CN110215710B - 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN110215710B
CN110215710B CN201910486334.7A CN201910486334A CN110215710B CN 110215710 B CN110215710 B CN 110215710B CN 201910486334 A CN201910486334 A CN 201910486334A CN 110215710 B CN110215710 B CN 110215710B
Authority
CN
China
Prior art keywords
attribute
value
target
preset
determining
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201910486334.7A
Other languages
English (en)
Other versions
CN110215710A (zh
Inventor
王依冉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201910486334.7A priority Critical patent/CN110215710B/zh
Publication of CN110215710A publication Critical patent/CN110215710A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN110215710B publication Critical patent/CN110215710B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开是关于一种游戏中事件确定方法及装置、电子设备以及存储介质,涉及游戏控制技术领域,可以应用于游戏中随机确定属性值,并基于属性值判断当前是否要执行目标虚拟事件的场景。该游戏中事件确定方法包括:获取虚拟对象的多个预设属性;根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否满足预设条件;若是,则执行目标虚拟事件。本公开可以大大减少游戏中确定游戏事件时,用户需要通过手动输入属性值以及投掷骰子等重复性操作的次数,减少游戏过程中操作对用户的打断性,增强游戏用户的游戏体验。

Description

游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质
背景技术
桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game,TRPG),即跑团游戏,一般包括线下面团和线上网团两种形式。网团玩家可以通过QQ群等即时通信工具远程开团。
在游戏中,需要通过投掷跑团骰子确定游戏事件,以推进游戏的进行。由于跑团骰子的特殊性,目前通常采用群机器人插件来完成摇号操作,且玩家在输入摇号时需要手动查找并输入自由角色卡的属性,掷骰子操作在整局游戏中频率很高,因此,显得十分繁琐。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中事件确定方法、游戏中事件确定装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服在游戏中玩家进行投掷骰子等的大量重复性操作的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏中事件确定方法,包括:获取虚拟对象的多个预设属性;根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否满足预设条件;若是,则执行目标虚拟事件。
可选的,根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性,包括:获取目标虚拟事件的事件属性;从多个预设属性中确定一与事件属性对应的属性作为目标属性。
可选的,判断属性参考值是否满足预设条件,包括:判断属性参考值是否大于一预设阈值。
可选的,确定与目标属性对应的属性参考值,包括:获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前数值;根据目标属性值确定一取值区间;在取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值。
可选的,判断属性参考值是否满足预设条件,包括:获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前属性值;获取一预设取值区间;在预设取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否小于目标属性值。
可选的,根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性之前,上述方法还包括:获取一属性值和;基于属性值和分别配置各预设属性对应的预设属性值;根据各预设属性以及各预设属性值生成虚拟对象的对象属性记录载体。
可选的,预设属性包括与预设属性对应的预设属性值,上述方法还包括:响应于一预设虚拟事件,确定一浮动参数;响应作用于图形用户界面的触控操作,根据浮动参数增大或减小预设属性值。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏中事件确定装置,包括:预设属性获取模块,用于获取虚拟对象的多个预设属性;目标属性确定模块,用于根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;参考值确定模块,用于确定与目标属性对应的属性参考值;条件判断模块,用于判断属性参考值是否满足预设条件;事件执行模块,用于若是,则执行目标虚拟事件。
可选的,目标属性确定模块包括目标属性确定单元,用于获取目标虚拟事件的事件属性;从多个预设属性中确定一与事件属性对应的属性作为目标属性。
可选的,条件判断模块包括第一判断单元,用于判断属性参考值是否大于一预设阈值。
可选的,参考值确定模块包括参考值确定单元,用于获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前数值;根据目标属性值确定一取值区间;在取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值。
可选的,条件判断模块还包括第二判断单元,用于获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前属性值;获取一预设取值区间;在预设取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否小于目标属性值。
可选的,目标属性确定模块还包括属性值配置单元,用于获取一属性值和;基于属性值和分别配置各预设属性对应的预设属性值;根据各预设属性以及各预设属性值生成虚拟对象的对象属性记录载体。
可选的,预设属性获取模块包括属性值调整单元,用于响应于一预设虚拟事件,确定一浮动参数;响应作用于图形用户界面的触控操作,根据浮动参数增大或减小预设属性值。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述游戏中事件确定的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏中事件确定方法。
本公开的示例性实施例中的游戏中事件确定方法,首先,获取虚拟对象的多个预设属性;其次,根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;再次,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否满足预设条件;若是,则执行目标虚拟事件。根据本公开的游戏中事件确定方法,一方面,在游戏过程中用户在根据目标虚拟事件确定出的目标属性后,可以直接获取到目标属性对应的目标属性值,省去了需要人工从角色卡中查找目标属性值的操作步骤,使用户可以更加快捷地获取到目标属性值。另一方面,根据目标属性值能够直接确定出与之对比的属性参考值,简化了需要采用跑团骰子投掷属性参考值的步骤,可以减少游戏用户在游戏过程中繁琐的重复性操作,减少在游戏过程中对用户带来的打断性,使用户更专注于游戏本身。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏中事件确定方法的流程图;
图2示意性示出了现有技术中在跑团游戏中使用骰子判定器的界面图;
图3示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的目标属性值与属性参考值的对比结果图;
图4示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的游戏中事件确定装置的方框图;
图5示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的目标属性确定模块的第一方框图;
图6示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的条件判断模块的第一方框图;
图7示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的参考值确定模块的方框图;
图8示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的条件判断模块的第二方框图;
图9示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的目标属性确定模块的第二方框图;
图10示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的预设属性获取模块的方框图;
图11示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;
图12示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在跑团游戏中,游戏用户通过投掷跑团骰子确定游戏事件,以推进游戏的进行。参考图2,目前采用群机器人插件来完成骰子摇号操作时,用户还需要手动查找并输入自由角色卡的属性,这种查找到属性后输入属性值,并且通过掷骰子操作确定本次要进行的事件的过程在整局游戏中频率很高,并且操作十分繁琐,游戏用户频繁地进行此操作,给整个游戏过程带来了很强的打断性,且不利于玩家形成在跑团游戏中的代入感。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种游戏中事件确定方法,可以利用服务器来实现本公开的用游戏中事件确定方法,也可以利用终端设备来实现本公开所述的方法,其中,所述终端设备例如可以为手机、电脑、平板电脑等各种电子设备。参考图1,该游戏中事件确定方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取虚拟对象的多个预设属性。
在本公开的一些示例性实施方式中,虚拟对象可以是用户在游戏过程中预先创建的虚拟角色,所创建的虚拟角色在游戏中有自身的特色,例如,虚拟角色可以具有一角色类型,包括但不限于力量型角色、智力型角色,或敏捷型角色等等。用户创建出的虚拟对象可以具有多个预设属性,预设属性可以包括但不限于力量、智力、感知、意志、体质、敏捷、体型、外貌、魅力、教育、移动力和运气等等,对这些预设属性配置不同的属性值后,将形成用户在游戏过程中使用的虚拟角色,并且该虚拟角色有属于自己的战斗特性。随着游戏的进行,可以根据本次游戏关卡对决确定需要对比的目标属性,确定出该目标属性后,将会确定出该目标属性对应的属性参考值,以便进行后续的对比操作。
步骤S120.根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性。
在本公开的一些示例性实施方式中,目标虚拟事件可以是随着游戏的进行,根据本次游戏关卡确定出的虚拟事件。举例而言,虚拟事件可以包括但不限于“开宝箱”操作、“比武”操作、“竞猜”操作等。目标属性可以是根据目标虚拟事件确定出的属性,用于确定目标虚拟事件的执行结果。例如,当目标虚拟事件是“开宝箱”时,根据目标虚拟事件“开宝箱”的事件属性确定虚拟对象的预设属性中的“运气”属性作为目标属性。
根据本公开的一些示例性实施例,获取一属性值和;基于属性值和分别配置各预设属性对应的预设属性值;根据各预设属性以及各预设属性值生成虚拟对象的对象属性记录载体。属性值和可以是预先配置的各个虚拟对象对应的所有属性的数值和。预设属性值可以为虚拟对象的各个预设属性对应的数值。对象属性记录载体可以为将虚拟角色的预设属性与预设属性值组合而成的角色卡。
在游戏初始时,用户可以为各个虚拟对象配置对应的属性值和,不同的虚拟对象可以对应相同的属性值和。当确定出一个虚拟对象的属性值和后,用户可以基于属性值和分别配置各预设属性对应的预设属性值。用户可以通过选择“自动完成属性值配置”的功能完成对各个属性值的配置,或者用户也可以根据自己使用的虚拟角色的特性自行手动配置各个属性值,以便配置完成的虚拟角色的各个目标属性更加符合虚拟角色的设定。将虚拟角色的各预设属性以及各预设属性值配置完成后,将生成虚拟对象的对象属性记录载体。
举例而言,用户在游戏中使用的虚拟对象的对应角色为“外卖小哥”,可以配置虚拟对象的属性值和为500点数;确定出500点数后,基于这500点数分别配置各预设属性对应的属性值。举例而言,“外卖小哥”角色对应的预设属性有力量、体质、体型、敏捷、外貌、智力、意志、教育,将各个属性值分别配置为:力量65、体质65、体型65、敏捷70、外貌60、智力60、意志70、教育45。另外,确定“外卖小哥”该角色对应的角色属性,如分别配置姓名为“老猫”、时代为“现代”、职业序号为“56”、年龄为“33”、性别为“男”、居住地为“杭州”等,将这些虚拟对象预设属性与预设属性值进行组合,形成该虚拟对象对应的对象属性记录载体(例如角色卡),以便在后续的游戏过程中,可以查询对象属性记录载体中确定出预设属性值。
根据本公开的另一示例性实施例,获取目标虚拟事件的事件属性;从多个预设属性中确定一与事件属性对应的属性作为目标属性。事件属性可以是目标虚拟事件的实质属性,举例而言,事件属性的判断过程为:“开宝箱”操作主要是针对用户的运气进行判断以确定具体执行结果;“比武”操作主要是针对用户的力量进行判断以确定具体执行结果;“竞猜”操作主要是针对用户的智力进行判断以确定具体执行结果。因此,可以分别确定出“开宝箱”操作、“比武”操作、“竞猜”操作对应的目标属性为“运气”、“力量”、“智力”。
步骤S130.确定与目标属性对应的属性参考值。
在本公开的一些示例性实施方式中,属性参考值可以是要与目标属性对应的参考值。根据游戏剧情的需要,虚拟对象的不同属性可以对应不同的属性参考值,因此,当确定出目标属性之后,可以根据目标属性确定与之对应的属性参考值。举例而言,可以通过掷骰子的方式随机确定每个目标属性的属性参考值,例如,通过投掷骰子,可以将“运气”、“力量”、“智力”的属性参考值分别确定为70、65、60。
根据本公开的一些示例性实施例,获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前数值;根据目标属性值确定一取值区间;在取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值。由于在配置虚拟角色时,对虚拟角色的各个属性都进行了相应配置。目标属性值即为确定出的目标属性对应的当前属性值。属性参考值可以是在本次对比中与目标属性值或一预设阈值进行对比的值,属性参考值的确定可以基于目标属性值进行,也可以基于一预设的取值区间进行。
属性参考值的取值范围可以是在游戏过程中约定的属性参考值的所有可能的取值的具体数值的集合。属性参考值的取值范围可以是[0,目标属性值],即属性参考值的取值范围随着目标属性值的变化而变化。举例而言,确定虚拟对象的目标属性为“力量”,目标属性的当前属性值为100,则可以基于“力量”属性的特点,确定“力量”属性对应的属性参考值的取值区间为{x|0≤x≤100,x∈N},即属性参考值可以取值为0到100之间的任意整数。在{x|0≤x≤100,x∈N}的集合中取任意值作为生成的随机数,并将该随机数作为属性参考值。例如,可以从到100之间的任意整数中选取“90”,将“90”作为“力量”属性对应的属性参考值。
另外,可以基于预设的取值区间确定属性参考值,该取值区间可以是一个固定范围的数值区间。举例而言,确定虚拟对象的目标属性为“运气”,可以将“运气”这一目标属性的属性参考值的取值区间配置为[20,90],则属性参考值可以是[20,90]中的任何一个整数,例如,可以确定75为“运气”的属性参考值。
进一步地,在生成属性参考值时,可以预先配置用于生成属性参考值的基数值集合以及调整参数;从基数值集合中确定一基数值,根据基数值以及调整参数确定属性参考值。基数值与调整参数可以是用于生成属性参考值所使用的数值,可以基于虚拟对象的各个属性的特点为不同属性设置属性参考值的基数值集合以及调整参数。
举例而言,可以配置“力量”属性的基数值集合为{x|0≤x≤10,x∈N*},调整参数为x∈1,2,3,4,5,6,7,8,9}。确定出基数值集合与调整参数后,可以对基数值集合与调整参数进行运算以确定属性参考值,如可以对基数值增大预设倍数后再与调整参数相加以确定出属性参考值。可以从基数值集合中确定基数值为7、调整参数为5,对基数值增大10倍后得到70,将70与5相加得到的“75”作为属性参考值。采用该方法生成属性参考值,可以使属性参考值的生成方式更加多样化,可以使属性参考值的具体数值更具多样性。
需要说明的是,在本公开的其他示例性实施例中,为了增加游戏的多样性,当需要进行投掷操作时,可以更改对基数值的放大倍数以及调整参数,具体的放大倍数与调整参数的数值可以根据具体的游戏剧情进行设置,本公开对比不作任何特殊限定。
步骤S140.判断属性参考值是否满足预设条件。
在本公开的一些示例性实施方式中,预设条件可以是预先配置的用于判断属性参考值是否满足的条件。具体而言,预设条件可以包括但不限于配置一个取值区间或者一个预设配置的与目标属性对应的数值。将属性参考值与预设条件进行对比,以确定属性参考值是否满足预设条件。可以将属性参考值与目标属性值进行对比,如果目标属性值大于或等于属性参考值,则认为属性参考值满足预设条件。
根据本公开的一些示例性实施例,判断属性参考值是否大于一预设阈值。预设阈值可以是预先配置的与属性参考值进行对比的数值。通过将属性参考值与预设阈值进行对比,以确定是否执行目标虚拟事件。
举例而言,设定目标虚拟事件为“开宝箱”操作,可以确定出与“开宝箱”操作对应的目标属性为“运气”,与“运气”属性对应的目标属性值可以为65,则可以根据目标属性值确定出与“运气”属性对应的属性参考值的取值区间为[1,65],即在1~65里随机确定出一个属性参考值,将确定出的属性参考值与预设阈值进行对比,以确定比较结果。例如,可以确定与“运气”属性对应的预设阈值为50,则当属性参考值>50认为可以执行“开宝箱”操作。
根据本公开的另一示例性实施例,获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前属性值;获取一预设取值区间;在预设取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否小于目标属性值。预设取值区间可以是用于确定属性参考值的一个取值区间。用户可以将属性参考值的取值区间设定为一个固定范围,例如[1,100]当属性参考值小于目标属性值时,判定可以执行目标虚拟事件。
举例而言,当目标虚拟事件为“开宝箱”操作时,可以确定出“运气”为目标属性,“运气”属性对应的目标属性值为65,“运气”属性对应的取值区间为[1,100],在[1,100]中随机确定出一个属性参考值,当属性参考值小于65时,认为可以执行“开宝箱”操作。
当判断是否执行目标虚拟事件时,需要结合预先配置的判断条件具体分析,通过分析结果判断是否可以执行目标虚拟事件。
步骤S150.若是,则执行目标虚拟事件。
在本公开的一些示例性实施方式中,如果属性参考值满足预设条件,则执行目标虚拟事件。依据上述目标虚拟事件是否可以执行的条件,可以根据目标属性值与属性参考值的对应关系确定目标虚拟事件的执行。举例而言,以“判断属性参考值是否小于目标属性值”作为预设条件,并结合以“开宝箱”操作进行说明,“运气”属性对应的目标属性值为65,则预设条件为:当属性参考值小于65时,认为可以执行“开宝箱”操作。确定属性参考值的取值区间为[1,100],从[1,100]随机确定出的与“运气”属性对应的属性参考值为40,由于40<65,则可以执行“开宝箱”操作。
根据本公开的一些示例性实施例,响应于一预设虚拟事件,确定一浮动参数;响应作用于图形用户界面的触控操作,根据浮动参数增大或减小预设属性值。浮动参数可以是用于在游戏过程中使虚拟角色升级或者顺利完成某一游戏关卡的加点数,以及虚拟角色降级或者未能通过某一游戏关卡的扣点书。随着游戏的进行,可以根据游戏剧情更改初始设置的虚拟对象属性值和,预设虚拟事件可以是能够增大或减小虚拟对象的属性值和的事件。当虚拟对象的属性值和发生变化时,用户可以通过图形用户界面的触控操作,对相应的属性值进行改变操作。
举例而言,预设虚拟事件可以是能够增大虚拟对象的属性值和的事件,即用户通过游戏的推进提高了虚拟对象在游戏中的对象等级,当对象等级提高后可以相应增大属性值和。如果对象等级提升一个等级,可以将虚拟对象的属性值和增加预设数量个点数,例如,当对象等级提升一级,可以将虚拟对象的属性值和增加5个点数。
另外,预设虚拟事件还可以是能够减小虚拟对象属性值和的事件,随着游戏的进行,由于虚拟对象在游戏过程中,不能顺利地通过游戏中的关卡,导致虚拟对象的对象等级降低,如果对象等级降低,则可以相应减小属性值和,如果对象等级降低一个等级,可以将虚拟对象的属性值和减小预设数量个点数,例如,当对象等级降低一级,可以将虚拟对象的属性值和减小5个点数。更改属性值和的操作是在虚拟对象对应的属性值和的当前数值的基础上进行。
在对应的通过目标属性值来确定属性参考值的取值区间时,取值区间为[0,目标属性值],判断属性参考值是否满足预设条件包括判断属性参考值是否大于一预设阈值。例如,预设阈值为50,当前目标属性为“运气”,目标属性值为“65”;当虚拟对象升级后,升级后的可加点数为5,玩家可以把5点全部加在“运气”上,此时目标属性值变为70,取值区间变为1~70,在1~70里随机出的属性参考值大于50的概率变大。即通过加点能够提升掷骰成功率,用户可以通过用户升级获得增加点数,因此,可以增大用户赢得游戏的概率。
在对应在预设取值区间中确定属性参考值的取值时,判断属性参考值是否满足预设条件包括判断属性参考值是否小于目标属性值。例如,预设取值区间为[0,100],当前目标属性为“运气”,目标属性值为“65”;当虚拟对象升级后,升级后的可加点数为5,玩家可以把5点全部加在“运气”上,此时目标属性值变为70,在1~100里随机出的属性参考值小于70的概率变大。同理,用户可以通过用户升级获得增加点数,以便通过加点提升掷骰成功率。
需要说明的是,在本公开的其他示例性实施例中,当对象等级提升或降低一个等级时,对应增大的属性值和的点数与对应减小的属性值和的点数可以不同,可以根据用户的使用情况进行具体设置,本公开对此不作任何特殊限定。
在确定浮动参数时,可以将目标属性值与属性参考值的差值的绝对值作为确定浮动参数的依据。用户在确定出需要进行判定的目标属性X后,将可以确定出目标属性X对应的目标属性值为X0,并且生成与X0进行对比的属性参考值A0,进而对目标属性值X0和属性参考值A0进行对比。根据目标属性值与属性参考值的差值的绝对值可以确定出具体的浮动参数,可以预先设定一个用于触发加点事件或扣点事件的参考值。例如,可以设定目标属性值与属性参考值的差值的绝对值大于10时,可以提升或降低用户等级。
举例而言,当目标属性为“智力”时,如果确定出的“智力”对应的目标属性值为“80”,确定出的“智力”对应的属性参考值为“70”,因此,确定目标属性值与属性参考值的差值为“10”。另外,参考图3,当目标属性为“力量”时,如果确定出的“力量”对应的目标属性值为“75”,确定出的“力量”对应的属性参考值为“90”,因此,确定目标属性值与属性参考值的差值为“15”。
浮动参数可以为用于调整虚拟对象自身的属性值的点数大小,也可以是用于调整虚拟对象在游戏中所持有的辅助工具的属性值。例如,当虚拟对象为“狙击手”时,如果其在游戏过程中出色地通过某一关卡,则可以选择增大其持有的武器“狙击枪”的性能,增大武器“狙击枪”的性能可以包括但不限于加大倍镜精确度、加大狙击枪的杀伤力等。
当确定目标虚拟事件时,可以认为虚拟对象在本游戏关卡中获得成功,即该虚拟对象顺利通过该游戏关卡,执行虚拟对象成功通过游戏关卡时对应的虚拟事件。举例而言,在游泳关卡中,确定本游戏关卡中的目标属性为“耐力”,可以设定触发加点或扣点的参考值为10,即当确定出目标属性值与属性参考值的差值的绝对值大于10时,将对应触发加点事件或扣点事件。
当虚拟对象对应的角色为“游戏运动员”时,确定出“游戏运动员”的“耐力”的目标属性值为“92”、对应的属性参考值为“70”,则确定出的目标属性值与属性参考值的差值的绝对值为“22”,则执行目标虚拟事件。可以认为虚拟对象顺利通过穿越小河的关卡任务,可以进入下一关卡继续比赛,由于“22>10”,用户可以获取由于出色完成任务所获得的额外5个幸运点数,其中,幸运点数即为上述的浮动点数。
当虚拟对象对应的角色为“警察”时,“警察”的“耐力”的目标属性值为“78”、对应的属性参考值为“70”,则确定出的目标属性值与属性参考值的差值的绝对值为“8”,则执行目标虚拟事件。另外,由于“8<10”,因此,“警察”这一虚拟角色在本游戏关卡中不获得额外的幸运点数。
当目标虚拟事件没有被执行时,可以认为用户在本游戏关卡中没有成功。例如,当虚拟对象对应的角色为“外卖员”时,确定出“外卖员”的“耐力”的目标属性值为“68”、对应的属性参考值为“70”,则目标属性值与属性参考值的差值的绝对值为“2”,由于“2<10”,因此,虽然“外卖员”这一虚拟角色未能通过本游戏关卡,但并不额外扣除“外卖员”的技能点数。
当虚拟对象对应的角色为“普通大学生”时,确定出“普通大学生”的“耐力”的目标属性值为“50”、对应的属性参考值为“70”,则目标属性值与属性参考值的差值的绝对值为“20”,由于“20>10”,则可以认为虚拟对象未能通过穿越小河的关卡任务,将继续留在本关卡参加下一次通关或者削弱虚拟对象对应的自身技能,以示对未能通关的惩罚。例如,可以将该虚拟对象在游戏关卡中的冷却时间延长5秒,令虚拟对象在本关卡等待预设时间后,继续进行游戏;其中,冷却时间可以为扣点事件中对应的浮动点数。
综上所述,本公开的游戏中事件确定方法,首先,获取虚拟对象的多个预设属性;其次,根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;再次,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否满足预设条件;若是,则执行目标虚拟事件。根据本公开的游戏中事件确定方法,一方面,用户根据确定出的目标属性获取到对应的目标属性值,避免了由于人工查找目标属性值而产生的操作步骤,使用户可以快速地获取到目标属性值。另一方面,根据目标属性值能够直接确定出与之对比的属性参考值,简化了需要采用跑团骰子投掷点数的操作,大大减少了游戏用户在游戏过程中进行的繁琐的重复性操作;而且,采用多种不同的确定属性参考值的方法,可以使确定出的属性参考值更灵活多变。又一方面,通过配置触发加点事件和扣点事件的条件,可以根据投掷结果确定是否对虚拟角色的目标属性值进行调整,增加了游戏的趣味性。再一方面,本公开可以提供给用户一个可视化界面,为用户带来更多丰富多彩的可视化视觉效果,有利于增强用户在游戏过程中的代入感,使玩家更专注于游戏。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏中事件确定装置。参考图4,该游戏中事件确定装置400可以包括预设属性获取模块410、目标属性确定模块420、参考值确定模块430、条件判断模块440以及事件执行模块450。
具体的,预设属性获取模块410可以用于获取虚拟对象的多个预设属性;目标属性确定模块420可以用于根据目标虚拟事件从多个预设属性中确定一目标属性;参考值确定模块430可以用于确定与目标属性对应的属性参考值;条件判断模块440可以用于判断属性参考值是否满足预设条件;事件执行模块450可以用于若是,则执行目标虚拟事件。
游戏中事件确定装置400可以确定出目标虚拟事件需要进行对比的目标属性,确定出目标属性后可以直接获取到目标属性值,无需进行人工查找目标属性值的操作,确定出目标属性值之后可以基于目标属性值确定出与之对比的属性参考值,通过分许属性参考值与预设条件的关系,确定本次是否要执行目标虚拟事件,简化了游戏过程中,用户频繁查找目标属性值以及投掷骰子的操作,是一种行之有效的游戏中事件确定装置。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图5,目标属性确定模块420可以包括目标属性确定单元510。
具体的,目标属性确定单元510可以用于获取目标虚拟事件的事件属性;从多个预设属性中确定一与事件属性对应的属性作为目标属性。
目标属性确定单元510根据目标虚拟事件的事件属性确定与目标虚拟事件对应的目标属性,确定出目标属性后,将根据目标属性确定属性参考值等,以确定目标虚拟事件是否被执行。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图6,条件判断模块440可以包括第一判断单元610。
具体的,第一判断单元610可以用于判断属性参考值是否大于一预设阈值。
第一判断单元610用于将确定出的属性参考值与预设条件进行对比,其中,预设条件被配置为属性参考值需大于预设阈值。
根据本公开的又一示例性实施例,参考图7,参考值确定模块430可以包括参考值确定单元710。
具体的,参考值确定单元710可以用于获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前数值;根据目标属性值确定一取值区间;在取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值。
参考值确定单元710提供了一种属性参考值的确定方法,先确定出属性参考值的取值区间,再基于取值区间确定属性参考值。
根据本公开的再一示例性实施例,参考图8,条件判断模块810还包括第二判断单元820。
具体的,第二判断单元820可以用于获取目标属性值,其中,目标属性值为目标属性的当前属性值;获取一预设取值区间;在预设取值区间内,确定与目标属性对应的属性参考值;判断属性参考值是否小于目标属性值。
第二判断单元820提供了另一种判断属性参考值是否满足预设条件的方法,对于一些属性参考值,当属性参考值小于目标属性值时,可以执行目标虚拟事件。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图9,目标属性确定模块910还包括属性值配置单元920。
具体的,属性值配置单元920可以用于获取一属性值和;基于属性值和分别配置各预设属性对应的预设属性值;根据各预设属性以及各预设属性值生成虚拟对象的对象属性记录载体。
属性值配置单元920可以提供给用户虚拟对象的属性值和,用户可以基于属性值和自行配置虚拟对象的各个预设属性或者采用预先提供的属性值配置方案,将配置完成的虚拟对象的属性以及属性值共同构成对象属性记录载体。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图10,预设属性获取模块420可以包括属性值调整单元1010。
具体的,属性值调整单元1010用于响应于一预设虚拟事件,确定一浮动参数;响应作用于图形用户界面的触控操作,根据浮动参数增大或减小预设属性值。
属性值调整单元1010可以在游戏过程中改变虚拟对象的等级,虚拟对象的等级发生变化后,对应的虚拟对象的属性值和的点数将会发生相应的变化,用户可以将变化的点数重新分配到虚拟对象的对应属性上,以加大用户赢得游戏的可能性。
上述中各虚拟的游戏中事件确定装置模块的具体细节已经在对应的游戏中事件确定方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中事件确定装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图12所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (10)

1.一种游戏中事件确定方法,其特征在于,包括:
获取虚拟对象的多个预设属性,所述虚拟对象是用户在游戏过程中预先创建的虚拟角色;
根据目标虚拟事件从所述多个预设属性中确定一目标属性;
确定与所述目标属性对应的属性参考值;
判断所述属性参考值是否满足预设条件;
若是,则执行所述目标虚拟事件;
所述属性参考值的确定方式包括下述的一种或多种:基于目标属性值确定,基于预设的取值区间确定,基于预先配置的所述属性参考值的基数值集合以及调整参数确定;所述目标属性值为所述目标属性的当前数值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据目标虚拟事件从所述多个预设属性中确定一目标属性,包括:
获取目标虚拟事件的事件属性;
从所述多个预设属性中确定一与所述事件属性对应的属性作为所述目标属性。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述属性参考值是否满足预设条件,包括:
判断所述属性参考值是否大于一预设阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定与所述目标属性对应的属性参考值,包括:
获取目标属性值,其中,所述目标属性值为所述目标属性的当前数值;
根据所述目标属性值确定一取值区间;
在所述取值区间内,确定与所述目标属性对应的所述属性参考值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述属性参考值是否满足预设条件,包括:
获取目标属性值,其中,所述目标属性值为所述目标属性的当前属性值;
获取一预设取值区间;
在所述预设取值区间内,确定与所述目标属性对应的所述属性参考值;
判断所述属性参考值是否小于所述目标属性值。
6.根据权利要求1所述的游戏中事件确定方法,其特征在于,在所述根据目标虚拟事件从所述多个预设属性中确定一目标属性之前,所述方法还包括:
获取一属性值和;
基于所述属性值和分别配置各所述预设属性对应的预设属性值;
根据各所述预设属性以及各所述预设属性值生成所述虚拟对象的对象属性记录载体。
7.根据权利要求1所述的游戏中事件确定方法,其特征在于,所述预设属性包括与所述预设属性对应的预设属性值,所述方法还包括:
响应于一预设虚拟事件,确定一浮动参数;
响应作用于图形用户界面的触控操作,根据所述浮动参数增大或减小所述预设属性值。
8.一种游戏中事件确定装置,其特征在于,包括:
预设属性获取模块,用于获取虚拟对象的多个预设属性,所述虚拟对象是用户在游戏过程中预先创建的虚拟角色;
目标属性确定模块,用于根据目标虚拟事件从所述多个预设属性中确定一目标属性;
参考值确定模块,用于确定与所述目标属性对应的属性参考值;所述属性参考值的确定方式包括下述的一种或多种:基于目标属性值确定,基于预设的取值区间确定,基于预先配置的所述属性参考值的基数值集合以及调整参数确定;所述目标属性值为所述目标属性的当前数值;
条件判断模块,用于判断所述属性参考值是否满足预设条件;
事件执行模块,用于若是,则执行所述目标虚拟事件。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至7中任一项所述的游戏中事件确定方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至7中任一项所述的游戏中事件确定方法。
CN201910486334.7A 2019-06-05 2019-06-05 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质 Active CN110215710B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910486334.7A CN110215710B (zh) 2019-06-05 2019-06-05 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910486334.7A CN110215710B (zh) 2019-06-05 2019-06-05 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN110215710A CN110215710A (zh) 2019-09-10
CN110215710B true CN110215710B (zh) 2023-04-14

Family

ID=67819392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910486334.7A Active CN110215710B (zh) 2019-06-05 2019-06-05 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110215710B (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113318449B (zh) * 2021-06-17 2024-05-14 上海幻电信息科技有限公司 游戏元素交互数值化方法与系统
CN113457149B (zh) * 2021-06-30 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN113856205A (zh) * 2021-09-30 2021-12-31 网易(杭州)网络有限公司 游戏中事件处理方法、装置、电子设备和存储介质
CN115155057B (zh) * 2022-07-26 2024-05-07 北京字跳网络技术有限公司 界面显示方法及装置、存储介质、电子设备

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005204949A (ja) * 2004-01-22 2005-08-04 Sony Corp 電子機器装置及び画像表示方法
CN105582674A (zh) * 2015-12-25 2016-05-18 网易(杭州)网络有限公司 游戏中目标的选择方法和装置
CN106933397A (zh) * 2015-12-30 2017-07-07 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法及装置
CN107019912A (zh) * 2017-04-20 2017-08-08 腾讯科技(深圳)有限公司 角色的配置方法和装置
CN107930111A (zh) * 2017-11-09 2018-04-20 腾讯科技(成都)有限公司 游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器
CN108379834A (zh) * 2018-03-12 2018-08-10 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理的方法及相关设备
CN108717372A (zh) * 2018-05-24 2018-10-30 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景中虚拟对象控制方法和装置
CN109806588A (zh) * 2019-01-31 2019-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 属性值的恢复方法和装置、存储介质、电子装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005204949A (ja) * 2004-01-22 2005-08-04 Sony Corp 電子機器装置及び画像表示方法
CN105582674A (zh) * 2015-12-25 2016-05-18 网易(杭州)网络有限公司 游戏中目标的选择方法和装置
CN106933397A (zh) * 2015-12-30 2017-07-07 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法及装置
CN107019912A (zh) * 2017-04-20 2017-08-08 腾讯科技(深圳)有限公司 角色的配置方法和装置
CN107930111A (zh) * 2017-11-09 2018-04-20 腾讯科技(成都)有限公司 游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器
CN108379834A (zh) * 2018-03-12 2018-08-10 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理的方法及相关设备
CN108717372A (zh) * 2018-05-24 2018-10-30 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景中虚拟对象控制方法和装置
CN109806588A (zh) * 2019-01-31 2019-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 属性值的恢复方法和装置、存储介质、电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN110215710A (zh) 2019-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110215710B (zh) 游戏中事件确定方法及装置、电子设备和存储介质
EP3856375B1 (en) Implementing a graphical overlay for a streaming game based on current game scenario
US11992764B2 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
KR101398086B1 (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
US20240082734A1 (en) In-game resource surfacing platform
CN112684970B (zh) 虚拟场景的适配显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN107684720A (zh) 游戏技能生成方法及装置
CN111111203B (zh) 一种机器人的训练方法及装置、技能释放方法及装置
KR102244777B1 (ko) 공간이원화를 이용하여 스포츠 게임의 플레이어 캐릭터를 육성하는 방법 및 시스템
CN111803960B (zh) 用于启动预设流程的方法及设备
US11068284B2 (en) System for managing user experience and method therefor
CN113946604B (zh) 分阶段围棋教学方法、装置、电子设备及存储介质
US20210008453A1 (en) Device for increasing processing speed of game implementing multiple threads and method therefor
KR20140112120A (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
CN110882541A (zh) 游戏角色控制系统、服务器以及游戏角色控制方法
CN110704602A (zh) 人机对话系统优化方法及人机对话系统
KR102545817B1 (ko) 게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP2020162758A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR102479931B1 (ko) 게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP7349833B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
WO2023226569A9 (zh) 虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN114699768A (zh) 游戏中的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
CN115337645A (zh) 虚拟机器人动作确定方法、装置、设备及存储介质
CN116617666A (zh) 一种虚拟对象的计分式行为决策方法、装置及设备
KR20230103303A (ko) 게임정보 제공 장치 및 게임정보 제공 방법

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant