CN110830735A - 一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质,可以获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;从而确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频,实现对游戏过程中目标游戏事件的识别、目标游戏事件对应的视频片段的获取,视频片段的特效添加的处理,无需用户浏览和处理游戏视频,有利于节约用户时间。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,具体涉及一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
目前,随着生活节奏的加快,越来越多的用户通过各种方式释放自己的压力,游戏就是这些方式中非常受欢迎的一种。区别于视频观看等娱乐活动,游戏的新鲜感、参与度以及超现实感不断吸引着越来越多的用户加入其中。
对于用户而言,往往希望能够记录自己在游戏中的精彩瞬间,很多用户会在游戏之后,对自己的游戏视频进行剪辑和处理,制作出时长较短的精华视频,但是这需要用户对自己的游戏视频进行观看和筛选,在游戏视频时长较大时,比较耗费用户的时间。
发明内容
本发明实施例提供一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质,可以对识别出的游戏事件对应的视频片段添加特效,得到特效视频。
本发明实施例提供一种视频生成方法,该方法包括:
获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段;
确定所述目标游戏事件对应的特效,基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
本发明实施例还提供一种视频生成装置,该装置包括:
数据获取单元,用于获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
识别单元,用于基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
视频获取单元,用于获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段;
特效处理单元,用于确定所述目标游戏事件对应的特效,基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
可选的,识别单元,包括:
第一识别子单元,用于基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
第一确定子单元,用于基于游戏事件和事件优先级的预设对应关系,确定所述待选游戏事件的事件优先级;
第二确定子单元,用于基于所述待选游戏事件的事件优先级,从所述待选游戏事件中确定目标游戏事件。
可选的,第二确定子单元,用于基于所述待选游戏事件的事件优先级,从所述待选游戏事件中确定事件优先级在前的预设数量的游戏事件作为目标游戏事件;
或者,
第二确定子单元,用于获取特效视频对应的时长阈值;基于所述游戏数据确定所述待选游戏事件对应的视频片段的时长;基于所述事件优先级、时长阈值以及各待选游戏事件对应的视频片段的时长,从所述待选游戏事件中确定事件优先级在前的游戏事件作为目标游戏事件,且目标游戏事件对应的视频片段的总时长不超过所述时长阈值。
可选的,识别单元,包括:
第二识别子单元,用于基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
故事线获取子单元,用于获取预设视频故事线,其中,预设视频故事线包括至少一个故事节点,每一个故事节点代表一个预设的游戏事件;
匹配子单元,用于对所述待选游戏事件与所述预设视频故事线中的游戏事件进行匹配,根据匹配结果确定所述预设视频故事线中的待选视频故事线,其中,所述待选视频故事线中的所有预设的游戏事件出现在所述待选游戏事件中;
故事线确定子单元,用于从所述待选视频故事线中确定目标视频故事线,其中,所述目标视频故事线中的游戏事件为目标游戏事件。
可选的,故事线确定子单元,用于基于预设视频故事线和故事线优先级的预设对应关系,获取待选视频故事线的故事线优先级;从所述待选视频故事线中选择所述故事线优先级在前的预设数量的视频故事线作为目标视频故事线。
可选的,数据获取单元,包括第一获取子单元或第二获取子单元;
第一获取子单元,用于当检测到目标用户通过终端在目标游戏中开始游戏时,向所述目标游戏对应的服务器发送第一游戏数据获取请求,所述第一游戏数据获取请求用于向所述服务器请求所述目标用户在目标游戏的当前游戏过程中产生的游戏数据;接收所述服务器响应于所述第一游戏数据获取请求发送的游戏数据;
第二获取子单元,用于当满足特效视频生成条件时,向目标游戏对应的服务器发送第二游戏数据获取请求,所述第二游戏数据获取请求用于向所述服务器请求目标用户于历史时间段内,在所述目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;接收所述服务器响应于所述第二游戏数据获取请求发送的游戏数据。
可选的,视频获取单元包括:
第三确定子单元,用于基于所述游戏数据,确定所述目标游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
第四确定子单元,用于基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
视频片段获取子单元,用于从所述游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
可选的,视频片段获取子单元,用于基于目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间,生成符合预设数据格式的第一视频录制任务信息;调用视频录制服务响应所述第一视频录制任务信息,从所述游戏数据中获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行过渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
可选的,所述游戏数据包括所述目标用户在所述游戏过程中产生的游戏事件以及所述游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
视频获取单元,包括:
时间获取子单元,用于从所述游戏数据中,获取所述目标游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
第五确定子单元,用于基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
生成子单元,用于基于所述录制起止时间生成符合预设数据格式的第二视频录制任务信息,其中,所述第二视频录制任务信息包含视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
发送子单元,用于向服务器发送所述第二视频录制任务信息,以使得所述服务器基于各视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间,反馈各视频片段对应的视频片段数据;
处理子单元,用于接收服务器响应于所述第二视频录制任务信息发送的视频片段数据,对所述视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
可选的,特效处理单元,包括:
特效片段处理子单元,用于基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,得到特效视频片段;
组合子单元,用于基于各目标游戏事件在其所属的目标视频故事线中的先后顺序,对所述特效视频片段进行组合,得到按照所述目标视频故事线发展的特效视频。
可选的,特效处理单元,包括:
第六确定子单元,用于基于所述游戏数据,确定在所述目标游戏事件对应的视频片段中所述目标用户所在的位置;
第七确定子单元,用于基于所述目标用户在视频片段中的位置,确定所述视频片段的特效添加位置;
特效处理子单元,用于在视频片段的特效添加位置上,对所述视频片段按照对应的特效进行特效处理,以得到所述目标用户的特效视频。
可选的,视频生成装置还包括:
第一告警单元,用于在所述获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段的过程中,当出现异常情况时,生成视频录制异常告警,输出所述视频录制异常告警;
第二告警单元,用于在所述基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频的过程中,当出现异常情况时,生成特效添加失败告警,输出所述特效添加失败告警。
本实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的视频生成方法的步骤。
本实施例还提供一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如上所述的视频生成方法的步骤。
本实施例公开了一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质,可以获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;从而确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频,实现对游戏过程中目标游戏事件的识别、目标游戏事件对应的视频片段的获取,视频片段的特效添加的处理,无需用户浏览和处理游戏视频,有利于节约用户时间,提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的视频生成方法的场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的特效视频展示页面的显示示意图;
图2a是本发明实施例提供的视频生成方法的流程图;
图2b是本发明实施例提供的视频生成方法的架构图;
图2c是本发明实施例提供的游戏事件和判断标准的对应关系示意图;
图3是本发明实施例提供的视频生成装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的计算机设备的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的分布式系统100应用于区块链系统的一个可选的结构示意图;
图6是本发明实施例提供的区块结构的一个可选的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质。具体地,本发明实施例提供适用于第一计算机设备的视频生成装置(为了区分可以称为第一视频生成装置),适用于第二计算机设备的视频生成装置(为了区分可以称为第二视频生成装置),以及适用于第三计算机设备的视频生成装置(为了区分可以称为第三视频生成装置)。
其中,第一计算机设备可以为终端等设备,该终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、智能电视以及台式电脑等设备。
第二计算机设备可以为游戏辅助设备等设备,其中游戏辅助设备可以理解为具有游戏辅助功能的计算机设备,例如安装有游戏辅助软件的手机、平板电脑、笔记本电脑、智能电视以及台式电脑等等,或者游戏辅助设备还可以是为游戏辅助专门研发的游戏辅助机器人。
第三计算机设备可以为服务器等设备,该服务器可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,第一视频生成装置可以集成在终端中,第二视频生成装置可以集成在游戏辅助设备中,第三视频生成装置可以集成在服务器。
本发明实施例将以第一计算机设备为终端,第二计算机设备为游戏辅助设备,第三计算机设备为服务器为例,来介绍视频生成方法。
参考图1a,本发明实施例提供的视频生成系统包括终端10、游戏辅助设备20和服务器30等;终端10、游戏辅助设备20与服务器30之间通过网络相互连接,比如,通过有线或无线网络连接等,其中,视频生成装置集成在终端或游戏辅助设备中,比如,以客户端的形式集成在终端或游戏辅助设备中。
其中,游戏辅助设备20,可以用于获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
其中,游戏辅助设备20可以通过服务器获取目标用户在目标游戏中的游戏数据,例如当游戏辅助设备20检测到目标用户通过终端在目标游戏中开始游戏时,向目标游戏对应的服务器30发送第一游戏数据获取请求,第一游戏数据获取请求用于向服务器30请求目标用户在目标游戏的当前游戏过程中产生的游戏数据;或者,当满足特效视频生成条件时,游戏辅助设备20向目标游戏对应的服务器30发送第二游戏数据获取请求,第二游戏数据获取请求用于向服务器请求目标用户于历史时间段内,在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
服务器30可以具体用于:接收游戏辅助设备20发送的第一游戏数据获取请求或第二游戏数据获取请求,对第一游戏数据获取请求或第一游戏数据获取请求对应的游戏数据进行获取,将该游戏数据发送给游戏辅助设备20。
其中,在生成特效视频后,游戏辅助设备20可以将特效视频存储至目标用户的特效视频集合中,也可以将特效视频发送给终端10,以便在用户需要观看或操作(如分享)特效视频时,将特效视频展示给用户。
具体的,终端10可以用于:接收游戏辅助设备20发送的特效视频,将特效视频添加至目标用户的特效视频集合中。
终端10还可以用于显示目标游戏客户端的用户操作页面,该用户操作页面上包括特效视频显示控件;当检测到用户针对特效视频显示控件的触发操作时,显示特效视频展示页面,特效视频展示页面中展示有特效视频集合中的特效视频。
在另一个实施例中,终端10还可以用于显示游戏辅助设备20的用户操作页面,该用户操作页面上包括特效视频显示控件;当检测到用户针对特效视频显示控件的触发操作时,显示特效视频展示页面,特效视频展示页面中展示有特效视频集合中的特效视频。
例如,在如图1b所示的终端显示的用户操作页面101中,包括特效视频显示控件如“我的视频”,当检测到用户对“我的视频”控件的触发操作如点击操作时,显示特效视频展示页面102,可选的,该特效视频展示页面102中可以以视频流的形式展示特效视频集合中的特效视频,特效视频可以基于生成时间或者对应的游戏时间排列展示,例如,生成时间最近的特效视频可以位于视频流的顶部。
在另一个实施例中,上述由游戏辅助设备20执行的方法步骤可以全部由终端10执行。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本发明实施例将从第二视频生成装置的角度进行描述,该第二视频生成装置具体可以集成在游戏辅助设备中。
本发明实施例提供的一种视频生成方法,该方法可以由游戏辅助设备的处理器执行,如图2a所示,该视频生成方法的具体流程可以如下:
201、获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
本实施例中,目标游戏的数量可以是一个或多个,本实施例对此没有限制,另外,本实施例的方案可应用于不同的目标游戏。
其中,游戏数据可以包括目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的任意的数据,例如,游戏数据包括目标游戏的游戏帧数剧、目标游戏的标识信息以及目标用户的用户信息等等。本实施例中,目标用户在游戏过程中可以是独战模式,也可以是群战模式,本实施例对此没有限制,目标用户在目标游戏中的游戏数据,可以是与目标用户有关联的游戏数据,包括由目标用户在目标游戏中的操作产生的游戏帧数据,以及目标用户的队友在目标游戏中的操作产生的游戏帧数据。
本实施例的一个示例中,对于游戏辅助设备而言,游戏数据可以由提供目标游戏的服务器发送,也可以由终端发送,本实施例对此没有限定。例如,服务器在将游戏数据发送给终端的同时,也将游戏数据发送给游戏辅助设备,或者,终端在接收到游戏数据后,将游戏数据发送给游戏辅助设备。
考虑到在服务器和终端传输数据的过程中,服务器和/或终端可以基于游戏数据确定游戏过程中发生的游戏事件,所以本实施例中步骤201获取的游戏数据可以包括游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件的相关信息。该相关信息具体可以包括游戏事件的类型、游戏事件的优先级、以及游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间等信息。
本实施例中,为了降低目标用户的信息泄露的可能性,保证游戏辅助设备的可靠性以及便于游戏辅助设备获取游戏数据,游戏辅助设备可以预先与目标用户的终端和/或目标用户在目标游戏中的用户账号绑定,可选的,在步骤201之前,还包括:接收终端发送的绑定请求,其中,用户账号绑定请求用于指示将游戏辅助设备与目标用户的终端(和/或目标用户在目标游戏中的用户账号)绑定;基于该绑定请求绑定游戏辅助设备与目标用户的终端(和/或目标用户在目标游戏中的用户账号)。
其中,游戏辅助设备与终端(和/或目标用户在目标游戏中的用户账号)的绑定关系可以存储于终端、游戏辅助设备以及服务器中。
进一步的,在步骤201之前,游戏辅助设备还可以向终端申请特效视频录制权限,具备该特效视频录制权限时,游戏辅助设备可以在检测到用户在目标游戏中开始游戏时,获取游戏过程中产生的游戏数据,例如,接收服务器发送的游戏数据。
本实施例中,游戏数据可以是目标用户在实时游戏的过程中产生的,也可以是目标用户在历史时间段内的游戏过程中产生的,本实施例对此没有限定。
可选的,在一个示例中,游戏数据可以是在目标用户在目标游戏的实时游戏过程中产生的。
其中,步骤“获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据”,可以包括:
当检测到目标用户通过终端在目标游戏中开始游戏时,向目标游戏对应的服务器发送第一游戏数据获取请求,第一游戏数据获取请求用于向服务器请求目标用户在目标游戏的当前游戏过程中产生的游戏数据;接收服务器响应于第一游戏数据获取请求发送的游戏数据。
可选的,在一个示例中,游戏数据可以是在目标用户在目标游戏的历史游戏过程中产生的。
其中,步骤“获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据”,可以包括:
当满足特效视频生成条件时,向目标游戏对应的服务器发送第二游戏数据获取请求,第二游戏数据获取请求用于向服务器请求目标用户于历史时间段内,在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;接收服务器响应于第二游戏数据获取请求发送的游戏数据。
本实施例中,历史时间段可以是用户选择的,也可以是预先设置的,本实施例对此没有限制。
可选的,满足特效视频生成条件可以包括:检测到终端发送的目标游戏的历史特效视频生成指令。其中,该历史特效视频生成指令中包含历史时间段的起始时间点和结束时间点。
其中,该历史特效视频生成指令可以是基于用户在终端显示的用户操作页面上的操作触发的,该历史特效视频生成指令还可以是在到达特定时间点时,由终端自动发送的。
其中,特定时间点可以是达到预设时间间隔的时间点,该预设时间间隔可以根据实际需要设置,例如一周,特定时间点还可以是某个副本或比赛的结束时间点。对应地,历史时间段的起始时间点为该副本或比赛的开始时间点,历史时间段的结束时间点为该副本或比赛的结束时间点。
本实施例中,在发送第一游戏数据请求和第二游戏数据请求前,还可以包括:向服务器发送与终端的绑定关系验证信息,绑定关系验证信息用于服务器判断游戏辅助设备与终端(和/或目标用户在目标游戏中的用户账号)是否为已绑定关系,其中,绑定关系验证信息中可以包含游戏辅助设备的标识信息和终端的标识信息,如游戏辅助设备的ID号或硬件标识号,终端的ID号或硬件地址等等。
对于服务器而言,可以在接收到绑定关系验证信息后,判断终端与游戏辅助设备是否已绑定,若是,则判断游戏辅助设备为终端的合法绑定设备,向游戏辅助设备发送验证通过的信息。
游戏辅助设备在接收到验证通过的信息后,发送第一游戏数据请求(或第二游戏数据请求)给服务器。服务器在接收到第一游戏数据请求(或第二游戏数据请求)后,将发送给终端的目标用户在目标游戏中的实时的游戏数据(或历史的游戏数据),也发送给游戏辅助设备。
可选的,为了进一步保证游戏数据的安全性,在判断终端与游戏辅助设备已绑定之后,服务器还可以向终端发送录制权限询问信息,该录制权限询问信息用于询问终端,游戏辅助设备是否具有特效视频录制权限,若终端反馈的询问结果为是,服务器在接收到第一游戏数据请求(或第二游戏数据请求)后,才将发送给该终端的目标用户在目标游戏中的实时的游戏数据(或历史的游戏数据),也发送给游戏辅助设备;若终端反馈的询问结果为是否,即使接收到第一游戏数据请求(或第二游戏数据请求)后,也不会将发送给该终端的目标用户在目标游戏中的实时的游戏数据(或历史的游戏数据),发送给游戏辅助设备。
参考图2b,图2b中示出了本实施例中视频生成方法的一种可选的技术架构,目标游戏客户端安装于终端中,用户可以通过目标游戏客户端登录服务器提供的游戏大厅,以及进行PVP(Player versus player,玩家对战玩家)对战,即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。
游戏辅助设备如游戏机器人也可以通过网络接入服务登录目标游戏的游戏大厅,在目标游戏客户端开始进行游戏时,服务器可以基于网络接入服务检测游戏机器人是否与目标游戏客户端所在终端绑定,若是,则在游戏开始后,允许游戏机器人同步获取服务器发送到终端的游戏数据,如游戏帧数据。即在目标游戏的实时游戏过程中,游戏机器人可以同步获取目标用户在目标游戏中的游戏数据。
202、基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
本实施例中,可选的,步骤“基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件”,可以包括:
基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
基于游戏事件和事件优先级的预设对应关系,确定待选游戏事件的事件优先级;
基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定目标游戏事件。
本实施例中,可以预先设置各个游戏事件的判定标准和对应的事件优先级,可以理解的是,一个游戏事件的判定标准中可以设置有多个条件,只有在多个条件同时满足,才满足游戏事件的判定标准,确定发生该游戏事件。
例如,可以以表格的形式存储游戏事件和其判定标准,可选的,游戏事件和其满足的判定标准可以如图2c所示,可以将游戏事件分为多个层次的类型,例如,对于击杀类型的事件,可以分为五杀、四杀和三杀等等大类,每个大类下,还可以分为多个小类,例如五杀包含的击杀小类型有五杀极限反转,独领风骚五杀和五连绝世等等,不同小类的游戏事件设置有不同的判定标准,可选的,对于每个小类的游戏事件,可以设置不同的(用于添加进游戏事件的视频片段中的)特效。当然,也可以对同一大类下的所有游戏事件设置相同的特效,本实施例对此没有限制。
在一个示例中,可选的,步骤“基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定目标游戏事件”,可以包括:
基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定事件优先级在前的预设数量的游戏事件作为目标游戏事件。
例如,从待选游戏事件中确定事件优先级在前的3个游戏事件作为目标游戏事件。
在一个示例中,可选的,步骤“基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定目标游戏事件”,可以包括:
获取特效视频对应的时长阈值;
基于游戏数据确定待选游戏事件对应的视频片段的时长;
基于事件优先级、时长阈值以及各待选游戏事件对应的视频片段的时长,从待选游戏事件中确定事件优先级在前的游戏事件作为目标游戏事件,且目标游戏事件对应的视频片段的总时长不超过时长阈值。
其中,时长阈值可以根据实际需要设置,例如设置为30s、45s、3分钟、4分钟以及3.5分钟等等数值。视频片段的时长可以理解为下文描述的视频片段的录制起止时间对应的时长。
本实施例的另一个示例中,可以基于预设故事线来确定目标游戏事件。
其中,步骤“基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件”,可以包括:
基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
获取预设视频故事线,其中,预设视频故事线包括至少一个故事节点,每一个故事节点代表一个预设的游戏事件;
对待选游戏事件与预设视频故事线中的游戏事件进行匹配,根据匹配结果确定预设视频故事线中的待选视频故事线,其中,待选视频故事线中的所有预设的游戏事件出现在待选游戏事件中;
从待选视频故事线中确定目标视频故事线,其中,目标视频故事线中的游戏事件为目标游戏事件。
其中,步骤“从待选视频故事线中选择目标视频故事线”,可以包括:
基于预设视频故事线和故事线优先级的预设对应关系,获取待选视频故事线的故事线优先级;
从待选视频故事线中选择故事线优先级在前的预设数量的视频故事线作为目标视频故事线。
可选的,本实施例中,步骤“从待选视频故事线中选择故事线优先级在前的预设数量的视频故事线作为目标视频故事线”,可以包括:
从待选视频故事线中选择故事线优先级最高的视频故事线作为目标视频故事线。
本实施例中,从待选视频故事线中选择目标视频故事线的具体方式不限于上述基于故事线优先级的方案,例如,步骤“从待选视频故事线中选择目标视频故事线”,可以包括:从待选视频故事线中选择故事节点数量满足预设要求的视频故事线作为目标视频故事线。其中,故事节点数量满足预设要求可以为:故事节点数量最多。
如图2b的架构图所示,赛中、视频事件分析服务和游戏数据解析服务可以根据获取的游戏数据分析出游戏过程中发生的游戏事件,进而分析出游戏过程中发生的目标游戏事件。
203、获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;
本实施例的游戏数据中可以包括游戏视频数据,服务器还将该游戏视频数据发送给了终端,该游戏视频数据可以经由终端渲染得到在终端上显示的游戏视频。
本实施例中,步骤“获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段”,可以包括:
基于游戏数据,确定目标游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
从游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
在一个实施例中,可以将目标游戏事件对应的视频片段的起止时间作为录制起止时间,还可以将该起止时间的范围扩大得到录制起止时间,使得目标游戏事件对应的视频片段的起止时间包含在录制起止时间之内。例如对目标游戏事件对应的视频片段的起止时间中的起始时间点减去2s,得到录制起止时间的起始时间点,对起止时间中的结束时间点加上2s,得到录制起止时间的结束时间点。
其中,步骤“从游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段”,可以包括:
基于目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间,生成符合预设数据格式的第一视频录制任务信息;
调用视频录制服务响应第一视频录制任务信息,从游戏数据中获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行过渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
其中,预设数据格式可以是任意可用的数据格式,例如可以是JSON(JavaScriptObject Notation,JavaScript对象标记)格式,它通过对象和数组的组合来表示数据,构造简洁但是结构化程度非常高,是一种轻量级的数据交换格式。
在确定目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间后,可以将各目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间写入JSON格式的第一视频录制任务信息中,当然可以理解的是,除了录制起始时间,第一视频录制任务信息中还可以包括其他需要的信息,例如游戏数据对应的游戏视频的识别信息等等。
例如,参考图2b所示的架构图,在分析确定目标游戏事件之后,可以生成JSON格式的第一视频录制任务信息,基于该JSON格式的第一视频录制任务信息,调用视频录制服务获取目标游戏事件的视频片段。可选的,基于该JSON格式的第一视频录制任务信息可以先调用视频录制任务调度服务,视频录制任务调度服务基于第一视频录制任务信息,先分析出视频录制任务中需要录制的视频片段的数量和各个视频片段的录制起止时间等录制视频片段需要的信息,建立视频录制任务,然后视频录制任务调度服务基于视频录制任务调用录制服务获取游戏视频数据中录制起止时间内的视频片段数据,作为对应的目标游戏时间的视频片段数据。然后,录制服务对各个视频片段数据进行渲染,得到对应的视频片段。
其中,可选的,本实施例中,对视频片段数据的渲染方式可以与终端对游戏视频数据的渲染方式相同。
在上述示例中,游戏辅助设备从服务器获取了完整的游戏视频数据,在游戏视频数据较大的时候,游戏辅助设备需要的下载资源以及对游戏视频数据的计算资源较多,为了降低对游戏辅助设备的性能要求,在一个示例中,游戏数据可以包括目标用户在游戏过程中产生的游戏事件以及游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;而不包括目标用户在游戏过程中产生的游戏视频数据。
步骤“获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段”,可以包括:
从游戏数据中,获取目标游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
基于录制起止时间生成符合预设数据格式的第二视频录制任务信息,其中,第二视频录制任务信息包含视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
向服务器发送第二视频录制任务信息,以使得服务器基于各视频片段在游戏视频中的录制起止时间,反馈各视频片段对应的视频片段数据;
接收服务器响应于第二视频录制任务信息发送的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
其中,录制起止时间的确定过程可以参考上述示例中的相关描述,在此不再赘述。
其中,第二视频录制任务信息的预设数据格式可以是满足服务器与游戏辅助设备的数据传输协议的任意格式。第二视频录制任务信息还可以包括视频片段所在游戏视频的识别信息。服务器可以基于该识别信息确定正确的游戏视频。
在该示例中,可以仅从服务器上获取目标游戏事件的视频片段数据,避免大量视频数据的传输和处理对游戏辅助设备的硬件要求和软件要求。
204、确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
本实施例的一个示例中,可以结合目标游戏事件的优先级确定如何得到特效视频。
其中,步骤“基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频”,可以包括:
基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,得到各目标游戏事件对应的特效片段;
基于各目标游戏事件的优先级,对各目标游戏事件对应的特效片段进行排列组合得到特效视频。
例如,基于各目标游戏事件的优先级的升序或降序,对各目标游戏事件对应的特效片段进行排列组合得到特效视频。
在一个实施例中,目标游戏事件对应的特效可能只有一个,步骤“基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频”,可以包括:
对目标游戏事件对应的视频片段进行组合,得到组合视频;
将目标游戏事件对应的特效作为组合视频的特效对组合视频进行特效处理得到特效视频。
本实施例的另一个示例中,还可以结合目标视频故事线的优先级确定如何得到特效视频。
可选的,步骤“基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频”,可以包括:
基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,得到特效视频片段;
基于各目标游戏事件在其所属的目标视频故事线中的先后顺序,对特效视频片段进行组合,得到按照目标视频故事线发展的特效视频。
其中,目标视频故事线的数量可以有一条或多条,当目标视频故事线存在多条时,需要将目标游戏事件的特效视频片段组合成与多条目标视频故事线对应的多个特效视频。
本实施例基于图2b所示的架构,可以提供灵活的特效服务,例如在基于ffmpeg(Fast forword mpeg,快速音频和视频编码器/解码器)原生的特效基础上,支持灵活接入多方特效服务并组合使用。本实施例中对于各视频片段的特效可以来自于不同的特效提供方,可以基于不同特效技术实现,本实施例对此没有限制。
例如,参考图2b的架构图,在获取视频片段之后,可以生成符合预设数据格式的视频特效任务信息,该视频特效任务信息中可以包含各个视频片段的信息,以及各个视频片段需要添加的特效;基于该视频特效任务信息调用视频特效任务调度服务,该视频特效任务调度服务基于该视频特效任务信息生成特效任务,该特效任务中包含视频片段和特效的对应关系,视频特效任务调度服务基于该特效任务调用特效添加服务,通过特效添加服务在渲染出的视频片段中添加对应的特效,得到特效视频片段,进而得到特效视频,特效添加服务向视频特效任务调度服务上报特效添加结果。
本实施例的一个示例中,步骤“基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频”,可以包括:
基于游戏数据,确定在目标游戏事件对应的视频片段中目标用户所在的位置;
基于目标用户在视频片段中的位置,确定视频片段的特效添加位置;
在视频片段的特效添加位置上,对视频片段按照对应的特效进行特效处理,以得到目标用户的特效视频。
该示例中,步骤“基于目标用户在视频片段中的位置,确定视频片段的特效添加位置”,可以包括:
获取预设的位置偏移量,以该位置偏移量对目标用户在视频片段中的位置进行位置偏移计算,得到偏移后位置作为特效在该视频片段中的特效添加位置。
其中,位置偏移量可以预先设置,可以基于添加的特效不遮盖目标用户为原则设置。
本实施例中,参考图2b所示的架构图,还提供监控告警服务,该监控告警服务可以在获取视频片段失败以及在视频片段中添加特效失败的时候,输出告警。
其中,本实施例的视频生成方法,还可以包括:
在获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段的过程中,当出现异常情况时,生成视频录制异常告警,输出视频录制异常告警;
在基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频的过程中,当出现异常情况时,生成特效添加失败告警,输出特效添加失败告警。
其中,视频录制异常告警对应的异常情况包括录制异常(如蓝屏、花屏)、队列阻塞(如游戏人数激增)等等。
其中,可以向服务器输出视频录制异常告警和特效添加失败告警,该告警中可以携带告警的时间信息。
本实施例的上述视频生成方案还可以在终端上实现,本实施例对此没有限制。
在生成特效视频之后,本实施例可以调用CDN上传服务,将特效视频上传至CDN(Content Delivery Network,即内容分发网络)中与游戏辅助设备距离较近的服务器上,上传之后,游戏辅助设备如游戏机器人,可以获取特效视频的CDN地址,并存储该地址,以便在需要的时候,下载该特效视频。
采用本实施例的视频生成方法,可以实现对游戏事件的识别和视频片段中特效的添加,用户无需浏览和剪辑游戏视频,就可以在游戏后得到特效视频,有利于提升用户体验,而基于游戏辅助设备实现上述视频生成方案,无需消耗手机性能,不会引起游戏卡顿影响体验;也不占用手机内存,完全不影响游戏体验。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种视频生成装置,该视频生成装置可以集成在终端中,参考图3,该视频生成装置包括:
数据获取单元301,用于获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
识别单元302,用于基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
视频获取单元303,用于获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;
特效处理单元304,用于确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
可选的,本实施例的识别单元302,包括:
第一识别子单元,用于基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
第一确定子单元,用于基于游戏事件和事件优先级的预设对应关系,确定待选游戏事件的事件优先级;
第二确定子单元,用于基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定目标游戏事件。
在一个实施例中,第二确定子单元,用于基于待选游戏事件的事件优先级,从待选游戏事件中确定事件优先级在前的预设数量的游戏事件作为目标游戏事件。
在另一个实施例中,第二确定子单元,用于获取特效视频对应的时长阈值;基于游戏数据确定待选游戏事件对应的视频片段的时长;基于事件优先级、时长阈值以及各待选游戏事件对应的视频片段的时长,从待选游戏事件中确定事件优先级在前的游戏事件作为目标游戏事件,且目标游戏事件对应的视频片段的总时长不超过时长阈值。
在一个实施例中,识别单元302,包括:
第二识别子单元,用于基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
故事线获取子单元,用于获取预设视频故事线,其中,预设视频故事线包括至少一个故事节点,每一个故事节点代表一个预设的游戏事件;
匹配子单元,用于对待选游戏事件与预设视频故事线中的游戏事件进行匹配,根据匹配结果确定预设视频故事线中的待选视频故事线,其中,待选视频故事线中的所有预设的游戏事件出现在待选游戏事件中;
故事线确定子单元,用于从待选视频故事线中确定目标视频故事线,其中,目标视频故事线中的游戏事件为目标游戏事件。
在一个实施例中,故事线确定子单元,用于基于预设视频故事线和故事线优先级的预设对应关系,获取待选视频故事线的故事线优先级;从待选视频故事线中选择故事线优先级在前的预设数量的视频故事线作为目标视频故事线。
在一个实施例中,数据获取单元,包括第一获取子单元或第二获取子单元;
第一获取子单元,用于当检测到目标用户通过终端在目标游戏中开始游戏时,向目标游戏对应的服务器发送第一游戏数据获取请求,第一游戏数据获取请求用于向服务器请求目标用户在目标游戏的当前游戏过程中产生的游戏数据;接收服务器响应于第一游戏数据获取请求发送的游戏数据;
第二获取子单元,用于当满足特效视频生成条件时,向目标游戏对应的服务器发送第二游戏数据获取请求,第二游戏数据获取请求用于向服务器请求目标用户于历史时间段内,在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;接收服务器响应于第二游戏数据获取请求发送的游戏数据。
在一个实施例中,视频获取单元包括:
第三确定子单元,用于基于游戏数据,确定目标游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
第四确定子单元,用于基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
视频片段获取子单元,用于从游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
在一个实施例中,视频片段获取子单元,用于基于目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间,生成符合预设数据格式的第一视频录制任务信息;调用视频录制服务响应第一视频录制任务信息,从游戏数据中获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行过渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
在一个实施例中,游戏数据包括目标用户在游戏过程中产生的游戏事件以及游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
对应地,视频获取单元,包括:
时间获取子单元,用于从游戏数据中,获取目标游戏事件在游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
第五确定子单元,用于基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
生成子单元,用于基于录制起止时间生成符合预设数据格式的第二视频录制任务信息,其中,第二视频录制任务信息包含视频片段在游戏视频中的录制起止时间;
发送子单元,用于向服务器发送第二视频录制任务信息,以使得服务器基于各视频片段在游戏视频中的录制起止时间,反馈各视频片段对应的视频片段数据;
处理子单元,用于接收服务器响应于第二视频录制任务信息发送的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
在一个实施例中,特效处理单元,包括:
特效片段处理子单元,用于基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,得到特效视频片段;
组合子单元,用于基于各目标游戏事件在其所属的目标视频故事线中的先后顺序,对特效视频片段进行组合,得到按照目标视频故事线发展的特效视频。
在一个实施例中,特效处理单元,包括:
第六确定子单元,用于基于游戏数据,确定在目标游戏事件对应的视频片段中目标用户所在的位置;
第七确定子单元,用于基于目标用户在视频片段中的位置,确定视频片段的特效添加位置;
特效处理子单元,用于在视频片段的特效添加位置上,对视频片段按照对应的特效进行特效处理,以得到目标用户的特效视频。
在一个实施例中,视频生成装置还包括:
第一告警单元,用于在获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段的过程中,当出现异常情况时,生成视频录制异常告警,输出视频录制异常告警;
第二告警单元,用于在基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频的过程中,当出现异常情况时,生成特效添加失败告警,输出特效添加失败告警。
采用本实施例的视频生成装置,可以实现对游戏事件的识别和视频片段中特效的添加,用户无需浏览和剪辑游戏视频,就可以在游戏后得到特效视频,有利于提升用户体验,而对于视频生成装置为游戏辅助设备的方式,特效视频的生成无需消耗手机性能,不会引起游戏卡顿影响体验;也不占用手机内存,完全不影响游戏体验。
此外,本发明实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端、游戏辅助设备或者服务器,如图4所示,其示出了本发明实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402和电源403等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
其中:
处理器401是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或单元,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及单元,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及单元,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
当计算机设备为终端和游戏辅助设备时,该计算机设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。当然,可以理解的是,本实施例中并不排除服务器包括输入单元的方案,本实施例的服务器也可以包括上述的输入单元404。
尽管未示出,本实施例的计算机设备如终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。类似的,本实施例中并不排除服务器包括显示单元的方案,本实施例中的服务器也可以包括显示单元。
具体在本实施例中,计算机设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
基于游戏数据,识别出在游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
获取在游戏数据对应的游戏视频中,目标游戏事件对应的视频片段;
确定目标游戏事件对应的特效,基于目标游戏事件对应的特效对目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的计算机设备可以实现对游戏事件识别和对游戏事件的视频片段添加特效,得到特效视频。
本发明实施例涉及的视频生成系统可以是由客户端、多个节点(接入网络中的任意形式的计算机设备,如服务器、终端)通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。
以分布式系统为区块链系统为例,参见图5,图5是本发明实施例提供的分布式系统100应用于区块链系统的一个可选的结构示意图,由多个节点(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端形成,节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer ToPeer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。本实施例中,游戏数据、视频片段数据、视频片段以及特效视频,可以通过分布式系统的节点被存储在区域链系统的共享账本中,计算机设备(例如终端或游戏辅助设备)可以基于共享账本存储的记录数据获取游戏数据。
参见图5示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图6,图6是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例还提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种视频生成方法中的步骤。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种视频生成方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种视频生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种视频生成方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (15)
1.一种视频生成方法,其特征在于,包括:
获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段;
确定所述目标游戏事件对应的特效,基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
2.根据权利要求1所述的视频生成方法,其特征在于,所述基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件,包括:
基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
基于游戏事件和事件优先级的预设对应关系,确定所述待选游戏事件的事件优先级;
基于所述待选游戏事件的事件优先级,从所述待选游戏事件中确定目标游戏事件。
3.根据权利要求2所述的视频生成方法,其特征在于,所述基于所述待选游戏事件的事件优先级,从所述待选游戏事件中确定目标游戏事件,包括:
基于所述待选游戏事件的事件优先级,从所述待选游戏事件中确定事件优先级在前的预设数量的游戏事件作为目标游戏事件;
或者,
获取特效视频对应的时长阈值;
基于所述游戏数据确定所述待选游戏事件对应的视频片段的时长;
基于所述事件优先级、时长阈值以及各待选游戏事件对应的视频片段的时长,从所述待选游戏事件中确定事件优先级在前的游戏事件作为目标游戏事件,且目标游戏事件对应的视频片段的总时长不超过所述时长阈值。
4.根据权利要求1所述的视频生成方法,其特征在于,所述基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件,包括:
基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的游戏事件作为待选游戏事件;
获取预设视频故事线,其中,预设视频故事线包括至少一个故事节点,每一个故事节点代表一个预设的游戏事件;
对所述待选游戏事件与所述预设视频故事线中的游戏事件进行匹配,根据匹配结果确定所述预设视频故事线中的待选视频故事线,其中,所述待选视频故事线中的所有预设的游戏事件出现在所述待选游戏事件中;
从所述待选视频故事线中确定目标视频故事线,其中,所述目标视频故事线中的游戏事件为目标游戏事件。
5.根据权利要求4所述的视频生成方法,其特征在于,所述从所述待选视频故事线中确定目标视频故事线,包括:
基于预设视频故事线和故事线优先级的预设对应关系,获取待选视频故事线的故事线优先级;
从所述待选视频故事线中选择所述故事线优先级在前的预设数量的视频故事线作为目标视频故事线。
6.根据权利要求1所述的视频生成方法,其特征在于,所述获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据,包括:
当检测到目标用户通过终端在目标游戏中开始游戏时,向所述目标游戏对应的服务器发送第一游戏数据获取请求,所述第一游戏数据获取请求用于向所述服务器请求所述目标用户在目标游戏的当前游戏过程中产生的游戏数据;接收所述服务器响应于所述第一游戏数据获取请求发送的游戏数据;
或者,
当满足特效视频生成条件时,向目标游戏对应的服务器发送第二游戏数据获取请求,所述第二游戏数据获取请求用于向所述服务器请求目标用户于历史时间段内,在所述目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;接收所述服务器响应于所述第二游戏数据获取请求发送的游戏数据。
7.根据权利要求1-6任一项所述的视频生成方法,其特征在于,所述获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段,包括:
基于所述游戏数据,确定所述目标游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
从所述游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
8.根据权利要求7所述的视频生成方法,其特征在于,所述从所述游戏数据中,获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段,包括:
基于目标游戏事件对应的视频片段的录制起止时间,生成符合预设数据格式的第一视频录制任务信息;
调用视频录制服务响应所述第一视频录制任务信息,从所述游戏数据中获取录制起止时间内的视频片段数据,对视频片段数据进行过渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
9.根据权利要求1-6任一项所述的视频生成方法,其特征在于,所述游戏数据包括所述目标用户在所述游戏过程中产生的游戏事件以及所述游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
所述获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段,包括:
从所述游戏数据中,获取所述目标游戏事件在所述游戏数据对应的游戏视频中的起止时间;
基于起止时间确定目标游戏事件对应的视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
基于所述录制起止时间生成符合预设数据格式的第二视频录制任务信息,其中,所述第二视频录制任务信息包含视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间;
向服务器发送所述第二视频录制任务信息,以使得所述服务器基于各视频片段在所述游戏视频中的录制起止时间,反馈各视频片段对应的视频片段数据;
接收服务器响应于所述第二视频录制任务信息发送的视频片段数据,对所述视频片段数据进行渲染,得到目标游戏事件的视频片段。
10.根据权利要求4所述的视频生成方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频,包括:
基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,得到特效视频片段;
基于各目标游戏事件在其所属的目标视频故事线中的先后顺序,对所述特效视频片段进行组合,得到按照所述目标视频故事线发展的特效视频。
11.根据权利要求1-6任一项所述的视频生成方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频,包括:
基于所述游戏数据,确定在所述目标游戏事件对应的视频片段中所述目标用户所在的位置;
基于所述目标用户在视频片段中的位置,确定所述视频片段的特效添加位置;
在视频片段的特效添加位置上,对所述视频片段按照对应的特效进行特效处理,以得到所述目标用户的特效视频。
12.根据权利要求1-6任一项所述的视频生成方法,其特征在于,还包括:
在所述获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段的过程中,当出现异常情况时,生成视频录制异常告警,输出所述视频录制异常告警;
在所述基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频的过程中,当出现异常情况时,生成特效添加失败告警,输出所述特效添加失败告警。
13.一种视频生成装置,其特征在于,包括:
数据获取单元,用于获取目标用户在目标游戏的游戏过程中产生的游戏数据;
识别单元,用于基于所述游戏数据,识别出在所述游戏数据对应的游戏过程中发生的目标游戏事件;
视频获取单元,用于获取在所述游戏数据对应的游戏视频中,所述目标游戏事件对应的视频片段;
特效处理单元,用于确定所述目标游戏事件对应的特效,基于所述目标游戏事件对应的特效对所述目标游戏事件对应的视频片段进行特效处理,以得到特效视频。
14.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-12任一项所述方法的步骤。
15.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-12任一项所述方法的步骤。
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