本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、共通のゲームに参加することのできる複数ユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理部と、
ユニットを構成する各ユーザーのゲームへの参加状況及びゲームでの操作状況の少なくとも一方に応じて、ユニット内におけるゲームの盛り上がり度合を数値化したパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部と、
前記パラメーターに基づき前記ユニットが盛況であるか否かを判定する判定処理部と、
前記ユニットが盛況であると判定された場合には、当該ユニットに対して特典を与える特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユニットが盛況となることによって特典が与えられる。これにより、ユニットを構成する各ユーザーのプレイ意欲を高め、ユニットを活気づけることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、ユニットを構成する複数ユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するユーザーと、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦するギャラリーとして参加するユーザーとから構成されており、
前記パラメーター変動処理部は、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤーの参加状況のみならず、ギャラリーの参加状況に応じて、前記パラメーターを変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーは、プレイヤーとして参加しなくても、ギャラリーとして参加することで、ユニットを盛り上げることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター変動処理部は、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤーの操作状況のみならず、ギャラリーの操作状況に応じて、前記パラメーターを変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーは、プレイヤーとしてゲーム操作しなくても、ギャラリーとしてゲーム操作することで、ユニットを盛り上げることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記特典付与処理部は、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤーとして参加するユーザーのみならず、ギャラリーとして参加するユーザーに対しても特典を与えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーに対し、プレイヤーとして参加するだけでなく、ギャラリーとして積極的に参加する動機付けを与えることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記特典付与処理部は、プレイヤーとして参加するユーザーのうち、所定のプレイヤー条件を満たしたユーザーに対して特典を与え、かつ、ギャラリーとして参加するユーザーのうち、所定のギャラリー条件を満たしたユーザーに対して特典を与えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーは、プレイヤーとして参加した場合も、ギャラリーとして参加した場合も、所定条件を満たすように努めるようになる。これにより、より一層ユニットを活気づけることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記特典付与処理部は、プレイヤーとして参加するユーザーに対して付与する特典を、ギャラリーとして参加するユーザーに対して付与する特典と異ならせることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーとギャラリーのそれぞれに応じた特典を与えることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、ゲームプレイを行ったプレイヤーの中で、勝者となるプレイヤーを決定すると共に、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦したギャラリーの中で、勝者となるプレイヤーを的中させたギャラリーを決定するゲームを進行させるゲーム進行処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを構成する各ユーザーは、ギャラリーとして参加した場合でも、勝者となるプレイヤーを予測しながらゲームプレイを観戦することができる。これにより、ギャラリーとして積極的に参加する動機付けを与えることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記判定処理部は、前記パラメーターの現在値が第1閾値を超えたか否か又は前記第1閾値よりも大きい第2閾値を超えたか否かに基づいて、前記ユニットが盛況であるか否かを判定し、
前記特典付与処理部は、前記パラメーターの現在値が第1閾値を超えたことによって前記ユニットが盛況であると判定された場合と、前記パラメーターの現在値が第2閾値を超えたことによって前記ユニットが盛況であると判定された場合で、当該ユニットに対して与える特典を異ならせることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、段階的に特典を与えることによって、より一層ユニットを活気づけることが可能となる。
次に、コンピューターに、
共通のゲームに参加することのできる複数ユーザーから構成されるユニットを編成するユニット編成処理と、
ユニットを構成する各ユーザーのゲームへの参加状況及びゲームでの操作状況の少なくとも一方に応じて、ユニット内におけるゲームの盛り上がり度合を数値化したパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
前記パラメーターに基づき前記ユニットが盛況であるか否かを判定する判定処理と、
前記ユニットが盛況であると判定された場合には、当該ユニットに対して特典を与える特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ユニットを構成する各ユーザーのプレイ意欲を高め、ユニットを活気づけることが可能となる。
次に、コンピューターが、
共通のゲームに参加することのできる複数ユーザーから構成されるユニットを編成し、
ユニットを構成する各ユーザーのゲームへの参加状況及びゲームでの操作状況の少なくとも一方に応じて、ユニット内におけるゲームの盛り上がり度合を数値化したパラメーターを変動させ、
前記パラメーターに基づき前記ユニットが盛況であるか否かを判定する判定処理と、
前記ユニットが盛況であると判定された場合には、当該ユニットに対して特典を与える、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ユニットを構成する各ユーザーのプレイ意欲を高め、ユニットを活気づけることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをユーザーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザーが自ら選択したベット対象にベットし、抽選結果に基づき当選条件が成立すると、配当を受け取ることのできるベットゲーム(賭けゲーム)を提供することができる。
本実施形態に係るベットゲームは、回転しているホイールに投入されたボールがどの数字のポケットに収まるかをユーザーが予想しながらベットを行ない、抽選結果によってユーザーの予想が的中すれば、自らがベットしたチップ枚数(ベット数)に応じた配当を受け取ることができるルーレットゲームである。
このルーレットゲームは、複数のユーザー(例えば、100人のユーザー)によって構成されるユニット毎に行われる。そのため、或るユニットに所属する各ユーザーは、共通のルーレットゲームに参加することになる。この際、各ユーザーは、ゲームプレイを行うプレイヤーとして参加するだけなく、そのゲームプレイを観戦するギャラリーとしても参加することができるようになっている。
ユニットに所属するユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合には、ルーレットの出目となる「数字」を予測してベットすることができる。その一方、ギャラリーとしてゲームに参加した場合には、最も多くの配当を受け取る「プレイヤー」を予想しながらベットすることができる。
また、このルーレットゲームでは、ユニットを構成する各ユーザーのゲームへの参加状況やゲームでの操作状況等によって、そのユニットが盛り上がっているか否かが判定される。そして、ユニットが盛り上がっている状況にあると判定されると、その特典としてフィーバーゲームが発動するようになっている。このフィーバーゲームでは、ユニットに所属するいずれかのユーザーが抽選によって選択され、その抽選で選択されたユーザーには特典として沢山のチップが付与される。
このように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ユニットを構成する各ユーザーのベットゲームに対する参加意欲を高めることができるため、ユニットを活気づけることが可能となる。
本実施形態に係るルーレットゲームでは、ユニットに所属するユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合に、ベット操作領域に配置された複数の操作対象(マス目やライン)の中からいずれかを選択することによって、その選択された操作対象に関連付けられた1又は複数のベット対象となる「数字」に対してベットすることができる。
このとき、プレイヤー(操作者)がいずれかの操作グループ(マス目群又はライン群)を指定する操作を行なうことで、ベット操作領域に配置された複数の操作対象を、その指定された操作グループに属する操作対象(マス目又はライン)のみに絞り込むことができる。これにより、操作領域に配置された複数の操作対象の中から所望の操作対象を選択し易くなるので、誤操作を減らすことが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、ユーザー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、ユーザー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、受付処理部112、設定処理部113、ユニット編成処理部114、パラメーター変動処理部115、判定処理部116、特典付与処理部117、画面生成処理部118を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってベットゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、ベットゲームにおいて、ゲームプレイを行ったプレイヤーの中で、勝者となるプレイヤーを決定すると共に、そのプレイヤーのゲームプレイを観戦したギャラリーの中で、勝者となるプレイヤーを的中させたギャラリーを決定する。
受付処理部112は、ユーザーからの操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付処理部112は、ユーザーがユーザー端末20を利用して入力した操作情報(操作コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介して受信することにより、ユーザーによる操作入力を受け付けることができる。本実施形態における受付処理部112は、ベット操作を行うための操作領域に配置されるいずれかの操作対象をユーザーが選択すると、その選択された操作対象に対する操作入力を受け付ける。
設定処理部113は、設定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における設定処理部113は、複数の操作グループの中からいずれかの操作グループを指定する操作がプレイヤー(操作者)によって行われた際に、その指定された操作グループに属する複数の操作対象のみに対する操作入力を受け付け可能に設定する。
ユニット編成処理部114は、ユニットを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユニット編成処理部114は、共通のベットゲームに参加することのできる複数ユーザーから構成されるユニットを編成する。
なお本実施形態では、所定人数(例えば、100人)のユーザーが入室したルーム毎に区切ることによって、各ユニットを編成することも可能である。また、各ルームに対して所定人数(例えば、100人)のユーザーを自動的に割り当てることによって、各ユニットを編成することも可能である。
パラメーター変動処理部115は、ユニットに対応付けられた各種パラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部115は、ユニットを構成する各ユーザーのゲームへの参加状況及びゲームでの操作状況の少なくとも一方に応じて、ユニット内におけるゲームの盛り上がり度合を数値化したパラメーターを変動させる。
判定処理部116は、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部116は、パラメーター変動処理部115によって変動された後のパラメーターに基づいて、ユニットが盛況であるか否かを判定する。
特典付与処理部117は、ユニットやそのユニットを構成するユーザーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部117は、判定処理部116によってユニットが盛況であると判定された場合に、当該ユニットに対して特典を与える。
画面生成処理部118は、各種画面をユーザー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部118は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともユーザーに関するユーザー情報、ユニットに関するユニット情報、及び、ルーレットゲームに関するルーレットゲーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ルーレットゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20との間で通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報には、ユーザーIDに対応付けて、少なくともユーザー名、チップ所有数、アイテム所有数、ベット対象(ベット数)、ギャラリーフラグ、ベット単位、操作グループが設定されている。チップ所有数は、現時点においてユーザーが所有するチップの枚数を示す情報である。アイテム所有数は、現時点においてユーザーが所有するアイテムの数量を示す情報である。このアイテムは、ユーザーがプレイヤーとして参加するときに利用される。ベット対象は、現時点においてユーザーがベットした対象を示す情報である。ベット数は、そのベット対象に対してベットしたチップの枚数を示す情報である。ここでは、ユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合、プレイヤー用のベット対象として「数字」が設定される。また、ユーザーがギャラリーとしてゲームに参加した場合、ギャラリー用のベット対象として「プレイヤー」が設定される。ギャラリーフラグは、現時点においてユーザーがギャラリーであるか否かを示す情報である。ベット単位は、1回のベット操作でベット対象に対してベットされるチップの枚数を示す情報である。操作グループは、グループ分けされた操作対象の集合を示す情報である。ここでは、ユーザーがプレイヤーとしてゲームに参加した場合、そのユーザーが指定した操作グループとして「マス目群」又は「ライン群」が設定されている。「マス目群」が設定されていると、「マス目」に対する操作入力のみが受け付け可能となり、「ライン群」が設定されていると、「ライン」のみに対する操作入力のみが受け付け可能となる。なお、いずれも設定されていないときには、「マス目」及び「ライン」の双方に対する操作入力が受け付け可能となる。
図4は、ユニット情報のデータ構造例を示す図である。このユニット情報には、ユニットIDに対応付けて、少なくとも構成ユーザー、プレイヤー、プレイヤー人数、ギャラリー人数、コメント数、コメント人数、ベットギャラリー、ベットギャラリー人数、盛況パラメーターが設定されている。構成ユーザーは、ユニットを構成するユーザーを特定する情報である。プレイヤーは、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーを特定する情報である。プレイヤー人数は、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーの人数を示す情報である。本実施形態では、最大で4人までプレイヤーとして参加することができる。ギャラリー人数は、現時点においてギャラリーとして参加しているユーザーの人数を示す情報である。コメント数は、現時点においてユニット内の各ユーザーによって発言されたコメントの総数量を示す情報である。コメント人数は、現時点においてコメントを発言したユーザーの人数を示す情報である。ベットギャラリーは、現時点においてプレイヤーに対してベットしたギャラリーを特定する情報である。ベットギャラリー人数は、現時点においてプレイヤーに対してベットしたギャラリーの人数を示す情報である。本実施形態では、最大で20人までギャラリーとしてプレイヤーに対してベットすることができる。盛況パラメーターは、ユニット内におけるゲームの盛り上がり度合を数値化したパラメーターである。
図5は、ルーレットゲーム情報のデータ構造例を示す図である。ルーレットゲーム情報は、配置IDに対応付けて、少なくとも操作グループ、ベット対象、配当倍率が設定されている。配置IDは、ベット操作領域に配置された操作対象を識別する識別情報である。プレイヤーは、ベット操作領域に配置された操作対象(マス目やライン)を指定すると、その操作対象の位置にチップを置くことができる。操作グループは、その操作対象が所属する操作グループを示す情報である。ベット対象は、その操作対象に関連付けられた1又は複数のベット対象(「0」、「00」、「1」〜「36」の数字)を示す情報である。配当倍率は、ユーザーに配当を払い戻すときの倍率を示す情報である。例えば、プレイヤーが配置ID「001」の操作対象である「マス目」を選択すると、その選択された「マス目」に関連付けられたベット対象である「1」にベットすることができ、その配当倍率は「36倍」となる。また例えば、ユーザーが配置ID「041」の操作対象である「ライン」を選択すると、その選択された「ライン」に関連付けられたベット対象である「1」及び「4」にベットすることができ、その配当倍率は「18倍」となる。
<<ユーザー端末20の構成について>>
図6は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。ユーザー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。ユーザー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。ユーザー端末20は、ユーザー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。端末入力部23は、ユーザーが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、ユーザーは、タッチパネルを用いたベット操作を行なうことにより、操作領域における操作対象の位置を指定できる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<ギャラリー及びプレイヤーの設定登録>
図7は、本実施形態におけるギャラリー及びプレイヤーの設定登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
ユーザー端末20は、あるユニットに所属するいずれかのユーザーによってログイン操作が行われると、ルーレットゲームへのログインを要求するコマンド(ログイン処理要求)をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信されたログイン処理要求を受信すると、サーバー装置10のゲーム進行処理部111に対してログイン処理の実行を依頼する。その後、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、サーバー装置10の受付処理部112からの依頼を受けてログイン処理を実行する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10の設定処理部113は、ステップS101でのログイン処理が正常に行われると、そのログインしたユーザーがギャラリーとしてゲームに参加したユーザーであるものとみなしてギャラリー設定を行なう(ステップS102)。
具体的には、サーバー装置10の設定処理部113は、図3に示すユーザー情報の更新を行ない、そのログインしたユーザーに対してギャラリーフラグを設定する。このとき、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報の更新を行ない、そのログインしたユーザーが所属するユニットのギャラリー人数を1つカウントアップする。
次いで、サーバー装置10の判定処理部116は、ステップS102の処理にてギャラリー設定されたユーザーによってプレイヤー参加のための操作がユーザー端末20にて行われたことにより、プレイヤー参加を要求するコマンド(プレイヤー参加要求)をユーザー端末20から受信したか否かを判定する(ステップS103)。
そして、サーバー装置10の判定処理部116は、ユーザー端末20から送信されたプレイヤー参加要求がサーバー装置10の受付処理部112によって受信されなかった場合には、かかる判定を否定してこの処理を終了する。その一方で、ユーザー端末20から送信されたプレイヤー参加要求がサーバー装置10の受付処理部112によって受信された場合には、かかる判定を肯定して次のステップ104の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の判定処理部116は、ステップS103での判定処理にてプレイヤー参加要求をユーザー端末20から受信したと判定された場合には(ステップS103:YES)、図4に示すユニット情報を参照して、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数(4人)に達しているか否かを判定する(ステップS104)。
そして、サーバー装置10の判定処理部116は、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達している場合には、プレイヤー設定せずにこの処理を終了する。その一方で、そのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達していない場合には、次のステップ105の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の判定処理部116は、ステップS104での判定処理にてそのギャラリー設定されたユーザーが所属するユニットのプレイヤー人数が最大人数に達していない場合には(ステップS104:NO)、図3に示すユーザー情報を参照して、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上であるか否かを判定する(ステップS105)。
そして、サーバー装置10の判定処理部116は、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1未満である場合には、プレイヤー設定せずにこの処理を終了する。その一方で、そのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上である場合には、次のステップ106の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の設定処理部113は、ステップS105での判定処理にてそのギャラリー設定されたユーザーのアイテム所有数が1以上であると判定された場合には(ステップS105:YES)、そのギャラリー設定されたユーザーがプレイヤーであるものとしてプレイヤー設定を行なう(ステップS106)。
具体的には、サーバー装置10の設定処理部113は、図3に示すユーザー情報の更新を行ない、そのユーザーに対して設定されていたギャラリーフラグを解除する。そして、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報の更新を行ない、そのギャラリー設定されていたユーザーをプレイヤーとして新たに設定する。このとき、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報の更新を行ない、そのユーザーが所属するユニットのギャラリー人数を1つカウントダウンすると共に、プレイヤー人数を1つカウントアップする。また、サーバー装置10の設定処理部113は、図3に示すユーザー情報の更新を行ない、そのユーザーが所有するアイテムを1つ消費させる。
<ルーレットゲームの流れ>
図8は、本実施形態におけるルーレットゲームの流れに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20からのゲーム画面の送信要求を受信すると、ユーザーがベット操作を行なうためのゲーム画面の生成を画面生成処理部118に依頼する。そして、サーバー装置10の画面生成処理部118は、受付処理部112からの依頼を受けてゲーム画面のデータを生成し、ネットワークを介して要求元のユーザー端末20に送信する。ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
図9は、ゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、プレイヤー表示領域51と、ベット操作領域52と、コメント操作領域53と、盛況パラメーター54と、時間表示領域55と、出目表示領域56が含まれている。プレイヤー表示領域51には、現時点においてプレイヤーとして参加しているユーザーが表示されている。ギャラリーは、このプレイヤー表示領域51にて、いずれかの「プレイヤー」をベット対象として指定することで、予め設定されたベット単位のチップ枚数(ベット数)をベットすることができる。ベット操作領域52には、操作対象となるマス目52aとライン52bが複数配置されている。プレイヤーは、このベット操作領域52にて、マス目52aやライン52bを指定することで、そのマス目52aやライン52bの位置にチップが置かれると共に、その指定されたマス目52aやライン52bに関連付けられた1又は複数のベット対象となる「数字」に対し予め設定されたベット単位のチップ枚数(ベット数)をベットすることができる。コメント操作領域53では、ユーザーのコメント操作によってコメントがテキスト入力される。コメント操作によって入力されたコメントは画面上の任意の位置に表示される。盛況パラメーター54には、現時点における盛況パラメーターのポイント値が棒グラフ状に示されている。時間表示領域55には、数字(出目)を決定するためにホイールが回転し始めるまでの残り時間(ベット操作を行なうことのできる制限時間でもある)が表示されている。出目表示領域56には、これまでにホイールに投入されたボールが収まったポケットの「数字」(出目)が一覧表示されている。
図8に戻り、次にサーバー装置10では、ルーレットゲームが開始される所定時刻になると、ゲーム進行処理部111がCPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する(ステップS202)。
ルーレットゲームの開始後、ユニットを構成するユーザーは、自己のユーザー端末20にて図9に示すゲーム画面50が表示されている際に、所望のベット対象とベット数を指定するベット操作を行なう。ユーザー端末20は、ユニットを構成するユーザーによってベット操作が行われると、所望のベット対象に対するベットを要求するコマンド(ベット処理要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信されたベット処理要求を受信することによって、ユニットを構成するユーザーからのベット操作を受け付ける(ステップS203)。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信されたベット処理要求を受信すると、サーバー装置10のゲーム進行処理部111に対してベット処理の実行を依頼する。その後、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、サーバー装置10の受付処理部112からの依頼を受けてベット処理を実行する(ステップS204)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図4に示すユニット情報を参照して、ベット操作を行なったユーザーがプレイヤー設定されていることを認識すると、図3に示すユーザー情報の更新を行い、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット対象(「数字」)とベット数(チップ枚数)をプレイヤー用のベット対象として登録すると共に、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット数(チップ枚数)分だけチップ所有数から減じる。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図3に示すユーザー情報を参照して、ベット操作を行なったユーザーがギャラリー設定されていることを認識すると、図3に示すユーザー情報の更新を行い、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット対象(「プレイヤー」)とベット数(チップ枚数)をギャラリー用のベット対象として登録すると共に、そのユーザーのベット操作によって指定されたベット数(チップ枚数)分だけチップ所有数から減じる。
このとき、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報の更新を行ない、そのベット操作を行なったギャラリーをベットギャラリーとして追加設定すると共に、そのギャラリーが所属するユニットのベットギャラリー数を1つカウントアップする。
そして、ルーレットゲームの開始後、ユニットを構成するユーザーは、自己のユーザー端末20にて図9に示すゲーム画面50が表示されている際に、所望のコメントを入力するコメント操作を行なうことも可能である。ユーザー端末20は、ユニットを構成するユーザーによってコメント操作が行われると、入力されたコメントの画面表示を要求するコマンド(コメント表示要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信されたコメント表示要求を受信することによって、ユニットを構成するユーザーからのコメント操作を受け付ける(ステップS205)。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信されたコメント表示要求を受信すると、サーバー装置10の画面生成処理部118に対してコメント処理の実行を依頼する。その後、サーバー装置10の画面生成処理部118は、サーバー装置10の受付処理部112からの依頼を受けてコメント処理を実行する(ステップS206)。
すなわち、サーバー装置10の画面生成処理部118は、コメント操作によって入力されたコメントを含むゲーム画面50のデータを生成し、ネットワークを介して要求元のユーザー端末20に送信する。ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、そのコメントが配置されたゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。
このとき、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報の更新を行ない、そのコメントしたユーザーが所属するユニットのコメント人数やコメント数を1つカウントアップする。
次いで、サーバー装置10の判定処理部116は、タイマーによるカウント値に基づいて、ルーレットゲームの開始から所定期間(例えば、60秒間)が経過したことによって受付時間が終了したか否かを判定する(ステップS207)。
かかる判定の結果、受付時間が終了していないと判定された場合には、上述したステップS203に戻って以降の処理を繰り返し、ユーザーのベット操作やコメント操作を引き続き受け付ける。その一方で、受付時間が終了したと判定された場合には、次のステップS208へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、受付時間が終了したと判定された場合には(ステップS207:YES)、ホイールの回転を開始させてボールを投入し、その回転しているホイールに投入されたボールが収まる数字のポケットを1つだけランダムに決定する(ステップS208)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このルーレットの結果によって出目となる1つの数字がランダムに決定されると、予想を的中させた勝利者となるユーザーに対して配当を与える(ステップS209)。
具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ステップS208の処理にて決定された出目となる数字と、図3に示すユーザー情報に設定されたプレイヤー用のベット対象とを比較して、その出目となる数字を的中させたプレイヤーを勝利者として特定する。そして、図5に示すルーレットゲーム情報に設定された配当倍率に基づき、勝利者となったプレイヤーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、勝利者となったプレイヤーの中で最も多くの配当を受け取ったプレイヤーを特定し、その特定されたプレイヤーと図3に示すユーザー情報に設定されたギャラリー用のベット対象とを比較して、その最も多くの配当を受け取ったプレイヤーを的中させたギャラリーを勝利者として特定する。そして、所定の配当倍率に基づき、勝利者となったギャラリーに対して払い戻すチップ枚数を算出して配当を与える。
次いで、サーバー装置10の判定処理部116は、このようにサーバー装置10のゲーム進行処理部111によってルーレットの結果が決定されると、図4に示すユニット情報を参照して、盛況パラメーターの現在値が予め設定された閾値を超えたか否かを判定する(ステップS210)。
本実施形態における判定処理部116は、現時点における盛況パラメーターの状態を段階的に判定する。具体的には、先ず、盛況パラメーターの現在値が第1閾値を超えており、かつ、その第1閾値よりも大きい第2閾値を超えていないか否かを判定する。次に、盛況パラメーターの現在値がその第2閾値を超えたか否かを判定する。
かかる判定の結果、盛況パラメーターの現在値が予め設定された閾値を超えていないと判定された場合には(つまり、第1閾値及び第2閾値のいずれも超えていないと判定された場合には)、この処理を終了する。その一方で、盛況パラメーターの現在値が予め設定された閾値を超えていると判定された場合には(つまり、第1閾値及び第2閾値のいずれかを超えていると判定された場合には)、次のステップS211へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、盛況パラメーターの現在値が予め設定された閾値を超えていると判定された場合には(ステップS210:YES)、盛況であると判定されたユニットに対して特典としてフィーバーゲームを発動させる(ステップS211)。
本実施形態における特典付与処理部117は、このフィーバーゲームにおいて、盛り上がっている状況にあると判定されたユニットに所属するいずれかのユーザーを抽選によって選択し、その抽選で選択されたユーザーに特典として大量のチップを与える。また、本実施形態における特典付与処理部117は、盛況パラメーターの現在値が第1閾値を超えた場合と、その第1閾値よりも大きい第2閾値を超えた場合とで、ユニットに対して発動させるフィーバーゲームを異ならせる。
このように本実施形態では、ユニットを構成する各ユーザーの参加状況や操作状況等によって、そのユニットが盛り上がっているか否かが判定される。そして、ユニットが盛り上がっている状況にあると判定されると、その特典としてフィーバーゲームが発動する。そのため、ユニットを構成する各ユーザーのプレイ意欲を高めることができるため、ユニットを活気づけることが可能となる。
<盛況パラメーターの変動>
図10は、本実施形態における盛況パラメーターの変動に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本実施形態における盛況パラメーターは、ユニットの盛り上がり度合を数値化したものであり、ユニットを構成する各ユーザーのルーレットゲームへの参加状況(プレイヤー参加やギャラリー参加)、及び、ユニットを構成する各ユーザーのルーレットゲームでの操作状況(ベット操作やコメント操作)の少なくとも一方に応じて変動する。以下、盛況パラメーターの変動について具体的に説明する。
サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、所定のタイミング毎に図4に示すユニット情報を参照して、ユニットを構成する複数ユーザーの中にプレイヤー設定されているユーザーが存在するか否かを判定する(ステップS301)。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、プレイヤー設定されているユーザーが存在する場合には、図4に示すユニット情報に設定された「プレイヤー人数」に応じたポイント値を算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS302)。
本実施形態では、プレイヤー人数に対し所定係数(ここでは係数として「17」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、プレイヤー設定されたるユーザーが4人である場合、68ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ユニットの中でプレイヤーとして参加しているユーザーが多く存在するほど、そのユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
また、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、所定のタイミング毎に図4に示すユニット情報を参照して、ユニットを構成する複数ユーザーの中にギャラリー設定されているユーザーが存在するか否かを判定する(ステップS302)。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、ギャラリー設定されているユーザーが存在する場合には、図4に示すユニット情報に設定された「ギャラリー人数」に応じたポイント値を算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS303)。
本実施形態では、ギャラリー人数に対し所定係数(ここでは係数として「2」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、ギャラリー設定されたるユーザーが10人である場合、20ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ユニットの中でギャラリーとして参加しているユーザーが多く存在するほど、そのユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
また、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、所定のタイミング毎に図4に示すユニット情報を参照して、ユニットを構成する複数ユーザーの中にコメント操作を行なったユーザーが存在するか否かを判定する(ステップS305)。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、コメント操作を行なったユーザーが存在する場合には、図4に示すユニット情報に設定された「コメント人数」に応じたポイント値及び「コメント数」に応じたポイント値をそれぞれ算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS306)。
本実施形態では、コメント人数に対し所定係数(ここでは係数として「0.5」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、コメントしたユーザーが10人である場合、5ポイントが盛況パラメーターに加算される。さらに、コメント数に対し所定係数(ここでは係数として「0.01」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、コメント数が100である場合、1ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ユニットの中でコメントしているユーザーが多く存在するほど、またユニット内で多くのコメントが発言されているほど、ユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
また、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、ベット操作を受け付けることのできる制限時間内に、図3に示すユーザー情報及び図5に示すルーレットゲーム情報を参照して、所定のベット条件を満たすプレイヤーが存在するか否かを判定する(ステップS307)。
例えば、配当倍率が高く設定されているベット対象(例えば、配当倍率が「36倍」となる数字)を指定し、かつ、所定枚数以上のチップ(例えば1000枚以上のチップ)をベット数として指定するベット操作を行なうことを、所定のベット条件とすることができる。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、所定のベット条件を満たすプレイヤーが存在する場合には、所定のベット条件に応じたポイント値を算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS308)。
本実施形態では、所定のベット条件を満たすプレイヤーの人数に対し所定係数(ここでは係数として「50」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、所定のベット条件を満たすプレイヤーが1人である場合、50ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ユニットの中でハイリスクハイリターンを希望するプレイヤーが多く存在するほど、そのユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
また、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、ベット操作を受け付けることのできる制限時間内に、図3に示すユーザー情報及び図4に示すユニット情報を参照して、ベットギャラリーの中に所定のベット条件を満たすギャラリーが存在するか否かを判定する(ステップS309)。
例えば、上述したステップS307の処理にて説明した「所定のベット条件を満たすプレイヤー」をベット対象として指定するベット操作を行なうことを、所定のベット条件とすることができる。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、所定のベット条件を満たすギャラリーが存在する場合には、所定のベット条件に応じたポイント値を算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS310)。
本実施形態では、所定のベット条件を満たすギャラリーの人数に対し所定係数(ここでは係数として「5」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、所定のベット条件を満たすギャラリーが10人である場合、50ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ハイリスクハイリターンを希望するプレイヤーに対してベットするギャラリーが多く存在するほど、そのユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
また、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、ルーレットの結果が決定されたタイミングで、図3に示すユーザー情報及び図4に示すユニット情報を参照して、上述したステップS307の処理にて説明した「所定のベット条件を満たすプレイヤー」の中に、予想が的中して高配当を受け取ったプレイヤーが存在するか否かを判定する(ステップS311)。
そして、サーバー装置10のパラメーター変動処理部115は、高配当を受け取ったプレイヤーが存在する場合には、そのプレイヤー人数に応じたポイント値を算出して、盛況パラメーターの現在値に加算する(ステップS312)。
本実施形態では、高配当を受け取ったプレイヤーの人数に対し所定係数(ここでは係数として「100」が設定されている)を乗算することによって盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する。例えば、高配当を受け取ったプレイヤーが1人である場合、100ポイントが盛況パラメーターに加算される。このように、ハイリスクハイリターンを希望してルーレットにチャレンジした結果、高配当を得ることができたプレイヤーが多く存在するほど、そのユニットが盛り上がっている状況にあると判定され易くなる。
このように本実施形態では、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤーの参加状況のみならず、ギャラリーの参加状況が、ユニットの盛況パラメーターの変動に反映を与えることになる。さらに、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤーの操作状況のみならず、ギャラリーの操作状況も、ユニットの盛況パラメーターの変動に反映を与えることになる。
<フィーバーゲームの流れ>
図11は、本実施形態におけるフィーバーゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態におけるフィーバーゲームは、盛況パラメーターの現在値が予め設定された閾値を超えることによって発動する。このフィーバーゲームが発動すると、これまでホイールの各ポケットに対して「数字」がそれぞれ割り当てられていたものを、ユニットを構成する「ユーザー」をそれぞれ割り当てたものに変更する。そして、回転しているホイールに投入されたボールが収まったポケットに割り当てられた「ユーザー」が当選者として決定される。以下、フィーバーゲームの流れについて具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10の特典付与処理部117は、図4に示すユニット情報に基づき、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第1閾値よりも大きい第2閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したか否かを判定する(ステップS401)。
かかる判定の結果、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値でなく第1閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合には(ステップS401:NO)、後述するステップS403へ処理を進める。その一方で、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合には(ステップS401:YES)、次のステップS402へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合に、ホイールのポケットに対してダブルアップを割り当てる設定を行なう(ステップS402)。
本実施形態では、ルーレットゲームに用いられるホイールに38個のポケットが設けられている。そして、ホイールの各ポケットに対して「0」、「00」、「1」〜「36」の38種類の数字のうちのいずれか1つの数字がそれぞれ割り当てられている。これに対して、ステップS402の処理では、フィーバーゲームが発動したことにより、ホイールのポケットに対して数字ではなく「ダブルアップ」を割り当てる。
具体的には、「0」と「00」のポケットに対して「ダブルアップ」を割り当てる。これにより、38個のポケットのうちの2個のポケットに対して「ダブルアップ」が設定されることになる。
この場合、回転しているホイールに投入されたボールが「ダブルアップ」のポケットに収まると、当選者となるユーザーが存在しないこととなる。そのため、本来であれば当選者が特典として受け取ることのできるはずのチップを2倍にしてプールし、次回のフィーバーゲームに持ち越される。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値でなく第1閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合には(ステップS401:NO)、ホイールのポケットに対してハズレを割り当てる設定を行なう(ステップS403)。
すなわち、ステップS403の処理では、フィーバーゲームが発動したことにより、ホイールのポケットに対して数字ではなく「ハズレ」を割り当てる。具体的には、「0」と「00」のポケットに対して「ハズレ」を割り当てる。これにより、38個のポケットのうちの2個のポケットに対して「ハズレ」が設定されることになる。
この場合、回転しているホイールに投入されたボールが「ハズレ」のポケットに収まると、当選者となるユーザーが存在しないため、特典となる大量のチップを誰も受け取ることができないことになる。そのため、ポケットに対して「ハズレ」が設定されると、ポケットに対して「ダブルアップ」が設定されるよりも、ユーザーにとって不利となってしまう。
このように、本実施形態における特典付与処理部117は、盛況パラメーターの現在値が第1閾値を超えた場合と、盛況パラメーターの現在値が第2閾値を超えたこと場合とで、ユニットに対して発動させるフィーバーゲームの内容を異ならせている。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、図4に示すユニット情報に基づき、プレイヤー設定されているユーザーの中にプレイヤー条件を満たすユーザーが存在するか否かを判定する(ステップS404)。
本実施形態におけるプレイヤー条件とは、ルーレットの結果、出目となる数字を的中させたプレイヤー(勝利者)であることである。すなわち、図8に示すステップS209の処理にて勝利者として配当を受け取ったプレイヤーが、プレイヤー条件を満たすユーザーに該当することになる。
かかる判定の結果、プレイヤー条件を満たすユーザーが存在しないと判定された場合には(ステップS404:NO)、後述するステップS406へ処理を進める。その一方で、プレイヤー条件を満たすユーザーが存在すると判定された場合には(ステップS404:YES)、次のステップS405へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、プレイヤー条件を満たすユーザーが存在すると判定された場合には、プレイヤー条件を満たすユーザーを「参加プレイヤー」としてホイールのポケットに対して割り当てる設定を行なう(ステップS405)。
すなわち、ステップS405の処理では、フィーバーゲームが発動したことにより、ホイールのポケットに対して数字ではなく「参加プレイヤー」を割り当てる。具体的には、「1」〜「36」のポケットいずれかに対して「参加プレイヤー」を割り当てる。ここでは、「参加プレイヤー」1人あたり4個のポケットを割り当てる。つまり、プレイヤー設定されるユーザーは4人までに制限されているため、38個のポケットのうち、最大で16個のポケットに対して「参加プレイヤー」が割り当てられることになる。
この場合、ホイールに投入されたボールが「参加プレイヤー」のポケットに収まると、その「参加プレイヤー」が当選者となるため、特典となる大量のチップを誰も受け取ることができる。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、図4に示すユニット情報に基づき、ベットギャラリーの中にギャラリー条件を満たすユーザーが存在するか否かを判定する(ステップS406)。
本実施形態におけるギャラリー条件とは、ルーレットの結果、最も多くの配当を受け取ったプレイヤーを的中させたギャラリー(勝利者)であることである。すなわち、図8に示すステップS209の処理にて勝利者として配当を受け取ったギャラリーが、ギャラリー条件を満たすユーザーに該当することになる。
かかる判定の結果、ギャラリー条件を満たすユーザーが存在しないと判定された場合には(ステップS406:NO)、後述するステップS408へ処理を進める。その一方で、プレイヤー条件を満たすユーザーが存在すると判定された場合には(ステップS406:YES)、次のステップS407へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、ギャラリー条件を満たすユーザーが存在すると判定された場合には、ギャラリー条件を満たすユーザーを「参加ギャラリー」としてホイールのポケットに対して割り当てる設定を行なう(ステップS407)。
すなわち、ステップS407の処理では、フィーバーゲームが発動したことにより、ホイールのポケットに対して数字ではなく「参加ギャラリー」を割り当てる。具体的には、「1」〜「36」のポケットいずれかに対して「参加ギャラリー」を割り当てる。ここでは、「参加ギャラリー」1人あたり1個のポケットを割り当てる。つまり、ベットギャラリーは20人までに制限されているため、38個のポケットのうち、最大で20個のポケットに対して「参加ギャラリー」が割り当てられることになる。
この場合、ホイールに投入されたボールが「参加ギャラリー」のポケットに収まると、その「参加ギャラリー」が当選者となるため、特典となる大量のチップを誰も受け取ることができる。ただし、1人あたり1個のポケットに対して「参加ギャラリー」が設定されるので、1人あたり4個のポケットに対して「参加プレイヤー」が設定される場合よりも、不利となってしまう。
このように、本実施形態における特典付与処理部117は、プレイヤー設定されたユーザーがフィーバーゲームに参加する場合と、ギャラリー設定されたユーザーがフィーバーゲームに参加する場合とで、それぞれのユーザーが受け得るメリットを異ならせている。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、38個のポケットのうち、「参加プレイヤー」又は「参加ギャラリー」が未だ割り当てられていないポケットが存在するか否かを判定する(ステップS408)。
かかる判定の結果、「参加プレイヤー」又は「参加ギャラリー」が未だ割り当てられていないポケットが存在しないと判定された場合には(ステップS408:NO)、後述するステップS410へ処理を進める。その一方で、「参加プレイヤー」又は「参加ギャラリー」が未だ割り当てられていないポケットが存在すると判定された場合には(ステップS408:YES)、次のステップS409へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、「参加プレイヤー」又は「参加ギャラリー」が未だ割り当てられていないポケットが存在すると判定された場合に、その空いているポケットに対して「ダブルアップ」又は「ハズレ」を設定する(ステップS409)。
具体的には、サーバー装置10の特典付与処理部117は、上述したステップS401の処理にて、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合には、その空いている全てのポケットに対して「ダブルアップ」を設定する。その一方で、ユニットの盛況パラメーターの現在値が第2閾値でなく第1閾値を超えたことによってフィーバーゲームが発動したと判定された場合には、空いている全てのポケットに対して「ハズレ」を設定する。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、ホイールの回転を開始させてボールを投入し、その回転しているホイールに投入されたボールが収まるポケットを1つだけランダムに決定する(ステップS410)。
次いで、サーバー装置10の特典付与処理部117は、このルーレットの結果によって出目となる1つのポケットがランダムに決定されると、決定されたポケットに割り当てられた「参加プレイヤー」や「参加ギャラリー」(当選者)に対して特典を与える(ステップS411)。なお、決定されたポケットに対して「ハズレ」又は「ダブルアップ」に割り当てられている場合には、当選者が存在しないこととなる。
このように本実施形態では、ユニットを構成する複数ユーザーのうち、プレイヤー設定されたユーザーのみならず、ギャラリー設定されたユーザーもフィーバーゲームに参加することが可能となっている。そのため、ユニットの活気づけに貢献した各ユーザーに特典を獲得できるチャンスが与えられる。
<<ベット操作領域について>>
<ベット操作領域の構成>
本実施形態におけるベット操作領域の構成について、図12を用いて具体的に説明する。図12は、本実施形態におけるベット操作領域の構成を示す概略図である。ここでは、ベット操作領域の一部分を抜き出して図示している。
本実施形態におけるベット操作領域は、複数の操作対象である「マス目」と「ライン」とから構成されており、「マス目」と「マス目」の境目の位置に「ライン」が配置されている。プレイヤーは、タッチパネルを用いて、画面上のベット操作領域に配置された複数の「マス目」や「ライン」の中からいずれかを選択することによって、その選択された「マス目」又は「ライン」に関連付けられた1又は複数のベット対象となる「数字」に対してベットすることができる。
ここでは便宜上、図12に示すように、ベット操作領域に配置された複数の操作対象のうちの9個の操作対象だけが示されている。「001」、「002」、「004」、「005」の配置IDが付されている操作対象は「マス目」であり、「マス目群」の操作グループに属する。その一方、「041」、「042」、「074」、「076」、「112」の配置IDが付されている操作対象は「ライン」であり、「ライン群」の操作グループに属する。
そして、「001」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」には、ベット対象である「1」の数字が対応付けて表示されている。「002」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」には、ベット対象である「2」の数字が対応付けて表示されている。「004」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」には、ベット対象である「4」の数字が対応付けて表示されている。「005」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」には、ベット対象である「5」の数字が対応付けて表示されている。
図5及び図12に示すように、例えば、プレイヤーのベット操作により、「001」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」が選択されると、その「マス目」に関連付けられたベット対象である「1」に対してベットされることになる。ルーレットの結果、ベット対象である「1」が当選すると、プレイヤーは「36倍」の配当を受け取ることができる。
また、プレイヤーのベット操作により、「074」の配置IDが付されている操作対象の「ライン」が選択されると、その「ライン」に関連付けられたベット対象である「1」及び「2」に対してベットされることになる。ルーレットの結果、ベット対象である「1」又は「2」が当選すると、プレイヤーは「18倍」の配当を受け取ることができる。
また、プレイヤーのベット操作により、「112」の配置IDが付されている操作対象の「ライン」が選択されると、その「ライン」に関連付けられたベット対象である「1」、「2」、「4」、「5」に対してベットされることになる。ルーレットの結果、ベット対象である「1」、「2」、「4」、「5」のいずれかが当選すると、プレイヤーは「9倍」の配当を受け取ることができる。
<サブゲーム画面の表示>
本実施形態では、図9に示すゲーム画面50が表示されている際に、プレイヤーが所定の操作を行なうことによってサブゲーム画面を表示することができる。サブゲーム画面では、ベット単位の指定と操作グループの指定を同時に行うことができるようになっている。
サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20からのサブゲーム画面の送信要求を受信すると、プレイヤーがベット単位の指定と操作グループの指定を行なうためのサブゲーム画面の生成を画面生成処理部118に依頼する。
そして、サーバー装置10の画面生成処理部118は、受付処理部112からの依頼を受けてサブゲーム画面のデータを生成し、ネットワークを介して要求元のユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、サブゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図13は、サブゲーム画面60の一例を示す図である。このサブゲーム画面60には、グループ指定操作領域61とベット単位指定操作領域62が並べて表示されている。
グループ指定操作領域61では、「どれでも」、「マス目賭け」、「ライン賭け」の中から、操作対象の集合となる操作グループを指定することができる。「マス目賭け」が指定されると、操作対象を「マス目」のみに絞り込むことができる。「ライン賭け」が指定されると、操作対象を「ライン」のみに絞り込むことができる。「どれでも」が指定されると、操作対象の絞り込みが解除され、「マス目」及び「ライン」を操作対象とすることができる。これにより、ベット操作領域にて複数の操作対象の中から所望の操作対象を選択する際に、「マス目」だけ又は「ライン」だけを選択できるようになるので、操作性が向上する。
ベット単位指定操作領域62では、1回のベット操作でベット対象にチップを賭けるときの枚数(ベット単位)を指定することができる。ここでは、1枚、5枚、10枚、100枚の中からベット単位を指定することができるようになっている。このように、プレイヤーの操作によってベット単位が指定されると、その指定されたベット単位がユーザー情報(図3参照)に設定される。これにより、ユーザーが1回のベット操作を行なう度に、その設定されたベット単位のチップ枚数でベットすることができるようになる。
これにより、操作グループを指定する操作とベット単位を指定する操作を効率よく行うことが可能となる。
<操作グループの指定>
図14は、本実施形態における操作グループの指定に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
ルーレットゲームの開始後、プレイヤー設定されたユーザーは、自己のユーザー端末20にて図13に示すサブゲーム画面60が表示されている際に、所望の操作グループを指定するベット操作を行なう。ユーザー端末20は、プレイヤー設定されたユーザーによって操作グループの指定操作が行われると、操作グループの設定を要求するコマンド(操作グループ設定処理要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信された操作グループ設定処理要求を受信することによって、プレイヤー設定されたユーザーからの操作グループの指定操作を受け付ける(ステップS501)。
次いで、サーバー装置10の受付処理部112は、ユーザー端末20から送信された操作グループ設定処理要求を受信すると、サーバー装置10の設定処理部113に対して操作グループ設定処理の実行を依頼する。その後、サーバー装置10の設定処理部113は、サーバー装置10の受付処理部112からの依頼を受けて操作グループ設定処理を実行する(ステップS502)。
具体的には、サーバー装置10の設定処理部113は、図4に示すユニット情報を参照して、操作グループの指定操作を行なったユーザーがプレイヤー設定されていることを認識すると、図3に示すユーザー情報の更新を行い、そのユーザーの操作によって指定された操作グループを登録する。これにより、その指定された操作グループに属する複数の操作対象のみ(「マス目」のみ、又は、「ライン」のみ)に対する操作入力が受け付け可能に設定されることになる。すなわち、操作グループの設定後、サーバー装置10の受付処理部112は、その指定されていない他の操作グループに属する操作対象を選択する操作が行われた際に、その選択された操作対象に対する操作入力を受け付けず、かつ、その指定された操作グループに属する操作対象を選択する操作が行われた際には、その選択された操作対象に対する操作入力を受け付けることになる。
次いで、サーバー装置10の設定処理部113は、プレイヤー設定されたユーザーの操作によって指定された操作グループが設定登録されると、その指定された操作グループに属する操作対象の検出エリアを拡張する(ステップS503)。
図15は、操作対象の検出エリアについて説明する概略図である。ここでは、図12に対応させて、ベット操作領域の一部分を抜き出して図示している。以下では、「マス目群」の操作グループが設定された場合について説明する。
本実施形態では、ベット操作領域において、プレイヤーによって操作対象の位置が指示されると、その指示位置がタッチパネルによって検出される。図15に示すように、「マス目群」の操作グループが設定される前においては(変更前においては)、「001」、「002」、「004」、「005」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」には、操作対象と同じ大きさの検出エリアが設定されている。同様に、「041」、「042」、「074」、「076」、「112」の配置IDが付されている操作対象の「ライン」にも、操作対象と同じ大きさの検出エリアが設定されている。
これに対して、「マス目群」の操作グループが設定された後においては(変更後においては)、「041」、「042」、「074」、「076」、「112」の配置IDが付されている操作対象の「ライン」に対応付けられた検出エリアが分割され、「001」、「002」、「004」、「005」の配置IDが付されている操作対象の「マス目」に対応付けられた検出エリアの一部として設定される。
このようにして、その指定された操作グループに属する「マス目」に対応付けられた検出エリアが拡張されることで、指定されていない他の操作グループに属する「ライン」がプレイヤーの誤操作によって選択されたとしても、「マス目」が選択されたものとして認識されることになる。例えば、「074」の配置IDが付されている「ライン」の位置をプレイヤーが指示すると、その近傍にある「001」の配置IDが付されている「マス目」又は「002」の配置IDが付されている「マス目」が操作対象として選択されることになる。すなわち、操作グループの設定後、サーバー装置10の受付処理部112は、近傍に配置された他の操作グループ(ライン群)に属する操作対象(ライン)を選択する操作が行われると、その指定された操作グループ(マス目群)に属する操作対象(マス目に対する操作入力であるものとして受け付けることになる。
これにより、プレイヤーが「1」の数字に対してベットすることを希望し、「001」の配置IDが付されている「マス目」の位置を指示するつもりが、誤って「074」の配置IDが付されている「ライン」の位置を指示したとしても、検出エリアの拡張によって「001」の配置IDが付されている「マス目」が操作対象として選択され易くなるので、操作性が向上する。
なお、「ライン群」の操作グループが設定された場合についても同様に、「マス目」に対応付けられた検出エリアが分割され、「ライン」に対応付けられた検出エリアの一部として設定される。そのため、指定された操作グループに属する「ライン」に対応付けられた検出エリアが拡張され、指定されていない他の操作グループに属する「マス目」がプレイヤーの誤操作によって選択されたとしても、「ライン」が選択されたものとして認識されることになる。
このように本実施形態では、プレイヤー設定されたユーザー(操作者)がいずれかの操作グループを指定する操作を行なうことで、ベット操作領域に配置された複数の操作対象を、その指定された操作グループに属する操作対象のみに絞り込むことができる。これにより、ベット操作領域に配置された複数の操作対象の中から所望の操作対象を選択し易くなるので、誤操作を減らすことが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ギャラリー及びプレイヤーの設定登録>
上記の本実施形態では、ユーザーがログインするとギャラリー設定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ログイン後、ユニットに所属するユーザーの操作によってギャラリー参加要求があった場合に、そのユーザーをギャラリー設定することも可能である。この場合において、ギャラリー設定されているユーザーをプレイヤー設定する場合に(つまり、ギャラリーからプレイヤーへ変更したい場合に)、そのユーザーが所有するアイテムを1つ消費させずに免除しても良い。
<盛況パラメーターの変動>
上記の本実施形態では、盛況パラメーターに加えるポイント値を算出する際に用いる係数が固定値である場合を例に挙げて説明したが、時間経過に応じて係数を変動させても良い。例えば、ベット操作及びコメント操作を受け付ける受付時間が30秒間である場合に、最初の10秒間は係数を「15」に設定し、次の10秒間は係数を「10」に設定し、最後の10秒間は係数を「5」に設定することも可能である。これにより、ユニットにおける最初の盛り上がりに重視することができる。また逆に、ユニットにおける最後の盛り上がりに重視するように係数を変動させることも可能である。
<操作グループの指定>
上記の本実施形態では、ベットゲームにおいて、操作領域に配置された複数の操作対象を、その指定された操作グループに属する操作対象のみに絞り込む場合を例に挙げて説明したが、このベットゲームに限らず、ベットゲーム以外の他のゲームにも適用することも可能である。また、ゲームに限らず、ゲーム以外の他のアプリケーションにも適用することも可能である。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をユーザー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びユーザー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。