JP2014155544A - サーバ装置、プログラム、及びオンラインゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム内対戦の観戦の魅力が高いオンランゲームを提供する。
【解決手段】オンラインゲームを提供するサーバ装置10であって、ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する行動取得手段12と、取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する動画生成手段12と、生成した動画を当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する中継配信手段13と、中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける声援受付手段14と、声援受付手段が受け付けた声援をリアルタイムに反映して勝敗を決定する対戦判定手段16とを備え、動画生成手段12は、声援受付手段14が受け付けた声援および対戦判定手段16が決定した勝敗を反映した動画を生成する、サーバ装置10を提供する。
【選択図】図1
【解決手段】オンラインゲームを提供するサーバ装置10であって、ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する行動取得手段12と、取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する動画生成手段12と、生成した動画を当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する中継配信手段13と、中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける声援受付手段14と、声援受付手段が受け付けた声援をリアルタイムに反映して勝敗を決定する対戦判定手段16とを備え、動画生成手段12は、声援受付手段14が受け付けた声援および対戦判定手段16が決定した勝敗を反映した動画を生成する、サーバ装置10を提供する。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数のユーザが参加してゲームが進行するオンラインゲームを提供するサーバ装置、プログラム、及びオンラインゲームシステムに関し、特にユーザ同士のゲーム内対戦を進行過程で実行するオンラインゲームを提供するサーバ装置、プログラム、及びオンラインゲームシステムに関する。
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のユーザ(プレイヤ、ゲーム参加者)が参加してゲームが進行するオンラインゲーム(ネットワークゲーム)が盛んに行われるようになってきている。オンラインゲームを行うためのシステムは、オンラインゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各ユーザのクライアント端末とから構成される。
多数のユーザが参加するオンラインゲームの中には、各ユーザのキャラクタ同士で対戦したり、各ユーザのキャラクタが協力して敵キャラクタと対戦したりといった、ゲーム内対戦をしながら進行していくものがある。このようなゲーム内対戦が行われるオンラインゲームでは、ゲーム内対戦に参加していないユーザが対戦を観戦することができるものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
ところで、現行のオンラインゲームにおける観戦者は、現実の対戦(例えばスポーツの試合)を観戦するときのように贔屓のユーザのキャラクタに声援を送ってゲーム内対戦に何らかの影響を与えるということができず、ゲーム内対戦を観戦することに意義を見出しにくいシステムとなっていた。
そこで、本発明はリアルタイムで対戦を観戦する観戦者の声援を対戦の結果に反映できるオンラインゲームを提供することを目的とする。この目的は特許請求の範囲における独立項に記載の特徴の組み合わせにより達成される。また従属項は本発明の更なる有利な具体例を規定する。
上記目的を達成するために、本発明の第1の形態に係るオンラインゲームを提供するサーバ装置は、ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する行動取得手段と、取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する動画生成手段と、生成した動画を当該ゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する中継配信手段と、中継しているゲーム内対戦の動画に関連して、当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける声援受付手段と、声援受付手段が受け付けた声援をリアルタイムに反映して勝敗を決定する対戦判定手段とを備え、動画生成手段は、声援受付手段が受け付けた声援および対戦判定手段が決定した勝敗を反映した動画を生成する。
このような構成により、サーバ装置は、リアルタイムで対戦を観戦する観戦者の声援を対戦の結果に反映できるオンラインゲームを提供することができる。
サーバ装置は、中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベットを受け付けるベット受付手段をさらに備えるとよい。ベットした対戦に対して声援により影響を与えることができるので、観戦の意義を向上させ、オンラインゲームへのユーザの積極的な参加を促すことができる。
声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータは、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇されるとよい。声援はポジティブな声援とネガティブな声援を含み、ポジティブな声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇させ、ネガティブな声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ減少させるとよい。ネガティブな声援を可能とすることで、オンラインゲームでの観戦を現実の観戦に近づけることができる。
サーバ装置は、動画再生中に、ゲーム参加者が利用するクライアント端末に、ユーザ情報に紐付いた勝敗および報酬の受け取りに関するサーバ装置内のデータを参照させ、クライアント端末内のデータの整合性を確認させるとよい。
ゲーム参加者のゲーム内パラメータは、ベットの結果に応じて、動画再生後に変更されるとよい。動画生成手段は、特定の日時になるとプログラム制御により、ゲーム内対戦の動画を生成し、中継配信手段は、動画生成手段が生成した動画をリアルタイム中継するとよい。リアルタイムで配信した動画を保存し、ユーザからの要求に応じて閲覧を可能とする格納手段をさらに備えてもよい。
上記目的を達成するために、本発明の第2の形態に係るプログラムは、コンピュータを、上述のサーバ装置として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明の第3の形態に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する段階と、取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する段階と、生成した動画を当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する段階と、中継しているゲーム内対戦の動画に関連して、当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける段階と、声援の受付を締め切る段階と、受け付けた声援を、それぞれのユーザキャラクタの動画の内容にリアルタイムに反映して勝敗を決定するとともに声援および勝敗を反映させたゲーム内動画を再生・中継する段階とを実行させる。このようなプログラムにより、リアルタイムで対戦を観戦する観戦者の声援を対戦の結果に反映できるオンラインゲームを提供することができる。
上記目的を達成するために、本発明の第4の形態に係るプログラムは、上記第1の形態に係るサーバ装置とネットワークを通じて通信可能な携帯情報端末を、サーバ装置により提供されるオンラインゲームに参加するユーザが利用するクライアント端末として機能させるプログラムであって、クライアント端末は、サーバ装置が中継しているゲーム内対戦の動画に関連して、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザに対する声援の入力を受け付けるユーザインタフェースと、ユーザインタフェースへのゲーム参加者の入力をサーバ装置に送信する通信手段と備える、プログラムを提供する。このようなプログラムにより、リアルタイムで対戦を観戦する観戦者の声援を対戦の結果に反映できるオンラインゲームを提供することができる。
ユーザインタフェースは、サーバ装置が中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベットを受け付ける機能を有するとよい。ベットした対戦に対して声援により影響を与えることができるので、観戦の意義を向上させ、オンラインゲームへのユーザの積極的な参加を促すことができる。また、ユーザインタフェースは、ポジティブな声援を入力する機能と、ネガティブな声援を入力する機能とを備えるとよい。ネガティブな声援を可能とすることで、オンラインゲームでの観戦を現実の観戦に近づけることができる。クライアント端末は、動画再生中に、当該クライアント端末を利用するゲーム参加者のユーザ情報に紐付いた勝敗および報酬の受け取りに関するサーバ装置に格納されたデータを参照し、クライアント端末の内部のデータとの整合性を確認すると更によい。
上記目的を達成するために、本発明の第5の形態に係るオンラインゲームシステムは、上記第1の形態に係るサーバ装置と、サーバ装置とネットワークを通じて通信可能なクライアント端末であって、サーバ装置により提供されるオンラインゲームに参加するゲーム参加者による入力をネットワークを通じた通信によってサーバ装置に送信するとともに、サーバ装置から表示情報を受信してユーザに提示するクライアント端末とを備える。このような構成により、リアルタイムで対戦を観戦する観戦者の声援を対戦の結果に反映できるオンラインゲームを提供することができる。
なお、上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、これらの特徴群のサブコンビネーションも又発明となりうる。
図1は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム1の構成例を示す。本例のオンラインゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のクライアント端末20と、ネットワーク30とを備える。サーバ装置10と複数のクライアント端末20は、ネットワーク30を通じた通信により、クライアント端末で表示すべき画像に関する表示情報、クライアント端末20を利用したユーザ(ゲーム参加者)の操作入力、オンラインゲームで用いられる諸パラメータなどのオンラインゲームに関する情報を相互に送受信し、各クライアント端末20のユーザにオンラインゲームのサービスを提供する。
本実施形態におけるサーバ装置10が提供するオンラインゲームは、各ユーザが、各々のキャラクタ(以下ユーザキャラクタと呼ぶ)をゲーム内の仮想世界で行動させ、ユーザキャラクタやユーザキャラクタ以外のキャラクタ(コンピュータ制御キャラクタ)と対戦して楽しむものである。各キャラクタは、例えば、体力、攻撃力、防御力等のパラメータを有し、各キャラクタのパラメータは、ゲーム内での行動に応じて変動する。ユーザは、クライアント端末20を用いてユーザキャラクタの行動を操作しながら、各種パラメータを向上させつつゲーム内の仮想世界で様々な体験をする。本実施形態のオンラインゲームでは、キャラクタ同士の対戦であるゲーム内対戦が行われる。ゲーム内対戦は、ユーザキャラクタ同士で行われてもよいし、ユーザキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦でもよい。ゲーム内対戦は1対1で行われてもよいし、より多くのキャラクタが参加して行われてもよい。各キャラクタのパラメータはゲーム内対戦の結果に影響を及ぼす。ゲーム内対戦に参加しないユーザはゲーム内対戦を観戦することができる。
サーバ装置10は、オンラインゲームのサービスをクライアント端末20と協働してクライアント端末20のユーザに提供する。サーバ装置10は、例えば、コンピュータをサーバ装置10の各構成要素として機能させるコンピュータプログラムにより実現される。本実施形態のサーバ装置10は、制御手段11、動画生成手段12、中継配信手段13、声援受付手段14、ベット受付手段15、対戦判定手段16、パラメータ管理手段17、および格納手段18を備え、これらの手段を用いて、ネットワーク30を介して通信可能に接続された複数のクライアント端末20を利用するユーザにオンラインゲームを提供する。
制御手段11は、例えば中央処理装置(CPU)により実現され、サーバ装置10内の他の構成要素の動作を制御する。動画生成手段12は、本発明の行動取得手段および動画生成手段に相当し、所定の日時になると、例えばプログラム制御により、ゲーム内対戦に参戦するユーザキャラクタのゲーム内行動を取得し、ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した対戦の動画を生成する。所定の日時は、プログラムにより、例えば定期的な日時として、設定されてもよいし、ユーザの要求に応じて設定されてもよい。動画生成手段12は、例えば、ユーザキャラクタの所持品や各種パラメータを取得して、取得した情報を反映した動画を生成する。
中継配信手段13は、動画生成手段12が生成した動画を、不特定多数のゲーム参加者に向けて配信する。また、中継配信手段13は、ゲーム内対戦が終了した後、ユーザからの要求に応じて格納手段18に格納されたリアルタイム中継済みの動画を読み出してクライアント端末20に送信し、ユーザが中継済みの動画を閲覧できるようにする。
声援受付手段14は、一定期間中、ゲーム内対戦を観戦する不特定多数のユーザから当該ゲーム内対戦に参戦する各ユーザに対する声援を受け付け、受け付けた声援の数を記録する。声援受付手段14は、リアルタイム中継が開始されてから声援の受付を開始してもよいし、リアルタイム中継が始まる前から声援の受付を開始してもよい。声援受付手段14が受付ける声援は、ポジティブな声援に限られず、ネガティブな声援(例えばブーイング、罵声等)を含んでもよい。ネガティブな声援を含む場合には、声援受付手段14は、ポジティブな声援とネガティブな声援を区別して受付けるとよい。また、ベット受付手段15は、一定期間中、ゲーム内対戦を観戦する不特定多数のユーザから、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベット(そのユーザキャラクタが勝つことに対する賭けの投票)を受け付ける。ベット受付手段15は、リアルタイム中継が開始されてからベットの受付を開始してもよいし、リアルタイム中継が始まる前からベットの受付を開始してもよい。例えば、声援受付手段14が声援を受け付ける期間とベット受付手段15がベットを受け付ける期間は同一としてもよい。なお、1回の声援がゲーム内通貨1単位分のベットに相当するとして、声援受付手段14がベット受付手段15を兼ねてもよい。
パラメータ管理手段17は、各ユーザのキャラクタに対応付けられたパラメータを管理する。パラメータ管理手段17は、例えば、各ユーザに対応付けてパラメータを格納するデータベースによって実現される。ゲーム内対戦の前、対戦中、対戦後に渡って、各ユーザのパラメータを管理する。ゲーム内対戦中の処理として、パラメータ管理手段17は、声援受付手段14が受け付けた声援に基づき、リアルタイムにゲーム内対戦に参戦するキャラクタのパラメータを増減させる。例えば、パラメータ管理手段17は、声援を受けたユーザが使用しているキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇させるとよい。また、声援がポジティブな声援とネガティブな声援を含む場合には、ポジティブな声援を受けたユーザが使用しているキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇させ、ネガティブな声援を受けたユーザが使用しているキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ減少させるとよい。
対戦判定手段16は、声援受付手段14が受け付けた声援をリアルタイムに反映して勝敗を決定する。具体的には、対戦判定手段16は、パラメータ管理手段17が声援に基づいて増減させた後のパラメータを用いて、対戦の結果を判定する。対戦判定手段16は、ゲーム内対戦に参加するキャラクタのユーザによる操作入力を勝敗の決定に反映させてもよい。
格納手段18は、例えばハードディスク等の記憶装置により実現され、リアルタイム中継として配信し終わった動画を、ユーザからの要求に応じた閲覧用に格納・保存する。
クライアント端末20は、サーバ装置10により提供されるオンラインゲームに参加するユーザにより利用される。クライアント端末20は、例えば、サーバ装置10とネットワーク30を通じて通信可能な携帯情報端末を、クライアント端末20の各構成要素として機能させるコンピュータプログラムにより実現される。各クライアント端末20は、ユーザによるオンラインゲームに関する入力をネットワーク30を介してサーバ装置10に送信する。また、クライアント端末20は、サーバ装置10からの表示情報を受信してユーザに提示する。このようなサーバ装置10との通信によって、クライアント端末20はサーバ装置10の管理下で実行されるオンラインゲームをユーザに提供する。
クライアント端末20は、クライアント端末20内の他の構成要素の動作を制御する制御手段21、クライアント端末20が実行するプログラムにおいて記憶領域として用いられるメモリ22、ユーザに入出力手段を提供するユーザインタフェース手段23、及び外部との通信を可能とする通信手段24を備える。
ユーザインタフェース手段23は、オンラインゲームに関する情報をユーザに提示する出力機能と、オンラインゲームに関するユーザの操作入力を受け取る入力機能とを備える。出力機能としては、少なくとも表示機能を備え、その他にスピーカ等で実現される音声再生機能を備えてもよい。また、入力機能としては、例えばタッチパネル、キーボード、マウス、タッチペン等で実現される操作入力機能、およびマイク等で実現される音声入力機能を備えるとよい。本実施形態では、ユーザインタフェース手段23は、表示機能と操作入力機能を併せ持ったタッチパネルディスプレイ23aを備える。タッチパネルディスプレイ23aは、サーバ装置10の動画生成手段12により生成された動画など、オンラインゲームに関する表示を行う。
図2は、タッチパネルディスプレイ23aに表示される、ゲーム内対戦のリアルタイム中継の画面の一例を示す。図2は、声援及びベットを受付中の画面例であり、タッチパネルディスプレイ23aは、中継しているゲーム内対戦の動画に関連して、対戦に参戦する各ユーザに対する声援の入力を受け付ける声援受付ボタン231、及び対戦に参戦する各ユーザに対するゲーム内通貨のベットを受け付けるベット受付ボタン232を表示する。なお、1回の声援がゲーム内通貨1単位分のベットに相当する場合には、声援受付ボタン231がベット受付ボタン232の機能を兼ねてもよい。その他、図2に示されるように、タッチパネルディスプレイ23aは、対戦に参加するキャラクタを表示する対戦キャラクタ表示部233、対戦を観戦する観客を表示する観客表示部234、対戦に参加するキャラクタのパラメータの値を表示するパラメータ表示部235等を備える。
なお、図2においては、各キャラクタを応援するポジティブな声援を送る機能のみを備える例を示したが、声援受付手段14がポジティブな声援及びネガティブな声援を受け付ける場合には、ユーザインタフェース手段23は、ポジティブな声援を入力する機能と、ネガティブな声援を入力する機能とを備えるとよい。具体的には、タッチパネルディスプレイ23aにキャラクタごとに、ポジティブな声援を送るためのボタンとネガティブな声援を送るためのボタンを表示するとよい。
通信手段24は、サーバ装置10と通信し、クライアント端末20で表示すべき画像に関する表示情報、オンラインゲームで用いられる諸パラメータ、ユーザインタフェース手段23へのユーザの入力、その他のオンラインゲームに関する情報を相互に送受信する。具体的には、通信手段24は、対戦中のキャラクタに対する声援、ゲーム内通貨のベット等をサーバ装置10に送信する。また、クライアント端末20は、動画再生中に、当該クライアント端末20を利用するユーザのユーザ情報に紐付いた勝敗や報酬の受け取りなどに関して、サーバ装置10に格納されたデータを参照し、クライアント端末20の内部のデータとサーバ装置10に格納されたデータとの整合性を確認する。
図3は、本実施形態のオンラインゲームシステム1におけるリアルタイム対戦中継の手順を示すフローチャートである。動画生成手段12は、所定の日時になると、ゲーム内対戦に参戦するユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する(ステップS1)。次いで、動画生成手段12は、対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映したゲーム内対戦の動画を生成する(ステップS2)。中継配信手段13は、動画生成手段12が生成した動画を、リアルタイム中継として不特定多数のゲーム参加者に向けて配信する(ステップS3)。
ゲーム内対戦に参戦するユーザが使用するクライアント端末20、及び対戦を観戦するユーザが使用するクライアント端末20は、受信したリアルタイム中継の動画の表示を開始する(ステップS4)。リアルタイム中継が行われている期間の中の一定期間中、声援受付手段14は、対戦を観戦する不特定多数のユーザから当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付けるとともに、各クライアント端末20から受け付けた声援の数を記録する(ステップS5)。具体的には、図2に示したように、ゲーム内対戦を観戦するユーザのクライアント端末20のタッチパネルディスプレイ23aに声援受付ボタン231を表示させて、ユーザに声援の入力を促し、ユーザの声援入力を受けると、通信手段24とネットワーク30を介してサーバ装置10に、声援を受けたキャラクタと声援の数を送信する。また、ステップS5において、ベット受付手段15は、ゲーム内対戦を観戦する不特定多数のユーザから、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベット(そのユーザキャラクタが勝ことについての賭けの投票)を受け付ける。具体的には、図2に示したように、対戦を観戦するユーザのクライアント端末20のタッチパネルディスプレイ23aにベット受付ボタン232を表示させて、ユーザにベットを促す。
その後、声援受付手段14は声援の受付を締め切り、ベット受付手段15はベットの受付を締め切る(ステップS6)。声援の受付を締め切ると、パラメータ管理手段17は、声援受付手段14が受け付けた声援の数に基づき、リアルタイムにゲーム内対戦に参戦するキャラクタのパラメータを増減させる(ステップS7)。例えば、パラメータ管理手段17は、声援を受けたキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇させるとよい。声援に基づくパラメータ処理が終わると、対戦判定手段16は、パラメータ管理手段17が声援に基づいて増減させた後のパラメータを用いて、対戦の結果を判定する(ステップS8)。
次に、動画生成手段12は、声援受付手段14が受け付けた声援、ゲーム内対戦に参加する各キャラクタのパラメータ、及び対戦判定手段16が決定した勝敗を反映した動画を生成する(ステップS9)。図4は、クライアント端末のタッチパネルディスプレイ23aにおいて、受け付けた声援を反映したパラメータの増減を表示する画面例である。動画生成手段12は、例えば、各キャラクタに対する声援の数に応じて、動画内における観戦者の演出を変更するとよい。具体的には、声援が多いほど観戦者(観客)が盛り上がっているように演出された動画を生成するとよい。より具体的には、例えば図4に示すように、ユーザキャラクタの観客表示部234に表示される観客の数の差として声援の数の差を描写してもよい。また、動画生成手段12は、声援によって生じたパラメータ値の増減が目立つように、動画を演出するとよい。例えば、パラメータ表示部235において、パラメータの増減量をポップアップ表示したり、パラメータ値を示すグラフの中で声援によって増減した部分を他とは異なる色で表示したりするとよい。このような演出により、観戦者は声援が対戦に反映されたことを実感することができ、さらなる観戦を促すことができる。
また、動画生成手段12は、ゲーム内対戦に参加する各キャラクタのパラメータや対戦判定手段16が決定した勝敗に応じて、対戦しているキャラクタ同士の対戦シーンを演出するとよい。例えば、ゲーム内対戦に参加する各キャラクタ間のパラメータの差に応じて、差が小さいほど接戦であるかのように対戦シーンの動画を演出し、対戦判定手段16が決定した勝敗に応じて対戦の結末を演出するとよい。このような演出は、対戦キャラクタ表示部233に表示されるキャラクタの画像に反映されてもよいし、図2および図4のような画面とは異なる対戦シーン映像に反映されてもよい。生成された動画は、中継配信手段13によってリアルタイム中継として不特定多数のゲーム参加者に向けて配信される。上記のように、声援を踏まえて生成されるゲーム内動画をリアルタイム中継として配信するので、ゲーム内対戦の観戦の魅力を高めることができ、多数のユーザの参加を促すことができる。
ゲーム内対戦のリアルタイム中継が終わると、パラメータ管理手段17は、ベットの結果に応じて、ベットを行ったユーザのキャラクタについてゲーム内パラメータを変更し、格納手段18は、リアルタイム中継として配信した動画を、ユーザからの要求に応じた閲覧用に格納する(ステップS10)。ベットに勝ったユーザのキャラクタに対する報酬としては、例えば、体力回復アイテム、攻撃力/防御力回復アイテム等のアイテムを付与してもよいし、所定量のゲーム内通貨を付与してもよい。以上の手順により、ゲーム内対戦のリアルタイム中継の処理が終了する。
上述の実施形態で示した例のようなオンラインゲームシステム1により、リアルタイム中継で対戦を観戦する観戦者による声援が対戦の結果に反映されるオンラインゲームを提供することができる。その結果、ゲーム内対戦を観戦するユーザにとっての観戦の魅力を向上させることができ、オンラインゲームシステム1に対する多数のユーザの参加を促すことができる。
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることができることが当業者に明らかである。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
1 オンラインゲームシステム
10 サーバ装置
11 制御手段
12 動画生成手段
13 中継配信手段
14 声援受付手段
15 ベット受付手段
16 対戦判定手段
17 パラメータ管理手段
18 格納手段
20 クライアント端末
21 制御手段
22 メモリ
23 ユーザインタフェース手段
23a タッチパネルディスプレイ
231 声援受付ボタン
232 ベット受付ボタン
233 対戦キャラクタ表示部
234 観客表示部
235 パラメータ表示部
24 通信手段
30 ネットワーク
10 サーバ装置
11 制御手段
12 動画生成手段
13 中継配信手段
14 声援受付手段
15 ベット受付手段
16 対戦判定手段
17 パラメータ管理手段
18 格納手段
20 クライアント端末
21 制御手段
22 メモリ
23 ユーザインタフェース手段
23a タッチパネルディスプレイ
231 声援受付ボタン
232 ベット受付ボタン
233 対戦キャラクタ表示部
234 観客表示部
235 パラメータ表示部
24 通信手段
30 ネットワーク
Claims (15)
- オンラインゲームを提供するサーバ装置であって、
ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する行動取得手段と、
取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する動画生成手段と、
生成した前記動画を当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する中継配信手段と、
中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける声援受付手段と、
前記声援受付手段が受け付けた前記声援をリアルタイムに反映して勝敗を決定する対戦判定手段と
を備え、
前記動画生成手段は、前記声援受付手段が受け付けた前記声援および前記対戦判定手段が決定した勝敗を反映した動画を生成する、
サーバ装置。 - 中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベットを受け付けるベット受付手段をさらに備える、請求項1に記載のサーバ装置。
- 前記声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータが、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇されることを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ装置。
- 前記声援はポジティブな声援とネガティブな声援を含み、
ポジティブな声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ上昇させ、
ネガティブな声援を受けたユーザキャラクタに設定されたパラメータを、一回の声援につき所定割合または所定量だけ減少させる
ことを特徴とする請求項1また2に記載のサーバ装置。 - 動画再生中に、前記ゲーム参加者が利用するクライアント端末に、ユーザ情報に紐付いた勝敗および報酬の受け取りに関するサーバ装置内のデータを参照させ、前記クライアント端末内のデータの整合性を確認させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のサーバ装置。
- 前記ゲーム参加者のゲーム内パラメータが、ベットの結果に応じて、動画再生後に変更されることを特徴とする請求項2から5のいずれか1項に記載のサーバ装置。
- 前記動画生成手段は、特定の日時になるとプログラム制御により、ゲーム内対戦の動画を生成し、
前記中継配信手段は、前記動画生成手段が生成した動画をリアルタイム中継することを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のサーバ装置。 - リアルタイムで配信した動画を保存し、ユーザからの要求に応じて閲覧を可能とする格納手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のサーバ装置。
- コンピュータを、請求項1から8のいずれか1項に記載のサーバ装置として機能させる、プログラム。
- コンピュータに、
ゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタのゲーム内行動を取得する段階と、
取得した各ユーザキャラクタのゲーム内行動を反映した動画を生成する段階と、
生成した前記動画を当該対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者に向けてリアルタイム中継する段階と、
中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援を受け付ける段階と、
前記声援の受付を締め切る段階と、
受け付けた前記声援を、それぞれのユーザキャラクタの動画の内容にリアルタイムに反映して勝敗を決定するとともに声援および勝敗を反映させたゲーム内動画を再生・中継する段階と、
を実行させるプログラム。 - 請求項1から8のいずれか1項に記載のサーバ装置とネットワークを通じて通信可能な携帯情報端末を、前記サーバ装置により提供されるオンラインゲームに参加するゲーム参加者が利用するクライアント端末として機能させるプログラムであって、
前記クライアント端末は、
前記サーバ装置が中継しているゲーム内対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対する声援の入力を受け付けるユーザインタフェースと、
前記ユーザインタフェースへの入力を前記サーバ装置に送信する通信手段と
を備えるプログラム。 - 前記ユーザインタフェースは、前記サーバ装置が中継しているゲーム内対戦を観戦する不特定多数のゲーム参加者から、一定期間中、当該対戦に参戦する各ユーザキャラクタに対するゲーム内通貨のベットを受け付ける機能を有する
ことを特徴とする請求項11に記載のプログラム。 - 前記ユーザインタフェースは、ポジティブな声援を入力する機能と、ネガティブな声援を入力する機能とを備える、請求項12に記載のプログラム。
- 前記クライアント端末は、
動画再生中に、当該クライアント端末を利用するゲーム参加者のユーザ情報に紐付いた勝敗および報酬の受け取りに関する前記サーバ装置に格納されたデータを参照し、前記クライアント端末の内部のデータとの整合性を確認することを特徴とする請求項11から13のいずれか1項に記載のプログラム。 - 請求項1から8のいずれか1項に記載のサーバ装置と、
前記サーバ装置とネットワークを通じて通信可能なクライアント端末であって、前記サーバ装置により提供されるオンラインゲームに参加するゲーム参加者による入力を前記ネットワークを通じた通信によって前記サーバ装置に送信するとともに、前記サーバ装置から前記オンラインゲームに関する表示情報を受信して前記ゲーム参加者に提示するクライアント端末と
を備えるオンラインゲームシステム。
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