CN113877213A - 游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备,该游戏直播交互方法包括:响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定目标虚拟角色;确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。从而在游戏直播时,使得观众能够对比游戏中同一虚拟角色基于不同出装方案参与同一对战事件所产生的对战结果,有利于增加游戏直播的互动性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在如今的互联网数字时代,电子游戏已经成为了国民生活的重要组成部分,而MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏是目前最流行的电子游戏类型。如今MOBA类电子竞技已经成为了亚运会等体育竞技比赛中的正规项目,而各游戏的直播、线下比赛等活动也为社会创造了巨额的经济财富,极大地丰富了人们的生活。
但是,在目前的游戏赛事直播中,观众仅能通过直播界面观看直播,游戏直播的互动性有待提高。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备,以提高游戏直播的互动性。
本申请实施例提供了一种游戏直播交互方法,包括:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;
确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;
确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
本申请实施例还提供了一种游戏直播交互装置,包括:
第一确定模块,用于响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;
第二确定模块,用于确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;
第三确定模块,用于确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
第一显示模块,用于在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
其中,游戏直播交互装置还包括:
第四确定模块,用于从至少两个对战方的对战事件中确定游戏赛事中的目标对战事件。
其中,对战事件包括已结束的对战事件,第四确定模块具体用于:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。
其中,响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件,具体包括:
响应通过第一观众终端对游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,确定被选择的已结束对战事件标记点对应的目标对战事件。
其中,第一确定模块具体用于:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的对战阵容信息界面中的虚拟角色的选择操作,确定被选择的目标虚拟角色,对战阵容信息界面包括至少两个对战方中的至少两个虚拟角色。
其中,第二确定模块具体用于:
获取保存在当前游戏玩家账号下的目标虚拟角色的至少一个出装方案;
在第一观众终端的直播界面显示目标虚拟角色对应的出装方案设置界面,出装方案设置界面包括至少一个出装方案;
响应在出装方案设置界面上对出装方案的选择操作,确定被选择的第一出装方案。
其中,游戏直播交互装置还包括:
第五确定模块,用于响应在出装方案设置界面上对第一出装方案的修改操作,确定修改后的第一出装方案,并利用修改后的第一出装方案对第一出装方案进行更新,之后触发第四确定模块重新执行确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据的步骤。
其中,第三确定模块具体用于:
获取目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作;
确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案进行对战动作的第一对战结果数据。
其中,游戏直播交互装置还包括:
获取模块,用于获取目标虚拟角色在目标对战事件中所产生的第二对战结果数据;
第二显示模块,用于在第一观众终端的直播界面显示第二出装方案和第二对战结果数据。
其中,游戏直播交互装置还包括:
生成模块,用于响应通过第一观众终端对第一对战结果数据的分享操作,基于第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕;
第三显示模块,用于在游戏赛事的直播画面显示对战结果比较弹幕。
其中,游戏直播交互装置还包括:
第四显示模块,用于响应通过第二观众终端对对战结果比较弹幕的预设操作,在第二观众终端的直播界面显示对应的第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据。
其中,第一观众终端中安装有直播客户端和赛事客户端,直播客户端与赛事客户端通过第一数据接口对接,第三确定模块具体用于:
通过第一数据接口将第一出装方案同步给赛事客户端,以使赛事客户端确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
接收赛事客户端通过第一数据接口返回的第一对战结果数据。
其中,第一观众终端中安装有直播客户端和游戏客户端,直播客户端与游戏客户端通过第二数据接口对接,第二确定模块具体用于:
通过第二数据接口获取登录游戏客户端的当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行上述任一项游戏直播交互方法中的步骤。
本申请实施例还提供了一种电子设备,电子设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器通过调用存储器中存储的计算机程序,执行上述任一项游戏直播交互方法中的步骤。
本申请提供的游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备,通过响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色,然后确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案,并确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据,之后在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。从而在游戏直播时,使得观众能够对比游戏中同一虚拟角色基于不同出装方案参与同一对战事件所产生的对战结果,有利于增加游戏直播的互动性。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1是本申请实施例提供的游戏直播交互系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏直播交互系统的另一场景示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏直播交互方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的在直播界面上触发显示对战阵容信息界面的操作示意图;
图5是图4中的对战阵容信息界面的放大图;
图6是本申请实施例提供的游戏直播交互方法的另一流程示意图;
图7是本申请实施例提供的在直播界面上对虚拟角色进行选择的操作示意图;
图8是本申请实施例提供的在图7中的出装方案设置界面上对出装方案进行选择的操作示意图;
图9是本申请实施例提供的游戏赛事的直播画面的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的出装方案设置界面的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的游戏直播交互装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备。
请参阅图1和图2,图1和图2为本申请实施例提供的游戏直播交互系统的场景示意图,该游戏直播交互系统可以包括本申请实施例提供的任一种游戏直播交互装置,该游戏直播交互装置具体可以集成在终端或服务器等电子设备中,其中终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备,服务器可以具体为独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。
该电子设备可以响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
在一个可能的应用场景中,如图1所示,上述游戏直播交互系统可以应用于电竞赛事直播中的交互,且该游戏直播交互系统可以包括直播服务器以及与直播服务器连接的赛事服务器和至少一个观众终端。其中,各观众终端中安装有直播客户端和赛事客户端,直播客户端可以通过网络连接到直播服务器,赛事客户端可以通过网络连接到赛事服务器,且同一观众终端中的赛事客户端和直播客户端通过数据接口对接,以进行数据交互。具体地,赛事服务器能够向直播服务器提供游戏赛事数据(比如,游戏赛事的游戏画面、对战阵容信息以及对战事件信息等),直播服务器能够基于该游戏赛事数据生成游戏赛事的直播画面,并将该游戏赛事的直播画面发送给各观众终端中的直播客户端,直播客户端能够通过观众终端提供直播界面,直播界面用于显示游戏赛事的直播画面。
具体地,当某个观众终端的用户(比如,第一观众终端的用户)利用第一观众终端上的直播客户端(以下简称“第一直播客户端”)观看游戏赛事的直播时,该第一直播客户端会通过第一观众终端向第一观众终端的用户(也即,第一直播观众)提供直播界面,以显示游戏赛事的直播画面。并且,在观看游戏赛事直播的过程中,第一直播观众可以在第一观众终端的直播界面上进行游戏赛事的角色选择操作,以使上述第一直播客户端响应该角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定被选择的目标虚拟角色,之后该第一直播客户端可以确定当前游戏玩家账号(也即,上述第一直播观众用以登录第一观众终端中游戏客户端的账号)下目标虚拟角色对应的第一出装方案,并可以通过数据接口将目标虚拟角色对应的第一出装方案同步给上述第一观众终端中的赛事客户端(以下简称“第一赛事客户端”),以使该第一赛事客户端将上述目标虚拟角色的第一出装方案发送给赛事服务器,进而触发赛事服务器计算目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。其中,目标对战事件可以为游戏赛事中目标虚拟角色参与了的对战事件。之后,上述赛事服务器可以将第一对战结果数据返回至上述第一赛事客户端,接着第一赛事客户端可以接收赛事服务器返回的第一对战结果数据,并通过数据接口将第一对战结果数据返回至上述第一直播客户端,然后第一直播客户端可以接收第一赛事客户端通过数据接口返回的第一对战结果数据,并在上述第一观众终端的直播界面上对该第一对战结果数据进行显示,以使上述第一直播观众能够对比游戏赛事中同一虚拟角色分别基于选手的出装方案和自己的出装方案参与对战事件对应的对战结果数据差异,从而能够知晓选手的出装方案和自己的出装方案哪一个更好。
在另一个可能的应用场景中,如图2所示,上述游戏直播交互系统还可以应用于主播游戏直播中的交互,且该游戏直播交互系统可以包括直播服务器以及与直播服务器连接的游戏服务器、主播终端和至少一个观众终端。其中,主播终端和观众终端可以为安装了直播客户端和游戏客户端的用户设备,且可以通过网络连接到上述游戏服务器和上述直播服务器。其中,直播客户端可以是用来进行直播以及观看直播的应用程序客户端,游戏客户端可以是用来进行游戏的应用程序客户端,并且,同一终端设备中的直播客户端和游戏客户端通过数据接口对接,以进行数据交互。
具体地,当主播利用主播终端中的直播客户端进行游戏赛事直播时,该主播终端中的游戏客户端可以接收主播的游戏操作数据,并将该游戏操作数据发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据该游戏操作数据控制游戏场景中虚拟角色的行为动作,与此同时,该主播终端中的直播客户端可以采集主播终端的屏幕镜像和音频信号,并对采集到的屏幕镜像和音频信号进行编码得到直播数据后,将直播数据发送给上述直播服务器,然后该直播服务器可以接收该直播数据,并将直播数据发送给需要观看该游戏赛事直播的各观众终端,以实现对上述游戏赛事的直播。
并且,某个观众终端的用户(比如,第一观众终端的用户)在登录第一观众终端上的直播客户端(以下简称“第一直播客户端”)后,可以通过第一直播客户端观看上述游戏赛事的实况,并在观看游戏赛事直播的过程中,第一观众终端的用户(也即,第一直播观众)可以在第一观众终端的直播界面上进行游戏赛事的角色选择操作,以使上述第一直播客户端响应该角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定被选择的目标虚拟角色,之后该第一直播客户端可以确定当前游戏玩家账号(也即,上述第一直播观众用以登录第一观众终端中游戏客户端的账号)下目标虚拟角色对应的第一出装方案,并可以通过数据接口将该目标虚拟角色对应的第一出装方案同步给上述第一观众终端中的游戏客户端(以下简称“第一游戏客户端”),以使第一游戏客户端将上述目标虚拟角色对应的第一出装方案发送给游戏服务器,进而触发游戏服务器计算目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。其中,目标对战事件为游戏赛事中目标虚拟角色参与了的对战事件。之后,上述游戏服务器可以将该第一对战结果数据返回至上述第一游戏客户端,接着该第一游戏客户端可以接收游戏服务器返回的第一对战结果数据,并通过数据接口将第一对战结果数据返回至上述第一直播客户端,然后第一直播客户端可以接收第一游戏客户端通过数据接口返回的第一对战结果数据,并在上述第一观众终端的直播界面上对该第一对战结果数据进行显示,以使上述第一直播观众能够对比游戏赛事中同一虚拟角色分别基于选手的出装方案和自己的出装方案参与目标对战事件对应的对战结果数据差异,从而能够知晓选手的出装方案和自己的出装方案哪一个更好。
如图3所示,图3是本申请实施例提供的游戏直播交互方法的流程示意图,该游戏直播交互方法具体流程可以如下:
S101.响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色。
在本实施例中,上述游戏直播交互方法可以应用于电竞赛事直播中的交互(也即,第一观众终端的用户观看电竞赛事直播画面过程中的交互),也可以应用于主播游戏直播中的交互(也即,第一观众终端的用户观看主播玩游戏的直播画面过程中的交互)。并且,为了便于理解和说明,本申请实施例具体以上述游戏直播交互方法应用于电竞赛事直播中的交互为例进行说明。
具体地,当第一观众终端的用户(也即,第一直播观众)想要观看某个游戏赛事的直播时,可以通过启动第一观众终端上已安装的直播客户端(以下简称“第一直播客户端”)来观看该游戏赛事的直播,其中,第一直播客户端用以通过第一观众终端向上述第一直播观众提供直播界面,直播界面用于显示上述游戏赛事的游戏画面。并且,在观看游戏赛事直播的过程中,第一直播观众可以在第一观众终端的直播界面上进行游戏赛事的角色选择操作,以使上述第一直播客户端响应该角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定被选择的目标虚拟角色。
在本实施例中,上述游戏赛事可以为一场游戏对局,其中,该游戏对局中包括至少两个阵营(也即,对战方),该至少两个阵营中包括由玩家控制的虚拟角色(也称之为玩家角色)所组成的阵营,还可以包括由非玩家角色(non-player character,NPC)组成的中立阵营,且每个阵营中包括至少一个虚拟角色,每个虚拟角色可以对其他阵营的虚拟角色进行攻击。
在一个实施例中,上述S101可以具体为:响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的对战阵容信息界面中的虚拟角色的选择操作,确定被选择的目标虚拟角色,对战阵容信息界面包括游戏赛事的至少两个对战方中的至少两个虚拟角色。
具体地,在游戏赛事开始或游戏赛事的选手选完其操控的虚拟角色后,上述赛事服务器可以将该游戏赛事的对战阵容信息发送给上述直播服务器,其中,对战阵容信息可以包括该游戏赛事的各个对战方的对战方名称、以及各个对战方中所有虚拟角色的虚拟角色名称,在一些实施例中,对战阵容信息还可以包括各个对战方中虚拟角色所对应的选手名称和选手选择的出装方案。接着,如图4所示,上述直播服务器可以接收该对战阵容信息,并响应第一直播观众对第一观众终端的直播界面11中预设控件11C的预设操作(比如,点击操作),根据该对战阵容信息,在第一观众终端的直播界面11中生成并显示上述游戏赛事的对战阵容信息界面22。在一些替代实施例中,无需观众终端的用户触发,上述直播服务器在接收上述游戏赛事的对战阵容信息之后,可以在各个观众终端的直播界面中自动生成并显示上述游戏赛事的对战阵容信息界面22。
并且,具体实施时,如图4所示,上述第一观众终端的直播界面11可以包括用于显示上述游戏赛事的直播画面的第一预设区域11A,且上述游戏赛事的对战阵容信息界面22可以叠加在该第一预设区域11A上进行显示,也可以如图4所示的在第一观众终端的直播界面11中的第二预设区域11B上进行显示,其中,第二预设区域11B和第一预设区域11A可以在直播界面11中并列排布。
可以理解的是,上述第二预设区域11B可以专用于显示上述游戏赛事的对战阵容信息界面22,且在游戏赛事开始或游戏赛事的选手选完其操控的虚拟角色前,该第二预设区域11B可以只显示窗口位置,但是不显示对战阵容信息,并在游戏赛事开始或游戏赛事的选手选完其操控的虚拟角色后,上述直播服务器可以根据接收到对战阵容信息在该第二预设区域11B的窗口位置处填充对应的对战阵容信息。
其中,如图5所示,上述对战阵容信息界面22可以包括上述游戏赛事的各个对战方的对战方名称(比如,对战方1和对战方2)以及各个对战方中所有虚拟角色的虚拟角色名称(比如,对战方1中的虚拟角色A1、虚拟角色A2、虚拟角色A3、虚拟角色A4和虚拟角色A5以及对战方2中的虚拟角色B1、虚拟角色B2、虚拟角色B3、虚拟角色B4和虚拟角色B5),对应上述游戏赛事可以是一场5对5的游戏对局。在一些实施例中,如图5所示,上述对战阵容信息界面22还可以包括各个对战方中虚拟角色所对应的选手名称。并且,具体实施时,上述第一直播观众可以通过第一观众终端在对战阵容信息界面22上点击其想要选择的虚拟角色(比如,虚拟角色A1)的名称、头像或对应的选手名称所在的显示区域,来实现对上述目标虚拟角色的选择。
S102.确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案。
在一个实施例中,如图6所示,上述S102可以具体包括:
S1021.获取保存在当前游戏玩家账号下的目标虚拟角色的至少一个出装方案。
其中,上述第一观众终端中可以安装有游戏客户端,且上述当前游戏玩家账号可以是第一观众终端的用户(也即,第一直播观众)用以登录该第一观众终端中的游戏客户端(以下简称“第一游戏客户端”)的账号。上述出装方案可以是上述第一直播观众在第一游戏客户端所属的游戏应用中预先保存的目标虚拟角色的出装方案,该出装方案可以包括多个装备,比如,“符文”类型的装备“闪现”、“武器”类型的装备“法穿棒”、“武器”类型的装备“吸血刀”和“武器”类型的装备“吸血书”等。如此,本实施例中通过在游戏玩家账号下的游戏应用中预先保存目标虚拟角色的出装方案,有利于提高后续步骤中确定第一出装方案的效率或便捷性。
在一个具体实施例中,上述第一直播客户端可以具体是第一游戏客户端中用以观看游戏赛事直播的插件,也即,第一观众终端用以登录第一直播客户端的账号即为其用以登录第一游戏客户端的账号(也即,上述当前游戏玩家账号)。因此,上述游戏直播交互装置可以通过第一直播客户端直接获取登录了该第一直播客户端和第一游戏客户端的当前游戏玩家账号、以及第一游戏客户端所属的游戏应用中已保存在该当前游戏玩家账号下的目标虚拟角色的至少一个出装方案。
在另一个具体实施例中,上述第一直播客户端还可以是独立于第一游戏客户端的用来进行直播以及观看直播的应用程序客户端。并且,该独立于第一游戏客户端的第一直播客户端与第一游戏客户端可以通过对应的数据接口对接,以进行数据交互。例如,第一直播客户端中可以集成有第二数据接口,第一游戏客户端上可以集成有第四数据接口,并且,第二数据接口和第四数据接口之间可以通过传输协议(比如,TCP/UDP协议)连接起来,以进行数据交互。
S1022.在第一观众终端的直播界面显示目标虚拟角色对应的出装方案设置界面,出装方案设置界面包括至少一个出装方案。
S1023.响应在出装方案设置界面上对出装方案的选择操作,确定被选择的第一出装方案。
具体地,如图7所示,上述第一直播客户端可以响应第一直播观众通过第一观众终端对游戏赛事的对战阵容信息界面22中的虚拟角色(比如,虚拟角色A1)的选择操作,在确定被选择的目标虚拟角色之后,通过上述第二数据接口和第四数据接口获取第一直播观众登录第一游戏客户端的当前游戏玩家账号以及第一直播观众通过第一游戏客户端保存在该当前游戏玩家账号下的目标虚拟角色的至少一个出装方案。接着,上述第一直播客户端可以根据获得的目标虚拟角色的至少一个出装方案,在第一观众终端的直播界面11中生成并显示目标虚拟角色对应的出装方案设置界面23。
并且,具体实施时,如图7所示,上述目标虚拟角色对应的出装方案设置界面23可以叠加在上述游戏赛事的对战阵容信息界面22或上述直播界面的第二预设区域11B上进行显示。在一些替代实施例中,上述目标虚拟角色对应的出装方案设置界面23还可以叠加在上述游戏赛事的直播画面或上述直播界面11的第一预设区域11A上进行显示,或者,在第一观众终端的直播界面11中的第三预设区域(图中未示出)上进行显示,其中,第三预设区域、第一预设区域11A和第二预设区域11B可以在直播界面11中并列排布。
其中,如图8所示,上述出装方案设置界面23中可以显示有上述目标虚拟角色的名称(比如,“虚拟角色A1”)、头像以及对应的选手名称(比如,“选手A11”),还可以显示有上述至少一个出装方案(比如,三个出装方案231/232/233)。具体地,上述第一直播观众可以通过点击上述出装方案设置界面23上其想要选择的出装方案(比如,出装方案231)的显示区域,来实现对上述第一出装方案的选择。
在一些实施例中,如图8所示,上述出装方案设置界面23中可以显示有上述目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济(比如,“2000”),且在游戏赛事中目标虚拟角色所拥有的经济越多,对应选手能够为该目标虚拟角色购买的装备可以更多更厉害。因此,通过在上述出装方案设置界面上展示上述目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济,使得上述第一直播观众在上述出装方案设置界面上选择出装方案时,可以以目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济为参考来进行出装方案的选择,以尽量避免上述目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济不足以购买被选择的出装方案中的装备。
在一些替代实施例中,上述S1022和上述S1023还可以被替代为:
S1024.从至少一个出装方案中确定目标虚拟角色对应的第一出装方案。
具体地,上述第一直播客户端可以直接从上述第一直播观众预先保存的目标虚拟角色的至少一个出装方案中随机选择一个出装方案作为上述第一出装方案,或者还可以从上述至少一个出装方案中选择保存时间最晚的一个出装方案作为上述第一出装方案,又或者上述游戏直播交互装置可以获取上述目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济,并从上述至少一个出装方案中确定购买所需经济与上述目标虚拟角色在游戏赛事中所拥有的经济最接近的出装方案为上述第一出装方案。
在另一些替代实施例中,上述第一出装方案还可以是第一直播观众在观看游戏赛事的直播过程中临时配置的,相应地,上述S102可以具体包括:
S1025.响应通过第一观众终端对目标虚拟角色的出装配置操作,确定目标虚拟角色被配置的第一出装方案。
具体地,在通过上述第一直播客户端确定游戏赛事中的目标虚拟角色之后,上述游戏直播交互装置可以通过第一直播客户端在上述第一观众终端的直播界面上生成并显示上述目标虚拟角色对应的出装配置界面,之后第一直播观众可以通过第一观众终端在该出装配置界面上进行目标虚拟角色的出装配置操作,以触发上述游戏直播交互装置通过第一直播客户端响应该出装配置操作,确定第一直播观众在出装配置界面上为上述目标虚拟角色配置的出装方案为第一出装方案。并且,需要说明的是,上述出装配置界面和出装配置操作可以参考现有游戏客户端中用以为虚拟角色配置出装方案的出装配置界面和出装配置操作,故此处不再赘述。
S103.确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。
其中,上述目标对战事件可以是游戏赛事中目标虚拟角色参与了的对战事件,也即,上述目标对战事件的参与者包括上述目标虚拟角色。
具体地,以上述游戏赛事为一场游戏对局为例,本实施例的对战事件可以指的是在游戏对局中以阵营为单位的至少两个虚拟角色进行对抗,比如,可以包括打团、单杀、大龙等。并且,根据两个阵营中参与对战事件的虚拟角色的数量,上述对战事件可以分为一对一单挑事件(也即,两个阵营中各有一个参与对战事件的虚拟角色)、一对多团战事件(也即,两个阵营中有一个阵营仅有一个参与对战事件的虚拟角色)和多对多团战事件(也即,两个阵营中各有多个参与对战事件的虚拟角色)等。例如,一个阵营中的几个虚拟角色在草丛里攻击了另一个阵营中的几个虚拟角色,这种情况下,该攻击事件(也即,对战事件)可以为一次多对多团战事件。并且,可以理解的是,一场游戏对局从开始到结束,不同阵营中的虚拟角色之间会发生多次对抗,且每一次对抗可以对应为上述游戏赛事中的一个对战事件。
在一些实施例中,如图6所示,在上述S103之前,还可以包括:
S105.从至少两个对战方的对战事件中确定游戏赛事中的目标对战事件。
在一个具体实施例中,上述对战事件可以包括游戏赛事中已结束的对战事件,上述S105可以具体为:响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。
具体地,在上述游戏赛事中的每一次对战事件结束后,上述赛事服务器可以将该已结束的对战事件所对应的事件发生时间和事件描述信息发送给上述直播服务器,之后该直播服务器可以接收该已结束的对战事件所对应的事件发生时间和事件描述信息,并获取该事件发生时间于上述游戏赛事的直播进度条上对应的时间点位置,然后于上述游戏赛事的直播进度条上设置与该时间点位置对应的已结束对战事件标记点,之后在接收到触发该已结束对战事件标记点所生成的标记触发指令时,可以展示对应的已结束对战事件的事件描述信息。
并且,具体实施时,在观看上述游戏赛事直播的过程中,上述第一直播观众可以通过第一观众终端对该游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点进行选择操作,之后上述第一直播客户端可以响应该第一直播观众通过第一观众终端对上述游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,确定被选择的已结束对战事件标记点对应的已结束的对战事件为目标对战事件。
例如,如图9所示,当上述第一直播观众利用第一观众终端观看由上述第一直播客户端正在直播的游戏赛事时,该第一观众终端的直播界面会显示上述游戏赛事的直播画面21,其中,游戏赛事的直播画面21可以包括该游戏赛事的游戏画面211、位于游戏画面211底部的直播进度条212以及设于直播进度条212上的至少一个已结束对战事件标记点213。并且,在观看游戏赛事直播的过程中,当上述第一直播观众通过第一观众终端触发上述直播进度条212上的某个已结束对战事件标记点213,比如,在第一观众终端的直播界面上触摸上述直播进度条212上的某个已结束对战事件标记点213时,上述第一观众终端的直播界面会在该被触发的已结束对战事件标记点213位置处显示对应的其气泡展示栏214,该气泡展示栏214用于展示上述被触发的已结束对战事件标记点213所对应的对战事件的至少部分上述事件描述信息,以使上述第一直播观众在看到该气泡展示栏214后能够对相应的对战事件有大致的了解,之后若该第一直播观众想要进一步对比游戏赛事中同一虚拟角色分别基于选手的出装方案和自己的出装方案参与同一对战事件对应的对战结果数据差异,则该第一直播观众可以通过点击上述气泡展示栏214或通过点击上述气泡展示栏214中的查询按钮215,来实现对上述游戏赛事的直播进度条212上对应的已结束对战事件标记点213的选择。如此,本实施例中通过用户来选择游戏赛事中其想要比较对战结果数据差异的目标对战事件,有利于提高确定目标对战事件的效率,并同时能够增加直播观众的参与感,以提高游戏直播的互动性。
在一个替代实施例中,上述S105还可以具体为:从游戏赛事的至少两个对战方的对战事件中确定目标虚拟角色参与了的目标对战事件。
具体地,在通过上述第一直播客户端确定上述游戏赛事中的目标虚拟角色之后,上述游戏直播交互装置可以通过上述赛事服务器自动检测游戏赛事中的对战事件,并在检测到有目标虚拟角色参与了的对战事件时,将该目标虚拟角色参与了的对战事件作为目标对战事件。在一些替代实施例中,在通过上述第一直播客户端确定上述游戏赛事中的目标虚拟角色之后,上述游戏直播交互装置还可以通过赛事服务器基于对战事件参数(例如,对战事件的最小虚拟角色参与数量等),将游戏赛事中有目标虚拟角色参与了的、且与上述对战事件参数相匹配的对战事件作为目标对战事件。比如,将游戏赛事中有目标虚拟角色参与了的、且虚拟角色参与数量不小于上述最小虚拟角色参与数量的对战事件作为目标对战事件。
如此,本实施例中通过游戏直播交互装置自动检测确定目标对战事件,能够一次性得到多个目标对战事件,进而后续步骤中能够一次性比较同一虚拟角色分别基于选手的出装方案和自己的出装方案参与多个目标对战事件对应的对战结果数据差异,有利于向直播观众提供更为丰富的对战结果比较数据。
可以理解的是,上述通过游戏直播交互装置自动检测所确定的目标对战事件不仅可以包括游戏赛事中已结束的对战事件,还可以包括游戏赛事中未发生的对战事件和/或正在发生的对战事件。
在一些实施例中,上述S105还可以在上述S101之前执行,也即,可以先确定游戏赛事中的目标对战事件,再确定游戏赛事中的目标虚拟角色。具体地,上述S105可以具体为:响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。并且,上述S101可以具体为:响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色。
并且,具体实施时,在观看上述游戏赛事直播的过程中,上述第一直播观众可以通过第一观众终端对该游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点进行选择操作,之后上述第一直播客户端可以响应该第一直播观众通过第一观众终端对上述游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,确定被选择的已结束对战事件标记点对应的已结束的对战事件为目标对战事件。
相应地,上述S101可以具体包括:
S1011.在第一观众终端的直播界面显示目标对战事件对应的对战阵容信息界面,对战阵容信息界面包括至少两个对战方中参与了目标对战事件的至少两个虚拟角色。
具体地,上述第一直播客户端可以响应第一直播观众通过第一观众终端对游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,在确定被选择的已结束对战事件标记点对应的目标对战事件的同时,在第一观众终端的直播界面显示目标对战事件对应的对战阵容信息界面。
S1012.响应对对战阵容信息界面中参与了目标对战事件的虚拟角色的选择操作,确定被选择的目标虚拟角色。
其中,如图5所示,上述目标对战事件对应的对战阵容信息界面22可以包括参与了上述目标对战事件的至少两个对战方名称(比如,对战方1和对战方2)以及各个参与了上述目标对战事件的对战方中实际参与了该目标对战事件的虚拟角色名称(比如,对战方1中的虚拟角色A1、虚拟角色A2、虚拟角色A3、虚拟角色A4和虚拟角色A5以及对战方2中的虚拟角色B1、虚拟角色B2、虚拟角色B3、虚拟角色B4和虚拟角色B5),对应上述目标对战事件可以5V5团战事件。在一些实施例中,如图5所示,上述对战阵容信息界面22还可以包括各个参与了上述目标对战事件的虚拟角色所对应的选手名称。
具体地,如图5所示,上述第一直播观众可以通过第一观众终端在目标对战事件对应的对战阵容信息界面22上点击其想要选择的虚拟角色(比如,虚拟角色A1)的名称、头像或对应的选手名称所在的显示区域,来实现对上述目标虚拟角色的选择。
在一些实施例中,上述第一观众终端中可以同时安装有直播客户端和赛事客户端,且第一观众终端中的直播客户端(也即,上述第一直播客户端)与第一观众终端中的赛事客户端(以下简称“第一赛事客户端”)可以通过第一数据接口对接,以进行数据交互。上述S103可以具体包括:
S1031.通过第一数据接口将第一出装方案同步给第一赛事客户端,以使第一赛事客户端确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。
S1032.接收第一赛事客户端通过第一数据接口返回的第一对战结果数据。
其中,上述第一数据接口可以集成于第一直播客户端中。具体地,上述第一赛事客户端上可以集成有第三数据接口,并且,第一数据接口和第三数据接口之间可以通过传输协议(比如,TCP/UDP协议)连接起来,以进行数据交互。
具体地,在确定上述目标虚拟角色对应的第一出装方案后,上述第一直播客户端可以通过第一数据接口和第三数据接口将该第一出装方案同步给上述第一赛事客户端,以使第一赛事客户端确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。并且,在确定第一对战结果数据后,上述第一赛事客户端可以通过第三数据接口和第一数据接口向第一直播客户端返回该第一对战结果数据。之后,上述第一直播客户端可以接收第一赛事客户端通过第三数据接口和第一数据接口返回的第一对战结果数据。
并且,具体实施时,在上述第一直播客户端将目标虚拟角色对应的第一出装方案同步给上述第一赛事客户端后,该第一赛事客户端可以接着将目标虚拟角色对应的第一出装方案发送给上述赛事服务器,以触发该赛事服务器获取目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作,并确定目标虚拟角色基于上述第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案在目标对战事件中进行相同对战动作所产生的第一对战结果数据,接着该赛事服务器可以将该第一对战结果数据返回至上述第一赛事客户端,并且该第一赛事客户端可以通过上述第三数据接口和第一数据接口将第一对战结果数据返回至上述第一直播客户端。并且,可以理解的是,上述目标对战事件可以是上述第一直播客户端响应游戏赛事直播中第一直播观众通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作而确定的,也可以是上述赛事服务器在获得上述目标虚拟角色对应的第一出装方案后,从游戏赛事的至少两个对战方已结束的对战事件中确定的。
在一些具体实施例中,上述确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据,可以具体包括:
步骤A.获取目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作。
其中,上述对战动作可以包括目标虚拟角色在目标对战事件的持续期间(也即,从目标对战事件开始到结束期间)对非同阵营的虚拟角色施加的行为,例如,攻击行为、击杀行为和控制行为等,还可以包括目标虚拟角色在目标对战事件的持续期间对同阵营的其他虚拟角色施加的行为,例如,治疗行为和承伤行为等。其中,攻击行为即虚拟角色对非同阵营的虚拟角色的血量或者其他状态(例如法力值,虚拟角色释放技能需要消耗该值)进行降低的行为,击杀行为即虚拟角色对非同阵营的虚拟角色的血量降低至0,使得该对非同阵营的虚拟角色处于阵亡状态,控制行为即虚拟角色将非同阵营的虚拟角色的移动速度和行为进行限制,使得该非同阵营的虚拟角色处于受限状态,处于受限状态时移动速度降低甚至无法移动,以及无法对其他虚拟角色释放技能、开展攻击等,治疗行为即虚拟角色对同阵营的其他虚拟角色的血量进行恢复、锁定的行为,对血量进行恢复即将血量从较低的血量更新为较高的血量,对血量进行锁定,即在一定时间内将血量的数值锁定在一个固定值。
步骤B.确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案进行对战动作对应的第一对战结果数据。
其中,第一对战结果数据可以包括上述目标虚拟角色基于第一出装方案替换该目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案在上述目标对战事件中进行相同的对战动作对非同阵营的虚拟角色所造成的伤害、所击杀的非同阵营的虚拟角色的数量、击杀所需时长以及对同阵营的其他虚拟角色所提供的助攻次数等。
具体地,在上述第一直播客户端将目标虚拟角色对应的第一出装方案同步给上述第一赛事客户端后,该第一赛事客户端可以接着将目标虚拟角色对应的第一出装方案发送给上述赛事服务器。之后,该赛事服务器可以接收上述第一赛事客户端发送的目标虚拟角色对应的第一出装方案,并获取目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作,然后确定目标虚拟角色基于上述第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案在目标对战事件中进行相同对战动作所产生的第一对战结果数据,接着该赛事服务器可以将该第一对战结果数据返回至上述第一赛事客户端,并且该第一赛事客户端可以通过上述第三数据接口和第一数据接口将第一对战结果数据返回至上述第一直播客户端。
需要说明的是,在游戏对局的一个对战事件中,目标虚拟角色基于不同的出装方案进行相同的对战动作所产生的对战结果数据会有差异,其中,目标虚拟角色基于选手的出装方案(也即,上述第二出装方案)进行上述对战动作所产生的对战结果数据是目标虚拟角色在游戏对局的上述目标对战事件中实际已产生的对战结果,而目标虚拟角色基于第一直播观众的第一出装方案进行上述对战动作所产生的对战结果数据则不是目标虚拟角色在游戏对局的上述目标对战事件中实际产生的对战结果,也即上述确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案进行对战动作的第一对战结果数据的过程并不会对游戏对局的胜负结果造成任何影响。
可以理解的是,本实施例的游戏直播交互方法的一个应用场景是:对于游戏对局中选手所控制的某个虚拟角色,直播观众的出装方案和选手的出装方案不同,且直播观众产生了我比选手更懂的想法,又或者产生了我的出装方案在游戏对局的某个对战事件中是不是能够有更好收益的想法,也即,在观看游戏赛事直播的过程中,一些直播观众会有想要比较自己的出装方案与选手的出装方案在选手操作下所产生的对战结果数据差异的需求。
在一些替代实施例中,上述步骤B还可以被替代为:
步骤C.根据目标虚拟角色参与上述目标对战事件时所拥有的经济,从第一出装方案中确定至少一个目标装备,以得到目标出装方案。
步骤D.确定目标虚拟角色基于目标出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案进行对战动作对应的第一对战结果数据。
具体地,当上述目标虚拟角色在参与上述目标对战事件时所拥有的经济足以购买上述第一出装方案中所包含的所有装备时,上述目标出装方案即为上述第一出装方案。当上述目标虚拟角色在参与上述目标对战事件时所拥有的经济不足以购买上述第一出装方案中所包含的所有装备时,上述目标出装方案即为上述第一出装方案中选手在上述目标对战事件期间能够同时为目标虚拟角色购买的全部装备的集合。
S104.在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
在一个实施例中,如图10所示,上述第一直播客户端可以直接在上述出装方案设置界面23中显示上述第一对战结果数据234。与此同时,如图10所示,该出装方案设置界面23中还可以显示上述目标虚拟角色对应的选手的第二出装方案235以及该第二出装方案235对应的第二对战结果数据236。如此,使得上述第一直播观众在看到该出装方案设置界面23的同时,即可快速知晓自己选择出装方案(也即,上述第一出装方案)与目标对战事件中选手的出装方案(也即,上述第二出装方案)对应的对战结果数据差异。
在一个具体实施例中,如图6所示,在上述S104之后,还可以包括:
S106.响应在出装方案设置界面上对第一出装方案的修改操作,确定修改后的第一出装方案,并利用修改后的第一出装方案对第一出装方案进行更新,之后返回执行上述S103。
具体地,如图10所示,上述出装方案设置界面23可以包括修改按钮237,并且,当上述第一直播观众想要进一步比较其所保存的另一出装方案(比如,出装方案232)与目标对战事件中选手的出装方案235对应的对战结果数据差异时,该第一直播观众可以通过点击上述出装方案设置界面23上的修改按钮237,来对该第一直播观众已选择的出装方案(也即,上述第一出装方案)进行更新,并可以接着点击上述出装方案设置界面23上其所保存的另一出装方案(比如,出装方案232)的显示区域,来将利用该另一出装方案对上述已选择的出装方案(比如,出装方案231)进行更新。
如此,能够构成循环,且通过多次循环能够逐一比较上述第一直播观众所保存的出装方案与目标对战事件中选手的出装方案对应的对战结果数据差异,有利于提高游戏直播的交互性以及观看体验。
在上述实施例中,如图6所示,在上述S104之后,还可以包括:
S107.响应第一直播观众通过第一观众终端对第一对战结果数据的分享操作,基于第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕。
S108.在游戏赛事的直播画面显示对战结果比较弹幕。
具体地,如图10所示,上述出装方案设置界面23还可以包括分享按钮238,并且,当上述第一直播观众想要向其他直播观众分享上述第一对战结果数据234时,可以通过点击上述出装方案设置界面23中的分享按钮238,来触发上述第一直播客户端基于上述第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕,并将该对战结果比较弹幕发送至上述直播服务器,之后该直播服务器会在上述游戏赛事的直播画面显示上述对战结果比较弹幕,从而实现第一直播观众对上述第一对战结果数据234的分享。
并且,具体实施时,上述第一直播客户端可以根据第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较页面,然后根据该对战结果比较页面生产对应的上述对战结果比较弹幕。
其中,上述对战结果比较弹幕可以是超链接形式的弹幕。上述对战结果比较页面用于向直播观众展示目标虚拟角色的第一出装方案和第二出装方案以及上述目标虚拟角色分别基于上述第一出装方案和第二出装方案参与上述目标对战事件对应产生的第一对战结果数据和第二对战结果数据。
如此,使得利用各观众终端中的直播客户端观看游戏赛事直播的各个直播观众均能够看到该包括了上述第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据的对战结果比较弹幕,大大增加了游戏直播的互动性。
在一些具体实施例中,如图6所示,在上述S108之后,还可以包括:
S109.响应通过第二观众终端对对战结果比较弹幕的预设操作,在第二观众终端的直播界面显示对应的第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据。
其中,上述第二观众终端与上述第一观众终端可以为同一观众终端,也可以为不同的观众终端。并且,具体实施时,当上述第二观众终端的用户(也即,第二直播观众)在第二观众终端的直播界面点击上述游戏赛事的直播画面中的上述对战结果比较弹幕时,可以触发上述第二观众终端中的直播服务器在该第二观众终端的直播界面上显示上述对战结果比较页面,以向上述第二直播观众展示上述第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据。
由上可知,本实施例提供的游戏直播交互方法,通过响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色,然后确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案,并确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据,之后在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据,从而在游戏直播时,使得观众能够对比游戏中同一虚拟角色基于不同出装方案参与同一对战事件所产生的对战结果,有利于增加游戏直播的互动性。
以下将以上述游戏直播交互方法应用于游戏直播交互系统中的第一观众终端、第二观众终端、直播服务器和赛事服务器为例,对游戏直播交互方法的流程进行简单介绍。
其中,上述第一观众终端和第二观众终端中安装有直播客户端和赛事客户端,直播客户端可以通过网络连接到直播服务器,赛事客户端可以通过网络连接到赛事服务器,且同一观众终端中的赛事客户端和直播客户端通过数据接口对接,以进行数据交互。具体地,赛事服务器能够向直播服务器提供游戏赛事数据(比如,游戏赛事的游戏画面、对战阵容信息以及对战事件信息等),直播服务器能够基于该游戏赛事数据生成游戏赛事的直播画面,并将该游戏赛事的直播画面发送给各观众终端中的直播客户端,直播客户端能够通过观众终端提供直播界面,直播界面用于显示游戏赛事的直播画面。
当第一观众终端的用户(也即,第一直播观众)利用第一观众终端上的直播客户端(以下简称“第一直播客户端”)观看游戏赛事的直播时,该第一直播客户端会通过第一观众终端向上述第一直播观众提供直播界面,以显示游戏赛事的直播画面。并且,在观看游戏赛事直播的过程中,第一直播观众可以在第一观众终端的直播界面上进行游戏赛事的角色选择操作,以使上述第一直播客户端响应该角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定被选择的目标虚拟角色。
上述第一直播客户端在确定当前游戏玩家账号(也即,上述第一直播观众用以登录第一观众终端中游戏客户端的账号)下目标虚拟角色对应的第一出装方案后,可以通过数据接口将目标虚拟角色对应的第一出装方案同步给上述第一观众终端中的赛事客户端(以下简称“第一赛事客户端”)。
上述第一赛事客户端在接收到目标虚拟角色对应的第一出装方案后,可以将目标虚拟角色对应的第一出装方案发送给上述赛事服务器。
上述赛事服务器在接收到上述目标虚拟角色对应的第一出装方案后,可以计算目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据,并将该第一对战结果数据返回至上述第一赛事客户端。其中,上述目标对战事件为游戏赛事中至少两个对战方已结束且目标虚拟角色参与了的对战事件。
上述第一赛事客户端在接收到上述第一对战结果数据后,可以通过数据接口将第一对战结果数据返回至上述第一直播客户端。
上述第一直播客户端在接收到第一对战结果数据后,可以在上述第一观众终端的直播界面上对该第一对战结果数据进行显示,以使上述第一直播观众能够对比游戏赛事中同一虚拟角色分别基于选手的出装方案和自己的出装方案参与对战事件对应的对战结果数据差异,从而能够知晓选手的出装方案和自己的出装方案哪一个更好。
在一些实施例中,上述第一直播服务器还可以响应游戏赛事直播中第一直播观众通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。
具体地,在观看上述游戏赛事直播的过程中,上述第一直播观众可以通过第一观众终端对该游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点进行选择操作,以触发上述第一直播客户端根据该选择操作,确定被选择的已结束对战事件标记点对应的已结束的对战事件为目标对战事件。并且,在确定目标虚拟角色和目标对战事件后,上述第一直播服务器还可以通过数据接口将该目标对战事件的标识同步给上述第一赛事客户端,以使该第一赛事客户端能够将该目标对战事件的标识发给上述赛事服务器,以进行后续第一对战结果数据的计算。
在一些替代实施例中,上述赛事服务器也可以在接收到目标虚拟角色对应的第一出装方案后,确定游戏赛事的至少两个对战方已结束的、且目标虚拟角色参与了的对战事件为目标对战事件。
在一些实施例中,上述第一直播客户端还可以响应第一直播观众通过第一观众终端在出装方案设置界面上对第一出装方案的修改操作,确定修改后的第一出装方案,并利用修改后的第一出装方案对第一出装方案进行更新,之后通过数据接口将更新后的第一出装方案同步给上述第一赛事客户端,以使上述赛事服务器基于更新后的第一出装方案重新计算上述第一对战结果数据。
在一些实施例中,上述第一直播客户端还可以响应第一直播观众通过第一观众终端对第一对战结果数据的分享操作,基于上述第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕,并将该对战结果比较弹幕发送至上述直播服务器。并且,直播服务器在接收到上述对战结果比较弹幕后,可以在上述游戏赛事的直播画面显示上述对战结果比较弹幕,从而实现第一直播观众对上述第一对战结果数据的分享。
在一些具体实施例中,上述第二观众终端的用户(也即,第二直播观众)可以在第二观众终端的直播界面点击上述游戏赛事的直播画面中的上述对战结果比较弹幕,以触发上述第二观众终端中的直播服务器在该第二观众终端的直播界面上显示上述对战结果比较页面,以向上述第二直播观众展示上述第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据。
由上可知,本实施例提供的游戏直播交互方法,应用于游戏直播交互系统,使得在游戏直播时,观众能够对比游戏中同一虚拟角色基于不同出装方案参与同一对战事件所产生的对战结果,有利于增加游戏直播的互动性。
在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从游戏直播交互装置的角度进一步进行描述,该游戏直播交互装置具体可以作为独立的实体来实现,也可以集成在服务器或终端等电子设备中来实现。
请参阅图11,图11具体描述了本申请实施例提供的游戏直播交互装置,该游戏直播交互装置包括:第一确定模块301、第二确定模块302、第三确定模块303和第一显示模块304,其中:
(1)第一确定模块301
第一确定模块301,用于响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色。
其中,上述第一确定模块301可以具体用于:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的对战阵容信息界面中的虚拟角色的选择操作,确定被选择的目标虚拟角色,对战阵容信息界面包括至少两个对战方中的至少两个虚拟角色。
(2)第二确定模块302
第二确定模块302,用于确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案。
其中,上述第二确定模块302可以具体用于:
获取保存在当前游戏玩家账号下的目标虚拟角色的至少一个出装方案;
在第一观众终端的直播界面显示目标虚拟角色对应的出装方案设置界面,出装方案设置界面包括至少一个出装方案;
响应在出装方案设置界面上对出装方案的选择操作,确定被选择的第一出装方案。
在一个实施例中,上述第一观众终端中可以安装有直播客户端和游戏客户端,直播客户端与游戏客户端通过第二数据接口对接,且上述确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案,可以具体包括:
通过第二数据接口获取登录游戏客户端的当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案。
(3)第三确定模块303
第三确定模块303,用于确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据。
其中,上述第一观众终端中可以安装有直播客户端和赛事客户端,直播客户端与赛事客户端通过第一数据接口对接,且上述第三确定模块303可以具体用于:
通过第一数据接口将第一出装方案同步给赛事客户端,以使赛事客户端确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
接收赛事客户端通过第一数据接口返回的第一对战结果数据。
在一个具体实施例中,上述确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据,可以具体包括:
获取目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作;
确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案进行对战动作的第一对战结果数据。
(4)第一显示模块304
第一显示模块304,用于在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
在一个实施例中,上述游戏直播交互装置还可以包括:
(5)第四确定模块
第四确定模块,用于从至少两个对战方的对战事件中确定游戏赛事中的目标对战事件。
其中,上述对战事件可以包括已结束的对战事件,且上述第四确定模块可以具体用于:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。
具体地,上述响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事中至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件,可以具体包括:
响应通过第一观众终端对游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,确定被选择的已结束对战事件标记点对应的目标对战事件在第一观众终端。
在一个具体实施例中,上述游戏直播交互装置还可以包括:
(6)第五确定模块
第五确定模块,用于响应在出装方案设置界面上对第一出装方案的修改操作,确定修改后的第一出装方案,并利用修改后的第一出装方案对第一出装方案进行更新,之后触发上述第三确定模块303重新执行确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据的步骤。
在上述实施例中,上述游戏直播交互装置还可以包括:
(7)获取模块
获取模块,用于获取目标虚拟角色在目标对战事件中所产生的第二对战结果数据。
(8)第二显示模块
第二显示模块,用于在第一观众终端的直播界面显示第二出装方案和第二对战结果数据。
在一个具体实施例中,上述游戏直播交互装置还可以包括:
(9)生成模块
生成模块,用于响应通过第一观众终端对第一对战结果数据的分享操作,基于第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕。
(10)第三显示模块
第三显示模块,用于在游戏赛事的直播画面显示对战结果比较弹幕。
在一些实施例中,上述游戏直播交互装置还可以包括:
(11)第四显示模块
第四显示模块,用于响应通过第二观众终端对对战结果比较弹幕的预设操作,在第二观众终端的直播界面显示对应的第二出装方案、第二对战结果数据、第一出装方案和第一对战结果数据。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例提供的游戏直播交互装置,包括第一确定模块,用于响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;第二确定模块,用于确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;第三确定模块,用于确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;第一显示模块,用于在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据,从而在游戏直播时,使得观众能够对比游戏中同一虚拟角色基于不同出装方案参与同一对战事件所产生的对战结果,有利于增加游戏直播的互动性。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,如图12所示,其示出了本申请实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;
确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;
确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图12所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。
该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图12中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以增加游戏直播的互动性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏直播交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对游戏赛事的角色选择操作,从游戏赛事的至少两个对战方中确定游戏赛事中的目标虚拟角色,每一对战方包括至少一个虚拟角色;
确定当前游戏玩家账号下目标虚拟角色对应的第一出装方案;
确定目标虚拟角色基于第一出装方案替换目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与目标对战事件的第一对战结果数据;
在第一观众终端的直播界面显示第一对战结果数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏直播交互方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏直播交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (16)
1.一种游戏直播交互方法,其特征在于,包括:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对所述游戏赛事的角色选择操作,从所述游戏赛事的至少两个对战方中确定所述游戏赛事中的目标虚拟角色,每一所述对战方包括至少一个虚拟角色;
确定当前游戏玩家账号下所述目标虚拟角色对应的第一出装方案;
确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据;
在所述第一观众终端的直播界面显示所述第一对战结果数据。
2.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,还包括:
从所述至少两个对战方的对战事件中确定所述游戏赛事中的目标对战事件。
3.根据权利要求2所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述对战事件包括已结束的对战事件,所述从所述至少两个对战方的对战事件中确定所述游戏赛事中的目标对战事件,具体包括:
响应所述游戏赛事直播中通过所述第一观众终端对所述游戏赛事中所述至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件。
4.根据权利要求3所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述响应所述游戏赛事直播中通过所述第一观众终端对所述游戏赛事中所述至少两个对战方已结束的对战事件的选择操作,确定被选择的目标对战事件,具体包括:
响应通过所述第一观众终端对所述游戏赛事的直播进度条上已结束对战事件标记点的选择操作,确定被选择的所述已结束对战事件标记点对应的目标对战事件。
5.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对所述游戏赛事的角色选择操作,从所述游戏赛事的至少两个对战方中确定所述游戏赛事中的目标虚拟角色,具体包括:
响应游戏赛事直播中通过第一观众终端对所述游戏赛事的对战阵容信息界面中的虚拟角色的选择操作,确定被选择的目标虚拟角色,所述对战阵容信息界面包括所述至少两个对战方中的至少两个虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述确定当前游戏玩家账号下所述目标虚拟角色对应的第一出装方案,具体包括:
获取保存在当前游戏玩家账号下的所述目标虚拟角色的至少一个出装方案;
在所述第一观众终端的直播界面显示所述目标虚拟角色对应的出装方案设置界面,所述出装方案设置界面包括所述至少一个出装方案;
响应在所述出装方案设置界面上对出装方案的选择操作,确定被选择的第一出装方案。
7.根据权利要求6所述的游戏直播交互方法,其特征在于,在所述第一观众终端的直播界面显示所述第一对战结果数据之后,还包括:
响应在所述出装方案设置界面上对所述第一出装方案的修改操作,确定修改后的第一出装方案,并利用所述修改后的第一出装方案对所述第一出装方案进行更新,之后返回执行所述确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据的步骤。
8.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据,具体包括:
获取所述目标虚拟角色在目标对战事件中的对战动作;
确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在所述目标对战事件中的第二出装方案进行所述对战动作的第一对战结果数据。
9.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述游戏直播交互方法还包括:
获取所述目标虚拟角色在所述目标对战事件中所产生的第二对战结果数据;
在所述第一观众终端的直播界面显示所述第二出装方案和所述第二对战结果数据。
10.根据权利要求9所述的游戏直播交互方法,其特征在于,在所述第一观众终端的直播界面显示所述第一对战结果数据之后,还包括:
响应通过所述第一观众终端对所述第一对战结果数据的分享操作,基于所述第二出装方案、所述第二对战结果数据、所述第一出装方案和所述第一对战结果数据生成对应的对战结果比较弹幕;
在所述游戏赛事的直播画面显示所述对战结果比较弹幕。
11.根据权利要求10所述的游戏直播交互方法,其特征在于,在所述游戏赛事的直播画面显示所述对战结果比较弹幕之后,还包括:
响应通过第二观众终端对所述对战结果比较弹幕的预设操作,在所述第二观众终端的直播界面显示对应的所述第二出装方案、所述第二对战结果数据、所述第一出装方案和所述第一对战结果数据。
12.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述第一观众终端中安装有直播客户端和赛事客户端,所述直播客户端与所述赛事客户端通过第一数据接口对接,所述确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据,具体包括:
通过所述第一数据接口将所述第一出装方案同步给所述赛事客户端,以使所述赛事客户端确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据;
接收所述赛事客户端通过所述第一数据接口返回的所述第一对战结果数据。
13.根据权利要求1所述的游戏直播交互方法,其特征在于,所述第一观众终端中安装有直播客户端和游戏客户端,所述直播客户端与所述游戏客户端通过第二数据接口对接,所述确定当前游戏玩家账号下所述目标虚拟角色对应的第一出装方案,具体包括:
通过所述第二数据接口获取登录所述游戏客户端的当前游戏玩家账号下所述目标虚拟角色对应的第一出装方案。
14.一种游戏直播交互装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于响应游戏赛事直播中通过观众终端对所述游戏赛事的角色选择操作,从所述游戏赛事的至少两个对战方中确定所述游戏赛事中的目标虚拟角色,每一所述对战方包括至少一个虚拟角色;
第二确定模块,用于确定当前游戏玩家账号下所述目标虚拟角色对应的第一出装方案;
第三确定模块,用于确定所述目标虚拟角色基于所述第一出装方案替换所述目标虚拟角色在目标对战事件中的第二出装方案参与所述目标对战事件的第一对战结果数据;
显示模块,用于在所述观众终端的直播界面显示所述第一对战结果数据。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-13中任一项所述的游戏直播交互方法中的步骤。
16.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-13中任一项所述的游戏直播交互方法中的步骤。
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