JP5792763B2 - プログラム、ゲーム制御システム - Google Patents
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ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、
を備える。
このゲーム制御装置では、複数のユーザ同士が共同で競い合う、いわば団体戦をゲーム上で実現することができる。また、ユーザは、複数のグループ間競争に対して同時間帯に参加してユーザ間対戦を行うことが可能であり、現実世界では不可能な団体戦を実現することができる。また、このゲーム制御装置によれば、グループ間競争に参加するユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組におけるグループ間競争へのユーザの参加を受け付けるように構成されている。例えば、全てのユーザが一つの組に割り当てられている場合、すなわち全てのユーザが一つの組の中だけで競争するように構成されている場合には、一つのグループ間競争にユーザが集中して参加することによって、当該グループ間競争の勝敗が短時間で決定され易くなるが、その一方で、当該グループ間競争への他のユーザの参加機会が失われることになる。そこで、ユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組におけるグループ間競争へのユーザの参加を受け付けることにより、一つの組において、ユーザ数に対するグループ間競争数の割合を増やすことができる。これにより、当該グループ間競争への他のユーザの参加機会が失われることを抑制することができる。
ここで、「当該総数の各組のばらつきが小さくなるように」とは、例えば、各組の総数を平均化することであってもよいし、各組の総数の分散あるいは標準偏差が低減することであってもよい。また、「各組のユーザ間競争の総数を比較し」とは、例えば、ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が所定時刻に決定した場合には、所定時刻までに実行された各組のユーザ間競争の総数を比較することであってもよい。
ユーザ間競争が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することにより、ユーザ間競争が実行された総数の少ない組、すなわちグループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。また、複数の組の各々に対するユーザの割り当てが変更されるタイミングを、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときとすることにより、例えばエントリーした対抗戦の勝敗が不明の状態で組の割り当てが変更されることにより、ユーザに違和感を生じさせることを防ぐことができる。
これにより、ユーザ間対戦が実行された総数の多い組に割り当てられたユーザを、当該総数の低い組に割り当てることができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように少なくとも2つの組を組み合わせることにより、組み合わせた後の組におけるユーザ間競争の実行総数を増やすことができる。これにより、グループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。
これにより、ユーザ間対戦が実行された総数を、組み合わせた後の組において増やすことができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
これにより、例えば、所定時間内、又は所定回数という条件を満たす限り、グループ間競争に参加した特定のユーザが何度でもユーザ間競争を実行することができる。また、例えば、特定のユーザが実行可能なユーザ間競争の数に上限を設定することができる。
例えば、グループ間競争に勝利したグループに属しているユーザは、グループ間競争に敗北したグループに属しているユーザよりも多くの特典が得られるようにしてもよい。このような仕組みとすることで、ユーザが、グループ間競争に勝利して多くの特典を得るために、グループ間競争に参加して積極的にユーザ間競争を実行することを、当該ユーザに動機付けることができる。
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付けるステップと、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てるステップと、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させるステップと、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付けるステップと、
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定するステップと、
を備える。
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける機能、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる機能、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる機能、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける機能、及び
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する機能、
を実現させるためのプログラムである。
前記ゲーム制御装置は、
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦する、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
・組ID
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、後述する対抗戦に参加するユーザが割り当てられる組を識別するためのデータである。対抗戦に参加するユーザは、組C1,C2,C3,…,Cm(mは2以上の整数)の複数の組のうちいずれかに割り当てられ、割り当てられた組に対応する組IDがユーザデータに格納される。なお、組IDには、初期値としてNULLデータが格納されてもよい。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージの送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・対抗戦チケット枚数
上記野球形式のデジタルカードゲームに設定される対抗戦にユーザがエントリーする(対抗戦において1試合のユーザ間対戦を行う権利を得る)ために必要となるチケットについて、ユーザが保持している枚数である。
・仲間
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値、及び「必要ポイント」が含まれてもよい。「必要ポイント」は、選手カードを他のユーザとの対戦で使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、対戦で使用する選手カードの必要ポイントの総計が運営ポイント以下となるように制限されてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。このとき、ユーザによって選択されたチームがユーザデータに書き込まれるとともに、その選択されたチームが属するリーグ(Pリーグ又はQリーグのいずれか)にユーザが対応付けられることになる。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
・スカウト処理:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理
・強化処理: 2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理
・対戦処理: 他のユーザのチームと野球の対戦する処理
・抽選処理: ユーザが選手カードを入手するための抽選を行う処理
・対抗戦処理: グループ同士で行われる対抗戦の処理
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、対戦処理、抽選処理、オーダー処理、対抗戦処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「対抗戦」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
ゲーム進行手段52、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウト処理を実行する。
図9〜11は、スカウト処理が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、トップページにおいてスカウトメニューが選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図11は、スカウト処理の実行中に、ユーザに対して対抗戦チケットが得られたことを通知するためのウェブページの表示例である。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
なお、メニューm10の選択操作に応じて対抗戦チケットが付与される確率は、表示領域101に表示されている行動力に概ね比例した値であってもよい。
図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウト処理において、エリア9が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。なお、前述した対抗戦チケットは、ユーザがプレイ済みの他のエリアについて探索を再び行った場合であっても付与されうる。
[強化処理]
前述したように、ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を備える。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
強化処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、強化処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
前述したように、ゲーム進行手段52は、図8のトップページのメニューm3の選択操作に応じて、他のユーザのチームと野球の対戦を行う対戦処理を実行する機能を備える。この対戦処理の詳細は、後述するユーザ間対戦実行手段54と同様であるため、ここでは重複説明を省略する。
前述したように、ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理には、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
なお、スカウト処理、強化処理、対戦処理、及び抽選処理の実行に応じたポイントの増加量及び減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況によって異なってよい。例えば、前述したように、スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに必要となる行動力が異なる場合には、スカウト処理の実行による行動ポイントの消費量が、ユーザのゲームの進行度合いによって変化する。例えば、このゲームのスカウト処理では、エリア1、エリア2、…とゲームが進行するにつれて、1回の探索に要する行動力が増加するように設定されている。このとき、図9のメニューm10の選択操作に応じて対抗戦チケットが付与される確率が、表示領域101に表示されている行動力に概ね比例した値である場合には、ユーザのエリアの進行に応じて対抗戦チケットが得られる確率が増加することになるため、ユーザがスカウト処理をより多く実行する要因となりうる。
ゲーム進行手段52は、後述する割り当て手段53、受付手段54、ユーザ間対戦実行手段55、対抗戦実行手段56及び特典付与手段57と協働して、グループ同士で行われる対抗戦の処理を実行する機能を備える。
本実施形態において、対抗戦は、ユーザのチームに応じて複数のユーザをPグループ(Pリーグに属するチームのユーザ)とQグループ(Qリーグに属するチームのユーザ)に分け、PグループとQグループとで戦う、いわば団体戦である。図8では、ユーザ名:KNMで、かつチーム:P1のユーザの携帯端末10に表示されるトップページを例示したが、このユーザが対抗戦にエントリーする場合、Pグループに属することになる。対抗戦の勝敗は、Pグループに属するユーザとQグループに属するユーザとの間で行われる複数のユーザ間の対戦(ユーザ間対戦)の結果に基づいて決定される。後述するように、PグループとQグループのいずれか勝利したグループに属するユーザにのみ特典が付与されるか、あるいは、PグループとQグループのいずれか勝利したグループに属するユーザは敗北したグループに属するユーザよりも多くの特典が付与される。
複数の組C1,C2,…,Cmのそれぞれは、複数のグループ(Pグループ、Qグループ)それぞれのユーザを含むように構成されている。一つの組に割り当てられるユーザ数の最大値は所定値(例えば5000)に設定されている。この最大値は、登録処理を行ったユーザの総数の変化に応じて変化するように設定されてもよい。また、一つの組における各グループのユーザ数の最大値は、各グループ間で均等(例えば2500ずつ)になるようにされていてもよいし、グループに属するユーザ数のグループ間の比に応じて設定(例えば、Pグループのユーザ数が2750であるのに対し、Qグループのユーザ数は2250等)されてもよい。また、組の数は所定値(例えば20)に設定されていてもよいし、登録処理を行ったユーザの総数の変化に応じて変化するように設定されてもよい。
割り当て手段53の機能の実現方法の一例について、図12及び図13を参照して説明する。図12は、ユーザに対する組の割り当て処理を示すフローチャートの一例である。図13は、組リストのデータ構成例を示す図である。組リストは、複数の組C1,C2,…,Cm毎に設けられたデータであり、例えばゲームデータベース32に記憶される。図13に例示する組リストには、組IDと、組に割り当てられたユーザのユーザIDとが記述されている。また、組リストには、PグループとQグループの各々に属するユーザのユーザIDとチームとが対応付けられて記述されている。さらに、一つの組リストには、後述する対抗戦データが複数対応付けられている。
このようにして、登録処理が行われたユーザは、対抗戦にエントリーする際に、複数の組C1,C2,…,Cmのいずれかに割り当てられる。そして、いずれかの組に割り当てられたユーザは、当該組において行われる複数の対抗戦にエントリーすることになる。
ユーザと、複数の組と、複数の対抗戦との関係について図14を参照して説明すると、例えば、登録処理が行われたユーザの数を200万人と想定し、組の数を400(m=400)とした場合、一つの組には5000人のユーザが割り当てられることになる。また、それぞれの組における対抗戦の数を20(n=20)とした場合、5000人のユーザに対して20の対抗戦が提供される。さらに、それぞれの対抗戦でユーザ間競争が100回行われる場合には、5000人のユーザに対して2000のユーザ間競争が提供される。
一方、例えば、登録処理が行われたユーザの数を200万人と想定し、組の数を1とし、当該組における対抗戦の数を20とした場合、200万人のユーザに対して20の対抗戦が提供される。ここで、全てのユーザが一つの組に割り当てられている場合には、一つの対抗戦にエントリー可能なユーザの数は200万人となる。この場合、一つの対抗戦にユーザが集中してエントリーすることによって、当該対抗戦の勝敗が短時間で決定され易くなるが、その一方で、当該対抗戦への他のユーザのエントリーの機会が失われることになる。そこで、ユーザを複数の組に割り当て、割り当てられた組における対抗戦へのユーザのエントリーを受け付けることにより、一つの組において、ユーザ数に対する対抗戦数の割合を増やすことができる。これにより、当該対抗戦への他のユーザのエントリーの機会が失われることを抑制することができる。
図15(a)のウェブページにおいて、表示領域200には、ユーザが属するグループ(図15(a)の例では、Pグループ)と、ユーザが所持する対抗戦チケットの枚数(図15(a)の例では、8枚)とが表示されている。図15(a)のウェブページにおいて、表示領域201〜203には、それぞれ対抗戦B1〜B3についての情報が表示されている。各対抗戦について表示される情報には、対抗戦にエントリーするために必要な対抗戦チケットの枚数が含まれる。例えば、図示の例では、対抗戦B1にエントリーするためには3枚の対抗戦チケットが必要である。図15(a)には、好ましい表示例として、ユーザが所属するグループが勝利したときにユーザが得られる特典と、対抗戦の状況を示す情報(既に実行されたユーザ間対戦の実行回数、対抗戦の残り時間)とについても、表示領域201〜203の各々に表示されている。ここで、ユーザが得られる特典は、例えば、イベントポイント(対抗戦B1の例では、50pt)であって、ユーザがゲーム上で利用可能な一定量のポイント(上述したエールポイントや強化ポイント)と交換可能なポイントである。
なお、同一の対抗戦において、ユーザは、対抗戦チケットを消費する限り、何度でもユーザ間対戦を行う(つまり、エントリーする)ことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが20枚の対抗戦チケットを保持している場合には、図15(a)の対抗戦B1において6回のユーザ間対戦を行うことができるようにしてもよい。
また、図15(a)のウェブページには、ユーザが割り当てられた組の組IDが表示されなくてもよい。この場合、ユーザがどの組に割り当てられているのかを当該ユーザに意識させることがないので、当該ユーザに対して、一つの対抗戦において全てのユーザと共に遊んでいるように見せることができる。
受付手段54の機能の実現方法の一例について、図16及び図17を参照して説明する。図16は、ユーザの対抗戦へのエントリーを行うときのゲームサーバ20のCPU21の処理を示すフローチャートの一例である。図17は、対抗戦ごとにエントリーされたユーザのリストであるエントリーリストのデータ構成の一例を示す。エントリーリストは、例えばゲームデータベース32に記憶されるデータである。
ユーザは、同一の対抗戦に何度でもエントリーしてもよく、その場合には再度ステップS20から処理が行われる。
ユーザ間対戦実行手段55の機能は例えば、以下のとおり実現される。図15(a)に示すウェブページにおいて、エントリー済みのいずれかの対抗戦をユーザが選択する操作を行うと、ゲームサーバ20のCPU21は、図15(b)に示すウェブページに遷移させる。図15(b)に示すウェブページの例は、ユーザが、エントリー済みの対抗戦B1を選択した場合の例を示している。このウェブページは、選択された対抗戦(この場合、対抗戦B1)の状況を示す情報を含む表示領域204と、対戦相手の候補である他の複数のユーザの一覧を選択可能に表示する表示領域205とを含む。図8に例示した、ユーザ名:KNMで、かつチーム:P1のユーザは、Pグループに属しているため、CPU21は、例えば、このユーザ向けのウェブページの画像領域205に表示する対戦相手の候補として、対抗戦B1にエントリー済みであり、かつQグループに属している複数のユーザをランダムに選択する。このとき、対戦するユーザID同士の技能レベルが同程度であることが好ましい。
本実施形態において、対抗戦は、エントリー開始時刻からエントリー終了時刻までの所定時間内、又は予め定められた所定回数だけ、ユーザ間対戦を行うためのユーザの操作を受け入れる。所定時間内、又は所定回数という条件を満たす限り、その対抗戦にエントリー済みの特定のユーザが何度でもユーザ間対戦を実行するようにしてもよいし、特定のユーザが実行可能なユーザ間対戦の数に上限を設定してもよい。
・エントリーに必要な対抗戦チケットの枚数(Nent_k)
・エントリー開始時刻
・エントリー終了時刻
・ユーザ間対戦の最大数(Cmax_k)
・実行されたユーザ間対戦の総数(CNT_k)
・Pグループの総得点
・Qグループの総得点
CPU21は、ユーザ間対戦の結果(例えば、対戦のスコア)が決定されると、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザ間対戦の総数をインクリメントするとともに、ユーザ間対戦においてPグループ、Qグループに属しているユーザが取得した得点をそれぞれ、Pグループの総得点、Qグループの総得点に加算する。CPU21は、対抗戦Bkについてのエントリー終了時刻に達すると、その時点でのPグループの総得点及びQグループの総得点に基づいて、対抗戦BkにおけるPグループ及びQグループの勝敗を決定する。例えば、総得点が多い方のグループの勝利とする。
CPU21は、エントリー済みのユーザ向けのウェブページには、そのユーザが属しているグループの現時点における総得点を逐次表示するようにしてもよい。例えば、図15(b)に示したように、Pグループに属しているユーザ向けのウェブページには、「Pグループ250得点XQグループ???得点」と表示されている。これによって、ユーザは、自グループの現時点の総得点から自グループが有利であるのか不利であるのかを推測し、ユーザ間対戦を行うか否か判断することができる。つまり、自グループが不利であると判断されれば、ユーザにとって、積極的にユーザ間対戦を行って自グループの挽回を図る動機付けとなる。
なお、図15(b)に示したように、相手グループであるQグループの総得点を表示しないようにしてもよい。これにより、グループ間の総得点差がユーザに分からなくなるため、ユーザは、自グループの現在の総得点と残り時間及び/又は残り回数に基づいてユーザ間対戦を行うべきか否か(つまり、自グループを助けるべきか否か)について判断するようになり、ゲームの興趣性が増す。また、対抗戦のグループ間の総得点差が多過ぎることがユーザに分かってしまうと、ユーザ間対戦を行っても大勢に影響がないとユーザに判断され、その対抗戦にエントリーする誘因を削ぐことになって好ましくない。
例えば図15(a)のウェブページに表示されているポイント(例えば対抗戦B1の場合には、50pt(ポイント))は、自グループが勝利したときにユーザが得られる特典であり、エールポイント、強化ポイント等のゲーム上で利用可能なポイントに変換可能なポイントであってよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図21A及び図21Bのフローチャートを参照して説明する。図21A及び図21Bのフローチャートは、主として受付手段54、ユーザ間対戦実行手段55、対抗戦実行手段56、及び特典付与手段57によって実行される処理であり、ゲームサーバ20によって管理される複数の対抗戦の各々を対象として行われる。
ユーザが、図8に例示したトップページ上でメニューm6を選択操作すると、例えば図15(a)に示すように、組C1において現在開催中の複数の対抗戦のリストを含むウェブページが表示される。この対抗戦のリストの中から対抗戦Bkを選択する操作をユーザが行うと(ステップS120:YES)、選択された対抗戦Bkに対するエントリー要求を含むメッセージがゲームサーバ20宛に送信されて、図16に示したようにユーザのエントリー要求が処理される。エントリーが完了すると、ゲームサーバ20は、図15(b)に示すウェブページを表示するHTMLデータを送信する。それにより、ユーザの対抗戦Bkにおけるユーザ間対戦の対戦相手の候補のリストを含むウェブページがユーザの携帯端末10に表示され、ユーザのいずれかの対戦相手の候補の選択操作に応じてユーザ間対戦が実行される(ステップS130)。ユーザ間対戦の処理は、図18のフローチャートに関連付けて説明した通りである。
例えば、グループ間競争に勝利したグループに属しているユーザは、グループ間競争に敗北したグループに属しているユーザよりも多くの特典が得られるようにしてもよい。このような仕組みとすることで、ユーザが、対抗戦に勝利して多くの特典を得るために、対抗戦に参加して積極的にユーザ間対戦を実行することを、当該ユーザに動機付けることができる。
なお、後述する変形例1及び3では、ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきを低減するために、各組に対するユーザの割り当てを変更し、あるいは少なくとも2つの組を組み合わせる場合について記載している。ここで、ユーザ間競争が実行された総数の少ない組、すなわちグループ間競争が活性化していない組では、当該総数の多い他の組と比較して、対抗戦の勝敗が決定するのに長い時間を要すると考えられる。この場合、当該総数の少ない組の対抗戦にエントリーしているユーザ、すなわち当該総数の少ない組に割り当てられたユーザは、対抗戦の勝敗が決定しないことに対して不満を生じる可能性がある。そこで、特典付与手段を備えた場合には、ユーザが対抗戦に参加して積極的にユーザ間対戦を実行することを、当該ユーザに動機付けることができることから、各組におけるユーザ間対戦の実行総数を増加させることができる。これにより、各組において、対抗戦の勝敗が決定するのに要する時間を短縮することができることから、上記のユーザの不満を解消することができる。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、割り当て手段53は、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときの各組のユーザ間対戦が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更してもよい。ここで、「総数の各組のばらつきが小さくなるように」とは、例えば、各組の総数を平均化することであってもよいし、各組の総数の分散あるいは標準偏差が低減することであってもよい。
例えば、組C1におけるユーザ間対戦の実行回数の総数が組C2よりも低い場合、組C1における対抗戦は、組C2における対抗戦と比較して活性化してないと考えられる。そこで、ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することにより、対抗戦が活性化していない組の数を低減することができる。また、複数の組の各々に対するユーザの割り当てが変更されるタイミングを、ユーザが参加した全ての対抗戦の勝敗が決定したときとすることにより、例えばエントリーした対抗戦の勝敗が不明の状態で組の割り当てが変更されることにより、ユーザに違和感を生じさせることを防ぐことができる。
これにより、ユーザ間対戦が実行された総数の多い組に割り当てられたユーザを、当該総数の低い組に割り当てることができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
上記実施形態において、受付手段54は、1つの対抗戦の勝敗が決定される毎に新たな対抗戦を設けることによって、ユーザに対して所定数の対抗戦を選択可能にしてもよい。図23に、n個の対抗戦B1〜Bnが常に設定される対抗戦の設定方法を概念的に示す。図23では、n個の対抗戦B1〜Bnの各々の終了時刻が対抗戦ごとに異なりうるが、1つの対抗戦が終了すると、直ちに次の対抗戦が開始するようにして、n個の対抗戦B1〜Bnが常時開催される例を示している。例えば、対抗戦B1のエントリー終了時刻に達すると直ちに、新たな対抗戦B1のエントリー開始時刻が設定される。なお、例えば、連続する2つの対抗戦(例えば連続する2つの対抗戦B1)において、対抗戦に設定される条件(つまり、図20の定数の値)は同じなくてもよく、別個に設定されてよい。このように、常に所定数の対抗戦を開催するように設定することで、ユーザは常に、所定数の対抗戦の中からエントリーする対抗戦を決定することができ、ユーザにゲームを飽きさせないようにすることができる。また、n個の対抗戦の各々についてそれぞれ特徴付けた対抗戦(例えば、大阪対抗戦、埼玉対抗戦など)としてもよく、その場合、ユーザは愛着のある対抗戦に継続的にエントリーすることが考えられる。
上記実施形態において、割り当て手段53は、対抗戦の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間対戦が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせてもよい。
ユーザ間対戦が実行された総数の各組のばらつきが小さくなるように少なくとも2つの組を組み合わせることにより、組み合わせた後の組におけるユーザ間競争の実行総数を増やすことができる。これにより、グループ間競争が活性化していない組の数を低減することができる。
これにより、ユーザ間対戦が実行された総数を、組み合わせた後の組において増やすことができるので、当該総数の各組のばらつきを低減することができる。
また、対抗戦における勝敗に基づいて特典が得られる場合には、前記総数の少ない組、すなわち対抗戦が活性化していない組の対抗戦にエントリーしているユーザは、対抗戦の勝敗が決定するのに長い時間を要するために早期に特典を得ることができず、特典が得られないことに対して不満を生じるおそれがある。そこで、本変形例では、前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせることにより、対抗戦が活性化していない組の対抗戦に対して、例えば、対抗戦が活性化している他の組のユーザをエントリーさせることができる。これにより、対抗戦の勝敗が早期に決定し易くなることから、対抗戦にエントリーしているユーザは、早期に特典を得ることが可能となる。このため、上記のユーザの不満を解消することができる。
本変形例の割り当て手段53の機能は、図26のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦の開始から所定時間(例えば2時間)が経過したとき(ステップS230:YES)、一つの組におけるユーザ間対戦の実行回数の総数を各組毎に計数する(ステップS232)。次に、CPU21は、複数の組C1,C2,…,Cmのうち、ユーザ間対戦の実行回数の総数が所定値未満(例えば30)の組(以下、変更前の組という)があった場合に(ステップS234:YES)、変更前の全てのユーザを他の組に割り当てる(ステップS236)。つまり、変更前の組を、他の組と組み合わせる。この場合、他の組は、ユーザ間対戦が実行された総数が所定値(例えば30)以上であることが好ましい。ステップS236の処理について具体的に説明すると、CPU21は、変更前の組に含まれる全てのユーザのユーザIDとチームとを、変更前の組リストから消去するとともに、変更先の組(他の組)の組リストに書き込む。また、CPU21は、変更先の組の組IDを、変更前の組に含まれる全てのユーザのユーザリストに記述する。なお、CPU21は、ステップS234において、ユーザ間対戦の実行回数の総数の代わりに、例えば、一つの組におけるユーザ間対戦の総数に対する、ユーザ間対戦の実行回数の割合が所定値(例えば10%)以上であるか否かを判別してもよい。
上記実施形態において、受付手段54は、設定する対抗戦について様々な種別や仕掛けを設けるようにしてもよい。この点について、図27及び図28を参照して説明する。図27は、対抗戦の選択をユーザに促すウェブページにおいて、一部の対抗戦に特別なアイテムとしてプレゼント袋185を設定した例を示している。図28は、(a)に対抗戦の種類を例示し、(b)にプレゼント袋の種類を例示する図である。
受付手段54によって対抗戦を新たに設定する場合、例えば図28(a)に示されるように複数の対抗戦の種類Ba,Bb,Bc,…の中から所定の発生確率をもって選択するようにしてもよい。この例では、エントリーに必要となる対抗戦チケットの枚数が3枚である場合に種類Ba,Bb,Bcの3種類の対抗戦が用意され、この順で、発生しにくい(レアな)対抗戦の種類となっており、この順で勝利あるいは敗北したときに得られる特典が大きく設定されている。
また、図27及び図28(b)に示すように、例えばエントリーに必要となる対抗戦チケットの枚数が比較的多い場合(図の例では、10枚)に、所定の確率で複数の種類のプレゼント袋の中からいずれかのプレゼント袋を対抗戦に設定してもよい。この場合、プレゼント袋が設定された対抗戦では、ユーザは、自グループが勝利したときに、通常の特典に加え、プレゼント袋によって規定されている特典がさらに付与される。このようなプレゼント袋を発生させることによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
特典付与手段57は、1つの対抗戦について、ユーザによるユーザ間対戦の実行回数に応じて、当該ユーザが属しているグループが勝利したときに当該ユーザに対して付与する特典を増加あるいは減少させるようにしてもよい。例えば、ユーザが属しているグループが勝利した場合、そのユーザのユーザ間対戦の実行回数が多い場合には、そのユーザの貢献度が高いと判断し、そのユーザに対する特典を増加させてもよい。逆に、ユーザが属しているグループが勝利した場合、そのユーザのユーザ間対戦の実行回数が少ない、またはゼロであった場合には、そのユーザの貢献度が少ないと判断し、そのユーザに対する特典を減少させてもよい。このような仕組みとすることで、対抗戦にエントリーしたユーザに対し、多くのユーザ間対戦を実行して勝利することを動機付けることができる。
本変形例の特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦についてエントリーしたユーザごとにユーザ間対戦を実行した回数をカウントしておき、対抗戦が終了した後に、そのカウント値に基づき、勝利したグループに属するユーザに対して付与される特典を決定すればよい。
特典付与手段57は、1つの対抗戦について、ユーザが属しているグループに有利となったユーザ間対戦の実行回数に応じて、当該ユーザに対応付けられているグループが勝利したときに当該ユーザに対して付与する特典を増加あるいは減少させてもよい。
ユーザが属しているグループに有利となったユーザ間対戦とは、例えば、ユーザがユーザ間対戦で勝利することで、そのユーザが属するグループの総得点が、対戦相手の属するグループの総得点よりも多くの得点が加算されたことを意味する。そのようなユーザ間対戦の実行回数が多いほど、ユーザがグループの勝利に貢献したと判断することができる。このような仕組みとすることで、対抗戦にエントリーしたユーザに対し、多くのユーザ間対戦を実行して勝利することを動機付けることができる。
本変形例の特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、対抗戦についてエントリーしたユーザごとに、ユーザ間対戦で勝利した回数をカウントしておき、対抗戦が終了した後に、そのカウント値に基づき、勝利したグループに属するユーザに対して付与される特典を決定すればよい。
ユーザ間対戦で勝利したユーザに対して特典を付与する第2の特典付与手段、を備えてもよい。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦で勝利することで直ちに特典が得られる上、対抗戦の結果次第で(つまり、自らのグループが勝利したときに)さらに特典が得られるため、対抗戦への参加意欲を高めることができる。なお、第2の特典付与手段で付与される特典は、特典付与手段57で付与される特典と同様に、特に限定するものではなく、例えば、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント、強化ポイント等)や、ゲームにおけるアイテム(例えば、選手カード等)と交換可能なイベントポイントであってよい。
上述した実施形態において、ユーザが保有可能な対抗戦チケットの枚数に上限が設定されていてもよい。つまり、上述したように、受付手段54は、対抗戦ごとに予め定められた枚数の対抗戦チケットと引き換えにユーザの対抗戦へのエントリーを許可するが、この対抗戦チケットについてユーザが保有可能な総量が制限されていてもよい。このように制限すると、ユーザが大量の対抗戦チケットを1つの対抗戦につぎ込む(つまり、多くのユーザ間対戦を実行する)ことで特定のユーザのユーザ間対戦が対抗戦の結果に影響を与え過ぎることを防止することができる。
例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、ゲームの種別は如何なるものでもよい。その場合、ゲームサーバ20が取得可能なユーザの情報に基づいて、ユーザとグループの対応付け(グループ分け)は様々な観点から行うことができる。例えば、ユーザが登録したチームごとのグループ分け、国籍によるグループ分け、性別によるグループ分け等に行うことができる。
上述した実施形態では、競争が野球の対戦である場合を想定したが、競争はゲームの種別に応じて適宜定義できることは勿論である。例えば、複数のステージを制覇することを競うゲームであれば、競争は、一定時間に制覇したステージ数を競うものであってもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…割り当て手段
54…受付手段
55…ユーザ間対戦実行手段
56…対抗戦実行手段
57…特典付与手段
Claims (12)
- ユーザによって操作される通信端末によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける機能、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる機能、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる機能、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける機能、及び
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する機能、
を実現させるためのプログラムであって、
前記割り当てる機能は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が決定したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することを特徴とする、
プログラム。 - 前記割り当てる機能は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争における前記ユーザのユーザ間競争の実行回数が所定値以上の場合に、前記ユーザを、割り当てられた組よりも前記総数の低い他の組に割り当てることを特徴とする、
請求項1に記載されたプログラム。 - ユーザによって操作される通信端末によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける機能、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる機能、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる機能、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける機能、及び
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する機能、
を実現させるためのプログラムであって、
前記割り当てる機能は、グループ間競争の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせることを特徴とする、
プログラム。 - 前記割り当てる機能は、前記複数の組のうち前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせることを特徴とする、
請求項3に記載されたプログラム。 - 前記勝敗を決定する機能は、前記グループ間競争において、前記ユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を所定時間内、又は所定回数受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたプログラム。 - 前記コンピュータに、
ユーザに対応付けられているグループのグループ間競争における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する機能、をさらに実現させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたプログラム。 - ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ゲーム制御装置は、
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、を備え、
前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争の勝敗が決定したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組の各々に対するユーザの割り当てを変更することを特徴とする、
ゲーム制御システム。 - 前記割り当て手段は、前記ユーザが参加した全てのグループ間競争における前記ユーザのユーザ間競争の実行回数が所定値以上の場合に、前記ユーザを、割り当てられた組よりも前記総数の低い他の組に割り当てることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御システム。 - ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ゲーム制御装置は、
ユーザの操作に基づいて、ユーザを複数のグループのいずれかに対応付ける対応付け手段と、
異なるグループの間の競争であるグループ間競争が複数設けられた組を複数設け、グループに対応付けられたユーザを複数の組のいずれかに割り当てる割り当て手段と、
ユーザが割り当てられた組における複数のグループ間競争に関する情報を、当該ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
表示された複数のグループ間競争のうち少なくともいずれかのグループ間競争へのユーザの参加を、ユーザの操作に応じて受け付ける受付手段と、
ユーザの参加を受け付けたグループ間競争において、当該ユーザと、当該ユーザとは異なるグループに対応付けられている他のユーザとの間の前記ゲーム上の競争であるユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定する競争実行手段と、を備え、
前記割り当て手段は、グループ間競争の開始後所定時間が経過したときの各組のユーザ間競争が実行された総数を計数し、当該総数の各組のばらつきが小さくなるように前記複数の組のうち少なくとも2つの組を組み合わせることを特徴とする、
ゲーム制御システム。 - 前記割り当て手段は、前記複数の組のうち前記総数が所定値未満の組を、前記総数が所定値以上の他の組と組み合わせることを特徴とする、
請求項9に記載されたゲーム制御システム。 - 前記競争実行手段は、前記グループ間競争において、前記ユーザ間競争を実行するためのユーザの操作を所定時間内、又は所定回数受け入れ、ユーザ間競争の結果に基づいて前記グループ間競争における勝敗を決定することを特徴とする、
請求項7〜10のいずれかに記載されたゲーム制御システム。 - ユーザに対応付けられているグループのグループ間競争における勝敗に基づいて、当該ユーザに対して特典を付与するか否か、又は当該ユーザに対して付与する特典の内容を決定する特典付与手段、をさらに備えることを特徴とする、
請求項7〜11のいずれかに記載されたゲーム制御システム。
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