JP5499208B1 - プログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本発明に係るプログラムは、コンピューターに、各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントを記録する処理、プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、抽選ゲームをプレイヤーに対して行う処理、抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、第2プレイヤーの遊戯ポイントを消費させることなく、第1プレイヤー及び第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理、抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、第2プレイヤーの遊戯ポイントを消費させ、第1プレイヤー及び第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理、及び、応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する処理、を実行させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーが他のプレイヤーを応援するための応援要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対して強化ポイントを付与するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−52285号公報
このようなゲームシステムでは、他のプレイヤーに対するプレイヤーの応援が無制限に許可されると、過剰にポイントが付与されることによってゲームバランスが崩れてしまうおそれがあるため、プレイヤーの応援回数が制限されていた。そのため、プレイヤーの応援意欲を減退させることになり、プレイヤー同士で十分なコミュニケーションが図れなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させることなく、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させ、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 カード配置情報のデータ構造例を示す図である。 応援ログ情報のデータ構造例を示す図である。 的当てゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 的当てゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。 応援及び特別応援に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 リスト一覧を含むゲーム画面60の一例を示す図である。 閲覧用ゲーム画面70の一例を示す図である。 獲得ゲームに関するゲーム画面80の一例を示す図である。 的当てゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させることなく、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを消費させ、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援が制限されても、遊戯ポイントを消費させることによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて抽選ポイントと遊戯ポイントとを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーの付与要求を受け付けた際に、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを前記プレイヤーに対して行う抽選処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを所定量消費させ、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する応援処理と、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの特別応援要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントを前記所定量よりも多く消費させ、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイントを付与する特別応援処理と、
前記応援処理の実行を所定回数以下に制限し、かつ、前記特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する実行回数制御処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの応援が制限されても、より多くの遊戯ポイントを消費させることによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、前記コンピューターに、
前記第2プレイヤーの交換要求を受け付けた際に、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントをゲームアイテムに交換する交換処理と、
前記第2プレイヤーのゲーム開始要求を受け付けた際に、前記ゲームアイテムの使用により前記第2プレイヤーに抽選ポイントを獲得させるゲームを行う獲得ゲーム処理と、
を実行させ、
前記特別応援処理で消費される遊戯ポイントの数量に対する前記特別応援処理で付与される抽選ポイントの数量の割合を、前記交換処理でゲームアイテムに交換される遊戯ポイントの数量に対する前記獲得ゲーム処理で獲得させる抽選ポイントの数量の割合よりも多くする、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
また、前記コンピューターに、
前記抽選ゲームを行う第1プレイヤーに対する第2プレイヤーの閲覧要求を受け付けた際に、前記第1プレイヤーが行う前記抽選ゲームの選択候補となるゲームコンテンツを前記第2プレイヤーに閲覧させるためのゲーム画面を生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記画面データ生成処理において、前記第2プレイヤーの閲覧要求が、特別応援されたことのある前記第1プレイヤーに対する閲覧要求である場合には、表示態様を異ならせた前記ゲーム画面を生成する、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
また、前記コンピューターに、
前記応援処理及び前記特別応援処理が実行された回数をカウントするカウント処理と、を実行させ、
前記抽選処理において、前記カウント処理でカウントされた回数に応じて、前記抽選ゲームで特別ゲームコンテンツが選択される確率を高くする、こととしてもよい。
このようなプログラムによれば、応援及び特別応援の利用が促進されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、配置部111、記録部112、ゲーム処理部113、応援処理部114、特別応援処理部115、実行回数制御部116、カウント処理部117、交換処理部118、画面データ生成部119を備えている。
配置部111は、複数の単位エリアから構成されるゲームコンテンツ配置エリアに複数のゲームコンテンツを配置する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられた電子的なゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用可能な道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態における配置部111は、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを、ゲームコンテンツ配置エリアの一例としてのカード配置エリアに配置する。
記録部112は、バスを介して記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じて記憶部12に各種データを記録する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記録部112は、例えば、各プレイヤーに対応付けて抽選ポイント(例えば、ボール)と遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)とを記憶部12に記録する。
ゲーム処理部113は、ゲーム処理を実行する機能を有している。このゲーム処理部113は、対戦処理部113A、抽選処理部113B、獲得ゲーム処理部113Cを備えている。対戦処理部113Aは、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。抽選処理部113Bは、プレイヤーからの付与要求に応答して、前記プレイヤーに対応付けられた抽選ポイントを消費させ、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する。獲得ゲーム処理部113Cは、プレイヤーからのゲーム開始要求に応答して、プレイヤーに抽選ポイントを獲得させる獲得ゲームを実行する。
応援処理部114は、プレイヤーを応援するための応援処理を実行する機能を有している。本実施形態における応援処理部114は、第1プレイヤー(他のプレイヤーから応援されるプレイヤー)に対する第2プレイヤー(他のプレイヤーを応援するプレイヤー)の応援要求に応答して、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)を消費させることなく、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイント(例えば、ボール)を付与する。
特別応援処理部115は、プレイヤーを特別応援するための特別応援処理を実行する機能を有している。本実施形態における特別応援処理部115は、第1プレイヤー(他のプレイヤーから特別応援されるプレイヤー)に対する第2プレイヤー(他のプレイヤーを特別応援するプレイヤー)の特別応援要求に応答して、前記第2プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)を消費させ、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーに抽選ポイント(例えば、ボール)を付与する。
実行回数制御部116は、応援処理部114による応援処理の実行回数、及び、特別応援処理部115による特別応援処理の実行回数を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における実行回数制御部116は、応援処理の実行を所定回数以下(例えば、1回以下)に制限し、かつ、特別応援処理の実行が前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可する。
カウント処理部117は、応援処理部114によって応援処理が実行された回数、及び、特別応援処理部115によって特別応援処理が実行された回数をカウントするカウント処理を実行する機能を有している。
交換処理部118は、プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイントをゲームアイテムに交換する交換処理を実行する機能を有している。本実施形態における交換処理部118は、プレイヤーからの交換要求に応答して、前記プレイヤーに対応付けられた遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)をゲームアイテムに交換する。すなわち、本実施形態では、プレイヤーは、自ら所有する仮想通貨を消費することで、ゲームアイテムを購入する(交換する)ことができる。
画面データ生成部119は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部119は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名、価格等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、仮想通貨、所有ボール、所有カード情報、所有アイテム情報、デッキ情報、カード配置情報、他のプレイヤーから応援された回数、他のプレイヤーから特別応援された回数、他のプレイヤーを応援した回数、他のプレイヤーを特別応援した回数、応援ログ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。所有ボールは、プレイヤーが所有するボールの数量を示す情報であり、プレイヤーがボールを獲得した場合やボールを消費した場合等に更新される情報である。このボールは、抽選ゲームで使用される抽選ポイントの一例であって、他のプレイヤーに対する応援・特別応援や、獲得ゲームの結果によって付与される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、所有アイテムともいう)を示す情報である。デッキ情報は、デッキに関する情報である。デッキとは、複数のゲームカードを1つのセットにまとめたカード群のことである。カード配置情報は、カード配置エリアに関する情報である。他のプレイヤーから応援された回数は、応援されることによって応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーから特別応援された回数は、特別応援されることによって特別応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーを応援した回数は、応援することによって応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。他のプレイヤーを特別応援した回数は、特別応援することによって特別応援処理が実行された回数の累積値を示す情報である。応援ログ情報は、当該プレイヤーへの応援状況を記録した履歴情報である。
図7は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードID、所有カードの攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードの攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード(カードID)のそれぞれに、希少度を示すレアリティを対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、図9に示すように、1番から1200番まで通し番号が付与された1200枚のゲームカードを番号順に並べたカード群を構成する。このデッキの中から番号順に選択されたゲームカードが、カード配置エリアに配置される。そして、100番目、200番目、300番目・・・のように所定間隔ごとに「レア」のカードが設定され、1200番目には「スーパーレア」のカードが設定されている。その他の番号に対しては、「コモン」のカードや「アンコモン」のカードが設定されている。1200枚のカードから構成されるデッキは、各プレイヤーに対して複数セット用意されており、1セット毎に次々と交換される。そのため、このデッキは、1200枚毎に「スーパーレア」のカードが設定されたデッキと同じことになる。なお、デッキにおける各ゲームカードの番号順は、ランダムに設定することもできる。
図10は、カード配置情報のデータ構造例を示す図である。このカード配置情報は、エリアID、カードIDの項目を有している。エリアIDは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは9つの単位エリアに分割されているため、9つのエリアIDが設定されている。カードIDは、対応付けられたエリアIDの単位エリアに配置されるゲームカード(キャラクター)を識別する識別情報である。なお、カード配置情報は、各単位エリアに配置されるゲームカードが変更される度に更新される。
図11は、応援ログ情報のデータ構造例を示す図である。この応援ログ情報は、プレイヤーID、内容、日時の項目を有している。本実施形態における応援ログ情報には、当該プレイヤーに対する他のプレイヤー(例えば、フレンドプレイヤー)の応援要求・特別応援要求に対して、応援処理・特別応援処理が実行された際に、応援・特別応援した他のプレイヤーのプレイヤーID、応援の内容(応援・特別応援)、応援処理・特別応援処理が実行された日時が格納される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、複数のゲームカードを所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(プレイヤーキャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部113Aは、プレイヤーキャラクターの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、各々のキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤーにゲームカードを付与する抽選ゲームの一例としての的当てゲームが行なわれる。この的当てゲームでは、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたカード配置エリアに配置されたゲームカードに対してプレイヤーが1つ又は9つのボールを投げる(ボールを消費する)ことによって1回の抽選が行われ、カード配置エリア内の1つのゲームカード又は9つの全てのゲームカードがプレイヤーに付与される。
本実施形態における的当てゲームでは、各プレイヤーに対し、1200枚のゲームカードを1セットとするデッキが予め複数用意されている。的当てゲームによってプレイヤーにゲームカードが付与され、カード配置エリア内のゲームカードが減少すると、デッキの中から番号順に選択されたゲームカードがカード配置エリア内に補充される。繰り返しゲームカードが補充された結果、デッキ内のゲームカードが徐々に減って不足すると、次の新たなデッキに交換される。そのため、このゲームシステム1は、プレイヤーに対して絶えず的当てゲームを提供することができる。
本実施形態における的当てゲームでは、カード配置エリアにゲームカードが補充された際に、特別カード(例えば、「スーパーレア」のカード)が配置される場合がある。プレイヤーは、この特別カードの獲得を目指して、的当てゲームにチャレンジすることができる。
<応援・特別応援>
本実施形態におけるゲームシステム1では、特別カードの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしているプレイヤー(以下、「被応援プレイヤー」(第1プレイヤー)とも呼ぶ)を、他のプレイヤー(以下、「応援プレイヤー」(第2プレイヤー)とも呼ぶ)が応援又は特別応援することができる。この応援又は特別応援によって、プレイヤー同士がコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態では、応援プレイヤーは、仮想通貨を消費することなく、被応援プレイヤーを1回に限り応援することができる。応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援すると、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーのそれぞれに対して1個のボールが付与される。各プレイヤーは付与されたボールを用いて、上述した的当てゲームを行うことができる。また、応援プレイヤーは、仮想通貨を消費することによって、被応援プレイヤーを特別応援することができる。応援プレイヤーが被応援プレイヤーを特別応援すると、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーのそれぞれに対して3個のボールが付与される。
なお、応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援する際に、特別応援で消費される仮想通貨の量(例えば、30コイン)よりも少ない量の仮想通貨(例えば、10コイン)を消費させても良い。
また、本実施形態では、応援の回数は1回に限られているが、特別応援の回数は10回まで行うことができる。そのため、応援プレイヤーは、被応援プレイヤーに対する応援が制限されても、仮想通貨を消費することによって特別応援を行なうことができるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
そして、応援プレイヤーが特別応援した結果、被応援プレイヤーが的当てゲームにおいて特別カードの獲得に成功した場合に、その応援プレイヤーに対して特別アイテムが報酬として付与される。
<獲得ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1では、的当てゲームで使用されるボールをプレイヤーに獲得させる獲得ゲームが行なわれる。この獲得ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲーム中に遭遇した所定のキャラクター(ゲームカード)の捕獲に成功すると、1個のボールを獲得することができる。所定のキャラクターを捕獲する際、プレイヤーは所定のアイテムを使用することもできる。所定のアイテムを使用すると、プレイヤーは所定のキャラクターを必ず捕獲できる。
このように、プレイヤーは、上述した応援・特別応援を行うことによってボールを獲得できるだけでなく、獲得ゲームを行うことによってもボールを獲得することができる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。本実施形態のゲームシステム1では、的当てゲームに関する動作、応援・特別応援に関する動作、及び、獲得ゲームに関する動作が行なわれる。以下では、各動作について具体的に説明する。
<的当てゲームに関する動作>
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1における的当てゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、的当てゲームの開始ページ(ゲーム画面)を取得するためのコマンド(的当てゲーム開始ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された的当てゲーム開始ページ要求を受け付けると、カード配置エリアを構成する単位エリアのそれぞれにゲームカードを配置するカード配置処理を実行する(S102)。すなわち、配置部111は、記憶部12に記憶されたプレイヤー情報(図6参照)及びカード配置情報(図10参照)に基づいて、プレイヤーに対して設定されたカード配置エリアにゲームカードを配置する。
次いで、サーバー装置10は、的当てゲームの開始ページ(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部119に生成させる(S103)。画面データ生成部119は、配置部111によってゲームカードが配置されたカード配置エリアを含む開始ページの画面データを生成する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された的当てゲームの開始ページに対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S104)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、的当てゲームの開始ページ(Webページ)を端末表示部24に表示させる(S105)。
図13は、この端末表示部24に表示される的当てゲームに関するゲーム画面50(開始ページ50)の一例を示す図である。この開始ページ50には、カード配置エリア51、ボールを1つずつ投げるための操作ボタン52、9個まとめてボールを投げるための操作ボタン53、が含まれている。ここでは、カード配置エリア51内には、特別カードの一例としてのスーパーレアカード51Aが配置されている。また、カード配置エリア51の外周には、フレームエリア51Bが設けられている。
次に、図12に戻り、プレイヤー端末20における端末制御部21は、図13に示す的当てゲームの開始ページ50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン52又は操作ボタン53が選択されると、かかる操作情報に基づきカード付与を要求するコマンド(カード付与要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S106)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたカード付与要求を受け付けると、プレイヤーに対してゲームカードを付与するための的当てゲームによる抽選処理を実行する(S107)。
具体的には、抽選処理部113Bは、プレイヤーのカード配置情報(図10参照)に基づいて、カード配置エリア51にスーパーレアカード51A(特別カード)が配置されているか否かを判定する。抽選処理部113Bは、カード配置エリア51にスーパーレアカード51Aが配置されていない場合には、操作ボタン52及び操作ボタン53の操作入力をそれぞれ許可し、プレイヤーの所有ボール(図6参照)を1つ又は9つ消費させ、カード配置エリア51に配置された複数のゲームカードの中から選択した1つのゲームカード又は9つ全てのゲームカードをプレイヤーに付与する。一方で、抽選処理部113Bは、カード配置エリア51にスーパーレアカード51Aが配置されている場合には、操作ボタン52の操作入力のみを許可し、プレイヤーの所有ボール(図6参照)を1つ消費させ、カード配置エリア51に配置された複数のゲームカードの中から選択した1つのゲームカードをプレイヤーに付与する。これは、操作ボタン53の操作入力を許可し、9つ全てのゲームカードを付与してしまうと、プレイヤーが簡単にスーパーレアカード51Aを獲得できてしまうからである。このようにして、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、図7に示す所有カード情報が更新される。
この的当てゲームによる抽選処理では、ゲームカードのレアリティに重み付けを行なうことにより、ゲームカードの抽選確率をレアリティ毎に異ならせている。例えば、9つの桝目のうち1つの桝目だけスーパーレアカード(特別カード)が配置され、残り8つの桝目にはアンコモンのカードが配置されている場合、抽選処理部113Bは、スーパーレアカードの重みを1、アンコモンカードの重みを10として、スーパーレアカードが選択される確率を1/81に設定し、各アンコモンカードが選択される確率を10/81に設定する。このようにすることで、スーパーレアカードもアンコモンカードも同じ1/9の確率で選択されないようにしている。
また、この的当てゲームによる抽選処理では、カード配置エリア51にスーパーレアカード51A(特別カード)が配置されている場合に、スーパーレアカード51Aがカード配置エリア51に配置される時間に制限を設けている。すなわち、配置部111は、カード配置エリア51にスーパーレアカード51Aが配置されてから経過時間のカウントを開始し(図10に示すカード配置情報が更新されてから経過時間のカウントを開始し)、予め設定された制限時間(例えば、15分)が経過したときに、スーパーレアカード51Aをカード配置エリア51に配置しないように制御する(スーパーレアカード51Aが配置されている桝目を空き状態にする)。その後、配置部111は、スーパーレアカード51Aの代わりに、デッキ内から選択した新たなゲームカードをその桝目に配置する。
また、この的当てゲームによる抽選処理では、抽選の結果として、スーパーレアカード51A(特別カード)をプレイヤー(被応援プレイヤー)に対して付与することを決定した場合に、当該プレイヤーを特別応援した他のプレイヤー(応援プレイヤー)に対して特別なアイテムが報酬として付与される。すなわち、抽選処理部113Bは、図6に示すプレイヤー情報及び図11に示す応援ログ情報を参照することによって、当該プレイヤーを特別応援した他のプレイヤーを特定し、図5に示すアイテム情報から選択した特別アイテムを付与する。このようにして特別アイテムが付与されると、図8に示す所有アイテム情報が更新される。
次に、サーバー装置10は、この抽選処理の実行によってプレイヤーに付与するゲームカードが決定されると、的当てゲームの結果を示す画面データを画面データ生成部119に生成させる(S108)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部119によって生成された前記画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S109)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、的当てゲームの結果を示すゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる(S110)。プレイヤーは、端末表示部24に表示されたゲーム画面を見ることで、的当てゲームによって付与されたゲームカードを確認することができる。
<応援・特別応援に関する動作>
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1における応援・特別応援に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ずは、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、応援プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、被応援プレイヤーリストを取得するためのコマンド(リスト要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたリスト要求を受信すると、スーパーレアカード51A(特別カード)の獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしている被応援プレイヤーのリストを作成するリスト作成処理を行う(S202)。すなわち、制御部11は、図6に示すプレイヤー情報及び図10に示すカード配置情報を参照することによって、スーパーレアカード51Aが配置されているカード配置エリア51に対応付けられている被応援プレイヤー(スーパーレアカード51Aの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー)を抽出してリスト化する。
次いで、サーバー装置10は、作成された被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、画面データ生成部119に生成させる(S203)。サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム画面(Webページ)の画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S204)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S205)。
図15は、被応援プレイヤーリストを含むゲーム画面60の一例を示す図である。このゲーム画面60には、スーパーレアカード51Aの獲得を目指してチャレンジ中の被応援プレイヤーが一覧表示されている。そして、チャレンジ中の各被応援プレイヤーに対応付けて、スーパーレアカード51Aがカード配置エリア51から消去されるまでの残り時間(予め設定された制限時間(15分)に到達するまでの残り時間)と、チャレンジ中のカード配置エリア51を閲覧するための操作ボタン61とが表示されている。
次いで、プレイヤー端末20における端末制御部21は、図15に示すゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、リストの中から閲覧対象となる被応援プレイヤーに対応付けられた操作ボタン61が選択されると、チャレンジ中の当該被応援プレイヤーに対応付けられたカード配置エリア51(的当てゲームの抽選候補となるゲームカードを配置したカード配置エリア)を閲覧するコマンド(閲覧要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S206)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された閲覧要求を受け付けると、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51が閲覧可能であるか否かを確認する処理を行う(S207)。すなわち、制御部11は、図6に示すプレイヤー情報及び図10に示すカード配置情報を参照することによって、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51にスーパーレアカード51Aが配置されているか否か(スーパーレアカード51Aがすでに獲得されているか否か)を判定する。スーパーレアカード51Aがすでに獲得されている場合には、閲覧不可能となる。さらに、制御部11は、スーパーレアカード51Aがカード配置エリア51から消去されるまでの残り時間が0分であるか否か(つまり、スーパーレアカード51Aがカード配置エリア51に配置されてからの経過時間が予め設定された制限時間(15分)に到達したか否か)を判定する。残り時間が0分である場合には、閲覧不可能となる。
次いで、サーバー装置10は、ステップ207における確認処理の結果により、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51が閲覧可能であると判定された場合には、閲覧対象となる被応援プレイヤー(つまり、スーパーレアカード51Aの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー)に対して特別応援がなされた回数を確認する処理を行う(S208)。すなわち、制御部11は、図6に示すプレイヤー情報を参照することによって、チャレンジ中の被応援プレイヤーが他のプレイヤー(応援プレイヤー)からの特別応援された回数を取得する。
次いで、サーバー装置10は、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51にゲームカードを配置するカード配置処理を実行する(S209)。すなわち、配置部111は、図6に示すプレイヤー情報及び図10に示すカード配置情報を参照して、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51にゲームカードを配置する。
次いで、サーバー装置10は、閲覧対象となる被応援プレイヤーのカード配置エリア51を含むゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、画面データ生成部119に生成させる(S210)。
画面データ生成部119は、配置部111によってゲームカードが配置されたカード配置エリア51を含む閲覧用ゲーム画面の画面データを生成する。この際、画面データ生成部119は、ステップ208における確認処理の結果によって取得された特別応援回数に応じて、カード配置エリア51の周囲に表示されるフレームエリア51Bの表示態様を変化させる。例えば、フレームエリア51Bの表示カラーを、特別応援回数が増加するに連れて、白色→黄色→赤色→シルバー色→ゴールド色の順番で変化させる。このようにして、被応援プレイヤーは、応援プレイヤーからの特別応援によってカード配置エリア51の表示を派手にして目立たせることができる。その一方で、応援プレイヤーは、被応援プレイヤーから感謝されることになり、逆に自らが的当てゲームにチャレンジ中には、被応援プレイヤーからの特別応援を期待することができる(応援のお返し)。これにより、プレイヤー同士が互いに応援し合うことよって、コミュニケーションがさらに活性されることになる。
なお、画面データ生成部119は、特別応援回数増加に応じてレームエリア51Bの表示態様を順次変化させなくても良く、特別応援されたことのある被応援プレイヤーに対する閲覧要求である場合に(少なくとも1回だけ特別応援がなされている場合に)、フレームエリア51Bの表示態様を異ならせても良い。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された閲覧用ゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S211)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、閲覧用ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S212)。
図16は、この端末表示部24に表示される閲覧用ゲーム画面70の一例を示す図である。この閲覧用ゲーム画面70には、閲覧対象となる被応援プレイヤー(つまり、スーパーレアカード51Aの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジ中のプレイヤー)のカード配置エリア51、チャレンジ中の被応援プレイヤーを応援するための操作ボタン71、チャレンジ中の被応援プレイヤーを特別応援するための操作ボタン72、が含まれている。応援プレイヤーによって操作ボタン71が選択されると、コイン(仮想通貨)が消費されることなく、チャレンジ中の被応援プレイヤーを応援するための応援処理が実行されることになる。その一方で、応援プレイヤーによって操作ボタン72が選択されると、30コイン(仮想通貨)が消費されることによって、チャレンジ中の被応援プレイヤーを特別応援するための特別応援処理が実行されることになる。
次いで、プレイヤー端末20における端末制御部21は、図16に示す閲覧用ゲーム画面70が端末表示部24に表示されている際に、応援プレイヤーによって操作ボタン71が選択されると、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援を要求するコマンド(応援要求)をサーバー装置10に送信する。また、端末制御部21は、応援プレイヤーによって操作ボタン72が選択されると、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの特別応援を要求するコマンド(特別応援要求)をサーバー装置10に送信する。(S213)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された応援要求又は特別応援要求を受け付けると、実行回数制御処理を実行する(S214)。具体的には、実行回数制御部116は、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援要求を受信した場合に、図6に示すプレイヤー情報を参照して、応援プレイヤーが他のプレイヤーを応援した回数を取得する。実行回数制御部116は、取得した前記回数が1回(予め設定された所定回数)を超えると判定した場合に、応援処理部114による応援処理の実行を制限し、1回以下である場合には、応援処理の実行を許可する。また、実行回数制御部116は、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの特別応援要求を受信した場合に、図6に示すプレイヤー情報を参照して、応援プレイヤーが他のプレイヤーを特別応援した回数を取得する。実行回数制御部116は、取得した前記回数が10回(予め設定された所定回数)を超えると判定した場合には、特別応援処理部115による特別応援処理の実行を制限し、10回以下である場合には、特別応援処理の実行を許可する。
次いで、サーバー装置10は、この実行回数制御処理の実行により、チャレンジ中の被応援プレイヤーに対する応援プレイヤーの応援・特別応援が許可された場合に、応援・特別応援処理を行う(S215)。すなわち、応援処理部114は、応援プレイヤーが所有する仮想通貨を消費させることなく、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーに対して1個のボールを付与し、各々のプレイヤー情報(図6参照)を更新する。この際、カウント処理部117は、応援プレイヤーが他のプレイヤー(被応援プレイヤー)を応援した回数、及び、被応援プレイヤーが他のプレイヤー(応援プレイヤー)から応援された回数をそれぞれカウントして、各々のプレイヤー情報(図6参照)を更新する。また、特別応援処理部115は、応援プレイヤーが所有する仮想通貨を30コイン(30ポイント)消費させ、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーに対して3個のボールを付与し、各々のプレイヤー情報(図6参照)を更新する。この際、カウント処理部117は、応援プレイヤーが他のプレイヤー(被応援プレイヤー)を特別応援した回数、及び、被応援プレイヤーが他のプレイヤー(応援プレイヤー)から特別応援された回数をそれぞれカウントして、各々のプレイヤー情報(図6参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、この応援・特別応援処理の実行によってプレイヤーに対して所定数のボールが付与されると、応援・特別応援の結果を示す画面データを画面データ生成部119に生成させる(S216)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部119によって生成された前記画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S217)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、応援・特別応援の結果を示すゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる(S218)。応援プレイヤーは、端末表示部24に表示されたゲーム画面を見ることで、応援・特別応援によって所定数のボールが付与されたことを確認することができる。
<獲得ゲームに関する動作>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1における獲得ゲームに関する動作例を説明する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始要求を受信すると、獲得ゲーム処理を実行する。
具体的には、獲得ゲーム処理部113Cは、プレイヤーに対して所定キャラクター(所定ゲームカード)を出現させるか否かを判定する。そして、画面データ生成部119は、獲得ゲーム処理部113Cによって所定キャラクターの出現が決定されると、所定キャラクターに遭遇したことを示すゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する。
図17は、獲得ゲームに関するゲーム画面80(所定キャラクターに遭遇したことを示すゲーム画面)の一例を示す図である。このゲーム画面80には、出現した所定キャラクター(「キャラクターF」)を示す情報と、出現したキャラクターを捕獲するための操作ボタン81、82とが含まれる。プレイヤー端末20は、図17に示すゲーム画面80が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン81、82が選択されると、「キャラクターF」の捕獲を要求するコマンド(捕獲要求)をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された捕獲要求を受け付けると、「キャラクターF」の捕獲について成功又は失敗を決定する処理を実行する。すなわち、獲得ゲーム処理部113Cは、プレイヤーによって操作ボタン81が選択された場合に、プレイヤーが所有する所定アイテムを消費することなく、「キャラクターF」の捕獲について所定の確率で成功又は失敗を決定する。また、獲得ゲーム処理部113Cは、プレイヤーによって操作ボタン82が選択された場合には、図8に示す所有アイテム情報に基づいて、プレイヤーが所有する所定アイテム(アイテムA)を消費することにより、「キャラクターF」の捕獲について100%の確率で成功を決定する(つまり、所定アイテムの使用により「キャラクターF」の捕獲は必ず成功となる)。なお、この所定アイテムは、プレイヤーが仮想通貨を100コイン消費することによって購入することができるアイテムである。すなわち、交換処理部118は、プレイヤーからの交換要求(購入要求)を受け付けると、図6に示すプレイヤー情報に基づいて、プレイヤーが所有する仮想通貨(100コイン)と所定アイテム(アイテムA)を交換する交換処理を行う。
そして、獲得ゲーム処理部113Cは、「キャラクターF」の捕獲成功を決定した場合には、プレイヤーに対して1個のボールを付与して、プレイヤー情報(図6参照)を更新する。
このようにして、獲得ゲーム処理を実行することによっても、的当てゲームで使用可能なボールをプレイヤーに付与することができる。そして、本実施形態では、上述した特別応援処理で消費される仮想通貨の数量(30コイン)に対するこの特別応援処理で付与されるボールの数量(3個)の割合が、ゲームアイテムに交換される仮想通貨の数量(100コイン)に対する獲得ゲーム処理で付与されるボールの数量(1個)の割合よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、アイテムを使って獲得ゲームを行うよりも特別応援を行った方が効率良くボールを獲得できるため、特別応援が積極的に利用されることになる。その結果、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
なお、これに限らず、仮想通貨の数量とは関係なしに、単純に、上述した特別応援処理においてプレイヤーに付与されるボールの数量(3個)が、獲得ゲーム処理において付与されるボールの数量(1個)よりも多くなるように設定しても良い。
<まとめ>
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、配置部111によってカード配置エリア51にスーパーレアカード51A(特別カード)が配置された場合に、被応援プレイヤーはそのスーパーレアカード51Aの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジすることができる。その的当てゲームのチャレンジ中においては、応援プレイヤーが被応援プレイヤーを応援するための応援処理のみならず、応援プレイヤーが仮想通貨を消費させることによって当該被応援プレイヤーを特別応援するための特別応援処理が実行される。そして、応援処理の実行が所定回数以下に制限されるものの、特別応援処理の実行は前記所定回数よりも多くの回数行われることを許可される。このことによって、応援処理の実行が制限されたとしても、特別応援処理の実行が許可されることになるため、応援プレイヤーの応援意欲を増進させることができるようになり、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<的当てゲーム>
上記の実施形態では、抽選ゲームの一例として的当てゲームについて説明したが、この的当てゲームでは、応援処理及び特別応援処理が実行された回数に応じて、特別カード(スーパーレアカード51A)が選択される確率を高くしても良い。例えば、図18に示すように、被応援プレイヤーがスーパーレアカード51Aの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしている際に、カード配置エリア51に配置された複数のカードのうちから、応援プレイヤーによって応援及び特別応援された回数に応じた個数分、スーパーレアカード51A以外のいずれかのカードをブロックカード51Cとして選択してもよい。つまり、ブロックカード51Cを的当てゲームの抽選対象から除外することによって、スーパーレアカード51Aが選択される確率を高くする。具体的には、カウント処理部117は、図6に示すプレイヤー情報に基づき、他のプレイヤー(応援プレイヤー)から応援及び特別応援された応援回数をカウントする。抽選処理部113Bは、カウント処理部117によりカウントされた応援回数に応じて、カード配置エリア51の中からブロックカード51Cを選択する。例えば、カウントされた応援回数が5〜9回である場合にはブロックカード51Cを1つ選択し、10〜14回である場合には2つ選択し、15回以上である場合には3つ選択する。そして、抽選処理部113Bは、被応援プレイヤーからのカード付与要求を受け付けた際には、ブロックカード51Cを選択対象から除外して、その被応援プレイヤーに付与するカードをカード配置エリア51の中から選択する。これにより、応援及び特別応援の利用が促進され、プレイヤー間のコミュニケーションをさらに活性化させることができる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 カード配置エリア、51A スーパーレアカード、51B フレームエリア、51C ブロックカード、52 操作ボタン、53 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 操作ボタン、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、72 操作ボタン、80 ゲーム画面、81 操作ボタン、82 操作ボタン、111 配置部、112 記録部、113 ゲーム処理部、113A 対戦処理部、113B 抽選処理部、113C 獲得ゲーム処理部、114 応援処理部、115 特別応援処理部、116 実行回数制御部、117 カウント処理部、118 交換処理部、119 画面データ生成部

Claims (5)

  1. コンピューターに、
    第1回数に制限された応援をプレイヤーが他のプレイヤーに対して行うための応援操作に応答して、前記プレイヤーに第1数量のポイントを獲得させる応援処理と、
    前記第1回数と異なる第2回数に制限された特別応援をプレイヤーが他のプレイヤーに対して行うための特別応援操作に応答して、前記プレイヤーに前記第1数量と異なる第2数量のポイントを獲得させる特別応援処理と、
    選択候補となるゲームコンテンツをゲームコンテンツ配置エリアに複数配置するゲームコンテンツ配置処理と、
    前記プレイヤーのゲーム操作に応答して、前記プレイヤーが獲得したポイントを消費させ、前記ゲームコンテンツ配置エリアから選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲーム処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記ゲームコンテンツ配置処理は、
    特別ゲームコンテンツを含む複数の前記ゲームコンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置可能であり、
    前記ゲームコンテンツ配置エリアに前記特別ゲームコンテンツを配置させる時間を、予め設定された所定時間内に制限する、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記ゲーム処理は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが配置されている場合に、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置された全てのゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与しないように制限する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記プレイヤーが他のプレイヤーを応援した回数及び前記プレイヤーが他のプレイヤーを特別応援した回数をそれぞれカウントするカウント処理と、
    を実行させ、
    前記ゲーム処理は、前記ゲームコンテンツ配置エリアに特別ゲームコンテンツが配置されている場合に、前記カウント処理においてカウントされた回数に応じて、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置される複数の前記ゲームコンテンツの中から前記特別ゲームコンテンツが選択される確率を高くする、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 第1回数に制限された応援をプレイヤーが他のプレイヤーに対して行なうための応援操作に応答して、前記プレイヤーに第1数量のポイントを獲得させる応援処理部と、
    前記第1回数と異なる第2回数に制限された特別応援をプレイヤーが他のプレイヤーに対して行なうための特別応援操作に応答して、前記プレイヤーに前記第1数量と異なる第2数量のポイントを獲得させる特別応援処理部と、
    選択候補となるゲームコンテンツをゲームコンテンツ配置エリアに複数配置するゲームコンテンツ配置処理部と、
    前記プレイヤーのゲーム操作に応答して、前記プレイヤーが獲得したポイントを消費させ、前記ゲームコンテンツ配置エリアから選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲーム処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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