JP5491551B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
を備える。
なお、上記ゲーム制御装置において「所定数」は、1以上の整数であれば如何なる数でもよい。
なお、「ステージ」は、ゲームにおける所定の区切りごとのゲームの一単位を意味する。
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択するステップと、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
を含む。
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する機能、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、このチームと他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・クラブ
ユーザ登録時に、ユーザが複数のプロクラブチームの中から指定した、お気に入りのプロクラブチーム(クラブ)である。本実施形態の例では、クラブは、チームA〜Zのいずれかである。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、選手カードはゲーム上のキャラクタの一例であり、選手カードのパラメータはキャラクタデータの一例である。
以下、本実施形態のゲームに設けられている複数のパートのうちミッションパートについて、具体的なゲームの流れを図7〜13を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるトップページの一例を示す図である。図8〜13に示すステップS1〜S12はそれぞれ、ミッションパートで通信端末10に表示されるウェブページを順に示す図である。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、ユーザ名、クラブ、技能レベル(レベル)、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
本実施形態のゲームでは、図7に示すメニューm6の選択操作に応じて、図8以降に示すミッションパートが実行される。先ず、メニューm6の選択操作に応じて、図8のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1に示すウェブページでは、探索の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューm10、所定の条件に応じたユーザの出現についての情報を表示するテキスト100、現在のメンバーの数を示すテキスト表示(図では「0/5」;5人集めるべきところ現在のメンバーの数が0人であることを示す。)などが含まれる。なお、「メンバーの数」と表記されたメニューm11を選択操作したときには、メンバーがいる場合にはそのメンバーについての情報がリスト表示されるようにウェブページを構成してもよい。
他のユーザが出現した場合には、ステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページは、出現したユーザが選択されたときの選択条件を表示する表示領域101と、出現したユーザについての情報を表示する表示領域102と、出現したユーザが予め記録したメッセージを表示する表示領域103と、プレイ中のユーザに対して、出現したユーザをメンバーにするか否かを選択させるためのメニューm12及びm13を含む表示領域104とを含む。ここで、メニューm12が選択操作されると、出現したユーザはプレイ中のユーザのメンバーに設定される。なお、ステップS2では、他のユーザをメンバーに設定するか否かについてプレイ中のユーザが承諾するか否かを選択する場合を例としているが、これに限られない。出現したユーザが自動的にプレイ中のユーザのメンバーに設定される構成としてもよい。メンバーとなったユーザは、自らが他のメンバーのユーザとなったことは少なくともこの時点で認識することはない。つまり、他のユーザは、ゲームサーバ20によって所定の条件を基に選択され、かつ他のユーザのデータのみがプレイ中のユーザに利用され、メンバーとなることに他のユーザの承諾を要しない設定となっている。
表示領域101において他のユーザが選択されたときの選択条件を表示することで、この表示を見たプレイ中のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
なお、ユニフォーム交換は、プレイ中のユーザと、離脱する各メンバーとの間で行われてもよい。ユニフォーム交換によって、プレイ中のユーザは、各ステージのプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーは、プレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。
プロクラブチーム(この場合、チームK)との対戦によってステージがクリアできない場合には、一部あるいはすべてのメンバーが離脱し、再度ステップS1の探索処理が開始される。なお、プロクラブチームとの対戦後に再度同じステージの探索を開始する場合、プロクラブチームとの対戦で得た合計得点は保持され、次回のプロクラブチームとの対戦で得られる特典がその合計得点に加算される。
ステップS9では、一例として、メンバーであったHKT,NGY,JKTの各ユーザが離脱する場合のウェブページの表示例が示されている。ステップS9のウェブページには、離脱するメンバーに、入力欄I10にコメントを入力した上でコメントを離脱するメンバー宛に送信して次のステージへ進むためのメニューm18と、コメントを送付せずに次のステージへ進むためのメニューm19とが含まれる。その結果、ステップS10に示すようにウェブページが更新されて、プロクラブチーム(この場合、チームK)のユニフォームをユーザが取得したことを示す画像が表示される。ステップS10のウェブページには、「達成シート表示」と表記されたメニューm20が含まれる。このメニューm20の選択操作によって、ステップS11に示すようにウェブページが更新される。
ユニフォームを取得するには、本実施形態のミッションパートをユーザが自ら実行する場合に限られない。他のユーザにメンバーとして選択され、そのユーザが特定のユニフォームを取得した場合には、メンバーもユニフォームを取得できる。前述したように、本実施形態のゲームでは、他のユーザのメンバーとして承諾無く選択されることがあり、その場合には、労せずしてユニフォームの取得数を増やしていくことができる。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図14の機能ブロック図において、ゲーム進行手段52、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパートである。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化パート:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパートである。
・試合パート:
他のユーザのチームとサッカーの対戦するパートである。対戦することで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。
・抽選パート:
エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手するパートである。
・ミッションパート:
図8〜13に関連して説明したように、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。探索中は、行動ポイントを消費する。
[試合パート]
前述したように、ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
図7に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
図8〜13に関連して説明したように、ミッションパートは、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。
このとき、ゲーム進行手段52は、プレイ中のユーザに対して任意のタイミングで、他のユーザが出現したことを通知する機能を備える。このゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現されてもよい。図18に例示するように、ROM22には、出現レベルと図8のステップS1のテキスト100の内容とを対応付けた出現レベルデータを記憶させておく。出現レベルとは、他のユーザが出現するまでの期間の長短を模擬した値である。出現レベルが小さい場合には、出現するまでの期間が長く、出現レベルが大きくなるにつれて、出現するまでの期間が短くなるように設定されている。新たなエリアの探索を開始した直後は出現レベルは「1」に設定されている。その後、メニューm10が選択操作される度に、CPU21は、出現レベルの増加量を0〜3の値の中からランダムで決定して、出現レベルを更新する(つまり、出現レベルの値を積算する)。そして、メニューm10が選択操作された後のウェブページには、そのときの出現レベルの値に対応するテキストがテキスト100として表示されるように構成される。図18の例では、出現レベルが「6」に達した場合に他のユーザが出現する設定となっている。
なお、いったん他のユーザを出現させた後は、CPU21は、出現レベルの値を再度リセットする(すなわち、「1」に設定する)。
ゲーム進行手段52のこの機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザごとに、クラブA〜Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すユニフォーム取得データを例えばゲームデータベース32に記録している。ユーザがステージをクリアして対応するクラブのユニフォームを取得した場合には、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、当該ユーザのユニフォーム取得データ書き換える処理を行う。
選択条件の一例を図19に示す。図19には、複数の選択条件(条件1〜15)が定義されている。このような選択条件に関するデータは、例えばROM22に記憶しておく。図19に示す選択条件に従ってユーザの選択を行うために、記憶手段53は、例えば以下のゲーム上の情報をゲームデータベース32に記憶させる。
・所定期間のリーグ戦における結果を示すデータ
・所定期間のユーザ間の対戦結果を示すデータ
・所定期間内にユーザ間でのプレゼントの受け渡しを示すデータ
・所定期間内のゲーム上のアイテムを使用したことを示すユーザごとのデータ
・所定期間内のユーザごとのログイン時刻を示すデータ
・救援要請を出しているユーザのユーザID
・ユーザごとのフォーメーションについてのデータ
・ユーザごとのゲーム登録日についてのデータ
・仲間の間の親密度を示すデータ
・特定のチームのユニフォームを欲しがっているユーザのユーザID
・ユーザごとに、そのユーザのメンバーとなったことがある他のユーザのユーザID
条件6には「救援要請」が言及されているが、本実施形態のゲームでは、行動ポイントがゼロになった場合に、待機する代わりに「救援要請」を他のユーザ宛に出せるように構成されてもよい。その場合、プレイ中のユーザにとって、「救援要請」を出しているユーザが選択され、かつそのユーザをメンバーとした場合、「救援要請」を出しているユーザには所定量の行動ポイントが付与されるという特典を与えてもよい。つまり、ユーザは、行動ポイントがゼロになった場合には、他のユーザにメンバーとして選択されることを期待しつつ「救援要請」を出しておくことが考えられる。かかる観点から条件6が設けられている。
なお、図19に例示した複数の選択条件のうちいずれかの選択条件に従って、選択条件を満足するユーザの中から任意に1人のユーザを選択してもよいし、複数の選択条件を用いてもよい。複数の選択条件を用いる場合には、優先順位を設定し、その優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。つまり、先ず優先順位の最も高い選択条件でユーザを検索し、条件を満足するユーザが存在しない、あるいは少ない場合に、その次に優先順位の高い選択条件でユーザを検索する。優先順位の設定方法については、例えば以下に例示する考え方を採ってよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
ユーザの選択に当たっての検索処理の負荷が少ない選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19の条件7又は条件8等は、ユーザデータの該当箇所を検索すれば済むため検索負荷が低く、優先順位を高く設定してもよい。
[優先順位の設定例2]
ユーザにとって、例えばプレイ履歴などのゲーム履歴が似ている他のユーザに対してより共感を持つことができると考えられる。そこで、そのようなユーザが選択される選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19において、優先順位が高い順に、条件10、条件11、条件4を設定してもよい。
[優先順位の設定例3]
ユーザ間でミッションパートの進行を促進するために、対象となるユニフォームを欲しがっているユーザが優先的に選択されるようにしてもよい。例えば、図19の条件14の優先順位を高くすることで、ユーザがユニフォームを集めやすくなるため、ユーザ全体でゲームが活性化することが期待される。つまり、図13のステップS12に示したように、本実施形態のゲームでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。この場合、条件14の優先順位を高く設定することで、ユーザが、他のユーザからメンバーとして選択されることによって自ら取得したいユニフォームを得やすくなり、ゲームの興趣性が増す。
設定手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、選択されたユーザがメンバーとして確定されると、ユーザごとのメンバーデータに選択されたユーザの情報を書き込む。ユーザデータの一例を図20に示す。ユーザデータは、例えば、RAM23に一時的に記憶され、その後、ゲームデータベース32に保存されてもよい。図20に示す例では、ユーザ名:KNMのメンバーとして、3名のユーザ(ユーザ名:HKT,NGY,JKT)がメンバーとして登録されたことを示している。
イベント発生手段56の機能は以下のようにして実現することができる。ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数を算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。例えば、対戦相手であるプロクラブチームの能力値を示すパラメータが予め設定されており、そのパラメータと、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータとを比較し、その比較結果に基づいて勝敗及びスコアを含む対戦結果を決定すればよい。
CPU21は、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数が、予めプレイ対象のステージに設定された基準点数と同等かそれ以上であれば、当該ステージをクリアしたと判定する。ステージが進行するごとに基準点数が増加する(つまり、難易度が高くなる)ように設定してもよい。例えば、図21には、ステージと基準得点との対応関係の一例を示す。この例では、ステージ1〜3では、ユーザとそのメンバー(合計6人)は1ユーザ平均で1点取ればステージをクリアできるが、ステージ21以降では、1ユーザ平均で6点取らないとステージをクリアできないように設定されている。
特典付与手段57の機能は、以下のようにして実現できる。前述したように、ゲームデータベース32には、ユーザごとに、クラブA〜Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すデータが記録されている。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、例えばすべてのプロクラブチームのユニフォームを取得したユーザを抽出し、そのユーザに対して例えば所定量のエールポイントを付与する処理を行う。つまり、CPU21は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、そのユーザが保有するエールポイントに対して所定量加算する処理を行う。
なお、第2のオブジェクトは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、各ステージでメンバーとして参加したユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームに相当する。前者の場合には、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは同一となる。
判定手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが特定のステージをクリアした場合には、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザとそのすべてのメンバーについてのユニフォーム取得データを書き換える処理を行う。図22に、ユニフォーム取得データを書き換える処理の一例を概念的に示す。
なお、図12では、クリアしたステージのプロクラブチームのユニフォームをユーザが取得する(対応するフラグが「1」になる)場合であるが、前述したように、プレイ中のユーザは、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーはプレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。その場合には、図22とは異なり、ユーザ及び離脱する各メンバーとで、取得するプロクラブチームのユニフォーム((対応するフラグが「1」になるチーム)が異なるようにユニフォーム取得データが書き換えられる。
本実施形態のゲームの例では、上記HTMLデータは、達成シートを含むウェブページ(図13のステップS11)を表示するためのデータである。送信手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユニフォーム取得データのフラグを参照してハイライトすべきチームを特定し、HTMLデータを生成する。このような達成シートを含むウェブページを表示させることで、いずれのチームのユニフォームを取得することで達成シートを完成させることができるか(つまり、すべてのプロクラブチームのユニフォームを取得できるか)について、ユーザが視覚的に分かりやすくなる。
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのミッションパートを実行する場合の1ステージ分の処理の一例について、図23A及び図23Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図23A及び図23Bのフローチャートには記載せず、図8〜13に示したステップS1〜S11の符号を付している。
なお、前述したように、他のユーザが出現し、メンバーになるというゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
次にゲームサーバ20は、合計獲得点数の累積値Pを更新し(ステップS240)、累積値Pと、対象となるステージの基準得点とを比較する(ステップS250)。累積値Pが基準得点以上である場合には、ステップS8のウェブページが表示されるとともに、ゲームサーバ20は、メンバー全員を離脱させる(ステップS260)。ステップS8のウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、ステップS9及びS10のウェブページが表示される。ユーザは、ステップS9のウェブページ上で、離脱するメンバーに対してコメントを送ることができる。
一方、ステップS250で累積値Pが基準得点に満たない場合には、ゲームサーバ20は、例えば1〜3人程度の範囲でランダムに決定した人数の一部のメンバーを離脱させる(ステップS280)。ステップS280では、離脱させるメンバー数に応じて、万バーの数を示すnの値が更新される。ステップS280の後は、ステップS110に戻り、再度探索処理と、新たに出現する他のユーザをメンバーにする処理とが行われる。
例えば、上述した実施形態では、オブジェクトの一例として、プロクラブチームのユニフォームの例を挙げたが、これに限られない。ユーザのプレイの対象となる視覚可能な対象であれば何でもよい。取得対象となる異なる属性の複数のアイテムであってもよい。モンスターゲームであれば、異なる属性の複数のモンスターキャラクタであってもよい。例えば、各ステージで異なる属性のモンスターキャラクタが出現し、そのモンスターキャラクタをメンバーとともに倒すことで達成シート上のモンスターキャラクタの表示がハイライトされるような構成であってもよい。
上述した実施形態では、メンバーに設定するユーザ数である「所定数」が5である場合について説明したが、所定数は1であってもよい。つまり、メンバーは1人であってもよい。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、記憶手段53、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56、特典付与手段57、判定手段58、送信手段59の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ20
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…記憶手段
54…選択手段
55…設定手段
56…イベント発生手段
57…特典付与手段
58…判定手段
59…送信手段
Claims (12)
- 通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けて記憶部に記憶させる記憶手段、を有し、
前記選択手段は、前記記憶部を参照し、前記ゲーム上の情報が所定の条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件として複数の条件が設けられており、
前記選択手段は、前記所定数のメンバーの各々について、前記複数の条件のうちそれぞれ異なる条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の条件は、それぞれ優先順位が設定されており、
前記選択手段は、前記優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記選択手段がユーザを選択したときの前記所定の条件を表示するためのデータを前記第1のユーザの通信端末宛に送信することを特徴とする、
請求項2〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
前記選択手段は、他のステージにゲームが進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
前記選択手段は、同一のステージのゲームを再度進行する度に、前記所定数の他のユーザのうち一部のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
前記選択手段は、前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1のユーザのメンバーの設定を解除したユーザの通信端末に対して前記第1のユーザのメッセージを送信する送信手段、を備えたことを特徴とする、
請求項6〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 通信端末に対する操作に応じてゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置の選択手段が、第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択するステップと、
前記ゲーム制御装置の設定手段が、選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
前記ゲーム制御装置のイベント発生手段が、前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるステップと、
を含むゲーム制御方法。 - 通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する機能、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させる機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
第1のユーザによる通信端末を介したゲームにおいて、ゲームの進行に応じて他のユーザを1ユーザずつ順に選択する選択手段と、
選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、前記第1のユーザのメンバーに設定した前記所定数の他のユーザと前記第1のユーザとにより協力して実行される所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えた、
ゲームシステム。
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