CN111643903B - 云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质 - Google Patents

云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质 Download PDF

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CN111643903B CN202010440383.XA CN202010440383A CN111643903B CN 111643903 B CN111643903 B CN 111643903B CN 202010440383 A CN202010440383 A CN 202010440383A CN 111643903 B CN111643903 B CN 111643903B
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Abstract

本申请公开了一种云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质,包括:接收服务器发送的云游戏数据,根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面,获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息,基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制,该方案可以避免用户在操作云游戏误触控件,进而提高用户的游戏体验。

Description

云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
在玩家通过手机进行云游戏操作时,可能会设置画面清晰度以及查看帮助说明等一系列系统操作,目前的解决方案是使用一个固定样式的控件悬浮在游戏界面上,玩家通过点击按钮进行相应的操作,然而,用户在不需要进行系统操作时,可能会误触该固定样式的控件,导致用户的游戏体验不佳。
发明内容
本申请提供一种云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质,可以避免用户在操作云游戏误触控件,进而提高用户的游戏体验。
本申请提供了一种云游戏的控制方法,包括:
接收服务器发送的云游戏数据,所述云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据;
根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面;
获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息;
基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,所述非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态;
当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件;
当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域;
响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制。
相应的,本申请还提供了一种云游戏的控制装置,包括:
接收模块,用于接收服务器发送的云游戏数据,所述云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据;
第一显示模块,用于根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面;
获取模块,用于获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息;
确定模块,用于基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,所述非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态;
第二显示模块,用于当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件;
生成模块,用于当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域;
控制模块,用于响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述操作信息包括按压操作信息以及滑动操作信息,所述确定模块包括:
检测单元,用于检测所述云游戏的游戏类型;
第一确定单元,用于当所述游戏类型为第一预设类型时,则基于所述按压操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;
第二确定单元,用于当所述游戏类型为第二预设类型时,则基于所述滑动操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第一确定单元包括:
第一提取子单元,用于从所述按压操作信息提取用户执行按压操作时对应的持续按压时长;
第一确定子单元,用于基于所述持续按压时长在所述云游戏的运行时段中的分布,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第一确定单元具体用于:
基于所述持续按压时长在所述云游戏的运行时段中的分布,确定用户未控制所述云游戏的时间段,得到未控制时间段集合;
分别检测所述未控制时间段集合中的时间段是否大于预设值;
从未控制时间段集合中选择大于预设值的时间段,得到空闲时间段;
将所述云游戏处于空闲时间段的控制状态确定为空闲状态。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第二确定单元包括:
第二提取子单元,用于从所述滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动起始点;
第二确定子单元,用于基于所述滑动起始点的数量,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第二确定子单元具体用于:
检测所述滑动起始点的数量是否大于预设数量;
当所述滑动起始点的数量是否大于预设数量,将所述云游戏的控制状态确定为可操作状态。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述第二显示模块具体用于:
从预设控件库中选择与所述空闲状态对应的操作控件;
获取所述操作控件的控件参数;
基于所述控件参数在所述游戏界面中确定所述操作控件对应的控件区域,并在所述控件区域中显示所述操作控件。
可选的,在本申请的一些实施例中,所述生成模块具体用于:
从所述操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动轨迹以及滑动距离;
检测所述滑动距离是否大于预设距离;
当所述滑动距离大于预设距离时,则检测所述滑动轨迹是否为预设轨迹;
当所述滑动轨迹为预设滑动轨迹时,则基于所述滑动轨迹所属的类型,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
可选的,在本申请的一些实施例中,还包括设置模块,所述设置模块具体用于:
设置多个轨迹以及各轨迹对应的轨迹类型;
建立所述轨迹类型与控制指令之间的映射关系,所述控制指令用于对所述游戏界面进行控制。
本申请在接收服务器发送的云游戏数据后,所述云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据,根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面,然后,获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息,接着,基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,所述非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态,当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制。因此,该方案可以避免用户在操作云游戏误触控件,进而提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请提供的云游戏的控制方法的场景示意图;
图1b是本申请提供的云游戏的控制方法的流程示意图;
图2a是本申请提供的云游戏的控制方法的另一流程示意图;
图2b是本申请提供的云游戏的控制方法中在控件区域中显示操作控件的示意图;
图2c是本申请提供的云游戏的控制方法中在操作区域中显示滑动轨迹的示意图;
图2d是本申请提供的云游戏的控制方法中设置轨迹类型的示意图;
图2e是本申请提供的云游戏的控制方法的另一场景示意图
图2f是本申请提供的云游戏的控制方法中数据共享系统的示意图;
图3a是本申请提供的云游戏的控制装置的结构示意图;
图3b是本申请提供的云游戏的控制装置的另一结构示意图;
图4是本申请提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请提供一种云游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该云游戏的控制装置具体可以集成在服务器中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
例如,请参阅图1a,该云游戏的控制装置集成在终端上,终端可以接收服务器发送的云游戏数据,其中,云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据,服务器为云端服务器,在云游戏场景下,由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流(即视频流数据),通过网络传输给用户的终端,然后,终端根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,其中,用户参数包括用户的虚拟角色、在云游戏中的虚拟资产以及虚拟角色的昵称等等,由此可知,每个用户均有其对应的游戏界面,为了便于描述,以下仅以一个用户的游戏界面为例进一步说明,随后,终端可以获取用户针对游戏界面的操作信息,比如,获取用户针对游戏界面的点击操作对应的操作信息等等,接着,终端基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态,在此,需要说明的是,不同类型的云游戏对应的控制操作是不同的,比如,对于即时射击类的云游戏而言,大部分时间需要用户控制虚拟角色进行移动以及射击等等,而对于卡牌类的云游戏而言,用户在需要进行操作的时候才对游戏界面中的游戏控件进行点击,即,对于不同类型的云游戏,判断其控制状态是否处于非游戏状态的依据是不一样的,后面实施例会详细说明,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,终端响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
本申请提供的云游戏的控制方法,可以根据不同的云游戏对应的游戏类型在游戏界面显示操作控件,或者在游戏界面中生成操作区域,即,可以灵活地在游戏界面中设置操作控件或操作区域,避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,因此,可以提高用户的游戏体验。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优先顺序的限定。
一种云游戏的控制方法,包括:接收服务器发送的云游戏数据,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,获取用户针对游戏界面的操作信息,基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
请参阅图1b,图1b为本申请提供的云游戏的控制方法的流程示意图。该云游戏的控制方法的具体流程可以如下:
101、接收服务器发送的云游戏数据。
云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。与传统游戏模式相比,云游戏能在很大程度上减小玩家游玩游戏的设备成本。对于许多需要长期更新的高品质游戏而言,云游戏也能减少游戏商发行与更新维护游戏的成本。然而在保证玩家游戏体验上,云游戏与传统游戏相比具有一定差距,主要包括:(1)游戏交互时延取决于网络通信延迟。与传统网络游戏仅需传输游戏状态数据相比,云游戏的多媒体传输对网络延迟更为敏感,当网络通信质量较差时,玩家会直接感受到从指令输入到画面更新间的延迟较高,从而显著降低玩家游戏体验质量。(2)游戏场景渲染的多媒体流质量取决于网络通信带宽。与传统网络游戏相比云游戏的多媒体流需要消耗更多带宽,并且画质越高的多媒体流,其消耗的带宽资源也会越高。
其中,云游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、多人射击游戏或者多人卡牌游戏,具体可以通过有线网络或无线网络接收服务器发送的云游戏数据,具体根据实际情况而定。
102、根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面。
以MOBA为例,在MOBA游戏中,包括多个由用户控制的虚拟角色以及多个由系统控制的虚拟角色,为了便于区分,以下将用户控制的虚拟角色称为“英雄”,具体的,每个英雄具有自己的属性值,如“血量”、“物理防御”以及“魔法防御”,并且每个英雄在不同的对局中的定位也不相同,因此,在一局游戏中,即便是同一个英雄,其基于在该对局中所属的定位而选择的装备,导致同一个英雄在不同对局中的“血量”、“物理防御”以及“魔法防御”可能也是不相同的,同时,在不同的对局中,即便在同一张地图上,同一虚拟角色所享的视野范围也不尽相同,比如,在对局一中,英雄A为胜利方,英雄A在攻击对方的基地时,则享有敌对方基地的视野;而在对局二中,英雄A为失败方,并且英雄A没能进入到敌对方基地,因此,各用户在同一个对局中的游戏界面是不相同的,并且,每个用户在不同对局中的游戏界面也是不相同的,比如,用户在不同对局时,游戏界面所呈现出其他用户的昵称、英雄以及在地图上的位置也是不同的,并且,不同用户对于同一个云游戏的一些设置也是不同的,如分辨率、游戏中小地图的位置以及是否显示英雄血量等设置,所以,在本实施例中,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,使得用户通过不同的终端登录云游戏时,不需要重新调整云游戏中的设置,进而满足了用户的个性化需求。
103、获取用户针对游戏界面的操作信息。
其中,对于不同的云游戏而言,用户针对游戏界面的操作也不同,所以用户针对游戏界面的操作信息也不同,比如,在打击类音乐游戏中,需要用户配合游戏界面上流动的音符,在游戏界面中的固定位置,通过敲击操作打出正确的节奏;又比如,在MOBA游戏中,需要用户通过点击游戏控件如技能控件和移动控件控制虚拟角色,以满足游戏胜利的条件。
104、基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态。
其中,游戏状态指的是云游戏中的虚拟对象处于被玩家操控的状态,比如,用户通过游戏控件控制虚拟对象进行移动,那么云游戏所处的控制状态为游戏状态,同理,非游戏状态指的是云游戏中的虚拟对象处于未被玩家操控的状态,比如,用户没有通过游戏控件控制虚拟对象进行移动。
其中,非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态,用户在预设时间段内没有针对游戏界面进行游戏操作,如没有通过游戏控件控制虚拟对象进行移动,此时,将云游戏所处的状态确定为空闲状态,在空闲状态下,可以虚化游戏界面,并在虚化后的游戏界面上显示相应的操作控件,以便用户通过操作控件对游戏界面进行控制;当用户采用预设的手势在游戏界面中进行操作,则将云游戏所处的状态确定为可操作状态,在可操作状态下,用户可以对操作区域进行预设手势操作,以触发控制游戏界面的指令,用户针对游戏界面可以为按压操作以及滑动操作等等,因此,用户针对游戏界面的操作信息可以包括按压操作信息以及滑动操作信息,即,可选的,在一些实施例中,步骤“基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态”,具体可以包括:
(11)检测云游戏的游戏类型;
(12)当游戏类型为第一预设类型时,则基于按压操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;
(13)当游戏类型为第二预设类型时,则基于滑动操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
比如,具体的,第一预设类型为即时制,第二预设类型为回合制,其中,在即时制游戏中,用户可以通过控制游戏内的虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,如对战或对话等等,其他虚拟对象可以是由其他用户控制的虚拟对象,也可以是由系统控制的虚拟对象,而在回合制游戏中,只有轮到用户自身的回合,才能够对游戏内的虚拟对象进行控制,比如,在用户q的回合中,只有用户q才可以对其可以控制的虚拟对象进行控制,而用户w在该回合则不能进行虚拟对象的控制。
由此可知,对于即时制游戏而言,可以根据用户持续按压的时间判断云游戏所处的控制状态是否为空闲状态,即,可选的,在一些实施例中,步骤“基于按压操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态”,具体可以包括:
(21)从按压操作信息提取用户执行按压操作时对应的持续按压时长;
(22)基于持续按压时长在云游戏的运行时段中的分布,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态。
比如,用户在游戏界面中选择游戏控件,并按压该游戏控件。随后,获取该按压操作的按压压力,若按压压力大于预设按压压力,则将该按压操作确定为有效操作,此时,将该按压操作的时长确定为持续按压时长,若,云游戏的游戏时段为3600秒,持续按压时长为1200秒,那么,可以将云游戏处于剩余的2400秒的控制状态确定为空闲状态。
然而,即便是即时制游戏,用户也不需要每时每刻控制虚拟角色的移动,比如,在MOBA游戏中,用户需要为虚拟角色购买虚拟装备,购买虚拟装备只需要点击相应的位置即可完成购买,也就是说,此时的持续按压时长可能为0,因此,对于未控制云游戏的时间段,还需要检测这些时间段是否大于预设值,即,可选的,在一些实施例中,步骤“基于持续按压时长在云游戏的运行时段中的分布,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态”,具体可以包括:
(31)基于持续按压时长在云游戏的运行时段中的分布,确定用户未控制云游戏的时间段,得到未控制时间段集合;
(32)分别检测未控制时间段集合中的时间段是否大于预设值;
(33)从未控制时间段集合中选择大于预设值的时间段,得到空闲时间段;
(34)将云游戏处于空闲时间段的控制状态确定为空闲状态。
比如,确定用户未控制云游戏的时间段为T1时间段、T2时间段以及T3时间段,预设值为5秒,分别检测T1时间段、T2时间段以及T3时间段是否大于5秒,若T1时间段为6秒、T2时间段为3秒以及T3时间段为20秒,那么,则将T1时间段和T3时间段确定为空闲时间段,并将云游戏处于T1时间段的控制状态确定为空闲状态,以及将云游戏处于T3时间段的控制状态确定为空闲状态,当云游戏的控制状态确定为空闲状态时,则执行步骤105。
对于回合制游戏而言,若根据持续按压时长确定云游戏的控制状态,会出现云游戏的控制状态在大部分时间都为非游戏状态,因此,为了提高确定云游戏的控制状态的准确性,在此,通过检测用户针对游戏界面的滑动操作,以确定云游戏的控制状态,需要说明的是,回合制游戏一般需要一指或两指进行操作即可,基于此,可以检测用户针对游戏界面的滑动操作对应的滑动点的数量,即,确定用户触发滑动操作时采用的是几指的操作,也即,可选的,在一些实施例中,步骤“基于滑动操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态”,具体可以包括:
(41)从滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动起始点;
(42)基于滑动起始点的数量,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
具体的,可以检测滑动起始点的数量是否大于预设数量,比如,预设数量为3,滑动起始点的数量为2,那么,确定云游戏所处的控制状态为游戏状态;若滑动起始点的数量为5,则可以确定云游戏所处的控制状态为可操作状态,即,可选的,在一些实施例中,步骤“基于滑动起始点的数量,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态”,具体可以包括:
(51)检测滑动起始点的数量是否大于预设数量;
(52)当滑动起始点的数量是否大于预设数量,将云游戏的控制状态确定为可操作状态。
当然,在一些实施例中,为了避免用户误操作,还可以检测滑动终止点的数量是否与滑动起始点是否一致,若一致,则检测滑动起始点的数量是否大于预设数量,当云游戏的控制状态为可操作状态时,则执行步骤106。
105、当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件。
例如,具体的,当云游戏所处的控制状态为空闲状态,可以从从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件,如返回控件以及分辨率调节控件,然后,可以获取操作控件的控件参数,控件参数具体可以包括控件的尺寸以及控件的功能,最后,基于控件参数在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,并在控件区域中显示操作控件,即,可选的,在一些实施例中,步骤“当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件”,具体可以包括:
(61)从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件;
(62)获取操作控件的控件参数;
(63)基于控件参数在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,并在操作区域中显示操作控件。
其中,控件参数包括操作控件的形态参数以及功能参数,形态参数用于指数操作控件形状、尺寸以及颜色等,功能参数用于指示操作控件所执行的功能,如页面切换、分辨率调节以及关闭游戏等功能,需要说明的是,每个操作控件对应的形状、尺寸、颜色以及所执行的功能是预先设定的,具体的,从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件分别为:下载控件、菜单控件以及分辨率调节控件,然后,基于选择的操作控件所对应的控件参数,在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,具体的,以这三个操作控件均为矩形图标为例,其对应的尺寸分别为:1×2、3×2以及2×2,那么,控件区域的尺寸至少为(1+3+2)×(2+2+2),即,控件区域的尺寸至少等于选择的操作控件的尺寸之和,进一步的,为了便于用户操作,可以将选择的操作控件间隔设置,此时,控件区域的尺寸则大于选择的操作控件的尺寸之和。
可选的,在一些实施例中,为了便于用户选择不同功能的操作控件对游戏界面进行控制,可以根据操作控件的功能(即功能参数),在游戏界面中选择相应的区域作为控件区域,比如,操作控件为页面参数设置类型的控件(如分辨率调节控件),将该类型的控件设置在游戏界面的右上角,又比如,操作控件为页面切换类型的控件(如返回控件),将该类型的控件设置在游戏界面的左上角,确定控件区域的尺寸的方法请参阅前面实施例,在此不再赘述,在本实施例中,控件参数作为各个操作控件布局的依据,合理规划了不同功能的操作类型在游戏界面中的布局,有利于用户更快速地选择不同功能的操作控件,还可以避免用户误选操作控件的情况出现。
106、当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
其中,可以根据滑动操作的滑动距离以及滑动轨迹,在游戏界面生成与可操作状态对应的操作区域,例如,用户在游戏界面中进行滑动,该滑动轨迹为“V型”的滑动轨迹,然后,基于该“V型”的滑动轨迹所属的类型,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,即,可选的,在一些实施例中,步骤“当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域”,包括:
(71)从滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动轨迹以及滑动距离;
(72)检测滑动距离是否大于预设距离;
(73)当滑动距离大于预设距离时,则检测滑动轨迹是否为预设轨迹;
(74)当滑动轨迹为预设滑动轨迹时,则基于滑动轨迹所属的类型,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
为了避免用户的误操作,因此,需要检测滑动距离是否大于预设距离,若滑动距离小于或等于预设距离,则不在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,并将云游戏的控制状态确定为游戏状态。
此外,可以预先设置多个轨迹以及各轨迹对应的轨迹类型,然后,建立轨迹类型与控制指令之间的映射关系,控制指令用于对游戏界面进行控制。
107、响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
比如,当游戏界面中显示有与空闲状态对应的操作控件,接收用户针对该操作控件触发的点击操作,响应于用户针对操作控件的点击操作,获取该操作控件对应的指令,并基于获取到的指令对游戏界面进行控制。
又比如,当游戏界面中显示有与可操作性状态对应的操作区域,接收用户针对该操作区域触发的滑动操作,如用户在操作区域上的滑动轨迹为“L”型轨迹,获取该“L”型轨迹对应的指令,并基于获取到的指令对游戏界面进行控制。
本申请在接收服务器发送的云游戏数据后,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,然后,获取用户针对游戏界面的操作信息,接着,基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。本申请提供的云游戏的控制方法,可以根据不同的云游戏对应的游戏类型在游戏界面显示操作控件,或者在游戏界面中生成操作区域,即,可以灵活的设置操作控件或操作区域,避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,因此,可以提高用户的游戏体验。
根据实施例所述的方法,以下将举例进一步详细说明。
在本实施例中将以该云游戏的控制装置具体集成在终端中为例进行说明。
请参阅图2a,一种云游戏的控制方法,具体流程可以如下:
201、终端接收服务器发送的云游戏数据。
其中,云游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、多人射击游戏或者多人卡牌游戏,具体可以通过有线网络或无线网络接收服务器发送的云游戏数据,具体根据实际情况而定。
202、终端根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面。
用户参数,又称用户的个性化配置信息,由于不同的用户对于同一个游戏的个性化设置(如在对局时是否显示昵称、是否显示游戏地图以及鼠标的移动速度)是不同的,因此,需要对用户的个性化偏好进行记录,并且记录的个性化配置信息会保存在云游戏中,所以,在本实施例中,终端可以根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,使得用户通过不同的终端登录云游戏时,不需要重新调整云游戏中的设置,进而满足了用户的个性化需求。
203、终端获取用户针对游戏界面的操作信息。
其中,对于不同的云游戏而言,用户针对游戏界面的操作也不同,比如,在打击类音乐游戏中,需要用户配合游戏界面上流动的音符,在游戏界面中的固定位置,通过敲击操作打出正确的节奏;又比如,在MOBA游戏中,需要用户通过点击游戏控件如技能控件和移动控件控制虚拟角色,以满足游戏胜利的条件。
204、终端基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态。
其中,非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态,用户针对游戏界面可以为按压操作以及滑动操作等等,因此,用户针对游戏界面的操作信息可以包括按压操作信息以及滑动操作信息。
比如,对于即时制游戏而言,终端可以根据用户持续按压的时间判断云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;对于回合制游戏而言,终端可以通过检测用户针对游戏界面的滑动操作,以确定云游戏的控制状态。
205、终端当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件。
例如,具体的,当云游戏所处的控制状态为空闲状态,可以从从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件,然后,终端可以获取操作控件的控件参数,控件参数具体可以包括控件的尺寸以及控件的功能,最后,终端基于控件参数在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,并在控件区域中显示操作控件,如图2b所示,在游戏界面中显示游戏控件a、游戏控件b、游戏控件c、操作控件d以及操作控件e,其中,用户可以通过游戏控件a、游戏控件b以及游戏控件c对云游戏中的虚拟对象进行控制,并且,当云游戏所处的控制状态为空闲状态,可以通过操作控件d或操作控件e对游戏界面进行控制,比如,当玩家手指离开屏幕,并在第一预设时间段内无任何操作时,系统判定云游戏所处的控制状态为空闲状态,此时,在操作区域S中显示操作控件d以及操作控件e,用户可以通过点击操作控件d呼出调节游戏界面分辨率的菜单,也可以通过点击操作控件e对当前的游戏界面进行截图,若未点击操作控件d或操作控件e,而是操作区域S以外的区域,则判定云游戏所处的控制状态回到了游戏状态,并在第二预设时间段后隐藏操作区域S,在操作区域S隐藏后,即便用户点击操作区域S所对应的位置,也不会触发显示与空闲状态对应的操作控件,因此,本申请提供的方案让用户体验沉浸式的云游戏体验,不占用游戏界面中控件的布局,并且和游戏中的触摸事件不冲突,提供了方便的交互操作方式。
206、终端当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
其中,可以根据滑动操作的滑动距离以及滑动轨迹,在游戏界面生成与可操作状态对应的操作区域,例如,用户在游戏界面中进行滑动,该滑动轨迹为“一”字型轨迹,然后,终端在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,并在操作区域中显示该“一”字型轨迹,如图2c所示。具体的,在本实施例中,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,终端在游戏界面中生成操作区域,以便于用户在操作区域中进行相应的手势操作,可选的,在一些实施例中,操作区域可以是游戏界面的局部区域,如图2c所示,当终端接收到用户在操作区域中进行滑动操作时,终端可以执行该滑动操作所对应的指令,因此,不仅提高控制游戏界面的效率,还可以避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,进而可以提高用户的游戏体验,并且,在操作区域中展示滑动轨迹,以便于用户通过滑动轨迹知悉该滑动操作是否为用户所想要执行的操作;当用户触控到操作区域以外的区域时,此时,终端退出可操作状态,并将云游戏所处的控制状态确定为游戏状态。此外,在一些实施例中,操作区域可以是整个游戏界面,在该实施例下,操作区域可以悬浮设置在游戏界面上,避免用户在进行手势控制时,误触到云游戏中的游戏控件,因此,提高了用户的游戏体验。
此外,可以由用户或者终端预先设置多个轨迹以及各轨迹对应的轨迹类型,然后,建立轨迹类型与控制指令之间的映射关系,控制指令用于对游戏界面进行控制,请参阅图2d,终端可以预先设置多个控制指令的标签,如“退出”、“延迟显示/隐藏”、“下载”以及“帮助”,并且,还可以设置“新增”标签,用户可以通过点击这些标签,以与用户设置的手势关联起来,比如,当检测用户点击“退出”标签后,可以在游戏界面上显示手势设置区域,用户在手势设置区域设置“L”型轨迹与“退出”标签,即,“L”型轨迹关联的功能为“退出”,其用于退出当前游戏界面,需要说明的是,用户还可以通过点击“新增”标签,以关联新增手势与其他控制指令。
207、终端响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
比如,终端当游戏界面中显示有与空闲状态对应的操作控件,接收用户针对该操作控件触发的点击操作,终端响应于用户针对操作控件的点击操作,获取该操作控件对应的指令,并基于获取到的指令对游戏界面进行控制。
具体的,请参阅图2e,以用户针对云游戏触发的触摸时间为例,当触摸事件为单点触摸时,若用户的手指离开屏幕(即抬起),则空闲计时器开始,并向服务器发送时间,当空闲计时器达到阈值时,则将云游戏的控制状态确定为空闲状态,若用户的手指按压屏幕,则结束空闲计时器,并检测手指的坐标,随后,向服务器发送时间;当触摸事件为多点触摸时,若用户的手指持续按压屏幕,则获取当前手指数,当手指数为2时,则检测第2指在屏幕上的坐标,并发送事件,当手指数为3时,则检测第3指在屏幕上的坐标,并将云游戏的控制状态确定为可操作状态,若手指数小于3时,则将云游戏的控制状态确定为游戏状态(即退出可操作状态);当触摸时间为滑动操作时,若云游戏的控制状态为游戏状态时,则根据用户的滑动操作向服务器发送相应的事件,若云游戏的控制状态为可操作状态时,比如为三指滑动时,则分别获取各手指在屏幕上的坐标,并记录三指偏移的距离以及方向,如三指左滑则显示操作菜单,三指右滑则退出云游戏等等。
为了便于进一步理解本申请的云游戏的控制方案,请参阅图2f,以多个终端运行云游戏为例,图2e为一个云游戏系统,可以理解为一个数据共享系统,其中,该数据共享系统将云游戏的游戏数据发送至各个终端,以使各终端通过网络连接进行云游戏,其中,数据共享系统100是指用于进行节点与节点之间数据共享的系统,该数据共享系统中可以包括多个节点101,多个节点101可以是指数据共享系统中各个客户端。每个节点101在进行正常工作可以接收到输入信息,并基于接收到的输入信息维护该数据共享系统内的共享数据。为了保证数据共享系统内的信息互通,数据共享系统中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。例如,当数据共享系统中的任意节点接收到输入信息时,数据共享系统中的其他节点便根据共识算法获取该输入信息,将该输入信息作为共享数据中的数据进行存储,使得数据共享系统中全部节点上存储的数据均一致。
对于数据共享系统中的每个节点,均具有与其对应的节点标识,而且数据共享系统中的每个节点均可以存储有数据共享系统中其他节点的节点标识,以便后续根据其他节点的节点标识,将生成的区块广播至数据共享系统中的其他节点。每个节点中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将节点名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为IP(Internet Protocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。
节点名称 节点标识
节点1 117.114.151.174
节点2 117.116.189.145
节点N 119.123.789.258
本申请的终端在接收服务器发送的云游戏数据后,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,然后,终端获取用户针对游戏界面的操作信息,接着,终端基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,终端响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。本申请提供的终端可以根据不同的云游戏对应的游戏类型在游戏界面显示操作控件,或者在游戏界面中生成操作区域,即,可以灵活的设置操作控件或操作区域,避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,因此,可以提高用户的游戏体验。
为便于更好的实施本申请的云游戏的控制方法,本申请还提供一种基于上述云游戏的控制装置(简称控制装置)。其中名词的含义与上述云游戏的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图3a,图3a为本申请提供的云游戏的控制装置的结构示意图,其中该检测装置可以包括接收模块301、第一显示模块302、获取模块303、确定模块304、第二显示模块305、生成模块306以及控制模块307,具体可以如下:
接收模块301,用于接收服务器发送的云游戏数据。
其中,云游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、多人射击游戏或者多人卡牌游戏,具体接收模块301可以通过有线网络或无线网络接收服务器发送的云游戏数据,具体根据实际情况而定。
第一显示模块302,用于根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面。
由于每个用户在同一个对局中的游戏界面是不相同的,并且,每个用户在不同对局中的游戏界面也是不相同的,比如,用户在不同对局时,游戏界面所呈现出其他用户的昵称、英雄以及在地图上的位置也是不同的,并且,不同用户对于同一个云游戏的一些设置也是不同的,如分辨率、游戏中小地图的位置以及是否显示英雄血量等设置,所以,在本实施例中,第一显示模块可以根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,使得用户通过不同的终端登录云游戏时,不需要重新调整云游戏中的设置,进而满足了用户的个性化需求。
获取模块303,用于获取用户针对游戏界面的操作信息;
其中,对于不同的云游戏而言,用户针对游戏界面的操作也不同,比如,在打击类音乐游戏中,需要用户配合游戏界面上流动的音符,在游戏界面中的固定位置,通过敲击操作打出正确的节奏;又比如,在MOBA游戏中,需要用户通过点击游戏控件如技能控件和移动控件控制虚拟角色,以满足游戏胜利的条件。
确定模块304,用于基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态;
其中,非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态,用户针对游戏界面可以为按压操作以及滑动操作等等,因此,用户针对游戏界面的操作信息可以包括按压操作信息以及滑动操作信息。
比如,对于即时制游戏而言,确定模块304可以根据用户持续按压的时间判断云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;对于回合制游戏而言,确定模块304可以通过检测用户针对游戏界面的滑动操作,以确定云游戏的控制状态。
可选的,在一些实施例中,确定模块304具体可以包括:
检测单元,用于检测云游戏的游戏类型;
第一确定单元,用于当游戏类型为第一预设类型时,则基于按压操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;
第二确定单元,用于当游戏类型为第二预设类型时,则基于滑动操作信息,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
可选的,在一些实施例中,第一确定单元具体可以包括:
第一提取子单元,用于从按压操作信息提取用户执行按压操作时对应的持续按压时长;
第一确定子单元,用于基于持续按压时长在云游戏的运行时段中的分布,确定云游戏所处的控制状态是否为空闲状态。
可选的,在一些实施例中,第一确定单元具体可以用于:基于持续按压时长在云游戏的运行时段中的分布,确定用户未控制云游戏的时间段,得到未控制时间段集合,分别检测未控制时间段集合中的时间段是否大于预设值,从未控制时间段集合中选择大于预设值的时间段,得到空闲时间段,将云游戏处于空闲时间段的控制状态确定为空闲状态。
可选的,在一些实施例中,第二确定单元具体可以包括:
第二提取子单元,用于从滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动起始点;
第二确定子单元,用于基于滑动起始点的数量,确定云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
可选的,在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:检测滑动起始点的数量是否大于预设数量,当滑动起始点的数量是否大于预设数量,将云游戏的控制状态确定为可操作状态。
第二显示模块305,用于当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件。
例如,具体的,当云游戏所处的控制状态为空闲状态,第二显示模块305可以从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件,如返回控件以及分辨率调节控件,然后,第二显示模块305可以获取操作控件的控件参数,控件参数具体可以包括控件的尺寸以及控件的功能,最后,第二显示模块305基于控件参数在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,并在控件区域中显示操作控件,即,可选的,在一些实施例中,第二显示模块305具体可以用于:从预设控件库中选择与空闲状态对应的操作控件,获取操作控件的控件参数,基于控件参数在游戏界面中确定操作控件对应的控件区域,并在控件区域中显示所述操作控件。
生成模块306,用于当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
其中,生成模块306可以根据滑动操作的滑动距离以及滑动轨迹,在游戏界面生成与可操作状态对应的操作区域,即,可选的,在一些实施例中,生成模块306具体可以用于:从滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动轨迹以及滑动距离,检测滑动距离是否大于预设距离,当滑动距离大于预设距离时,则检测滑动轨迹是否为预设轨迹,当滑动轨迹为预设滑动轨迹时,则基于滑动轨迹所属的类型,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
可选的,在一些实施例中,请参阅图3b,控制装置还可以包括设置模块308,设置模块308具体可以用于:设置多个轨迹以及各轨迹对应的轨迹类型,建立轨迹类型与控制指令之间的映射关系,控制指令用于对所述游戏界面进行控制。
控制模块307,用于响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
比如,控制模块307当游戏界面中显示有与空闲状态对应的操作控件,接收用户针对该操作控件触发的点击操作,响应于用户针对操作控件的点击操作,控制模块307获取该操作控件对应的指令,并基于获取到的指令对游戏界面进行控制。
又比如,控制模块307当游戏界面中显示有与可操作性状态对应的操作区域,接收用户针对该操作区域触发的滑动操作,如用户在操作区域上的滑动轨迹为“L”型轨迹,控制模块307获取该“L”型轨迹对应的指令,并基于获取到的指令对游戏界面进行控制。
本申请的接收模块301在接收服务器发送的云游戏数据后,第一显示模块302根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,然后,获取模块303获取用户针对游戏界面的操作信息,接着,确定模块304基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,第二显示模块305当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,生成模块306当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,控制模块307响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。本申请提供的云游戏的控制装置可以根据不同的云游戏对应的游戏类型在游戏界面显示操作控件,或者在游戏界面中生成操作区域,即,可以灵活的设置操作控件或操作区域,避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,因此,可以提高用户的游戏体验。
此外,本申请还提供一种电子设备,如图4所示,其示出了本申请所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
电子设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该电子设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收服务器发送的云游戏数据,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,获取用户针对游戏界面的操作信息,基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本申请在接收服务器发送的云游戏数据后,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,然后,获取用户针对游戏界面的操作信息,接着,基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,最后,响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。本申请提供的云游戏的控制方法,可以根据不同的云游戏对应的游戏类型在游戏界面显示操作控件,或者在游戏界面中生成操作区域,即,可以灵活的设置操作控件或操作区域,避免用户在进行云游戏对局时误触固定样式的控件,因此,可以提高用户的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请所提供的任一种云游戏的控制方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
接收服务器发送的云游戏数据,根据视频流数据以及用户参数显示用户对应的游戏界面,获取用户针对游戏界面的操作信息,基于操作信息以及云游戏的游戏类型,确定云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,当云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,当云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,响应于用户针对操作控件或操作区域的操作,对游戏界面进行控制。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请所提供的任一种云游戏的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请所提供的任一种云游戏的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请所提供的一种云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (12)

1.一种云游戏的控制方法,其特征在于,包括:
接收服务器发送的云游戏数据,所述云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据,所述用户参数包括用户的个性化配置信息;
根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面;
获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息;
基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,所述非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态;
当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件;
当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域;
响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作信息包括按压操作信息以及滑动操作信息,所述基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,包括:
检测所述云游戏的游戏类型;
当所述游戏类型为第一预设类型时,则基于所述按压操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态;
当所述游戏类型为第二预设类型时,则基于所述滑动操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述按压操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态,包括:
从所述按压操作信息提取用户执行按压操作时对应的持续按压时长;
基于所述持续按压时长在所述云游戏的运行时段中的分布,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述持续按压时长在所述云游戏的运行时段中的分布,确定所述云游戏所处的控制状态是否为空闲状态,包括:
基于所述持续按压时长在所述云游戏的运行时段中的分布,确定用户未控制所述云游戏的时间段,得到未控制时间段集合;
分别检测所述未控制时间段集合中的时间段是否大于预设值;
从未控制时间段集合中选择大于预设值的时间段,得到空闲时间段;
将所述云游戏处于空闲时间段的控制状态确定为空闲状态。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述滑动操作信息,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态,包括:
从所述滑动操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动起始点;
基于所述滑动起始点的数量,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述滑动起始点的数量,确定所述云游戏所处的控制状态是否为可操作状态,包括:
检测所述滑动起始点的数量是否大于预设数量;
当所述滑动起始点的数量是否大于预设数量,将所述云游戏的控制状态确定为可操作状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件,包括:
从预设控件库中选择与所述空闲状态对应的操作控件;
获取所述操作控件的控件参数;
基于所述控件参数在所述游戏界面中确定所述操作控件对应的控件区域,并在所述控件区域中显示所述操作控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域,包括:
从所述操作信息提取用户执行滑动操作时对应的滑动轨迹以及滑动距离;
检测所述滑动距离是否大于预设距离;
当所述滑动距离大于预设距离时,则检测所述滑动轨迹是否为预设轨迹;
当所述滑动轨迹为预设滑动轨迹时,则基于所述滑动轨迹所属的类型,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
设置多个轨迹以及各轨迹对应的轨迹类型;
建立所述轨迹类型与控制指令之间的映射关系,所述控制指令用于对所述游戏界面进行控制。
10.一种云游戏的控制装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收服务器发送的云游戏数据,所述云游戏数据包括用户的用户参数和云游戏的视频流数据;
第一显示模块,用于根据所述视频流数据以及用户参数显示所述用户对应的游戏界面,所述用户参数包括用户的个性化配置信息;
获取模块,用于获取所述用户针对所述游戏界面的操作信息;
确定模块,用于基于所述操作信息以及云游戏的游戏类型,确定所述云游戏所处的控制状态是否为非游戏状态,所述非游戏状态包括空闲状态以及可操作状态;
第二显示模块,用于当所述云游戏所处的控制状态为空闲状态时,在所述游戏界面显示与空闲状态对应的操作控件;
生成模块,用于当所述云游戏所处的控制状态为可操作状态时,在所述游戏界面中生成与可操作状态对应的操作区域;
控制模块,用于响应于用户针对所述操作控件或操作区域的操作,对所述游戏界面进行控制。
11.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-9任一项所述云游戏的控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-9任一项所述云游戏的控制方法的步骤。
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