CN115970285A - 在虚拟环境中交互的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

根据本公开的实施例,提供了在虚拟环境中交互的方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色;利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值;以及基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。以此方式,能够增强虚拟场景中的交互体验。

Description

在虚拟环境中交互的方法和装置
技术领域
本公开的示例实施例总体涉及计算机领域,特别地涉及在虚拟环境中交互的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机水平的发展,各种形式的电子设备能够极大地丰富人们的日常生活。例如,人们可以利用电子设备来进行虚拟场景中的各种交互。
在一些交互场景中,为了提高交互的真实性,一些交互动作可能伴随有一些概率事件(也称为随机事件)。例如,是否能够在游戏中获取到所期望的虚拟角色或虚拟道具可能与是否命中这一概率事件相关。然而,传统的交互机制无法让操作者感受或理解交互中的这种概率机制。
发明内容
在本公开的第一方面,提供了一种在虚拟环境中交互的方法。该方法包括:在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色;利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值;以及基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
在本公开的第二方面,提供了一种在虚拟环境中交互的装置。该装置包括:接收模块,被配置为在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色;呈现模块,被配置为利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值;以及确定模块,被配置为基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
在本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该设备包括至少一个处理单元;以及至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令。指令在由至少一个处理单元执行时使设备执行第一方面的方法。
在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质。介质上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现第一方面的方法。
应当理解,本发明内容部分中所描述的内容并非旨在限定本公开的实施例的关键特征或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述而变得容易理解。
附图说明
结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素,其中:
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;
图2A和图2B示出了根据本公开的一些实施例的示例界面;
图3A和图3B示出了根据本公开的另一些实施例的示例界面;
图4A至图4D示出了根据本公开的又一些实施例的示例界面;
图5A和图5B示出了根据本公开的又一些实施例的示例界面;
图6示出了根据本公开的一些实施例的在虚拟环境中交互的示例过程的流程图;
图7示出了根据本公开的一些实施例的在虚拟环境中交互的装置的框图;以及
图8示出了能够实施本公开的多个实施例的设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中示出了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“一些实施例”应当理解为“至少一些实施例”。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
如上文所讨论的,在虚拟环境中,用户通常可以与虚拟环境中的各种类型的虚拟对象执行各种类型的交互。这样的虚拟对象例如可以包括虚拟环境中其它用户对应的虚拟角色,或者是NPC等。用户例如可以操作自己所控制的虚拟角色与其他角色进行对话、攻击、交易等各种类型的交互。
在虚拟环境中,用户可以通过交互动作获取所期望的虚拟元素,例如虚拟角色或虚拟道具。然而传统的交互过程通常只能让操作者了解概率事件的结果,而无法知晓交互过程中的随机机制,这样将极大地影响用户的交互经验。
本公开的实施例提出了一种在虚拟环境中交互的方案。根据该方案,可以在目标界面中接收执行目标动作的请求。该目标动作可以与获取在虚拟环境中的虚拟元素相关。这样的虚拟元素可以选择虚拟角色(例如,NPC或者其它用户的虚拟角色)和/或虚拟道具(可以由例如NPC或者其它用户的虚拟角色使用的物品)。
此外,还可以利用概率交互元素的动态变化,呈现与目标动作的执行对应的执行数值,并且根据执行数值与目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较来确定基于目标动作而被获取到的目标虚拟元素的属性。例如,该属性可以表征该目标虚拟元素的类型,即该目标虚拟元素是虚拟道具还是虚拟角色。此外,该属性还可以表征其道具属性或角色属性。
由此,一方面,本公开的实施例能够模拟更加细粒度的、针对虚拟元素的交互过程,提高交互的趣味性;另一方面,本公开的实施还能够通过动态的概率交互元素来直观地表示交互动作的概率机制,使提高了交互的友好程度。
以下进一步结合附图来详细描述该方案的各种示例实现。为了阐释本公开实施例的原理和思想,下文的某些描述将会参考游戏领域。然而将会理解,这仅仅是示例性,无意以任何方式限制本公开的范围。本公开的实施例可以应用于各类仿真、模拟、虚拟现实、增强现实等领域。
示例环境
首先参见图1,其示意性示出了其中可以实施根据本公开的示例性实现方式的示例环境100的示意图。如图1所示,示例环境100可以包括电子设备110。
在一些实施例中,如图1所示,电子设备110例如可以包括适当类型的便携设备,其例如可以支持用户的双手握持以进行各种交互操作。这样的电子设备110例如可以包括但不限于:智能手机、平板电脑、掌上电脑、便携式游戏终端等。
这样的电子设备110例如可以包括用于检测用户手势的适当类型传感器。例如,电子设备110例如可以包括触摸屏,以用于检测用户在触摸屏上做出的各种类型的手势。备选地或附加地,电子设备110还可以包括诸如临近传感器等其它适当类型感测设备,来检测用户在屏幕上方预定距离内做出的各种类型的手势。
应当理解,尽管电子设备110在图1中被示出为便携式设备,当这仅是示例性地。在又一些实施例中,电子设备110还可以是其它适当的形式。例如,电子设备110可以包括用于显示的显示设备和用于计算的计算设备,并且显示设备和计算设备例如可以是物理上耦合或分离的。
例如,电子设备110可以包括用于画面显示的显示屏,和用于画面渲染和游戏控制的游戏主机。
在这种场景中,电子设备110例如可以利用其它适当的输入设备来实现交互。例如,电子设备110可以通过通信耦合的键盘、鼠标、摇杆、游戏手柄等适当的交互设备来实现交互。
继续参考图1,如图1所述,电子设备110例如可以呈现图形界面120,其例如可以呈现相应的虚拟环境。示例性地,图形界面120可以是游戏应用界面,以呈现相应的游戏场景。或者,图形界面120也可以是其它适当类型的交互界面,其可以支持用户控制界面中虚拟对象在虚拟环境中执行对应的动作。
下文将详细介绍在虚拟环境中在虚拟环境中执行动作的具体过程。
示例交互
为了更为直观地表示虚拟环境中与虚拟对象的交互过程中的概率机制,本公开的实施例可以通过呈现概率交互元素来使得用户理解对应的交互动作是否成功的判定原理。
图2A示出了根据本公开的一些实施例的是界面200A。在一些实施例中,电子设备110可以在接收到针对虚拟对象的交互请求而呈现如图2A所示的界面200A。如上文所介绍的,这样的界面200A例如可以包括与虚拟环境相关联的图形界面。这样的虚拟环境例如可以包括但不限于:各种类型的游戏环境,模拟环境或仿真环境等。
示例性地,界面200A例如可以是与目标动作的执行相关联的交互界面。在虚拟环境中该目标动作可以由目标道具来执行。例如,目标动作可以与获取目标虚拟元素相关。用户可以通过在虚拟环境中执行特定操作或者通过在界面点击特定的按钮而进入界面200A。
在一些实施例中,该目标虚拟元素可以是虚拟环境中的虚拟道具。在一些其他实施例中,该目标虚拟元素可以是虚拟环境中的虚拟角色(例如,NPC或者其它用户的虚拟角色)。
如图2A所示,界面200A可以包括目标道具201。例如,在对虚拟环境中的目标虚拟元素的进行获取的过程中,目标道具201可以用于在虚拟环境中执行针对虚拟元素的召唤操作或提供接收执行目标动作的请求的入口。
界面200A还呈现了与目标道具201的执行目标动作的次数有关的元素。例如,元素203的数目对应于目标道具201可以在虚拟环境中执行目标动作的次数,而元素205的数目对应于当前不可用,但在预设时长之后可用的、目标道具201在虚拟环境中执行目标动作的次数。此外,在界面200A中还包括界面区域211。在一些实施例中,该界面区域211也可以指示目标道具201可以在虚拟环境中执行目标动作的次数和/或在预设时长之后有可能增加的执行目标动作的次数。在一些其他实施例中,该界面区域211可以呈现关于预设时长的指示。
该预设时长与目标道具201的属性有关。例如,预设时长是基于目标道具201的道具属性的值而被确定的。举例而言,目标道具201的道具属性的值,例如道具等级越高,与增加的执行目标动作的次数有关的预设时长则更短。
在界面200A中,还包括与目标道具201的属性相关联的元素。例如,元素207指示目标道具201当前已经达到的等级,而元素209指示目标道具201待解锁的等级。
此外,如果接收到针对元素209的交互操作,电子设备110可以呈现如图2B所示的界面200B。界面200B可以提供用于提升目标道具201的等级的入口。
如图2B所示,界面200B包括界面区域215。界面区域215指示目标道具201的当前等级以及目标道具201能够被升级到的目标等级。
界面200B还包括界面区域217。该界面区域217呈现在虚拟环境中升级目标道具201所需的元素209的类型和数量。如果升级所需的元素类型和数量均已被获取到,则可以引导用户执行与升级目标道具201有关的交互操作。在界面200B中,由于未达到升级所需的元素数量,因此引导用户执行与升级目标道具201有关的交互操作的元素221未被醒目显示。应当理解,如果检测到在虚拟环境中已经收集到升级目标道具201所需的元素的类型和数量,则可以在界面200A中呈现可以对目标道具201进行升级的提示。
如果检测到在界面200A中的针对接收执行目标动作的请求的入口,例如元素203的交互操作,电子设备110可以呈现与目标动作的执行相关联的界面。以下结合图3A至3B进一步详细描述目标动作的执行过程。
如图3A所示,如果目标动作与虚拟角色或虚拟道具的获取有关,界面300A可以提供一组候选标签301-1至301-5,其与在虚拟环境中能够被获取的候选虚拟元素有关。举例而言,如果候选虚拟元素为虚拟角色,在候选标签可以是虚拟角色的属性(例如,在虚拟环境中虚拟角色的种族、职业、特长等)。目标动作的执行可以在预定数目的候选标签被选中之后被触发。
例如,如图3B所示,在界面300B中,如果检测到预定数目的候选标签被选中,则可以提供用于触发目标动作的执行的入口302。电子设备110可以通过该入口接收执行目标动作的指令。此外,可选的或可替换的,在接收到触发执行目标动作指令后,还可以在界面上显示所选中的候选标签被目标道具201吸收的过程(未示出)。
如果在界面300B中接收到触发目标动作的指令,电子设备110利用概率交互元素的动态变化,呈现与目标动作的执行对应的执行数值。该执行数值与目标动作的执行结果有关。例如,在目标动作为获取虚拟环境中的虚拟角色或虚拟道具,则执行数值则与虚拟角色或虚拟道具是否能否被获取到有关。举例而言,执行数值越接近特定目标值,则获取到虚拟角色的概率大于获取到虚拟道具的概率。如果执行数值越偏离特定目标值,则获取到虚拟道具的概率大于获取到虚拟角色的概率。
可选的,执行数值可能受到多种因素影响。例如,执行数值可能与虚拟对象(例如游戏的虚拟玩家)的属性有关。例如,虚拟环境中具有更高等级和/或具备特定既能的虚拟对象得到较大执行数值的概率更高。如果有多个可使用的虚拟对象,则电子设备110可以在引导执行目标动作的界面上提供用于选择能够通过目标道具执行目标动作的虚拟对象的入口。
在一些其他实施例中,执行数值可能与执行目标动作的目标道具的属性有关。例如,具有更高等级的目标道具在执行目标动作时得到较大执行数值的概率更高。
可选地,电子设备110例如还可以呈现与目标道具的属性和/或虚拟对象的属性分别对应的最低执行数值,以驱动用户(例如真实世界中的游戏玩家)对于虚拟对象和/或目标道具的升级。
如图4A所示,在界面400A中,电子设备110还可以呈现概率交互元素(例如,骰子401)的动态变化,以表示与交互动作相关的执行数值的确定过程。例如,电子设备110可以在界面400A中呈现骰子401的转动动画,以指示执行数值的确定过程。
进一步地,电子设备110可以基于执行数值和目标数值的比较来控制交互动作的执行。在界面400A的界面区域402中呈现多个目标数值,该目标数值分别与目标动作的执行结果相关联。例如,目标数值越大则表示执行目标动作的所获取到的成果越好。例如,目标数值“20”表示执行目标动作所获得较好成果(例如,获取到虚拟角色)的概率较高,相反,数值“5”表示执行目标动作获得较好成果的概率较低。
可选的,可以在界面区域402中与目标数值对应地呈现与该目标数值各自对应的执行目标动作的结果的水平。例如,第一目标数值(例如,“5”)对应第一水平(例如,“勉强”),第二目标数值(例如,“10”)对应第二水平(例如,“普通”),第三目标数值(例如,“15”)对应第三水平(例如,“成功”),而第四目标数值(例如,“20”)对应第四水平(例如,“大成功”)。
在一些实施例中,如图4A所示,电子设备110可以利用概率交互元素(例如,骰子401)的动画变化来呈现执行数值,例如为“12”。将执行数值与在界面区域402中呈现多个目标数值进行比较。基于该执行数值(例如,“12”)大于第一目标数值(例如,“10”)而小于第二目标数值(例如,“15”),电子设备110可以确定针对目标动作执行的结果对应于第二水平(例如,“普通”)。该第二水平例如可以表示获取到虚拟角色的概率小于获取到虚拟道具的概率。
在确定执行数值与目标数值的比较结果并且确定执行目标动作的结果的水平后,如图4B所示,在界面400B中的界面区域402呈现与执行数值(例如,“12”)对应的第一目标数值(例如,“10”)以及与该第一目标数值对应的执行目标动作的结果的第二水平(例如,“普通”)的醒目显示403。
在一些实施例中,如图4C所示,电子设备110可以利用概率交互元素(例如,骰子401)的动画变化来呈现执行数值,例如为“21”。将执行数值与在界面区域402中呈现多个目标数值进行比较。基于该执行数值(例如,“21”)大于第四目标数值(例如,“20”),电子设备110可以确定针对目标动作执行的结果对应于第四水平(例如,“大成功”)。该第二水平例如可以表示获取到虚拟角色的概率大于获取到虚拟道具的概率。
在确定执行数值与目标数值的比较结果并且确定执行目标动作的结果的水平后,如图4C所示,在界面400C中的界面区域402呈现与执行数值(例如,“21”)对应的第四目标数值(例如,“20”)以及与该第一目标数值对应的执行目标动作的结果的第四水平(例如,“大成功”)的醒目显示404。
如上文已经描述的,执行数值可以基于虚拟环境中与目标动作的执行相关的虚拟对象的对象属性而被确定。虚拟对象的对象属性例如包括用户控制的虚拟对象的等级。虚拟对象的等级越高,对执行数值的修正值越大。在一些实施例中,对象属性表征虚拟对象执行目标动作的技能水平。例如,虚拟对象的技能水平越高,修正值越大。在图4A-4C的示例中,用户投掷骰子401,电子设备110根据概率获得骰子401的投掷数值后,再根据用户控制的虚拟对象的等级和技能水平对投掷数值进行修正,而后在骰子401上呈现执行数值。
附加地或备选地,目标数值也可以基于虚拟环境中与目标动作的执行相关的虚拟对象的对象属性而被确定。虚拟对象的对象属性例如包括用户控制的虚拟对象的等级。虚拟对象的等级越高,对目标数值的修正值越大,相应地目标数值越低,使得动作被成功执行的概率更大。在一些实施例中,对象属性表征虚拟对象执行目标动作的技能水平。例如,虚拟对象的技能水平越高,修正值越大,相应地目标数值越低,使得动作被成功执行的概率更大。
附加地或备选地,在呈现与目标动作的执行对应的执行数值之后,电子设备110还可以通过文本、语音或视频提醒的方式来指示本次执行目标动作的机会已经被使用。例如,电子设备110可以播放由目标道具201(例如,号角)所发出的音效(例如,号角被吹响)。
可选地,如图4D所示,电子设备110可以通过界面400D呈现本次执行目标动作的机会已经被使用的提示405(例如,目标道具201上的元素203的能量溢出)。
还可能的是,在执行目标动作所获得的执行数值满足阈值数值(例如多个目标数值中的最大数值)或与该执行数值的对应的执行结果满足阈值水平(例如“大成功”)时,可以不消耗用于本次目标动作的次数。也就是说,在满足上述条件的情况下,目标动作允许被执行的次数不因此次执行而变化。
在呈现本次执行目标动作的机会已经被使用的指示之后,电子设备110可以呈现与目标动作执行的结果相对应的界面。可选地,在呈现与目标动作执行的结果相对应的界面之前,电子设备110还可以提供使的与目标动作执行的结果相对应的界面被呈现的引导(例如通过与虚拟环境中的虚拟对象的交互操作),由此使在虚拟环境下的交互过程更加具有趣味性。
举例而言,与目标动作执行的结果相对应的界面可以显示通过执行目标动作而被获取到的虚拟角色或虚拟道具,其对应于先前被呈现的、与所获得的与目标动作的执行对应的执行数值和与执行数值与目标数值的比较结果对应的执行目标动作的结果的水平。
例如,对应于界面400B中呈现的执行目标动作的结果的第二水平(例如,“普通”),电子设备110呈现界面500A。界面500A可以包括本次执行目标动作的结果的指示501(例如,“获得道具”)。界面500A还可以在界面区域502呈现所获得的道具属性和数目。
又例如,对应于界面400C中呈现的执行目标动作的结果的第四水平(例如,“大成功”),电子设备110呈现界面500B。界面500B可以包括本次执行目标动作的结果的指示503(例如,“获得角色”)。界面500B还可以在界面区域504呈现所获得的虚拟角色的形象。此外,界面500B还可以提供将所获得的虚拟角色分享到社交应用的引导505。
基于上文介绍的交互过程,一方面,本公开的实施例能够模拟更加细粒度的、针对虚拟元素的交互过程,提高交互的趣味性;另一方面,本公开的实施还能够通过动态的概率交互元素来直观地表示交互动作的概率机制,使提高了交互的友好程度。
应当理解,以上示例中所描述的具体界面中的具体元素数目和具体数值等均只是示例性地,不旨在构成对本公开的限定。
示例过程
图6示出了根据本公开的一些实施例的在虚拟环境中交互的过程600的流程图。示例性地,过程600可以由图1的电子设备110独立实现,或者由电子设备110与其他计算设备的组合来实现。为了方便讨论,将结合图1来描述过程600。
如图6所示,在框610,电子设备110在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色。
在框620,电子设备110利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值。
在框630,电子设备110基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
在一些实施例中,接收所述请求包括:提供一组候选标签,所述一组候选标签与所述虚拟环境中能够被获取的候选虚拟元素相关;以及基于针对所述一组候选标签中的至少一个目标标签的选择,获取执行所述目标动作的所述请求。
在一些实施例中,所述目标虚拟元素的所述属性还基于所选择的所述至少一个目标标签确定。
在一些实施例中,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性包括:基于所述至少一个目标标签,提高与所述至少一个目标标签匹配的虚拟元素被获取的概率;以及基于提高后的所述概率,确定基于所述目标动作而被获取的所述目标虚拟元素的所述属性。
在一些实施例中,电子设备110还可以:在所述目标界面中呈现用于执行所述目标动作的目标道具,其中所述执行数值的确定至少基于所述目标道具的道具属性。
在一些实施例中,电子设备110还可以:响应于所述目标动作允许被执行的次数大于阈值次数,在所述目标界面中提供用于接收所述请求的入口,其中所述次数的增加频率与预设时长相关联,并且所述预设时长是基于所述目标道具的所述道具属性的值而被确定的。
在一些实施例中,电子设备110可以响应于所述执行数值大于或等于所述至少一个目标数值中的最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数不因所述目标动作被执行而变化;以及响应于所述执行数值小于所述至少一个目标数值中的所述最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数由所述目标动作被执行而减小。
在一些实施例中,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性包括:确定由所述多个目标数值所指示的区间中与所述执行数值对应的目标区间;以及基于所述目标区间,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的所述属性。
在一些实施例中,所述目标数值和/或所述执行数值还基于所述虚拟环境中与所述虚拟动作的执行相关的虚拟对象的对象属性而被确定。
在一些实施例中,所述目标元素的所述属性包括以下至少一项:所述目标元素的类型,所述类型指示所述目标元素为虚拟道具或虚拟角色;所获取的虚拟道具的道具属性;所获取的虚拟角色的角色属性。
示例装置和设备
本公开的实施例还提供了用于实现上述方法或过程的相应装置。图7示出了根据本公开的一些实施例的在虚拟环境中交互的装置700的示意性结构框图。
如图7所示,装置700包括接收模块710,被配置为在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色。
装置700还包括呈现模块720,被配置为利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值。
此外,装置700还包括确定模块730,被配置为基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
在一些实施例中,接收模块710还被配置为:提供一组候选标签,所述一组候选标签与所述虚拟环境中能够被获取的候选虚拟元素相关;以及基于针对所述一组候选标签中的至少一个目标标签的选择,获取执行所述目标动作的所述请求。
在一些实施例中,所述目标虚拟元素的所述属性还基于所选择的所述至少一个目标标签确定。
在一些实施例中,确定模块730还被配置为:基于所述至少一个目标标签,提高与所述至少一个目标标签匹配的虚拟元素被获取的概率;以及基于提高后的所述概率,确定基于所述目标动作而被获取的所述目标虚拟元素的所述属性。
在一些实施例中,装置700还被配置为:在所述目标界面中呈现用于执行所述目标动作的目标道具,其中所述执行数值的确定至少基于所述目标道具的道具属性。
在一些实施例中,装置700还被配置为:响应于所述目标动作允许被执行的次数大于阈值次数,在所述目标界面中提供用于接收所述请求的入口,其中所述次数的增加频率与预设时长相关联,并且所述预设时长是基于所述目标道具的所述道具属性的值而被确定的。
在一些实施例中,装置700还被配置为:响应于所述执行数值大于或等于所述至少一个目标数值中的最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数不因所述目标动作被执行而变化;以及响应于所述执行数值小于所述至少一个目标数值中的所述最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数由所述目标动作被执行而减小。
在一些实施例中,确定模块730还被配置为:确定由所述多个目标数值所指示的区间中与所述执行数值对应的目标区间;以及基于所述目标区间,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的所述属性。
在一些实施例中,所述目标数值和/或所述执行数值还基于所述虚拟环境中与所述虚拟动作的执行相关的虚拟对象的对象属性而被确定。
在一些实施例中,所述目标元素的所述属性包括以下至少一项:所述目标元素的类型,所述类型指示所述目标元素为虚拟道具或虚拟角色;所获取的虚拟道具的道具属性;所获取的虚拟角色的角色属性。
装置700中所包括的单元可以利用各种方式来实现,包括软件、硬件、固件或其任意组合。在一些实施例中,一个或多个单元可以使用软件和/或固件来实现,例如存储在存储介质上的机器可执行指令。除了机器可执行指令之外或者作为替代,装置700中的部分或者全部单元可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件来实现。作为示例而非限制,可以使用的示范类型的硬件逻辑组件包括现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑器件(CPLD),等等。
图8示出了其中可以实施本公开的一个或多个实施例的计算设备/服务器800的框图。应当理解,图8所示出的计算设备/服务器800仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实施例的功能和范围的任何限制。
如图8所示,计算设备/服务器800是通用计算设备的形式。计算设备/服务器800的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元810、存储器820、存储设备830、一个或多个通信单元840、一个或多个输入设备860以及一个或多个输出设备860。处理单元810可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器820中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高计算设备/服务器800的并行处理能力。
计算设备/服务器800通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是计算设备/服务器800可访问的任何可以获得的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。存储器820可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(RAM))、非易失性存储器(例如,只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪存)或它们的某种组合。存储设备830可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据(例如用于训练的训练数据)并且可以在计算设备/服务器800内被访问。
计算设备/服务器800可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图8中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器820可以包括计算机程序产品825,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实施例的各种方法或动作。
通信单元840实现通过通信介质与其他计算设备进行通信。附加地,计算设备/服务器800的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,计算设备/服务器800可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(PC)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。
输入设备850可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备860可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。计算设备/服务器800还可以根据需要通过通信单元840与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与计算设备/服务器800交互的设备进行通信,或者与使得计算设备/服务器800与一个或多个其他计算设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(I/O)接口(未示出)来执行。
根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其中一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上文描述的方法。
这里参照根据本公开实现的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各实现。

Claims (13)

1.一种在虚拟环境中的交互方法,包括:
在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色;
利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值;以及
基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其中接收所述请求包括:
提供一组候选标签,所述一组候选标签与所述虚拟环境中能够被获取的候选虚拟元素相关;以及
基于针对所述一组候选标签中的至少一个目标标签的选择,获取执行所述目标动作的所述请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述目标虚拟元素的所述属性还基于所选择的所述至少一个目标标签确定。
4.根据权利要求2所述的方法,其中确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性包括:
基于所述至少一个目标标签,提高与所述至少一个目标标签匹配的虚拟元素被获取的概率;以及
基于提高后的所述概率,确定基于所述目标动作而被获取的所述目标虚拟元素的所述属性。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
在所述目标界面中呈现用于执行所述目标动作的目标道具,其中所述执行数值的确定至少基于所述目标道具的道具属性。
6.根据权利要求5所述的方法,还包括:
响应于所述目标动作允许被执行的次数大于阈值次数,在所述目标界面中提供用于接收所述请求的入口,其中所述次数的增加频率与预设时长相关联,并且所述预设时长是基于所述目标道具的所述道具属性的值而被确定的。
7.根据权利要求6所述的方法,还包括:
响应于所述执行数值大于或等于所述至少一个目标数值中的最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数不因所述目标动作被执行而变化;以及
响应于所述执行数值小于所述至少一个目标数值中的所述最大目标数值,使所述目标动作允许被执行的所述次数由所述目标动作被执行而减小。
8.根据权利要求1所述的方法,其中确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性包括:
确定由所述多个目标数值所指示的区间中与所述执行数值对应的目标区间;以及
基于所述目标区间,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的所述属性。
9.根据权利要求1所述的方法,其中所述目标数值和/或所述执行数值还基于所述虚拟环境中与所述虚拟动作的执行相关的虚拟对象的对象属性而被确定。
10.根据权利要求1至9所述的方法,其中所述目标元素的所述属性包括以下至少一项:
所述目标元素的类型,所述类型指示所述目标元素为虚拟道具或虚拟角色;
所获取的虚拟道具的道具属性;
所获取的虚拟角色的角色属性。
11.一种在虚拟环境中交互的装置,包括:
接收模块,被配置为在目标界面中接收执行目标动作的请求,所述目标动作与获取虚拟环境中的虚拟元素相关,所述虚拟元素包括虚拟道具和/或虚拟角色;
呈现模块,被配置为利用概率交互元素的动态变化,呈现与所述目标动作的执行对应的执行数值;以及
确定模块,被配置为基于所述执行数值与所述目标界面中所呈现的多个目标数值中的至少一个目标数值的比较,确定基于所述目标动作而被获取的目标虚拟元素的属性。
12.一种电子设备,包括:
至少一个处理单元;以及
至少一个存储器,所述至少一个存储器被耦合到所述至少一个处理单元并且存储用于由所述至少一个处理单元执行的指令,所述指令在由所述至少一个处理单元执行时使所述设备执行根据权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现根据权利要求1至10中任一项所述的方法。
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