WO2013118707A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム Download PDF

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WO2013118707A1
WO2013118707A1 PCT/JP2013/052581 JP2013052581W WO2013118707A1 WO 2013118707 A1 WO2013118707 A1 WO 2013118707A1 JP 2013052581 W JP2013052581 W JP 2013052581W WO 2013118707 A1 WO2013118707 A1 WO 2013118707A1
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game
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game control
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謙史 鴻上
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user according to each operation of a plurality of users.
  • social game executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider.
  • API Application Programming Interface
  • SNS social networking service
  • Game is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
  • Non-Patent Document 1 a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known.
  • this known digital card game a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided.
  • One of the features of such a social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game.
  • social games for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and is not limited to other users associated in advance, and a game control device, a game control method, and a program for advancing a game while having wide relations with other users
  • An object of the present invention is to provide a recording medium and a game system.
  • a first aspect of the present invention is a game control device that controls execution of a game in response to an operation on a communication terminal, A selection means for selecting another user during the progress of the game via the communication terminal by the first user; Setting means for setting the selected other user as a member of the first user; Event generating means for generating a predetermined event when the number of other users set as members of the first user reaches a predetermined number; Is provided.
  • this game control device another user is selected and set as a member while the first user progresses the game, and a predetermined event occurs when the member reaches a predetermined number of users.
  • the other users who become members are not particularly limited. That is, the user is not limited to a user who has a friendship relationship with the first user, and is selected from a large number of populations participating in the game. Therefore, the first user is allowed to advance the game while being widely involved with other users without being limited to other users related in advance.
  • the “predetermined number” may be any number as long as it is an integer of 1 or more.
  • the game control device includes a storage unit that associates a user with information on the user's game and stores the information in a storage unit, the selection unit refers to the storage unit, and the information on the game is stored in the storage unit. A user who satisfies a predetermined condition may be selected. By using information on the user's game as a selection condition, the selection of the member of the user who is playing can be flexibly set from various viewpoints, and the range of the game can be expanded.
  • a plurality of conditions are provided as the predetermined condition, and the selection unit selects, for each of the predetermined number of members, a user who satisfies different conditions among the plurality of conditions. May be. Thereby, for the user who is playing, it can be set as a member structure rich in variety, and the interest property of a game increases.
  • the plurality of conditions may have priorities set, and the selection unit may select a user who satisfies the conditions in descending order of the priorities.
  • the selection unit may select a user who satisfies the conditions in descending order of the priorities.
  • data for displaying the predetermined condition when the selection means selects a user may be transmitted to the communication terminal of the first user.
  • the first user who sees the display develops a sense of familiarity with the other selected users. Can be increased.
  • the game is composed of a plurality of stages, and the predetermined event is provided for each stage, and the selection unit is configured for at least one user each time the game progresses to another stage.
  • the setting of the member of the first user may be canceled.
  • the game is composed of a plurality of stages, and the predetermined event is provided for each stage, and the selection unit is configured to display at least one user each time the game of the same stage is advanced again.
  • the setting of the member of the first user may be canceled. If you cancel the setting of all members, it may take time until a certain number of members gather even though they perform the same part, which may reduce the fun of the game, but prevent such a situation be able to.
  • the game is composed of a plurality of stages, and the predetermined event is provided for each stage, and the selection means has at least a result of the predetermined event that does not satisfy a predetermined criterion.
  • the setting of the member of the first user may be canceled for one user.
  • the result of the predetermined event does not satisfy the predetermined standard, for example, when the predetermined event cannot be cleared, a situation may occur where the predetermined event cannot be cleared forever if the member is fixed. It is preferable to replace at least a part of the members.
  • the game control apparatus may further include transmission means for transmitting the message of the first user to the communication terminal of the user who has canceled the setting of the member of the first user. Thereby, communication between users can be activated.
  • a second aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a game in response to an operation on a communication terminal, Selecting another user during the game in progress via the communication terminal by the first user; Setting the selected other user as a member of the first user; Generating a predetermined event when the number of other users set as members of the first user reaches a predetermined number; including.
  • a third aspect of the present invention provides a computer that controls the execution of a game in response to an operation on a communication terminal.
  • a function for setting the selected other user as a member of the first user, and a function for generating a predetermined event when the number of other users set as a member of the first user reaches a predetermined number It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a game system including a communication terminal and a server that controls execution of the game in response to an operation on the communication terminal.
  • a selection means for selecting another user during the progress of the game via the communication terminal by the first user;
  • a setting means for setting the selected other user as a member of the first user; and
  • Event generating means for generating a predetermined event when the number of other users set as members of the first user reaches a predetermined number; Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment The figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment.
  • the figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment The figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment.
  • the figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment The figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment.
  • the flowchart which shows an example of the process of the game control apparatus when performing the game game part of embodiment.
  • the figure which shows the example of several selection conditions The figure which shows an example of member data.
  • the present invention relates to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-026375 filed with the Japan Patent Office on February 9, 2012, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each showing an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A exemplifies a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example.
  • FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • HTML data HyperText Markup Language
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • CPU21 performs the process according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10 via a communication interface part.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • the type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a soccer-style digital A card game (hereinafter referred to as “game of this embodiment” as appropriate) will be taken up.
  • game of this embodiment a soccer-style digital A card game
  • a user collects player cards corresponding to soccer players to create his own team and play a soccer game with this team and another user's team, or a soccer league for each skill level A game that is configured to fight a battle.
  • the game of this embodiment is composed of a plurality of parts (parts).
  • a player card by a scout part for searching for a player card in order to build up his own team or by lottery.
  • a lottery part to be used, or a strengthening part that increases the ability of a player card by integrating two or more player cards are provided.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the game according to this embodiment described above.
  • the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a club, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, the number of players, coins owned, Information about each item of user ID, possessed card image data, and retained card parameters is included. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • -Club A favorite professional club team (club) designated by the user from a plurality of professional club teams at the time of user registration.
  • the club is any one of teams A to Z.
  • Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in the range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by continuously searching for a scout part in the game.
  • -Action point In the game of this embodiment, it is a point necessary for performing scouting on the game by the user.
  • the action point is a value that decreases by playing the scout part and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
  • -Management point It is a point required when performing the battle
  • the management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • Strengthening point In the game according to the present embodiment, it is a point necessary for strengthening the player card (integration processing described later) by the user.
  • the strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
  • -Ale point In the game of this embodiment, it is a point that a user acquires by sending a support message to a friend.
  • -Number of players This is the number of player cards held by the user.
  • the number of players increases or decreases depending on the execution of the scout part and the reinforcement part.
  • the maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
  • -Owned coin This is the amount of possessed virtual currency (coin) on the game that is required when the user uses the paid function on the game.
  • the possessed coins are consumed (reduced) when the user uses a paid function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
  • ⁇ Friend's user ID This is data of another user ID that is a friend of the target user ID.
  • the image data of the possession card is data including an image of the player card retained by the user.
  • the owned card parameter is data indicating the ability value of the player card. For example, as shown in FIG. 6, each ability value of “offense”, “defense”, and “technique” may be included as parameter items.
  • the player card is an example of a character on the game, and the player card parameter is an example of character data.
  • the game database 32 stores and updates information related to the game result executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
  • Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, information on game results includes results of battles between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels (scores) , Ranking, etc.).
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game of the present embodiment.
  • Steps S1 to S12 shown in FIGS. 8 to 13 are diagrams sequentially showing web pages displayed on the communication terminal 10 in the mission part.
  • the top page shown in FIG. 7 includes web pages corresponding to individual user IDs.
  • the top page illustrated in FIG. 7 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
  • the user data display area includes user name, club, skill level (level), action points, management points, reinforcement points, ale points, number of players, and friends, which are included in the user data of the target user ID. (Refer to FIG. 6) is an area in which is displayed.
  • the player image display area is an area in which an image of a player card designated in advance by the user among a plurality of player cards included in the user data of the target user ID is displayed.
  • the menu display area is a basic menu corresponding to a plurality of parts (scout part, reinforcement part, game part, lottery part, formation part, mission part) provided in the game of the present embodiment.
  • This is an area where menus m1 to m6 of “game”, “lottery”, “formation”, and “mission” are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of parts to be executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10.
  • the formation part corresponding to the menu m5 is a part for changing the formation of the team by the player character, changing the position of the player character, and the like in accordance with the operation of the user.
  • the mission part of the game of this embodiment is composed of a plurality of stages, and each stage is composed of a plurality of areas.
  • the user searches for a plurality of areas while incorporating other users as members.
  • a predetermined number of members (5 in this embodiment) gather, a professional club team corresponding to the stage appears, and the total score of the user and the member playing against the professional club team exceeds the reference score
  • the goal is to clear the stage.
  • the condition for clearing the stage is that the total score of the user and the member who is playing exceeds the reference score, but the present invention is not limited to this, and the condition may be set arbitrarily.
  • the mission part shown in FIG. 8 and subsequent figures is executed in response to the selection operation of the menu m6 shown in FIG.
  • the web page is updated as shown in step S1 of FIG.
  • the web page shown in step S1 displays a search rate gauge indicating the degree of search progress, a menu m10 labeled “execute” for executing the search process, and information about the appearance of the user according to a predetermined condition.
  • a text display indicating the number of current members (“0/5” in the figure; indicating that the number of current members is 0 when 5 people are to be collected).
  • the web page may be configured such that when a menu m11 labeled “Number of members” is selected and operated, information about the members is displayed in a list.
  • the search process is executed each time a selection operation is performed on the menu m10 on the web page in step S1, and the value of the search rate increases with a constant or random increase amount.
  • the search rate reaches 100%, the search for the target area is completed, and the search for the next area is started.
  • the value of the user's action point decreases, for example, by a certain amount, and the search process cannot be executed when the value of the action point decreases. . In that case, the user waits until the value of the action point recovers (increases).
  • step S2 displays a display area 101 for displaying selection conditions when an appearing user is selected, a display area 102 for displaying information about the appearing user, and a message recorded in advance by the appearing user.
  • step S2 a case where the user who is playing determines whether or not another user is set as a member is selected as an example, but the present invention is not limited to this. It is good also as a structure by which the user who appeared is set to the member of the user who is playing automatically. A user who becomes a member will not recognize at least at this point that he or she is a user of another member. That is, another user is selected by the game server 20 based on a predetermined condition, and only the other user's data is used by the user who is playing, and does not require the consent of the other user to become a member. It has become. By displaying the selection condition when another user is selected in the display area 101, the playing user who has seen this display will be more familiar with the selected other user. Sociality between users can be improved.
  • the user sequentially takes in the users who appear during the search as members, and when the number of members reaches a predetermined number (in the example of this embodiment, 5 people), as shown in step S3 in FIG.
  • a predetermined number in the example of this embodiment, 5 people
  • Updated to a web page for challenging professional club teams When the menu m14 labeled “challenge” is selected on the web page in step S3, the web page is updated as shown in step S4.
  • a professional club team in this example, team K
  • the web page is updated as shown in step S5 of FIG.
  • step S5 On the web page in step S5, all members (5 people) of the user who is playing are displayed.
  • the battle between each user who is a member and the team K is performed in order.
  • the web page in step S6 shows an example in which one member, HKT, wins with a score of 1-0.
  • the web page in step S6 is configured such that the battle results of each member are displayed in order by selecting and operating the menu m16 described as “next” in order.
  • the web page is updated to urge KNM, who is the user who is playing.
  • This web page may include the total score of the five members up to the present (“7 points” in the example of FIG. 11). As a result, the user who is playing can know how many more points are required to reach the reference score.
  • the “reference score” means a total score obtained by the user and each member necessary for clearing the stage in the battle with the professional club team at each stage. In the example of FIG.
  • step S11 the case where the user has 30 reference scores during play is taken as an example, but this reference score may be changed as appropriate. If you clear the stage by playing against a professional club team (in this case, team K), some or all members will leave.
  • a user who leaves the member is displayed (step S9), and the professional club team (this In this case, a web page for the team K) uniform exchange effect is displayed (step S10).
  • the uniform exchange may be performed between the user who is playing and each member who leaves.
  • the uniform exchange allows the playing user to obtain the pro club team's uniform at each stage and / or the favorite pro club team's uniform of each leaving member, You may be able to get your favorite professional club team uniform. If the stage cannot be cleared by a match with the professional club team (in this case, team K), some or all members leave and the search process in step S1 is started again. If you start searching for the same stage again after a match with a professional club team, the total score gained from the match with the professional club team will be retained, and the benefits obtained from the next match with the professional club team will be the total score. Is added to
  • the game according to the present embodiment is configured such that at least some members leave when the battle with the professional club team ends in each stage.
  • step S9 a display example of a web page when the members HKT, NGY, and JKT who were members leave is shown.
  • a menu m18 for sending a comment to the member who leaves after entering a comment in the input field I10 and proceeding to the next stage is sent to the member to leave, and the comment is not sent.
  • a menu m19 for proceeding to the next stage.
  • the web page is updated as shown in step S10, and an image indicating that the user has acquired the uniform of the professional club team (in this case, team K) is displayed.
  • the web page in step S10 includes a menu m20 labeled “achievement sheet display”. By selecting the menu m20, the web page is updated as shown in step S11.
  • the web page in step S11 is an image (hereinafter referred to as “achievement sheet”) for listing the professional club team uniforms acquired by the user in a matrix format. For example, since the team K uniform was acquired in step S10, “K” is highlighted on the web page in step S11. In the example of the web page in step S11, a case where the uniforms of teams K, N, V, and W have been acquired is shown as an example. Acquiring the uniform is not limited to the case where the user executes the mission part of the present embodiment. If another user is selected as a member and the user acquires a specific uniform, the member can also acquire the uniform. As described above, in the game of this embodiment, the user may be selected without consent as a member of another user. In this case, the number of uniforms can be increased without effort.
  • a predetermined privilege is given to the user. ing. Therefore, from the viewpoint of the user, the more the user is selected as a member, the more opportunities for the uniform to be acquired automatically, and the closer the chance to obtain a privilege approaches.
  • the privilege to be given can be arbitrarily set on the game.
  • the privilege may be a certain amount of ale points or enhancement points.
  • the web page is updated as shown in step S12.
  • the user can reserve a uniform of a professional club team that the user wants to acquire.
  • the uniform of R team is reserved in the web page of step S12.
  • FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • the game progress means 52, the selection means 54, the setting means 55, and the event generation means 56 correspond to the main configuration of the present invention.
  • Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
  • menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10.
  • the position on the display screen of the mark and the like can be changed by a user's direction instruction button or a web page scroll operation by a touch panel operation.
  • the registration unit 51 recognizes a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured.
  • the registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider.
  • the registration request message includes information about a team designated in advance among the plurality of professional club teams A to Z.
  • the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID
  • the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.
  • the registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the location of “mate user ID” (see FIG. 6).
  • the game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in accordance with a user operation on the communication terminal 10.
  • the game of this exemplary embodiment includes the following parts (parts) to be played by the user.
  • ⁇ Scout part This is a part of exploring player cards to build up their own team. Executing a scout consumes action points, but increases reinforcement points.
  • -Strengthening part It is a part that increases the ability of player cards by merging two or more player cards by consuming reinforcement points.
  • Game part This is a part in which another user's team plays soccer. Management points are consumed by playing, but strengthening points increase if you win the match.
  • Lottery part It is a part that consumes ale points and obtains player cards by lottery.
  • Mission part As described with reference to FIGS. 8 to 13, the stage is to clear the stage by playing against the professional club team while incorporating other users as members. During the search, action points are consumed.
  • the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any part for progressing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the part.
  • the game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of parts to be executed in the game.
  • the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10.
  • points on the game are consumed as the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and the mission part are executed.
  • the function of the game progress means 52 is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area.
  • the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 7 is configured and transmits it to the communication terminal 10.
  • the generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID).
  • the communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
  • the game progress means 52 starts execution of each part of the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and the mission part in accordance with the user's selection operation on the menu displayed on the communication terminal 10. That is, by selecting and operating one of the plurality of menus, the execution of each part constituting the game is started. Preferably, when the execution of each part is started, each part is executed while the web page is updated so as to include a plurality of menus hierarchically subdivided for each part.
  • the function of the game progress means 52 in a game part and a mission part is demonstrated.
  • Game part As described above, the game progress means 52 has a function of executing a game part for playing a soccer match with another user's team.
  • FIG. 15 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the game progress means 52.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a web page when selecting an opponent user in the game part.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a web page displayed on the communication terminal 10 of the user when a battle in the game part is executed.
  • the CPU 21 of the game server 20 displays the opponent's opponent A plurality of candidates are randomly determined from other user IDs included in the user database 31.
  • the skill level of the candidate of the user who fights is the same skill level as the user who selected and operated menu m3.
  • the web page may be configured to extract only users corresponding to a specific club as opponent candidates.
  • CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list
  • a plurality of opponent candidates are displayed in a list on the communication terminal 10 as shown in FIG. 16, and any one of the opponents can select and operate.
  • step S32: YES When the user performs an operation of selecting any candidate from a list of a plurality of opponent candidates (step S32: YES), an instruction to start a match with the opponent is given as shown in the web page P1 of FIG. A web page containing a prompt menu is displayed. The planned value (7 points in the figure) of the management points after the match is also displayed on the web page P1 in FIG.
  • the CPU 21 performs a process of determining a match result.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or greater than a predetermined amount required for the execution of the match.
  • the predetermined amount is decreased from the management point, and a parameter indicating the ability of the plurality of player cards associated with the two user IDs as the opponents is read out.
  • CPU21 determines the battle result between users based on the read parameter (step S36).
  • the determination method of winning or losing the battle can be any method as long as the player card parameter affects the winning or losing. For example, by comparing the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users as opponents, the user with the larger total value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference between the total values of the parameters is larger.
  • a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 6, the total ability value may be calculated by setting “offense” to 0.3, “defense” to 0.3, “technique” to 0.4, and the like.
  • the CPU 21 determines the battle result of the battle of the player character associated with the two user IDs to be the opponent, the HTML data for displaying the web page including the battle result is used as the two user IDs of the opponent.
  • the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20, and displays the web page containing a battle result on the display part 16, so that it may illustrate in the web page P2 of FIG.
  • the CPU 21 performs a process of writing details of the match result in the game database 32 via the database access unit 24. Since the time from when the user selects the menu m3 on the top page illustrated in FIG.
  • the mission part is a part in which the stage is cleared by playing against the professional club team while incorporating other users as members.
  • the game progress means 52 has a function of executing search processing by the user.
  • This function of the game progress means 52 can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m10 (see FIG. 8) has been selected, for example, the search rate value for the target area of the user temporarily stored in the RAM 23 is set to a certain amount or randomly. To increase the amount of increase.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 and performs a process of reducing the value of the action point of the target user data by a certain amount, for example.
  • the CPU 21 generates HTML data for notifying that the search process cannot be executed and transmits it to the user communication terminal 10.
  • the CPU 21 When the search rate of the target area reaches 100%, the CPU 21 generates HTML data that guides the search process for the next area and transmits it to the user communication terminal 10.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 every time a certain time (for example, 3 minutes) elapses, and performs a process of increasing the value of each user's action point by a certain amount.
  • the maximum value of the action point may be defined in advance, and in this case, the value of the action point does not increase beyond the maximum value.
  • the setting is such that another user who can become a member appears at an arbitrary timing during the search process by the user (encounters with another user).
  • the setting on the game where the other user appears is only data processing in the game server 20 during the progress of the game, and the game of the user who is playing with the actual operation of the other user as an opportunity It does not mean that other users are involved in the progress of
  • the game progress means 52 has a function of notifying the user who is playing that another user has appeared at an arbitrary timing.
  • the function of this game progress means 52 may be implement
  • the ROM 22 stores appearance level data in which the appearance level is associated with the content of the text 100 in step S1 of FIG.
  • the appearance level is a value that simulates the length of time until another user appears.
  • the appearance level is small, the period until the appearance is long, and as the appearance level becomes large, the period until the appearance is set short.
  • the appearance level is set to “1”.
  • the CPU 21 randomly determines an increase amount of the appearance level from the values of 0 to 3, and updates the appearance level (that is, accumulates the values of the appearance levels). ).
  • the web page after the selection operation of the menu m10 is configured to display text corresponding to the value of the appearance level at that time as the text 100. In the example of FIG. 18, when the appearance level reaches “6”, another user appears. Once another user appears, the CPU 21 resets the value of the appearance level again (that is, sets it to “1”).
  • the game progression means 52 has a function of executing processing related to each of the uniforms (a plurality of objects having different attributes) of a plurality of professional club teams on the game in response to an operation on the communication terminal 10. . That is, as shown in FIG. 13, the game progress means 52 has a function of executing a process for acquiring a uniform of a different professional club team for each stage of the mission part.
  • the CPU 21 of the game server 20 obtains uniform acquisition data indicating whether or not each of a plurality of professional club teams of the clubs A to Z has been acquired for each user. For example, it is recorded in the game database 32. When the user clears the stage and obtains the corresponding club uniform, the CPU 21 accesses the game database 32 and rewrites the user's uniform acquisition data.
  • the storage unit 53 has a function of storing the user and information on the game of the user in the game database 32 in association with each other.
  • the function of the storage means 53 is realized by the CPU 21 of the game server 20 writing data into the game database 32.
  • “information on the game” is information on the game of each user necessary for determining whether or not a selection condition in the selection means 54 described later is satisfied, and is set as appropriate according to the selection condition. May be.
  • a plurality of selection conditions (conditions 1 to 15) are defined. Data regarding such selection conditions is stored in the ROM 22, for example.
  • the storage unit 53 stores, for example, the following game information in the game database 32.
  • “banana” in Condition 4 is a type of item, and is an item that allows the user to recover points on the game early by eating in a pseudo manner.
  • the “intimacy” in the condition 12 is a value set between friends according to, for example, the frequency of gifts or item exchange.
  • Condition 6 refers to “rescue request”, but in the game of this embodiment, when the action point becomes zero, it is configured so that “rescue request” can be sent to another user instead of waiting. May be. In that case, for a user who is playing, if a user who has issued a “rescue request” is selected and the user is a member, a predetermined amount of action points will be given to the user who has issued the “rescue request” You may give the privilege that. In other words, when the action point becomes zero, the user may make a “rescue request” while expecting other users to be selected as members. From this point of view, Condition 6 is provided.
  • the selection means 54 has a function of selecting a user other than the first user who becomes a member on the progress of the game by the user during the progress of the game via the communication terminal by the user (first user). .
  • the selection means 54 is connected to another user ( A second user) is selected.
  • the process related to the uniform of the professional club team means the process for obtaining a uniform of the professional club team for each stage of the mission part and / or the favorite professional club team of the member who leaves at each stage. This is equivalent to the process of acquiring the uniform by exchanging the uniform.
  • the function of the selection means 54 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 selects another user according to the selection condition, generates HTML data including information about the selected user, and becomes a target. It is transmitted to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 accesses the game database 32 to read out information on each user's game in order to extract users who satisfy the selection conditions. Note that one user may be arbitrarily selected from users who satisfy the selection condition according to any one of the plurality of selection conditions illustrated in FIG. 19A and FIG. 19B, or the plurality of selection conditions May be used.
  • a priority order may be set, and users who satisfy the conditions may be selected in descending order of priority. That is, first, a user is searched for under the selection condition with the highest priority, and when there are no or few users who satisfy the condition, the user is searched under the selection condition with the next highest priority.
  • the setting method of a priority order you may take the view illustrated below, for example.
  • the condition 7 or the condition 8 in FIG. 19A may be set with a high search priority because the search load is low because it suffices to search for a corresponding portion of the user data.
  • the priority of selection conditions for selecting such a user may be set higher.
  • condition 10, condition 11, and condition 4 may be set in descending order of priority.
  • the user who wants the target uniform may be preferentially selected. For example, by increasing the priority of the condition 14 in FIG. 19B, it becomes easier for the user to collect the uniforms, so that the game is expected to be activated for the entire user. That is, as shown in step S12 of FIG. 13, in the game of this embodiment, the uniform of the professional club team that the user wants to acquire can be reserved. In this case, by setting the priority of the condition 14 high, it becomes easier for the user to obtain a uniform that the user wants to acquire by being selected as a member from other users, and the interest of the game is increased.
  • the selection means 54 may be configured so that the selection conditions for selection as members are different for each of a predetermined number of members set in the game (in this embodiment, five people). Thereby, for the user who is playing, it can be set as a member structure rich in variety, and the interest property of a game increases.
  • the selection means 54 causes some or all members to leave (cancel the setting of members) after a battle with a professional club team on the game by the event generation means 56 described later. Thereby, since a new member will be selected, the social property of a game can further be improved.
  • the number of members to leave can be set as appropriate. For example, after clearing a certain stage, it is preferable that all members are removed and new members are collected in the next stage. Because the game results differ depending on the strength of the members at each stage, it is possible to enhance the fun of the game, and also to have opportunities to communicate with different members at each stage, so that the social nature of the game increases is there.
  • the setting means 55 has a function of setting the selected other user as a member of the user who is playing (first user).
  • the function of the setting means 55 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 writes the selected user information in the member data for each user.
  • An example of user data is shown in FIG.
  • the user data may be temporarily stored in the RAM 23 and then stored in the game database 32.
  • the example shown in FIG. 20 indicates that three users (user names: HKT, NGY, JKT) are registered as members as members of the user name: KNM.
  • the event generating means 56 has a function of generating a predetermined event when the number of members of the user who is playing reaches a predetermined number.
  • the predetermined event is a battle with a professional club team on the game.
  • the function of the event generating means 56 can be realized as follows. The result of the battle between the user and each member of the professional club team is determined, and the total score of the battle between the user and the member's professional club team is calculated. As a determination method of the battle result, any method can be adopted as long as the parameters of the player card held by the user or the member are reflected in the battle result.
  • a parameter indicating the ability value of a professional club team that is an opponent is set in advance, and the parameter is compared with a parameter of a player card held by a user or a member, and wins and losses and scores are based on the comparison result. What is necessary is just to determine the battle result containing.
  • the CPU 21 determines that the stage has been cleared if the total score obtained in the battle between the user and the member's professional club team is equal to or more than the reference score set in advance for the stage to be played. You may set so that a reference
  • stages 1 to 3 the user and their members (total of 6 people) can clear the stage if they get 1 point on average per user, but in stage 21 and later, if the 6 points on average per user do not get 6 points, It is set so that it cannot be cleared.
  • the privilege granting unit 57 has a function of granting a privilege to a user who has executed processing related to a predetermined number or more of uniforms (objects) among a plurality of professional club team uniforms (plural objects). For example, in the game of the present embodiment, as shown in FIG. 13, when a stage is cleared, a uniform of a professional club team corresponding to the stage is acquired. Or, when all the uniforms can be acquired, a privilege is given to the user.
  • the content of the privilege is not particularly limited, but may be, for example, points that can be used on the game (for example, a predetermined amount of ale points or strengthening points).
  • the function of the privilege provision means 57 is realizable as follows.
  • the game database 32 stores data indicating whether or not each of the plurality of professional club team uniforms of the clubs A to Z has been acquired for each user.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32, extracts, for example, users who have acquired uniforms of all professional club teams, and performs a process of giving a predetermined amount of Yale points to the users, for example. That is, the CPU 21 accesses the user data of the user and performs a process of adding a predetermined amount to the ale point held by the user.
  • the determination means 58 is a uniform (by a second user) that is a member (second user) when the process of acquiring a professional club team uniform (first object) is executed by the user (first user). A function of determining that the process of acquiring the second object has been executed.
  • the second object corresponds to a professional club team uniform that is different for each stage of the mission part and / or a favorite professional club team uniform of a user who participates as a member in each stage. In the former case, the first object and the second object are the same.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 to obtain uniform acquisition data for the user and all of its members. Perform rewrite processing.
  • FIG. 22 conceptually shows an example of processing for rewriting uniform acquisition data.
  • FIG. 22 shows changes in the uniform acquisition data of the user and the member before and after the user clears the stage by playing against the team K together with the member as shown in steps S8 to S10 (FIGS. 11 and 12). ing.
  • the uniform acquisition data shown in FIG. 22 is data in which a team and a flag indicating whether or not a uniform has been acquired (1: acquired, 0: not acquired) are associated with each user.
  • the CPU 21 accesses the game database 32 and sets a flag corresponding to team K on the uniform acquisition data of the user and its members. A process of rewriting from “0” to “1” is performed.
  • the uniform acquisition data is rewritten (updated), if a web page including the achievement sheet (see step S11 in FIG. 13) is displayed thereafter, the renewed uniform acquisition data is reflected. It will be a thing. That is, on the achievement sheet, the uniform object corresponding to the team whose uniform acquisition data flag is “1” (acquired) is displayed in a highlighted state.
  • FIG. 12 shows a case where the user acquires the uniform of the professional club team in the cleared stage (the corresponding flag becomes “1”). A member's favorite pro club team uniform may be obtained, and each leaving member may obtain a favorite pro club team uniform of the user being played. In that case, unlike FIG. 22, the uniform acquisition data is rewritten so that the uniform of the professional club team to be acquired (the team whose corresponding flag is “1”) is different between the user and each member who leaves. .
  • the process for the second and subsequent processes displays the uniform on the achievement sheet. It is preferable not to change the above (change in display of whether to execute each object). As a result, the user can more clearly recognize whether the uniforms of each professional club team have been acquired or not acquired.
  • the transmission means 59 has a function of transmitting a message or comment of a user who is playing to a user who leaves the member.
  • This function is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m18 has been selected and operated in a state where a comment is input in the input field I10 in the web page shown in step S9 (FIG. 12), for example, the HTML data including the comment is generated. And it transmits to the user who becomes object (in Step S9, each user name: HKT, NGY, JKT).
  • Step S9 each user name: HKT, NGY, JKT
  • the transmission means 59 displays the presence / absence of acquisition for each different uniform (that is, execution / non-execution for each object having different attributes) for the processes related to the uniforms (a plurality of objects) of a plurality of professional club teams.
  • the HTML data is data for displaying a web page including the achievement sheet (step S11 in FIG. 13).
  • the CPU 21 of the game server 20 refers to the flag of the uniform acquisition data, identifies the team to be highlighted, and generates HTML data. By displaying a web page that includes such achievement sheets, which team's uniform can be obtained to complete the achievement sheet (that is, all professional club team uniforms can be obtained) , Making it easier for the user to understand visually.
  • FIGS. 23A and 23B Flow of main processing of game control device of this embodiment
  • the game server 20 appropriately generates and transmits HTML data to the communication terminal 10, thereby updating the content of the web page displayed on the communication terminal 10.
  • n is a variable indicating the number of user members to be processed.
  • P is a variable indicating the cumulative value of the total number of points acquired by the user and their members in the battle with the professional club team.
  • step S100 the web page of step S1 (FIG. 8), which is the initial screen of the mission part, is displayed, and the variables n and P are initialized ( Step S100).
  • the game server 20 refers to the user data of the target user and determines whether the action point is equal to or greater than the predetermined amount TH. To do.
  • step S120: NO HTML data for displaying a web page to that effect is generated and transmitted to the user's communication terminal 10 (step S130).
  • the game server 20 executes the search process (step S140) when action points remain to the extent that the search process can be executed (step S120: YES).
  • step S140 Each time the search process is executed, the action point, the search rate, and the appearance level are updated (step S150).
  • step S150 the value of the user's action point decreases by an amount necessary for one search process, and the search rate increases by a fixed or random amount.
  • the initial value of the appearance level is 1, and in step S150, the appearance level is increased by a value determined at random from, for example, 0 to 3.
  • step S160 NO
  • the game server 20 refers to the appearance level data and extracts the text 100 corresponding to the current appearance level (Ste S170) and return to Step S110.
  • the web page of step S1 is updated. For example, the search rate updated in step S150 and the text 100 extracted in step S170 are reflected on the web page in step S1 after returning to step S110 through step S170.
  • step S160 When the search process is performed several times and the appearance level reaches “6” (step S160: YES), the game of this embodiment is set such that another user appears.
  • the game server 20 selects a user according to a predetermined selection condition (step S180), and communicates HTML data for displaying a web page (step S2 in FIG. 8) including the data of the selected user. Transmit to the terminal 10.
  • step S2 a case where one selected user is presented is taken as an example, but the present invention is not limited to this.
  • a plurality of users may be selected, a web page including the data of the plurality of users may be presented, and any user may be selected as a member on the web page.
  • the setting on the game where another user appears and becomes a member is only data processing in the progress of the game, and the user who is playing with the actual operation of the other user as an opportunity It does not mean that other users are involved in the progress of the game.
  • step S190: m13 When the menu m13 is selected and operated on the web page in step S2 (step S190: m13), it means that the selected user is rejected as a member, and the process returns to step S110.
  • the menu m12 is selected and operated on the web page in step S2 (step S190: m12), it means that the selected user is accepted as a member, and the game server 20 is a member of the target user.
  • step S100 to S210 the user repeats the search process and adds other users who appear occasionally as members.
  • step S220: YES the professional club team battles are performed on the target stage.
  • the game server 20 determines a match result between the user and the professional club team for each of the members, and calculates a total score k in the battle between the user and the professional club team of the member.
  • any method can be adopted as long as the parameters of the player card held by the user or the member are reflected in the battle result.
  • step S230 the web pages shown in steps S3 to S7 (see FIGS. 9 to 11) are sequentially displayed on the user communication terminal 10.
  • the game server 20 updates the accumulated value P of the total score (step S240), and compares the accumulated value P with the reference score of the target stage (step S250). If the cumulative value P is equal to or greater than the reference score, the web page in step S8 is displayed and the game server 20 leaves all members (step S260). When the menu m18 is selected and operated on the web page in step S8, the web pages in steps S9 and S10 are displayed. The user can send a comment to the leaving member on the web page in step S9.
  • the user and the member can acquire the uniform on the game of the professional club team that played in step S230. That is, the game server 20 accesses the game database 32 and updates the uniform acquisition data. As a result, the display of the achievement sheet is updated so that the acquired uniform of the professional club team is highlighted on the web page of step S11 (FIG. 13) (step S270).
  • the game server 20 leaves some members randomly determined within a range of, for example, about 1 to 3 (step S280).
  • step S280 the value of n indicating the number of 10,000 bars is updated according to the number of members to be removed.
  • the process returns to step S110, and a search process and a process of making another newly appearing user a member are performed.
  • another user is selected and made to appear in the process in which the playing user advances the game.
  • a user who has appeared is set as a member of a user who is playing and a predetermined number of members gather, a battle with a professional club team is performed as a predetermined event.
  • the other users who become members are not limited to users who are in a relationship with the user who is playing, but are selected from a large number of populations according to the selection conditions. Therefore, the user who is playing is not limited to other users related in advance, and can advance the game while having wide relations with other users.
  • the first user who is playing performs a process of acquiring uniforms of different professional club teams on the game, and acquires a predetermined number or more or all of the uniforms.
  • the second user who is a member of the first user that is, the user who is involved in the above-described processing of the first user
  • the selection of the second user as a member of the first user is performed in a state where the second user does not recognize according to a predetermined selection condition.
  • a privilege is given when a predetermined number or all of the uniforms of the achievement sheet (step S11 in FIG. 13) are acquired, but depending on only the mission part, many types of uniforms are acquired. It may take time to do. Therefore, the process of acquiring a uniform of a specific professional club team (process related to the object) designates the user corresponding to the club (corresponding to the object) according to the selection operation of the menu m3 on the top page.
  • the game part may be executed. That is, for example, when selecting an opponent in the game part shown in FIG. 16, a user who selects a club of a uniform that the user wants to acquire is selected and played against the user, or based on the result of the battle with the user.
  • the uniform may be acquired (for example, when winning or drawing). As a result, the time required to acquire many types of uniforms can be shortened, so that the user can easily maintain the motivation for obtaining the privilege.
  • a configuration may be adopted in which a monster character having a different attribute appears in each stage and the display of the monster character on the achievement sheet is highlighted by defeating the monster character together with the member.
  • the predetermined number that is the number of users set as members is 5 has been described, but the predetermined number may be 1. That is, one member may be sufficient.
  • the present invention is not limited to this.
  • the game server 20 and the database server 30 on the network cause the game progress means 52, the storage means 53, the selection means 54, the setting means 55, the event generation means 56, the privilege grant means 57, and the determination means 58.
  • the present invention is not limited to this configuration.
  • the communication terminal 10 may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user. Good.

Abstract

 予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、記録媒体、通信端末が提供される。このゲーム制御装置は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段(54)と、選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段(55)と、第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段(56)と、を備える。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
 上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
 ところで、従来のソーシャルゲームは、多数のユーザがゲームを実行しているにも関わらず、特定のユーザのゲームに関与する他のユーザは予め仲間の関係にあるユーザに限られていた。そのため、ゲームの進行においてソーシャル性をより高めるべく、仲間に限らず他のユーザと広く関わりを持ちながら進行させていくゲームが求められていた。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
 第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
 選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
 前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
 を備える。
 このゲーム制御装置によれば、第1のユーザがゲームを進行させていく過程で他のユーザが選択されてメンバーとして設定され、メンバーが所定数のユーザに達すると所定のイベントが発生する。ここで、メンバーとなる他のユーザは特に限定されない。すなわち、第1のユーザと仲間の関係にあるユーザに限られず、ゲームに参加している多数の母集団の中から選択される。そのため、第1のユーザは、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 なお、上記ゲーム制御装置において「所定数」は、1以上の整数であれば如何なる数でもよい。
 上記ゲーム制御装置において、ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けて記憶部に記憶させる記憶手段、を有し、前記選択手段は、前記記憶部を参照し、前記ゲーム上の情報が所定の条件を満足するユーザを選択してもよい。ユーザのゲーム上の情報を選択条件に利用することで、プレイ中のユーザのメンバーの選択を様々な観点から柔軟に設定でき、ゲームの幅を広げることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件として複数の条件が設けられており、前記選択手段は、前記所定数のメンバーの各々について、前記複数の条件のうちそれぞれ異なる条件を満足するユーザを選択してもよい。それによって、プレイ中のユーザにとって、バラエティに富んだメンバー構成とすることができ、ゲームの興趣性が増す。
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の条件は、それぞれ優先順位が設定されており、前記選択手段は、前記優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
 上記ゲーム制御装置において、前記選択手段がユーザを選択したときの前記所定の条件を表示するためのデータを前記第1のユーザの通信端末宛に送信してもよい。選択条件を第1のユーザの通信端末に表示させることで、この表示を見た第1のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、他のステージにゲームが進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。これにより、パートごとにメンバーが異なることによってゲーム結果が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができる。さらにパートごとに異なるメンバーとコミュニケーションをとる機会が得られ、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
 なお、「ステージ」は、ゲームにおける所定の区切りごとのゲームの一単位を意味する。
 上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、同一のステージのゲームを再度進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。全員メンバーの設定を解除させてしまうと、同じパートを行うにもかかわらず所定数のメンバーが集まるまで時間が掛かり、ゲームの興趣性を削ぐことになりかねないが、そのような状況を防止することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、前記選択手段は、前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除してもよい。前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、例えば所定のイベントがクリアできない場合に、メンバーが固定化されてしまうといつまでも所定のイベントをクリアできない状況が生じうるため、そのような場合には、メンバーのうち少なくとも一部を入れ替えることが好ましい。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザのメンバーの設定を解除したユーザの通信端末に対して前記第1のユーザのメッセージを送信する送信手段、を備えてもよい。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
 本発明の第2の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御方法あって、
 第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択するステップと、
 選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
 前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
 を含む。
 本発明の第3の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
 第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する機能、
 選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
 前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するサーバと、を備えたゲームシステムであって、
 第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段、
 選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段、及び、
 前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームの試合パートを実行するときのゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲームの試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図。 実施形態のゲームの試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末上に表示されるウェブページの例を示す図。 出現レベルデータの一例を示す図。 複数の選択条件の例を示す図。 複数の選択条件の例を示す図。 メンバーデータの一例を示す図。 基準得点データの一例を示す図。 ステージクリア前後のユニフォーム取得データの変化の一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。
 本発明は、2012年2月9日に日本国特許庁に出願された特願2012-026375の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。
 本実施形態のゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、このチームと他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
 図6に、上述した本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、クラブ、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・クラブ
 ユーザ登録時に、ユーザが複数のプロクラブチームの中から指定した、お気に入りのプロクラブチーム(クラブ)である。本実施形態の例では、クラブは、チームA~Zのいずれかである。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
 上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
 上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
 ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
 対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
 上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
 保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、選手カードはゲーム上のキャラクタの一例であり、選手カードのパラメータはキャラクタデータの一例である。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
 (5)本実施形態のゲーム
 以下、本実施形態のゲームに設けられている複数のパートのうちミッションパートについて、具体的なゲームの流れを図7~13を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるトップページの一例を示す図である。図8~13に示すステップS1~S12はそれぞれ、ミッションパートで通信端末10に表示されるウェブページを順に示す図である。
 図7に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図7に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、ユーザ名、クラブ、技能レベル(レベル)、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
 選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
 メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1~m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
 本実施形態のゲームのミッションパートは、複数のステージから構成されており、各ステージは複数のエリアで構成されている。各ステージでは、ユーザが他のユーザをメンバーとして取り込みつつ複数のエリアを探索する。メンバーが所定数(本実施形態では、5人)集まると、ステージに応じたプロクラブチームが出現し、そのプロクラブチームと対戦してプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることでステージのクリアを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ステージをクリアする条件をプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることとするが、これに限れられず条件は任意に設定してよい。例えば、プロクラブチームと対戦でのプレイ中のユーザとメンバーの合計スコアの得失点差が基準値を上回ることとしてもよい。
 本実施形態のゲームでは、図7に示すメニューm6の選択操作に応じて、図8以降に示すミッションパートが実行される。先ず、メニューm6の選択操作に応じて、図8のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1に示すウェブページでは、探索の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューm10、所定の条件に応じたユーザの出現についての情報を表示するテキスト100、現在のメンバーの数を示すテキスト表示(図では「0/5」;5人集めるべきところ現在のメンバーの数が0人であることを示す。)などが含まれる。なお、「メンバーの数」と表記されたメニューm11を選択操作したときには、メンバーがいる場合にはそのメンバーについての情報がリスト表示されるようにウェブページを構成してもよい。
 ステップS1のウェブページ上でメニューm10に対する選択操作を行う度に探索処理が実行され、探索率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリアの探索に移る。なお、ステップS1のウェブページ上でメニューm10に対する選択操作を行う度に、ユーザの行動ポイントの値が例えば一定量ずつ減少していき、行動ポイントの値が少なくなると探索処理を実行することはできない。その場合には、ユーザは、行動ポイントの値が回復(増加)するまで待機する。
 ユーザが探索処理を続けていくと、所定の選択条件(後述する)を満たした他のユーザが出現する(他のメンバーと遭遇する)ことがある。なお、各エリアにおいて出現する他のユーザの数の最大値(例えば2名)を予め決定しておいてもよい。
 他のユーザが出現した場合には、ステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページは、出現したユーザが選択されたときの選択条件を表示する表示領域101と、出現したユーザについての情報を表示する表示領域102と、出現したユーザが予め記録したメッセージを表示する表示領域103と、プレイ中のユーザに対して、出現したユーザをメンバーにするか否かを選択させるためのメニューm12及びm13を含む表示領域104とを含む。ここで、メニューm12が選択操作されると、出現したユーザはプレイ中のユーザのメンバーに設定される。なお、ステップS2では、他のユーザをメンバーに設定するか否かについてプレイ中のユーザが承諾するか否かを選択する場合を例としているが、これに限られない。出現したユーザが自動的にプレイ中のユーザのメンバーに設定される構成としてもよい。メンバーとなったユーザは、自らが他のメンバーのユーザとなったことは少なくともこの時点で認識することはない。つまり、他のユーザは、ゲームサーバ20によって所定の条件を基に選択され、かつ他のユーザのデータのみがプレイ中のユーザに利用され、メンバーとなることに他のユーザの承諾を要しない設定となっている。
 表示領域101において他のユーザが選択されたときの選択条件を表示することで、この表示を見たプレイ中のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
 ユーザは、探索中に出現するユーザをメンバーとして順に取り込み、メンバーの数が所定数(この実施形態の例では、5人)に達すると、図9のステップS3に示すように、プレイ中のステージに対応するプロクラブチームに挑戦するためのウェブページに更新される。ステップS3のウェブページ上で「挑戦する」と表記されたメニューm14が選択操作されると、ステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4のウェブページでは、プレイ中のステージに対応するプロクラブチーム(この例では、チームK)が特定されて表示され、チームKとの試合に進むためのメニューm15が表示される。ここでメニューm15がユーザによって選択操作されると、図10のステップS5に示すようにウェブページが更新される。ステップS5のウェブページでは、プレイ中のユーザの全メンバー(5人)が表示される。チームKとの対戦では、通信端末10に対する所定の操作に応じて、先ずメンバーである各ユーザとチームKとの対戦が順に行われる。例えば、ステップS6のウェブページでは、メンバーの1人であるHKTさんが1-0のスコアで勝利した場合の例が示されている。ステップS6のウェブページでは、「次へ」と表記されたメニューm16が順に選択操作されることによって、各メンバーの対戦結果が順に表示されるように構成される。
 メンバー5人の対戦が終了すると最後に、図11のステップS7に示すように、プレイ中のユーザであるKNMさんの対戦を促すウェブページに更新される。このウェブページでは、メンバー5人の現在までの総得点(図11の例では、「7点」)を含むようにしてもよい。これにより、基準得点に達するまでにあと何点必要かプレイ中のユーザが分かるようになる。メニューm17の選択操作によって対戦が実行されて、最終的にチームKに勝利した場合には、ステップS8に示すようにウェブページが更新される。なお、このゲームにおいて「基準得点」とは、各ステージのプロクラブチームとの対戦において、ステージをクリアするのに必要なユーザ及び各メンバーの合計獲得得点を意味する。図11の例では、ユーザがプレイ中の基準得点が30点である場合を例としているが、この基準得点は適宜変更してよい。プロクラブチーム(この場合、チームK)との対戦によってステージをクリアすると、一部あるいはすべてのメンバーが離脱する。ここで、ステップS8の「ユニフォーム交換へ」と表記されたメニューm18が選択操作されると、メンバーから離脱するユーザが表示され(ステップS9)、さらに離脱するメンバーとの間でプロクラブチーム(この場合、チームK)のユニフォーム交換の演出のためのウェブページが表示される(ステップS10)。
 なお、ユニフォーム交換は、プレイ中のユーザと、離脱する各メンバーとの間で行われてもよい。ユニフォーム交換によって、プレイ中のユーザは、各ステージのプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーは、プレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。
プロクラブチーム(この場合、チームK)との対戦によってステージがクリアできない場合には、一部あるいはすべてのメンバーが離脱し、再度ステップS1の探索処理が開始される。なお、プロクラブチームとの対戦後に再度同じステージの探索を開始する場合、プロクラブチームとの対戦で得た合計得点は保持され、次回のプロクラブチームとの対戦で得られる特典がその合計得点に加算される。
 本実施形態のゲームでは、各ステージにおいてプロクラブチームとの対戦が終了すると少なくとも一部のメンバーが離脱するように構成される。
 ステップS9では、一例として、メンバーであったHKT,NGY,JKTの各ユーザが離脱する場合のウェブページの表示例が示されている。ステップS9のウェブページには、離脱するメンバーに、入力欄I10にコメントを入力した上でコメントを離脱するメンバー宛に送信して次のステージへ進むためのメニューm18と、コメントを送付せずに次のステージへ進むためのメニューm19とが含まれる。その結果、ステップS10に示すようにウェブページが更新されて、プロクラブチーム(この場合、チームK)のユニフォームをユーザが取得したことを示す画像が表示される。ステップS10のウェブページには、「達成シート表示」と表記されたメニューm20が含まれる。このメニューm20の選択操作によって、ステップS11に示すようにウェブページが更新される。
 ステップS11のウェブページは、ユーザが取得したプロクラブチームのユニフォームをマトリクス形式で一覧するための画像(以下、「達成シート」という。)である。例えば、ステップS10でチームKのユニフォームを取得したため、ステップS11のウェブページ上では「K」はハイライトされている。ステップS11のウェブページの例では、チームK,N,V,Wのユニフォームが取得済みである場合を例として示してある。
 ユニフォームを取得するには、本実施形態のミッションパートをユーザが自ら実行する場合に限られない。他のユーザにメンバーとして選択され、そのユーザが特定のユニフォームを取得した場合には、メンバーもユニフォームを取得できる。前述したように、本実施形態のゲームでは、他のユーザのメンバーとして承諾無く選択されることがあり、その場合には、労せずしてユニフォームの取得数を増やしていくことができる。
 また、本実施形態のゲームでは、この達成シート上で所定数のユニフォームを取得した場合、より好ましくはすべてのユニフォームを取得した場合に、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。そのため、ユーザから見れば、メンバーとして選択されるほど、自動的にユニフォームが取得できる機会が増え、特典が得られるチャンスが近付いてくることになる。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよい。
 なお、ステップS11のウェブページ上で、「次へ」と表記されたメニューm21が選択操作されると、ステップS12に示すようにウェブページが更新される。ステップS12のウェブページでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。例えば、ステップS12のウェブページでは、Rチームのユニフォームが予約されている。このように予約しておくことにより、他のユーザからメンバーが集められるときの選択条件(後述する)が「Rチームのユニフォームを欲しがっているユーザ」である場合に、メンバーとして選択される可能性を高めることができる。
 (6)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、図14の機能ブロック図において、ゲーム進行手段52、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、複数のプロクラブチームA~Zの中から予め指定したチームについての情報が含まれる。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
 登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示の本実施形態のゲームは、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート(部分)からなる。
・スカウトパート:
 自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパートである。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化パート:
 強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパートである。
・試合パート:
 他のユーザのチームとサッカーの対戦するパートである。対戦することで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。
・抽選パート:
 エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手するパートである。
・ミッションパート:
 図8~13に関連して説明したように、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。探索中は、行動ポイントを消費する。
 なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
 ゲーム進行手段52は、図7に示したように、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
 例えば図7に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図7に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれスカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
 以下、試合パート及びミッションパートにおけるゲーム進行手段52の機能について説明する。
 [試合パート]
 前述したように、ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
 ゲーム進行手段52は、図15~17を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図15は、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図16は、試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図である。図17は、試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図7参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。また、対戦相手の候補として特定のクラブに対応するユーザのみを抽出するように、ウェブページが構成されていてもよい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS30)。それによって、通信端末10上では、対戦相手の複数の候補が図16に示すように一覧で表示され、この中からいずれかの対戦相手が選択操作できるようになっている。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS32:YES)、図17のウェブページP1に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。図17のウェブページP1にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS34:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS36)。
 対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「オフェンス」を0.3、「ディフェンス」を0.3、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出してもよい。
 CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS38)。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図17のウェブページP2に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部16に表示する。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
 図7に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
 [ミッションパート]
 図8~13に関連して説明したように、ミッションパートは、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。
 ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段52は、ユーザによる探索処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段52のこの機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10(図8参照)が選択操作されたことを認識すると、例えばRAM23で一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する探索率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザデータの行動ポイントの値を例えば一定量減少させる処理を行う。CPU21は、ユーザデータの行動ポイントの値を一定量減少させることができない場合には、探索処理が実行できないことを通知するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、対象となるエリアの探索率が100%に達した場合には、その次のエリアの探索処理を案内するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、一定時間(例えば3分間)が経過する度にユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザの行動ポイントの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、行動ポイントの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合には行動ポイントの値は、その最大値よりも増加することはない。
 本実施形態のゲームでは、ユーザによる探索処理中に任意のタイミングでメンバーとなりうる他のユーザが出現する(他のユーザと遭遇する)、という設定になっている。なお、この場合、他のユーザが出現するゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのゲームサーバ20内のデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
 このとき、ゲーム進行手段52は、プレイ中のユーザに対して任意のタイミングで、他のユーザが出現したことを通知する機能を備える。このゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現されてもよい。図18に例示するように、ROM22には、出現レベルと図8のステップS1のテキスト100の内容とを対応付けた出現レベルデータを記憶させておく。出現レベルとは、他のユーザが出現するまでの期間の長短を模擬した値である。出現レベルが小さい場合には、出現するまでの期間が長く、出現レベルが大きくなるにつれて、出現するまでの期間が短くなるように設定されている。新たなエリアの探索を開始した直後は出現レベルは「1」に設定されている。その後、メニューm10が選択操作される度に、CPU21は、出現レベルの増加量を0~3の値の中からランダムで決定して、出現レベルを更新する(つまり、出現レベルの値を積算する)。そして、メニューm10が選択操作された後のウェブページには、そのときの出現レベルの値に対応するテキストがテキスト100として表示されるように構成される。図18の例では、出現レベルが「6」に達した場合に他のユーザが出現する設定となっている。
 なお、いったん他のユーザを出現させた後は、CPU21は、出現レベルの値を再度リセットする(すなわち、「1」に設定する)。
 ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段52は、通信端末10に対する操作に応じて、ゲーム上の複数のプロクラブチームのユニフォーム(属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクト)の各々に関連する処理を実行する機能を備える。すなわち、図13に示したように、ゲーム進行手段52は、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理を実行する機能を備える。
 ゲーム進行手段52のこの機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザごとに、クラブA~Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すユニフォーム取得データを例えばゲームデータベース32に記録している。ユーザがステージをクリアして対応するクラブのユニフォームを取得した場合には、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、当該ユーザのユニフォーム取得データ書き換える処理を行う。
 記憶手段53は、ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けてゲームデータベース32に記憶させる機能を備える。なお、記憶手段53の機能は、ゲームサーバ20のCPU21がゲームデータベース32にデータを書き込むことによって実現される。ここで、「ゲーム上の情報」は、後述する選択手段54における選択条件を満足するか否かを判定するために必要となる各ユーザのゲーム上の情報であり、選択条件に応じて適宜設定されてよい。ユーザのゲーム上の情報を選択条件に利用することで、プレイ中のユーザのメンバーの選択を様々な観点から柔軟に設定でき、ゲームの幅を広げることができる。
 選択条件の一例を図19A及び図19Bに示す。図19A及び図19Bには、複数の選択条件(条件1~15)が定義されている。このような選択条件に関するデータは、例えばROM22に記憶しておく。図19A及び図19Bに示す選択条件に従ってユーザの選択を行うために、記憶手段53は、例えば以下のゲーム上の情報をゲームデータベース32に記憶させる。
 [ゲーム上の情報の例]
 ・所定期間のリーグ戦における結果を示すデータ
 ・所定期間のユーザ間の対戦結果を示すデータ
 ・所定期間内にユーザ間でのプレゼントの受け渡しを示すデータ
 ・所定期間内のゲーム上のアイテムを使用したことを示すユーザごとのデータ
 ・所定期間内のユーザごとのログイン時刻を示すデータ
 ・救援要請を出しているユーザのユーザID
 ・ユーザごとのフォーメーションについてのデータ
 ・ユーザごとのゲーム登録日についてのデータ
 ・仲間の間の親密度を示すデータ
 ・特定のチームのユニフォームを欲しがっているユーザのユーザID
 ・ユーザごとに、そのユーザのメンバーとなったことがある他のユーザのユーザID
 なお、条件4における「バナナ」はアイテムの一種であり、擬似的にユーザが食べることでゲーム上のポイントを早期に回復させるアイテムである。条件12における「親密度」は、例えばプレゼントやアイテム交換の頻度等に応じて仲間の間で設定される値である。
 条件6には「救援要請」が言及されているが、本実施形態のゲームでは、行動ポイントがゼロになった場合に、待機する代わりに「救援要請」を他のユーザ宛に出せるように構成されてもよい。その場合、プレイ中のユーザにとって、「救援要請」を出しているユーザが選択され、かつそのユーザをメンバーとした場合、「救援要請」を出しているユーザには所定量の行動ポイントが付与されるという特典を与えてもよい。つまり、ユーザは、行動ポイントがゼロになった場合には、他のユーザにメンバーとして選択されることを期待しつつ「救援要請」を出しておくことが考えられる。かかる観点から条件6が設けられている。
 選択手段54は、ユーザ(第1のユーザ)による通信端末を介したゲームの進行中に、そのユーザによるゲームの進行上のメンバーとなる第1のユーザ以外の他のユーザを選択する機能を備える。別の観点から言えば、選択手段54は、ユーザ(第1のユーザ)による特定のプロクラブチームのユニフォーム(第1のオブジェクト)に関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する他のユーザ(第2のユーザ)を選択する機能を備える。プロクラブチームのユニフォームに関連する処理とは、ここでは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理、及び/又は、各ステージで離脱するメンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームをユニフォーム交換によって取得する処理に相当する。
 選択手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現レベルの値が「6」に達した場合には、選択条件に従って他のユーザを選択し、選択したユーザについての情報を含むHTMLデータを生成して、対象となるユーザの通信端末10宛に送信する。選択条件がいったん設定されると、その選択条件を満足するユーザを抽出するために、CPU21はゲームデータベース32にアクセスして、各ユーザのゲーム上の情報を読み出す。
 なお、図19A及び図19Bに例示した複数の選択条件のうちいずれかの選択条件に従って、選択条件を満足するユーザの中から任意に1人のユーザを選択してもよいし、複数の選択条件を用いてもよい。複数の選択条件を用いる場合には、優先順位を設定し、その優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。つまり、先ず優先順位の最も高い選択条件でユーザを検索し、条件を満足するユーザが存在しない、あるいは少ない場合に、その次に優先順位の高い選択条件でユーザを検索する。優先順位の設定方法については、例えば以下に例示する考え方を採ってよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
 [優先順位の設定例1]
 ユーザの選択に当たっての検索処理の負荷が少ない選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19Aの条件7又は条件8等は、ユーザデータの該当箇所を検索すれば済むため検索負荷が低く、優先順位を高く設定してもよい。
 [優先順位の設定例2]
 ユーザにとって、例えばプレイ履歴などのゲーム履歴が似ている他のユーザに対してより共感を持つことができると考えられる。そこで、そのようなユーザが選択される選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図19Bにおいて、優先順位が高い順に、条件10、条件11、条件4を設定してもよい。
 [優先順位の設定例3]
 ユーザ間でミッションパートの進行を促進するために、対象となるユニフォームを欲しがっているユーザが優先的に選択されるようにしてもよい。例えば、図19Bの条件14の優先順位を高くすることで、ユーザがユニフォームを集めやすくなるため、ユーザ全体でゲームが活性化することが期待される。つまり、図13のステップS12に示したように、本実施形態のゲームでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。この場合、条件14の優先順位を高く設定することで、ユーザが、他のユーザからメンバーとして選択されることによって自ら取得したいユニフォームを得やすくなり、ゲームの興趣性が増す。
 なお、選択手段54は、ゲーム上で設定されている所定数のメンバー(本実施形態では、5人)の各々で、メンバーとして選択されるときの選択条件がそれぞれ異なるようにしてもよい。それによって、プレイ中のユーザにとって、バラエティに富んだメンバー構成とすることができ、ゲームの興趣性が増す。
 選択手段54は、後述するイベント発生手段56によるゲーム上のプロクラブチームとの対戦後に、一部又はすべてのメンバーを離脱させる(メンバーの設定を解除する)ことが好ましい。これによって、新たなメンバーが選択されることになるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。離脱するメンバーの数は適宜設定することができるが、例えば、あるステージをクリアした後はメンバー全員を離脱させ、次のステージでは新たなメンバーを集めるように構成することが好ましい。ステージごとにメンバーの強さが異なることによってゲーム結果が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができ、さらにステージごとに異なるメンバーとコミュニケーションをとる機会が得られ、ゲームのソーシャル性が高まるためである。一方、プロクラブチームとの対戦で基準点数に達せずステージをクリアできなかった場合には(つまり、イベントの結果が所定の基準に満たない場合)、あるいは同一のステージを再度実行する場合には、一部のメンバーを離脱させることが好ましい。全員離脱させてしまうと、同じプロクラブチームとの再戦のために所定数のメンバーが集めるまで時間が掛かり、ゲームの興趣性を削ぐことになりかねない。その場合、離脱するメンバーの数は、メンバーの最大数が5人である場合には例えば1~3人程度の範囲でランダムに決定してよい。また、ステージをクリアできない場合に、メンバーが固定化されてしまうといつまでも所定のイベントをクリアできない状況が生じうるため、そのような場合には、メンバーのうち少なくとも一部を入れ替えることが好ましい。
 設定手段55は、選択した他のユーザをプレイ中のユーザ(第1のユーザ)のメンバーとして設定する機能を備える。
 設定手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、選択されたユーザがメンバーとして確定されると、ユーザごとのメンバーデータに選択されたユーザの情報を書き込む。ユーザデータの一例を図20に示す。ユーザデータは、例えば、RAM23に一時的に記憶され、その後、ゲームデータベース32に保存されてもよい。図20に示す例では、ユーザ名:KNMのメンバーとして、3名のユーザ(ユーザ名:HKT,NGY,JKT)がメンバーとして登録されたことを示している。
 イベント発生手段56は、プレイ中のユーザのメンバーの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能を備える。本実施形態の例では、所定のイベントは、ゲーム上のプロクラブチームとの対戦である。
 イベント発生手段56の機能は以下のようにして実現することができる。ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数を算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。例えば、対戦相手であるプロクラブチームの能力値を示すパラメータが予め設定されており、そのパラメータと、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータとを比較し、その比較結果に基づいて勝敗及びスコアを含む対戦結果を決定すればよい。
 CPU21は、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数が、予めプレイ対象のステージに設定された基準点数と同等かそれ以上であれば、当該ステージをクリアしたと判定する。ステージが進行するごとに基準点数が増加する(つまり、難易度が高くなる)ように設定してもよい。例えば、図21には、ステージと基準得点との対応関係の一例を示す。この例では、ステージ1~3では、ユーザとそのメンバー(合計6人)は1ユーザ平均で1点取ればステージをクリアできるが、ステージ21以降では、1ユーザ平均で6点取らないとステージをクリアできないように設定されている。
 特典付与手段57は、複数のプロクラブチームのユニフォーム(複数のオブジェクト)のうち所定数以上のユニフォーム(オブジェクト)に関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する機能を備える。例えば、本実施形態のゲームでは、図13に示したように、ステージをクリアするとステージに対応するプロクラブチームのユニフォームを取得するように構成されているが、チームA~Zのうち所定数以上、あるいは全数のユニフォームを取得できた場合には、ユーザに対して特典が付与される。特典の内容は特に問わないが、例えばゲーム上で利用可能なポイント(例えば、所定量のエールポイントや強化ポイント等)であってよい。
 特典付与手段57の機能は、以下のようにして実現できる。前述したように、ゲームデータベース32には、ユーザごとに、クラブA~Zの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すデータが記録されている。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、例えばすべてのプロクラブチームのユニフォームを取得したユーザを抽出し、そのユーザに対して例えば所定量のエールポイントを付与する処理を行う。つまり、CPU21は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、そのユーザが保有するエールポイントに対して所定量加算する処理を行う。
 判定手段58は、ユーザ(第1のユーザ)によってプロクラブチームのユニフォーム(第1のオブジェクト)を取得する処理が実行されたことをもって、メンバーである他のユーザ(第2のユーザ)によるユニフォーム(第2のオブジェクト)を取得する処理が実行されたと判定する機能を備える。
 なお、第2のオブジェクトは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォーム、及び/又は、各ステージでメンバーとして参加したユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームに相当する。前者の場合には、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは同一となる。
 判定手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが特定のステージをクリアした場合には、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザとそのすべてのメンバーについてのユニフォーム取得データを書き換える処理を行う。図22に、ユニフォーム取得データを書き換える処理の一例を概念的に示す。
 図22は、ステップS8~S10(図11、図12)に示したように、ユーザがメンバーとともにチームKと対戦してステージをクリアする前後の、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データの変化を示している。図22に示すユニフォーム取得データは、ユーザごとに、チームと、ユニフォームを取得済みか否かについて示すフラグ(1:取得済み、0:未取得)とが対応付けられたデータとなっている。図22に示すように、チームKと対戦してステージをクリアした場合には、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データについて、チームKに対応するフラグを「0」から「1」に書き換える処理を行う。ユニフォーム取得データが書き換えられた(更新された)後は、その後に達成シート(図13のステップS11を参照)を含むウェブページが表示される場合には、書き換え後のユニフォーム取得データが反映されたものとなる。すなわち、達成シート上では、ユニフォーム取得データのフラグが「1」(取得済み)となっているチームに対応するユニフォームのオブジェクトがハイライトされた状態で表示される。
 なお、図12では、クリアしたステージのプロクラブチームのユニフォームをユーザが取得する(対応するフラグが「1」になる)場合であるが、前述したように、プレイ中のユーザは、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーはプレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。その場合には、図22とは異なり、ユーザ及び離脱する各メンバーとで、取得するプロクラブチームのユニフォーム((対応するフラグが「1」になるチーム)が異なるようにユニフォーム取得データが書き換えられる。
 また、同一のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理(同一の属性のオブジェクトに関連する処理)が2度以上行われた場合には、2度目以降の処理では、達成シート上でそのユニフォームに対する表示の変化(オブジェクトごとの実行有無の表示の変化)を行わないようにすることが好ましい。これにより、各プロクラブチームのユニフォームがそれぞれ取得済みであるか未取得であるか、より明確にユーザに認識できる。
 送信手段59は、メンバーを離脱するユーザに対して、プレイ中のユーザのメッセージあるいはコメントを送信する機能を備える。この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばステップS9(図12)に示すウェブページにおける入力欄I10にコメントが入力された状態でメニューm18が選択操作されたことを認識すると、そのコメントを含むHTMLデータを生成して、対象となるユーザ(ステップS9では、ユーザ名:HKT,NGY,JKTの各ユーザ)宛に送信する。プレイ中のユーザのコメントあるいはメッセージを、離脱するメンバーに送信することで、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
 また、送信手段59は、複数のプロクラブチームのユニフォーム(複数のオブジェクト)に関連する処理について、異なるユニフォームごとの取得有無(つまり、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無)を区別可能に表示するためにHTMLデータを通信端末宛に送信する機能を備える。
 本実施形態のゲームの例では、上記HTMLデータは、達成シートを含むウェブページ(図13のステップS11)を表示するためのデータである。送信手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユニフォーム取得データのフラグを参照してハイライトすべきチームを特定し、HTMLデータを生成する。このような達成シートを含むウェブページを表示させることで、いずれのチームのユニフォームを取得することで達成シートを完成させることができるか(つまり、すべてのプロクラブチームのユニフォームを取得できるか)について、ユーザが視覚的に分かりやすくなる。
 (7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのミッションパートを実行する場合の1ステージ分の処理の一例について、図23A及び図23Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図23A及び図23Bのフローチャートには記載せず、図8~13に示したステップS1~S11の符号を付している。
 このフローチャートにおいて、nは、処理の対象となるユーザのメンバーの数を示す変数である。Pは、プロクラブチームとの対戦でユーザとそのメンバーが獲得した合計獲得点数の累積値を示す変数である。前述したように、本実施形態のゲームでは、プロクラブチームとの対戦後に基準得点に達せずステージをクリアできなかった場合であっても、取得済みの合計得点は保持される。つまり、合計得点は累積されていき、その累積値が基準得点と比較される。
 先ず、トップページにおいて、メニューm6が選択操作されることによって、ミッションパートの初期画面であるステップS1(図8)のウェブページが表示されるとともに、変数nと変数Pの初期化が行われる(ステップS100)。ステップS1のウェブページ上でメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS110)、ゲームサーバ20は、対象となるユーザのユーザデータを参照して行動ポイントが所定量TH以上であるか判定する。その結果、行動ポイントが足りない場合には(ステップS120:NO)、その旨を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信して(ステップS130)、ステップS110に戻る。ゲームサーバ20は、探索処理が実行可能な程度に行動ポイントが残っている場合に(ステップS120:YES)、探索処理を実行する(ステップS140)。探索処理を実行する度に、行動ポイント、探索率、及び出現レベルが更新される(ステップS150)。ステップS150では、ユーザの行動ポイントの値が1回の探索処理に必要な分だけ低下し、探索率は一定の、あるいはランダムな量だけ増加する。出現レベルの初期値は1であり、ステップS150では、例えば0~3の値の中からランダムに決定された値だけ増加する。
 出現レベルが、他のユーザが出現する「6」より小さい場合には(ステップS160:NO)、ゲームサーバ20は、出現レベルデータを参照して現在の出現レベルに対応するテキスト100を抽出し(ステップS170)、ステップS110へ戻る。このフローチャートでステップS110に戻る場合には、ステップS1のウェブページが更新されるものとする。例えば、ステップS150で更新された探索率や、ステップS170で抽出されたテキスト100は、ステップS170を経てステップS110へ戻った後のステップS1のウェブページに反映されることになる。
 探索処理を何度か行って出現レベルが「6」に達すると(ステップS160:YES)、本実施形態のゲームでは、他のユーザが出現するという設定になっている。ここで、ゲームサーバ20は、所定の選択条件に従ってユーザの選択を行って(ステップS180)、選択されたユーザのデータを含むウェブページ(図8のステップS2)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ステップS2では、選択された1人のユーザを提示する場合を例としているが、これに限られない。複数のユーザを選択し、その複数のユーザのデータを含むウェブページを提示して、そのウェブページ上でいずれかのユーザをメンバーとして選択させるように構成してもよい。
 なお、前述したように、他のユーザが出現し、メンバーになるというゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
 ステップS2のウェブページ上でメニューm13が選択操作されると(ステップS190:m13)、選択されたユーザがメンバーとして拒否されたことを意味するため、ステップS110へ戻る。一方、ステップS2のウェブページ上でメニューm12が選択操作されると(ステップS190:m12)、選択されたユーザがメンバーとして受け入れられたことを意味し、ゲームサーバ20は、対象となるユーザのメンバーデータにステップS180で選択されたユーザをメンバーとして書き込むとともに(ステップS200)、メンバーの数を示すnをインクリメントし、かつ出現レベルをリセットする(ステップS210)。メンバーの数を示すnが所定数M(本実施形態では、M=5)未満であれば(ステップS220:NO)、ステップS110へ戻る。
 ステップS100~S210により、ユーザは、探索処理を繰り返し、かつ時折出現する他のユーザをメンバーとして加えていく。そして、メンバーの数nが所定数Mに達すると(ステップS220:YES)、対象となるステージにおけるプロクラブチームの対戦が行われる。ゲームサーバ20は、ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数kを算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。ステップS230の処理では、ユーザの通信端末10において、ステップS3~S7(図9~図11参照)に示したウェブページが順に表示される。
 次にゲームサーバ20は、合計獲得点数の累積値Pを更新し(ステップS240)、累積値Pと、対象となるステージの基準得点とを比較する(ステップS250)。累積値Pが基準得点以上である場合には、ステップS8のウェブページが表示されるとともに、ゲームサーバ20は、メンバー全員を離脱させる(ステップS260)。ステップS8のウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、ステップS9及びS10のウェブページが表示される。ユーザは、ステップS9のウェブページ上で、離脱するメンバーに対してコメントを送ることができる。
 ユーザとそのメンバーは、ステップS230で対戦したプロクラブチームのゲーム上のユニフォームを取得することができる。すなわち、ゲームサーバ20は、ゲームデータベース32にアクセスして、ユニフォーム取得データを更新する。これによって、ステップS11(図13)のウェブページ上で、取得したプロクラブチームのユニフォームがハイライト表示されるようにして、達成シートの表示が更新される(ステップS270)。
 一方、ステップS250で累積値Pが基準得点に満たない場合には、ゲームサーバ20は、例えば1~3人程度の範囲でランダムに決定した人数の一部のメンバーを離脱させる(ステップS280)。ステップS280では、離脱させるメンバー数に応じて、万バーの数を示すnの値が更新される。ステップS280の後は、ステップS110に戻り、再度探索処理と、新たに出現する他のユーザをメンバーにする処理とが行われる。
 上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザがゲームを進行させていく過程で他のユーザを選択して出現させる。出現したユーザがプレイ中のユーザのメンバーとして設定され、所定数のメンバーが集まると、所定のイベントとしてプロクラブチームとの対戦が行われる。ここで、メンバーとなる他のユーザは、プレイ中のユーザと仲間の関係にあるユーザに限られず、選択条件に従って多数の母集団の中から選択される。そのため、プレイ中のユーザは、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
 また、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中の第1のユーザがゲーム上で、異なるプロクラブチームのユニフォームを取得する処理を行い、所定数以上あるいはすべてのユニフォームを取得することで特典が付与される場合に、第1のメンバーがユニフォームを取得した場合には、第1のユーザのメンバーとなった第2のユーザ(つまり、第1のユーザの上記処理に関与したユーザ)についても同様に、同じユニフォームを取得したと判断する構成としている。ここで、第2のユーザが第1のユーザのメンバーとして選択されることは、所定の選択条件に従って第2のユーザが認識しない状態で行われる。そのため、第2のユーザから見れば、自ら能動的に何もゲームを実行することがない状態で、思いがけずユニフォームが得られるという、意外性のある興趣性の高いゲーム展開が設定できる。また、予め関係付けられた仲間ではない、他のユーザのゲームの実行によって利益を得ることができるため、広く他のユーザとの関わりを実感することができる。
 なお、本実施形態のゲームにおいて、達成シート(図13のステップS11)のユニフォームが所定数、あるいはすべて取得した場合に特典が付与されるが、ミッションパートのみによっては、多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が掛かる場合がある。よって、特定のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理(オブジェクトに関連する処理)は、トップページのメニューm3の選択操作に応じて、クラブに対応する(オブジェクトに対応付けられた)ユーザを指定して試合パートを実行することであってもよい。つまり、例えば図16に示した試合パートにおける対戦相手の選択時に、ユーザが取得したいユニフォームのクラブを指定したユーザを選択し、そのユーザと対戦することをもって、あるいはそのユーザとの対戦結果に基づいて(例えば、勝利するか引き分けた場合に)、そのユニフォームを取得できることとしてもよい。これによって多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が短縮できるため、ユーザが特典を得るための動機付けを維持させやすくなる。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
 例えば、上述した実施形態では、オブジェクトの一例として、プロクラブチームのユニフォームの例を挙げたが、これに限られない。ユーザのプレイの対象となる視覚可能な対象であれば何でもよい。取得対象となる異なる属性の複数のアイテムであってもよい。モンスターゲームであれば、異なる属性の複数のモンスターキャラクタであってもよい。例えば、各ステージで異なる属性のモンスターキャラクタが出現し、そのモンスターキャラクタをメンバーとともに倒すことで達成シート上のモンスターキャラクタの表示がハイライトされるような構成であってもよい。
 上述した実施形態では、メンバーに設定するユーザ数である「所定数」が5である場合について説明したが、所定数は1であってもよい。つまり、メンバーは1人であってもよい。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、記憶手段53、選択手段54、設定手段55、イベント発生手段56、特典付与手段57、判定手段58、送信手段59の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。

Claims (13)

  1.  通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
     第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段と、
     選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段と、
     前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
     を備えたゲーム制御装置。
  2.  ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けて記憶部に記憶させる記憶手段、を有し、
     前記選択手段は、前記記憶部を参照し、前記ゲーム上の情報が所定の条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  前記所定の条件として複数の条件が設けられており、
     前記選択手段は、前記所定数のメンバーの各々について、前記複数の条件のうちそれぞれ異なる条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
     請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記複数の条件は、それぞれ優先順位が設定されており、
     前記選択手段は、前記優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択することを特徴とする、
     請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記選択手段がユーザを選択したときの前記所定の条件を表示するためのデータを前記第1のユーザの通信端末宛に送信することを特徴とする、
     請求項2~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
     前記選択手段は、他のステージにゲームが進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7.  前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
     前記選択手段は、同一のステージのゲームを再度進行する度に、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8.  前記ゲームは複数のステージから構成され、ステージごとに前記所定のイベントが設けられており、
     前記選択手段は、前記所定のイベントの結果が所定の基準に満たない場合、少なくとも1のユーザについて前記第1のユーザのメンバーの設定を解除することを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9.  前記第1のユーザのメンバーの設定を解除したユーザの通信端末に対して前記第1のユーザのメッセージを送信する送信手段、を備えたことを特徴とする、
     請求項6~8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10.  通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御方法あって、
     第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択するステップと、
     選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定するステップと、
     前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
     を含むゲーム制御方法。
  11.  通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
     第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する機能、
     選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する機能、及び
     前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能、
     を実現させるためのプログラム。
  12.  請求項11に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13.  通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するサーバと、を備えたゲームシステムであって、
     第1のユーザによる通信端末を介したゲームの進行中に他のユーザを選択する選択手段、
     選択した他のユーザを前記第1のユーザのメンバーとして設定する設定手段、及び、
     前記第1のユーザのメンバーに設定した他のユーザの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
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