CN113382312A - 一种视频精彩片段录制方法、装置、及计算设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种视频精彩片段录制方法、装置、及计算设备。该方法包括:确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;若存在目标事件,存储录制的视频片段。该方法采用边录边丢的逻辑,丢弃不包含目标事件的视频片段,减少了录制的视频占用的终端设备的内存,且避免了终端设备内存消耗过大而造成录制卡端的情况。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种视频精彩片段录制方法、装置、及计算设备。
背景技术
游戏玩家在玩游戏时,可能想要记录在游戏中的精彩时刻。目前,一般是游戏玩家开始游戏时,点击录制游戏,终端设备会录制该游戏玩家的整场游戏视频。当录制完之后,再将整场游戏视频上报给后台,后台根据整场游戏视频确定精彩时刻,但是这种方式需要录制整场游戏的游戏视频,需要占用终端设备大量的内存。
发明内容
本申请实施例提供一种视频精彩片段录制方法、装置、及计算设备,用于减少录制的视频占用的内存。
第一方面,提供了一种视频精彩片段录制方法,包括:
确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;
若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;
若存在目标事件,存储录制的视频片段。
第二方面,提供一种视频精彩片段录制方法,包括:
根据视频进程,获得当前预设时间段的数据;
确定当前预设时间段内的数据中是否存在目标事件;
若存在目标事件,则将存在目标事件的指示信息发送给客户端,以使所述客户端根据所述指示信息,在录制视频片段的过程中,存储存在目标事件的视频片段。
第三方面,提供一种视频精彩片段录制装置,包括:
确定模块,用于确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;
录制模块,用于若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;
存储模块,用于若存在目标事件,存储录制的视频片段。
在一种可能的实施例中,所述确定模块具体用于:
若在当前预设时间段内接收到服务器发送的指示信息,则确定在当前预设时间段录制的视频片段存在目标事件,所述指示信息是所述服务器检测到所述视频片段的数据中存在目标事件时发送的。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括获得模块和第一发送模块,其中:
所述获得模块,用于响应于针对所述目标事件的选定操作,获得目标事件选定信息;
所述第一发送模块,用于将所述目标事件选定信息发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收的目标事件选定信息检测所述视频片段的数据中是否存在所述目标事件。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括播放模块,其中:
所述获得模块,还用于对存储的各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
所述播放模块,用于对所述至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括第二发送模块和接收模块,其中:
所述第二发送模块,用于将存储的各个视频片段发送给服务器,以使所述服务器对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
所述接收模块,用于从所述服务器接收所述至少一个目标视频,并对所述至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,所述视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,所述目标事件为所述游戏视频中触发的事件。
在一种可能的实施例中,所述存储模块具体用于:
存储所述当前预设时间段录制的视频片段;或者
继续录制设定时长后,存储所述当前预设时间段和所述设定时长内录制的视频片段。
在一种可能的实施例中,所述至少一个目标视频包括至少一个包含特效组件的目标视频。
第四方面,提供一种视频精彩片段录制装置,包括:
获得模块,用于根据视频进程,获得当前预设时间段的数据;
确定模块,用于确定当前预设时间段内的数据中是否存在目标事件;
收发模块,用于若存在目标事件,则将存在目标事件的指示信息发送给客户端,以使所述客户端根据所述指示信息,在录制视频片段的过程中,存储存在目标事件的视频片段。
在一种可能的实施例中,所述收发模块还用于:
接收客户端发送的目标事件选定信息;其中,所述目标事件选定信息是所述客户端根据选定所述目标事件的选定操作生成的。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括剪辑模块,其中:
所述收发模块,还用于接收所述客户端发送的各个视频片段;
所述剪辑模块,用于对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
所述收发模块,还用于将所述至少一个目标视频发送给所述游戏客户端,以使所述客户端对所述至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,所述视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,所述目标事件为所述游戏视频中触发的事件。
在一种可能的实施例中,所述至少一个目标视频包括至少一个包含特效组件的目标视频。
第五方面,一种计算设备,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述至少一个处理器通过执行所述存储器存储的指令实现如第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
第六方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
由于本申请实施例采用上述技术方案,至少具有如下技术效果:
本申请实施例中,当视频片段不存在目标事件时,丢弃视频片段,当视频片段存在目标事件时,存储视频片段,也就是采用了边录边丢的逻辑,使得视频过程中录制的视频占用的内存更少,且不会因录制的视频占用内存过大而引起的录制卡顿的问题,提高了录制视频的效率。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种视频精彩片段录制方法的交互示意图;
图3为本申请实施例提供的一种录像设置界面示例图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏进度示例图;
图5为本申请实施例提供的一种展示目标游戏视频的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种展示目标游戏视频的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种视频精彩片段录制方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种视频帧的示例图;
图9为本申请实施例提供的一种视频精彩片段录制装置的结构示意图一;
图10为本申请实施例提供的一种视频精彩片段录制装置的结构示意图二;
图11为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式进行详细的说明。
应当说明的是,本申请实施例中的“至少一个”是指一个或多个,“多个”是指两个或两个以上。
为了便于本领域技术人员更好地理解本申请实施例中的技术方案,下面对本申请实施例涉及的专有名词进行介绍。
游戏视频片段:本申请实施例中是指在游戏程序运行过程中,通过录制得到的时长小于整场游戏对局的时长的视频片段。每个游戏视频片段的时长可以是相同的,也可以是不同的。整场游戏对局可以是以当前游戏玩家参与游戏的时长决定的,例如当当前游戏玩家参与游戏的时长就是整场游戏对局的时长,具体例如当前游戏玩家录制以自己的游戏角色所对应的游戏视频。整场游戏对局也可以是整场游戏持续的时长决定的,例如当前游戏玩家可以先录制自己相关的游戏视频片段,当当前游戏玩家被淘汰等情况下,当当前游戏玩家结束本场游戏之后,可以在观战的情况下,录制其它游戏角色的游戏视频片段。
当前预设时间段:是指当前时刻所属的一段时间,当前预设时间段并不是特指某个时间段,而是泛指当前时刻所在的一段时间,这一段时间可以是固定的时长,例如20秒。在录制游戏视频的过程中,本申请实施例中的时间是相对于游戏进度而言的时间,本申请实施例中的时间可以理解为游戏时间,也可以称为服务器时间。例如游戏开始为0秒,当前时刻对应游戏进度的第2min,那么当前预设时间段对应的可以是1分钟40秒到2分钟的时间,比如游戏进度对应第2分钟10秒,那么当前预设时间段可以对应1分钟50秒至第2分钟10秒。
目标事件:是指录制视频过程中发生的特定事件。以录制游戏视频为例,目标事件可以为游戏视频中触发的事件,在这种情况下,可以通过检测游戏视频,检测是否有目标事件,目标事件可以为在游戏过程中触发的事件,在这种情况下,可以根据游戏对局数据,确定是否存在目标事件。针对不同的游戏,目标事件的具体内容可能不同,也可能相同。针对一个游戏,目标事件可以是一种或多种。针对不同的游戏玩家,目标事件可以相同,也可以不同,例如可以是预先设定有多种事件,游戏玩家可以在录制游戏之前,选择自己想要录制的事件,那么游戏玩家进行不同的选择,对于不同游戏玩家,目标事件也就不相同。目标事件可以是精彩时刻,比如目标事件具体例如游戏玩家的精彩时刻,精彩时刻可以理解为游戏玩家表现突出的时刻。以射击类游戏为例,游戏角色击杀游戏角色次数达到预设次数,例如淘汰一个游戏角色、淘汰两个游戏角色、淘汰三个游戏角色等。目标事件例如翻车事件,翻车事件可以理解为游戏玩家表现差的时刻,例如游戏玩家射击次数达到预设次数,仍未击中对方游戏角色。目标事件例如还可以是乘坐载具事件、捡到物资、游泳事件等。当游戏玩家录制自己相关的游戏角色的游戏视频时,那么目标事件可能是与当前游戏玩家对应的当前游戏角色关联的。当游戏玩家录制其它游戏角色的游戏视频时,那么目标事件可能是与当前游戏玩家参与的该场游戏中的其它游戏角色相关的。
剪辑规则:是指设定的用于处理多个视频片段的规则,剪辑规则可以是用户提前设定的,或者是设备默认设定的剪辑规则。剪辑规则可以是一个或者多个,剪辑规则具体例如用于从每个视频片段裁剪出相对精彩的视频片段,以及可以进一步合并裁剪出的相对精彩的视频片段。剪辑规则具体例如合并属于一种目标事件的视频片段。目标事件可能有多种,在获得各种目标事件对应的游戏视频片段之后,可以将一种类型的目标事件所对应的视频片段合并在一起,便于各个用户分享。
目标视频:是指对存储的各个存在目标事件的视频片段进行剪辑处理,获得的目标视频。剪辑处理具体例如截取、合并和筛选等处理方式,或者按照剪辑规则对各个视频片段进行处理得到的目标视频。
特效组件:是指在视频中增加的额外的元素,以丰富视频的元素。特效组件例如声音特效组件、图像特效组件,声音特效组件例如音频,音频具体可以是配音或者是歌曲等。图像特效组件可以是动态图像或者静态图像,具体例如在视频中增加表情图像。
下面对本申请实施例的设计思想进行介绍。
本申请实施例的视频精彩片段录制方法可应用于录屏、单机/多机游戏片段录制等,当为录屏时,可用于录制录屏操作中操作密集、操作难度比较大、或有特定操作时候的片段;当为单机游戏时,可用于录制连续得分、特定游戏动作触发等游戏视频片段;当为多机游戏时,可用于录制击杀事件、翻车事件等包含特定事件的游戏视频片段。以下以游戏视频片段录制为例进行说明。
相关技术中,由于需要录制完整的游戏视频,导致占用的终端设备的内存较大。例如一局游戏30分钟左右,每分钟录制的游戏所占用的内存为15M,那么整场游戏所需要的内存为450M。另外,游戏视频会占用过多的内存,且进一步容易导致终端设备出现卡顿等异常情况,进而会影响游戏视频的录制效率。且,后期终端设备需要将完整的游戏视频上传给后台,后台才能生成该游戏玩家的精彩视频,一方面终端设备传输完整游戏视频的时间较长,另外一方面后台对该完整游戏视频进行剪辑,花费的时间也较长,导致生成精彩视频的效率低。
鉴于此,本申请发明人设计一种视频精彩片段录制方法,该方法中,在边录制视频的同时,会判断该视频进程中是否存在目标事件,如果不存在目标事件,那么会丢弃这段视频片段,以减少占用的终端设备的内存。如果该视频进程中存在目标事件,会存储这段视频数据,实现了一种边录制边丢弃的视频录制方法,使得录制过程中,存的视频更少,占用的终端设备的内存更少。且视频占用的内存更少,可以避免由于占用终端设备内存更大而引起的卡端的问题,有利于提高录制视频的流畅度,进而提高录制的效率。
本申请发明人进一步考虑,在录制获得至少一个视频片段之后,终端设备可以将至少一个视频片段发送给服务器,服务器可以基于预先设定的剪辑规则,对这些视频片段进行进一步处理,最终生成目标视频,此时,服务器可以将目标视频发送给终端设备,终端设备接收这些目标视频。或者,终端设备可以对这些视频片段进行处理,以获得目标视频。进一步地,终端设备还可以对这些目标视频进行播放处理。
下面先对本申请实施例涉及的应用场景进行示例介绍。
请参照图1,该应用场景中包括多个终端设备110,每个终端设备110与客户端111关联,以及与终端设备110相互通信的服务器120。客户端111可以是预装在终端设备110中的,也可以是终端设备110通过访问第三方应用程序接入客户端111,也可以是玩家访问的网页客户端,具体不限。服务器120可以通过传输控制协议(Transmission ControlProtocol,TCP)网络协议与终端设备110建立长连接通信。比如录制的是游戏,那么客户端111对应的可以是游戏客户端,服务器120对应的可以是游戏服务器120,比如录制的是播放的适配,那么客户端111可以对应的是视频播放客户端,服务器120可以是视频播放服务器。或者比如,客户端111为视频录制客户端,服务器120为视频录制服务器,这种情况下,客户端111和服务器120被授权可以通过对应的接口访问其他被录制的视频。
下面对本申请实施例涉及的两种情况进行示例说明:
第一种情况:
终端设备110录制视频片段。服务器120实时分析视频数据,在预设时间段内,如果服务器120没有检测到目标事件,终端设备110就会丢弃这一时间段内的视频片段。如果服务器120检测到目标事件,会通知终端设备110,终端设备110确定存在目标事件,终端设备110会存储存在目标事件的视频片段。该情况下,由于终端设备110同样可以在录制的同时,丢弃部分视频片段,从而减少视频片段占用的终端设备110的内存。
第二种情况:
终端设备110在录制视频片段,可以实时检测这些视频片段中是否存在目标事件。如果存在目标事件,则保存包含目标事件对应的游戏视频片段,如果不存在目标事件,则丢弃不包含目标事件的游戏视频片段,从而实现边录边丢,占用终端设备110的更少的内存。
下面基于图1论述的应用场景中的第一种情况,以录制游戏视频为例,对本申请实施例涉及的视频精彩片段录制方法的涉及的交互过程进行示例介绍。
S201,终端设备110响应于针对多个事件中至少一个事件的选定操作,生成目标事件选定信息。
游戏客户端111中可以存储有多个事件,多个事件例如可以淘汰事件、翻车事件、乘坐载具等。当当前游戏玩家在进入游戏之前,或者在游戏开始时,当前游戏玩家可以设置开启游戏录制。或者,游戏录制默认开启,无需游戏玩家进行单独的开启游戏录制操作。
游戏玩家还可以设置自己想要录制的事件,当前游戏玩家进行选定操作,选定操作是指当前游戏玩家用于选择多个事件中至少一个事件。游戏客户端111响应于该选定操作,生成目标事件选定信息。目标事件选定信息可以包括当前游戏玩家选定的具体的游戏事件,或者包括当前游戏玩家选定的游戏事件的标识。目标事件选定信息还可以包括该游戏客户端111的标识,或者可以是当前游戏玩家的ID。
例如,请参照图3,当前游戏玩家可以在游戏之前,点击设置界面中的录像设置控件301,然后进入录像设置界面。当前游戏玩家如果想要开启游戏录制,可以对录像开关控件302进行操作,设置开启游戏录像的操作。另外当前游戏玩家还可以点击选择事件控件303,选择自己想要录制的事件,从而终端设备110根据自己的选择操作生成目标事件选定信息。
S202,终端设备110将目标事件选定信息发送给服务器120。
在终端设备110生成目标事件选定信息之后,可以将目标事件选定信息发送给服务器120,服务器120中预先定义了多个事件,还可以定义的多个事件中每个事件的标识,当服务器120获得目标事件选定信息之后,可以确定当前游戏玩家想要录制的目标事件。
例如,参照图4,表示一种游戏录制的过程示意图,t0~t4分别表示游戏进度中的不同时刻,t0~t1表示第一时间段,t1~t2表示第二时间段,t2~t3表示第三时间段,t3~t4可以表示第四时间段。当前游戏玩家进入游戏,此时游戏开始,游戏开始时间如图2中的t0时刻。
S203,服务器120如果检测到目标事件,生成指示信息。
在游戏程序运行过程中,会不定时地发生目标事件,服务器120可以实时检测游戏中是否出现目标事件,服务器120例如可以通过游戏过程中产生的游戏对局数据,检测游戏中是否出现目标事件。游戏对局数据是指游戏过程中游戏数据。服务器120根据各个游戏客户端上报的游戏数据,相当于获得了游戏对局数据。一旦出现目标事件,服务器120会生成指示信息。指示信息用于指示当前存在目标事件。
例如,请继续参照图4,在t1时刻,该服务器120检测到目标事件,此时,服务器120生成指示信息。
在S201~203对应的实施例中,由于游戏玩家可以自定义选择事件,使得后续的游戏录制过程可以满足不同的游戏玩家的录制需求,且使得后续录制出的游戏视频片段内容更丰富,满足不同游戏玩家的个性化录制需求。
作为一种实施例,S201~S203为可选的步骤。
在不执行S201~203的情况下,服务器120中可以预存有目标事件,可以是一个目标事件,也可以多个目标事件,服务器120在检测过程中,默认检测这些目标事件。该方式无需通过终端设备110与服务器120进行交互获取这些目标事件,可以简化终端设备110与服务器120之间的交互。
S204,服务器120将指示信息发送给终端设备110。
服务器120生成指示信息之后,可以将指示信息发送给终端设备110。终端设备110在接收到指示信息之后,可以根据指示信息确定当前时刻存在目标事件。
S205,终端设备120存储存在目标事件的游戏视频片段。
终端设备120在确定当前时刻存在目标事件之后,可以将录制的存在目标事件的游戏视频片段存储。终端设备120具体可以是存储包括当前时刻内的预设时间段内的游戏视频片段,例如终端设备120存储包括当前时刻以及在当前时刻之前的一段时长内的游戏视频片段,或者例如终端设备120继续录制设定时长,将当前时刻之前的一段时长内,以及在当前时刻之后的设定时长内的游戏视频片段进行存储,避免遗漏目标事件关联的视频帧。
为了便于描述,本申请实施例中将S205所对应的当前预设时间段称为第一时间段,后文中随着游戏进度的当前预设时间段,依次称为第二时间段,第三时间段以及第四时间段等。
例如,请继续参照图4,终端设备110在接收指示信息之后,可以确定在当前存在目标事件,此时终端设备110可以存储t1以及t1之前的一段时间段内的游戏视频片段,例如存储t0~t1之间的游戏视频片段,或者终端设备110可以存储t0~t2所对应的游戏视频片段。
S206,服务器120如果检测到目标事件,生成指示信息。
游戏继续进行中,服务器120如果后续继续检测到目标事件,可以继续生成指示信息,指示信息的内容可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。这里的指示信息用于指示服务器120在第二时间段内存在目标事件。
S207,服务器120将指示信息发送给终端设备110。
服务器120在生成指示信息之后,可以将指示信息发送给终端设备110,终端设备110在接收指示信息之后,确定第二时间段中的某个时刻存在目标事件。
S208,终端设备110继续录制。
终端设备110继续录制,录制第三个时间段的游戏视频片段。
S209,存储存在目标事件的游戏视频片段。
如前文论述的内容,终端设备110确定在第一时间段内存在目标事件,因此可以继续录制第二个时间段的游戏视频,终端设备110继续确定在第二时间段内存在目标事件,可以继续录制第三个时间段的游戏视频,终端设备110可以将这三个时间段的游戏视频片段合并存储,获得包含目标事件的游戏视频片段。
例如,请继续参照图4,终端设备110在t2时刻确定有目标事件之后,可以继续录制到t3,终端设备110存储t0~t3时刻所对应的游戏视频片段。
作为一种实施例,S208为可选的步骤,也就是说,终端设备110可以保存目标事件所对应的时刻的游戏视频片段,无需继续再保存该目标事件对应的时刻之后的游戏视频片段,那么这种情况下,终端设备110可以分别保存第一时间段对应的游戏视频片段,第二时间段对应的游戏视频片段。
作为一种实施例,在存储各个包含目标事件的游戏视频片段的同时,可以记录各个游戏视频片段关联的目标事件,以便后续对各个游戏视频片段进行分类或剪辑处理。
另外,在录制过程中,还可以存储各个游戏视频片段的开始时间和结束时间。终端设备110可以记录各个游戏视频片段对应的开始时间和结束时间,这里的开始时间和结束时间均是指在游戏进度中的时间,也可以理解为前文中的服务器时间。
S210,如果不存在目标事件,终端设备110丢弃不存在目标事件的游戏视频片段。
随着游戏继续进行,服务器120可能在很长一段时间内均为检测到目标事件,那么这种情况下,服务器120可以丢弃这段时间内的游戏视频片段,终端设备110丢弃目标事件的游戏视频片段可以利用后续录制的视频区替换当前的游戏视频片段,或者是删除当前录制的游戏视频片段,或者是换一个文件继续录制后续的游戏视频。终端设备110丢弃录制过程中的游戏视频片段,可以减少录制的游戏视频片段占用的终端设备110的内存。
例如,请继续参照图4,在t3~t4中一直不存在目标事件,那么当游戏进行到t4时刻还没有检测到目标事件,因此可以丢弃t3~t4对应的游戏视频片段。
S211,终端设备110可以将存储的各个游戏视频片段发送给服务器120。
如前文论述的内容,终端设备110在录制的过程中,会丢弃部分游戏视频片段,也会存储部分游戏视频片段,因此,在游戏结束之后,终端设备110可以获得存储的各个游戏视频片段,终端设备110可以将存储的各个游戏视频片段发送给服务器120。
作为一种实施例,终端设备110可以将结束时间与开始时间相同的游戏视频片段进行合并,并将合并后的游戏视频片段发送给服务器120。
在终端设备110获得各个包含目标事件的游戏视频片段之后,可以将开始事件和结束时间相同的游戏视频片段合并。由于终端设备110可以对各个游戏视频片段进行合并处理,因此可以相对减少后期向视频服务器120发送的游戏视频片段的个数,且由于各个视频片段的连贯性更好,可以提高后续服务器120剪辑游戏视频片段的效率。
例如,请继续参照图4,服务器120在t4~t5过程依旧没有检测到目标事件,因此终端设备110可以丢弃t4~t5所对应的游戏视频片段,在t5时,游戏结束,因此,终端设备110也就存储了t0~t3所对应的游戏视频片段。或者可能获得了t0~t1对应的游戏视频片段、t1~t2对应的游戏视频片段,因此终端设备110可以将游戏视频片段发送给服务器120。
S212,服务器120对各个游戏视频片段进行处理,获得至少一个目标游戏视频。
服务器120在接收到各个包含目标事件的视频游戏片段之后,可以按照剪辑规则,对各个游戏视频片段进行剪辑处理,从而获得至少一个目标游戏视频。剪辑规则可以有很多种,例如将同一类的目标事件的视频游戏片段合并在一起,具体例如将一次性连续淘汰三个,截取该三淘汰事件前后固定时长的时间。或者例如在各个游戏片段中增加特效组件,特效组件可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
服务器120处理得到的目标游戏视频可以是一个,或者也可以是多个,具体根据实际剪辑情况而定。
S213,服务器120将至少一个目标游戏视频发送给终端设备110。
服务器120在获得至少一个目标游戏视频之后,可以将至少一个目标游戏视频发送给终端设备110。
作为一种实施例,S211~S213为可选的步骤。
作为一种实施例,终端设备110可以在获得各个游戏视频片段之后,终端设备110可以对各个游戏视频片段进行剪辑处理,生成目标游戏视频。终端设备110也可以根据剪辑规则进行剪辑,剪辑规则可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。剪辑规则可以是终端设备110预存的,也可以是终端设备110从服务器120拉取获得的。
作为一种实施例,服务器120就可以将各个目标游戏视频的资源地址发送给终端设备110,当游戏玩家想要观看游戏视频时,终端设备110响应于游戏玩家的观看操作,通过资源地址获取目标游戏视频片段。该方式可以相对减少目标游戏视频占用的终端设备110的存储空间。
S214,终端设备110对至少一个目标游戏视频进行播放处理。
无论是终端设备110自行处理获得目标游戏视频,还是从服务器120获得目标游戏视频,终端设备110在获得至少一个目标游戏视频之后,可以对获得的目标游戏视频进行播放处理。
作为一种实施例,播放处理可以是按照设定的播放控制条件,播放至少一个目标游戏视频。播放控制条件可以包括设定的各个目标游戏视频的播放顺序,比如可以是录制时间靠前的目标游戏视频先播放,录制时间靠后的目标游戏视频后播放。播放控制条件可以包括设定的播放窗口的参数,播放窗口的参数具体包括每个目标游戏视频的播放窗口的大小,播放窗口的在界面上的显示位置,例如以浮窗形式在播放界面上等。播放控制条件可以包括设定的各个目标游戏视频的播放时长,例如在游戏玩家没有点击各个目标游戏播放视频时,可以是各个目标游戏视频仅播放该目标游戏视频中的部分,比如每个目标游戏视频的最精彩时刻。
作为一种实施例,终端设备110在获得至少一个目标游戏视频之后,可以发出提示,提示当前游戏玩家查看目标游戏视频。
作为一种实施例,目标游戏视频可以是以子窗口的形式展示在游戏界面上。子窗口例如浮窗。除了展示获得的目标游戏视频,该子窗口中除了包含目标游戏视频,还可以包括播放控件、剪辑控件、分享控件和保存控件等。当前游戏玩家可以点击剪辑控件对目标游戏视频进行再次剪辑。或者,当前游戏玩家可以点击播放控件,播放游戏视频。或者,当前游戏玩家可以点击分享控件,分享目标游戏视频。或者,当前游戏玩家可以点击保存控件,将目标游戏视频保存在终端设备110的本地路径中。
例如,请参照图5,表示终端设备110展示目标游戏视频的界面示意图,终端设备110在获得目标游戏视频之后,将目标游戏视频呈现在子窗口501上,子窗口501上还可以包括播放控件502、剪辑控件503、分享控件504以及保存控件505等。游戏玩家可以点击相应的控件,进行对应的操作。
作为一种实施例,游戏玩家进行多次游戏之后,每局游戏都会产生对应的目标游戏视频,终端设备110可以存储有各个目标游戏视频,游戏玩家可以随时查看之前的目标游戏视频。
进一步的,终端设备110可以周期性或不定时清理交互频率低于阈值的目标游戏视频,避免在终端设备110累积过多的目标游戏视频。交互例如游戏玩家点击播放视频、分享视频和保存视频等。交互频率可以是播放视频的次数、分享视频的次数和保存视频的次数的加权结果。其中,不同的交互类型,所占的权重不同。例如分享视频的权重可以大于保存视频的权重,保存视频的权重可以大于播放视频的权重。
例如,请参照图6,游戏玩家点击录像设置控件601,可以点击查看历史视频,在图6中的子窗口602中展示所示的目标游戏视频,还可以展示目标游戏视频的属性信息,例如目标游戏视频的主题名称、时长以及占用空间大小等。同样的,游戏玩家也可以点击删除控件,删除游戏视频。或者点击保存游戏视频,将游戏视频存储在终端设备110的本地路径中。或者点击分享视频,将视频通过第三方应用或者游戏客户端111分享给其他人。或者用户可以点击播放控件,播放相应的游戏视频。
在图2论述的实施例中,是以服务器120确定是否存在目标事件为例进行说明,也就是对应的是前文应用场景中论述的第一种情况,下面对前文应用场景中论述的第二种情况进行示例说明。
请参照图7,表示一种终端设备110执行游戏视频录制方法的过程示意图。
S701,游戏开始。
游戏玩家在启动游戏客户端111之后,进入游戏,游戏开始。
S702,开始录制。
如前文论述的内容,如果游戏玩家提前设置录制,或者进入游戏之后,点击录制控件,终端设备110会同步游戏进度录制游戏。
作为一种实施例,在录制游戏之前,终端设备110也可以预设有目标事件,或者是响应于游戏玩家的设定操作,获得游戏玩家想要录制的目标事件。设定操作可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
S703,终端设备110确定在当前时刻是否存在目标事件。
终端设备110确定是否存在目标事件的方式有多种,下面进行示例说明。
方式一:
终端设备110可以对实时录制的视频帧进行图像识别,识别出视频帧是否存在目标事件。
A1:图像识别例如光学字符识别(Optical Character Recognition,OCR),在游戏过程中,视频帧中会实时记录游戏玩家的实时战绩,因此,终端设备110就可以通过识别视频帧中以文字形式呈现的实时战绩,从而确定视频帧中是否存在目标事件。
例如,请参照8,终端设备110可以通过OCR识别,确定之前的视频帧中淘汰人数显示框801中显示的淘汰数量为3,而当前视频帧中淘汰人数显示框801中显示的淘汰数量为4,终端设备从而可以确定出当前游戏玩家淘汰一人,进而确定存在目标事件。
A2:图像识别例如图像检测模型,图像检测模型可以对录制的各个视频帧进行识别,判断这些视频帧中是否存在目标事件。图像检测模型可以是基于大量的样本视频帧训练得到的。
例如,目标事件为淘汰事件,图像检测模型可以检测视频帧中当前游戏玩家关联的游戏角色是否射击,以及射击之后是否出现被射击的对象死亡,如果当前游戏玩家关联的游戏角色进行射击,且射击之后该游戏角色射击的对象死亡,那么确定该游戏中存在目标事件。
作为一种实施例,终端设备110可以实时地确定是否存在目标事件,或者间隔预设时长确定是否存在目标事件,预设时长的时长较短,例如2S。预设时长的时长小于游戏视频片段的时长。
方式二:
终端设备110根据游戏对局数据,确定是否出现目标事件。
服务器120可以将与当前游戏玩家角色关联的游戏对局数据实时发送给终端设备110,终端设备110可以根据这些游戏对局数据,确定是否出现目标事件。
如果终端设备110确定当前时刻出现目标事件,终端设备110执行S704,在当前文件继续录制一段时间。如果终端设备110确定当前时刻不存在目标事件,则执行S707,丢弃第一游戏视频片段。
下面对S704以及相关的情况进行介绍。
S704,在当前文件继续录制一时间段。
终端设备110可以将录制的游戏视频片段存储在文件中,如果当前时刻确定存在目标事件,终端设备110可以在当前文件继续录制设定时长,获得当前时刻之前的一段时间段内,以及后面继续录制的设定时长内的游戏视频片段。
S705,终端设备110确定第二时间段内是否存在目标事件。
在S704中,录制一时间段关联的游戏视频片段的同时,终端设备110可以检测目标事件,第二时间段可以是S704中的一时间段,或者也可以是包括S704中的一时间段,且长于S704中的一时间段。
如果确定第二时间段内存在目标事件,则继续执行S704,如果确定第二时间段内不存在目标事件,则执行S706,保存第二游戏视频片段。第二游戏视频片段为第二时间段内的游戏视频片段。
下面对S707以及相关的情况进行介绍。
S707,丢弃第一游戏视频片段。
终端设备110确定第一时间段内不存在目标事件,可以丢弃第一游戏视频片段。
丢弃第一游戏视频片段的方式可以是利用后续的游戏视频片段覆盖当前的游戏视频片段,或者可以是删除第一游戏视频片段。
S708,若第二时间段内存在目标事件,则保存第二游戏视频片段。
第二时间段是指照着游戏进度中第一时间段的下一个时间段。第二游戏视频片段是指第二时间段对应的第二游戏视频片段。
应当说明的是,S704~706、S707~708为两种不同的情况,在游戏过程中,针对同一的时间段,要么执行S704~706的过程,要么执行S707~708的过程。但是针对不同的时间段,S704~706和S707~708两种情况均有可能发生。
作为一种实施例,在获得至少一个游戏视频片段之后,终端设备110可以将游戏视频片段的结束时间与另一游戏视频片段的开始时间相同的两个游戏视频片段进行合并,便于后期剪辑。
S709,终端设备110可以根据剪辑规则,对各个游戏视频片段进行剪辑。
剪辑规则,以及对各个游戏视频片段进行剪辑的方式可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
S710,终端设备110生成至少一个目标游戏视频。
生成至少一个目标游戏视频的方式可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
作为一种实施例,终端设备110在生成至少一个目标游戏视频之后,游戏玩家可以进一步进行剪辑操作、播放操作等。
S711,终端设备110对至少一个目标游戏视频进行播放处理。
终端设备110在获得至少一个目标游戏视频之后,可以按照设定的播放控制条件,播放至少一个目标游戏视频。播放控制条件可以按照前文论述内容,此处不再赘述。
上述是以录制游戏视频为例介绍本申请实施例涉及的视频录制方法,实际上录制其它视频与上述录制游戏视频的方式类似,具体需要检测的目标事件可能会有差异,此处不再一一赘述。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种视频精彩片段录制装置,请参照图9,该装置900包括:
确定模块901,用于确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;
录制模块902,用于若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;
存储模块903,用于若存在目标事件,存储录制的视频片段。
在一种可能的实施例中,确定模块901具体用于:
若在当前预设时间段内接收到服务器发送的指示信息,则确定在当前预设时间段录制的视频片段存在目标事件,指示信息是服务器检测到视频片段的数据中存在目标事件时发送的。
在一种可能的实施例中,装置还包括获得模块904和第一发送模块905,其中:
获得模块904,用于响应于针对目标事件的选定操作,获得目标事件选定信息;
第一发送模块905,用于将目标事件选定信息发送给服务器,以使服务器根据接收的目标事件选定信息检测视频片段的数据中是否存在目标事件。
在一种可能的实施例中,装置还包括播放模块906,其中:
获得模块904,还用于对存储的各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
播放模块906,用于对至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,装置还包括第二发送模块907和接收模块908,其中:
第二发送模块907,用于将存储的各个视频片段发送给服务器,以使服务器对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
接收模块908,用于从服务器接收至少一个目标视频,并对至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,目标事件为游戏视频中触发的事件。
在一种可能的实施例中,存储模块903具体用于:
存储当前预设时间段录制的视频片段;或者
继续录制设定时长后,存储当前预设时间段和设定时长内录制的视频片段。
在一种可能的实施例中,至少一个目标视频包括至少一个包含特效组件的目标视频。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种视频精彩片段录制装置,请参照图10,该装置1000包括:
获得模块1001,用于根据视频进程,获得当前预设时间段的数据;
确定模块1002,用于确定当前预设时间段内的数据中是否存在目标事件;
收发模块1003,用于若存在目标事件,则将存在目标事件的指示信息发送给客户端,以使客户端根据指示信息,在录制视频片段的过程中,存储存在目标事件的视频片段。
在一种可能的实施例中,收发模块1003还用于:
接收客户端发送的目标事件选定信息;其中,目标事件选定信息是客户端根据选定目标事件的选定操作生成的。
在一种可能的实施例中,该装置1000还包括剪辑模块1004,其中:
收发模块1003,还用于接收客户端发送的各个视频片段;
剪辑模块1004,用于对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
收发模块1003,还用于将至少一个目标视频发送给游戏客户端,以使客户端对至少一个目标视频进行播放处理。
在一种可能的实施例中,视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,目标事件为游戏视频中触发的事件。
在一种可能的实施例中,至少一个目标游戏视频包括至少一个包含特效组件的目标游戏视频。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种计算设备,该计算设备也就是前文论述的终端设备110,该终端设备110可以为智能手机、平板电脑,手提电脑或PC机等电子设备。
请参照图11,该终端设备110包括显示单元1140、处理器1180以及存储器1120,其中,显示单元1140包括显示面板1141,用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备110的各种操作界面等,在本申请实施例中主要用于显示终端设备110中已安装的客户端111的界面、快捷窗口等。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)或有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1141。
处理器1180用于读取计算机程序,然后执行计算机程序定义的方法,例如处理器1180读取游戏应用长须,从而在该终端设备110上运行应用,在显示单元1140上显示应用的界面。处理器1180可以包括一个或多个通用处理器,还可包括一个或多个数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)。
存储器1120一般包括内存和外存,内存可以为随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE)等。外存可以为硬盘、光盘、USB盘、软盘或磁带机等。存储器1120用于存储计算机程序和其他数据,该计算机程序包括终端设备110对应的应用程序等,其他数据可包括操作系统或应用程序被运行后产生的数据,该数据包括系统数据(例如操作系统的配置参数)和用户数据。本申请实施例中程序指令存储在存储器1120中,处理器1180执行存储其中1120中的程序指令,用于执行相关操作,以实现前文论述的终端设备的功能,或者用于实现前文论述的视频精彩片段录制方法。
此外,终端设备110还可以包括显示单元1140,用于接收输入的数字信息、字符信息或接触式触摸操作/非接触式手势,以及产生与终端设备110的用户设置以及功能控制有关的信号输入等。具体地,本申请实施例中,该显示单元1140可以包括显示面板1141。显示面板1141例如触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如游戏玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在显示面板1141上或在显示面板1141的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,显示面板1141可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1180,并能接收处理器1180发来的命令并加以执行。在本申请实施例中,若用户进行录制的操作,则在显示面板1141中的触摸检测装置检测到触摸操作,则将检测到的触摸操作对应的信号发送的触摸控制器,触摸控制器将信号转换成触点坐标发送给处理器1180,处理器1180根据接收到的触点坐标确定用户开启视频录制。
其中,显示面板1141可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现。除了显示单元1140,终端设备110还可以包括输入单元1130,输入单元1130可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。输入单元1130例如图像输入设备1131和其他输入设备1132。
除以上之外,终端设备110还可以包括用于给其他模块供电的电源1190、音频电路1160、近场通信模块1170和RF电路1110。终端设备110还可以包括一个或多个传感器1150,例如加速度传感器、光传感器、压力传感器等。音频电路1160具体包括扬声器1161和麦克风1162等,例如用户不进行触摸操作的情况下,终端设备110可以通过麦克风1162采集用户的声音,并通过用户输入的声音,控制是否开启视频录制等。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算设备,该计算设备相当于服务器,可以实现前文论述的服务器的功能。请参照图12,服务器1200可以包括但不限于:至少一个处理器1210、至少一个存储器1220、连接不同系统组件(包括处理器1210和存储器1220)的总线1230。
总线1230表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器1220可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1221和/或高速缓存存储器1222,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1223。
存储器1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1226,这样的程序模块1225包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。处理器1210用于执行存储器1220存储的程序指令等实现前文论述的视频精彩片段录制方法。
服务器1200也可以与一个或多个外部设备1240(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得终端设备110能与服务器1200交互的设备通信,和/或与使得该服务器1200能与一个或多个其它设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,服务器1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与用于服务器1200的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合服务器1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种存储介质,存储介质存储有计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行前文论述的视频精彩片段录制方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (15)
1.一种视频精彩片段录制方法,其特征在于,包括:
确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;
若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;
若存在目标事件,存储录制的视频片段。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件,包括:
若在当前预设时间段内接收到服务器发送的指示信息,则确定在当前预设时间段录制的视频片段存在目标事件,所述指示信息是所述服务器检测到所述视频片段的数据中存在目标事件时发送的。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述目标事件的选定操作,获得目标事件选定信息;
将所述目标事件选定信息发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收的目标事件选定信息检测所述视频片段的数据中是否存在所述目标事件。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对存储的各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
对所述至少一个目标视频进行播放处理。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
将存储的各个视频片段发送给服务器,以使所述服务器对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
从所述服务器接收所述至少一个目标视频,并对所述至少一个目标视频进行播放处理。
6.如权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,所述目标事件为所述游戏视频中触发的事件。
7.如权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述若存在目标事件,存储录制的视频片段,具体包括:
存储所述当前预设时间段录制的视频片段;或者
继续录制设定时长后,存储所述当前预设时间段和所述设定时长内录制的视频片段。
8.如权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述至少一个目标视频包括至少一个包含特效组件的目标视频。
9.一种视频精彩片段录制方法,其特征在于,包括:
根据视频进程,获得当前预设时间段的数据;
确定当前预设时间段内的数据中是否存在目标事件;
若存在目标事件,则将存在目标事件的指示信息发送给客户端,以使所述客户端根据所述指示信息,在录制视频片段的过程中,存储存在目标事件的视频片段。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
接收客户端发送的目标事件选定信息;其中,所述目标事件选定信息是所述客户端根据选定所述目标事件的选定操作生成的。
11.如权利要求9或10所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述客户端发送的各个视频片段;
对各个视频片段进行剪辑处理,获得至少一个目标视频;
将所述至少一个目标视频发送给所述游戏客户端,以使所述客户端对所述至少一个目标视频进行播放处理。
12.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述视频片段为从游戏视频中录制的视频片段,所述目标事件为所述游戏视频中触发的事件。
13.一种视频精彩片段录制装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定当前预设时间段录制的视频片段是否存在目标事件;
录制模块,用于若不存在目标事件,丢弃录制的视频片段并继续录制;
存储模块,用于若存在目标事件,存储录制的视频片段。
14.一种视频精彩片段录制装置,其特征在于,包括:
获得模块,用于根据进程,获得当前预设时间段的对局数据;
确定模块,用于确定当前预设时间段内的数据中是否存在目标事件;
收发模块,用于若存在目标事件,则将存在目标事件的指示信息发送给客户端,以使所述客户端根据所述指示信息,在录制游戏视频片段的过程中,存储存在目标事件的视频片段。
15.一种计算设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述至少一个处理器通过执行所述存储器存储的指令实现如权利要求1~8或9~12中任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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REG | Reference to a national code |
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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