JP5417547B2 - ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム Download PDF

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本発明は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤID単位で実行されるゲームにおけるイベント処理の技術に関する。
通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム(あるいは、オンラインゲーム)が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて、複数のプレイヤがゲーム装置に対して特定の操作を行なうことで、ゲーム上の各プレイヤのキャラクタが協力動作を行なうようにした技術が知られている(下記特許文献1)。このようなオンラインゲーム上の協力動作は、プレイヤ間のコミュニケーションの一種と言える。
ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
上述した従来のソーシャルゲームでは、プレイヤ同士の対戦を行う対戦モードが設けられ、この対戦モードでは、その対戦で敗北したプレイヤが保持していたゲーム上のアイテムが勝利したプレイヤに獲られる場合がある。このような対戦モードは、対戦するプレイヤ同士にとってアイテムを獲られるリスクが存在するため、プレイヤによっては頻繁に対戦モードでプレイするのは躊躇される。そこで、特にゲーム上の仲間となるプレイヤ同士の間で、お互いのアイテムを獲られない条件下で行われる、対戦モードとは別のプレイモードが用意されるソーシャルゲームが知られている。この公知のソーシャルゲームでは、ゲーム上の仲間となるプレイヤ同士の間において、お互いのアイテムを獲られない条件下で行なわれる練習試合モードの対戦(練習試合)が設定され、この練習試合を行うことでプレイヤは、ゲーム上で利用可能な所定量のポイントを得ることができるようになっている。
なお、上述した公知のソーシャルゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費(つまり、低下)させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。
上記練習試合もゲーム上の活動であるため、プレイヤは、練習試合を行うことで運営コストを消費することになる。
特開2002−320771号公報
ところで、例えば練習試合モードのような、仲間のプレイヤ同士がお互いのアイテムを獲られない条件下で行われるプレイモードは、プレイヤにとってはアイテムを失う可能性がないため、緊張感をもってプレイされることがなく、対戦モードと比較して飽きられやすいという難点がある。特にソーシャルゲームはゲーム自体が単純で単調な傾向にあるため、この傾向がより助長されてしまう。その結果、アイテムを獲られない条件下で行われるプレイモードは積極的にプレイされなくなりうるが、かかる状況は、仲間同士の交流の機会損失となりゲームコミュニティの沈静化させることにもなるため、ゲーム自体の興趣性を低下させることとなり、望ましいことではない。
また、仲間同士で通常の対戦モードによりプレイする場合には、アイテムを取得できる可能性がある分、上述した練習試合と比較して飽きられにくいと言えるが、仲間同士で積極的に対戦プレイが行なわれる仕組みが設けることができれば、仲間同士の交流をさらに深めることができる。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導するゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御装置は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、以下の手段を備えている。
(1)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(2)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(3)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
(4)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された1または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも1対1で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤID等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。
このゲーム制御装置において、登録手段の好ましい一例では、あるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる申請は、仲間になることを希望する他のプレイヤ識別情報を指定し、通信端末を通して行なわれる。申請を受け付けると、登録手段は、指定されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの承認を経て、プレイヤ識別情報間の対応付けを登録する。このゲーム制御装置がソーシャルゲームに適用される場合には、互いに対応付けて登録されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ同士は、例えば、ゲームにおける「仲間」として互いにコミュニケーションをとりうる関係となる。なお、以下の説明では、あるプレイヤにとって、プレイヤ識別情報が対応付けて登録されている他のプレイヤを、「仲間のプレイヤ」あるいは単に「仲間」と適宜表記する。
このゲーム制御装置では、実質的に仲間のプレイヤ間の親密度の設定の基礎となるゲーム上のイベントは、様々な観点で設定することが可能である。特にソーシャルゲームでは、仲間のプレイヤ間の交流を図るための複数の機能が設けられており、これらの機能に基づいてプレイヤ間の親密度を適切に設定することができる。例えば、ソーシャルゲームの種類によっては、あるプレイヤが仲間のプレイヤに対してエールを送る(応援する)ことでポイントが得られる機能が設けられているが、プレイヤが仲間のプレイヤに対してエールを送る頻度が多いほどその仲間との親密度を高く設定してもよい。また、あるプレイヤが仲間のプレイヤに対して自分が保有するゲーム上のアイテムをプレゼントする機能が設けられている場合もあるが、その場合には、プレイヤが仲間のプレイヤに対してアイテムをプレゼントする頻度が多いほどその仲間との親密度を高く設定してもよい。あるいは、あるプレイヤと仲間のプレイヤの親密度を、その仲間のプレイヤと仲間になった経過時間が長いほど高く設定してもよい。
このゲーム制御装置では、実質的に仲間同士に設定される親密度が高いほど、その仲間同士の対戦によって、その仲間のプレイヤに付与されるポイントが多くなるように設定される。そのため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図ること(つまり、ゲームコミュニティの活性化)を促進することができる。
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
(5)プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(6)前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行すること。
仲間同士の対戦が、敗北したプレイヤが自分のアイテムを失うという条件下で行なわれると、プレイヤはアイテムを失うことを恐れるあまり、仲間との対戦を躊躇してしまう可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、仲間同士の対戦でアイテムを失う恐れがないようにして対戦を実行するようにしたため、プレイヤには、より積極的に仲間との対戦を利用してポイントを得る動機付けが働くことになる。その結果、日頃からの仲間のプレイヤ間でのさらなる積極的な交流を図ることができる。実際のゲームの適用では、互いにアイテムを失う恐れがないプレイヤ同士の対戦として、練習試合モードの対戦形式を設けることが考えられる。
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
(7)プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段。
(8)前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすること。
このゲーム制御装置では、所定の値の所持ポイントを元に、プレイヤがゲーム上の活動を行なう度にポイント(上記実行ポイント)が消費され、所持ポイントが少なくなるとそれ以上プレイヤが実行可能なゲーム上の活動が制限されるようにしたゲームに適用されることが想定されている。プレイヤによるゲーム上の活動は、例えば、他のプレイヤと対戦することや、ゲーム上のキャラクタを取得、強化すること等、プレイヤがゲームを進行させる上での活動であってよい。プレイヤに与えられた所持ポイントの制約の下では、個々の活動によって消費される実行ポイントが低い方が一定時間内にゲーム上でより多くの活動を行なえるため、ゲームを効率的かつ有利に進行させることができる。例えば、プレイヤにとってみれば、他のプレイヤとの対戦に消費される実行ポイントがより低い方がそれだけ多くの対戦ができるため、対戦によるポイント、アイテム等を多く得ることができる。
そして、このゲーム制御装置では、プレイヤ間の対戦により消費する実行ポイントが、プレイヤ間の親密度が高いほど低くなるため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておくことで仲間との対戦により消費する実行ポイントを低く抑制したいという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図ることができる。
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
(9)前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすること。
このゲーム制御装置によれば、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのポイントが得られることになるため、プレイヤには、多くの仲間を作り、その仲間との親密度を高めることへの動機付けが働くことになり、仲間のプレイヤ間でのさらなる積極的な交流が図られる。
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
(10)各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段。
このゲーム制御装置によれば、親密度の設定値ごとの仲間、あるいは親密度の設定値ごとの仲間の数がプレイヤの通信端末上に表示されて、プレイヤに視認できるようになる。ここで、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのポイントが得られるため、現在は親密度が低い仲間との親密度を今後高めていこうとする意識付けをプレイヤに与えることができる。
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
(11)前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすること。
プレイヤが親密度の高い同じ相手と何度も対戦を繰り返すことでそのプレイヤに多くのポイントが付与されることは、特定の2人のプレイヤのみの交流を促進するに過ぎず、ゲームコミュニティの活性化には寄与しないため、回避されることが好ましい。そこで、このゲーム制御装置では、所定期間内において、同一の相手との対戦を何度も行うことはできるが、2回目以降の対戦で獲得できるポイントを1回目の対戦で獲得できるポイントよりも少なくする。例えば、所定期間を1日と設定した場合には、同日中における、2回目以降の対戦では、獲得できるポイントが少なくなってしまう。この構成では、プレイヤには、同じ相手と何度も対戦するよりも、仲間を増やし異なる仲間と対戦することで効率的にポイントを得たいと考えるようになるため、結果的に、多くの仲間との積極的な交流を行なうようにプレイヤを誘導することができる。
本発明に係るポイント処理方法は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、以下の各ステップを備える。
(12)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップ。
(13)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップ。
(14)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップ。
(15)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップ。
本発明に係るポイント処理プログラムは、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、以下の手段として機能させるためのプログラムである。
(16)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(17)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(18)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
(19)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明のゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムによれば、仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 仲間リストを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 特定の仲間についてのメニューを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤ間で対戦するときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 対戦で勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 対戦で敗北したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 実施形態のゲームサーバの処理を示すフローチャート。 プレイヤの仲間、あるいは仲間の数を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の一例を示す図。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
(2)通信端末の構成
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
操作入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図2では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
(3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(3−1)ゲームサーバによって実現されるゲームの例
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
抽選機能は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出すような演出を経て実行される。抽選によって得られる選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で得られる確率は非常に低く設定されている。
プレイヤがゲーム上で保持するものとしてサッカー形式のデジタルカードゲームに用意されているアイテムには、選手カードのほか、パズルカードが含まれる。パズルカードのピースは上記スカウト機能によって入手可能であり、所定数(例えば6枚)の異なる図柄のピースから構成されている。パズルカードを構成するすべての図柄のピースを手に入れることで、プレイヤは1枚の強力な選手カードと交換することが可能となる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費(つまり、低下)させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。この運営コストは所定時間の間に所定コストだけ回復するようになっているため、プレイヤは、運営コストが少なくなった場合にはゲームを実行せずに待機することになる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤ間の対戦結果はゲームサーバ20によって決定されて即座に通信端末10上に表示され、プレイヤ側での通信端末に対する複雑な釦操作は不要であるため、ソーシャルゲームとして好適である。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
図5に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、運営コスト、エールポイント、仲間、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、プレイヤデータベース31に含まれるプレイヤID、あるいはプレイヤを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称して「プレイヤデータ」という。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
「表示名/表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばLv1(レベル1)からLv10(レベル10)までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復(増加)する値である。「運営コスト」の単位はP(ポイント)である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
「キャラクタデータ」は、ゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、選手カードに1対1で対応するゲーム上の選手を意味する。プレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ(選手)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図5に示すように、項目として「走力」,「キック力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
図4に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のプレイヤIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この場合の登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、図5に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース31に格納される。
登録手段51はまた、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する機能を備える。すなわち、登録手段51は、プレイヤIDに基づく申請を契機として、他のプレイヤIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤIDが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図5参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、プレイヤによる通信端末10に対する操作に応じた通信端末10におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末10で表示されるゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段52の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、CPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
図7は、ゲーム進行手段52によって実行されるプレイヤの通信端末10上の表示の一例であって、サッカー形式のデジタルカードゲームにおけるトップページを示す。トップページは、個々のプレイヤIDに応じたウェブページで構成される。図7に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、選手画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、運営コスト、エールポイント、選手カード、仲間の各項目のデータ(図5参照)がCPU21によって読み出された結果として表示される領域である。選手画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる所定位置の選手カード(例えば、エースストライカーに相当するプレイヤキャラクタの選手カード、あるいはプレイヤデータ内で最初に順序付けられたプレイヤキャラクタに対応する選手カード)の画像データがCPU21によって読み出された結果として表示される領域である。基本メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「ポジション」、「強化」、「抽選」、「試合」の各メニューが配置される領域である。ゲーム進行手段52では、CPU21が、プレイヤによる通信端末10に対する基本メニューの選択操作を受信し、選択されたメニューに応じた新たなウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。新たなウェブページには、選択された基本メニューに対応する機能についてさらに具体的なゲーム実行内容の指示を行うためのメニューが用意される。なお、通信端末10におけるメニューの選択操作は、例えば、操作入力部15の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する(つまり、クリックする)操作であってよい。
なお、プレイヤデータ表示領域における選手カードと仲間のデータ表示部分(図7では、「15枚」、「20人」)は、ハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示される。例えば、図7において、プレイヤにより、仲間の「20人」が方向指示釦で選択され、かつ決定釦が押下されると、その選択結果がゲームサーバ20へ送信される。その結果、通信端末10は、ゲームサーバ20から、「20人」の仲間リストを表示するためのHTMLデータを受信し、その仲間リストを表示する。
ゲーム進行手段52において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであるが、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じた複数の機能(スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能)の少なくともいずれかを実行する処理が含まれる。なお、対戦機能については、後述する対戦実行手段53によって実質的に行われる。スカウト機能、強化機能、抽選機能については既に説明したとおりであり、以下の説明では各機能について言及しない。ポジション機能は、プレイヤの指示の下、プレイヤキャラクタのポジションの入れ替え、控えのプレイヤキャラクタとの交替等を実行する機能である。
対戦実行手段53は、プレイヤIDに対応するプレイヤ間の対戦を実行する機能を備える。
プレイヤ間の対戦には、通常対戦モードと練習試合モードが設けられている。通常対戦モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行するモードであり、任意のプレイヤ間で行われる。練習試合モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行するモードであり、仲間同士で行われる。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
[通常対戦モード]
対戦実行手段53の通常対戦モードの機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのプレイヤIDの対戦相手を、プレイヤデータベース31に含まれる他のプレイヤIDの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤID同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
対戦相手の決定は、プレイヤが望むパズルカードのピースの指定に基づき、そのピースを保持する複数の他のプレイヤをプレイヤデータとともに提示し、提示された他のプレイヤの中から対戦相手がプレイヤに選択されるという方法で行うことができる。この場合、CPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤに指定されたピースを保有アイテムとして含むプレイヤIDを所定数検索し、その所定数のプレイヤIDの検索結果を含むHTMLデータを、ピースを指定したプレイヤの通信端末10宛に送信する。プレイヤの通信端末10上に表示されたウェブページ上では、検索の結果得られた所定数のプレイヤIDに対応する表示名が表示される。このウェブページは、通信端末10上で表示名を選択することで対戦相手の選択結果がゲームサーバ20宛に送信されるように構成されている。また、プレイヤは、対戦相手を自分の仲間のプレイヤの中から選択することもできる。この通常対戦モードでは、対戦相手を選択したプレイヤが勝利すると、その対戦相手から、予め指定したパズルカードのピースを獲ることができる。
[練習試合モード]
対戦実行手段53の練習試合モードの対戦の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で、前述したように、仲間のデータ表示部分(図7では、「20人」)はハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示されている。ここで、プレイヤが仲間の「20人」を選択して通信端末10の決定釦を押下すると、その選択結果がゲームサーバ20へ送信される。その結果、通信端末10は、ゲームサーバ20から、「20人」の仲間リストを表示するためのHTMLデータを受信し、その仲間リストを表示する。図8に仲間リストの表示例を示す。図8に示すように、仲間リストは、仲間のプレイヤの表示名と、プレイヤデータの内容とを含むようにしてよい。
図8において、仲間リストを構成する各仲間のプレイヤの表示名は、例えば、さらにハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示されている。ここで例えば、プレイヤが仲間の「XYZ」(プレイヤ:XYZ(表示名))を選択して通信端末10の決定釦を押下すると、図9に示すように、プレイヤ:XYZとの間で交流を行うための1又は複数のメニューを含むページに遷移する。図9に示す表示例では、「エールを送る」、「プレゼントをする」、「練習試合をする」、「仲間を解除する」の4つのメニューの例が示されている。ここで、「エールを送る」というメニューは、プレイヤ:XYZへエールを送ることを要求するためのメニューである。「プレゼントをする」というメニューは、プレイヤ:XYZへ自分が保持するいずれかのアイテムをプレゼントすることを指示するためのメニューである。「練習試合をする」というメニューは、プレイヤ:XYZとの間で練習試合モードでの対戦を要求するためのメニューである。「仲間を解除する」というメニューは、プレイヤ:XYZとの間の仲間の関係を解除することを要求するためのメニューである。
図9に示したページは、プレイヤが「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果(この場合は、プレイヤ:XYZ)がゲームサーバ20宛に送信されるように構成されている。
通常対戦モードあるいは練習試合モードの対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦相手を通知するウェブページの一例を図10に示す。図10に示す例では、プレイヤ:ABCの対戦相手として、プレイヤ:XYZが選択されたことを示している。このウェブページには、対戦の実行を最終的に指示させるための「試合開始」のメニューが設けられている。プレイヤ:ABCが通信端末10の操作入力部15を操作することにより、「試合開始」のメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20のCPU21宛に送信される。これにより、異なるプレイヤIDのプレイヤ間でのプレイヤキャラクタによる対戦が実行される。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図5に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図5の例では、「走力」を0.3、「キック力」を0.3、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
CPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部16に表示する。その表示画面の一例を、図11及び図12に示す。図11は、対戦で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ(図11の例では、プレイヤ:ABC)の通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。図12は、対戦で敗北したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ(図12の例では、プレイヤ:ABC)の通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。図11及び図12に示す表示画面の例において、対戦結果の詳細(スコア、得点者に対応するプレイヤキャラクタ等)は、ランダムに決定してよい。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。
図10に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図11または図12に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
プレイヤデータ管理手段54は、プレイヤデータベース31のプレイヤデータの更新を行なう機能であり、アイテム記憶手段541、親密度設定手段542及び技能レベル管理手段543を含む。
アイテム記憶手段541は、プレイヤIDと、当該プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段541の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム(例えば、選手カード、パズルカードのピース)を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段54によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを1枚の選手カードに変換するときなどである。
親密度設定手段542は、互いに関係付けられた(つまり、仲間の)プレイヤIDに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤID間の親密度(つまり、プレイヤ間の親密度)を設定する機能を備える。プレイヤID同士が仲間として登録されると、ゲームサーバ20によって提供されるネットワークサービスのそのプレイヤID同士の利用状況に応じて親密度が設定される。ゲームサーバ20によって提供されるネットワークサービスは、例えば、仲間のプレイヤ間でのメッセージの交換、ゲーム上のアイテムについてプレイヤから仲間のプレイヤへのプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについてプレイヤと仲間のプレイヤの間で交換をすること等である。親密度設定手段542は、プレイヤ同士がより親密であると考えられる場合に、対応するプレイヤID間により高い親密度の値を設定する。親密度の設定方法の例は、以下のとおりである。仲間のプレイヤ間でメッセージの交換、プレゼント、アイテム交換の頻度が多いほど、対応するプレイヤID間の親密度が高く設定される。プレイヤ同士が仲間になってからの期間が長いほど、対応するプレイヤID間の親密度が高く設定される。
親密度設定手段542の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メッセージの交換、プレゼント、アイテム交換等、仲間のプレイヤ間での交流イベントが生ずると、その交流イベントの回数を計数する。CPU21は、所定の期間内に生じた交流イベントの回数に応じて親密度を設定する。交流イベントは必ずしも継続的に生ずるとは限らないため、仲間のプレイヤ間の親密度を低下させるような処理は行わなくてもよい。CPU21は、2つのプレイヤIDが仲間になってからの期間を計測し、その期間に基づいて親密度を設定してもよい。CPU21は、交流イベントの回数、または仲間になってからの期間の長さを所定の閾値と比較することで、親密度の値を決定することができる。前述したように、親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
技能レベル管理手段543は、各プレイヤIDを、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理する機能を備える。技能レベル管理手段543では、プレイヤのゲームの進行状況、あるいはプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値の増加に応じて、プレイヤIDを複数の技能レベルのいずれかに区分けする。例えば、技能レベル管理手段543は、ゲームの開始時点では技能レベルはLv1に設定され、プレイヤキャラクタの能力値の増加するにつれて技能レベルを上昇させるようにする。
技能レベル管理手段543の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ(つまり、キャラクタデータ;図5参照)は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ20のCPU21は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤIDの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、CPU21は、対応するプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
ポイント付与手段55は、仲間のプレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤID間の親密度が高いほど、対戦するプレイヤのプレイヤIDに対応するエールポイントをより多く付与する機能を備える。ここで、エールポイントは、ゲーム上の特典に変換可能なポイントの一例に過ぎず、プレイヤに有利となるゲーム上の適切なポイントであれば他のポイントを付与するようにしてもよい。また、エールポイントの付与の対象となる仲間のプレイヤ間の対戦は、通常対戦モードと練習試合モードのいずれの対戦でもよい。
このポイント付与手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、仲間のプレイヤ間の対戦が行われたと判断するとプレイヤデータベース31にアクセスし、そのプレイヤ間の親密度を読み出す。そしてCPU21は、読み出した親密度に基づいて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。仲間の親密度とエールポイントの関係は、例えば概ね比例関係となるように予め設定しておいてもよい。このようにエールポイントの付与がなされることで、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。
ポイント付与手段55における仲間のプレイヤ間の対戦は、練習試合モードの対戦であることが好ましい。練習試合モードの対戦ではアイテムを失う恐れがないため、プレイヤには、より積極的に仲間との対戦を利用してポイントを得る動機付けが働くことになる。
所持ポイント管理手段56は、プレイヤIDに割り当てられた運営コスト(「所持ポイント」の一例である。)について、所定の上限値から、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたコスト(「実行ポイント」の一例である。)を減算する機能を備える。また、所持ポイント管理手段56は、プレイヤ間の対戦により消費するコストを、プレイヤID間の親密度が高いほど低くする。
この所持ポイント管理手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
先ず、プレイヤIDに与えられる運営コスト(所持ポイント)の最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、特定のプレイヤIDについてゲーム上の活動(あるいは実行)に伴ってコスト(実行ポイント)を消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト(以下、消費コスト)との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがROM22に格納されており、CPU21はコストの算出に当たって、ROM22内のデータベースを参照するようにすればよい。また、CPU21は、プレイヤIDの運営コストの値を所定時間で所定量(例えば、1分で1P)だけ回復(つまり、増加)させるようにする。
さらにCPU21は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
所持ポイント管理手段56では、プレイヤ間の対戦が仲間同士であると判断した場合には、その対戦による消費コストを、対応するプレイヤID間の親密度が高いほど低くすることが好ましい。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間のプレイヤ間の対戦が行われたと判断するとプレイヤデータベース31にアクセスし、そのプレイヤ間の親密度を読み出す。そしてCPU21は、読み出した親密度に基づいて、プレイヤ間の対戦による消費コストを決定する。仲間の親密度と消費コストの関係は、例えば概ね反比例関係となるように予め設定しておいてよい。例えば、仲間でないプレイヤ同士の対戦による消費コストを「10P」とした場合には、親密度:2の仲間の間の対戦による消費コストを「7P」とし、親密度:7の仲間の間の対戦による消費コストを「2P」とする、といった具合である。このように消費コストを設定することで、プレイヤには、仲間との対戦の実行を抑制されずに仲間との対戦によってエールポイントを効率的に得る目的で、日頃から仲間との親密度を上げておき、仲間との対戦により消費するコストを低くしたいという動機付けが働くことになる。
(6)ゲームサーバと通信端末の間の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームサーバ20において行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。
ゲームサーバ20の対戦実行手段53は、プレイヤの通信端末10宛に、プレイヤによる適切な選択操作によって例えば図7〜9へ遷移するようなウェブページを順に表示するためのHTMLデータを送信する。図9において、プレイヤが、仲間リストの中から選択したプレイヤに対して「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果(この場合は、プレイヤ:XYZ)がゲームサーバ20宛に送信される。この選択結果の受信は、ゲームサーバ20から見ると、仲間のプレイヤ間での練習試合モードによる対戦の実行要求と考えてよい(ステップS10:YES)。
あるプレイヤIDに対応したプレイヤから、練習試合モードの対戦における仲間の対戦相手の選択結果を受信すると、対戦実行手段53はプレイヤ間の対戦を実行する(ステップS20)。このプレイヤ間の対戦は、プレイヤデータベース31のプレイヤデータの中のキャラクタデータを参照して行なわれる。
次に、ステップS20で行なった練習試合モードの対戦に関し、対戦したプレイヤに付与するエールポイントと、対戦したプレイヤの対戦後の運営コストとを算出してプレイヤデータベース31を更新するために、ステップS30〜S60の処理を行う。ステップS30〜S60の処理は、ポイント付与手段55及び所持ポイント管理手段56によって行われる。
すなわち、ゲームサーバ20のポイント付与手段55は、仲間のプレイヤ間の練習試合モードの対戦において、対戦したプレイヤのプレイヤID間の親密度をチェックする(ステップS30)。その結果、ポイント付与手段55は、対戦を行ったプレイヤ間の親密度(つまり、プレイヤID間の親密度)と、対戦を行った各プレイヤの親友以上の仲間の数とに基づいて、所定の規則に従ってプレイヤに付与すべきエールポイントを算出する(ステップS40)。ここで、所定の規則とは、対戦したプレイヤ間の親密度が高いほど、対戦したプレイヤのプレイヤIDに対応するエールポイントをより多く付与するようにする規則である。また、所定の規則は、好ましくは、対戦を行った各プレイヤの親友以上の仲間の数が多いほど、対戦したプレイヤのプレイヤIDに対応するエールポイントをより多く付与するようにする規則である。
また、所持ポイント管理手段56は、プレイヤ間の対戦により消費するコストを、プレイヤID間の親密度が高いほど低くする。そのため、プレイヤID間の親密度が高いほど、対戦前後での運営コストの低下代が小さくなる。ステップS50で、対戦したプレイヤに付与すべきエールポイントと、対戦後の運営コストとが算出されると、ポイント付与手段55及び所持ポイント管理手段56は、プレイヤデータベース31の、対戦したプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤデータを更新する(ステップS50)。
図13に示した処理において、ステップS40では、対戦する仲間のプレイヤ間に設定される親密度が高いほど、その対戦によって仲間のプレイヤに付与されるエールポイントが多くなるようにするため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図るような仕組みとすることができる。
例えば上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの例では、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されており、エールポイントはゲーム上の特典に変換可能なポイントである。そのため、プレイヤには、仲間同士の対戦で多くのエールポイントを得て選手カードを引く機会を多く得られるようにする目的で、日頃から仲間との積極的な交流を図って親密度を上げておくことの動機付けが働く。親密度を上げるためには、仲間との間のメッセージの交換、ゲーム上のアイテムを仲間にプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについて仲間と交換をすること等の頻度を多くすることが必要となるため、プレイヤは仲間と積極的に交流を図るようになる。
特に従来、ソーシャルゲームで行われる仲間間の練習試合モードの対戦について、その対戦によりエールポイントを取得できる特典を仲間に与える構成とすることはできるが、対戦自体の操作が単純であり、たとえ勝利した場合でも相手からアイテムを獲ることはできないため、積極的にプレイヤに利用されない傾向があった。しかし、本実施形態では、仲間との親密度を高くしておくことで練習試合モードの対戦でも多くのエールポイントが得られるため、プレイヤは、仲間との親密度を上げた上で、多くのエールポイントが得られ、かつアイテムを失うリスクがない練習試合モードの対戦を、積極的に利用するようになる。
また、図13に示した処理において、ステップS40では、対戦する仲間のプレイヤ間に設定される親密度が高いほど、その対戦によって仲間同士の対戦前後での運営コストの低下代が小さくなるため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦による運営コストの低下代を極力少なくするという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図るような仕組みとすることができる。つまり、仲間との親密度を高くしておくことで仲間同士の対戦で多くのエールポイントが得られることのみでもプレイヤに仲間同士の対戦を行う誘因を与えることができるが、さらに運営コストの低下代を少なくできるように構成することで、さらに強い誘引をプレイヤに与えることができる。
なお、プレイヤにとって運営コストの低下代を極力少なくするということは、そのプレイヤがゲームの進行を効率的、かつ有利に行なう上で重要である。例えば、運営コストが少なくなると、他のプレイヤとの対戦、プレイヤキャラクタの強化による能力向上等のプレイヤのゲーム上の活動が制限されてしまうが、これはプレイヤにとって不利である。特にソーシャルゲームの場合、例えば数十万人といった非常に多くのプレイヤが同時に、より上位の順位や技能レベルを目標に遊技しているので、ゲーム上の活動が制限されて待機しているプレイヤと、待機せずに遊技するプレイヤとでは、順位やクラスに差異が生じてくる。
(7)変形例
次に、上述した本実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
ポイント付与手段55は、エールポイントの付与対象となるプレイヤIDについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤIDの数が多いほど、付与するエールポイントを多くするようにしてもよい。これにより、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのエールポイントが得られることになるため、プレイヤには、多くの仲間を作り、その仲間との親密度を高めることへの動機付けが働く。その結果、仲間のプレイヤ間のさらなる積極的な交流が図られることになる。
このポイント付与手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。例えば、仲間との親密度と仲間との関係を、1〜3:「知り合い」、4〜5:「友人」、6〜7:「親友」、8〜10:「盟友」というように予め定義しておく。そして、ゲームサーバ20のCPU21はプレイヤデータベース31にアクセスして、親密度の大きさが所定値(例えば「6」)以上であるプレイヤIDの数(つまり、「親友」と「盟友」の仲間のプレイヤの数の和)を計数する。CPU21は、そのプレイヤIDの数に応じて、対戦した各プレイヤに付与するエールポイントを算出する。上述した例では、「親友」と「盟友」の仲間のプレイヤの数の和が0人であれば10Pのエールポイントを付与し、1〜4人であれば12Pのエールポイントを付与し、5人以上であれば15Pのエールポイントを付与するようにすることもできるが、付与すべきエールポイントの値は適宜設定してよい。
(7−2)変形例2
変形例1で述べたように、エールポイントの付与対象となるプレイヤIDについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤIDの数が多いほど、付与するエールポイントを多くする構成とする場合には、ゲーム制御装置は、各プレイヤIDの仲間のプレイヤID、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10宛に送信する送信手段を設けることが好ましい。これにより、自分と仲間のプレイヤ、あるいはその数を、プレイヤが視認できるようにすることができる。
この送信手段は、以下のように構成することができる。ゲームサーバ20のCPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDごとのプレイヤデータを参照して、各プレイヤIDの仲間、あるいはその数を親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを生成する。CPU21は、データを生成した後、無線通信インタフェース部25を介して、通信端末10にて表示可能な形式で通信端末10宛にデータを送信する。このとき、受信したデータに基づく通信端末10の表示画面の例を、図14に示す。図14の(a)は、あるプレイヤの仲間を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の例を示している。図14の(b)は、あるプレイヤの仲間の数を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の例を示している。このような表示を行なうことで、プレイヤは、例えば、現在「知り合い」あるいは「友人」の関係にある仲間、あるいはその数が分かるため、その仲間との関係を今後「親友」以上の関係にして、対戦によって多くのエールポイントが得られるようにする目的で、その仲間との交流を積極的に行なうようになる。
(7−3)変形例3
ポイント付与手段55は、所定期間内に、同一の仲間のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するエールポイントを1回目の対戦で付与するエールポイントよりも少なくするようにしてもよい。この場合のポイント付与手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、同一の仲間の対戦の回数を所定期間内で計数し、その計数値に応じて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。計数値と付与すべきエールポイントとの関係を示すデータは予めROM22に設定しておき、CPU21に参照されるようにする。
上記構成にすると、プレイヤは、同じ相手と何度も対戦するよりも、仲間を増やし異なる仲間と対戦することで効率的にポイントを得たいと考えるようになるため、結果的に、多くの仲間との積極的な交流が図られることになる。所定期間の長さは特に限定するものではないが、例えば1日である。なお、所定期間内での同一の仲間の対戦で付与されるエールポイントに関し、1回目に付与されるエールポイントに比べて、2回目以降に付与されるエールポイントは大きく低減させることが好ましい。このようなエールポイントの設定にすることで、プレイヤは所定期間内で同一の仲間と2回以上対戦することをより強く回避するようになる。
エールポイントの設定例を挙げるとすれば、以下のとおりである。例えば、親密度が比較的低い仲間との対戦では、所定期間内のその同じ仲間との対戦で付与されるエールポイントは、1回目の対戦で10P、2回目の対戦で5P、3回目の対戦で2P、4回目以降の対戦で1Pに設定する。一方、親密度が比較的高い仲間との対戦では、所定期間内のその同じ仲間との対戦で付与されるエールポイントは、1回目の対戦で12P、2回目の対戦で7P、3回目の対戦で4P、4回目以降の対戦で3Pに設定する。つまり、親密度が高い仲間との対戦では、親密度が低い仲間との対戦よりも、得られるエールポイントを増加させるようにする。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対戦実行手段
54…プレイヤデータ管理手段
541…アイテム記憶手段
542…親密度設定手段
543…技能レベル管理手段
55…ポイント付与手段
56…所持ポイント管理手段

Claims (12)

  1. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
    プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段と、を備え、
    前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
    ゲーム制御装置。
  2. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
    を備え、
    前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
    ゲーム制御装置。
  3. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
    を備え、
    前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
    ゲーム制御装置。
  4. 前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、をさらに備えたことを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  5. プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、を備え、
    前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段を備えたことを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  7. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
    プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる、プレイヤ間の対戦を含む前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、前記活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するステップと、
    前記ゲーム上の活動を実行するに当たって、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント以上である場合には前記活動を制限せず、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント未満である場合には前記活動を制限するステップと、
    前記プレイヤ間の対戦が制限されない場合に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、を備え、
    前記制限するステップでは、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
    ポイント処理方法。
  8. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
    前記付与するステップでは、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
    ポイント処理方法。
  9. プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
    前記付与するステップでは、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
    ポイント処理方法。
  10. プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び、
    プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段、として機能させるためのプログラムであって、
    前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
    ポイント処理プログラム。
  11. プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
    プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
    ポイント処理プログラム。
  12. プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
    プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
    前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
    ポイント処理プログラム。
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