WO2013121480A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

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WO2013121480A1
WO2013121480A1 PCT/JP2012/007022 JP2012007022W WO2013121480A1 WO 2013121480 A1 WO2013121480 A1 WO 2013121480A1 JP 2012007022 W JP2012007022 W JP 2012007022W WO 2013121480 A1 WO2013121480 A1 WO 2013121480A1
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WO
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battle
user
game
ability value
character
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PCT/JP2012/007022
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実 米山
清水 明彦
謙史 鴻上
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Publication date
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams

Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the execution of a game by a plurality of users using communication.
  • the game apparatus includes hardware for reading and executing game application software (game application).
  • game application game application software
  • a battle game such as a baseball game is known as a game executed by such a game application.
  • a battle game in order to make the game more interesting, not only the battle itself but also various variations are included.
  • One example is to include a function that allows the user to customize the ability of the character to be operated by the user.
  • Patent Document 1 includes a game system (baseball) that includes schedule creation means for creating a character action schedule, and that can increase the ability of the character by instructing the character to perform a specific action. Game).
  • baseball that includes schedule creation means for creating a character action schedule, and that can increase the ability of the character by instructing the character to perform a specific action. Game).
  • the character is trained (that is, the ability of the character is improved), and then a battle is performed with another user or a computer, or the breeding and the battle are alternately performed. Yes.
  • a so-called social game (executed by a game application created on the basis of an operating environment such as API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider.
  • Social Game is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users.
  • a social game is not a game between users through a game device with a communication function equipped with game software, and the user installs or downloads the game software on the user side. There is no need. That is, the user can enjoy a social game regardless of time and place as long as the user can connect to the Internet and includes a communication device equipped with a web browser.
  • the above-described conventional game system can be said to be a highly interesting game in that it includes elements for nurturing characters.
  • the battle result of a battle performed with another user or a computer is determined based on the ability value between characters, the battle result is easily obtained if there is a large difference in the ability between the two characters in the battle. Because it can be predicted, there is a lack of interest.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and when a battle result is determined based on an ability value between characters, a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system that are rich in interest
  • the purpose is to provide.
  • a first aspect of the present invention is a game control device.
  • the game control device First battle execution means for executing a first battle between characters associated with the user identification information and determining a battle result of the first battle based on a first ability value set for the character;
  • the second battle between the characters associated with the user identification information is performed separately from the first battle, and the battle result of the second battle is determined based on the second ability value of the character.
  • Execution means Is provided.
  • the information related to the predetermined operation input may be information indicating that the predetermined operation input is performed on an external device accessible to the game control device, for example.
  • the information related to the progress of the game may be, for example, conquering a predetermined area on the game or a character having reached a predetermined level.
  • the battle result of the first battle is determined based on the first ability value set for the character. Therefore, for example, a character is raised to win in the first battle. The user can be motivated to improve the ability value of the character.
  • the battle result of the second battle is determined based on the second ability value increased for a predetermined period due to the use of the specific item.
  • the use of a specific item can reduce the capability difference from the opponent's high-capacity character or increase the user's character's capability advantage. Since the result cannot be easily predicted, the interest of the game can be enhanced. In addition, the user can enjoy two battles in which different ability values are applied to the same character, and can realize an effect on the game when a specific item is used.
  • the game control device when a plurality of characters are associated with the user identification information, the game control device includes a selection unit that selects at least one of the plurality of characters based on a predetermined operation input.
  • the changing means may change the first ability value of the character selected by the selecting means. According to this game control device, it is possible to select at least one character to be changed in the first ability value from among a plurality of characters associated with the user identification information. For this reason, in order to obtain a victory in the second battle, the user will be considered as to which character's first ability value is changed, and the interest of the game can be enhanced.
  • the character is set with a point value for executing at least one of the first battle and the second battle
  • the first battle is performed between characters whose sum of the points is equal to or less than a first threshold
  • the second battle may be executed between characters whose sum of the point values is equal to or smaller than a second threshold value that is smaller than the first threshold value.
  • the point value is set to be larger as the ability value of the character is higher, in the setting where there are a plurality of characters in the group, the sum of the point values of the character becomes larger, so the ability value is higher. Since it is not possible to form a group with only characters, the execution of the second battle is limited.
  • the second battle is executed between groups (characters) having a smaller difference in ability value compared to the first battle.
  • the increase in the ability value due to the use of a specific item has a great influence on the determination of the battle result of the second battle, the battle result cannot be easily predicted. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the character is set with a point value for executing at least one of the first battle and the second battle, and the first battle has a value of the point.
  • the character may be executed between characters that are equal to or less than a first threshold value
  • the second battle may be executed between characters that are equal to or less than a second threshold value where the value of the point is smaller than the first threshold value.
  • the point value is set to be larger as the character's ability value is higher, the execution of the second battle by the character having a higher ability value is restricted.
  • the second battle is executed between characters having a smaller difference in ability value compared to the first battle.
  • the increase in the ability value due to the use of a specific item has a great influence on the determination of the battle result of the second battle, the battle result cannot be easily predicted. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the first battle is executed between characters whose total first ability value is equal to or less than a first threshold value, and the second battle is performed when the total first capability value is the first value.
  • the second battle is executed between groups (characters) having a smaller difference in ability value compared to the first battle.
  • the increase in the ability value due to the use of a specific item has a great influence on the determination of the battle result of the second battle, the battle result cannot be easily predicted. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the changing means may change a first ability value corresponding to the item among a plurality of kinds of ability values. For example, by using an item of the same type for a type that originally has a high ability value, it becomes possible to further increase the ability value of that kind for a predetermined period or to average various ability values for a predetermined period. In this case, in order to obtain a victory in the second battle, the user can select a type of ability value to be increased from among a plurality of types according to his / her preference, thereby improving the strategy in the second battle. Since it can be done, the interest of the game can be enhanced.
  • the changing means may return the second ability value of the character to the first ability value when the predetermined period has elapsed.
  • the changing means may cause the ability value of the character to transition from the second ability value to the first ability value stepwise or continuously as the predetermined period elapses. .
  • the possibility that the character will win in the second battle gradually decreases as the ability value of the character decreases as the predetermined period elapses.
  • a period from the start of the second battle to the end of the second battle is It may be set shorter than a period from the start of the first match to the end of the first match.
  • the changing means may extend the predetermined period when the user uses the item while the ability value of the character is changed to the second ability value. Thereby, the state which raised the ability value of the character can be maintained for a long period. Therefore, it is possible to give the user a sense of expectation that the period during which the second battle can be won will be longer. Also, depending on the number of items used (amount used), not only can the character ability value be increased, but also the predetermined period can be extended, so that variations in the method of using the item are expanded and the playability as a game is enhanced.
  • a second aspect of the present invention is a game control method.
  • This game control method Executing a first battle between characters associated with the user identification information, and determining a battle result of the first battle based on a first ability value set for the character; A step of giving a specific item to the user based on a predetermined operation input or information on the progress of the game; When the user uses the item, the first ability value of the character corresponding to the user identification information of the user is changed to a second ability value higher than the first ability value for a predetermined period; Executing a second battle between characters associated with the user identification information separately from the first battle, and determining a battle result of the second battle based on the second ability value of the character; Is provided.
  • a third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal, First battle execution means for executing a first battle between characters associated with the user identification information and determining a battle result of the first battle based on a first ability value set for the character; A granting means for granting a specific item to the user based on a predetermined operation input or information on the progress of the game; When the user uses the item, changing means for changing the first ability value of the character corresponding to the user identification information of the user to a second ability value higher than the first ability value for a predetermined period; and The second battle between the characters associated with the user identification information is performed separately from the first battle, and the battle result of the second battle is determined based on the second ability value of the character. Execution means, Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment.
  • the functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page.
  • the figure which shows an example of a web page when a user selects a scout menu The figure which shows an example of a web page when a user selects a scout menu.
  • the figure which shows the data structural example of the ranking data for regular league matches The figure which shows the example of a display in a communication terminal.
  • the flowchart which shows an example of a process of a regular league match The figure which shows an example of a web page when a user selects a special league game menu.
  • the figure which shows the data structural example of the data for a setting The figure explaining the relationship between the character of the user data for special league matches, and an ability value.
  • the flowchart which shows an example of a process of a special league match The figure which shows the data structural example of the ranking data for regular league matches.
  • the present invention relates to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-028055 filed with the Japan Patent Office on February 13, 2012, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each showing an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A exemplifies a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example.
  • FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • the CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • the type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a baseball digital format Pick up a card game.
  • a baseball-format digital card game a user collects player cards (characters) corresponding to baseball players to create his own team and play baseball against other users' teams, or a baseball league for each skill level.
  • Baseball-style digital card games include a scout process that searches for player cards to create their own team, a lottery process that allows them to obtain player cards by lottery, or two or more player cards.
  • a strengthening process or the like is provided to increase the ability of a specific player card. Each function implemented in the baseball digital card game will be described later.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the baseball-format digital card game described above.
  • the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a team, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, a player number, a fellow user ID, Information about each item of the number of tone items, image data of the possessed card, and parameters of the possessed card is included. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • -Team In the above-mentioned baseball-format digital card game, the team specified by the user at the time of user registration.
  • Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
  • -Action point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for performing a game scout by the user. The action point is a value that decreases by performing scouting and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
  • -Management point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for a user to play a game match.
  • the management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • Strengthening point In the baseball digital card game, for example, it is a point necessary for strengthening a player card by a user.
  • the strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
  • -Ale Point In the baseball digital card game, it is a point that the user acquires by sending a cheer message to a fellow user.
  • -Number of players This is the number of player cards held by the user.
  • the number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing.
  • the maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
  • -Number of tone items This is the number of tone items described below. The number of tone items increases due to the execution of the scout process, winning in an individual battle, and the like, and decreases when used for a player card held by the user.
  • -Image data of possession card In the case of the above-mentioned baseball format digital card game, the image data of the possession card is data including an image of the player card possessed by the user.
  • the owned card parameter includes data indicating the ability value of the player card.
  • each ability value such as “batting force”, “running ability”, “defense ability”, and the like may be included as parameter items.
  • the capability value is a value in the range of 0 to 1000, and the higher the capability value is, the higher the capability is.
  • “batting force”, “running ability”, and “defense ability” are illustrated as items as indicators of ability, but if the player is a pitcher, other items such as “ball speed”, “ball control” It is good also as “power”, “stamina”, etc.
  • the “required points” may be included in the parameters of the possessed card.
  • Necessary points are points that are required when the player card is used in a battle with another user. In this game, you may restrict
  • the game database 32 stores and updates information on game settings executed by the game server 20 and information on game results (game results) based on access from the game server 20.
  • Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball-format digital card game, information on game results includes results of matches between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels ( Score, ranking, etc.).
  • the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30.
  • the functions realized by the game control device of the present embodiment will be described by taking as an example the case where the above-described baseball-format digital card game (hereinafter simply referred to as “game”) is applied. I will explain.
  • FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.
  • the registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
  • the function of the registration means 51 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured.
  • the registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider. If used, the user ID may be included.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID
  • the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 stores user data for a new user ID in which predetermined default data is described in the user database 31.
  • the registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept.
  • Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” part (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
  • the game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10.
  • a baseball digital card game is provided with the following processing in order to advance the game.
  • ⁇ Scout processing Processing to search for player cards to build up their team
  • Strengthening processing Processing to increase the ability of a specific player card by integrating two or more player cards
  • Individual battle processing By user A process for performing a baseball game against another user's team using the operation input of the communication terminal 10 / a lottery process: a process for a user to perform a lottery for obtaining a player card / an order process: Processing to perform replacement, replacement with a player card, etc., regular league battle processing and special league battle processing: Processing to play a baseball game against another user's team
  • the game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed with the execution of each process of the scout process, the reinforcement process, the individual battle process, and the lottery process.
  • FIG. 8 An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG.
  • This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs.
  • the top page illustrated in FIG. 8 includes a user name display area, a player image display area, and a menu display area in addition to the user name and team text.
  • skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID are displayed. Area.
  • the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of players held by the user is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
  • the player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
  • the menu display area is a basic menu that supports multiple processing (scout processing, reinforcement processing, individual battle processing, lottery processing, order processing, regular league battle processing, special league battle processing) provided in a baseball-style digital card game.
  • the order process is a process for executing replacement of player card orders, replacement with a reserved player card, and the like under the instruction of the user. For example, replacement of an order or replacement with a reserved player card may be performed by selecting a player by a selection operation on a web page shown in FIG. In addition, in order for a user to discriminate
  • the game progress means 52 executes processing corresponding to the user's selection operation for the menu displayed on the communication terminal 10.
  • each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.
  • the game progress means 52 is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area.
  • the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10.
  • the generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID).
  • the communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
  • the game advancing means 52 executes a scout process that allows the user to search for player cards in order to build up their own team.
  • 10 to 12 show examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when the scout process is executed.
  • FIG. 10 is a display example of a web page when the scout menu is selected and operated on the top page.
  • FIG. 11 is a display example of a web page when the menu m11 displayed as “to area list” on the screen shown in FIG. 10 is selected and operated.
  • FIG. 12 is a display example of a web page for notifying the user that a tone item has been given during execution of the scout process.
  • a Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 in a state where an area to be searched is highlighted.
  • the user is provided with a menu labeled “Search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 10, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)).
  • Select m10 With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed, and when a player is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102.
  • the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 increases.
  • the value of the action force required for one search (“5” in the example of FIG. 10), and the value of the reinforcement point obtained by one search (“10” in the example of FIG. 10). Is displayed. For each search, the action points are decreased by the value of the displayed action force, and the displayed amount of reinforcement points is increased.
  • CPU21 accesses the user database 31, and updates the value of the action point and reinforcement
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes a selection operation for the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of players provided in advance for the scout.
  • the CPU 21 obtains (excavates) a player by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly discovered player to the data of the target user ID. Is increased by one.
  • CPU21 produces
  • the HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated.
  • the action points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased.
  • the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout process is executed, the action points displayed on the top page are It will be displayed in a reduced manner than before the scout process.
  • the action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.
  • a tone item is given to the user as illustrated in FIG. 12 with a predetermined or random probability according to the selection operation of the menu m10.
  • the tone item is a special item that can increase the ability value of a player card used in a special league game to be described later for a predetermined period.
  • the tone item is an example of the “specific item” in the present invention.
  • the function of the game progress means 52 when a tone item is given to a user is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 determines with a predetermined or random probability that a tone item is to be given to the user who has performed the selection operation.
  • the CPU 21 When the CPU 21 grants a tone item, the CPU 21 accesses the user database 31 and increases the value of the number of tone items by 1 with respect to the user data of the target user ID.
  • the number of the tone items given at once may be plural.
  • the probability that a tone item is given according to the selection operation of the menu m10 may be a value that is approximately proportional to the action point when the user performs the selection operation of the menu m10.
  • the game progress means 52 is an example of the provision means of the present invention.
  • a web page that allows an overview of the search results of each area that the user has already played (that is, searched) is displayed by the selection operation of the menu m11 by the user.
  • the “complete rate” for each area is displayed.
  • the “complete rate” (achievement level) is a value indicating the ratio of the number of types of players actually excavated to the maximum number of types of players that can be excavated in each area. For example, in the example shown in FIG. 10, when area 9 is composed of three subareas, areas 9-1, 9-2, and 9-3, a maximum of four players (four types of player cards) in each subarea.
  • the game progress means 52 has a function of executing a strengthening process for integrating two or more player cards to increase the ability of a specific player card. In this game, a certain amount of strengthening points is required for the user to execute the strengthening process.
  • This integration process may be performed as follows, for example.
  • the player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B.
  • the CPU 21 sets the “batting force” of the player card of the player B against the parameters indicating the ability values of the “batting force”, “running ability”, and “defense ability” of the player A player card.
  • the parameters of the player card of the new player A may be calculated by adding a certain ratio of the parameters indicating the ability values of “”, “running ability”, and “defense ability”.
  • the characteristic features of the player B's player card are reflected in the player A's player card.
  • the CPU 21 accesses the user database 31 after the strengthening process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, decreases the value of the number of players by 1,
  • the parameter of the player card of A is rewritten, and the reinforcement point of the target user ID is reduced by a predetermined amount.
  • strengthening point increases by performing the said scout process or performing the separate battle demonstrated below.
  • FIGS. 13A and 13B are display examples displayed in series according to operations on the communication terminal 10.
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m2 is selected on the web page of FIG. 8
  • HTML data for displaying a web page that prompts selection of a plurality of player cards to be integrated is displayed.
  • An example of the web page that is displayed first at this time is a list of strengthening designated players (player characters corresponding to the player card to be strengthened) as shown in the web page P1 of FIG. It is configured so that players can be selected.
  • a list of players to be integrated (player characters corresponding to disappearing player cards) is displayed as shown in the web page P2 of FIG. 13A.
  • Each web page shown to FIG. 13A is comprised so that any player can be selected by selection operation.
  • a web page P3 in FIG. 13B is a confirmation screen. For example, an example in which player A is selected as the strengthening designated player and player B is selected as the player to be integrated is shown.
  • the selection result is notified to the game server 20.
  • the CPU 21 of the game server 20 calculates a parameter indicating a new ability value of the player card of the player A based on the received selection result, and accesses the user database 31 to obtain the player card data of the player B. Delete from the data of the target user ID.
  • the CPU 21 transmits HTML data including a value indicating the new parameter increase degree to the communication terminal 10.
  • the communication terminal 10 causes the selected player A player card and player B player card to overlap and merge as shown in the web page P4 in FIG. 13B and the web page P5 in FIG. 13B. An effect display is performed so that only the player card of player A is displayed. As shown in the web page P5 in FIG.
  • the degree of increase in the ability value of the player card of the player A to be strengthened in the example of the web page P5 in FIG. 13B, the batting power is 28, the running power is 50, and the defensive power is 24. ) Is preferably displayed quantitatively.
  • the game progression means 52 has a function of executing an individual battle process for playing a baseball game against another user's team in response to an operation input of the communication terminal 10 by the user.
  • management points are required to execute the individual battle process, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and the reinforcement point corresponding to the user ID can be changed by executing the individual battle process.
  • the management point required (consumed) in one game is a value determined by the order formed by the user's team.
  • the user can rearrange the player cards he / she wants to participate in the game from among the player cards held by the user by order processing, but the consumption of management points is determined by the predetermined number of player cards he / she wants to participate in the game. .
  • a cost (necessary points) necessary for one game is assigned in advance for each player card, and the total of necessary points of a predetermined number of players who want to participate in the game becomes the management point.
  • the management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.
  • FIG. 14 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the game progress means 52 executing the individual battle process.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of a web page displayed on the user communication terminal 10 realized by the function of the game progress means 52.
  • the CPU 21 of the game server 20 determines the opponent of the user ID. A plurality of candidates are randomly determined from other user IDs included in the user database 31. At this time, it is preferable that the skill level of the candidate of the user who fights is the same skill level as the user who selected and operated menu m3.
  • CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list
  • step S12 When the user performs an operation of selecting any candidate from a list of candidates for a plurality of opponents (step S12: YES), an instruction to start a match with the opponent is given as shown in the web page P6 of FIG. A web page containing a prompt menu is displayed.
  • step S14 when the user selects the “game start” menu (step S14: YES), the CPU 21 performs a process of determining a match result. In determining the match result, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or greater than a predetermined amount required for the execution of the match.
  • step S16 determines the battle result between users based on the read parameter (step S16). If no opponent is selected in step S12 (step S12: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again.
  • step S14 when the menu of “start game” is not selected (step S14: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again.
  • the determination method of the individual match win / loss can be any method as long as the ability value of the player card affects the win / loss. For example, by comparing the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users as opponents, the user with the larger total value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference in ability values is larger.
  • a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 6, the overall ability value is set with a weight of 0.4 for “strike”, 0.2 for “running power”, and 0.4 for “defense”. Also good.
  • a web page P7 in FIG. 15 is a diagram showing a web page displayed by executing the battle process. On the web page of the web page P7 in FIG. 15, for example, a game result including a score or the like is displayed.
  • the game progress means 52 may give a tone item with respect to two users who performed the separate battle
  • the number of the tone items given to the user who won the individual battle may be larger than that of the defeated user.
  • the game advancing means 52 executes a lottery process that makes it possible to obtain a player card by lottery.
  • the lottery process is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box.
  • the player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card (so-called rare card) of a player with outstanding technical ability or a popular player will appear in the lottery is set very low.
  • the lottery process may be performed in exchange for a predetermined amount of ale points.
  • the main functions (scout process, reinforcement process, individual battle process, and lottery process) of the game progress means 52 have been described above. Whether or not the game progress means 52 can further execute functions (scout processing, reinforcement processing, individual battle processing, and lottery processing) according to the menu selected by the user based on each point or the number of players held by the user. If the function corresponding to the selected menu cannot be executed, a page including text for notifying the user that the function cannot be executed is displayed on the communication terminal 10. For example, when a scout process is to be executed for an area that requires a power of “5” for one search, when the user's action point is “3”, the scout process cannot be executed. The action power recovers 1 every 3 minutes. Let's wait slowly.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31, performs a comparison process between the user action point data and the action power (predetermined value) required for the area to be searched, and executes the scout process. Judgment is made.
  • the action points, management points, strengthening points, yell points, and the number of players displayed in the user data display area of FIG. 8 are the scout process, the strengthening process, the individual battle process, and the lottery process. It can vary depending on the execution of each function.
  • the regular league match execution means 53 has a function of executing a regular league match (first match) between player cards associated with the user ID.
  • the regular league match execution means 53 is an example of a first match execution means of the present invention.
  • the regular league game executed by the regular league game execution means 53 is performed at a predetermined time (for example, a time set by a timer in the game server 20).
  • the regular league match may be set so that all user IDs participate (or register), but may be set so that only some user IDs who want to participate in the regular league match will participate.
  • the schedule for a regular league match can be set arbitrarily, but for example, it can be performed as follows.
  • the team of the user ID participating in the regular league game fights the regular league game in five days from Monday to Friday.
  • the regular league match execution means 53 performs a battle between teams of different user IDs participating in the regular league match every day at a predetermined time without using an operation input to the communication terminal 10 as an opportunity. Run automatically.
  • a team with a user ID participating in a regular league game is played daily with, for example, other 15 teams with different user IDs.
  • the ranking (rank) of the regular league match in the week of the five days is determined based on the match results of the total 75 matches played by the team of each user ID during the five days.
  • the form of performing automatically every predetermined period for example, every 6 hours, as another form is also considered. Further, it may not be executed every day, but may be executed every other day or once a week. In addition, in this embodiment, although it is comprised so that a regular league match may be performed automatically, it may be performed with the operation input of the communication terminal 10 by a user as a trigger similarly to the individual battle mentioned above.
  • the determination method of the win / loss of the battle executed by the regular league match execution means 53 can be the same as the determination method of the win / loss in the individual battle described above. In other words, any method can be adopted as long as the ability value of the player cards constituting the team affects the winning / losing. In addition, it takes a certain time to determine all the results of the regular league match, and the ability value of the player card can be updated in accordance with the execution of the strengthening process even within that time. Therefore, copy data of the player database 31 is created at the start time of the regular league match, and the ability value of the player data in the copy data is referred to while the regular league match execution means 53 is being executed. Thereby, even during execution of the regular league match execution means 53, the ability value of the player card (data of the player database 31 itself) can be continuously updated by the game progress means 52.
  • the regular league match execution means 53 may record a match result of at least a past league match for a certain period. Specifically, in the regular league match execution means 53, the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 and writes the match result of the regular league match in the league match data for the regular league match in the game database 32.
  • FIG. 16 shows an example of league game data for a regular league game. In the example shown in FIG. 16, when a regular league match is executed every day, a match result of the regular league match is recorded for each date. In the example of FIG.
  • the match result of the regular league match includes a match ID for identifying the match, a user ID corresponding to the winning team (winning user ID), and a user ID corresponding to the defeated team (defeated User ID), score, and other data (for example, data of a player card corresponding to the winning pitcher).
  • the regular league match execution means 53 records the ranking of the user ID in the regular league match and updates it sequentially. Specifically, in the regular league match execution means 53, the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 of the database server 30 to read the past match result of the league match, and based on the read match result, the user ID Calculate the ranking in units. Then, the CPU 21 accesses the game database 32 and writes the calculated ranking in the ranking data for the regular league match in the game database 32. For example, if a regular league match is held every day for five days, the ranking of the user ID is calculated at the timing when all the matches are completed on each date, and the ranking is used for the regular league match. Write to ranking data.
  • FIG. 17 shows an example of ranking data for a regular league match.
  • the ranking of the user ID is recorded in order from the first, and the number of wins, the negative number, and the number of draws in the regular league match are recorded for each user ID.
  • the regular league match execution means 53 determines the player's ranking (rank) for each user ID based on the battle results of one or more regular league battles in a predetermined period or the predetermined number of times and / or the battle results.
  • the communication terminal 10 may be notified.
  • the predetermined period in the past may be one week corresponding to the week before the day when the game is being executed, or may be the day when the game is being executed or the most recent period going back from the previous day.
  • the regular league match execution means 53 when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 of “regular league match” has been selected on the web page shown in FIG.
  • FIG. 18 shows an example of a web page displayed on the communication terminal 10 by interpreting the HTML data.
  • a result of a regular league match corresponding to the user ID for example, a win / loss result such as 45 wins and 15 losses or a ranking such as 6573th place
  • a win / loss result such as 45 wins and 15 losses or a ranking such as 6573th place
  • FIG. 18 is an example of display on a specific date when the league match of Section 5 is held. From the bottom, the match results of Section 4, the match results of Section 5, the match schedule of Section 6, The overall winning and losing results and rankings are shown.
  • the regular league match execution means 53 may notify the communication terminal 10 of each player in advance of the start time of the regular league match in the real world.
  • each user can know the real world start time of the regular league match, so the strengthening process can be systematically performed by the start time so that the regular league match can be fought as advantageous as possible. You can make preparations to go and raise the ability value of the player card by the next start time of the regular league match.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the regular league match execution means 53 executing the regular league match execution process.
  • a regular league match is held for five days from Monday to Friday will be described as an example.
  • the ranking for each user ID is contested according to the results of the regular league match of the first to fifth sections in five days.
  • the regular league match of each section is started at a predetermined time notified to the user in advance, for example, at 3:00 pm in the real world.
  • step S20 when the start time for regular league matches is reached every day for five days from Monday to Friday (step S20: YES), the CPU 21 of the game server 20 executes the regular league matches.
  • the regular league match is automatically executed without triggering an operation input to the communication terminal 10 by a user having a user ID participating in the regular league match.
  • the CPU 21 of the game server 20 for example, performs the regular league match of the first section, for example, a combination of battles in the regular league match of the first section, that is, a team corresponding to a certain user ID, and another predetermined number of A battle combination with the team of the user ID is determined (step S22).
  • the CPU 21 next refers to the user database 31 and based on the ability values of the player cards that make up the team, that is, the difference in the ability values of the player cards affects the winning and losing, A battle result is determined (step S24).
  • the regular league match of Section 1 if the number of matches of the team corresponding to each user ID is M and the number of user IDs participating in the regular league match is N, the regular league match of Section 1 Then, the battle results of M ⁇ N battles are determined.
  • the CPU 21 records the match result of the regular league match in the first section in the league match data for the regular league match, and the user ID based on the match result of the regular league match in the first section.
  • the ranking is recorded in the ranking data for the regular league match (step S26). Thereafter, the CPU 21 notifies the communication terminal 10 of the user corresponding to each user ID participating in the regular league game of the match result of the first section and the ranking of the user ID at the time when the first section ends. (Step S28). This notification is made when each user selects, for example, the “Regular League Battle” menu m6 on the web page illustrated in FIG. The web page including the ranking of the user ID at the time of termination can be displayed.
  • the special league match is a match between player cards associated with the user ID, and is executed separately from the regular league match.
  • the special league game may be executed in parallel with the regular league game, or may be executed in a time zone different from the time zone in which the regular league game is executed.
  • the match result of the special league match is different from the regular league match in that it is determined based on the ability value (second ability value) increased for a predetermined period by using the tone item.
  • the special league game process is executed by the changing means 54 and the special league game executing means 55.
  • the changing unit 54 sets the ability value (first ability value) of the player card corresponding to the user ID of the user to an ability value (second ability value) higher than the ability value. Is provided with a function of changing for a predetermined period. The function of the changing means 54 will be described with reference to FIGS.
  • FIG. 20 is a display example of a web page when the “special league match” menu m7 is selected on the top page shown in FIG.
  • FIG. 21 is an example of a data configuration example of setting data.
  • FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of user data for a special league match.
  • the changing unit 54 displays the web page shown in FIG.
  • the player card order is displayed as in the web page illustrated in FIG.
  • the ability value (batting force, running ability, defensive ability) of the player card displayed on the web page shown in FIG. 20 is a value recorded in the user data for the special league game described later.
  • the display area 120 the number of tone items possessed by the user (four in the example of FIG. 20) is displayed.
  • icons representing the condition of the player card are displayed in the display areas 121 to 123, respectively.
  • the icon displayed in the display area 121 indicates that the condition of “player A” is “normal”. Further, the icon displayed in the display area 122 indicates that the condition of “player H” is “good”. Further, the icon displayed in the display area 123 indicates that the condition of “player K” is “perfect”.
  • These icons are set in the setting data illustrated in FIG.
  • the changing means 54 selects the player card corresponding to the selected menu. The process of changing the ability value of the selected player card is performed.
  • the changing means 54 is an example of the selecting means of the present invention.
  • the web page shown in FIG. 20 may be configured such that, for example, a plurality of tone items can be used together for one player card. For example, you may be comprised so that a tone item can be used collectively for each of several player cards.
  • the setting data will be described with reference to FIG.
  • Setting data is stored in the game database 32.
  • the contents of the setting data can be changed as appropriate by the game server 20.
  • the setting data may include an icon, an effect, and a duration for each tone of “normal”, “good”, and “great”.
  • the default tone of the player card is set to “normal”.
  • the tone item is used for the player card
  • the tone of the player card becomes “perfect”.
  • the tone becomes “good”.
  • the tone may return to “normal”.
  • the ability value of the player card is increased by a predetermined rate (10% in the example of FIG.
  • each “good” and “perfect” tone may be set as appropriate.
  • the duration is set in units of special league matches, but may be set according to time (for example, 12 hours, etc.), for example. Further, the length of the duration may be set at random (in the example of FIG. 21, 1 to 3 sections). In the setting data illustrated in FIG. 21, the period in which the tone is “excellent” or “good” is the longest for 5 special league matches after using the tone item, and the shortest is for 3 special clause matches after using the tone item. .
  • User data for the special league game is stored in the game database 32 for each user ID.
  • the user data for the special league game can be appropriately changed by the game server 20.
  • the special league match user data includes reference data and change data.
  • the reference data includes a player ID and ability values (batting power, running power, defensive power).
  • the content of the reference data is preferably the same as that of the user database 31 shown in FIG.
  • the change data includes the ability value (batting force, running ability, defensive ability) and the remaining duration.
  • the remaining duration is indicated by the sum of the durations of “tone” and “excellent”, and is set in units of special league matches in the illustration of FIG.
  • FIG. 23 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the changing means 54.
  • the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m7 has been selected on the web page of FIG. 8, for example, it transmits HTML data for displaying the web page shown in FIG. S30).
  • the CPU 21 reads out the ability values (batting force, running ability, defensive ability) of the player card displayed on the web page shown in FIG. 20 from the user data for the special league match. Further, the CPU 21 acquires the image data of the possessed card from the user database 31.
  • CPU21 extracts the icon according to the condition of each player card from the data for a setting, and includes it in the HTML data transmitted to communication terminal 10.
  • the CPU 21 determines the condition of each player card based on the value of the remaining duration of the user data for the special league match. That is, when the value of the remaining duration is 3 to 5, the player card is determined to be “perfect”, and when the value of the remaining duration is 1 or 2, the player card is determined to be “good”. Is determined. If NULL data is recorded during the remaining duration, the player card is determined to be “normal”.
  • step S34 the CPU 21 determines that the tone of the player card corresponding to the selected menu is “ The special league match user data is written so as to be “perfect” (step S34). More specifically, the CPU 21 records the ability value increased by a predetermined ratio (for example, 10%) from the ability value of the reference data in the change data of the special league match user data. Further, the CPU 21 determines the length of the duration in which the tone is “very good” (1 to 3 in the example of FIG. 21) at random or with a predetermined probability, and the duration of the duration in which the tone is “good”. The length (2 in the example of FIG. 21) is added and recorded in the remaining duration of the change data. Then, the CPU 21 reduces the number of tone items in the user database 31 of the user who has performed the selection operation by one (step S36).
  • a predetermined ratio for example, 10%
  • the special league match execution means 55 has a function of executing a special league match (second match) between player cards associated with the user ID.
  • the special league match execution means 55 is an example of a second match execution means of the present invention.
  • the special league match execution means 55 may have the same function as the regular league match execution means 53.
  • FIG. 24 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize a function for the special league match execution means 55 to execute a special league match execution process.
  • a special league game is held for three days from Monday to Wednesday will be described as an example.
  • the ranking for each user ID is contested according to the result of the special league match of Sections 1 to 3 in three days.
  • the special league game of each section is started at a predetermined time notified to the user in advance, for example, at 7:00 pm in the real world.
  • the CPU 21 of the game server 20 executes the special league game.
  • the special league game may be automatically executed without triggering an operation input to the communication terminal 10 by a user having a user ID participating in the special league game.
  • the CPU 21 of the game server 20 performs, for example, the special league game of the first section, for example, a combination of battles in the special league game of the first section, that is, a team corresponding to a certain user ID, and another predetermined number of A battle combination with the team of the user ID is determined (step S42).
  • the CPU 21 refers to the user data for the special league game, and based on the ability values of the player cards constituting the team, that is, the difference in the ability values of the player cards affects the victory or defeat.
  • the battle result is determined (step S44).
  • CPU21 uses the capability value recorded on change data about the player card by which capability value is recorded on change data among the user data for special league games.
  • the CPU 21 uses the ability value recorded in the reference data for the player card whose ability value is not recorded in the change data among the user data for the special league match.
  • the CPU 21 In the special league game, the battle results of M ⁇ N battles are determined. After determining the match result, the CPU 21 records the match result of the special league match of the first section in the league match data for the special league match, and the user ID based on the match result of the special league match of the first section. The ranking is recorded in the ranking data for the special league match (step S46).
  • the data structure of the league game data for the special league game is the same as the data structure of the league game data for the regular league game illustrated in FIG.
  • the data structure of the ranking data for the special league match is the same as the data structure of the ranking data for the regular league illustrated in FIG.
  • the CPU 21 notifies the communication terminal 10 of the user corresponding to each user ID participating in the special league game of the match result of the first section and the ranking of the user ID at the time when the first section ends. (Step S48). Note that this notification is made when each user selects, for example, the “special league match” menu m7 on the web page illustrated in FIG. The web page including the ranking of the user ID at the time of termination can be displayed.
  • the CPU 21 updates the special league match user data by reducing the remaining duration of the user data by one (step S50). Moreover, CPU21 updates the capability value of change data based on the remaining continuation period after an update (step S52). More specifically, the CPU 21 determines that the status of the player card whose remaining duration after the update is 2 has changed from “very good” to “good”, and updates the ability value of the change data. In this case, the changed data is recorded with a capability value increased by a predetermined ratio (for example, 5%) of the capability value of the reference data. The CPU 21 determines that the player card whose remaining duration after the update is 0 has changed from “good” to “normal”, and updates the ability value of the change data. In this case, NULL data is recorded in the change data.
  • a predetermined ratio for example, 5%
  • the result of the regular league match is determined based on the ability value of the user database 31 set in the player card. For example, it is possible to give the user the motivation to grow the character and improve the ability value of the character. Further, the battle result of the special league match is determined based on the ability value increased for a predetermined period by using the tone item. Thereby, it is possible to give a sense of expectation that a user having a character with a low ability value is more likely to win in the special league game than in the regular league game.
  • the use of condition items can reduce the ability difference from the opponent's high-capacity character or increase the superiority of the ability of the player's player card. Since it becomes impossible to predict the game, it is possible to enhance the interest of the game.
  • the user can enjoy two battles in which different ability values are applied to the same player card, and can realize the effect on the game when using the tone item.
  • the changing means 54 may return the ability value of the player card to the ability value of the user database 31 when a predetermined period has elapsed after using the tone item. Thereby, in order to increase the possibility that the user will win in the special league game, it can be motivated to perform the special league game within a predetermined period.
  • the changing means 54 may cause the ability value of the player card to transition stepwise or continuously to the ability value of the user database 31 with the elapse of a predetermined period after using the tone item. For example, if the ability value of a player card decreases with the passage of the predetermined period, it is considered that the possibility that a team including the player card wins a special league match is reduced. For this reason, in order to increase the possibility that the user will win the special league game, it is possible to motivate the user to play the special league game as soon as possible. Therefore, activation of a special league game can be aimed at.
  • the player card is set with the value of the necessary points for executing at least one of the regular league game and the special league game.
  • the special league game may be executed between the player cards having a total value of the necessary points that is less than the first threshold value or less than the second threshold value. For example, if the required value of a player card is set higher as the ability value of the player card is higher, the total required point value of the player card will increase in a setting where there are multiple player cards in the team. Since a team cannot be composed of only player cards with high ability values, execution of special league matches is restricted. Thereby, a special league game comes to be performed between teams (between player cards) where the difference in ability value is small compared with a regular league game. In this case, since the increase in the ability value due to the use of the tone item affects the determination of the match result of the special league match, the match result cannot be easily predicted. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the player card is set with a value of a necessary point for executing at least one of a regular league game and a special league game, and the value of the necessary point is a first threshold value in the regular league game. It may be executed between the following player cards, and the special league game may be executed between player cards having a value of the necessary points equal to or smaller than a second threshold value that is smaller than the first threshold value. Note that the first threshold value and the second threshold value in this modification may be different from the first threshold value and the second threshold value in Modification 1, respectively. For example, when the value of the necessary point is set to be larger as the ability value of the player card is higher, execution of the special league match by the player card having a higher ability value is restricted.
  • the regular league match is executed between player cards whose sum of ability values in the user database 31 is equal to or less than the first threshold value
  • the special league match is a game in which the sum of ability values of the user database 31 is smaller than the first threshold value. It may be executed between player cards having a threshold value of 2 or less.
  • the first threshold value and the second threshold value in this modification may be different from the first threshold value and the second threshold value in Modifications 1 and 2, respectively. For example, in a setting where there are a plurality of player cards in a team, if the total ability value of the team (player card) is high, execution of the special league by the team (player card) having a high ability value is restricted. .
  • the special league is executed between teams (characters) having a smaller difference in ability value compared to the regular league.
  • the increase in the ability value due to the use of the tone item affects the determination of the match result of the special league match, the match result cannot be easily predicted. Thereby, the interest property of a game can be improved.
  • the CPU 21 participates in the management points and matches of the user's team when executing the regular league match and the special league match, respectively. It may be determined whether the necessary points of the player card or the sum of the ability values of the player cards participating in the game satisfies a predetermined condition.
  • a predetermined condition for example, a condition that a team having an operation point of 200 or less can participate in a regular league match and a team having an operation point of 100 or less can participate in a special league match may be provided.
  • a condition may be provided in which a player card with a required point of 20 or less can participate in a regular league game and a player card with a required point of 10 or less can participate in a special league game.
  • a condition may be provided in which a player card with a total ability value of 1000 or less can participate in a regular league game, and a player card with a total ability value of 500 or less can participate in a special league game.
  • the CPU 21 determines whether or not a predetermined condition is satisfied each time a selection operation is performed on the player card in the web page shown in FIG. 9 or FIG. 20, and if the predetermined condition is not satisfied, the web page A message may be displayed notifying that the player cannot participate in the league match.
  • the changing means 54 includes a plurality of types.
  • the ability value corresponding to the condition item may be changed. For example, by using the same type of condition item for a type having a originally high ability value, it becomes possible to further increase the ability value of the kind for a predetermined period or to average various ability values for a predetermined period. In this case, in order to obtain a victory in the special league game, the user can select the type of ability value to be increased among a plurality of types according to his / her preference, and can improve the strategy in the special league game.
  • the CPU 21 selects a specific item according to the type of ability value of the player card, such as a tone item for hitting force, a tone item for running strength, a tone item for defensive strength, and the like. It may be given to users at random or with a predetermined probability. Further, in the changing means 54 of the present modification, the CPU 21 performs a selection operation on the special league user data when, for example, a menu “use hitting strength item” is selected on the web page of FIG. 20. The ability value of the batting power of the player card corresponding to the menu may be increased for a predetermined period.
  • the CPU 21 of the game server 20 periodically determines the regular league match and special league match schedule data stored in advance in the game database 32, for example.
  • League matches and special league matches may be executed.
  • the schedule data if the period from the start of the special league match to the end of the special league match is set shorter than the period from the start of the regular league match to the end of the regular league match Good.
  • the changing means 54 may extend the predetermined period when the user uses the tone item while the ability value of the player card is changed to a high ability value. Thereby, the state which raised the ability value of the player card can be maintained for a long period. For this reason, it is possible to give the user a sense of expectation that the period during which the victory can be obtained in the special league match becomes long.
  • the number of items used the amount of use
  • the CPU 21 of the game server 20 selects and operates the “use tone item” menu for the player card whose tone is “perfect” or “good” on the web page shown in FIG. Then, what is necessary is just to increase the remaining continuation period of the said player card in the user data for special leagues.
  • the game server 20 and the database server 30 on the network implement the functions of the game progress means 52, the regular league match execution means 53, the change means 54, and the special league match execution means 55.
  • All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user. Good.

Abstract

 対戦結果がキャラクタ間の能力値に基づいて決定される場合に、興趣性に富むゲームを提供するゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムが提供される。このゲーム制御方法では、ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する。所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する。前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する。ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、通信を利用した複数のユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。
 従来から、ユーザが自らゲーム装置を操作してゲームを楽しむことが行われている。この場合、ゲーム装置は、ゲーム用アプリケーションソフトウエア(ゲーム用アプリケーション)を読み込み、実行するためのハードウエアを備えている。このようなゲーム用アプリケーションにより実行されるゲームとして野球ゲーム等の対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームには、ゲームをより興趣に富むものとするために、対戦そのものはもとより、多彩なバリエーションが盛り込むようにすることが行われている。その一例は、ユーザの操作対象となるキャラクタの能力をユーザがカスタマイズできるような機能を含ませることなどである。
 例えば、特許文献1には、キャラクタの行動スケジュールを作成するスケジュール作成手段を備え、キャラクタに特定の行動を指示すること等によりキャラクタの能力の増加などを図ることができるようにしたゲームシステム(野球ゲーム)が開示されている。このゲームシステムでは、キャラクタを育成し(つまり、キャラクタの能力を向上させて)、その後に他のユーザあるいはコンピュータとの間で対戦を行うこと、あるいは育成と対戦を交互に行うことが想定されている。
 ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してユーザ間でゲームを行うものではなく、ユーザ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信装置を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
特開2000-189677号公報
 上述した従来のゲームシステムは、キャラクタを育成する要素が盛り込まれている点で興趣性の高いゲームであるといえる。しかしながら、他のユーザあるいはコンピュータとの間で行われた対戦の対戦結果がキャラクタ間の能力値に基づいて決定される場合に、対戦する両者のキャラクタの能力差が大きいと、対戦結果が容易に予測できることから、興趣性に乏しい面がある。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、対戦結果がキャラクタ間の能力値に基づいて決定される場合に、興趣性に富むゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
 当該ゲーム制御装置は、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
 所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する付与手段と、
 前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する変更手段と、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
 を備える。
 ここで、所定の操作入力に関する情報とは、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して所定の操作入力が行われたことを示す情報であってもよい。また、ゲームの進行状況に関する情報とは、例えば、ゲーム上の所定のエリアを制覇したり、キャラクタが所定のレベルに達したことなどであってもよい。
 このゲーム制御装置では、第1の対戦の対戦結果が、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて決定されるので、第1の対戦で勝利を得るために、例えばキャラクタを育成してキャラクタの能力値を向上させるという動機付けをユーザに与えることができる。
 また、第2の対戦の対戦結果が、特定のアイテムの使用により所定期間増加した第2の能力値に基づいて決定される。これにより、能力値の低いキャラクタを有するユーザに対して、第2の対戦では第1の対戦と比較して勝利を得る可能性が高くなるという期待感を与えることができる。また、第2の対戦では、特定のアイテムの使用によって、対戦相手の能力値の高いキャラクタとの能力差を小さくする、あるいはユーザ側のキャラクタの能力の優位性をより高めることができるので、対戦結果を容易に予測することができなくなることから、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ユーザは、同じキャラクタに対して異なる能力値が適用される2つの対戦を楽しむことができ、特定のアイテムを使用したときのゲーム上の効果を実感することができるようになる。
 上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ識別情報に複数のキャラクタが対応付けられている場合に、所定の操作入力に基づいて、複数のキャラクタのうち少なくとも一のキャラクタを選択する選択手段を備え、
 前記変更手段は、前記選択手段によって選択されたキャラクタの第1の能力値を変更させてもよい。
 このゲーム制御装置によれば、ユーザ識別情報に対応付けられた複数のキャラクタのうち、第1の能力値の変更対象となる少なくとも一のキャラクタを選択することができる。このため、第2の対戦で勝利を得るために、どのキャラクタの第1の能力値を変更するかについてユーザに検討させることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 また、上記ゲーム制御装置において、前記キャラクタには、前記第1の対戦及び前記第2の対戦のうち少なくともいずれかが実行されるためのポイントの値が設定されており、
 前記第1の対戦は、前記ポイントの値の合計が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、
 前記第2の対戦は、前記ポイントの値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されてもよい。
 例えば、キャラクタの能力値が高いほどポイントの値が大きく設定されている場合には、グループにキャラクタが複数存在する設定においては、当該キャラクタのポイント値の合計が大きくなることから、能力値の高いキャラクタだけでグループを構成することはできないため、第2の対戦の実行が制限される。これにより、第2の対戦は、第1の対戦と比較して、能力値の差が小さいグループ間(キャラクタ間)で実行されるようになる。この場合、特定のアイテムの使用による能力値の増加が、第2の対戦の対戦結果の決定により大きな影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 なお、前記キャラクタには、前記第1の対戦及び前記第2の対戦のうち少なくともいずれかが実行されるためのポイントの値が設定されており、前記第1の対戦は、前記ポイントの値が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、前記第2の対戦は、前記ポイントの値が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されてもよい。
 例えば、キャラクタの能力値が高いほどポイントの値が大きく設定されている場合には、能力値の高いキャラクタによる第2の対戦の実行が制限される。これにより、第2の対戦は、第1の対戦と比較して、能力値の差が小さいキャラクタ間で実行されるようになる。この場合、特定のアイテムの使用による能力値の増加が、第2の対戦の対戦結果の決定により大きな影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 さらに、前記第1の対戦は、前記第1の能力値の合計が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、前記第2の対戦は、前記第1の能力値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されてもよい。
 例えば、グループにキャラクタが複数存在する設定においては、グループ(キャラクタ)の能力値の合計が高い場合には、能力値の合計の高いグループ(キャラクタ)による第2の対戦の実行が制限される。これにより、第2の対戦は、第1の対戦と比較して、能力値の差が小さいグループ間(キャラクタ間)で実行されるようになる。この場合、特定のアイテムの使用による能力値の増加が、第2の対戦の対戦結果の決定により大きな影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記キャラクタに複数の種類の能力値が設定されている場合に、前記複数の種類のうち少なくとも一つの種類の能力値が第1の能力値として設定されて構成され、前記変更手段は、複数の種類の能力値のうち前記アイテムに応じた第1の能力値を変更してもよい。
 例えば、元々能力値の高い種類に対し同種類のアイテムを使用することで、当該種類の能力値を所定期間さらに高めたり、各種能力値を所定期間平均化させることが可能になる。この場合、ユーザが、第2の対戦で勝利を得るために、複数の種類のうち増加させる能力値の種類を好みに応じて選択することができ、第2の対戦における戦略性を高めることができることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、前記所定期間が経過したときに、前記キャラクタの第2の能力値を第1の能力値に戻してもよい。
 これにより、ユーザが、第2の対戦で勝利を得る可能性を高めるために、所定期間内に第2の対戦を行うことを動機付けることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、前記所定期間の経過に伴って、前記キャラクタの能力値を、第2の能力値から第1の能力値に段階的あるいは連続的に遷移させてもよい。
 例えば、キャラクタの能力値が前記所定期間の経過に伴って低下していくことにより、当該キャラクタが第2の対戦で勝利する可能性も徐々に低くなると考えられる。このため、ユーザが、第2の対戦で勝利を得る可能性を高めるために、極力早めに第2の対戦を行うことを動機付けることができる。したがって、第2の対戦の活性化を図ることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の対戦及び前記第2の対戦のそれぞれが繰り返し実行される場合に、前記第2の対戦が開始されてから前記第2の対戦が終了するまでの期間は、前記第1の対戦が開始されてから前記第1の対戦が終了するまでの期間より短く設定されてもよい。
 これにより、ユーザが第2の対戦に参加できる機会が第1の対戦と比較して少なくなる。このため、特定のアイテムを使用することで、第1の対戦と比較して勝利する可能性が高まるという第2の対戦の利益を少ない参加機会でより多く得るために、第2の対戦に積極的に参加することをユーザに動機付けることができる。したがって、第2の対戦の活性化を図ることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、前記キャラクタの能力値が前記第2の能力値に変更されている間に前記ユーザが前記アイテムを使用すると、前記所定期間を延長してもよい。
 これにより、キャラクタの能力値を高めた状態を長い期間維持することができる。このため、第2の対戦で勝利を得られる期間が長くなるという期待感をユーザに与えることができる。また、アイテムの使用数(使用量)によっては、単にキャラクタ能力値を高めるだけでなく、所定期間をも延長できるので、アイテムの使用方法のバリエーションが拡大され、ゲームとしての遊戯性が高まる。
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
 このゲーム制御方法は、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定するステップと、
 所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与するステップと、
 前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更するステップと、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定するステップと、
 を備える。
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する機能、
 所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する機能、
 前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する機能、及び
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段、
 所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する付与手段、
 前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する変更手段、及び、
 ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれる第1のユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザがオーダーメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウトメニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化メニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化メニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 個別対戦の処理の一例を示すフローチャート。 個別対戦におけるウェブページの一例を示す図。 定期リーグ戦用のリーグ戦データの構成例を示す図。の処理の一例を示すフローチャート。 定期リーグ戦用のランキングデータのデータ構成例を示す図。 通信端末における表示例を示す図。 定期リーグ戦の処理の一例を示すフローチャート。 ユーザが特別リーグ戦メニューを選択したときのウェブページの一例を示す図。 設定用データのデータ構成例を示す図。 特別リーグ戦用のユーザデータのキャラクタの調子と能力値との関係を説明する図。 データベースサーバに含まれる第2のユーザデータベースの構成例の一部を示す図。 特別リーグ戦の処理の一例を示すフローチャート。
 本発明は、2012年2月13日に日本国特許庁に出願された特願2012-028055の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。
 以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
 野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カード(キャラクタ)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦する、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
 野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
 図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、調子アイテムの数、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1~P6の6チームからなるPリーグ、Q1~Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージの送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間
 対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・調子アイテムの数
 後述する調子アイテムの数である。調子アイテムの数は、スカウト処理の実行や、個別対戦にて勝利すること等により増加し、ユーザが保有する選手カードに対して使用されることにより減少する。
・保有カードの画像データ
 上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
 保有カードのパラメータには、選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0~1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
 また、保有カードのパラメータには、「必要ポイント」が含まれてもよい。「必要ポイント」は、選手カードを他のユーザとの対戦で使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、対戦で使用する選手カードの必要ポイントの総計が運営ポイント以下となるように制限されてもよい。また、必要ポイントの量は、例えば選手カードの能力値の初期値に概ね比例した値であってもよい。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
 (5)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
 登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
 登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で以下の処理が設けられている。
・スカウト処理:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理
・強化処理:  2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理
・個別対戦処理:  ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の対戦を行う処理
・抽選処理:  ユーザが選手カードを入手するための抽選を行う処理
・オーダー処理:  ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理
・定期リーグ戦処理及び特別リーグ戦処理:  他のユーザのチームと野球の対戦を行う処理
 ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウト処理、強化処理、個別対戦処理、及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
 ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
 選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
 メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、個別対戦処理、抽選処理、オーダー処理、定期リーグ戦処理、特別リーグ戦処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「定期リーグ戦」、「特別リーグ戦」の各メニューm1~m7が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
 オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。オーダーの入れ替えや控えの選手カードとの交替等は、例えば図9に示すウェブページ上で、選択操作によって選手を選択することによって行われてもよい。なお、選手カードの入れ替え等を行うか否かをユーザが判別するために、図9に例示するように、選手カードの能力値が表示されてもよい。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
 例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
 [スカウト処理]
 ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウト処理を実行する。
 図10~12は、スカウト処理が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図10は、トップページにおいてスカウトメニューが選択操作されたときのウェブページの表示例である。図11は、図10に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図12は、スカウト処理の実行中に、ユーザに対して調子アイテムが付与されたことを通知するためのウェブページの表示例である。
 図10に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
 このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9-1,9-2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図10の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図10の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
 スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手の中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手のデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手の選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図10においてサブエリア9-1,9-2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図10のサブエリア9-1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
 スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
 スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
 スカウト処理では、メニューm10の選択操作に応じて所定の、あるいはランダムな確率で、図12に例示したように、ユーザに対して調子アイテムが付与される。調子アイテムは、後述する特別リーグ戦にて使用される選手カードの能力値を所定期間増加させることのできる特殊なアイテムである。なお、調子アイテムは、本発明における「特定のアイテム」の一例である。
 ユーザに対して調子アイテムが付与される場合のゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、選択操作を行ったユーザに対して調子アイテムを付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。CPU21は、調子アイテムを付与する場合に、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、調子アイテムの数の値を1だけ増加させる。なお、一度に付与される調子アイテムの数は、複数であってもよい。また、メニューm10の選択操作に応じて調子アイテムが付与される確率は、ユーザがメニューm10を選択操作する際の行動ポイントに概ね比例した値であってもよい。
 ここで、ゲーム進行手段52は、本発明の付与手段の一例である。
 図11に示すように、スカウト処理では、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手の最大数に対して、実際に発掘した種類の選手の数の比率を%表示した値である。例えば、図10に示した例において、エリア9がエリア9-1,9-2,9-3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4人の選手(4種類の選手カード)を発掘可能であるとすると、エリア9全体で12人の選手(12枚の選手カード)が発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
 図11に示す例では、ユーザがゲームのスカウト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図11では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1~8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。なお、前述した調子アイテムは、ユーザがプレイ済みの他のエリアについて探索を再び行った場合であっても付与されうる。
 [強化処理]
 ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
 この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
 強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する個別対戦を実行したりすることによって増加する。
 上記強化処理についての通信端末10における表示例について図13A及び図13Bを参照して説明する。図13A及び図13Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
 ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図13AのウェブページP1に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図13AのウェブページP2に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図13Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図13BのウェブページP3は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図13BのウェブページP4及び図13BのウェブページP5に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図13BのウェブページP5に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図13BのウェブページP5の例では、打力が28、走力が50、守備力が24)を定量的に表示することが好ましい。
 [対戦処理]
 ゲーム進行手段52は、ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の対戦を行う個別対戦処理を実行する機能を有する。
 このゲームでは、個別対戦処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、個別対戦処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコスト(必要ポイント)が予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手の必要ポイントの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
 ゲーム進行手段52が個別対戦処理を実行する機能は、図14を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図14は、ゲーム進行手段52が個別対戦処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図15は、ゲーム進行手段52の機能により実現される、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS10)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS12:YES)、図15のウェブページP6に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS14:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS16)。なお、ステップS12において、対戦相手が選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。また、ステップS14において、「試合開始」のメニューが選択されない場合(ステップS14:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。
 個別対戦の勝敗の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「打力」を0.4、「走力」を0.2、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。
 CPU21は、対戦結果を決定すると対戦結果をユーザに通知するために、その対戦結果を含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する(ステップS18)。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。図15のウェブページP7は、対戦処理の実行によって表示されるウェブページを示す図である。図15のウェブページP7のウェブページでは、例えばスコア等を含む試合結果が表示される。
 なお、ゲーム進行手段52は、個別対戦を行った2人のユーザに対して調子アイテムを付与してもよい。ここで、個別対戦に勝利したユーザに付与される調子アイテムの数は、敗北したユーザよりも多くしてもよい。
 [抽選処理]
 ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
 以上、ゲーム進行手段52の主要な機能(スカウト処理、強化処理、個別対戦処理、及び抽選処理)について説明した。
 ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、個別対戦処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
 上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、および選手数は、スカウト処理、強化処理、個別対戦処理、及び抽選処理の各機能の実行によって変動しうるものとなっている。
 [定期リーグ戦処理]
 定期リーグ戦実行手段53は、ユーザIDに対応付けられた選手カード間の定期リーグ戦(第1の対戦)を実行する機能を備える。ここで、定期リーグ戦実行手段53は、本発明の第1の対戦実行手段の一例である。
 定期リーグ戦実行手段53により実行される定期リーグ戦は、所定の時刻(例えば、ゲームサーバ20内のタイマで設定される時刻)に行われる。定期リーグ戦は、すべてのユーザIDが参加(あるいは登録)するように設定してもよいが、定期リーグ戦の参加を希望する一部のユーザIDのみが参加するように設定してもよい。
 定期リーグ戦のスケジュールは任意に設定しうるが、一例を挙げれば以下のように行うことができる。定期リーグ戦に参加しているユーザIDのチームは、月曜日から金曜日までの5日間で定期リーグ戦を戦う。その5日間の間、定期リーグ戦実行手段53は、毎日所定の時刻において、定期リーグ戦に参加している異なるユーザIDのチーム間での対戦を、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行する。定期リーグ戦に参加しているユーザIDのチームは毎日、例えば他の異なる15のユーザIDのチームと対戦を行う。そして、5日間の間で各ユーザIDのチームが行う計75試合の対戦の対戦結果に基づいて、その5日間の週における定期リーグ戦のランキング(順位)を決定する。なお、上記形態の定期リーグ戦が行われる予定の時刻は予め決められたものであるが、別の形態として、所定期間毎、例えば6時間毎に自動的に実行するという形態も考えられる。また、毎日実行しなくてもよく、一日おき、あるいは週1回に実行するようにしてもよい。
 なお、本実施形態では、定期リーグ戦が自動的に実行されるように構成されているが、上述した個別対戦と同様に、ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として実行されてもよい。
 定期リーグ戦実行手段53によって実行される対戦の勝敗の決定方法は、上述した個別対戦における勝敗の決定方法と同様とすることができる。つまり、チームを構成する選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。
 なお、定期リーグ戦のすべての対戦結果を決定するには一定の時間が掛かり、その時間内においても強化処理の実行に応じて選手カードの能力値が更新されうる。したがって、定期リーグ戦の開始時刻においてプレイヤデータベース31のコピーデータを作成し、定期リーグ戦実行手段53の実行中は、そのコピーデータ内の選手データの能力値を参照するようにする。これにより、定期リーグ戦実行手段53の実行中においてもゲーム進行手段52によって選手カードの能力値(プレイヤデータベース31そのもののデータ)を更新し続けることができる。
 定期リーグ戦実行手段53は、少なくとも過去の一定期間のリーグ戦の対戦結果を記録してもよい。具体的には、定期リーグ戦実行手段53では、ゲームサーバ20のCPU21がゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内の定期リーグ戦用のリーグ戦データに定期リーグ戦の対戦結果を書き込む。
 ここで、定期リーグ戦用のリーグ戦データの一例を図16に示す。図16に示す例では、定期リーグ戦が毎日実行される場合に、日付ごとに定期リーグ戦の対戦結果が記録されている。図16の例では、定期リーグ戦の対戦結果には、対戦を特定するための対戦ID、勝利したチームに対応したユーザID(勝利したユーザID)、敗北したチームに対応したユーザID(敗北したユーザID)、スコア、その他のデータ(例えば、勝利投手に対応する選手カードのデータ等)が含まれている。
 定期リーグ戦実行手段53は、定期リーグ戦におけるユーザIDのランキングを記録するとともに逐次更新する。具体的には、定期リーグ戦実行手段53は、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30のゲームデータベース32にアクセスしてリーグ戦の過去の対戦結果を読み出し、その読み出した対戦結果に基づいてユーザID単位でのランキングを算出する。そして、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内の定期リーグ戦用のランキングデータに、算出したランキングを書き込む。例えば定期リーグ戦が5日間の間で毎日継続的に行われる場合には、その各日付において、すべての対戦が終了したタイミングでユーザIDのランキングを算出して、そのランキングを定期リーグ戦用のランキングデータに書き込む。これにより、毎日、定期リーグ戦用のランキングデータにおけるユーザIDのランキングが更新されることになる。
 ここで、定期リーグ戦用のランキングデータの一例を図17に示す。図17に示す例では、ユーザIDのランキングが1番から順に記録されているとともに、ユーザIDごとに定期リーグ戦における勝数、負数、引き分け数が記録されている。
 また、定期リーグ戦実行手段53は、過去の所定の期間あるいは所定回数の1または複数の定期リーグ戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくユーザIDごとのランキング(順位)を、プレイヤの通信端末10宛に通知してもよい。過去の所定の期間とは、ゲームを実行している日の前週にあたる1週間であってもよいし、ゲームを実行している当日または前日から遡る直近の期間であってもよい。
 定期リーグ戦実行手段53では、ゲームサーバ20のCPU21が、例えば図8に示すウェブページで「定期リーグ戦」のメニューm6が選択されたことを認識した場合に、直近の定期リーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の定期リーグ戦の対戦結果に基づくユーザIDごとの順位を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。このHTMLデータを解釈して通信端末10で表示されるウェブページの例を図18に示す。図18に示すウェブページの例では、ユーザIDに対応した定期リーグ戦の結果(例えば、45勝15敗等の勝敗結果や、6573位等のランキング)が表示されている。図18に例示するウェブページでは、定期リーグ戦における複数の各節(第4節、第5節、第6節)についての情報が例えば通信端末10の指示入力部15の方向指示釦等でスクロール表示される例が示されている。図18は、第5節のリーグ戦が行われている特定の日付における表示例であり、下から順に、第4節の対戦結果、第5節の対戦結果、第6節の対戦予定、現在のリーグ戦における総合的な勝敗結果およびランキングが示されている。
 図18では、定期リーグ戦の次回(第6節)の対戦開始までの時間が表示されている。このように、定期リーグ戦実行手段53では、定期リーグ戦の現実世界の開始時刻を、予め各プレイヤの通信端末10宛に通知してもよい。これにより、各ユーザは、定期リーグ戦の現実世界の開始時刻を知ることができるので、定期リーグ戦を極力有利な状態で戦うことができるように、その開始時刻までに強化処理を計画的に行って選手カードの能力値を定期リーグ戦の次回の開始時刻までに上げるような準備をすることができる。
 次に図19を参照し、定期リーグ戦の実行処理について説明する。図19は、定期リーグ戦実行手段53が定期リーグ戦の実行処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。なお、ここでは、例えば、定期リーグ戦が月曜日から金曜日までの5日間で行われる場合を例にして説明する。この場合、5日間で第1~第5節の定期リーグ戦の結果によってユーザIDごとの順位が争われることになる。前述したように、各節の定期リーグ戦は、例えば現実世界の午後3時丁度等、予めユーザに通知された定刻に開始されるようにすることが好ましい。
 図19において、月曜日から金曜日までの5日間の毎日、定期リーグ戦が行われる開始時刻になると(ステップS20:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、定期リーグ戦を実行する。定期リーグ戦は、定期リーグ戦に参加しているユーザIDのユーザによる通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば第1節の定期リーグ戦を行う場合には、その第1節の定期リーグ戦における対戦の組合せ、つまり、あるユーザIDに対応するチームと、他の所定数のユーザIDのチームとの対戦の組合せを決定する(ステップS22)。対戦の組合せを決定すると、CPU21は次にユーザデータベース31を参照し、チームを構成する選手カードの能力値に基づいて、つまり、選手カードの能力値の差が勝敗に影響を与えるようにして、対戦結果を決定する(ステップS24)。第1節の定期リーグ戦において、各ユーザIDに対応したチームの対戦数がMであり、定期リーグ戦に参加しているユーザIDの数がNであるとすると、第1節の定期リーグ戦では、M×N個の対戦の対戦結果を決定することになる。CPU21は、対戦結果を決定した後、その第1節の定期リーグ戦の対戦結果を定期リーグ戦用のリーグ戦データに記録するとともに、第1節の定期リーグ戦の対戦結果に基づくユーザIDのランキングを、定期リーグ戦用のランキングデータに記録する(ステップS26)。その後、CPU21は、定期リーグ戦に参加している各ユーザIDに対応するユーザの通信端末10宛に、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるユーザIDのランキングを通知する(ステップS28)。なお、この通知は、各ユーザが例えば図8に例示したウェブページで「定期リーグ戦」のメニューm6が選択された場合に、通信端末10において、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるユーザIDのランキングとを含むウェブページが表示されるようにして行うことができる。
 [特別リーグ戦処理]
 次に、特別リーグ戦処理について説明する。特別リーグ戦(第2の対戦)は、定期リーグ戦(第1の対戦)と同様に、ユーザIDに対応付けられた選手カード間の対戦であり、定期リーグ戦と別に実行される。特別リーグ戦は、定期リーグ戦と並行して実行されてもよいし、定期リーグ戦が実行される時間帯とは異なる時間帯に実行されてもよい。特別リーグ戦の対戦結果は、調子アイテムの使用により所定期間増加した能力値(第2の能力値)に基づいて決定される点において、定期リーグ戦と異なっている。
 特別リーグ戦処理は、変更手段54及び特別リーグ戦実行手段55により実行される。
 変更手段54は、ユーザが調子アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザIDに対応する選手カードの能力値(第1の能力値)を、当該能力値よりも高い能力値(第2の能力値)に所定期間変更する機能を備える。
 変更手段54の機能について図20~22を参照して説明する。図20は、図8に示すトップページにおいて「特別リーグ戦」メニューm7が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図21は、設定用データのデータ構成例の一例である。図22は、特別リーグ戦用のユーザデータの構成例を示す図である。
 変更手段54は、図8に示すトップページにおいて「特別リーグ戦」メニューm7が選択操作されると、図20に示すウェブページを携帯端末10上に表示させる。図20に示すウェブページでは、図9に例示したウェブページと同様に、選手カードのオーダーが表示されている。なお、図20に示すウェブページに表示された選手カードの能力値(打力、走力、守備力)は、後述する特別リーグ戦用のユーザデータに記録された値である。表示領域120には、ユーザが所持する調子アイテムの枚数(図20の例では、4個)が表示されている。図20のウェブページにおいて、表示領域121~123には、それぞれ選手カードの調子を表すアイコンが表示される。例えば、図示の例では、表示領域121に表示されたアイコンは、「選手A」の調子が「普通」であることを示している。また、表示領域122に表示されたアイコンは、「選手H」の調子が「好調」であることを示している。さらに、表示領域123に表示されたアイコンは、「選手K」の調子が「絶好調」であることを示している。これらのアイコンは、図21に例示する設定用データにて設定されている。図20に示すウェブページにおいて、選手カードごとの表示領域に設けられた「調子アイテム使用」というメニューが選択操作されると、変更手段54は、選択操作されたメニューに対応する選手カードを選択し、選択した選手カードの能力値を変更する処理を行う。ここで、変更手段54は、本発明の選択手段の一例である。
 なお、図20に示すウェブページは、例えば、複数の調子アイテムを一括して一つの選手カードに使用可能に構成されてもよい。また、例えば、複数の選手カードのそれぞれに一つずつ一括して調子アイテムを使用可能に構成されてもよい。
 図21を参照し、設定用データについて説明する。設定用データは、ゲームデータベース32に記憶されている。設定用データの内容は、ゲームサーバ20によって適宜変更されうる。設定用データは、「普通」、「好調」、「絶好調」という調子毎に、アイコン、効果、継続期間を含んでもよい。本実施形態では、選手カードのデフォルトの調子は「普通」に設定されている。図20に示したウェブページにおいて、選手カードに対して調子アイテムを使用すると、選手カードの調子が「絶好調」になる。そして、所定期間が経過した後、調子が「好調」になる。さらに、所定期間が経過したときには、調子が「普通」に戻ってもよい。
 選手カードの調子が「絶好調」の場合には、当該選手カードの能力値が、「普通」の調子と比べて所定の割合(図21の例では10%)だけ増加する。また、選手カードの調子が「好調」の場合には、当該選手カードの能力値が、「普通」の調子と比べて所定の割合(図21の例では5%)だけ増加する。「好調」及び「絶好調」それぞれの調子の継続期間は、適宜設定してもよい。図21の例示では、特別リーグ戦の節を単位として継続期間が設定されているが、例えば、時間(例えば12時間等)によって設定されてもよい。また、継続期間の長さは、ランダム(図21の例では1~3節)に設定してもよい。図21に例示した設定データでは、調子が「絶好調」あるいは「好調」である期間は、最長で調子アイテム使用後特別リーグ戦5節分であり、最短で調子アイテム使用後特別リーグ戦3節分である。
 次に図22を参照し、特別リーグ戦用のユーザデータについて説明する。特別リーグ戦用のユーザデータは、ユーザID毎にゲームデータベース32に記憶されている。特別リーグ戦用のユーザデータは、ゲームサーバ20によって適宜変更されうる。特別リーグ戦用のユーザデータは、基準データと変更データとを含む。基準データは、選手ID及び能力値(打力、走力、守備力)を含む。基準データの内容は、図6に示したユーザデータベース31と同じ内容であることが好ましい。変更データは、能力値(打力、走力、守備力)と残り継続期間とを含む。残り継続期間は、「調子」及び「絶好調」それぞれの継続期間の和で示され、図22の例示では、特別リーグ戦の節単位で設定されている。ここで、選手カードの変更データに数値が記録されている場合、当該選手カードは、調子アイテムが使用されたことにより、「絶好調」あるいは「好調」の調子にあることを示している。一方、選手カードの変更データにNULLデータが記録されている場合(基準データにのみ数値が記録されている場合)、当該選手カードには、調子アイテムの使用の効果が生じていない(すなわち、調子が「普通」)ことを示している。
 図23を参照し、変更手段54の機能を実現するための処理について説明する。図23は、変更手段54の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
 ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm7が選択されたことを認識すると、図20に示したウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS30)。ここで、CPU21は、図20に示すウェブページに表示される選手カードの能力値(打力、走力、守備力)を、特別リーグ戦用のユーザデータから読み出す。また、CPU21は、保有カードの画像データ等をユーザデータベース31から取得する。さらに、CPU21は、それぞれの選手カードの調子に応じたアイコンを設定用データから抽出し、通信端末10宛に送信するHTMLデータに含む。ここで、CPU21は、それぞれの選手カードの調子を、特別リーグ戦用のユーザデータの残り継続期間の値に基づき判別する。すなわち、残り継続期間の値が3~5の場合には、選手カードの調子が「絶好調」と判別され、残り継続期間の値が1または2の場合には、選手カードの調子が「好調」と判別される。また、残り継続期間にNULLデータが記録されている場合には、選手カードの調子が「普通」と判別される。
 次に、図20に示したウェブページにおいて「調子アイテム使用」メニューが選択操作されたことを認識すると(ステップS32:YES)、CPU21は、選択操作されたメニューに対応する選手カードの調子が「絶好調」になるように、特別リーグ戦用のユーザデータに書き込みを行う(ステップS34)。具体的に説明すると、CPU21は、特別リーグ戦用のユーザデータの変更データに、基準データの能力値から所定の割合(例えば10%)だけ増加した能力値を記録する。また、CPU21は、調子が「絶好調」の状態の継続期間の長さ(図21の例では1~3)を、ランダムあるいは所定の確率で決定し、調子が「好調」の状態の継続期間の長さ(図21の例では2)を加えて、変更データの残り継続期間に記録する。そして、CPU21は、選択操作を行ったユーザのユーザデータベース31の調子アイテムの個数を1つ減らす(ステップS36)。
 特別リーグ戦実行手段55は、ユーザIDに対応付けられた選手カード間の特別リーグ戦(第2の対戦)を実行する機能を備える。ここで、特別リーグ戦実行手段55は、本発明の第2の対戦実行手段の一例である。特別リーグ戦実行手段55は、定期リーグ戦実行手段53と同様の機能を有していてもよい。
 次に図24を参照し、特別リーグ戦の実行処理について説明する。図24は、特別リーグ戦実行手段55が特別リーグ戦の実行処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。なお、ここでは、例えば、特別リーグ戦が月曜日から水曜日までの3日間で行われる場合を例にして説明する。この場合、3日間で第1~第3節の特別リーグ戦の結果によってユーザIDごとの順位が争われることになる。各節の特別リーグ戦は、例えば現実世界の午後7時丁度等、予めユーザに通知された定刻に開始されるようにすることが好ましい。
 図24において、月曜日から水曜日までの3日間の毎日、特別リーグ戦が行われる開始時刻になると(ステップS40のYES)、ゲームサーバ20のCPU21は、特別リーグ戦を実行する。特別リーグ戦は、特別リーグ戦に参加しているユーザIDのユーザによる通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行されてもよい。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば第1節の特別リーグ戦を行う場合には、その第1節の特別リーグ戦における対戦の組合せ、つまり、あるユーザIDに対応するチームと、他の所定数のユーザIDのチームとの対戦の組合せを決定する(ステップS42)。対戦の組合せを決定すると、CPU21は、特別リーグ戦用のユーザデータを参照し、チームを構成する選手カードの能力値に基づいて、つまり、選手カードの能力値の差が勝敗に影響を与えるようにして、対戦結果を決定する(ステップS44)。ここで、CPU21は、特別リーグ戦用のユーザデータのうち変更データに能力値が記録されている選手カードについては、変更データに記録された能力値を用いる。また、CPU21は、特別リーグ戦用のユーザデータのうち変更データに能力値が記録されていない選手カードについては、基準データに記録された能力値を用いる。CPU21は、第1節の特別リーグ戦において、各ユーザIDに対応したチームの対戦数がMであり、特別リーグ戦に参加しているユーザIDの数がNであるとすると、第1節の特別リーグ戦では、M×N個の対戦の対戦結果を決定することになる。CPU21は、対戦結果を決定した後、その第1節の特別リーグ戦の対戦結果を特別リーグ戦用のリーグ戦データに記録するとともに、第1節の特別リーグ戦の対戦結果に基づくユーザIDのランキングを、特別リーグ戦用のランキングデータに記録する(ステップS46)。ここで、特別リーグ戦用のリーグ戦データのデータ構成は、図16に例示した定期リーグ戦用のリーグ戦データのデータ構成と同様である。また、特別リーグ戦用のランキングデータのデータ構成は、図17に例示した定期リーグ用のランキングデータのデータ構成と同様である。その後、CPU21は、特別リーグ戦に参加している各ユーザIDに対応するユーザの通信端末10宛に、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるユーザIDのランキングを通知する(ステップS48)。なお、この通知は、各ユーザが例えば図8に例示したウェブページで「特別リーグ戦」のメニューm7が選択された場合に、通信端末10において、第1節の対戦結果と、第1節が終了した時点におけるユーザIDのランキングとを含むウェブページが表示されるようにして行うことができる。
 次に、CPU21は、特別リーグ戦用のユーザデータの残り継続期間を1つ減少することにより更新する(ステップS50)。また、CPU21は、更新後の残り継続期間に基づいて変更データの能力値を更新する(ステップS52)。具体的に説明すると、CPU21は、更新後の残り継続期間が2になった選手カードについては、調子が「絶好調」から「好調」になったと判別して、変更データの能力値を更新する。この場合、変更データには、基準データの能力値の所定の割合(例えば5%)だけ増加した能力値が記録される。また、CPU21は、更新後の残り継続期間が0になった選手カードについては、調子が「好調」から「普通」になったと判別して、変更データの能力値を更新する。この場合、変更データには、NULLデータが記録される。
 上述したように、このゲーム制御装置によれば、定期リーグ戦の対戦結果が、選手カードに設定されたユーザデータベース31の能力値に基づいて決定されるので、定期リーグ戦で勝利を得るために、例えばキャラクタを育成してキャラクタの能力値を向上させるという動機付けをユーザに与えることができる。また、特別リーグ戦の対戦結果が、調子アイテムの使用により所定期間増加した能力値に基づいて決定される。これにより、能力値の低いキャラクタを有するユーザに対して、特別リーグ戦では定期リーグ戦と比較して勝利を得る可能性が高くなるという期待感を与えることができる。また、特別リーグ戦では、調子アイテムの使用によって、対戦相手の能力値の高いキャラクタとの能力差を小さくする、あるいはユーザ側の選手カードの能力の優位性をより高めることができるので、対戦結果を容易に予測することができなくなることから、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ユーザは、同じ選手カードに対して異なる能力値が適用される2つの対戦を楽しむことができ、調子アイテムを使用したときのゲーム上の効果を実感することができるようになる。
 また、ゲーム制御装置において、変更手段54は、調子アイテム使用後所定期間が経過したときに、選手カードの能力値を、ユーザデータベース31の能力値に戻してもよい。
 これにより、ユーザが、特別リーグ戦で勝利を得る可能性を高めるために、所定期間内に特別リーグ戦を行うことを動機付けることができる。
 さらに、ゲーム制御装置において、変更手段54は、調子アイテム使用後所定期間の経過に伴って、選手カードの能力値を、ユーザデータベース31の能力値に段階的あるいは連続的に遷移させてもよい。
 例えば、選手カードの能力値が前記所定期間の経過に伴って低下していくことにより、当該選手カードを含むチームが特別リーグ戦で勝利する可能性も低くなると考えられる。このため、ユーザが、特別リーグ戦で勝利を得る可能性を高めるために、極力早めに特別リーグ戦を行うことを動機付けることができる。したがって、特別リーグ戦の活性化を図ることができる。
 (7)変形例
 (7-1)変形例1
 上記実施形態において、選手カードには、定期リーグ戦及び特別リーグ戦のうち少なくともいずれかが実行されるための必要ポイントの値が設定されており、定期リーグ戦は、必要ポイントの値の合計が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、特別リーグ戦は、必要ポイントの値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下の選手カード間で実行されてもよい。
 例えば、選手カードの能力値が高いほど必要ポイントの値が大きく設定されている場合には、チームに選手カードが複数存在する設定においては、当該選手カードの必要ポイント値の合計が大きくなることから、能力値の高い選手カードだけでチームを構成することができないため、特別リーグ戦の実行が制限される。これにより、特別リーグ戦は、定期リーグ戦と比較して、能力値の差が小さいチーム間(選手カード間)で実行されるようになる。この場合、調子アイテムの使用による能力値の増加が、特別リーグ戦の対戦結果の決定に影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 (7-2)変形例2
 また、選手カードには、定期リーグ戦及び特別リーグ戦のうち少なくともいずれかが実行されるための必要ポイントの値が設定されており、前記定期リーグ戦は、前記必要ポイントの値が第1の閾値以下の選手カード間で実行され、前記特別リーグ戦は、前記必要ポイントの値が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下の選手カード間で実行されてもよい。なお、本変形例における第1の閾値、第2の閾値は、変形例1における第1の閾値、第2の閾値とはそれぞれ異なる値であってよい。
 例えば、選手カードの能力値が高いほど必要ポイントの値が大きく設定されている場合には、能力値の高い選手カードによる特別リーグ戦の実行が制限される。これにより、特別リーグ戦は、定期リーグ戦と比較して、能力値の差が小さい選手カード間で実行されるようになる。この場合、調子アイテムの使用による能力値の増加が、特別リーグ戦の対戦結果の決定に影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 (7-3)変形例3
 さらに、定期リーグ戦は、ユーザデータベース31の能力値の合計が第1の閾値以下の選手カード間で実行され、特別リーグ戦は、ユーザデータベース31の能力値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下の選手カード間で実行されてもよい。なお、本変形例における第1の閾値、第2の閾値は、変形例1、2における第1の閾値、第2の閾値とはそれぞれ異なる値であってよい。
 例えば、チームに選手カードが複数存在する設定においては、チーム(選手カード)の能力値の合計が高い場合には、能力値の合計の高いチーム(選手カード)による特別リーグの実行が制限される。これにより、特別リーグは、定期リーグと比較して、能力値の差が小さいチーム間(キャラクタ間)で実行されるようになる。この場合、調子アイテムの使用による能力値の増加が、特別リーグ戦の対戦結果の決定に影響を与えることになるので、対戦結果を容易に予測することができない。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
 変形例1~3の定期リーグ戦実行手段53及び特別リーグ戦実行手段55では、CPU21は、定期リーグ戦及び特別リーグ戦のそれぞれを実行する際に、ユーザのチームの運営ポイント、試合に出場する選手カードの必要ポイント、あるいは試合に出場する選手カードの能力値の合計が所定の条件を満たすか否かを判別してもよい。所定の条件としては、例えば、運営ポイントが200以下のチームが定期リーグ戦に参加でき、運営ポイントが100以下のチームが特別リーグ戦に参加できるという条件を設けてもよい。また、例えば、必要ポイントが20以下の選手カードが定期リーグ戦に参加でき、必要ポイントが10以下の選手カードが特別リーグ戦に参加できるという条件を設けてもよい。さらに、例えば、能力値の合計が1000以下の選手カードが定期リーグ戦に参加でき、能力値の合計が500以下の選手カードが特別リーグ戦に参加できるという条件を設けてもよい。
 CPU21は、ユーザが所定の条件を満たさないと判別した場合には、例えば所定の条件を満たすようにオーダー処理等を行うことを促すメッセージを含むHTMLデータを当該ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。また、CPU21は、図9あるいは図20に示すウェブページにおいて、選手カードに対する選択操作が行われる毎に、所定の条件を満たすか否か判別し、所定の条件を満たさない場合には、ウェブページにリーグ戦に参加できないことを通知するメッセージを表示してもよい。
 (7-4)変形例4
 上記実施形態において、選手カードに複数の種類の能力値が設定されている場合に、前記複数の種類のうち少なくとも一つの種類の能力値に設定されて構成され、変更手段54は、複数の種類の能力値のうち調子アイテムに応じた能力値を変更してもよい。例えば、元々能力値の高い種類に対し同種類の調子アイテムを使用することで、当該種類の能力値を所定期間さらに高めたり、各種能力値を所定期間平均化させることが可能になる。この場合、ユーザが、特別リーグ戦で勝利を得るために、複数の種類のうち増加させる能力値の種類を好みに応じて選択することができ、特別リーグ戦における戦略性を高めることができることから、ゲームの興趣性を高めることができる。
 本変形例のゲーム進行手段52では、CPU21は、例えば、打力用調子アイテム、走力用調子アイテム、守備力用調子アイテム等のように選手カードの能力値の種類に応じた特定のアイテムを、ランダムあるいは所定の確率でユーザに付与してもよい。
 また、本変形例の変更手段54では、CPU21は、図20のウェブページにおいて、例えば「打力用調子アイテム使用」のメニューが選択操作されると、特別リーグ用のユーザデータにおいて、選択操作されたメニューに対応する選手カードの打力の能力値を所定期間増加させればよい。
 (7-5)変形例5
 上記実施形態において、定期リーグ戦及び特別リーグ戦のそれぞれが繰り返し実行される場合に、特別リーグ戦が開始されてから特別リーグ戦が終了するまでの期間は、定期リーグ戦が開始されてから定期リーグ戦が終了するまでの期間より短く設定されてもよい。
 これにより、ユーザが特別リーグ戦に参加できる機会が定期リーグ戦と比較して少なくなる。このため、調子アイテムを使用することで、定期リーグ戦と比較して勝利する可能性が高まるという特別リーグ戦の利益を少ない参加機会でより多く得るために、特別リーグ戦に積極的に参加することをユーザに動機付けることができる。したがって、特別リーグ戦の活性化を図ることができる。
 本変形例の定期リーグ戦実行手段53及び特別リーグ戦実行手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲームデータベース32に予め記憶された定期リーグ戦及び特別リーグ戦のスケジュールデータに応じて、定期リーグ戦及び特別リーグ戦を実行してもよい。この場合、スケジュールデータでは、特別リーグ戦が開始されてから特別リーグ戦が終了するまでの期間が、定期リーグ戦が開始されてから定期リーグ戦が終了するまでの期間より短く設定されていればよい。
 (7-6)変形例6
 変更手段54は、選手カードの能力値が高い能力値に変更されている間に前記ユーザが調子アイテムを使用すると、所定期間を延長してもよい。これにより、選手カードの能力値を高めた状態を長い期間維持することができる。このため、特別リーグ戦で勝利を得られる期間が長くなるという期待感をユーザに与えることができる。また、調子アイテムの使用数(使用量)によっては、単に選手カードの能力値を高めるだけでなく、所定期間をも延長できるので、調子アイテムの使用方法のバリエーションが拡大され、ゲームとしての遊戯性が高まる。
 本変形例の変更手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、図20に示したウェブページにおいて、調子が「絶好調」あるいは「好調」の選手カードに対して「調子アイテム使用」メニューが選択操作されると、特別リーグ用のユーザデータにおいて、当該選手カードの残り継続期間を増加すればよい。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
 例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、キャラクタに設定されているパラメータを変更可能に構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、モンスターキャラクタが登場するモンスターゲームにおいて、特定のアイテムを使用することでユーザがモンスターキャラクタの能力値を変化させることができるようにしてもよい。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、定期リーグ戦実行手段53、変更手段54、特別リーグ戦実行手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。

Claims (14)

  1.  ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
     所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する付与手段と、
     前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する変更手段と、
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  前記ユーザ識別情報に複数のキャラクタが対応付けられている場合に、所定の操作入力に基づいて、複数のキャラクタのうち少なくとも一のキャラクタを選択する選択手段を備え、
     前記変更手段は、前記選択手段によって選択されたキャラクタの第1の能力値を変化させることを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  前記キャラクタには、前記第1の対戦及び前記第2の対戦のうち少なくともいずれかが実行されるためのポイントの値が設定されており、
     前記第1の対戦は、前記ポイントの値の合計が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、
     前記第2の対戦は、前記ポイントの値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されることを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記キャラクタには、前記第1の対戦及び前記第2の対戦のうち少なくともいずれかが実行されるためのポイントの値が設定されており、
     前記第1の対戦は、前記ポイントの値が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、
     前記第2の対戦は、前記ポイントの値が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されることを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記第1の対戦は、前記第1の能力値の合計が第1の閾値以下のキャラクタ間で実行され、
     前記第2の対戦は、前記第1の能力値の合計が前記第1の閾値よりも小さい第2の閾値以下のキャラクタ間で実行されることを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記キャラクタに複数の種類の能力値が設定されている場合に、前記複数の種類のうち少なくとも一つの種類の能力値が第1の能力値として設定されて構成され、
     前記変更手段は、複数の種類の能力値のうち前記アイテムに応じた第1の能力値を変更することを特徴とする、
     請求項1~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7.  前記変更手段は、前記所定期間が経過したときに、前記キャラクタの第2の能力値を第1の能力値に戻すことを特徴とする、
     請求項1~6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8.  前記変更手段は、前記所定時間の経過に伴って、前記キャラクタの能力値を、第2の能力値から第1の能力値に段階的あるいは連続的に遷移させることを特徴とする、
     請求項7に記載されたゲーム制御装置。
  9.  前記第1の対戦及び前記第2の対戦のそれぞれが繰り返し実行される場合に、前記第2の対戦が開始されてから前記第2の対戦が終了するまでの期間は、前記第1の対戦が開始されてから前記第1の対戦が終了するまでの期間より短く設定されることを特徴とする、
     請求項1~8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10.  前記変更手段は、前記キャラクタの能力値が前記第2の能力値に変更されている間に前記ユーザが前記アイテムを使用すると、前記所定期間を延長することを特徴とする、
     請求項1~9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11.  ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定するステップと、
     所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与するステップと、
     前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更するステップと、
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
  12.  ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する機能、
     所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する機能、
     前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する機能、及び
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する機能、
     を実現させるためのプログラム。
  13.  請求項12に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14.  通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第1の対戦を実行し、キャラクタに設定された第1の能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段、
     所定の操作入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、特定のアイテムをユーザに付与する付与手段、
     前記ユーザが前記アイテムを使用すると、当該ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの第1の能力値を、第1の能力値よりも高い第2の能力値に所定期間変更する変更手段、及び、
     ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と別に実行し、キャラクタの第2の能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
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