CN114699768A - 游戏中的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏中的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,涉及游戏技术领域;该方法包括:根据第一虚拟对象所具有的当前属性对象在虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据目标属性对象生成对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;获取第一控制指令被触发时,释放目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对第一色值范围以及当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;基于色值比对结果为第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。本公开实现了在对局过程中对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
Description
技术领域
本公开实施例涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
战术竞技游戏是一种将虚拟对象置于游戏的虚拟环境中,提供一系列竞技规则,由玩家根据竞技规则控制游戏的虚拟环境中的受控虚拟对象进行竞技的游戏。在战术竞技游戏的虚拟环境中,玩家可以通过更换受控的虚拟对象的外观装扮,来增加受控的虚拟对象在游戏的虚拟环境中的多样性,进而提升用户在游戏中的用户体验。
在现有技术中,玩家对虚拟对象的外观装扮进行替换可以通过如下方式实现:在进行某个特定的游戏时,可以预设一套需要替换的外观装扮,然后进入某个特定的对战场景时,可以在对局开场时利用该需要替换的外观装扮进行替换,或者在对局结束时,利用该需要替换的外观装扮进行替换。
但是,上述替换方式无法在对局的过程中,对虚拟对象的外观装扮进行替换,降低了在对局过程中的用户体验。
因此,需要提供一种新的游戏中的信息处理方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的无法在对局的过程中,对虚拟对象的外观装扮进行替换的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的信息处理方法,配置于第一终端设备,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动,所述游戏中的信息处理方法包括:
获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一实时战斗数据还包括所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的游戏数值的第一消耗速度,以及控制所述第一虚拟对象的当前用户对与所述第一虚拟对象的第一虚拟控件的第一触控速度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,包括:
判断所述游戏数值的第一消耗速度以及第一触控速度是否达到第一速度消耗阈值以及第一触控速度阈值;
在确定游戏数值的第一消耗速度达到所述第一速度消耗阈值,且所述第一触控速度达到所述第一触控速度阈值时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
根据所述第一当前收益度对所述当前属性对象进行排序,并从排序结果中提取第一当前收益度最大的当前属性对象,作为所述目标属性对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述当前属性对象包括所述第一虚拟对象所具有的当前游戏技能和/或所述第一虚拟对象所具有的当前技能卡牌;
当所述当前属性对象为当前技能卡牌时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中,释放所述当前技能卡牌所得到的第一卡牌收益结果;其中,所述第一卡牌收益结果包括释放所述当前技能卡牌对与所述第一虚拟对象进行对战的第二虚拟对象所造成的第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制中的一种或多种;
根据所述第一卡牌收益结果,计算所述当前技能卡牌在所述虚拟场景中的第一当前收益度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏数值包括所述第一虚拟对象的魔法值和/或魔力值。
在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令之后,所述游戏中的信息处理方法还包括:
获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第二实时战斗数据,并判断所述第二实时战斗数据中包括的游戏数值的第二消耗速度以及第二触控速度是否达到第二速度消耗阈值以及第二触控速度阈值;
在确定所述游戏数值的第二消耗速度达到所述第二速度消耗阈值、所述第二触控速度达到所述第二触控速度阈值,且所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时,计算所述目标属性对象的目标收益度;
判断所述目标收益度是否大于根据第一当前收益度得到的平均收益度,并在确定所述目标收益度大于根据第一当前收益度得到的平均收益度时,触发所述第一控制指令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,包括:
基于所述色值比对结果以及预设的匹配规则,为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象;
其中,所述预设的匹配规则包括色彩相近原则和/或色彩互补原则。
在本公开的一种示例性实施例中,基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,包括:
基于所述待替换装扮形象所具有的形象价值对所述待替换装扮形象进行排序;
根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;
基于所述目标装扮形象,对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象,包括:
计算所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度与根据第一当前收益度得到的平均收益度之间的收益度差值;
根据所述收益度差值,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;其中,所述平均收益度与具有最小形象价值的待替换装扮形象对应,所述收益度差值越高,所述目标装扮形象所具有的形象价值越高。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的信息处理装置,配置于第一终端设备,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动,所述游戏中的信息处理装置包括:
第一获取数据模块,用于获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
第一控制指令生成模块,用于根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
色值比对模块,用于获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
装扮形象替换模块,用于基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,一方面,可以根据第一虚拟对象所具有的当前属性对象在虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据目标属性对象生成对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;然后获取第一控制指令被触发时,释放目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对第一色值范围以及当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;最后基于色值比对结果为第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,实现了在对局的过程中,对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,解决了现有技术中由于无法在对局的过程中,对虚拟对象的外观装扮进行替换,降低了在对局过程中的用户体验的问题,提升了用户在对局过程中的用户体验;另一方面,由于可以对第一色值范围以及当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;最后基于色值比对结果为第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,提高了待替换装扮形象的多样性以及精确度,进而使得替换装扮后的第一虚拟对象可以更加的贴合于当前虚拟环境,也即可以使得替换装扮后的第一虚拟对象的装扮特效可以与其所释放的技能进行进一步的匹配,进而进一步的提升了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图。
图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的信息处理方法的应用场景示例图。
图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的虚拟场景的示例图。
图4根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象的方法流程图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的另一种游戏中的虚拟场景的示例图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种第一控制指令的触发方法的流程图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种在虚拟场景中进行技能释放的场景示例图。
图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种匹配得到的待替换装扮形象的场景示例图。
图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种通过目标装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换后的场景示例图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的另一种游戏中的信息处理方法的流程图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的信息处理装置的框图。
图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述游戏中的信息处理方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法可以运行于第一终端设备,该第一终端设备可以为本地终端设备,例如手机、平板电脑以及PC等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
具体的,该第一终端设备上存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
进一步的,本公开提供的一种游戏中的信息处理方法,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动。进一步的,该第一虚拟对象可以是游戏中通过所述第一终端设备进行控制的虚拟对象,或是除通过所述第一终端设备进行控制的虚拟对象之外的其他虚拟对象,所述其他虚拟对象被设置为在游戏中通过对应的终端设备进行控制,例如:敌军或队友;还可以是NPC游戏角色(即Non-Player Character,非玩家角色),其中,NPC游戏角色指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,有时也作Non-PersonCharacter,或者Non-Playable Character。
参考图1所示,该游戏中的信息处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
步骤S120.根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
步骤S130.获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
步骤S140.基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
上述游戏中的信息处理方法中,一方面,可以根据第一虚拟对象所具有的当前属性对象在虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据目标属性对象生成对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;然后获取第一控制指令被触发时,释放目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对第一色值范围以及当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;最后基于色值比对结果为第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,实现了在对局的过程中,对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,解决了现有技术中由于无法在对局的过程中,对虚拟对象的外观装扮进行替换,降低了在对局过程中的用户体验的问题,提升了用户在对局过程中的用户体验;另一方面,由于可以对第一色值范围以及当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;最后基于色值比对结果为第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,提高了待替换装扮形象的多样性以及精确度,进而使得替换装扮后的第一虚拟对象可以更加的贴合于当前虚拟环境,也即可以使得替换装扮后的第一虚拟对象的装扮特效可以与其所释放的技能进行进一步的匹配,进而进一步的提升了用户体验。
以下,结合附图对本公开示例实施例游戏中的信息处理方法进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的游戏中的信息处理方法的应用场景进行解释以及说明。
具体的,参考图2所示,第一终端设备210和第二终端设备220可以通过服务器230进行预设对战场景的对战,该虚拟场景例如可以是PVP(People Versus People,真人对战)场景。该第一终端设备以及第二终端设备例如可以是手机或者平板电脑等等。在实际应用中,所述服务器可以是游戏平台的服务器,所述服务器可以为独立服务器或服务器集群。在本公开示例实施例所提供的游戏中的信息处理方法中,所述第一终端设备和第二终端设备执行的方法可以相同,以下主要以所述第一终端设备端为例介绍所述游戏中的信息处理方法,对于第二终端设备相同的方法部分,不作赘述。
在具体的应用过程中,所述第一终端设备和第二终端设备可以在真人对战过程中,根据自身所释放的技能对自身控制的第一虚拟对象(或者第二虚拟对象)的当前装扮形象进行替换,所述第一终端设备和第二终端设备在进入所述真人对战场景后,所述服务器可以为所述第一终端设备选择进行真人对战的第二终端设备;或者所述第一终端设备的当前用户可以自主选择进行真人对战的第二终端设备。此处需要补充说明的是,所述第一终端设备、第二终端设备和服务器中均可以存储所述装扮形象的资源库。所述第一终端设备和第二终端设备可以从所述资源库中匹配对应的待替换装扮形象。
其次,在本公开示例实施例的一种游戏中的信息处理方法中:
在步骤S110中,获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度。
具体的,参考图3所示,可以获取第一虚拟对象301在真人对战场景中的第一实时战斗数据;其中,该第一实时战斗数据可以包括第一虚拟对象所具有的当前属性对象在真人对战场景中的第一当前收益度、第一虚拟对象在真人对战场景中的游戏数值(例如图3所示的302)的第一消耗速度,以及控制第一虚拟对象的当前用户对与第一虚拟对象的第一虚拟控件的第一触控速度;其中,该第一虚拟控件例如可以是控制该第一虚拟对象进行技能释放的UI交互控件或者摇杆控件等等,本示例对此不做特殊限制。进一步的,游戏数值包括所述第一虚拟对象的魔法值和/或魔力值。例如,以哈利波特游戏为例,该游戏数值可以为该第一虚拟对象的魔法值等等。
在步骤S120中,根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令。
在本示例实施例中,首先,根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象。具体的,参考图4所示,可以包括以下步骤:
步骤S410,判断所述游戏数值的第一消耗速度以及第一触控速度是否达到第一速度消耗阈值以及第一触控速度阈值;
步骤S420,在确定游戏数值的第一消耗速度达到所述第一速度消耗阈值,且所述第一触控速度达到所述第一触控速度阈值时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
步骤S430,根据所述第一当前收益度对所述当前属性对象进行排序,并从排序结果中提取第一当前收益度最大的当前属性对象,作为所述目标属性对象。
以下,将对步骤S410-步骤S430进行解释以及说明。具体的,首先,判断游戏数值(魔法值或者魔力值)的第一消耗速度以及第一触控速度是否满足对应的阈值条件;若不满足,则进行正常的对战;若满足,则可以计算第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;其中,第一虚拟对象所具有的当前属性对象可以包括该第一虚拟对象所具有的当前游戏技能或者该第一虚拟对象所具有的当前技能卡牌;以当前属性对象为技能卡牌为例,其可以如图3中所示的303。
其次,当所述当前属性对象为当前技能卡牌时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,可以包括:获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中,释放所述当前技能卡牌所得到的第一卡牌收益结果;其中,所述第一卡牌收益结果包括释放所述当前技能卡牌对与所述第一虚拟对象进行对战的第二虚拟对象(例如图3中所示的304)所造成的第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制中的一种或多种;根据所述第一卡牌收益结果,计算所述当前技能卡牌在所述虚拟场景中的第一当前收益度;当所述当前属性对象为当前游戏技能时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,可以包括:获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中,释放所述当前游戏技能所得到的第一技能收益结果;其中,所述第一技能收益结果包括释放所述当前游戏技能对与所述第一虚拟对象进行对战的第二虚拟对象所造成的第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制中的一种或多种;根据所述第一技能收益结果,计算所述当前游戏技能在所述虚拟场景中的第一当前收益度。
此处需要补充说明的是,该第一当前收益度可以对第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制进行简单的求和运算得到,也可以为第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制配置对应的权重,进而进行加权求和得到,本示例对此不做特殊限定。
进一步的,当得到第一当前收益度以后,即可确定对应的目标属性对象,该目标属性对象具体可以参考图5中所示出的501;同时,当确定好目标属性对象以后,即可根据目标属性对象生成对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令,以便于后续根据该第一控制指令对第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
更进一步的,当生成第一控制指令,参考图6所示,该游戏中的信息处理方法还可以包括以下步骤:
步骤S610,获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第二实时战斗数据,并判断所述第二实时战斗数据中包括的游戏数值的第二消耗速度以及第二触控速度是否达到第二速度消耗阈值以及第二触控速度阈值;
步骤S620,在确定所述游戏数值的第二消耗速度达到所述第二速度消耗阈值、所述第二触控速度达到所述第二触控速度阈值,且所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时,计算所述目标属性对象的目标收益度;
步骤S630,判断所述目标收益度是否大于根据第一当前收益度得到的平均收益度,并在确定所述目标收益度大于根据第一当前收益度得到的平均收益度时,触发所述第一控制指令。
以下,将对步骤S610-步骤S630进行解释以及说明。具体的,首先,获取第一虚拟对象在真人对战场景中的第二实时战斗数据,其中,该第二实时战斗数据是第一控制指令生成完成以后的实时战斗数据,与第一实时战斗数据处于不同时刻;然后,判断游戏数值(魔法值或者魔力值)的第二消耗速度以及第二触控速度是否满足对应的阈值条件;若不满足,则进行正常的对战;若满足,且目标技能被触发(例如,使用图5中的卡牌2),则计算该目标属性对象的目标收益度;并在确定目标收益度大于平均收益度时,触发该第一控制指令。此处需要补充说明的是,此处所涉及到的第二速度消耗阈值以及第二触控速度阈值,可以与前述的第一速度消耗阈值以及第一触控速度阈值相同,也可以不同,本示例对此不做特殊限制。进一步的,通过设置该条件,避免了由于当前用户的第二触控速度过慢以及游戏数值的第二消耗速度过低进而无法实现装扮形象替换的问题。
在步骤S130中,获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果。
具体的,当第一控制指令被触发以后,即可获取该目标技能所具有的第一色值范围,进而对该第一色值范围以及第一虚拟对象所具有的当前装扮形象的第二色值范围进行色值比对,得到该色值比对结果。其中,第一虚拟对象的目标属性对象所生成的目标技能的具体释放过程可以参考图7所示,该目标技能例如可以如图7中的701所示。
在步骤S140中,基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
在本示例实施例中,首先,基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象。具体的,可以包括:基于所述色值比对结果以及预设的匹配规则,为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象;其中,所述预设的匹配规则包括色彩相近原则和/或色彩互补原则。例如,当当前装扮形象包括红绿色值时,可以基于色彩互补原则,为其匹配蓝色或者黑色的待替换装扮形象;又例如,当当前装扮形象包括粉红色的色值是,可以基于色彩相近原则,为其匹配玫红色的待替换装扮形象;在具体的游戏过程中,用户可以根据自己的需要设置对应的匹配规则,本示例对此不做特殊限制;其中,所匹配到的待替换装扮形象具体可以参考图8所示。
进一步的,当得到待替换装扮形象以后,即可基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。具体的,可以包括:首先,基于所述待替换装扮形象所具有的形象价值对所述待替换装扮形象进行排序;其次,根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;最后,基于所述目标装扮形象,对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。其中,装扮替换后的第一虚拟对象可以参考图9所示。
其中,根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象,具体的可以包括:计算所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度与根据第一当前收益度得到的平均收益度之间的收益度差值;根据所述收益度差值,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;其中,所述平均收益度与具有最小形象价值的待替换装扮形象对应,所述收益度差值越高,所述目标装扮形象所具有的形象价值越高。通过设置该替换规则,使得玩家可以根据自身的游戏技能替换对应价值的装扮形象,进而可以进一步的提高玩家的用户体验。
以下,结合图10对本公开示例实施例游戏中的信息处理方法进行进一步的解释以及说明。参考图10所示,该游戏中的信息处理方法可以包括以下步骤:
步骤S1001,玩家进入PVP后,实时检测玩家的游戏数值消耗速率(如:魔法值、魔力值等)以及玩家屏幕点击速率;
步骤S1002,判断玩家游戏数值消耗速度以及点击速率是否同时达到第一预设阈值;若是,则跳转至步骤S1003;若否,则进行正常游戏;
步骤S1003,检测玩家该场次中游戏技能/卡牌的收益度并记录;其中,收益度指结合游戏反馈数据的相关内容,如:总伤害、技能打断、人物控制等等;
步骤S1004,将收益度最高的卡牌/技能作为核心卡牌/技能,并以此卡牌/技能的释放作为装扮替换的控制指令;
步骤S1005,判断玩家游戏数值消耗速度以及点击速率是否同时达到第二预设阈值;若是,则跳转至步骤S1006;若否,则进行正常游戏;
步骤S1006,释放核心卡牌/技能时,计算此次卡牌/技能释放的收益度,并判断收益度是否大于平均收益度;若是,则跳转至步骤S1007;若否,则进行正常游戏;
步骤S1007,触发替换装扮特效指令,并检测此次场景下,触发技能的第一色值范围,对第一色值范围与玩家已有装扮的第二色值范围进行比对,根据色彩的相近及互补原则,挑选与技能色值相匹配的多套装扮;
步骤S1008,对多套装扮按其所属价值进行从高到低排序,并根据玩家此次释放技能的收益度,与历史平均收益低的差值大小,来替换不同的装扮;其中,平均收益度对应价值最低的装扮,收益度每增加N,对应的装扮价值提升M。
本公开示例实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法,可以以玩家的游戏数值消耗速率以及点击速率作为判定条件,以收益最高的技能以及卡牌作为控制指令,触发游戏中玩家的装扮变化,进而可以提升用户在游戏过程中的参与感;并且,可以根据卡牌或者技能释放的实时收益度与平均收益度的差值,替换不同的装扮,进而使得用户可以根据自己的需要,进行不同的技能释放,进一步的提升用户在对战过程中的用户体验。
本公开还提供了一种游戏中的信息处理装置,配置于第一终端设备,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动。参考图11所示,所述游戏中的信息处理装置包括第一数据获取模块1110、第一控制指令生成模块1120、色值比对模块1130以及装扮形象替换模块1140。其中:
第一获取数据模块1110,可以用于获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
第一控制指令生成模块1120,可以用于根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
色值比对模块1130,可以用于获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
装扮形象替换模块1140,可以用于基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一实时战斗数据还包括所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的游戏数值的第一消耗速度,以及控制所述第一虚拟对象的当前用户对与所述第一虚拟对象的第一虚拟控件的第一触控速度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,包括:
判断所述游戏数值的第一消耗速度以及第一触控速度是否达到第一速度消耗阈值以及第一触控速度阈值;
在确定游戏数值的第一消耗速度达到所述第一速度消耗阈值,且所述第一触控速度达到所述第一触控速度阈值时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
根据所述第一当前收益度对所述当前属性对象进行排序,并从排序结果中提取第一当前收益度最大的当前属性对象,作为所述目标属性对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述当前属性对象包括所述第一虚拟对象所具有的当前游戏技能和/或所述第一虚拟对象所具有的当前技能卡牌;
当所述当前属性对象为当前技能卡牌时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中,释放所述当前技能卡牌所得到的第一卡牌收益结果;其中,所述第一卡牌收益结果包括释放所述当前技能卡牌对与所述第一虚拟对象进行对战的第二虚拟对象所造成的第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制中的一种或多种;
根据所述第一卡牌收益结果,计算所述当前技能卡牌在所述虚拟场景中的第一当前收益度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏数值包括所述第一虚拟对象的魔法值和/或魔力值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏中的信息处理装置还可以包括:
第二数据获取模块,可以用于获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第二实时战斗数据,并判断所述第二实时战斗数据中包括的游戏数值的第二消耗速度以及第二触控速度是否达到第二速度消耗阈值以及第二触控速度阈值;
目标收益度计算模块,可以用于在确定所述游戏数值的第二消耗速度达到所述第二速度消耗阈值、所述第二触控速度达到所述第二触控速度阈值,且所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时,计算所述目标属性对象的目标收益度;
第一控制指令触发模块,可以用于判断所述目标收益度是否大于根据第一当前收益度得到的平均收益度,并在确定所述目标收益度大于根据第一当前收益度得到的平均收益度时,触发所述第一控制指令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,包括:
基于所述色值比对结果以及预设的匹配规则,为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象;
其中,所述预设的匹配规则包括色彩相近原则和/或色彩互补原则。
在本公开的一种示例性实施例中,基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,包括:
基于所述待替换装扮形象所具有的形象价值对所述待替换装扮形象进行排序;
根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;
基于所述目标装扮形象,对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象,包括:
计算所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度与根据第一当前收益度得到的平均收益度之间的收益度差值;
根据所述收益度差值,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;其中,所述平均收益度与具有最小形象价值的待替换装扮形象对应,所述收益度差值越高,所述目标装扮形象所具有的形象价值越高。
上述游戏中的信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤S110:获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;步骤S120:根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;步骤S130:获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;步骤S140:基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (12)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,配置于第一终端设备,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动,所述游戏中的信息处理方法包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述第一实时战斗数据还包括所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的游戏数值的第一消耗速度,以及控制所述第一虚拟对象的当前用户对与所述第一虚拟对象的第一虚拟控件的第一触控速度。
3.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,包括:
判断所述游戏数值的第一消耗速度以及第一触控速度是否达到第一速度消耗阈值以及第一触控速度阈值;
在确定游戏数值的第一消耗速度达到所述第一速度消耗阈值,且所述第一触控速度达到所述第一触控速度阈值时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
根据所述第一当前收益度对所述当前属性对象进行排序,并从排序结果中提取第一当前收益度最大的当前属性对象,作为所述目标属性对象。
4.根据权利要求3所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述当前属性对象包括所述第一虚拟对象所具有的当前游戏技能和/或所述第一虚拟对象所具有的当前技能卡牌;
当所述当前属性对象为当前技能卡牌时,计算所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中,释放所述当前技能卡牌所得到的第一卡牌收益结果;其中,所述第一卡牌收益结果包括释放所述当前技能卡牌对与所述第一虚拟对象进行对战的第二虚拟对象所造成的第一技能伤害、第一技能打断以及第一技能控制中的一种或多种;
根据所述第一卡牌收益结果,计算所述当前技能卡牌在所述虚拟场景中的第一当前收益度。
5.根据权利要求2-4任一项所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏数值包括所述第一虚拟对象的魔法值和/或魔力值。
6.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,在根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令之后,所述游戏中的信息处理方法还包括:
获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第二实时战斗数据,并判断所述第二实时战斗数据中包括的游戏数值的第二消耗速度以及第二触控速度是否达到第二速度消耗阈值以及第二触控速度阈值;
在确定所述游戏数值的第二消耗速度达到所述第二速度消耗阈值、所述第二触控速度达到所述第二触控速度阈值,且所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时,计算所述目标属性对象的目标收益度;
判断所述目标收益度是否大于根据第一当前收益度得到的平均收益度,并在确定所述目标收益度大于根据第一当前收益度得到的平均收益度时,触发所述第一控制指令。
7.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,包括:
基于所述色值比对结果以及预设的匹配规则,为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象;
其中,所述预设的匹配规则包括色彩相近原则和/或色彩互补原则。
8.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换,包括:
基于所述待替换装扮形象所具有的形象价值对所述待替换装扮形象进行排序;
根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;
基于所述目标装扮形象,对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
9.根据权利要求8所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,根据所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象,包括:
计算所述目标属性对象所具有的目标技能被触发时所具有的目标收益度与根据第一当前收益度得到的平均收益度之间的收益度差值;
根据所述收益度差值,从排序后的待替换装扮形象中确定目标装扮形象;其中,所述平均收益度与具有最小形象价值的待替换装扮形象对应,所述收益度差值越高,所述目标装扮形象所具有的形象价值越高。
10.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,配置于第一终端设备,通过所述第一终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟场景显示区域,所述虚拟场景显示区域用于显示第一虚拟对象在虚拟场景中的活动,所述游戏中的信息处理装置包括:
第一获取数据模块,用于获取所述第一虚拟对象在虚拟场景中的第一实时战斗数据;其中,所述第一实时战斗数据包括所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度;
第一控制指令生成模块,用于根据所述第一虚拟对象所具有的当前属性对象在所述虚拟场景中的第一当前收益度,确定目标属性对象,并根据所述目标属性对象生成对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换的第一控制指令;
色值比对模块,用于获取所述第一控制指令被触发时,释放所述目标属性对象所生成的目标技能所具有的第一色值范围,并对所述第一色值范围以及所述当前装扮形象的第二色值范围进行比对,得到色值比对结果;
装扮形象替换模块,用于基于所述色值比对结果为所述第一虚拟对象匹配对应的待替换装扮形象,并基于待替换装扮形象对所述第一虚拟对象的当前装扮形象进行替换。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的游戏中的信息处理方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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