CN111803960A - 用于启动预设流程的方法及设备 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种用于启动预设流程的方法。该用于启动预设流程的方法包括:将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中;显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。此外,本发明实施方式还提供了一种用于启动预设流程的设备以及计算机可读存储介质。

Description

用于启动预设流程的方法及设备
技术领域
本发明的实施方式涉及网络通信领域,更具体地,本发明的实施方式涉及用于启动预设流程的方法、设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或者上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
台式计算机、笔记型计算机、智能移动电话以及平板电脑等智能电子设备已经成为很多人日常生活中不可或缺的工具。智能电子设备中安装或者运行的多种不同类型的应用程序极大的方便了人们的工作以及娱乐生活。
目前,已经出现了在游戏等一些应用程序中,用户可以以相应的角色参与后续流程的现象,例如,在用户打开一款游戏的应用程序,并主动选择了其在该款游戏中所希望充当的角色后,点击“开始/进入”按钮,则启动该游戏流程,用户以其所选取的角色开始参与该游戏。
发明内容
但是,在不同用户选择不同的角色或者同一用户先后选择不同的角色的情况下,应用程序为用户所展示的启动预设流程的按钮是相同的;例如,虽然两个用户在同一款游戏中所选取的角色不同,然而,为这两个用户所展示的用于启动游戏流程的按钮(例如图1或者图2或者图3或者图4中文案为“开始游戏”或者“进入游戏”的按钮)是相同的;再例如,虽然两个用户在同一款游戏中所选取的角色不同,然而,为这两个用户所展示的用于启动继续游戏流程的按钮(例如文案为“继续游戏”或者“进入游戏”的按钮)是相同的。
因此在现有技术中,应用程序为选择了不同角色的用户展示相同的按钮会使预设流程的开启方式较单一,在应用程序为用户提供的个性化设置方面存在欠缺,从而不利于提高应用程序的粘性;这是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的用于启动预设流程的技术方案,来丰富启动预设流程的方式,使应用程序在为用户提供个性化设置方面得到一定程度的提高,从而有利于提高应用程序的粘性。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种用于启动预设流程的方法、设备以及计算机可读存储介质。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种用于启动预设流程的方法,主要包括:将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中;显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。
在本发明的一个实施例中,所述角色模型包括:基于3D建模的角色模型;所述道具模型包括:基于3D建模的道具模型;且所述开始场景模型包括:基于3D建模的开始场景模型。
在本发明的又一个实施例中,所述应用程序中的预设流程包括:游戏应用程序中的开始/进入游戏流程和/或继续游戏流程。
在本发明的再一个实施例中,所述将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的步骤包括:根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定所述道具模型在所述开始场景模型中的设置位置。
在本发明的再一个实施例中,所述显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的步骤包括:显示设置有所述角色模型、道具模型以及用于表示触发所述道具模型以启动所述预设流程的提示信息的开始场景模型。
在本发明的再一个实施例中,所述道具模型包括:允许被选中和/或允许被拖拽的道具模型;且所述检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的步骤包括:检测到所述开始场景模型中的道具模型被选中和/或者被拖拽。
在本发明的再一个实施例中,所述在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的步骤包括:在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型;启动所述应用程序中的预设流程。
在本发明的再一个实施例中,所述在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的步骤包括:在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型;启动所述应用程序中的预设流程。
在本发明的再一个实施例中,所述方法在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前还包括:根据预先针对所述角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动;或者根据预先针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种用于启动预设流程的设备,包括:设置模块,用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中;显示模块,用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;启动模块,用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。
在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种用于启动预设流程的设备,包括:存储器,用于存储计算机程序,且所述计算机程序包括:应用程序;处理器,用于执行所述存储器中存储的应用程序,且所述应用程序被执行时,下述指令被运行:用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的指令;用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的指令;用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令。
在本发明的一个实施例中,所述角色模型包括:基于3D建模的角色模型;所述道具模型包括:基于3D建模的道具模型;且所述开始场景模型包括:基于3D建模的开始场景模型。
在本发明的又一个实施例中,所述应用程序中的预设流程包括:游戏应用程序中的开始/进入游戏流程和/或继续游戏流程。
在本发明的再一个实施例中,所述用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的指令包括:用于根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定所述道具模型在所述开始场景模型中的设置位置的指令。
在本发明的再一个实施例中,所述用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的指令包括:用于显示设置有所述角色模型、道具模型以及用于表示触发所述道具模型以启动所述预设流程的提示信息的开始场景模型的指令。
在本发明的再一个实施例中,所述道具模型包括:允许被选中和/或允许被拖拽的道具模型;所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被选中和/或者被拖拽的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令。
在本发明的再一个实施例中,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型的指令;用于启动所述应用程序中的预设流程的指令。
在本发明的再一个实施例中,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型的指令;用于启动所述应用程序中的预设流程的指令。
在本发明的再一个实施例中,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令还包括:
用于在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前,根据预先针对所述角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动的指令;或者
用于在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前,根据预先针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动的指令。
在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现步骤:将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中;显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。
根据本发明实施方式的用于启动预设流程的方法、用于启动预设流程的设备以及计算机可读存储介质,通过在预设流程的开始场景模型中设置用户选择的角色的角色模型以及该角色的道具模型,使应用程序中的不同用户在选择了不同角色的情况下,应用程序为用户所展现的预设流程所对应的开始场景模型中包含不同的道具模型;通过在开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动应用程序中的预设流程,使开始场景模型中的道具模型成为预设流程的启动“按钮”,从而对于选择不同角色的用户而言,启动预设流程的方式可以不相同,即在不同用户选择不同的角色或者同一用户先后选择不同的角色的情况下,应用程序为用户所展示的启动预设流程的方式可以不相同;例如,由于两个用户在同一款游戏应用程序中所选取的角色不同,因此,为这两个用户所展示的用于启动/进入游戏流程的道具模型通常并不相同;再例如,由于两个用户在同一款游戏应用程序中所选取的角色不同,因此,为这两个用户所展示的用于启动继续游戏流程的道具模型通常并不相同;由此可知,本发明实施方式能够丰富启动预设流程的方式,使应用程序在为用户提供个性化设置方面得到一定程度的提高,从而有利于提高应用程序的粘性。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了现有技术中的一个按钮的示意图;
图2示意性地示出了现有技术中的又一个按钮的示意图;
图3示意性地示出了现有技术中的再一个按钮的示意图;
图4示意性地示出了现有技术的用于启动预设流程的按钮的一个具体例子的示意图;
图5示意性地示出了根据本发明一实施例的可以在其中实现的应用场景示意图;
图6示意性地示出了根据本发明一实施例的用于启动预设流程的方法流程图;
图7示意性地示出了根据本发明一实施例的用于启动预设流程的方法的示意图;
图8示意性地示出了根据本发明又一实施例的用于启动预设流程的方法的示意图;
图9示意性地示出了根据本发明再一实施例的用于启动预设流程的方法的示意图;
图10示意性地示出了根据本发明另一实施例的用于启动预设流程的方法的示意图;
图11示意性地示出了根据本发明一实施例的用于启动预设流程的设备的结构示意图;
图12示意性地示出了根据本发明一实施例的计算机的结构示意图;
图13示意性地示出了根据本发明一实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种用于启动预设流程的方法、设备以及计算机可读存储介质。
在本文中,需要理解的是,本发明实施方式所涉及的术语应用程序是指用于完成某项或多项特定工作的计算机程序,且应用程序可以表现为安装于智能电子设备中的APP/客户端或者可以在智能电子设备中运行的可执行文件或者可以在智能电子设备中运行的一段可执行的程序代码等形式。本发明实施方式所涉及的术语预设流程是指应用程序中的流程,例如,用户以某种角色启动了该预设流程(例如,开始游戏流程)后,该角色会处于该预设流程针对该角色而设计的相应场景中,该角色可以在相应场景中执行相应的操作。本发明实施方式所涉及的术语角色通常是指应用程序中预先设置的形象,例如,人物形象或者动物形象等。本发明实施方式所涉及的术语道具通常是指角色所具有的器物,例如,武器或者盔甲等穿戴物品。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,在不同用户选择不同的角色或者同一用户先后选择不同的角色的情况下,由于应用程序为用户所展示的启动预设流程的按钮是相同的,如都是文案为“继续游戏”或者“进入游戏”的按钮,因此,应用程序为选择了不同角色的用户展示相同按钮会使预设流程的开启方式较单一。
针对现有技术中存在的应用程序为用户提供的个性化设置方面存在欠缺的技术问题,本发明实施方式提供了一种用于启动预设流程的方法及设备,通过在预设流程的开始场景模型中设置用户选择的角色的角色模型及该角色的道具模型,使应用程序中的不同用户在选择了不同角色的情况下,应用程序为用户所展现的预设流程所对应的开始场景模型中包含不同的道具模型;通过在开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动应用程序中的预设流程,使开始场景模型中的道具模型可以相当于预设流程的启动“按钮”,从而对于选择不同角色的用户而言,启动预设流程的方式是可以不相同的,即在不同用户选择不同的角色或者同一用户先后选择不同的角色的情况下,应用程序为用户所展示的启动预设流程的方式可以不相同;例如,由于两个用户在同一款游戏应用程序中所选取的角色不同,因此,本发明实施方式为这两个用户所展示的用于启动/进入游戏流程的道具模型通常并不相同;再例如,由于两个用户在同一款游戏应用程序中所选取的角色不同,因此,本发明实施方式为这两个用户所展示的用于启动继续游戏流程的道具模型通常并不相同;由此可知,本发明实施方式丰富了启动预设流程的实现方式,使应用程序在为用户提供个性化设置方面得到一定程度的提高,从而有利于提高应用程序的粘性。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图5,示意性地示出了根据本发明实施方式的可以在其中实现的应用场景。
图5中,终端设备1、终端设备2、……、终端设备n均为具有网络接入能力的智能电子设备,例如,可以为台式计算机、笔记型计算机、智能移动电话或者平板电脑等智能电子设备。在一个具体例子中,终端设备1、终端设备2、……、终端设备n中均设置有从网络中的相应服务器(如一款游戏应用程序所对应的服务器等)处获得的预定的应用程序,该预定的应用程序可以为一款游戏的应用程序或者办公的应用程序等;该应用程序可以安装在用户的终端设备中,且在成功安装后,通过点击该应用程序的图标而在用户的终端设备中运行;该应用程序也可以不执行安装操作,而是在被执行时能够在用户的终端设备中运行。该应用程序可以提供多种可供用户选择的角色,例如,可供用户选择的人物形象或者动物形象等;在该应用程序在用户的终端设备中运行,且用户选择了其所希望充当的角色之后,该应用程序可以使用户以其选择的角色进入该应用程序中的预设流程。
然而,本领域技术人员完全可以理解,本发明实施方式的适用场景不受到该框架任何方面的限制。
示例性方法
下面结合图5所示的应用场景,参考图6-图10来描述根据本发明示例性实施方式的用于启动预设流程的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参见图6,示意性地示出了根据本发明一实施例的用于启动预设流程的方法的流程图,该方法通常在终端设备中被执行,具体的,该方法可以在台式计算机、笔记型计算机、智能移动电话或者平板电脑等不同类型的智能电子设备中被执行;且该方法可以包括下述步骤:
S600、将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及角色的道具模型设置于应用程序的预设流程的针对该角色设置的开始场景模型中。
作为示例,本发明实施方式中的应用程序通常是指能够为应用程序用户提供多种可供选择的角色,且能够使应用程序用户以其选择的角色参与应用程序中的相应流程的应用程序。本发明实施方式中的应用程序通常为安装于用户的终端设备中的计算机程序;例如,该应用程序可以为安装于用户的终端设备中的一款游戏的应用程序;再例如,该应用程序可以为安装于用户的终端设备中的一款办公的应用程序等;需要特别说明的是,本发明实施方式中的应用程序不仅可以表现为APP的形式,还可以表现为传统的客户端的形式,例如,该应用程序可以为能够安装于智能移动电话或者平板电脑中的游戏APP(可以简称为手游),再例如,该应用程序可以为能够安装于台式计算机或者笔记型计算机中的游戏客户端(可以简称为端游)。本发明实施方式不限制应用程序的具体表现形式。
作为示例,本发明实施方式中的应用程序用户可以为在该应用程序中成功执行了注册操作的用户;也可以为以其他应用程序的用户账号成功在该应用程序中进行登录的用户,例如,在用户利用其即时通信工具的账号成功在该应用程序中执行了登录操作后,该用户即为该应用程序用户。
作为示例,本发明实施方式的应用程序中的每一个角色分别对应有预先设置了角色模型,且每一个角色模型通常均为基于3D建模的角色模型;在角色模型位于开始场景模型中的情况下,角色模型的属性可以为不允许被选中且不允许被拖拽,也就是说,本发明实施方式的位于开始场景模型中的角色模型通常不能够被选中,也不能够被拖拽。当然,本发明实施方式也不排除位于开始场景模型中的角色模型的属性为允许被选中和/或允许被拖拽的可能性。
作为示例,本发明实施方式的应用程序中的每一个角色分别对应有预先设置的至少一件道具模型,且不同角色对应的道具模型通常并不相同。每一件道具模型通常均为基于3D建模的道具模型。在道具模型位于开始场景模型中的情况下,道具模型的属性可以为允许被选中和/或允许被拖拽;且在通常情况下,本发明实施方式的位于开始场景模型中的道具模型不但能够被选中,而且也能够被拖拽。
作为示例,本发明实施方式中的开始场景模型通常是指针对启动应用程序中的预设流程而设置的场景模型;一个具体的例子,对于游戏应用程序而言,本发明实施方式中的开始场景模型可以为用于开始游戏的场景模型或者用于进入游戏的场景模型或者用于继续游戏的场景模型等,此时,启动应用程序中的预设流程可以相应为启动游戏应用程序中的开始游戏流程或者启动游戏应用程序中的进入游戏流程或者启动游戏应用程序中的继续游戏流程等;另一个具体的例子,对于办公应用程序而言,本发明实施方式中的开始场景模型可以为用于开始办公的场景模型或者用于进入办公的场景模型或者用于继续办公的场景模型等,此时,启动应用程序中的预设流程可以相应为启动办公应用程序中的开始办公流程或者启动办公应用程序中的进入办公流程或者启动办公应用程序中的继续办公流程等。
作为示例,本发明实施方式中的开始场景模型通常为基于3D建模的开始场景模型,且该开始场景模型的属性通常为不允许被选中,且不允许被拖拽,也就是说,本发明实施方式的开始场景模型通常不能够被选中,也不能够被拖拽。当然,本发明实施方式也不排除开始场景模型的属性为允许被选中和/或允许被拖拽的可能性。另外,本发明实施方式通常会针对不同角色设置相同的开始场景模型,然而,针对不同角色设置不同的开始场景模型也是完全可行的。
作为示例,本发明实施方式在应用程序用户选择了相应的角色,甚至选择了该角色所拥有的道具后,可以先根据摄像头(也可以称为游戏摄像头)以及开始场景模型的位置确定角色模型在开始场景模型中的设置位置,然后,再根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定道具模型在开始场景模型中的设置位置,之后,根据上述设置位置将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及道具模型设置于应用程序的预设流程的开始场景模型中。
作为示例,本发明实施方式中的道具模型的显示区域可以具体为道具模型的所有区域,也可以具体为道具模型的部分区域。一个具体的例子,在角色模型所具有的道具模型为尺寸较长的道具模型(例如,长剑或者长刀等)的情况下,道具模型的显示区域可以为道具模型的具有特色的部分区域,而不是道具模型的所有区域,例如,对于长剑或者长刀而言,道具模型的显示区域可以为长剑的剑柄部分或者长刀的刀柄部分;而在角色模型所具有的道具模型为尺寸较小的道具模型(例如,飞镖或者匕首等)的情况下,道具模型的显示区域可以为道具模型的所有区域。
本发明实施方式的将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及道具模型设置于应用程序的预设流程的开始场景模型中的一个具体例子为,在需要使角色模型位于开始场景模型的中心位置处,且需要使道具模型位于角色模型的左前方,以及需要使道具模型的剑柄区域被显示出来的情况下,本发明实施方式可以将角色模型的位置信息设置为开始场景模型的中心位置信息;并根据道具模型被显示的剑柄区域来确定道具模型与摄像头的距离,从而根据该距离、摄像头的位置信息以及道具模型位于角色模型的左前方来设置道具模型在开始场景模型中的位置信息;利用角色模型的位置信息以及道具模型的位置信息可以将角色模型以及道具模型设置于开始场景模型中的相应位置处。需要说明的是,道具模型与摄像头之间的距离可以控制道具模型的显示区域,并且在道具模型的尺寸非常小的情况下,通过调整道具模型与摄像头之间的距离还可以达到使道具模型被适当放大的效果。
S610、显示设置有角色模型和道具模型的开始场景模型。
作为示例,本发明实施方式所显示出的一个设置有角色模型和道具模型的开始场景模型的一个具体例子如图7所示,在图7中,角色模型位于开始场景模型的中心位置处,且道具模型为一把长剑模型;该长剑模型位于角色模型的左前方,且该长剑模型的显示区域为剑柄区域。
作为示例,开始场景模型中还可以设置有用于表示触发显示出的道具模型以启动预设流程的提示信息,例如,图7和图8所示的开始场景模型中还设置有“拔剑出鞘,开始游戏”的提示信息。本发明实施方式不限制该提示信息的具体内容。
S620、在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动应用程序中的预设流程。
作为示例,在道具模型的属性包括允许被选中的情况下,本发明实施方式可以在检测到该道具模型被选中(例如,该道具模型的任意位置被鼠标左键点击或者触碰)的情况下,启动应用程序中的预设流程,例如,启动开始游戏流程或者启动游戏应用程序中的进入游戏流程或者启动游戏应用程序中的继续游戏流程等;在道具模型的属性包括允许被拖拽的情况下,本发明实施方式在检测到该道具模型被拖拽(例如,用户使鼠标光标位于道具模型的任意位置处,按住鼠标左键并移动鼠标,再例如,用户用手指触碰道具模型的任意位置并拖动道具模型)的情况下,启动应用程序中的预设流程,例如,启动开始游戏流程或者启动游戏应用程序中的进入游戏流程或者启动游戏应用程序中的继续游戏流程等。
作为示例,本发明实施方式在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,可以先播放一段与该角色模型和道具模型相关的动画,以增强应用程序营造的情景气氛(即增强将用户代入相应情景的代入感),然后,再启动应用程序中的预设流程。本发明实施方式通常可以利用即时演算处理的方式来播放动画,当然,本发明实施方式也可以利用播放视频帧的方式来播放动画。
上述播放的动画可以为使角色模型佩带其道具模型的动画,例如,图9中,在长剑道具模型被触发后,长剑道具模型从角色模型的左前方位置处飞起,并飞到角色模型的右手位置处,而被角色模型的右手握持(如图10所示)。在利用即时演算处理的方式来播放动画的情况下,本发明实施方式可以根据道具模型的当前位置(例如,位于角色模型的左前方位置处)、道具模型的目标位置(例如,角色模型的右手位置处)以及道具模型从当前位置到目标位置的运动轨迹进行即时演算处理,以形成实时动画并播放,从而使角色模型佩带其道具模型。在利用视频帧的方式来播放动画的情况下,本发明实施方式预先设置有多个视频帧,该多个视频帧被顺序播放后可以展现出:道具模型从其在开始场景模型的当前位置处飞舞到角色模型的相应部位处,从而使角色模型佩带其道具模型。
上述播放的动画可以为使角色模型与其道具模型一起舞动的动画,例如,在长剑道具模型被触发,且长剑道具模型从角色模型的左前方位置处飞起,并飞到角色模型的右手位置处,而被角色模型的右手握持之后,播放一段该角色模型挥舞长剑道具模型的动画,以进一步增强代入感。在利用即时演算处理的方式来播放动画的情况下,本发明实施方式可以预先针对道具模型以及角色模型的各个部位分别设置当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹,从而通过对道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹进行即时演算处理,并通过对角色模型的各个部位的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹进行即时演算处理,形成实时动画并播放,从而形成角色模型与其道具模型一起在开始场景模型中舞动的动画效果。而在利用视频帧的方式来播放动画的情况下,本发明实施方式预先设置有多个视频帧,该多个视频帧被顺序播放后可以展现出:角色模型与其道具模型一起在开始场景模型中舞动。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图11和图12对本发明示例性实施方式的用于启动预设流程的设备进行说明。
参见图11,示意性地示出了根据本发明一实施例的用于启动预设流程的设备的结构示意图,该设备通常设置于终端设备中,具体的,该设备可以设置于台式计算机、笔记型计算机、智能移动电话或者平板电脑等不同类型的智能电子设备中;且该设备可以包括:设置模块1100、显示模块1110以及启动模块1120。
设置模块1100主要用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及角色的道具模型设置于应用程序的预设流程的针对该角色设置的开始场景模型中。设置模块1100将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及角色的道具模型设置于开始场景模型中的具体实现方式可以参见上述方法实施例中针对步骤S600的描述,在此不再重复说明。
显示模块1110主要用于显示设置有角色模型和道具模型的开始场景模型。显示模块1110显示设置有角色模型和道具模型的开始场景模型的具体实现方式可以参见上述方法实施例中针对步骤S610的描述,在此不再重复说明。
启动模块1120主要用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动应用程序中的预设流程。在第一个实施例中,该启动模块可以包括:第一子模块以及第二子模块;在第二个实施例中,该启动模块可以在包括第一子模块和第二子模块的情况下,还包括第四子模块以及第五子模块中的其中一个;在第三个实施例中,该启动模块可以包括:第一子模块以及第三子模块;在第四个实施例中,该启动模块可以在包括第一子模块和第三子模块的情况下,还包括第四子模块以及第五子模块中的其中一个。第一子模块主要用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使角色模型佩带其道具模型。第二子模块主要用于启动应用程序中的预设流程。第三子模块主要用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使角色模型佩带其道具模型。第四子模块主要用于在使角色模型佩带其道具模型之后,且在启动应用程序中的预设流程之前,根据预先针对角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使角色模型和道具模型在开始场景模型中舞动。第五子模块主要用于在使角色模型佩带其道具模型之后,且在启动应用程序中的预设流程之前,根据预先针对角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使角色模型和道具模型在开始场景模型中舞动。启动模块1120以及其所包含的第一子模块、第二子模块、第三子模块、第四子模块和第五子模块所执行的具体操作,可以参见上述方法实施例中针对步骤S620的描述,在此不再重复说明。
图12示出了适于实现本发明方法实施例的示例性设备(例如,计算机系统/服务器1200)的框图。图12显示的计算机系统/服务器1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,计算机系统/服务器1200以通用计算设备的形式表现。计算机系统/服务器1200的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器(也可以称为处理单元)1201,存储器(也可以称为系统存储器)1202,连接不同系统组件(包括存储器1202和处理器1201)的总线1203。
典型的,计算机系统/服务器1200包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机系统/服务器1200访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器1202可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)12021和/或高速缓存存储器12022。计算机系统/服务器1200可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,ROM 12023可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图12中未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管未在图12中示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线1203相连。存储器1202中可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块12024的程序/实用工具12025,可以存储在例如存储器1202中,且这样的程序模块12024包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块12024通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机系统/服务器1200也可以与一个或多个外部设备1204(例如,键盘、指向设备以及显示器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1205进行。并且,计算机系统/服务器1200还可以通过网络适配器1206与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图12所示,网络适配器1206通过总线1203与计算机系统/服务器1200的其它模块(如处理器1201等)通信。应当明白的是,尽管图12中未示出,可以结合计算机系统/服务器1200使用其它硬件和/或软件模块。
处理器1201通过运行存储在存储器1202中的包括应用程序在内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如,执行用于实现上述方法实施例中的各步骤的指令;具体而言,处理器1201可以执行存储器1202中存储的应用程序,且该应用程序被执行时,下述指令被运行:用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及该角色的道具模型设置于应用程序的预设流程的针对角色设置的开始场景模型中的指令(下述简称为第一指令);用于显示设置有角色模型和道具模型的开始场景模型的指令(下述简称为第二指令);用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动应用程序中的预设流程的指令(下述简称为第三指令)。
本发明实施方式中的应用程序、应用程序用户、角色模型、道具模型以及开始场景模型的具体说明可以参见上述方法实施例中针对步骤S600的描述,在此不再重复说明。
上述第一指令可以具体为用于根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定道具模型在开始场景模型中的设置位置的指令。具体的,在应用程序用户选择了相应的角色,甚至选择了该角色所拥有的道具后,第一指令可以先根据摄像头(也可以称为游戏摄像头)以及开始场景模型的位置确定角色模型在开始场景模型中的设置位置,然后,再根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定道具模型在开始场景模型中的设置位置,第一指令根据上述设置位置将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及道具模型设置于应用程序的预设流程的开始场景模型中。
作为示例,本发明实施方式中的道具模型的显示区域可以具体为道具模型的所有区域,也可以具体为道具模型的部分区域。一个具体的例子,在角色模型所具有的道具模型为尺寸较长的道具模型(例如,长剑或者长刀等)的情况下,道具模型的显示区域可以为道具模型的具有特色的部分区域,而不是道具模型的所有区域,例如,对于长剑或者长刀而言,道具模型的显示区域可以为长剑的剑柄部分或者长刀的刀柄部分;而在角色模型所具有的道具模型为尺寸较小的道具模型(例如,飞镖或者匕首等)的情况下,道具模型的显示区域可以为道具模型的所有区域。
本发明实施方式的第一指令将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及道具模型设置于应用程序的预设流程的开始场景模型中的一个具体例子为,在需要使角色模型位于开始场景模型的中心位置处,且需要使道具模型位于角色模型的左前方,以及需要使道具模型的剑柄区域被显示出来的情况下,第一指令可以将角色模型的位置信息设置为开始场景模型的中心位置信息;第一指令根据道具模型被显示的剑柄区域来确定道具模型与摄像头的距离,从而第一指令根据该距离、摄像头的位置信息以及道具模型位于角色模型的左前方来设置道具模型在开始场景模型中的位置信息;第一指令利用角色模型的位置信息以及道具模型的位置信息可以将角色模型以及道具模型设置于开始场景模型中的相应位置处。需要说明的是,道具模型与摄像头之间的距离可以控制道具模型的显示区域,并且在道具模型的尺寸非常小的情况下,第一指令通过调整道具模型与摄像头之间的距离还可以达到使道具模型被适当放大的效果。
作为示例,第二指令所显示出的一个设置有角色模型和道具模型的开始场景模型的一个具体例子如图7所示,在图7中,角色模型位于开始场景模型的中心位置处,且道具模型为一把长剑模型;该长剑模型位于角色模型的左前方,且该长剑模型的显示区域为剑柄区域。
作为示例,上述第二指令可以具体为用于显示设置有角色模型、道具模型以及用于表示触发道具模型以启动预设流程的提示信息的开始场景模型的指令,即开始场景模型中还可以设置有用于表示触发显示出的道具模型以启动预设流程的提示信息,例如,第二指令在图7和图8所示的开始场景模型中设置有“拔剑出鞘,开始游戏”的提示信息。本发明实施方式不限制第二指令在开始场景模型中所显示的提示信息的具体内容。
作为示例,上述第三指令可以具体为用于检测到开始场景模型中的道具模型被选中和/或者被拖拽的情况下,启动应用程序中的预设流程的指令。具体的,在道具模型的属性包括允许被选中的情况下,第三指令可以在检测到该道具模型被选中(例如,该道具模型的任意位置被鼠标左键点击或者触碰)的情况下,启动应用程序中的预设流程,例如,启动开始游戏流程或者启动游戏应用程序中的进入游戏流程或者启动游戏应用程序中的继续游戏流程等;在道具模型的属性包括允许被拖拽的情况下,第三指令在检测到该道具模型被拖拽(例如,用户使鼠标光标位于道具模型的任意位置处,按住鼠标左键并移动鼠标,再例如,用户用手指触碰道具模型的任意位置并拖动道具模型)的情况下,启动应用程序中的预设流程,例如,启动开始游戏流程或者启动游戏应用程序中的进入游戏流程或者启动游戏应用程序中的继续游戏流程等。
作为示例,第三指令在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,可以先播放一段与该角色模型和道具模型相关的动画,以增强应用程序营造的情景气氛(即增强将用户代入相应情景的代入感),然后,再启动应用程序中的预设流程。第三指令通常可以利用即时演算处理的方式来播放动画,当然,第三指令也可以利用播放视频帧的方式来播放动画。
第三指令所播放的动画可以为使角色模型佩带其道具模型的动画,例如,图9中,在长剑道具模型被触发后,第三指令使长剑道具模型从角色模型的左前方位置处飞起,并飞到角色模型的右手位置处,而被角色模型的右手握持(如图10所示)。
在一个实施例中,上述第三指令可以包括:用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使角色模型佩带道具模型的指令(可以简称为第一子指令);以及用于启动应用程序中的预设流程的指令(可以简称为第二子指令)。
在另一个实施例中,上述第三指令可以包括:用于在检测到开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使角色模型佩带道具模型的指令(可以简称为第三子指令);以及第二子指令,即用于启动应用程序中的预设流程的指令。
第三指令所播放的动画可以为使角色模型与其道具模型一起舞动的动画,例如,在长剑道具模型被触发,且第三指令使长剑道具模型从角色模型的左前方位置处飞起,并飞到角色模型的右手位置处,而被角色模型的右手握持之后,第三指令播放一段该角色模型挥舞长剑道具模型的动画,以进一步增强代入感。
作为示例,第三指令在包括第一子指令和第二子指令的基础上,或者在包括第三子指令和第二子指令的基础上,该第三指令还可以包括下述两条指令中的任意一个指令,即:
用于在使角色模型佩带其道具模型之后,且在启动应用程序中的预设流程之前,根据预先针对角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使角色模型和道具模型在开始场景模型中舞动的指令(可以简称为第四子指令);也就是说,在第四子指令利用即时演算处理的方式来播放动画的情况下,第四子指令可以预先针对道具模型以及角色模型的各个部位分别设置当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹,从而第四子指令通过对道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹进行即时演算处理,并通过对角色模型的各个部位的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹进行即时演算处理,形成实时动画并播放,从而形成角色模型与其道具模型一起在开始场景模型中舞动的动画效果。
用于在使角色模型佩带其道具模型之后,且在启动应用程序中的预设流程之前,根据预先针对角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动的指令(可以简称为第五子指令)。也就是说,本发明实施方式预先设置有多个视频帧,该多个视频帧被第五子指令顺序播放后可以展现出:角色模型与其道具模型一起在开始场景模型中舞动。
本发明实施方式的计算机可读存储介质一个具体例子如图13所示。
图13的计算机可读存储介质为光盘1300,其上存储有计算机程序(即程序产品,包括应用程序),该应用程序被处理器执行时,会实现上述方法实施方式中所记载的各步骤,例如,将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中;显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程;各步骤的具体实现方式在此不再重复说明。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了基于数据分析辅助用户进行交易的设备的若干模块或子模块,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。

Claims (18)

1.一种方法,包括:
将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中,所述应用程序中的预设流程包括:游戏应用程序中的开始/进入游戏流程和/或继续游戏流程;
显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;
在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。
2.如权利要求1所述的方法,所述角色模型包括:基于3D建模的角色模型;所述道具模型包括:基于3D建模的道具模型;且所述开始场景模型包括:基于3D建模的开始场景模型。
3.如权利要求1所述的方法,所述将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的步骤包括:
根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定所述道具模型在所述开始场景模型中的设置位置。
4.如权利要求1所述的方法,所述显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的步骤包括:
显示设置有所述角色模型、道具模型以及用于表示触发所述道具模型以启动所述预设流程的提示信息的开始场景模型。
5.如权利要求1所述的方法,所述道具模型包括:允许被选中和/或允许被拖拽的道具模型;
且所述检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的步骤包括:
检测到所述开始场景模型中的道具模型被选中和/或者被拖拽。
6.如权利要求1所述的方法,所述在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的步骤包括:
在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型;
启动所述应用程序中的预设流程。
7.如权利要求1所述的方法,所述在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的步骤包括:
在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型;
启动所述应用程序中的预设流程。
8.如权利要求6或7所述的方法,所述方法在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前还包括:
根据预先针对所述角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动;或者
根据预先针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动。
9.一种设备,包括:
设置模块,用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中,所述应用程序中的预设流程包括:游戏应用程序中的开始/进入游戏流程和/或继续游戏流程;
显示模块,用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型;
启动模块,用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程。
10.一种设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序,且所述计算机程序包括:应用程序;
处理器,用于执行所述存储器中存储的应用程序,且所述应用程序被执行时,下述指令被运行:
用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的指令,所述应用程序中的预设流程包括:游戏应用程序中的开始/进入游戏流程和/或继续游戏流程;
用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的指令;
用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令。
11.如权利要求10所述的设备,所述角色模型包括:基于3D建模的角色模型;所述道具模型包括:基于3D建模的道具模型;且所述开始场景模型包括:基于3D建模的开始场景模型。
12.如权利要求10所述的设备,所述用于将应用程序用户所选择的角色的角色模型以及所述角色的道具模型设置于所述应用程序的预设流程的针对所述角色设置的开始场景模型中的指令包括:
用于根据道具模型相对于角色模型的方位、道具模型的显示区域以及摄像头的位置确定所述道具模型在所述开始场景模型中的设置位置的指令。
13.如权利要求10所述的设备,所述用于显示设置有所述角色模型和道具模型的开始场景模型的指令包括:
用于显示设置有所述角色模型、道具模型以及用于表示触发所述道具模型以启动所述预设流程的提示信息的开始场景模型的指令。
14.如权利要求10所述的设备,所述道具模型包括:允许被选中和/或允许被拖拽的道具模型;
所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:
用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被选中和/或者被拖拽的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令。
15.如权利要求10所述的设备,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:
用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述道具模型的当前位置、目标位置以及从当前位置到目标位置的运动轨迹的即时演算处理播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型的指令;
用于启动所述应用程序中的预设流程的指令。
16.如权利要求10所述的设备,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令包括:
用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,根据针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型预设的视频帧播放动画,使所述角色模型佩带所述道具模型的指令;
用于启动所述应用程序中的预设流程的指令。
17.如权利要求15或16所述的设备,所述用于在检测到所述开始场景模型中的道具模型被触发的情况下,启动所述应用程序中的预设流程的指令还包括:
用于在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前,根据预先针对所述角色模型以及道具模型设置的即时演算参数进行即时演算处理结果播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动的指令;或者
用于在使所述角色模型佩带所述道具模型之后,且在启动所述应用程序中的预设流程之前,根据预先针对所述角色模型、道具模型以及开始场景模型的视频帧播放动画,使所述角色模型和道具模型在所述开始场景模型中舞动的指令。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述权利要求1-8中任一项所述的方法。
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