引与事件标识的对应关系,获取与所述事件标识相匹配的目标特效索引;
向特效服务器发送获取特效模板的第二请求,所述第二请求中携带有目标特效索引;
接收所述特效服务器发送的第二响应,并获取所述第二响应中携带的特效模板;
基于所述目标事件的属性信息和所述特效模板,确定所述目标事件对应的特效信息。
在一些实施例中,该第一确定模块还用于:
将所述目标事件的属性信息和所述特效模板进行数据融合,得到数据化的特效模板;
当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,基于所述下载链接获取特效素材;
基于所述特效素材和所述数据化的特效模板确定所述目标事件对应的特效信息。
在一些实施例中,所述属性信息还包括游戏角色做出预设动作的时间信息,对应地,该第一确定模块还用于:
基于所述目标事件的起始时间和结束时间,确定所述特效模板中视频片段开始时间和视频片段结束时间;
基于所述游戏角色做出预设动作的时间信息,确定所述特效模板中特效锚点的发生时间。
在一些实施例中,所述当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,该第一确定模块还用于:
当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,响应于针对所述下载链接的展示操作指令,输出所述特效素材;
当接收到针对所述下载链接的下载操作指令时,响应于所述下载操作指令,基于所述下载链接从特效服务器下载所述特效素材。
在一些实施例中,该视频划分模块还用于:
获取所述特效模板中的开始时间偏移量和结束时间偏移量;
基于所述目标事件的起始时间和开始时间偏移量确定所述第一视频片段的开始时间,并基于所述目标事件的结束时间和结束时间偏移量确定所述第一视频片段的结束时间;
基于所述第一视频片段的开始时间和所述第一视频片段的结束时间,对所述游戏视频进行划分,得到第一视频片段和第二视频片段。
在一些实施例中,该特效处理模块还用于:
获取第一视频片段的特效类型;
当所述第一视频片段的特效类型属于变时间类型时,基于所述数据化的特效模板,从所述第一视频片段确定目标视频帧集合;
对所述目标视频帧集合按照所述特效类型进行特效处理,得到特效处理后的第一视频片段,其中,所述特效处理后的第一视频片段的时长与所述第一视频片段的时长不同。
在一些实施例中,该特效处理模块还用于:
当所述第一视频片段的特效类型属于非变时间类型时,基于所述数据化的特效模板,将获取到的特效素材增加至所述第一视频片段,得到特效处理后的第一视频片段。
在一些实施例中,该第一确定模块还用于:
在启动游戏对局后,当基于对局数据流确定在当前时刻游戏角色执行预设动作时,确定监测到目标事件;
获取所述当前时刻之前第一预设时长的第一对局数据流,并获取当前时刻之后第二预设时长的第二对局数据流;
基于所述第一对局数据流和所述第二对局数据流确定所述目标事件的属性信息。
本申请实施例再提供一种视频特效处理装置,该视频特效处理装置可以是存储在特效服务器200的存储器中的软件模块,该视频特效处理装置包括:
第一接收模块,用于接收用户终端发送的第一请求,并获取所述第一请求中携带的游戏标识;
第一发送模块,用于获取所述游戏标识对应的特效索引列表,并将所述特效索引列表携带于第一响应中发送至所述用户终端;
第二接收模块,用于接收所述用户终端发送的第二请求,并获取所述第二请求中携带的目标特效索引;
第二发送模块,用于获取所述目标特效索引对应的特效模板,并将所述特效模板携带于第二响应中发送至所述用户终端,以使得所述用户终端基于所述特效模板确定目标事件对应的特效信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一输出模块,用于响应于配置特效模板的第一配置指令,输出第一配置界面;
第一获取模块,用于响应于通过所述第一配置界面接收到的第一输入操作,获取所述特效模板的第一配置信息,其中,所述第一配置信息至少包括:特效模板标识、特效模板中的特效标识、特效名称、特效持续时长;
第一存储模块,用于响应于接收到第一保存操作,存储所述特效模板的第一配置信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二输出模块,用于响应于配置特效素材的第二配置指令,输出第二配置界面;
第二获取模块,用于响应于通过所述第二配置界面接收到的第二输入操作,获取特效素材的第二配置信息,其中,所述第二配置信息至少包括所述特效素材对应的特效标识、特效名称、特效素材的下载链接;
第二存储模块,用于响应于接收到的第二保存操作,存储所述特效素材的配置信息。
在一些实施例中,所述第二发送模块还用于:
基于特效索引与特效模板标识之间的对应关系,确定所述目标特效索引对应的特效模板标识;
获取所述特效模板标识对应的特效模板。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三获取模块,用于获取特效索引列表,其中,所述特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系;
更新模块,用于当接收到针对所述特效索引列表的更新操作时,基于所述更新操作更新所述特效索引与事件标识的对应关系,所述更新操作至少包括:删除操作、新增操作和修改操作。
需要说明的是,本申请实施例装置的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本装置实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述而理解。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图4示出的方法。
在一些实施例中,存储介质可以是计算机可读存储介质,例如,铁电存储器(FRAM,Ferromagnetic Random Access Memory)、只读存储器(ROM,Read Only Memory)、可编程只读存储器(PROM,Programmable Read Only Memory)、可擦除可编程只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read Only Memory)、带电可擦可编程只读存储器(EEPROM,Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、闪存、磁表面存储器、光盘、或光盘只读存储器(CD-ROM,Compact Disk-Read Only Memory)等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种视频特效处理方法,其特征在于,包括:
响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;
基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息;
获取所述目标事件对应的特效信息,并基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,所述第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段;
基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏视频。
2.根据权利要求1中所述的方法,其特征在于,在响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制之后,所述方法还包括:
基于所述游戏对局的游戏标识,向特效服务器发送获取特效索引列表的第一请求;
接收所述特效服务器发送的第一响应,并获取所述第一响应中携带的所述游戏标识对应的特效索引列表。
3.根据权利要求2中所述的方法,其特征在于,所述特效索引列表中包括特效索引与事件标识的对应关系,对应地,所述获取所述目标事件对应的特效信息,包括:
当监测到游戏对局结束时,基于所述特效索引与事件标识的对应关系,获取与所述事件标识相匹配的目标特效索引;
向特效服务器发送获取特效模板的第二请求,所述第二请求中携带有目标特效索引;
接收所述特效服务器发送的第二响应,并获取所述第二响应中携带的特效模板;
基于所述目标事件的属性信息和所述特效模板,确定所述目标事件对应的特效信息。
4.根据权利要求3中所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标事件的属性信息和所述特效模板,确定所述目标事件对应的特效信息,包括:
将所述目标事件的属性信息和所述特效模板进行数据融合,得到数据化的特效模板;
当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,基于所述下载链接获取特效素材;
基于所述特效素材和所述数据化的特效模板确定所述目标事件对应的特效信息。
5.根据权利要求4中所述的方法,其特征在于,所述属性信息还包括游戏角色做出预设动作的时间信息,对应地,将所述目标事件的属性信息和所述特效模板进行数据融合,得到数据化的特效模板,包括:
基于所述目标事件的起始时间和结束时间,确定所述特效模板中视频片段开始时间和视频片段结束时间;
基于所述游戏角色做出预设动作的时间信息,确定所述特效模板中特效锚点的发生时间。
6.根据权利要求4中所述的方法,其特征在于,所述当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,基于所述下载链接获取特效素材,包括:
当所述数据化的特效模板中包括特效素材的下载链接时,响应于针对所述下载链接的展示操作指令,输出所述特效素材;
当接收到针对所述下载链接的下载操作指令时,响应于所述下载操作指令,基于所述下载链接从服务器下载所述特效素材。
7.根据权利要求3中所述的方法,其特征在于,所述当监测到游戏对局结束时,基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,包括:
获取所述特效模板中的开始时间偏移量和结束时间偏移量;
基于所述目标事件的起始时间和开始时间偏移量确定所述第一视频片段的开始时间,并基于所述目标事件的结束时间和结束时间偏移量确定所述第一视频片段的结束时间;
基于所述第一视频片段的开始时间和所述第一视频片段的结束时间,对所述游戏视频进行划分,得到第一视频片段和第二视频片段。
8.根据权利要求4至7任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,包括:
获取第一视频片段的特效类型;
当所述第一视频片段的特效类型属于变时间类型时,基于所述数据化的特效模板,从所述第一视频片段确定目标视频帧集合;
对所述目标视频帧集合按照所述特效类型进行特效处理,得到特效处理后的第一视频片段,其中,所述特效处理后的第一视频片段的时长与所述第一视频片段的时长不同。
9.一种视频特效处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用户终端发送的第一请求,并获取所述第一请求中携带的游戏标识;
获取所述游戏标识对应的特效索引列表,并将所述特效索引列表携带于第一响应中发送至所述用户终端;
接收所述用户终端发送的第二请求,并获取所述第二请求中携带的目标特效索引;
获取所述目标特效索引对应的特效模板,并将所述特效模板携带于第二响应中发送至所述用户终端,以使得所述用户终端基于所述特效模板确定目标事件对应的特效信息。
10.根据权利要求9中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于配置特效模板的第一配置指令,输出第一配置界面;
响应于通过所述第一配置界面接收到的第一输入操作,获取所述特效模板的第一配置信息,其中,所述第一配置信息至少包括:特效模板标识、特效模板中的特效标识、特效名称、特效持续时长;
响应于接收到第一保存操作,存储所述特效模板的第一配置信息。
11.根据权利要求9或10中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于配置特效素材的第二配置指令,输出第二配置界面;
响应于通过所述第二配置界面接收到的第二输入操作,获取特效素材的第二配置信息,其中,所述第二配置信息至少包括所述特效素材对应的特效标识、特效名称、特效素材的下载链接;
响应于接收到的第二保存操作,存储所述特效素材的配置信息。
12.一种视频特效处理装置,其特征在于,包括:
视频录制模块,用于响应于进行游戏对局的操作指令,启动游戏对局并进行游戏视频录制;
第一确定模块,用于基于游戏对局过程中的对局数据确定预设的目标事件的属性信息;
视频划分模块,用于获取所述目标事件对应的特效信息,并基于所述目标事件的属性信息将录制的游戏视频划分为第一视频片段和第二视频片段,所述第一视频片段为所述目标事件对应的视频片段;
特效处理模块,用于基于所述特效信息对所述第一视频片段进行特效处理得到特效处理后的第一视频片段,并基于所述特效处理后的第一视频片段和所述第二视频片段得到处理后的游戏对局视频。
13.一种视频特效处理装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收用户终端发送的第一请求,并获取所述第一请求中携带的游戏标识;
第一发送模块,用于获取所述游戏标识对应的特效索引列表,并将所述特效索引列表携带于第一响应中发送至所述用户终端;
第二接收模块,用于接收所述用户终端发送的第二请求,并获取所述第二请求中携带的目标特效索引;
第二发送模块,用于获取所述目标特效索引对应的特效模板,并将所述特效模板携带于第二响应中发送至所述用户终端,以使得所述用户终端基于所述特效模板确定目标事件对应的特效信息。
14.一种视频特效处理设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至8任一项,或者,权利要求9至11任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至8任一项,或者,权利要求9至11任一项所述的方法。
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