JP5491551B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
ところで、従来のソーシャルゲームは、多数のユーザがゲームを実行しているにも関わらず、特定のユーザのゲームに関与する他のユーザは予め仲間の関係にあるユーザに限られていた。そのため、ゲームの進行においてソーシャル性をより高めるべく、仲間に限らず他のユーザと広く関わりを持ちながら進行させていくゲームが求められていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、通信端末を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
を備える。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザがゲームを進行させていく過程で他のユーザが選択されてメンバーとして設定され、メンバーが所定数のユーザに達すると所定のイベントが発生する。ここで、メンバーとなる他のユーザは特に限定されない。すなわち、第1のユーザと仲間の関係にあるユーザに限られず、ゲームに参加している多数の母集団の中から選択される。そのため、第1のユーザは、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
なお、上記ゲーム制御装置において「所定数」は、1以上の整数であれば如何なる数でもよい。
上記ゲーム制御装置において、ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けて記憶部に記憶させる記憶手段、を有し、前記選択手段は、前記記憶部を参照し、前記ゲーム上の情報が所定の条件を満足するユーザを選択してもよい。ユーザのゲーム上の情報を選択条件に利用することで、プレイ中のユーザのメンバーの選択を様々な観点から柔軟に設定でき、ゲームの幅を広げることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件として複数の条件が設けられており、前記選択手段は、前記所定数のメンバーの各々について、前記複数の条件のうちそれぞれ異なる条件を満足するユーザを選択してもよい。それによって、プレイ中のユーザにとって、バラエティに富んだメンバー構成とすることができ、ゲームの興趣性が増す。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の条件は、それぞれ優先順位が設定されており、前記選択手段は、前記優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段がユーザを選択したときの前記所定の条件を表示するためのデータを前記第1のユーザの通信端末宛に送信してもよい。選択条件を第1のユーザの通信端末に表示させることで、この表示を見た第1のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、他のステージにゲームが進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。これにより、パートごとにメンバーが異なることによってゲーム結果が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができる。さらにパートごとに異なるメンバーとコミュニケーションをとる機会が得られ、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
なお、「ステージ」は、ゲームにおける所定の区切りごとのゲームの一単位を意味する。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、同一のステージのゲームを再度進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。全員メンバーの設定を解除させてしまうと、同じパートを行うにもかかわらず所定数のメンバーが集まるまで時間が掛かり、ゲームの興趣性を削ぐことになりかねないが、そのような状況を防止することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、例えば所定のイベントがクリアできない場合に、メンバーが固定化されてしまうといつまでも所定のイベントをクリアできない状況が生じうるため、そのような場合には、メンバーのうち少なくとも一部を入れ替えることが好ましい。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザのメンバーの設定を解除したユーザの通信端末に対して前記第1のユーザのメッセージを送信する送信手段、を備えてもよい。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
本発明の第2の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるゲーム制御方法あって、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択するステップと、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
を含む。
本発明の第3の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する機能、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームの試合パートを実行するときのゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲームの試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図。 実施形態のゲームの試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末上に表示されるウェブページの例を示す図。 出現レベルデータの一例を示す図。 複数の選択条件の例を示す図。 メンバーデータの一例を示す図。 基準得点データの一例を示す図。 ステージクリア前後のユニフォーム取得データの変化の一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。
本実施形態のゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、このチームと他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
図6に、上述した本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、クラブ、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・クラブ
ユーザ登録時に、ユーザが複数のプロクラブチームの中から指定した、お気に入りのプロクラブチーム(クラブ)である。本実施形態の例では、クラブは、チームA〜Zのいずれかである。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、選手カードはゲーム上のキャラクタの一例であり、選手カードのパラメータはキャラクタデータの一例である。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームに設けられている複数のパートのうちミッションパートについて、具体的なゲームの流れを図7〜13を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるトップページの一例を示す図である。図8〜13に示すステップS1〜S12はそれぞれ、ミッションパートで通信端末10に表示されるウェブページを順に示す図である。
図7に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図7に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、ユーザ名、クラブ、技能レベル(レベル)、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
本実施形態のゲームのミッションパートは、複数のステージから構成されており、各ステージは複数のエリアで構成されている。各ステージでは、ユーザが他のユーザをメンバーとして取り込みつつ複数のエリアを探索する。メンバーが所定数(本実施形態では、5人)集まると、ステージに応じたプロクラブチームが出現し、そのプロクラブチームと対戦してプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることでステージのクリアを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ステージをクリアする条件をプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることとするが、これに限れられず条件は任意に設定してよい。例えば、プロクラブチームと対戦でのプレイ中のユーザとメンバーの合計スコアの得失点差が基準値を上回ることとしてもよい。
本実施形態のゲームでは、図7に示すメニューm6の選択操作に応じて、図8以降に示すミッションパートが実行される。先ず、メニューm6の選択操作に応じて、図8のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1に示すウェブページでは、探索の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューm10、所定の条件に応じたユーザの出現についての情報を表示するテキスト100、現在のメンバーの数を示すテキスト表示(図では「0/5」;5人集めるべきところ現在のメンバーの数が0人であることを示す。)などが含まれる。なお、「メンバーの数」と表記されたメニューm11を選択操作したときには、メンバーがいる場合にはそのメンバーについての情報がリスト表示されるようにウェブページを構成してもよい。
ステップS1のウェブページ上でメニューm10に対する選択操作を行う度に探索処理が実行され、探索率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリアの探索に移る。なお、ステップS1のウェブページ上でメニューm10に対する選択操作を行う度に、ユーザの行動ポイントの値が例えば一定量ずつ減少していき、行動ポイントの値が少なくなると探索処理を実行することはできない。その場合には、ユーザは、行動ポイントの値が回復(増加)するまで待機する。
ユーザが探索処理を続けていくと、所定の選択条件(後述する)を満たした他のユーザが出現する(他のメンバーと遭遇する)ことがある。なお、各エリアにおいて出現する他のユーザの数の最大値(例えば2名)を予め決定しておいてもよい。
他のユーザが出現した場合には、ステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページは、出現したユーザが選択されたときの選択条件を表示する表示領域101と、出現したユーザについての情報を表示する表示領域102と、出現したユーザが予め記録したメッセージを表示する表示領域103と、プレイ中のユーザに対して、出現したユーザをメンバーにするか否かを選択させるためのメニューm12及びm13を含む表示領域104とを含む。ここで、メニューm12が選択操作されると、出現したユーザはプレイ中のユーザのメンバーに設定される。なお、ステップS2では、他のユーザをメンバーに設定するか否かについてプレイ中のユーザが承諾するか否かを選択する場合を例としているが、これに限られない。出現したユーザが自動的にプレイ中のユーザのメンバーに設定される構成としてもよい。メンバーとなったユーザは、自らが他のメンバーのユーザとなったことは少なくともこの時点で認識することはない。つまり、他のユーザは、ゲームサーバ20によって所定の条件を基に選択され、かつ他のユーザのデータのみがプレイ中のユーザに利用され、メンバーとなることに他のユーザの承諾を要しない設定となっている。
表示領域101において他のユーザが選択されたときの選択条件を表示することで、この表示を見たプレイ中のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
ユーザは、探索中に出現するユーザをメンバーとして順に取り込み、メンバーの数が所定数(この実施形態の例では、5人)に達すると、図9のステップS3に示すように、プレイ中のステージに対応するプロクラブチームに挑戦するためのウェブページに更新される。ステップS3のウェブページ上で「挑戦する」と表記されたメニューm14が選択操作されると、ステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4のウェブページでは、プレイ中のステージに対応するプロクラブチーム(この例では、チームK)が特定されて表示され、チームKとの試合に進むためのメニューm15が表示される。ここでメニューm15がユーザによって選択操作されると、図10のステップS5に示すようにウェブページが更新される。ステップS5のウェブページでは、プレイ中のユーザの全メンバー(5人)が表示される。チームKとの対戦では、通信端末10に対する所定の操作に応じて、先ずメンバーである各ユーザとチームKとの対戦が順に行われる。例えば、ステップS6のウェブページでは、メンバーの1人であるHKTさんが1−0のスコアで勝利した場合の例が示されている。ステップS6のウェブページでは、「次へ」と表記されたメニューm16が順に選択操作されることによって、各メンバーの対戦結果が順に表示されるように構成される。
メンバー5人の対戦が終了すると最後に、図11のステップS7に示すように、プレイ中のユーザであるKNMさんの対戦を促すウェブページに更新される。このウェブページでは、メンバー5人の現在までの総得点(図11の例では、「7点」)を含むようにしてもよい。これにより、基準得点に達するまでにあと何点必要かプレイ中のユーザが分かるようになる。メニューm17の選択操作によって対戦が実行されて、最終的にチームKに勝利した場合には、ステップS8に示すようにウェブページが更新される。なお、このゲームにおいて「基準得点」とは、各ステージのプロクラブチームとの対戦において、ステージをクリアするのに必要なユーザ及び各メンバーの合計獲得得点を意味する。図11の例では、ユーザがプレイ中の基準得点が30点である場合を例としているが、この基準得点は適宜変更してよい。プロクラブチーム(この場合、チームK)との対戦によってステージをクリアすると、一部あるいはすべてのメンバーが離脱する。ここで、ステップS8の「ユニフォーム交換へ」と表記されたメニューm18が選択操作されると、メンバーから離脱するユーザが表示され(ステップS9)、さらに離脱するメンバーとの間でプロクラブチーム(この場合、チームK)のユニフォーム交換の演出のためのウェブページが表示される(ステップS10)。
なお、ユニフォーム交換は、プレイ中のユーザと、離脱する各メンバーとの間で行われてもよい。ユニフォーム交換によって、プレイ中のユーザは、各ステージのプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーは、プレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。
プロクラブチーム(この場合、チームK)との対戦によってステージがクリアできない場合には、一部あるいはすべてのメンバーが離脱し、再度ステップS1の探索処理が開始される。なお、プロクラブチームとの対戦後に再度同じステージの探索を開始する場合、プロクラブチームとの対戦で得た合計得点は保持され、次回のプロクラブチームとの対戦で得られる特典がその合計得点に加算される。
本実施形態のゲームでは、各ステージにおいてプロクラブチームとの対戦が終了すると少なくとも一部のメンバーが離脱するように構成される。
ステップS9では、一例として、メンバーであったHKT,NGY,JKTの各ユーザが離脱する場合のウェブページの表示例が示されている。ステップS9のウェブページには、離脱するメンバーに、入力欄I10にコメントを入力した上でコメントを離脱するメンバー宛に送信して次のステージへ進むためのメニューm18と、コメントを送付せずに次のステージへ進むためのメニューm19とが含まれる。その結果、ステップS10に示すようにウェブページが更新されて、プロクラブチーム(この場合、チームK)のユニフォームをユーザが取得したことを示す画像が表示される。ステップS10のウェブページには、「達成シート表示」と表記されたメニューm20が含まれる。このメニューm20の選択操作によって、ステップS11に示すようにウェブページが更新される。
ステップS11のウェブページは、ユーザが取得したプロクラブチームのユニフォームをマトリクス形式で一覧するための画像(以下、「達成シート」という。)である。例えば、ステップS10でチームKのユニフォームを取得したため、ステップS11のウェブページ上では「K」はハイライトされている。ステップS11のウェブページの例では、チームK,N,V,Wのユニフォームが取得済みである場合を例として示してある。
ユニフォームを取得するには、本実施形態のミッションパートをユーザが自ら実行する場合に限られない。他のユーザにメンバーとして選択され、そのユーザが特定のユニフォームを取得した場合には、メンバーもユニフォームを取得できる。前述したように、本実施形態のゲームでは、他のユーザのメンバーとして承諾無く選択されることがあり、その場合には、労せずしてユニフォームの取得数を増やしていくことができる。
また、本実施形態のゲームでは、この達成シート上で所定数のユニフォームを取得した場合、より好ましくはすべてのユニフォームを取得した場合に、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。そのため、ユーザから見れば、メンバーとして選択されるほど、自動的にユニフォームが取得できる機会が増え、特典が得られるチャンスが近付いてくることになる。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよい。
なお、ステップS11のウェブページ上で、「次へ」と表記されたメニューm21が選択操作されると、ステップS12に示すようにウェブページが更新される。ステップS12のウェブページでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。例えば、ステップS12のウェブページでは、Rチームのユニフォームが予約されている。このように予約しておくことにより、他のユーザからメンバーが集められるときの選択条件(後述する)が「Rチームのユニフォームを欲しがっているユーザ」である場合に、メンバーとして選択される可能性を高めることができる。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図14の機能ブロック図において、ゲーム進行手段52、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、複数のプロクラブチームA〜Zの中から予め指定したチームについての情報が含まれる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示の本実施形態のゲームは、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート(部分)からなる。
・スカウトパート:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパートである。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化パート:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパートである。
・試合パート:
他のユーザのチームとサッカーの対戦するパートである。対戦することで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。
・抽選パート:
エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手するパートである。
・ミッションパート:
図8〜13に関連して説明したように、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。探索中は、行動ポイントを消費する。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
ゲーム進行手段52は、図7に示したように、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
例えば図7に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図7に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれスカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
以下、試合パート及びミッションパートにおけるゲーム進行手段52の機能について説明する。
[試合パート]
前述したように、ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
ゲーム進行手段52は、図15〜17を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図15は、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図16は、試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図である。図17は、試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図7参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。また、対戦相手の候補として特定のクラブに対応するユーザのみを抽出するように、ウェブページが構成されていてもよい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS30)。それによって、通信端末10上では、対戦相手の複数の候補が図16に示すように一覧で表示され、この中からいずれかの対戦相手が選択操作できるようになっている。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS32:YES)、図17(a)に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。図17(a)にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS34:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS36)。
対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「オフェンス」を0.3、「ディフェンス」を0.3、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出してもよい。
CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS38)。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図17(b)に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部16に表示する。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
図7に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
[ミッションパート]
図8〜13に関連して説明したように、ミッションパートは、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。
ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段52は、ユーザによる探索処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段52のこの機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10(図8参照)が選択操作されたことを認識すると、例えばRAM23で一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する探索率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザデータの行動ポイントの値を例えば一定量減少させる処理を行う。CPU21は、ユーザデータの行動ポイントの値を一定量減少させることができない場合には、探索処理が実行できないことを通知するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、対象となるエリアの探索率が100%に達した場合には、その次のエリアの探索処理を案内するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、一定時間(例えば3分間)が経過する度にユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザの行動ポイントの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、行動ポイントの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合には行動ポイントの値は、その最大値よりも増加することはない。
本実施形態のゲームでは、ユーザによる探索処理中に任意のタイミングでメンバーとなりうる他のユーザが出現する(他のユーザと遭遇する)、という設定になっている。なお、この場合、他のユーザが出現するゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのゲームサーバ20内のデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
このとき、ゲーム進行手段52は、プレイ中のユーザに対して任意のタイミングで、他のユーザが出現したことを通知する機能を備える。このゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現されてもよい。図18に例示するように、ROM22には、出現レベルと図8のステップS1のテキスト100の内容とを対応付けた出現レベルデータを記憶させておく。出現レベルとは、他のユーザが出現するまでの期間の長短を模擬した値である。出現レベルが小さい場合には、出現するまでの期間が長く、出現レベルが大きくなるにつれて、出現するまでの期間が短くなるように設定されている。新たなエリアの探索を開始した直後は出現レベルは「1」に設定されている。その後、メニューm10が選択操作される度に、CPU21は、出現レベルの増加量を0〜3の値の中からランダムで決定して、出現レベルを更新する(つまり、出現レベルの値を積算する)。そして、メニューm10が選択操作された後のウェブページには、そのときの出現レベルの値に対応するテキストがテキスト100として表示されるように構成される。図18の例では、出現レベルが「6」に達した場合に他のユーザが出現する設定となっている。
なお、いったん他のユーザを出現させた後は、CPU21は、出現レベルの値を再度リセットする(すなわち、「1」に設定する)。
ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段52は、通信端末10に対する操作に応じて、ゲーム上の複数のプロクラブチームのユニフォーム(属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクト)の各々に関連する処理を実行する機能を備える。すなわち、図13に示したように、ゲーム進行手段52は、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理を実行する機能を備える。
ゲーム進行手段52のこの機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザごとに、クラブA〜Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すユニフォーム取得データを例えばゲームデータベース32に記録している。ユーザがステージをクリアして対応するクラブのユニフォームを取得した場合には、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、当該ユーザのユニフォーム取得データ書き換える処理を行う。
記憶手段53は、ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けてゲームデータベース32に記憶させる機能を備える。なお、記憶手段53の機能は、ゲームサーバ20のCPU21がゲームデータベース32にデータを書き込むことによって実現される。ここで、「ゲーム上の情報」は、後述する選択手段54における選択条件を満足するか否かを判定するために必要となる各ユーザのゲーム上の情報であり、選択条件に応じて適宜設定されてよい。ユーザのゲーム上の情報を選択条件に利用することで、プレイ中のユーザのメンバーの選択を様々な観点から柔軟に設定でき、ゲームの幅を広げることができる。
選択条件の一例を図19に示す。図19には、複数の選択条件(条件1〜15)が定義されている。このような選択条件に関するデータは、例えばROM22に記憶しておく。図19に示す選択条件に従ってユーザの選択を行うために、記憶手段53は、例えば以下のゲーム上の情報をゲームデータベース32に記憶させる。
[ゲーム上の情報の例]
・所定期間のリーグ戦における結果を示すデータ
・所定期間のユーザ間の対戦結果を示すデータ
・所定期間内にユーザ間でのプレゼントの受け渡しを示すデータ
・所定期間内のゲーム上のアイテムを使用したことを示すユーザごとのデータ
・所定期間内のユーザごとのログイン時刻を示すデータ
・救援要請を出しているユーザのユーザID
・ユーザごとのフォーメーションについてのデータ
・ユーザごとのゲーム登録日についてのデータ
・仲間の間の親密度を示すデータ
・特定のチームのユニフォームを欲しがっているユーザのユーザID
・ユーザごとに、そのユーザのメンバーとなったことがある他のユーザのユーザID
なお、条件4における「バナナ」はアイテムの一種であり、擬似的にユーザが食べることでゲーム上のポイントを早期に回復させるアイテムである。条件12における「親密度」は、例えばプレゼントやアイテム交換の頻度等に応じて仲間の間で設定される値である。
条件6には「救援要請」が言及されているが、本実施形態のゲームでは、行動ポイントがゼロになった場合に、待機する代わりに「救援要請」を他のユーザ宛に出せるように構成されてもよい。その場合、プレイ中のユーザにとって、「救援要請」を出しているユーザが選択され、かつそのユーザをメンバーとした場合、「救援要請」を出しているユーザには所定量の行動ポイントが付与されるという特典を与えてもよい。つまり、ユーザは、行動ポイントがゼロになった場合には、他のユーザにメンバーとして選択されることを期待しつつ「救援要請」を出しておくことが考えられる。かかる観点から条件6が設けられている。
選択手段54は、ユーザ(第1のユーザ)による通信端末を介したゲームの進行中に、そのユーザによるゲームの進行上のメンバーとなる第1のユーザ以外の他のユーザを選択する機能を備える。別の観点から言えば、選択手段54は、ユーザ(第1のユーザ)による特定のプロクラブチームのユニフォーム(第1のオブジェクト)に関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する他のユーザ(第2のユーザ)を選択する機能を備える。プロクラブチームのユニフォームに関連する処理とは、ここでは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理、及び/又は、各ステージで離脱するメンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームをユニフォーム交換によって取得する処理に相当する。
選択手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現レベルの値が「6」に達した場合には、選択条件に従って他のユーザを選択し、選択したユーザについての情報を含むHTMLデータを生成して、対象となるユーザの通信端末10宛に送信する。選択条件がいったん設定されると、その選択条件を満足するユーザを抽出するために、CPU21はゲームデータベース32にアクセスして、各ユーザのゲーム上の情報を読み出す。
なお、図19に例示した複数の選択条件のうちいずれかの選択条件に従って、選択条件を満足するユーザの中から任意に1人のユーザを選択してもよいし、複数の選択条件を用いてもよい。複数の選択条件を用いる場合には、優先順位を設定し、その優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。つまり、先ず優先順位の最も高い選択条件でユーザを検索し、条件を満足するユーザが存在しない、あるいは少ない場合に、その次に優先順位の高い選択条件でユーザを検索する。優先順位の設定方法については、例えば以下に例示する考え方を採ってよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
[優先順位の設定例1]
ユーザの選択に当たっての検索処理の負荷が少ない選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19の条件7又は条件8等は、ユーザデータの該当箇所を検索すれば済むため検索負荷が低く、優先順位を高く設定してもよい。
[優先順位の設定例2]
ユーザにとって、例えばプレイ履歴などのゲーム履歴が似ている他のユーザに対してより共感を持つことができると考えられる。そこで、そのようなユーザが選択される選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19において、優先順位が高い順に、条件10、条件11、条件4を設定してもよい。
[優先順位の設定例3]
ユーザ間でミッションパートの進行を促進するために、対象となるユニフォームを欲しがっているユーザが優先的に選択されるようにしてもよい。例えば、図19の条件14の優先順位を高くすることで、ユーザがユニフォームを集めやすくなるため、ユーザ全体でゲームが活性化することが期待される。つまり、図13のステップS12に示したように、本実施形態のゲームでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。この場合、条件14の優先順位を高く設定することで、ユーザが、他のユーザからメンバーとして選択されることによって自ら取得したいユニフォームを得やすくなり、ゲームの興趣性が増す。
なお、選択手段54は、ゲーム上で設定されている所定数のメンバー(本実施形態では、5人)の各々で、メンバーとして選択されるときの選択条件がそれぞれ異なるようにしてもよい。それによって、プレイ中のユーザにとって、バラエティに富んだメンバー構成とすることができ、ゲームの興趣性が増す。
選択手段54は、後述するイベント発生手段56によるゲーム上のプロクラブチームとの対戦後に、一部又はすべてのメンバーを離脱させる(メンバーの設定を解除する)ことが好ましい。これによって、新たなメンバーが選択されることになるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。離脱するメンバーの数は適宜設定することができるが、例えば、あるステージをクリアした後はメンバー全員を離脱させ、次のステージでは新たなメンバーを集めるように構成することが好ましい。ステージごとにメンバーの強さが異なることによってゲーム結果が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができ、さらにステージごとに異なるメンバーとコミュニケーションをとる機会が得られ、ゲームのソーシャル性が高まるためである。一方、プロクラブチームとの対戦で基準点数に達せずステージをクリアできなかった場合には(つまり、イベントの結果が所定の基準に満たない場合)、あるいは同一のステージを再度実行する場合には、一部のメンバーを離脱させることが好ましい。全員離脱させてしまうと、同じプロクラブチームとの再戦のために所定数のメンバーが集めるまで時間が掛かり、ゲームの興趣性を削ぐことになりかねない。その場合、離脱するメンバーの数は、メンバーの最大数が5人である場合には例えば1〜3人程度の範囲でランダムに決定してよい。また、ステージをクリアできない場合に、メンバーが固定化されてしまうといつまでも所定のイベントをクリアできない状況が生じうるため、そのような場合には、メンバーのうち少なくとも一部を入れ替えることが好ましい。
設定手段55は、選択した他のユーザをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のメンバーとして設定する機能を備える。
設定手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、選択されたユーザがメンバーとして確定されると、ユーザごとのメンバーデータに選択されたユーザの情報を書き込む。ユーザデータの一例を図20に示す。ユーザデータは、例えば、RAM23に一時的に記憶され、その後、ゲームデータベース32に保存されてもよい。図20に示す例では、ユーザ名:KNMのメンバーとして、3名のユーザ(ユーザ名:HKT,NGY,JKT)がメンバーとして登録されたことを示している。
イベント発生手段56は、プレイ中のユーザのメンバーの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能を備える。本実施形態の例では、所定のイベントは、ゲーム上のプロクラブチームとの対戦である。
イベント発生手段56の機能は以下のようにして実現することができる。ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数を算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。例えば、対戦相手であるプロクラブチームの能力値を示すパラメータが予め設定されており、そのパラメータと、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータとを比較し、その比較結果に基づいて勝敗及びスコアを含む対戦結果を決定すればよい。
CPU21は、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数が、予めプレイ対象のステージに設定された基準点数と同等かそれ以上であれば、当該ステージをクリアしたと判定する。ステージが進行するごとに基準点数が増加する(つまり、難易度が高くなる)ように設定してもよい。例えば、図21には、ステージと基準得点との対応関係の一例を示す。この例では、ステージ1〜3では、ユーザとそのメンバー(合計6人)は1ユーザ平均で1点取ればステージをクリアできるが、ステージ21以降では、1ユーザ平均で6点取らないとステージをクリアできないように設定されている。
特典付与手段57は、複数のプロクラブチームのユニフォーム(複数のオブジェクト)のうち所定数以上のユニフォーム(オブジェクト)に関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する機能を備える。例えば、本実施形態のゲームでは、図13に示したように、ステージをクリアするとステージに対応するプロクラブチームのユニフォームを取得するように構成されているが、チームA〜Zのうち所定数以上、あるいは全数のユニフォームを取得できた場合には、ユーザに対して特典が付与される。特典の内容は特に問わないが、例えばゲーム上で利用可能なポイント(例えば、所定量のエールポイントや強化ポイント等)であってよい。
特典付与手段57の機能は、以下のようにして実現できる。前述したように、ゲームデータベース32には、ユーザごとに、クラブA〜Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すデータが記録されている。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、例えばすべてのプロクラブチームのユニフォームを取得したユーザを抽出し、そのユーザに対して例えば所定量のエールポイントを付与する処理を行う。つまり、CPU21は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、そのユーザが保有するエールポイントに対して所定量加算する処理を行う。
判定手段58は、ユーザ(第1のユーザ)によってプロクラブチームのユニフォーム(第1のオブジェクト)を取得する処理が実行されたことをもって、メンバーである他のユーザ(第2のユーザ)によるユニフォーム(第2のオブジェクト)を取得する処理が実行されたと判定する機能を備える。
なお、第2のオブジェクトは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、各ステージでメンバーとして参加したユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームに相当する。前者の場合には、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは同一となる。
判定手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが特定のステージをクリアした場合には、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザとそのすべてのメンバーについてのユニフォーム取得データを書き換える処理を行う。図22に、ユニフォーム取得データを書き換える処理の一例を概念的に示す。
図22は、ステップS8〜S10(図11、図12)に示したように、ユーザがメンバーとともにチームKと対戦してステージをクリアする前後の、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データの変化を示している。図22に示すユニフォーム取得データは、ユーザごとに、チームと、ユニフォームを取得済みか否かについて示すフラグ(1:取得済み、0:未取得)とが対応付けられたデータとなっている。図22に示すように、チームKと対戦してステージをクリアした場合には、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データについて、チームKに対応するフラグを「0」から「1」に書き換える処理を行う。ユニフォーム取得データが書き換えられた(更新された)後は、その後に達成シート(図13のステップS11を参照)を含むウェブページが表示される場合には、書き換え後のユニフォーム取得データが反映されたものとなる。すなわち、達成シート上では、ユニフォーム取得データのフラグが「1」(取得済み)となっているチームに対応するユニフォームのオブジェクトがハイライトされた状態で表示される。
なお、図12では、クリアしたステージのプロクラブチームのユニフォームをユーザが取得する(対応するフラグが「1」になる)場合であるが、前述したように、プレイ中のユーザは、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーはプレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。その場合には、図22とは異なり、ユーザ及び離脱する各メンバーとで、取得するプロクラブチームのユニフォーム((対応するフラグが「1」になるチーム)が異なるようにユニフォーム取得データが書き換えられる。
また、同一のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理(同一の属性のオブジェクトに関連する処理)が2度以上行われた場合には、2度目以降の処理では、達成シート上でそのユニフォームに対する表示の変化(オブジェクトごとの実行有無の表示の変化)を行わないようにすることが好ましい。これにより、各プロクラブチームのユニフォームがそれぞれ取得済みであるか未取得であるか、より明確にユーザに認識できる。
送信手段59は、メンバーを離脱するユーザに対して、プレイ中のユーザのメッセージあるいはコメントを送信する機能を備える。この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばステップS9(図12)に示すウェブページにおける入力欄I10にコメントが入力された状態でメニューm18が選択操作されたことを認識すると、そのコメントを含むHTMLデータを生成して、対象となるユーザ(ステップS9では、ユーザ名:HKT,NGY,JKTの各ユーザ)宛に送信する。プレイ中のユーザのコメントあるいはメッセージを、離脱するメンバーに送信することで、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、送信手段59は、複数のプロクラブチームのユニフォーム(複数のオブジェクト)に関連する処理について、異なるユニフォームごとの取得有無(つまり、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無)を区別可能に表示するためにHTMLデータを通信端末宛に送信する機能を備える。
本実施形態のゲームの例では、上記HTMLデータは、達成シートを含むウェブページ(図13のステップS11)を表示するためのデータである。送信手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユニフォーム取得データのフラグを参照してハイライトすべきチームを特定し、HTMLデータを生成する。このような達成シートを含むウェブページを表示させることで、いずれのチームのユニフォームを取得することで達成シートを完成させることができるか(つまり、すべてのプロクラブチームのユニフォームを取得できるか)について、ユーザが視覚的に分かりやすくなる。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのミッションパートを実行する場合の1ステージ分の処理の一例について、図23A及び図23Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図23A及び図23Bのフローチャートには記載せず、図8〜13に示したステップS1〜S11の符号を付している。
このフローチャートにおいて、nは、処理の対象となるユーザのメンバーの数を示す変数である。Pは、プロクラブチームとの対戦でユーザとそのメンバーが獲得した合計獲得点数の累積値を示す変数である。前述したように、本実施形態のゲームでは、プロクラブチームとの対戦後に基準得点に達せずステージをクリアできなかった場合であっても、取得済みの合計得点は保持される。つまり、合計得点は累積されていき、その累積値が基準得点と比較される。
先ず、トップページにおいて、メニューm6が選択操作されることによって、ミッションパートの初期画面であるステップS1(図8)のウェブページが表示されるとともに、変数nと変数Pの初期化が行われる(ステップS100)。ステップS1のウェブページ上でメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS110)、ゲームサーバ20は、対象となるユーザのユーザデータを参照して行動ポイントが所定量TH以上であるか判定する。その結果、行動ポイントが足りない場合には(ステップS120:NO)、その旨を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信して(ステップS130)、ステップS110に戻る。ゲームサーバ20は、探索処理が実行可能な程度に行動ポイントが残っている場合に(ステップS120:YES)、探索処理を実行する(ステップS140)。探索処理を実行する度に、行動ポイント、探索率、及び出現レベルが更新される(ステップS150)。ステップS150では、ユーザの行動ポイントの値が1回の探索処理に必要な分だけ低下し、探索率は一定の、あるいはランダムな量だけ増加する。出現レベルの初期値は1であり、ステップS150では、例えば0〜3の値の中からランダムに決定された値だけ増加する。
出現レベルが、他のユーザが出現する「6」より小さい場合には(ステップS160:NO)、ゲームサーバ20は、出現レベルデータを参照して現在の出現レベルに対応するテキスト100を抽出し(ステップS170)、ステップS110へ戻る。このフローチャートでステップS110に戻る場合には、ステップS1のウェブページが更新されるものとする。例えば、ステップS150で更新された探索率や、ステップS170で抽出されたテキスト100は、ステップS170を経てステップS110へ戻った後のステップS1のウェブページに反映されることになる。
探索処理を何度か行って出現レベルが「6」に達すると(ステップS160:YES)、本実施形態のゲームでは、他のユーザが出現するという設定になっている。ここで、ゲームサーバ20は、所定の選択条件に従ってユーザの選択を行って(ステップS180)、選択されたユーザのデータを含むウェブページ(図8のステップS2)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ステップS2では、選択された1人のユーザを提示する場合を例としているが、これに限られない。複数のユーザを選択し、その複数のユーザのデータを含むウェブページを提示して、そのウェブページ上でいずれかのユーザをメンバーとして選択させるように構成してもよい。
なお、前述したように、他のユーザが出現し、メンバーになるというゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
ステップS2のウェブページ上でメニューm13が選択操作されると(ステップS190:m13)、選択されたユーザがメンバーとして拒否されたことを意味するため、ステップS110へ戻る。一方、ステップS2のウェブページ上でメニューm12が選択操作されると(ステップS190:m12)、選択されたユーザがメンバーとして受け入れられたことを意味し、ゲームサーバ20は、対象となるユーザのメンバーデータにステップS180で選択されたユーザをメンバーとして書き込むとともに(ステップS200)、メンバーの数を示すnをインクリメントし、かつ出現レベルをリセットする(ステップS210)。メンバーの数を示すnが所定数M(本実施形態では、M=5)未満であれば(ステップS220:NO)、ステップS110へ戻る。
ステップS100〜S210により、ユーザは、探索処理を繰り返し、かつ時折出現する他のユーザをメンバーとして加えていく。そして、メンバーの数nが所定数Mに達すると(ステップS220:YES)、対象となるステージにおけるプロクラブチームの対戦が行われる。ゲームサーバ20は、ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数kを算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。ステップS230の処理では、ユーザの通信端末10において、ステップS3〜S7(図9〜図11参照)に示したウェブページが順に表示される。
次にゲームサーバ20は、合計獲得点数の累積値Pを更新し(ステップS240)、累積値Pと、対象となるステージの基準得点とを比較する(ステップS250)。累積値Pが基準得点以上である場合には、ステップS8のウェブページが表示されるとともに、ゲームサーバ20は、メンバー全員を離脱させる(ステップS260)。ステップS8のウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、ステップS9及びS10のウェブページが表示される。ユーザは、ステップS9のウェブページ上で、離脱するメンバーに対してコメントを送ることができる。
ユーザとそのメンバーは、ステップS230で対戦したプロクラブチームのゲーム上のユニフォームを取得することができる。すなわち、ゲームサーバ20は、ゲームデータベース32にアクセスして、ユニフォーム取得データを更新する。これによって、ステップS11(図13)のウェブページ上で、取得したプロクラブチームのユニフォームがハイライト表示されるようにして、達成シートの表示が更新される(ステップS270)。
一方、ステップS250で累積値Pが基準得点に満たない場合には、ゲームサーバ20は、例えば1〜3人程度の範囲でランダムに決定した人数の一部のメンバーを離脱させる(ステップS280)。ステップS280では、離脱させるメンバー数に応じて、万バーの数を示すnの値が更新される。ステップS280の後は、ステップS110に戻り、再度探索処理と、新たに出現する他のユーザをメンバーにする処理とが行われる。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザがゲームを進行させていく過程で他のユーザを選択して出現させる。出現したユーザがプレイ中のユーザのメンバーとして設定され、所定数のメンバーが集まると、所定のイベントとしてプロクラブチームとの対戦が行われる。ここで、メンバーとなる他のユーザは、プレイ中のユーザと仲間の関係にあるユーザに限られず、選択条件に従って多数の母集団の中から選択される。そのため、プレイ中のユーザは、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
また、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中の第1のユーザがゲーム上で、異なるプロクラブチームのユニフォームを取得する処理を行い、所定数以上あるいはすべてのユニフォームを取得することで特典が付与される場合に、第1のメンバーがユニフォームを取得した場合には、第1のユーザのメンバーとなった第2のユーザ(つまり、第1のユーザの上記処理に関与したユーザ)についても同様に、同じユニフォームを取得したと判断する構成としている。ここで、第2のユーザが第1のユーザのメンバーとして選択されることは、所定の選択条件に従って第2のユーザが認識しない状態で行われる。そのため、第2のユーザから見れば、自ら能動的に何もゲームを実行することがない状態で、思いがけずユニフォームが得られるという、意外性のある興趣性の高いゲーム展開が設定できる。また、予め関係付けられた仲間ではない、他のユーザのゲームの実行によって利益を得ることができるため、広く他のユーザとの関わりを実感することができる。
なお、本実施形態のゲームにおいて、達成シート(図13のステップS11)のユニフォームが所定数、あるいはすべて取得した場合に特典が付与されるが、ミッションパートのみによっては、多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が掛かる場合がある。よって、特定のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理(オブジェクトに関連する処理)は、トップページのメニューm3の選択操作に応じて、クラブに対応する(オブジェクトに対応付けられた)ユーザを指定して試合パートを実行することであってもよい。つまり、例えば図16に示した試合パートにおける対戦相手の選択時に、ユーザが取得したいユニフォームのクラブを指定したユーザを選択し、そのユーザと対戦することをもって、あるいはそのユーザとの対戦結果に基づいて(例えば、勝利するか引き分けた場合に)、そのユニフォームを取得できることとしてもよい。これによって多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が短縮できるため、ユーザが特典を得るための動機付けを維持させやすくなる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
例えば、上述した実施形態では、オブジェクトの一例として、プロクラブチームのユニフォームの例を挙げたが、これに限られない。ユーザのプレイの対象となる視覚可能な対象であれば何でもよい。取得対象となる異なる属性の複数のアイテムであってもよい。モンスターゲームであれば、異なる属性の複数のモンスターキャラクタであってもよい。例えば、各ステージで異なる属性のモンスターキャラクタが出現し、そのモンスターキャラクタをメンバーとともに倒すことで達成シート上のモンスターキャラクタの表示がハイライトされるような構成であってもよい。
上述した実施形態では、メンバーに設定するユーザ数である「所定数」が5である場合について説明したが、所定数は1であってもよい。つまり、メンバーは1人であってもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、記憶手段53、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56、特典付与手段57、判定手段58、送信手段59の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ20
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…記憶手段
54…選択手段
55…設定手段
56…イベント発生手段
57…特典付与手段
58…判定手段
59…送信手段

Claims (12)

  1. 通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する選択手段と、
    選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
    前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けて記憶部に記憶させる記憶手段、を有し、
    前記選択手段は、前記記憶部を参照し、前記ゲーム上の情報が所定の条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記所定の条件として複数の条件が設けられており、
    前記選択手段は、前記所定数のメンバーの各々について、前記複数の条件のうちそれぞれ異なる条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記複数の条件は、それぞれ優先順位が設定されており、
    前記選択手段は、前記優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記選択手段がユーザを選択したときの前記所定の条件を表示するためのデータを前記第1のユーザの通信端末宛に送信することを特徴とする、
    請求項2〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
    前記選択手段は、他のステージにゲームが進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
    前記選択手段は、同一のステージのゲームを再度進行する度に、前記所定数の他のユーザのうち一部のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
    前記選択手段は、前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記第1のユーザのメンバーの設定を解除したユーザの通信端末に対して前記第1のユーザのメッセージを送信する送信手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項6〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. 通信端末に対する操作に応じてゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法あって、
    前記ゲーム制御装置の選択手段が、第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択するステップと、
    前記ゲーム制御装置の設定手段が、選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
    前記ゲーム制御装置のイベント発生手段が、前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  11. 通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
    第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する機能、
    選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
    前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させる機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. 通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
    第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する選択手段と、
    選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
    前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えた、
    ゲームシステム。
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