JP5836411B2 - ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1には、プレイヤキャラクタの行動スケジュールを作成するスケジュール作成手段を備え、プレイヤキャラクタに特定の行動を指示すること等によりプレイヤキャラクタの能力の増加などを図ることができるようにしたゲームシステム(野球ゲーム)が開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤキャラクタを育成し(つまり、プレイヤキャラクタの能力を向上させて)、その後に他のプレイヤあるいはコンピュータとの間で対戦を行うこと、あるいは育成と対戦を交互に行うことが想定されている。
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
所定期間毎に、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど、プレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数が多くなるよう設定する抽選設定手段と、
を備えたゲーム制御装置。
この第2の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第2の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作のみを行っていながら第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。
さらに、第2の対戦の対戦結果次第で、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会(つまり、抽選可能回数)にも影響を与えることとなる。つまり、第1の対戦の対戦結果は、第2の対戦の対戦結果に影響を与えるのみならず、さらに間接的に、抽選によるプレイヤキャラクタの獲得機会にも影響を与えることになる。よって、プレイヤにとってみれば、第1の対戦の結果如何で二重の利得が得られうることになり、面白みのある興趣性に満ちたゲームを実現できる。
なお、本発明によるゲーム制御装置は、以下のような複数の観点から構成するようにしてもよい。
[第1の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
このゲーム制御装置は、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、つまりプレイヤから見れば、いま、自分がプレイしているゲームのバックグラウンドで、第2の対戦が実行される。この第2の対戦の対戦結果についても、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。
この第2の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第2の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作のみを行っていながら第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。
[第2の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
所定期間毎に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第3の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
予め決められた時刻に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第4の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第5の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、前記第1の対戦の対戦結果に基づきプレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第6の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
所定期間毎に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第7の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第8の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力に基づいて、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
所定期間毎に、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第9の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果と、プレイヤの通信端末に対する操作とに基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置。
[第10の観点]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど、プレイヤ識別情報に対応したプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数が多くなるよう設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
[第11の観点]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループとは異なる複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
さらにこの構成によれば、第2の対戦の結果に基づいて直接的に抽選機会がプレイヤに付与されるのではなく、プレイヤは先ず、第2の対戦の結果に応じて付与数が決定される抽選用アイテムを集め、その抽選用アイテムを所定数以上集めることで抽選機会(少なくとも1回の抽選可能回数)が与えられる。つまり、プレイヤが抽選を行えるようになるまでに、抽選機会を得るための目標(抽選用アイテムを所定数集めること)が設定されることになる。プレイヤにとってはその目標を達成しようという動機が与えられるので、よりゲーム性が高められる。
なお、「抽選可能回数」はゼロである場合もある。つまり、第2の対戦の結果によっては抽選機会が与えられない場合がありうる。
[第12の観点]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループよりも能力値が高い複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
[第13の観点]
プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなる第1のグループ、および/または前記第1のグループよりも出現率が低い複数のプレイヤキャラクタからなる第2のグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させるプレイヤキャラクタ抽選手段と、
前記第2の対戦の対戦結果が良好であるほど多くの抽選用アイテムを、プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶手段に記憶させる抽選用アイテム付与手段と、
前記抽選用アイテム付与手段によってプレイヤ識別情報に対応付けて記憶された抽選用アイテムが所定数以上のときに、前記第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段による抽選の抽選可能回数を設定する抽選設定手段と、をさらに備えた、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
[第14の観点]
前記第1の対戦実行手段は、前記第1の対戦の対戦結果に応じて、プレイヤ識別情報に対応付けて第1の能力更新用ポイントを付与し、付与した当該第1の能力更新用ポイントを累積的に前記記憶手段に記憶させ、
前記第2の対戦実行手段は、前記第2の対戦の対戦結果に応じて、プレイヤ識別情報に対応付けて第2の能力更新用ポイントを付与し、付与した当該第2の能力更新用ポイントを累積的に前記記憶手段に記憶させ、
前記キャラクタ能力更新手段は、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、前記第1の能力更新用ポイントおよび/または第2の能力更新用ポイントを消費して、プレイヤキャラクタの能力を更新することを特徴とする、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
[第15の観点]
前記キャラクタ能力更新手段は、前記第1の対戦及び前記第2の対戦が同一の対戦結果である場合に、前記第1の能力更新用ポイントの付与量と前記第2の能力更新用ポイントの付与量とを異ならせることを特徴とする、
第14の観点に記載されたゲーム制御装置。
[第16の観点]
前記キャラクタ能力更新手段は、能力の更新対象となるプレイヤキャラクタが同一である場合に、前記第1の能力更新用ポイントの消費量と前記第2の能力更新用ポイントの消費量とを異ならせることを特徴とする、
第14の観点に記載されたゲーム制御装置。
[第17の観点]
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第3の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第3の対戦の対戦結果を決定する第3の対戦実行手段と、
各プレイヤ識別情報を複数のクラスのうちのいずれかのクラスと対応付けて管理しており、前記第3の対戦の対戦結果に基づいて、各プレイヤ識別情報のクラスをより上位、あるいはより下位のクラスに変更するか、またはクラスを変更しないかを決定するクラス管理手段と、をさらに備えた、
第1〜9の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
このゲーム制御装置は、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、つまりプレイヤから見ればバックグラウンドで、第3の対戦を実行する。この第3の対戦の対戦結果についても、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて行われる。
この第3の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第3の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第3の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第3の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作を行うことのみによって、第1の対戦のみならず、第3の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。
この第3の対戦は、上述した第2の対戦と同様に、バックグラウンドで他のプレイヤ識別情報のプレイヤとの間で行われる対戦であるが、以下の点で第2の対戦とは異なる。つまり、このゲーム制御装置では、プレイヤに対応付けられたプレイヤ識別情報は複数のクラスのいずれかに対応付けられており、そのプレイヤ識別情報のプレイヤは、第3の対戦の対戦結果次第で、クラスの変動が生じうることになる。クラスの種別は任意に設定することができるが、例えば、ビギナークラス(初心者クラス)からマスタークラス(上級クラス)までの階層的なクラスが設定されてよい。このゲーム制御装置では、プレイヤには、第3の対戦でプレイヤキャラクタが勝利することで自身に対応するプレイヤ識別情報のクラスをより上位にすることの動機付けが与えられる。その一方で、この第3の対戦は通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に行われ、第3の対戦を行う上でプレイヤは通信端末に対して何らの操作も必要としない。しかし、上述したように、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、この更新されたプレイヤキャラクタによって第3の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第3の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する通信端末に対する操作を行うことのみによって、第1の対戦のみならず、第2の対戦、さらには第3の対戦をも行っているという感覚が得られることになる。
[第18の観点]
前記第2の対戦実行手段は、同一のクラスのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間で前記第2の対戦を実行し、
前記第3の対戦実行手段は、各プレイヤ識別情報について、前記第3の対戦の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の前記第2の対戦の対戦結果に基づいて決定することを特徴とする、
第17の観点に記載されたゲーム制御装置。
さらに、第3の対戦実行手段は、各プレイヤ識別情報について、前記第3の対戦の対戦相手のプレイヤ識別情報のクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の前記第2の対戦の対戦結果に基づいて決定する。つまり、同一クラス内で争われる第2の対戦の結果が第3の対戦の対戦相手の決定に影響を及ぼすことになる。
[第19の観点]
前記第3の対戦実行手段は、前記複数のクラスのうちいずれかのクラスの各プレイヤ識別情報の、所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果に基づく順位が、当該クラス内で所定の順位より上位であるか、あるいは当該クラス内のプレイヤ識別情報の数に対して所定の比率の上位の順位に含まれる第1の条件を満たす場合には、該当するプレイヤ識別情報の前記第3の対戦の対戦相手を当該クラスより上位のクラスのプレイヤ識別情報の中から決定し、前記第1の条件を満たさない場合には、該当するプレイヤ識別情報の前記第3の対戦の対戦相手を当該クラスより下位のクラスのプレイヤ識別情報の中から決定することを特徴とする、
第18の観点に記載されたゲーム制御装置。
[第20の観点]
前記通信手段は、前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、当該第2の対戦よりも後に行われる第3の対戦後のクラスの予想に関する情報を通信端末宛に通知することを特徴とする、
第18または19の観点に記載されたゲーム制御装置。
[第21の観点]
前記通知手段は、前記第2の対戦および/または前記第3の対戦の現実世界の開始時刻を、予め通信端末宛に通知することを特徴とする、
第17〜20の観点のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
[第22の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[第23の観点]
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記ゲーム制御装置の記憶装置が各プレイヤ識別情報に対応付けて記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行ステップと、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新ステップと、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行ステップと、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
[第24の観点]
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置は、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と並行に実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備えたゲームシステム。
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、および、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなる対戦ゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対して対戦ゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、および、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示す例は、後述する対戦ゲームを実現するためのデータベースの一例であり、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、リーグ戦データベース32と、ランキングデータベース33とを備える。これらのデータベースの内容は後述する。
本実施形態では、ゲームサーバ20およびデータベースサーバ30によって本発明のゲーム制御装置が構成されている。このゲーム制御装置によって実行されるゲームは、野球、サッカー等のスポーツを模擬したもの、あるいは戦闘を模擬したものなど、プレイヤ間の対戦要素が含まれたゲーム(対戦ゲーム)であれば如何なる形式のものでも構わない。以下では、対戦ゲームの一例として野球ゲーム(デジタルカードゲーム)が実行される例をとりあげる。この野球ゲームでは、各プレイヤは複数の選手(プレイヤキャラクタ)からなるチームを有し、これらの選手の能力を向上させたり、他のプレイヤとの対戦を行ったりすることによって、自分のチーム(即ち、プレイヤ)のクラス(または、順位やランク等)を向上させることを目指す。ここで、各選手はカード形態でプレイヤの通信端末上に表示される。カードの表面に各選手の試合中の外観やその選手の能力等が表示されている。ゲーム上では、このカードに対応する選手の収集、能力更新(強化)、他のプレイヤのチームとの対戦等が行われる。以下、本実施形態のゲーム制御装置によって実行される場合のゲーム制御装置で実現される機能について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、「異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間での対戦」と「プレイヤID間の対戦」とは同義である。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。このプレイヤIDは、例えば、プレイヤが通信端末10を通してゲームサーバ20が提供する野球ゲームのウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経た後に付与されてよい。
プレイヤが通信端末10の操作入力部15の方向指示釦および決定釦を操作することによって、図6に示すいずれかの文字を選択すると、ゲーム進行手段51では、CPU21が通信インタフェース部25を介してプレイヤによる選択結果を認識して、新たなHTMLデータを通信端末10宛に送信する。その結果、通信端末10の表示部16には、プレイヤの選択結果に応じた新たなウェブページを表示する。
図7は、本実施形態の野球ゲームにおけるプレイヤデータベース31の一例である。この例では、プレイヤデータベース31には、プレイヤIDごとに、プレイヤIDに対応付けられた複数のプレイヤキャラクタの各々の項目ごとの能力値のデータが含まれる。図7の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図7では、選手Aについて、打力が300であり、走力が450であり、守備力が810である場合が例として示されている。図7では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、プレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値がデフォルトの値として設定される。つまり、ゲームサーバ20のCPU21が、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤIDに対応したプレイヤキャラクタの能力値のデフォルトのデータを書き込み、プレイヤデータベース31がこの能力値のデフォルトのデータを記憶する。
上記技能レベルは、図8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータの送信に当たって、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスして、各プレイヤIDのプレイヤキャラクタの能力値を読み出し、その能力値を基に所定の基準により技能レベルを決定する。
図9に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」というテキストを含むオブジェクトを選択してから、図10または図11の(a)に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)である。したがって、プレイヤは、個別対戦の開始操作(「試合開始」というテキストを含むオブジェクトを選択する操作)を行うという簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
キャラクタ能力更新手段54では、ゲームサーバ20のCPU21が、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の個別対戦の対戦結果に基づいて自動的に、またはプレイヤの通信端末に対する操作に応じて、データベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を更新する。つまり、CPU21は、プレイヤデータベース31に対して新たな能力値の書き込みを行う。
キャラクタ能力更新手段54において、プレイヤキャラクタの能力値は、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で勝利した場合に、現在の値よりも大きくなるように更新されることが好ましい。一方、プレイヤキャラクタの能力値は、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で敗北した場合に、現在の値よりも小さくなるように更新されることが好ましい。なお、能力値の変化量は任意に設定しうる。例えば、図7に示したように能力値の項目が複数存在する場合、すべてのプレイヤキャラクタの能力値に対し、同一の値だけ大きく、あるいは小さくするようにしてよい。あるいは、能力値の変化量はランダムに設定してもよい。
リーグ戦のスケジュールは任意に設定しうるが、一例を挙げれば以下のように行うことができる。リーグ戦に参加しているプレイヤIDのプレイヤキャラクタは、月曜日から金曜日までの5日間でリーグ戦を戦う。その5日間の間、第2の対戦実行手段55は、毎日所定の時刻において、リーグ戦に参加している異なるプレイヤIDのプレイヤキャラクタ間での対戦を、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に実行する。リーグ戦に参加しているプレイヤIDのプレイヤキャラクタは毎日、例えば他の異なる15のプレイヤIDのプレイヤキャラクタと対戦を行う。そして、5日間の間で各プレイヤIDのプレイヤキャラクタが行う計75試合の対戦の対戦結果に基づいて、その5日間の週におけるリーグ戦のランキング(順位)を決定する。なお、上記形態のリーグ戦が行われる予定の時刻は予め決められたものであるが、別の形態として、所定期間毎、例えば6時間毎に自動的に実行するという形態も考えられる。また、毎日実行しなくてもよく、一日おき、あるいは週1回に実行するようにしてもよい。
なお、リーグ戦のすべての対戦結果を決定するには一定の時間が掛かり、その時間内においても個別対戦の実行に応じてプレイヤキャラクタの能力値が更新されうる。したがって、リーグ戦の開始時刻においてプレイヤデータベース31のコピーデータを作成し、第2の対戦実行手段55の実行中は、そのコピーデータ内のプレイヤキャラクタの能力値を参照するようにする。これにより、第2の対戦実行手段55の実行中においてもキャラクタ能力更新手段54によってプレイヤキャラクタの能力値(プレイヤデータベース31そのもののデータ)を更新し続けることができる。
ここで、リーグ戦データベース32の一例を図12に示す。図12に示す例では、リーグ戦が毎日実行される場合に、日付ごとにリーグ戦の対戦結果が記録されている。図12の例では、リーグ戦の対戦結果には、対戦を特定するための対戦ID、勝利したプレイヤキャラクタに対応したプレイヤID(勝利したプレイヤID)、敗北したプレイヤキャラクタに対応したプレイヤID(敗北したプレイヤID)、スコア、その他のデータ(例えば、勝利投手に相当するプレイヤキャラクタのデータ等)が含まれている。
ここで、ランキングデータベース33の一例を図13に示す。図13に示す例では、プレイヤIDのランキングが1番から順に記録されているとともに、プレイヤIDごとにリーグ戦における勝数、負数、引き分け数が記録されている。
通知手段56では、ゲームサーバ20のCPU21が、例えば図6に示すウェブページで「リーグ戦」が選択されたことを認識した場合に、直近のリーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。このHTMLデータを解釈して通信端末10で表示されるウェブページの例を図14に示す。図14に示すウェブページの例では、プレイヤIDに対応したリーグ戦の結果(例えば、45勝15敗等の勝敗結果や、6573位等のランキング)が表示されている。図14に例示するウェブページでは、リーグ戦における複数の各節(第4節、第5節、第6節)についての情報が例えば通信端末10の操作入力部15の方向指示釦等でスクロール表示される例が示されている。図14は、第5節のリーグ戦が行われている特定の日付における表示例であり、下から順に、第4節の対戦結果、第5節の対戦結果、第6節の対戦予定、現在のリーグ戦における総合的な勝敗結果およびランキングが示されている。
ここで、上記の通り、通知手段56は、図14に示すように、リーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信するものであるが、通知内容としては文字、画像情報以外に、プレイヤがその内容を認識できる情報であれば、音声情報、振動その他の触覚的に検知できる情報等でもよい。
なお、上記形態は、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦(第2の対戦)の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤIDごとのランキング(順位)を、プレイヤの通信端末10宛に通知するものであるが、このうち、プレイヤIDごとのランキング(順位)に変えて、プレイヤIDごとの評価値を通知するようにしてもよい。評価値とは、順位とは異なる形態でプレイヤの対戦結果を評価した指標値であり、例えば、後述する変形例2においても言及するように、リーグ戦での勝率をポイントに換算した値であってもよい。また、プレイヤIDごとのランキング(順位)に代えて、クラス内におけるランクを通知するようにしてもよい。すなわち、クラスの全順位を10分割して、最上位のクラス1から最下位のクラス10までを設けておき、このいずれのランクに該当するかを通知するようにしてもよい。さらに、後述する変形例6においても言及するように、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果に基づき、入替戦(第3の対戦)後のクラスの予想に関する情報を「昇格圏」、「降格圏」といった表示で通知するようにしてもよい。
次に、本実施形態における野球ゲームの主要な処理フローの一例について、図15及び図16のフローチャートを参照して説明する。図15は、通信端末10のウェブブラウザを起動してからプレイヤキャラクタの能力値の更新処理を行うまでのフローチャートである。図16は、リーグ戦(第2の対戦)の実行処理を示すフローチャートである。
次に、キャラクタ能力更新手段54が実行される。すなわち、キャラクタ能力更新手段54は、個別対戦の対戦結果に基づいて、記憶手段52(プレイヤデータベース31)に記憶されているプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新する(ステップS100)。例えば、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で勝利した場合に現在の能力値よりも大きくなるように更新され、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦で敗北した場合に現在の能力値よりも小さくなるように更新される。そのため、プレイヤは、自身のプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を向上させるべく、個別対戦を積極的に行うようになる。また、プレイヤから見ると、その個別対戦の実行は極めて簡易な操作で済み、その対戦自体も複雑な演算処理をゲームサーバ20側で要しないため極めて短時間で対戦結果をプレイヤが知ることができる。
第5節のリーグ戦が終了すると、リーグ戦データベース32には、第1〜第5節の各々のリーグ戦のすべての対戦結果のデータが記録され、ランキングデータベース33には、第5節のリーグ戦が終了した時点における(つまり、第1〜第5節のリーグ戦の対戦結果を考慮した)プレイヤIDのランキングがランキングデータベース33に記録されていることになる。
図17に示したように、月曜日から金曜日までの5日間で第1〜第5節によりリーグ戦が争われる場合、プレイヤは、通信端末10に対する適切な操作により、ゲームサーバ20により提供されるウェブサービスを通して毎日、各節のリーグ戦における自身のプレイヤIDのプレイヤキャラクタの対戦結果と、アクセス時点におけるランキングとにアクセスすることができる。
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、通信端末10、ゲームサーバ20の構成及び動作、ゲーム制御装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと、特記しない限り同様である。
なお、図18に示すように、本実施形態のデータベースサーバ30aは、データベースサーバ30(図4参照)とは入替戦データベース34が追加された点で異なる。また、プレイヤデータベース31では、図7に示したように、プレイヤIDごとにクラスが対応付けられている。図7では例えば、プレイヤID:000001に対してクラス:1が対応付けられている。
図19は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図19に示す機能ブロック図は、図5に示したものと比較すると、第3の対戦実行手段57およびクラス管理手段58が追加された点で異なる。
この第3の対戦実行手段57により実行される入替戦は、所定の時刻(例えば、ゲームサーバ20内のタイマで設定される時刻)に行われる。入替戦は、すべてのプレイヤIDが参加するように設定してもよいが、リーグ戦の参加を希望する一部のプレイヤIDのみが参加するように設定してもよい。入替戦のスケジュールは任意に設定しうるが、例えば、リーグ戦とリーグ戦の間に行われてよい。
具体的には、クラス管理手段58では、ゲームサーバ20のCPU21が、データベースサーバ30aにアクセスし、入替戦データベース34内の入替戦の対戦結果を読み出し、その読み出した対戦結果に基づいて、プレイヤIDごとに、現状よりも上位クラスへの昇格、現状よりも下位クラスへの降格、現状のクラスの維持のいずれとするかを決定する。入替戦の対戦結果に基づくクラス更新方法は、如何なる方法を採ることもできる。例えば、入替戦の結果に対して所定の昇格基準あるいは降格基準を予め設定しておき、その基準を適用すればよい。基準の一例を挙げるとすれば、入替戦の勝率が7割以上であれば1クラス上に昇格し、入替戦の勝率が3割以下であれば1クラス下に降格し、入替戦の勝率が3〜7割の間であれば現状のクラスを維持する等である。
クラス管理手段58は、新しい(更新後の)クラスをプレイヤIDごとに決定すると、プレイヤIDごとに新しいクラスとの対応付けを行う。すなわち、クラス管理手段58では、ゲームサーバ20のCPU21がデータベースサーバ30aにアクセスして、プレイヤデータベース31内でプレイヤIDごとに新しいクラスを書き込む。
次に、本実施形態における野球ゲームの入替戦の処理フローの一例について、図21のフローチャートを参照して説明する。図21は、入替戦(第3の対戦)の実行処理を示すフローチャートである。
以下、図21を参照し、入替戦の実行処理について説明する。なお、ここでは、例えば、図22に示すように、リーグ戦が月曜日から金曜日までの5日間で行われ、その後の土曜日に入替戦が行われる場合を例にして説明する。この場合、入替戦は、例えば現実世界の土曜日午後3時丁度等、予めプレイヤに通知された定刻に開始されるようにすることが好ましい。
この場合、入替戦は土曜日の定刻に開始・実行される。一方、個別対戦は、通信端末10に対するプレイヤの操作入力を契機として実行される。そのため、個別対戦と入替戦は、それぞれ独立に進行する。このとき、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値が個別対戦の対戦結果に応じて更新されると、更新後に実行される入替戦では、その更新された能力値に基づいて対戦が行われる。例えば、図22に示す金曜日(第5節のリーグ戦が実行される日)において、あるプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが個別対戦を行って勝利し、その結果としてプレイヤキャラクタの能力値が増加した場合には、その増加した能力値によって、次の日の土曜日の入替戦においてそのプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタが対戦を行うことになる。図22における矢印付きの線は、個別対戦と、その個別対戦によって更新されたプレイヤキャラクタの能力値が反映される節のリーグ戦および入替戦との関係を示している。
以下、第1の実施形態および/または第2の実施形態のいくつかの好ましい変形例について説明する。なお、いずれか一方の実施形態について言及する変形例は、他の実施形態の変形例としても適用しうることは言うまでもない。なお、各変形例では、特記しない限り、通信端末、ゲームサーバの構成及び動作、ゲーム制御装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、上記各実施形態で説明したものと同様である。
第1および/または第2の実施形態において、キャラクタ能力更新手段54におけるプレイヤキャラクタの能力更新方法としては、前述したプレイヤキャラクタの「強化」、すなわち、複数のプレイヤキャラクタを一体化させることによるプレイヤキャラクタの強化を行う方法であってもよい。プレイヤキャラクタの強化(プレイヤキャラクタの一体化処理)は、以下のようにおこなわれてよい。
この変形例1では、第1の対戦実行手段53は、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、強化ポイント(能力更新用ポイント)を付与する。そして、キャラクタ能力更新手段54は、プレイヤの所定の操作(例えば図6における「強化」の選択操作)に応じて、強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している(つまり、対応するプレイヤIDと対応付けられている)複数のプレイヤキャラクタの一体化の処理を行う。この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるプレイヤキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するプレイヤキャラクタ)を選手Aとし、選手Aに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Bとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Bの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Bの能力上の特徴が選手Aに反映されることになる。CPU21は、一体化の処理の後、選手Bのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。なお、上記強化ポイントは、個別対戦(第1の対戦)で勝利する度に累積的に増加するデータとして、プレイヤIDと対応付けてプレイヤデータベース31に記憶される。一体化の処理後には、CPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、対応するプレイヤIDの強化ポイントを所定量減少させる。
なお、ここでは、選手Aの新たな能力値の算出方法として、選手Aの各能力値に対して選手Bの各能力値のそれぞれの一定比率を加算する例を示したが、算出方法はこれに限らない。例えば、選手毎に、総合的な能力レベルのデータを準備しておき、この能力レベルのデータに基づいて、能力更新を行うようにしてもよい。
ゲームサーバのCPU21は、例えば図6のウェブページ上で「強化」が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のプレイヤキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図23Aに示すように、強化指定選手(強化対象となるプレイヤキャラクタ)の一覧であり、スクロール操作と決定釦によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図23Bに示すように、一体化させる選手(消失するプレイヤキャラクタ)の一覧が表示される。図23Bに示すウェブページは、スクロール操作と決定釦によって一体化させる選手を選択できるように構成されている。図23Cは確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、選手Bのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図23D及び図23Eに示すように、選手Aのカードと選手Bのカードが重なり合い、合体して選手Aのカードのみが表示されるような演出表示を行う。図23Eに示すように、強化対象の選手Aの能力値の増加度合い(図23Eの例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
以下、第1の実施形態の好ましい変形例について説明する。
この変形例の特徴は、個別対戦(第1の対戦)の結果が、個別対戦と並行して行われるリーグ戦(第2の対戦)の結果に影響を与えるだけでなく、図6で説明した「抽選」の機能をより充実させることによって、リーグ戦(第2の対戦)の結果が、さらにプレイヤのチームの能力向上に影響を与えるよう構成した点にある。この構成によって、プレイヤにとっては、個別対戦(第1の対戦)で好成績を残すことが、プレイヤキャラクタの能力向上に結びつくだけでなく、さらには、自分のチームに対して、より多彩なプレイヤキャラクタ、あるいは高能力のプレイヤキャラクタを追加できることとなるので、チーム力の向上をも図れることとなる。また、プレイヤキャラクタを追加することができれば、変形例1で述べたように、その追加されたプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタと一体化させることによって、プレイヤキャラクタの能力の向上を図ることができ、より深みのあるゲーム性を実現できる。
この変形例の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、この変形例での機能ブロック図は、図5に示したものに対して、プレイヤキャラクタ抽選手段60、抽選用アイテム付与手段61、及び抽選設定手段62が追加されている。
プレイヤキャラクタ抽選手段60は、プレイヤ操作に基づき、複数のプレイヤキャラクタからなるグループから、抽選によりプレイヤキャラクタを選択し、当該選択されたプレイヤキャラクタをプレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させる機能を備える。なお、プレイヤキャラクタ抽選手段60による抽選機能は、図6に示すところの、1日あたりの抽選回数が限定されている「抽選」とは異なる。プレイヤキャラクタ抽選手段60の機能は以下のように実現される。ゲームサーバ20のROM22では、抽選の母体となる複数のプレイヤキャラクタからなるグループを記憶している。CPU21は、プレイヤキャラクタ抽選手段60に対応する抽選に対するプレイヤ操作入力を認識すると、ROM22に記憶されているグループのデータにアクセスしてランダムに1つのプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタを、対応するプレイヤIDに対応付けてプレイヤデータベース31に記憶させる。
・100位以内・・・4枚
・上位1/3 ・・・3枚
・上位半分 ・・・2枚
・半分以下 ・・・1枚
例えば、上述したタイトルホルダーのグループ(第1のグループ)に加えて、ベストナインの複数のプレイヤキャラクタからなるグループ(第2のグループ)を設けることができる。ベストナインのグループは、タイトルホルダーのグループよりも高能力の複数のプレイヤキャラクタ(つまり、プレイヤにとっては対戦に関して有利に機能するプレイヤキャラクタ)から構成されている。このような場合、チケットが20枚貯まっているときには、抽選設定手段62は、タイトルホルダーのグループを対象とした抽選については抽選可能回数を2回、ベストナインのグループを対象とした抽選については抽選可能回数を1回としてもよい。このとき、抽選設定手段62は、抽選用アイテム付与手段61によってプレイヤIDに対応付けて記憶されたチケットが所定数以上のときに、第2のグループを対象としたプレイヤキャラクタ抽選手段60による抽選の抽選可能回数を、プレイヤIDに対応付けて記憶手段52に記憶させる機能を備える。
なお、2以上の抽選用のグループを用意した場合、2以上のグループからの抽選が可能であるならば(2以上のグループに対する抽選可能回数が1以上であるならば)、どのグループからの抽選を選択するかについてはプレイヤが選択できるようにすればよい。例えば、プレイヤは、チケットが10枚貯まった時点でタイトルホルダーのグループからの抽選を行うか、あるいはチケットが20枚貯まるのを待ってからベストナインのグループからの抽選を行うかについて、プレイヤが選択できるようにする。
・15勝10敗の場合・・・600ポイント(勝率を1000倍した値)
・10勝15敗の場合・・・400ポイント(勝率を1000倍した値)
・950ポイント以上・・・4枚
・700ポイント以上・・・3枚
・500ポイント以上・・・2枚
・500ポイント未満・・・1枚
・30位以内 ・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:2回
・50位以内 ・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:1回
・上位1/10・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:2回
・上位1/5 ・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:1回
・950ポイント以上・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:2回
・900ポイント以上・・・ベストナインのグループからの抽選可能回数:1回
・800ポイント以上・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:2回
・750ポイント以上・・・タイトルホルダーのグループからの抽選可能回数:1回
以下、第1の実施形態の他の変形例について説明する。第1の実施形態においては、図17に関連付けて、通信端末10に対するプレイヤの操作入力に基づいて実行される個別対戦(第1の対戦)の対戦結果が、個別対戦のバックグラウンドで実行されるリーグ戦(第2の対戦)に反映されるタイミングを、個別対戦(第1の対戦)の翌日に行われるものとしたが、以下のような形態としてもよい。
例えば、1日の中で行われる複数回の個別対戦(第1の対戦)の対戦結果による影響を、同日中に行われるリーグ戦に反映させるようにしてもよい。つまり、リーグ戦(第2の対戦)は、個別対戦(第1の対戦)とは非同期に行われるものであり、個別対戦(第1の対戦)の対戦結果を、その後に行われるリーグ戦(第2の対戦)に反映させる。具体的には、予め1日の中に複数回のリーグ戦を設定しておき、その個々のリーグ戦の前までに行われた個別対戦(第1の対戦)の対戦結果を、その後に行われるリーグ戦(第2の対戦)に反映させるようにしてもよい。個別対戦の対戦結果に基づいて行われるプレイヤキャラクタの能力の更新は直ちにプレイヤデータベース31に記憶されるため、同日であってもその後に行われるリーグ戦に能力の更新結果が反映される。
また、プレイヤキャラクタの「強化」、すなわち、複数のプレイヤキャラクタを一体化させることによるプレイヤキャラクタの強化を行う方法を採用する場合、この「強化」を個々のリーグ戦の前に行ったならば、当該リーグ戦に対して、この「強化」の結果が反映されるようにしてよい。すなわち、リーグ戦前に「強化」されたプレイヤキャラクタが、当該リーグ戦に採用されることになる。また、複数回のリーグ戦が経過した後に、「強化」を行った場合には、その間に行われた個別対戦(第1の対戦)による影響がまとめてプレイヤキャラクタの能力に反映され、その後に行われるリーグ戦に当該プレイヤキャラクタが採用されることになる。この構成によれば、個別対戦の結果が、迅速にリーグ戦(第2の対戦)に反映されることになるので、スピード感のある面白みのあるゲームを実現できる。
以下、第1の実施形態のさらに他の変形例について説明する。上述した変形例1においては、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、プレイヤの通信端末に対する操作に応じてプレイヤキャラクタの能力を更新する能力更新方法として、第1の対戦実行手段53により強化ポイント(能力更新用ポイント)が付与される例を示した。そして、プレイヤの所定の操作(例えば図6における「強化」の選択操作)に応じて、強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している複数のプレイヤキャラクタの一体化の処理を行うようにしたが、さらに、以下のような変形を加えてもよい。
すなわち、個別対戦(第1の対戦)で勝利したプレイヤIDに対して、強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)を付与するだけでなく、リーグ戦(第2の対戦)で勝利したプレイヤIDに対して、強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)を付与するようにしてもよい。つまり、第2の対戦実行手段55は、リーグ戦(第2の対戦)で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤIDに対して、強化ポイントを付与するようにしてもよい。第1及び第2の能力更新用ポイントはそれぞれ、累積的にプレイヤIDと対応付けてプレイヤデータベース31に記憶される。第1及び第2の能力更新用ポイントはそれぞれ別個に管理(記憶)されてもよいし、共通の能力更新用ポイントとして一元的に管理(記憶)されてもよい。このような構成であれば、プレイヤが直接には関与しないリーグ戦によっても、その結果に応じて強化ポイントを得られるので、プレイヤにとっては、個別対戦の結果がリーグ戦に影響を与えるだけでなく、さらにそのリーグ戦の結果もまた、プレイヤキャラクタの能力更新に寄与でき、ひいては個別対戦にも影響を与え得ることとなるので、1つの対戦で複数の結果が得られるような面白みのある深いゲーム性を実現できる。
設定1では、個別対戦の結果によって得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)よりもリーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)が小さくなるよう設定する。これは、両者のポイントを同じにすると、折角、プレイヤが直接関与している個別対戦のゲーム上の重みが相対的に低くなってしまうためである。これは、リーグ戦の結果として得られる強化ポイントが、あくまでゲーム性の面白みを深くするための補助的なものである、という考え方に基づく。プレイヤが直接関与しない対戦の結果を大きく評価してしまうと、プレイヤ操作の重みが低下し、プレイヤが直接関与しない要素がプレイヤキャラクタの能力更新に寄与してしまい、ゲーム全体のバランスが崩れる可能性もある。一設定例として、個別対戦で1回勝利したときに得られる強化ポイントが仮に30ポイントである場合に、リーグ戦で1回勝利したときに得られる強化ポイントを15ポイントといように、1/2の大きさに設定してもよい。
設定2では、設定1とは逆に、個別対戦の結果によって得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)よりもリーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)が大きくなるよう設定する。この場合、プレイヤが直接関与していないリーグ戦で得られる強化ポイントの方が大きいので、プレイヤにとって予想外の状況が発生する可能性がある。即ち、プレイヤにとっては各個別対戦で取得していた強化ポイントよりも、大きな値の強化ポイントが不意に取得できる場合があり、意外性のある面白さに満ちたゲームを実現できる。
[設定3]
設定3では、個別対戦で得られる強化ポイント(第1の能力更新用ポイント)と、リーグ戦で得られる強化ポイント(第2の能力更新用ポイント)とを同じポイントとする一方、複数のキャラクタを一体化する際に消費される強化ポイントについて、第1の能力更新用ポイントよりも第2の能力更新用ポイントの方が大きくなるよう設定するようにしてもよい。一例として、プレイヤキャラクタである選手Aに対して選手Bを一体化する際に、仮に従来の強化ポイントである第1の能力更新用ポイントを消費する場合に500ポイント必要であるとすると、第2の能力更新用ポイントを消費する場合には1000ポイントが必要であるというように、2倍の大きさに設定してもよい。このような設定によれば、プレイヤがゲームに直接関与しないリーグ戦によって得られた強化ポイントの消費を大きくしているので、上記設定1と同様に相対的に個別対戦の重みが増し、ゲーム全体のバランスが崩れ難くなる。
設定4では、設定3とは逆に、複数のキャラクタを一体化する際に消費される強化ポイントについて、第1の能力更新用ポイントよりも第2の能力更新用ポイントの方が小さくなるよう設定するようにしてもよい。この場合、プレイヤにとっては、自分が直接関与していないリーグ戦で得られた強化ポイントの方がプレイヤキャラクタの能力更新に対して有効に活用できるので、得をしたような感覚が得られ、射幸的な面白みも相俟って、興趣性のあるゲームを実現できる。なお、第1の能力更新用ポイントと第2の能力更新用ポイントのいずれを消費させるかはプレイヤの選択に任せるようにしてもよいし、まず第1の能力更新用ポイントを自動的に使用するようにしておき、不足する場合には第2の能力更新用ポイントを充当するといった設定にしてもよい。
以下、第2の実施形態の好ましい変形例について説明する。
上記入替戦での対戦相手は特に限定するものではなく、例えばクラスが大きく異なるプレイヤID同士で入替戦が行われてよい。しかしながら、上述した入替戦をリーグ戦と連動させ、リーグ戦の対戦結果に応じてその後の入替戦の対戦相手を限定することでさらにゲームの興趣性を高めることができる。
より具体的には、第2の対戦実行手段55は、同一のクラスのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間でリーグ戦を実行し、第3の対戦実行手段57は、各プレイヤIDについて、入替戦の対戦相手のプレイヤIDのクラスを、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づいて決定する。このとき、第2の対戦実行手段55では、ゲームサーバ20のCPU21が、リーグ戦の対戦相手を決定するに当たって、プレイヤデータベース31を参照し、同一クラスに対応付けられたプレイヤIDのみを抽出して、その抽出されたプレイヤIDの中から対戦相手を決定する。また、第3の対戦実行手段57では、ゲームサーバ20のCPU21が、入替戦の対戦相手(プレイヤID)のクラスを決定するに当たって、リーグ戦データベース32を参照する。つまり、同一クラスで争われるリーグ戦の結果が、その後の入替戦の対戦相手の決定に影響を及ぼすことになる。
図26では、この野球ゲームが下位から上位に亘って順にクラス1,2,…,5の5つのクラスで構成されている場合を概念的に示している。例えば、リーグ戦に参加しているプレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタは、月曜日から金曜日までの5日間でリーグ戦を戦うが、このリーグ戦は同一クラス内で行われる。したがって、最終節のリーグ戦、つまり金曜日のリーグ戦が終了すると、各クラス内でプレイヤIDごとのランキングが確定する。そして、その後の入替戦の対戦相手は、各プレイヤIDのクラス内のランキングによって異なるように設定する。例えば、図26において、各クラスに100のプレイヤIDが対応付けられているとした場合、その100のプレイヤIDのリーグ戦におけるランキング次第で、現在のクラスより上位のクラスに対応する対戦相手と入替戦を行うか、あるいは現在のクラスより下位のクラスに対応する対戦相手と入替戦を行うか決定される。
以下、第2の実施形態のさらに他の変形例について説明する。第2の実施形態においては、通知手段56は、直近のリーグ戦における対戦結果、および/または、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数のリーグ戦の対戦結果に基づくプレイヤIDごとの順位に加え、入替戦の結果を含むウェブページを各プレイヤの通信端末10に表示するためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。図20では一例として、先週の入替戦の結果は18勝6敗で1クラス上に昇格し、今週の入替戦の結果は3勝7敗では1クラス下に降格した場合を示している。これはリーグ戦の結果をプレイヤに通知するものであるが、変形例として、通信手段56は、リーグ戦(第2の対戦)の対戦結果に基づいて、そのリーグ戦よりも後に行われる入替戦(第3の対戦)後のクラスの予想に関する情報を通信端末10宛に通知するようにしてもよい。
例えば、上述した実施形態では、対戦ゲームは、ゲームサーバからのウェブサービスの提供に基づき、プレイヤの通信端末のウェブブラウザにより表示されるウェブページによってゲームが進行することとした。これによれば、ゲーム用ソフトウエアを通信端末がダウンロードあるいはインストールする必要がないという長所があるが、これに限られない。本実施形態の対戦ゲームは、ゲーム用ソフトウエアで実現される一部機能を通信端末にダウンロードあるいはインストールして実行する形態とすることもできる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30,30a…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…リーグ戦データベース
33…ランキングデータベース
34…入替戦データベース
51…ゲーム進行手段
52…記憶手段
53…第1の対戦実行手段
54…キャラクタ能力更新手段
55…第2の対戦実行手段
56…通知手段
57…第3の対戦実行手段
58…クラス管理手段
Claims (3)
- プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置であって、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備え、
前記第2の対戦実行手段は、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、
ゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶装置に記憶させる記憶機能と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行機能と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶装置に記憶させるキャラクタ能力更新機能と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行機能と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知機能と、
を実現させるためのゲームプログラムであって、
前記第2の対戦実行機能は、前記記憶装置が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、
ゲームプログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置は、
各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、
通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に基づき、プレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して前記記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、
通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を前記第1の対戦と実行し、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、
過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位若しくは評価値を、通信端末宛に通知する通知手段と、
を備え、
前記第2の対戦実行手段は、前記記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値のコピーデータに基づいて前記第2の対戦を実行する、
ゲームシステム。
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