JP5417547B2 - ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム - Google Patents
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Description
なお、上述した公知のソーシャルゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費(つまり、低下)させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。
上記練習試合もゲーム上の活動であるため、プレイヤは、練習試合を行うことで運営コストを消費することになる。
また、仲間同士で通常の対戦モードによりプレイする場合には、アイテムを取得できる可能性がある分、上述した練習試合と比較して飽きられにくいと言えるが、仲間同士で積極的に対戦プレイが行なわれる仕組みが設けることができれば、仲間同士の交流をさらに深めることができる。
(1)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(2)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(3)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
(4)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
(5)プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(6)前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行すること。
(7)プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段。
(8)前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすること。
そして、このゲーム制御装置では、プレイヤ間の対戦により消費する実行ポイントが、プレイヤ間の親密度が高いほど低くなるため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておくことで仲間との対戦により消費する実行ポイントを低く抑制したいという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図ることができる。
(9)前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすること。
(10)各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段。
(11)前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすること。
(12)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップ。
(13)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップ。
(14)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップ。
(15)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップ。
(16)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(17)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(18)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
(19)前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
「表示名/表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばLv1(レベル1)からLv10(レベル10)までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復(増加)する値である。「運営コスト」の単位はP(ポイント)である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、図5に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース31に格納される。
この場合の登録手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図5参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、CPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
プレイヤ間の対戦には、通常対戦モードと練習試合モードが設けられている。通常対戦モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行するモードであり、任意のプレイヤ間で行われる。練習試合モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行するモードであり、仲間同士で行われる。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
対戦実行手段53の通常対戦モードの機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのプレイヤIDの対戦相手を、プレイヤデータベース31に含まれる他のプレイヤIDの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤID同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
対戦実行手段53の練習試合モードの対戦の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で、前述したように、仲間のデータ表示部分(図7では、「20人」)はハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示されている。ここで、プレイヤが仲間の「20人」を選択して通信端末10の決定釦を押下すると、その選択結果がゲームサーバ20へ送信される。その結果、通信端末10は、ゲームサーバ20から、「20人」の仲間リストを表示するためのHTMLデータを受信し、その仲間リストを表示する。図8に仲間リストの表示例を示す。図8に示すように、仲間リストは、仲間のプレイヤの表示名と、プレイヤデータの内容とを含むようにしてよい。
図9に示したページは、プレイヤが「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果(この場合は、プレイヤ:XYZ)がゲームサーバ20宛に送信されるように構成されている。
図10に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図11または図12に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
アイテム記憶手段541は、プレイヤIDと、当該プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段541の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム(例えば、選手カード、パズルカードのピース)を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段54によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを1枚の選手カードに変換するときなどである。
技能レベル管理手段543の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ(つまり、キャラクタデータ;図5参照)は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ20のCPU21は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤIDの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、CPU21は、対応するプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
このポイント付与手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、仲間のプレイヤ間の対戦が行われたと判断するとプレイヤデータベース31にアクセスし、そのプレイヤ間の親密度を読み出す。そしてCPU21は、読み出した親密度に基づいて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。仲間の親密度とエールポイントの関係は、例えば概ね比例関係となるように予め設定しておいてもよい。このようにエールポイントの付与がなされることで、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。
ポイント付与手段55における仲間のプレイヤ間の対戦は、練習試合モードの対戦であることが好ましい。練習試合モードの対戦ではアイテムを失う恐れがないため、プレイヤには、より積極的に仲間との対戦を利用してポイントを得る動機付けが働くことになる。
先ず、プレイヤIDに与えられる運営コスト(所持ポイント)の最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、特定のプレイヤIDについてゲーム上の活動(あるいは実行)に伴ってコスト(実行ポイント)を消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト(以下、消費コスト)との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがROM22に格納されており、CPU21はコストの算出に当たって、ROM22内のデータベースを参照するようにすればよい。また、CPU21は、プレイヤIDの運営コストの値を所定時間で所定量(例えば、1分で1P)だけ回復(つまり、増加)させるようにする。
さらにCPU21は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
次に、本実施形態のゲームサーバ20において行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。
ゲームサーバ20の対戦実行手段53は、プレイヤの通信端末10宛に、プレイヤによる適切な選択操作によって例えば図7〜9へ遷移するようなウェブページを順に表示するためのHTMLデータを送信する。図9において、プレイヤが、仲間リストの中から選択したプレイヤに対して「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果(この場合は、プレイヤ:XYZ)がゲームサーバ20宛に送信される。この選択結果の受信は、ゲームサーバ20から見ると、仲間のプレイヤ間での練習試合モードによる対戦の実行要求と考えてよい(ステップS10:YES)。
次に、ステップS20で行なった練習試合モードの対戦に関し、対戦したプレイヤに付与するエールポイントと、対戦したプレイヤの対戦後の運営コストとを算出してプレイヤデータベース31を更新するために、ステップS30〜S60の処理を行う。ステップS30〜S60の処理は、ポイント付与手段55及び所持ポイント管理手段56によって行われる。
例えば上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの例では、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されており、エールポイントはゲーム上の特典に変換可能なポイントである。そのため、プレイヤには、仲間同士の対戦で多くのエールポイントを得て選手カードを引く機会を多く得られるようにする目的で、日頃から仲間との積極的な交流を図って親密度を上げておくことの動機付けが働く。親密度を上げるためには、仲間との間のメッセージの交換、ゲーム上のアイテムを仲間にプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについて仲間と交換をすること等の頻度を多くすることが必要となるため、プレイヤは仲間と積極的に交流を図るようになる。
なお、プレイヤにとって運営コストの低下代を極力少なくするということは、そのプレイヤがゲームの進行を効率的、かつ有利に行なう上で重要である。例えば、運営コストが少なくなると、他のプレイヤとの対戦、プレイヤキャラクタの強化による能力向上等のプレイヤのゲーム上の活動が制限されてしまうが、これはプレイヤにとって不利である。特にソーシャルゲームの場合、例えば数十万人といった非常に多くのプレイヤが同時に、より上位の順位や技能レベルを目標に遊技しているので、ゲーム上の活動が制限されて待機しているプレイヤと、待機せずに遊技するプレイヤとでは、順位やクラスに差異が生じてくる。
次に、上述した本実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
ポイント付与手段55は、エールポイントの付与対象となるプレイヤIDについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤIDの数が多いほど、付与するエールポイントを多くするようにしてもよい。これにより、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのエールポイントが得られることになるため、プレイヤには、多くの仲間を作り、その仲間との親密度を高めることへの動機付けが働く。その結果、仲間のプレイヤ間のさらなる積極的な交流が図られることになる。
変形例1で述べたように、エールポイントの付与対象となるプレイヤIDについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤIDの数が多いほど、付与するエールポイントを多くする構成とする場合には、ゲーム制御装置は、各プレイヤIDの仲間のプレイヤID、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10宛に送信する送信手段を設けることが好ましい。これにより、自分と仲間のプレイヤ、あるいはその数を、プレイヤが視認できるようにすることができる。
ポイント付与手段55は、所定期間内に、同一の仲間のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するエールポイントを1回目の対戦で付与するエールポイントよりも少なくするようにしてもよい。この場合のポイント付与手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、同一の仲間の対戦の回数を所定期間内で計数し、その計数値に応じて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。計数値と付与すべきエールポイントとの関係を示すデータは予めROM22に設定しておき、CPU21に参照されるようにする。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対戦実行手段
54…プレイヤデータ管理手段
541…アイテム記憶手段
542…親密度設定手段
543…技能レベル管理手段
55…ポイント付与手段
56…所持ポイント管理手段
Claims (12)
- プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段と、を備え、
前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、を備え、
前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段を備えたことを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる、プレイヤ間の対戦を含む前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、前記活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するステップと、
前記ゲーム上の活動を実行するに当たって、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント以上である場合には前記活動を制限せず、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント未満である場合には前記活動を制限するステップと、
前記プレイヤ間の対戦が制限されない場合に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、を備え、
前記制限するステップでは、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ポイント処理方法。 - プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
前記付与するステップでは、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ポイント処理方法。 - プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
前記付与するステップでは、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ポイント処理方法。 - プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段、として機能させるためのプログラムであって、
前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が2回以上行われる場合、2回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。
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